Вы находитесь на странице: 1из 3

Nombre Actividad:

Poblacin meta:

Horario:

Lugar:

Tomar de decisiones
2:00 a 4:00
Escuela Luis Demetrio Tinoco.
Objetivo a alcanzar:
Comprender las consecuencias que emanan de la tomada de una decisin, que va a pasar si yo toma esta decisin.
Total de sesiones:
Nombre
actividad

Campo
arruinado

2 Creacin
de un
Memory

Tiempo
previst
o

Sesin:
Materiales

15
minutos

Una bola

40
minutos

Pequeas
imgenes
que

Desarrollo
Hacer pasar a su equipo en el campo opuesto lo ms
rpidamente posible. El grupo es partido por la
mitad y los equipos repartidos sobre la mitad del
terreno. Lanzamos la bala de un equipo a la otra.
Cada jugador que coge la bala pasa por el otro
equipo. Gana al equipo pasado totalmente por el
otro campo.
Creacin de un juego. Hay que crear a partir de las
imgenes pares, representando situaciones. Por
ejemplo, la imagen de la escuela puede ir con la

Resultados de
aprendizaje
esperados

Rapidez y precisa

Reflexionar sobre
las consecuencias
de una decisin,

Observaciones

representan
el diario,
hoja,
lpices,
cola,
tijeras,
cartn

Juego del
3
Memory

20
minutos

4 Aduanero

30
minutos

contraban
dista

El juego
creado
anteriorme
nte

Papel

imagen de un futuro trabajo. Los pares deben


representar tomas de decisiones razonables. Cada
imagen debe ser pegada sobre un cartn y todos los
cartones deben ser de la misma talla.

A principios de la partida, disponga 28 tarjetas


devueltas sobre la mesa o el suelo.
El primer jugador devuelve dos tarjetas al azar, 2
posibilidades:
- Las 2 tarjetas son idnticas, las recoge.
Representar las "tarjetas ganadas ", puede
volver a jugar.
- Las 2 tarjetas son diferentes, las deja en el
mismo lugar, trata de memorizar su
emplazamiento.
El jugador siguiente proceder lo mismo, regresando
de nuevo 2 tarjetas y tratando de encontrar los
pares idnticos.
El vencedor es el jugador que acumul ms tarjetas.
Refrigerio/15 minutos
Dos equipos: los aduaneros y los contrabandistas. El
terreno debe ser delimitado del modo siguiente :
- Un campo de salida y un campo al punto para
los contrabandistas
- Une frontera donde los aduaneros son
dispersados
Los contrabandistas deben esconder el contrabando

comprender lo que
es una decisin
razonable,
comprender que
las decisiones que
se toma hoy
tendrn
consecuencias
sobre nuestro
futuro.

Jugar reflexionando
sobre el tema
"tomar decisiones".
Reflexionar sobre
los buenos
comportamientos.

Hacer la diferencia
entre las criadas y
las malas
decisiones.

Total:

min

de los billetes sobre el (interdiccin de esconder los


billetes en las ropas interiores o en su boca). Los
contrabandistas deben corred para reunir su campo
al punto sin hacerse coger por un aduermo.
Si el contrabandista se hace tocar por un aduanero,
debe dejarse registrar durante 15 segundos
Sobre los billetes hay dos tipos de mensaje, una
toma de decisin acertada y otro mal. El aduanero
debe recuperar el billete slo si es un mal decisin.
Si el aduanero encuentra los billetes malos, el
contrabandista regresa a su campo de salida para
irse de nuevo con une nueva mercanca. Si al
contrario, el aduanero no encuentra nada o una
buena decisin, el contrabandista puede continuar y
dejar su mercanca al campo punto.
Une vez despachado el tiempo, invertimos los
papeles. El equipo que dejo ms billetes gano.
hrs min

Вам также может понравиться