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I will give you a show that you have never ever seen before.
Why? Because I can
- Shawn Michaels.
The Gospel of Austin 3:16 says I just whipped your ass!
- Stone Cold Steve Austin.
CREANDO UN WRESTLER
Crear un luchador es realmente sencillo y slo tienes que seguir los pasos que puedes ver
aqu. Para evitarte dolores de cabeza y solucionar dudas, se incluirn numerosos ejemplos.
Un wrestler es la suma de tres grandes caractersticas que le definen dentro y fuera del
cuadriltero. Las caractersticas son: Escuela, Personalidad y Encaramiento.
* ESCUELA: La Escuela te dice qu tipo de wrestler es t luchador en lo que a
movimientos y estilo de combate se refiere. Escoge una de las Escuelas -que determina su
Vitalidad- y una de las Especialidades (directamente relacionadas con la Escuela)
indicadas justo debajo por un smbolo +, seguido de su nombre. Las Especialidad define
el tipo de luchador que tienes entre manos dentro de su correspondiente Escuela.
- Highflyers: Los Highflyers son luchadores ligeros, veloces y muy giles, que se han
hecho famosos por la espectacularidad de sus movimientos. Ejemplos muy conocidos son
AJ Styles, Rey Mysterio, Jeff Hardy, Daniel Bryan, Rob Van Dam, John Morrison o
Mstico/Sin Cara. Estos luchadores comienzan con 30 puntos de Vitalidad.
+ Reflejos de Veterano: Modifica en -2 los Ataques Simples y en -1 las Llaves Simples
de sus rivales siempre que no compartan su misma escuela (Highflyer), puesto que sus
habilidades se contrarrestan.
+ Estilo Mexicano: Obtiene +1 a todas sus tiradas para contraatacar los movimientos
de sus rivales siempre que no compartan su misma escuela (Highflyer), puesto que sus
habilidades se contrarrestan.
- Powerhouses: Estos tipos duros destacan por su enorme fuerza fsica y cubren dos
tipos diferentes de luchadores, a pesar de formar parte de la misma escuela: los luchadores
altos y de musculatura masiva (Hulk Hogan, David Batista, Brock Lesnar, Bill Goldberg,
Scott Steiner, Rob Terry, Ryback...) y a otros de estatura gigantesca -aunque no siempre
sea as- y enorme peso (Andr el Gigante, Yokozuna, The Big Show, El Gran Khal,
Kane, Abyss...) Comienzan con 45 puntos de Vitalidad.
+ Msculos de Hierro: Siempre y cuando realizan cualquier Ataque Simple o Llave
Simple suman +1 al dao si las superan y han obtenido al menos un 6 en uno de los dos
dados tirados.
+ Fsico Indestructible: Puede Regenerarse cinco veces por combate.
+ Perfecto Aniquilador: Su Finisher tiene un Acierto de 7 en vez de el habitual 9.
- Brawlers: Los Brawlers son luchadores con buenos msculos y altura, pero no tan
fuertes como los Powerhouses, sin embargo, se caracterizan por su relativa velocidad y su
habilidad para golpear una y otra vez a sus rivales sin desfallecer. Algunos buenos
ejemplos son Steve Austin, The Undertaker, Sting, John Cena o Triple H. Tienen 40
puntos de Vitalidad.
+ Estilo Agresivo: Obtienen +1 al Ataque cuando realizan Ataques Bsicos;
alternativamente, tambin puede atacar dos veces con ese tipo de ataque, pero sin
bonificador en el primer ataque y con un penalizador de -1 en el segundo.
+ Pegador Incansable: Pueden atacar dos veces con cualquier tipo de ataque (menos
Llaves de Sumisin, Movimientos de Firma y Finishers), recibiendo siempre un
penalizador de -1 al ataque.
- Technicals: Representan a cierto tipo de luchadores que, siendo giles y veloces, no
llegan a ser Highflyers y que, teniendo habilidad para golpear sin parar, no poseen la
capacidad de los Brawlers. Technicals famosos han sido y son Ric Flair, Bret Hart, Shawn
Michaels, CM Punk, Frankie Kazarian, Mr.Kennedy/Mr.Anderson, Randy Orton...
Comienzan con 35 puntos de vitalidad.
+ Luchador Escurridizo: Obtienen +1 en sus tiradas para escapar de los Ataques
Simples rivales y superar las cuentas de 3 que le intenten hacer.
+ Voluntad Inquebrantable: Obtienen +1 en sus tiradas para escapar de las Llaves
Simples enemigas y de las Llaves de Rendicin.
+ Mquina de Rendicin: Obtienen +1 en sus tiradas cuando realizan Llaves de
Rendicin y suben a 4 el nmero de turnos consecutivos que pueden mantener estas llaves
de forma legal.
... Ejemplo: Deseo crear un wrestler para probarlo con mis amigos y la nostalgia que
me invade me lleva a crear a The ltimate Warrior, as que primero elijo la escuela que
mejor se ajusta a su estilo de combatir. No hay duda, The Ultimate Warrior era un
Powerhouse y eso significa que comienzo con 45 puntos de vitalidad. Ahora escojo una
de las tres especialidades que aparecen debajo de su descripcin y Vitalidad. Cul
considero ms representativa para l? escojo la primera opcin "Msculos de Hierro:
Siempre y cuando realiza cualquier Ataque Simple o Llave Simple suma +1 al dao si las
supera y ha obtenido al menos un 6 en uno de los dos dados tirados", porque creo ser lo
bastante afortunado para sacar unos buenos seises en mis tiradas y la capacidad de
daar ms de lo normal en cada golpe era la sea de identidad del musculoso y colorista
The Ultimate Warrior.
*PERSONALIDAD: Responde a la forma de desenvolverse un wrestler en el ring, pero
tambin en su forma de actuar y de hablar dentro y fuera del mismo, de la misma forma
que tu personalidad te define dentro y fuera de tu casa. Representa la esencia de tu
personaje y eso lo condiciona en sus combates.
- Temerarios/Hardcores: Son luchadores que adoran el riesgo y que por lo tanto
intentan sorprender a todos -incluyendo a su rival- con una nueva maniobra imposible o
un salto suicida. La diferencia entre un luchador Temerario y otro Hardcore, aunque los
incluimos dentro de la misma categora, estriba en que los primeros buscan la complejidad
y belleza en sus maniobras (Tito Santana, Eddie Guerrero, Jeff Hardy, Rey Mysterio,
Austin Aries...), mientras que los segundos intentan maniobras arriesgadas sin otro fin que
destruir a su oponente (Sabu, Sandman, Terry Funk, Tazz, Mick Foley, Rob Van Dam...)
Estos luchadores aaden +1 a las tiradas de Movimientos de Alto Riesgo.
- Speak Louder: Estos luchadores (Los que hablan ms alto) gozan con el
protagonismo y con poder darse importancia a s mismos frente al pblico, el rbitro y sus
rivales, lo que no significa que tengan que ser necesariamente malos. Suelen acaparar el
micrfono en la mayora de promociones y atribuirse el xito de la empresa en trminos de
audiencia. Ejemplos de Speak Louder son Ted DiBiase (El Hombre del Milln de
Dlares), Mr.Kennedy/Mr.Anderson, Daniel Brian, Santino Marella, Alberto del Ro,
Wade Barrett, The Rock, The Miz... Pueden repetir tres veces por combate (en acciones
de ataque y defensa) una tirada propia o de su oponente, pero aceptando forzosamente el
nuevo resultado.
- Showmans: Su forma de proceder en el ring depende de la reaccin del pblico, de que
este les ame o les odie y es de esta simbiosis de donde sacan su gran resistencia al dolor;
ejemplos de Showmans son John Cena, Shawn Michaels, Roddy Pipper, Jeff Jarrett,
Edge... Estos luchadores pueden repetir todas sus tiradas para Regenerarse a lo largo de
un combate, pero aceptando forzosamente el nuevo resultado.
LAS REGLAS
En el mismo instante de comenzar la partida, debes determinar con tu oponente quin de
vosotros lleva la iniciativa; para decidirlo, realizad una tirada d6 con los siguientes ajustes:
+1 a la tirada si vuestro luchador es Technical o +2 si es Highflyer. Sin embargo, cuando
se trata de una pelea por un ttulo, la iniciativa la lleva siempre -de forma automtica- el
aspirante. Volveris a tirar para determinar la iniciativa tras cada nuevo turno. Durante
cada turno, dispones de una accin bsica a elegir entre Maniobras de Combate y
Maniobras de Movimiento, y que se explicarn en su correspondiente apartado. Si llevas a
cabo una Maniobra de Combate, sea cual sea, tu oponente dispone de la posibilidad de
contraatacar (y con ello causarte dao) y, a su vez, t tienes la opcin de anular su
contraataque. Resuelto tu actual turno, llega la hora de que acte nuestro antagonista
llevando a cabo su Maniobra de Combate o de Movimiento. No te preocupes si ahora no
entiendes nada de este texto, porque ms abajo vers un ejemplo muy til.
-ATACANDO: Para atacar, primero has de escoger el tipo de Maniobra de Combate
que deseas realizar y una vez escogida, miras los requisitos y estadsticas de esa maniobra;
las estadsticas son: Acierto, Contraataque, Dao Directo y Dao por Contraataque. El
Acierto es un nmero que has de igualar o superar mediante la tirada de 2d6 para
garantizar el xito de la maniobra, si no pasas la tirada, el ataque se pierde (es evitado por
tu adversario) y es el turno de tu oponente, si pasas la tirada, tu rival dispone de la
posibilidad de contraatacar, que consiste en igualar o superar el nmero indicado por la
estadstica Contraataque. De este modo, si tu contrincante no pasa la tirada, causas sobre
este el dao especificado por la estadstica Dao Directo, si la pasa, puedes intentar
bloquear el contraataque igualando o mejorando la tirada obtenida por tu oponente. Si
tienes xito, no causas dao, pero tampoco sufrirs el dao por contraataque.
Evidentemente, si no bloqueas su contraataque, perderemos la cantidad de vitalidad
indicada por la estadstica Dao por Contraataque.
Cuando sacas un doble 6 en tu tirada para atacar, tu ataque ha sido impecable y por ello
inevitable, causando +1 al dao y no dando posibilidad a un contraataque. En el caso de
obtener un doble 6 contraatacando, este daa automticamente, causando +1 al dao. Por
el contrario, sacar un doble 1 cuando atacas es considerado como la prueba de haber
ejecutado tu maniobra francamente mal y sers automticamente contraatacado o daado
por tu propio movimiento, sufriendo automticamente el Dao por Contraataque +1; si el
doble 1 tiene lugar mientras te defiendes, significa que lo has hecho realmente mal,
sufriendo el Dao Directo +1. Si sacas el doble 6 intentando evitar un contraataque, no
slo no sufres dao sino que contraatacas su propio contraataque, causndole 1 punto de
dao!
... Ejemplos: Ataco con The Ultimate Warrior y utilizo un Ataque Simple, el ms bsico,
caracterizado por los siguientes valores:
ATAQUE SIMPLE:
. Acierto: 6. . Contraataque: 9.
. Dao Directo: 2.
Tiro mis 2d6 y saco un 7, lo que significa que he atacado correctamente, pero para
dilucidar si mi adversario ha sido capaz de ver venir la llave y contraatacarla, este debe
tirar 2d6. Otro 7, ha fallado por lo que le restamos 2 puntos de vitalidad. Ventaja para The
Ultimate Warrior.
Otro supuesto: Tiro mis 2d6 y saco un 7, osea que he atacado correctamente y mi
oponente quiere saber si ha contraatacado, por lo que tira sus 2d6. Un 10. Me ha cazado y
revierte el movimiento, de modo ahora yo puedo ser quien sufra dao por contraataque,
pero no est todo perdido, porque an puedo escapar de su contraataque con una nueva
tirada 2d6. Saco un 10, suficiente para no sufrir su contraataque. No he causado daos,
pero no los he sufrido. Si no hubiera superado la tirada, habra sufrido 1 punto de dao.
-MOVIENDO: Evidentemente, las Maniobras de Movimiento sern las opciones menos
habituales del combate, puesto que el movimiento para acercarse a un contrario y atacarlo
es automtico. Entonces, qu cubre esta opcin y para qu sirve? Pues cubre las Cuentas
de 3, Regeneracin de Vitalidad, dar el relevo a nuestra pareja en un Tag-Team Match,
descolgar un objeto del techo (cinturones, contratos y maletines), expulsar a alguien del
cuadriltero en las Batallas Reales, recoger un objeto legal o ilegal para atacar... por
desgracia, todas estas acciones te pueden convertir en vctima de un posible Ataque de
Oportunidad, es decir, que por descuidar la pelea , y tras realizar tu Maniobra de
Movimiento, un oponente puede declarar la intencin de atacarte mediante un Ataque de
Oportunidad. Todo esto lo tendrs ms claro unos prrafos ms adelante.
*MANIOBRAS DE COMBATE:
. Ataques Simples: Suponen el 70% de los ataques realizados en la mayora de
combates de wrestling y sus ejemplos ms representativos son los puetazos, codazos,
tortazos, patadas, rodillazos, slaps al pecho o espalda, cabezazos, combinaciones de
golpes... y sus variantes en la esquina de un ring, con tu adversario en el suelo... el lmite
es lo que interprete nuestra imaginacin y no habr diferencias -ni de dao, ni en
dificultad de ejecucin- por realizar un ataque con nuestro oponente de pie o en el suelo.
. Acierto: 6. . Contraataque: 9. . Dao Directo: 2. . Dao por Contraataque: 1.
. Llaves de Sumisin: Son maniobras de desgaste, destinadas a obligar a rendirse a un
oponente. Ejemplos: Armbar, Armlock, Cobra Clutch, Bearhug, Camel Clutch,
Sharpshooter... Una llave de Sumisin se rige por normas diferentes al resto y no
podemos mantenerlas durante ms de tres turnos, por qu? Porque mientras nuestro
rival permanece apresado, no puede hacer otra cosa que intentar escapar o esperar a ser
soltado, perdiendo su turno. Podemos mantener la presa de forma ilegal (Presa Ilegal),
pero si no pasamos la tirada de Tolerancia Arbitral, seremos descalificados de forma
automtica. Un oponente se rinde ante nuestra presa si sacamos al menos tres seises en
dos de nuestras tiradas y ha perdido ya al menos el 50% de su Vitalidad. La
caracterstica Acierto sube en +1 por cada turno consecutivo.
.Acierto: 7. .Contraataque: 8. .D. Directo: 3. .D. Contraataque: 3. .Toler. Arbitral: 7.
... Ejemplo: The Ultimate Warrior intenta un Abrazo del Oso (Bearhug), lanzo mis 2d6 y
obtengo un 9 (5+4), por lo que tiene xito. Su oponente intenta escapar y tira sus dados:
un 6, as pues, consigue apresarle y daarle (con 3 puntos de dao); como su oponente
sigue atrapado, este no puede hacer nada ms que esperar a contraatacar, a que Warrior
falle en su presa o a que le suelte voluntariamente. The Ultimate Warrior decide
mantener su presa y vuelvo a tirar, pero esta vez el Acierto es de 8. De nuevo supero la
tirada, con un 8 (6+2) y ahora le toca intentar contraatacar a su oponente, pero la suerte
sigue sin sonrerle y saca un 5, sufriendo 3 puntos de dao ms. En la prxima tirada la
presa tendr un Acierto de 9 y por ello resulta muy complicada, pero decido confiar en
los dados y The Ultimate Warrior mantiene por tercera vez _la ltima permitida de forma
legal_ la presa. Tiro y... 12 (6+6) Tres seises en mis dos ltimas tiradas!. Se acab la
pelea por rendicin de su oponente. And the winner is... The Uuultimate Warriooor!
.Llaves Simples: Son las llaves ms bsicas y habituales del wrestling; siendo ms
poderosas que los ataques simples, palidecen en comparacin con los Movimientos de
Alto Riesgo, los Movimientos de Firma y los Finishers, sin embargo, si se utilizan tan a
menudo sobre el ring, por algo ser. No solo incluyen llaves como los Suplex, DDTs y
los Bodyslams, sino que tambin representan algunos de los golpes ms poderosos, como
los Clotheslines, Shoulder Blocks y los Big Boots.
. Acierto: 7. . Contraataque: 7. . Dao Directo: 4. . Dao por Contraataque: 2.
.Movimientos de Alto Riesgo: Son los movimientos ms espectaculares del wrestling y
los favoritos de los fans si exceptuamos los Movimientos de Firma y Finishers. Los
Movimientos de Alto Riesgo no pueden ser contraatacados, pero lo malo es que si
fallamos, nosotros sufrimos todo el dao del movimiento. Estos movimientos incluyen,
entre otros muchos, llaves desde la tercera cuerda, llaves y golpes saltando o rebotando
contra las cuerdas, saltos mortales, saltar desde la tercera cuerda contra alguien en pie
o tumbado, realizar poderosas llaves en carrera, lanzarse a toda velocidad contra un
enemigo aturdido en el esquinero, golpes acrobticos...
. Acierto: 8. . Contraataque: -. . Dao Directo: 5. . Dao por Fallo: 5.
.Ataques Sucios: Hay dos tipos de ataque sucio, con objetos (Sillas, cubos de la basura,
escaleras, martillos, puos americanos...) y sin objetos (piquetes de ojos, golpes bajos...)
Estos ataques son especiales, pues tras ejecutarlos, hemos de realizar una tirada de
Tolerancia Arbitral para saber si nuestra maniobra nos ha costado la pelea por
descalificacin o por el contrario, sacamos provecho a nuestra maniobra. No se pueden
realizar ms de cinco Ataques Sucios por combate, bajo castigo de descalificacin
automtica. Evidentemente, los ataques sucios son legales en los combates Hardcore y
para poder golpear con un objeto, antes se debe de recoger mediante el gasto de una
Maniobra de Movimiento.
Ataque Sucio Desarmado.
.Acierto: 7. .Contraataque: 7. .D. Directo: 4. .D. Contraataque: 1. .Toler. Arbitral: 7.
Ataque Sucio Armado.
.Acierto: 7. .Contraataque: 7. .D. Directo: 6. .D. Contraataque: 3. .Toler. Arbitral: 8.
.Movimientos de Firma: Pueden ser llaves, acrobacias o golpes, e independientemente
del poder potencial de estos movimientos, el Movimiento de Firma representa a toda una
serie de ataques tan caractersticos y entrenados por un wrestler determinado, que su
dao es muy superior al normal. Solamente podemos realizarlas dos veces por combate y
revertir la cuenta con xito, este debe de realizar una tirada 2d6 e igualar el resultado
obtenido por nosotros (tarea muy complicada, pero no imposible) o sacar dos seises.
*OTROS DATOS TILES:
. Knockout (KO): El Fuera de Combate o KO tiene lugar cuando un wrestler cae
inconsciente o est tan groggy que es incapaz de continuar luchando. No puede lograrse
una victoria por este mtodo (en la prctica, por ausencia total de Vitalidad) a menos que
las reglas lo permitan, como en los Hardcore Matchs o Last Man Standing Matchs. Para
cualquier otro caso, habremos de intentar una Cuenta de 3 o una rendicin si queremos
asegurar nuestra victoria.
. Arbitraje: Sus competencias vienen reguladas para ciertos casos (Presas Ilegales y
Ataques Sucios con Armas o Sin Armas), pero para solucionar cualquier otra
eventualidad que se nos ocurra, ajena a las arriba listadas, podemos realizar una tirada
d6 antes de cada combate y as conocer la Tolerancia Arbitral ante los sucesos no
reglados en este texto.
TIRADA - TOLERANCIA ARBITRAL
1-2
7
3-4
8
5-6
9
. Acompaantes: Suelen ser bellas chicas, nuestros fieles amigos, poderosos
guardaespaldas o nuestros lacayos y su funcin suele ser la de brindarnos apoyo. Este
apoyo consiste en su capacidad -cuando se lo pedimos o cuando interpreta que le
necesitamos- para sujetar o distraer nuestro rival cuando intenta un ataque de
oportunidad contra nosotros, interrumpir Cuentas de 3 y Llaves de Sumisin aunque
slo pueden hacer esto cuatro veces por combate antes de que el rbitro pida a
seguridad que se lleve a nuestro Acompaante. Cuando reclamamos su ayuda, hemos de
ser especficos y despus lanzar 1d6; si el resultado es par, lleva a cabo con xito su
accin e interrumpe el turno de nuestro oponente, si no, nuestro acompaante es visto
por el rbitro y aborta su cometido, perdiendo una de nuestras cuatro peticiones de
ayuda en vano. Podemos plantear nuestros combates individuales con Acompaantes, sin
Acompaantes e incluso en desventaja (es decir, uno de los dos luchadores lleva a su
Acompaante y el otro no), algo relativamente habitual.
. Lesiones: Si hemos sufrido un Finisher con xito y perdimos el combate, tras la pelea
hemos de tirar un d6 para determinar si fuimos lesionados o no a consecuencia del
brutal movimiento y su efecto en nosotros.
TIRADA - EFECTO
1
Lesin importante, en el prximo combate recibimos -1 al Acierto de todos
nuestros movimientos, a excepcin de los Ataques Bsicos.
2-5
Sin problemas, tras el susto, estaremos en forma para nuestro prximo reto.
6
Lesin menor, en el prximo combate recibimos un -1 al Acierto en nuestros
Movimientos de Alto Riesgo y de Firma.
. Representacin del Combate: Antes de comenzar el combate, nuestra miniatura est
en una esquina del cuadriltero y la del contrario en la opuesta; tras el primer ataque,
convergen en el centro. Cuando un luchador realiza una accin de movimiento, se sita
en un lateral del cuadriltero para representar su desentendimiento de la pelea y si el
oponente intenta un Ataque de Oportunidad, se coloca tras l. Para las Llaves de
Sumisin, se sitan en el centro, la que ataca en pie y la que sufre la llave tumbada en el
suelo. Para las Cuentas de 3, el atacante se situa sobre su oponente, ambos tumbados.
Cuando un luchador lleva un objeto legal*, sita junto a l una ficha verde y si es ilegal,
una roja. Cuando luchamos por parejas, el miembro no activo de la pareja permanece en
la parte exterior de su esquina a no ser que est realizando una accin ilegal dentro del
ring o golpeando al otro miembro inactivo del combate. Si llevamos un/a acompaante,
este/a permanecer fuera del ring, en un lateral. En una Batalla Real o combates del tipo
Elimination Chamber, los luchadores se encaran con su oponente elegido, al azar o
voluntariamente. Esto lo veremos en la seccin de Eventos Especiales.
Como consejo final para la representacin de nuestros combates, describir activamente
lo que hace nuestro wrestler siempre ser mucho ms divertido que describirlo
pasivamente.
... Ejemplo Pasivo: Vale, ahora te ataco con una Maniobra de Combate y elijo un
Ataque Bsico. Tirar a ver si acierto... s. Te toca a ver si me contraatacas. Fallaste. Te
llevas 2 puntos de dao
... Ejemplo Activo: The Ultimate Warrior se golpea el pecho y avanza hacia Hulk
Hogan! escoge realizar una Maniobra de Ataque y prueba con un Ataque Bsico.
Hogan est a punto de recibir una patada en el estmago! Warrior se prepara... (he
pasado la tirada), Hogan intenta sujetarle... (fallaste, amigo) y falla, Warrior le propina
una fuerte patada en el estmago Por su cara se nota que la ha dolido! (te llevas 2
puntitos de dao, amigo)
*: Un objeto legal es una silla, mesa o escalera (entre otros objetos) en tipos de combates donde uno,
varios o todos estos elementos son legales, de lo contrario, evidentemente, son ilegales.
EVENTOS ESPECIALES
Los Eventos Especiales representan lo mejor del espritu de "The Main Event". Con esto
quiero decir que los combates individuales simples son estupendos, ya que conforman la
base de cualquier empresa, temporada o carrera en el wrestling, pero los fans enloquecen
cuando se programa un Evento Especial, algo que se sale de la rutina, algo como una
Royal Rumble, Elimination Chamber, Triple Threat, Harcore Match... y este apartado fija
y regula el modo de representar todos esos combates, no faltando ms que aquellos que
resultan imposibles dada la naturaleza simplificadora de este reglamento o bien su puntual
y/o total falta de uso en la actualidad por carecer de xito.
Algunos de los combates representados aqu, requieren de un tercer amigo que se
encargue de manejar los luchadores que no controlamos (el un Royal Rumble, Elimination
Chamber).
... COMBATES INDIVIDUALES:
+ SINGLE MATCH: Es el combate individual ms comn, y ya est de sobra explicado.
Se gana mediante Cuenta de 3, Sumisin y Descalificacin del contrario. No existe la
Cuenta de 10 en "The Main Event".
+ SUBMISION MATCH: En este caso no hay Cuentas de 3 y la nica forma de ganar el
combate es por Sumisin o Descalificacin.
+ BLINDFOLD MATCH: Es un combate estndar en el que los dos wrestlers participan
privados de visin mediante una mscara de tela, sin aberturas para los ojos. En este caso
tenemos que tirar 1d6 antes de cada turno. Un resultado par, indica que hemos localizado
a nuestro contrincante, un resultado impar significa que es el turno de nuestro rival. Si
sacamos par, atacamos de la manera habitual, pero los Movimientos Sucios y los de Alto
Riesgo quedan prohibidos por ser imposibles de realizar con garantas.
+ HANGMAN'S HORROR MATCH: En el ring, colgados de la tercera cuerda de cada
uno de sus lados, hay varios collares de perro y gana el luchador que consigue atar a su
oponente con uno de ellos. Aqu est permitido el uso de armas como bates con alambre
de pas, mesas ardiendo, mesas, sillas... La forma de atar a nuestro rival es la misma que
para lograr una Cuenta de 3, pero el resultado, evidentemente, es que nuestro enemigo
permanece atado al cuadriltero.
+ IRON MAN MATCH: Podemos reducirlo a un Single Match que puede durar de 10 a
60 minutos. El luchador con el nmero ms alto de victorias (por Cuenta de 3,
Descalificacin o Sumisin), se considera el vencedor. De cara al juego, se lanza 1d6 y se
multiplica el resultado por 10, esos sern los minutos que dura nuestro combate. Se utiliza
un reloj con alarma para que nos indique el final del combate y ninguno de los
contendientes puede mirarlo. Cuando se acaba un combate por cualquiera de los mtodos
habituales, comenzamos otro nuevo, pero slo con la mitad de nuestra Vitalidad original.
Y as hasta que se cumpla el tiempo estipulado.
+ ULTIMATE SUBMISSION MATCH: Es un combate que, al igual que el Iron Man
Match, tiene un perodo de duracin especfico, pero en este caso slo sern vlidas las
victorias por Sumisin. El luchador que haya obligado a su oponente a rendirse ms veces
pasado el tiempo acordado (1d6 x10 minutos) es el que resulta vencedor.
+ MOVE MATCH: Resumiendo, es un Single Match en el que el primer luchador en
ejecutar con xito su Finisher es el vencedor.
+ DISQUALIFICATION FOR MOVE: Es un Single Match en el que no estn permitidos
dentro de una jaula de acero sin techo. El objetivo es vencer por Cuenta de 3, Sumisin o
escapar por una puerta o por encima de la jaula.
- Escapar: Hay dos formas de escapar de la jaula sobre ella o por la puerta. Para
escapar por la puerta, se ha de cumplir el requisito de haber reducido la Vitalidad de
nuestro rival en 1/3 de la original, logrado esto, podemos intentar una sola vez en todo el
combate escapar por la puerta _nuestro adversario tendr la misma oportunidad una vez
cumpla el requisito previo_ Cmo? Mediante 1d6, si al lanzarlo conseguimos un 1 o un
6, logramos escapar por la puerta y ganar el combate. Para escapar sobre la jaula, no
existe requisito alguno, sino que una vez cada tres turnos tenemos la oportunidad de
escapar. Para esto, tan slo hemos de lanzar 1d6 tres veces y en todas ellas haber
obtenido un 4 o +. Si conseguimos esto, habremos escapado y vencido a nuestro
oponente.
+ HELL IN A CELL MATCH: Podemos considerarlo como un combate Hardcore
encerrados en una jaula sin salida, por lo que tan slo podemos vencer por Cuenta de 3 o
Sumisin y podemos utilizar mazos, sillas y escaleras como armas.
+ 2-OUT OF 3-THREE-FALLS MATCH: Es un combate al mejor de tres, donde se gana
por Cuenta de 3 o Sumisin. Las reglas son las mismas que para el Ironman Match,
aunque el objetivo es lograr dos cuantas o sumisiones antes que nuestro oponente.
... COMBATES POR PAREJAS:
+ TAG TEAM MATCH: Una pelea por equipos de dos wrestlers cada uno. Gana el
equipo que consiga antes que uno de los contrarios se rinda o pierda por Cuenta de 3.
- Dar relevo: Consume una accin y permite que nuestro compaero nos sustituya, pero
no podemos pasar otro relevo hasta que disputemos un mnimo de tres turnos completos
de combate. Esta accin no genera Ataques de Oportunidad.
- Interrumpir Cuenta de 3 o Sumisin: Esta accin debemos declararla nosotros desde
el cuadriltero y representa la posibilidad de pedir ayuda a nuestro compaero para
salvarnos es pellejo. Su uso mximo es de cuatro veces antes de que el rbitro decida
descalificarnos. No cuenta como una accin propia, sino de nuestro compaero.
+ TAG TEAM GAUNLET MATCH: Consiste en una pareja que pelea contra otra,
exactamente igual que en un Tag Team Match, pero la pelea no acaba cuando se logra que
uno de los contrarios se rinda o pierda por Cuenta de 3, sino que tras vencer a uno, hay
que derrotar al otro miembro del tag rival. Se utilizan las reglas Dar Relevo e Interrumpir.
+ TORNADO MATCH: Dos equipos de dos luchadores se enfrentan en el ring, sin
relevos, todos dentro del cuadriltero. Gana el equipo que consiga antes que uno de los
contrarios se rinda o pierda por Cuenta de 3.
+ TAG TEAM TABLES MATCH: Es exactamente igual a su versin individual, pero por
parejas. Para ganar basta con romper la mesa con el cuerpo de uno slo de los integrantes
del Tag rival.
... COMBATES CON TRES O MS PARTICIPANTES:
+ GAUNLET MATCH: Consiste en un combate entre dos grupos de 3 a 5 participantes
cada uno en el que pelean al estilo del Tag Team Gaunlet Match, es decir hasta que un
equipo de queda sin luchadores, declarndose vencedor el equipo superviviente. Son
vlidas las reglas Dar Relevo e Interrumpir.
+ BATTLE ROYAL: Combate en el cual hay desde 4 hasta 40 luchadores. Es un tipo de
lucha en la cual gana el ltimo hombre o mujer en el ring y los luchadores slo pueden ser
eliminados cuando son lanzados por encima de la 3 cuerda. Los luchadores entran de uno
en uno cada 90 o 120 segundos. Primero decidimos aleatoriamente (mediante d6) el
nmero de luchadores del combate:
RESULTADO - LUCHADORES
1
4
2-3
10
4-5
15
6
20
(Luchar con 20 luchadores ya resulta demasiado largo, como para pensar en 30 40 wrestlers)
pasados seis turnos, y luego salen de uno en uno cuando un luchador es eliminado. Est
vigente la regla Cambiar de Rival.
+ TLC MATCH: Un TLC (Tables, Ladders and Chairs) Match es exactamente igual que
un Money in The Bank (uso de la regla Descolgar incluida), pero en el que se permite el
uso de sillas y mesas como arma.
Semana 17: Combate Tag, con el ttulo en juego, ya que la empresa ha decidido dar la
revancha a los ex-campeones. Si ganamos, seguimos en la Semana 18, si perdemos,
recomenzamos en la Semana 11.
Semana 18: Combate Tag Team Tables Match.
Semana 19: Combate Tag.
Semana 20: Single Match.
Semana 21: Defensa del ttulo frente a los nuevos Number One Contenders. Si ganamos,
repetimos desde la Semana 18. Si perdemos el ttulo, seguimos en la Semana 22.
Semana 22: Combate de revancha para recuperar nuestro ttulo en un Gaunlet Match. Si
ganamos, recomenzamos desde la Semana 11. Si perdemos, recomenzamos desde la
Semana 7.
-CARRERA SINGLESemana 5: Single Match.
Semana 6: Single Match.
Semana 7: Combate Especial. Lanza 1d6.
1 - Hell in a Cell Match.
2 - Tables Match.
3 - First Blood Match.
4 - Last Man Standing Match.
5 - Ladder Match.
6 - Submision Match.
Semana 8: Single Match.
Semana 9: Single Match.
Tras esto, la empresa decide reunirse para decidir el rumbo de nuestra carrera. Para
conocer su decisin, lanzamos 1d6:
1-2 - Decide esperar unos combates ms antes de meterle en la lucha por un cinturn.
3 - Decide colocarle en la lucha por el International Champioship.
4-5 - Decide meterle en la lucha por el Real Hardcore Championship.
6 - Decide ponerle en el camino del Absolute Global Championship.
Si la empresa decide esperar, volvemos a la Semana 5; si decide que compitas por un
ttulo, pasa a la Semana 10.
Semana 10: Single Match.
Semana 11: Single Match.
Semana 12: Combate por el Number One Contender. Si ganas, sigues en Semana 13. De
lo contrario, vuelves a la Semana 5.
Semana 13: Single Match.
Semana 14: Tag Team Match.
Semana 15: Combate Especial por el ttulo. Tira 1d6.
1-2 - Ladder Match.
3-4 - Last Man Standing Match.
5-6 - Hell in a Cell Match.
LAS FICHAS
En este apartado os presento una gran cantidad de fichas predefinidas para poder jugar
rpidamente y sin el engorro de tener que investigar o trastear con qu habilidades les
definen mejor o peor. Disfrutadlas.