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El presente recurso de aprendizaje fue elaborado por la Mtra. Azalia Mndez, M. A.

como resultado de
su prctica docente y apoyada en la siguiente fuente:
Introduccin a la Tecnologa Educativa Recuperado el 23 de julio de 2015 de

http://www.edukanda.es/mediatecaweb/data/swf/1441.swf;jsessionid=A69C6A0E7863489B0EB91F
3A08AC0D05

Fuente de la imagen: https://www.youtube.com/channel/UCMcqVGAQPi0qsS82C2JNHfw

MEDIOS DE ENSEANZA Y TECNOLOGAS EN LA EDUCACIN


ESCOLAR
Los medios de enseanza o materiales didcticos son relevantes en el proceso de
enseanza y aprendizaje. Desde la educacin inicial hasta la universidad, en la
educacin a distancia, en la educacin no formal,... en definitiva, en cualquier
actividad formativa siempre existe algn tipo de medio impreso, audiovisual o
informtico de referencia y apoyo para los docentes y alumnos.
El uso de medios y tecnologas en el aprendizaje es un proceso complejo en el
que intervienen varios factores que incluyen tanto los atributos internos del
material como las variables propias de los sujetos que interaccionan con el
material y con variables del contexto en el que se utiliza el material.
Los medios y materiales de enseanza son objetos fsicos que almacenan
mediante determinadas formas y cdigos de representacin el conocimiento
escolar y permiten el desarrollo del trabajo acadmico en el contexto del aula.
Un medio de enseanza est configurado por
Un soporte fsico o material (papel, disco, pantalla,...)
Un contenido, informacin o mensaje
Una forma simblica de representar la informacin
Una finalidad o propsito educativo

La clasificacin del conjunto de materiales didcticos existentes puede realizarse


teniendo en consideracin diversos criterios: niveles educativos, reas o materias
de enseanza, coste econmico, grado de realismo frente a abstraccin,...

Tipos de Medios y Materiales de Enseanza


Medios manipulativos: se caracterizaran por ofrecer a los sujetos un modo de
representacin del conocimiento de naturaleza inactiva, donde la experiencia de
aprendizaje es circunstancial. Para ser pedaggicamente til la misma debe
desarrollarse intencionalmente bajo un contexto de enseanza. Ejemplo:
Objetos y recursos reales:
Los material del entorno (minerales, animales, plantas, etc)
Materiales para la psicomotricidad (aros, pelotas, cuerdas, ...)
Materiales de deshecho
Medios manipulativos simblicos
Los bloques lgicos, regletas, figuras geomtricas y dems.
Los juegos y juguetes
Medios impresos: estn producidos por algn tipo de mecanismo de impresin.
Material orientado al profesor:
Guas del profesor o didcticas
Guas curriculares
Otros materiales de apoyo curricular
Material orientado al alumno:
Libros de texto
Material de lectoescritura
Otros materiales textuales
Medios audiovisuales: son los codifican sus mensajes a travs de
representaciones icnicas. La imagen es la principal modalidad simblica a travs
de la cual presentan el conocimiento combinada con el sonido.
Medios de imagen fija:
Retroproyector de transparencias
Proyector de diapositivas
Medios de imagen en movimiento:
El proyector de pelculas.
Televisin.
Vdeo
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Medios auditivos
Emplean el sonido como la modalidad de codificacin exclusiva.
El cassette
El tocadiscos
La radio
Medios digitales
Los cdigos verbales, icnicos fijos o en movimiento, el sonido son susceptibles
de ser empleados en cualquier medio informtico.
Computador
Discos pticos: CDROM
DVD
Telemtica. Internet. Intranets
Servicios de comunicacin interactiva

Los medios y Tecnologas Digitales


Las tecnologas de la informacin y comunicacin permiten nuevas formas de
almacenar la informacin, as como el acceso y manipulacin de la misma por
parte de los docentes y estudiantes. La digitalizacin est permitiendo adems la
compatibilidad de diversos medios informativos como la computadora, radio,
televisin, telfono, telecomunicaciones; Los materiales digitales pueden estar
encapsulados bien en un soporte fsico informtico o bien difundirse por medio de
una red.
Caractersticas de los materiales digitales:
El concepto de hipertexto que se puede definir como la organizacin de
documentos no secuenciales, pero interconectados entre s creando una malla de
informacin, compuesta de texto, audio e informacin visual, por medio de la cual
el usuario puede establecer sus propias relaciones entre las partes del documento.
El concepto de multimedia que se puede definir como un dispositivo o conjunto de
dispositivos que permiten integrar simultneamente diversos formatos de
informacin textual, auditiva e icnica. Una variante de lo anterior es el concepto
de hipermedia alude a la combinacin de un sistema multimedia con una
estructura hipertextual, lo que supone poder navegar sin una ruta predeterminada
por un entorno integrado de grficos, imgenes animadas y textos, todo ello
acompaado de sonido sincronizado (msica o voz) y controlado por medio del
mouse. La interactividad de algunos sistemas consiste en que el sujeto puede
modificar con sus acciones la respuesta del emisor de informacin. Los entornos
interactivos conceden al alumno un cierto grado de control sobre su proceso de
aprendizaje basado en la utilizacin de computadoras.

Los Medios y Materiales Curriculares


El material curricular es el conjunto de medios, objetos y artefactos que son
elaborados especficamente para facilitar el desarrollo de procesos educativos en
los centros educativos y en las aulas. Es decir, los materiales curriculares se
diferencian de otros tipos de medios y materiales porque se disean y se usan
para cumplir funciones vinculadas con la diseminacin y el desarrollo prctico de
los procesos de enseanza y/o aprendizaje de un determinado programa o
proyecto curricular. Tenemos dos tipos de materiales curriculares segn su
funcin:
Materiales curriculares de apoyo a la planificacin, desarrollo y evaluacin de la
enseanza, por lo general dirigidos al profesorado. Aqu se incluye, guas
didcticas, diseos curriculares propuestos, bibliografa y revistas pedaggicas,
etc. Estos materiales son elaborados con la intencin de facilitar el desarrollo
profesional del profesorado, as como apoyar la prctica de nuevos programas y
proyectos educativos.
Materiales curriculares de apoyo al aprendizaje de los alumnos. Ejemplos de esta
categora son los libros de texto, vdeos didcticos, software educativo, fichas de
trabajo, etc. Se trata de materiales elaborados con la finalidad de que el alumnado
desarrolle los aprendizajes propios de un determinado nivel educativo y sus
correspondientes reas de contenido o materias.

Las Nuevas Tecnologas en el Sistema Escolar


Factores que inciden en la integracin y uso de las nuevas tecnologas de la
informacin y comunicacin en las escuelas:
La existencia de un proyecto institucional que promueva innovacin
educativa a travs de las TIC
La dotacin de la infraestructura y recursos informticos mnimos en los
centros y aulas
La formacin del profesorado y la predisposicin favorable hacia las TICs
La disponibilidad de materiales didcticos o curriculares de naturaleza
digital
La configuracin de equipos externos de apoyo al profesorado y a los
centros educativos destinados a coordinador proyectos y a facilitar las
soluciones a los problemas prcticos.
La adaptacin del sistema educativo a las tecnologas digitales requiere de la
disponibilidad de recursos tecnolgicos en los centros educativos. Pero no es
suficiente si lo que perseguimos es la innovacin y mejora educativa; por tanto la
incorporacin de las nuevas tecnologas debe ir acompaadas de innovaciones
pedaggicas en los proyectos educativos en los mtodos de enseanza, en el tipo
de actividades y demandas de aprendizaje requeridos al alumnado, en los
sistemas evaluativos, en los modos de trabajo y relacin del profesorado, en la

utilizacin compartida de los espacios y recursos como pueden ser los laboratorios
de informtica.

Las Competencias Digitales en el Currculo


Por mucho tiempo alfabetizar fue ensear a leer y escribir mediante los cdigos
textuales en materiales impresos. Hoy en da el concepto de alfabetizacin en la
lectoescritura debe ampliarse abarcando e incluyendo nuevas fuentes de acceso a
la informacin a travs del uso de las TIC.
Esta ampliacin del concepto se debe a que las herramientas de comunicacin
actualmente son ms complejas y estn distribuidas a travs de nuevos soportes y
medios tcnicos de comunicacin.
La alfabetizacin en la cultura digital supone aprender a manejar los aparatos, el
software vinculado con los mismos, el desarrollo de competencias o habilidades
cognitivas relacionadas con la obtencin, comprensin y elaboracin de
informacin y con la comunicacin e interaccin social a travs de las tecnologas.

Actividades de Aprendizaje con Tecnologas en el Saln de


Clases
El uso de nuevas tecnologas en la docencia inevitablemente plantea nuevos retos
y desafos para el docente, este proceso de innovacin de su prctica no es fcil ni
se logra en poco tiempo. La planificacin de actividades con tecnologas debe
partir de un modelo educativo dirigido a lograr las metas de aprendizaje que
subyacen en dicho modelo.
Las TICs, al igual que cualquier otro material o recurso didctico, posibilitan el
desarrollo y puesta en prctica de distintas tareas de aprendizaje de naturaleza
diversa, a continuacin algunas actividades genricas:
Buscar, seleccionar y analizar informacin en Internet con un propsito
determinado.
Adquirir las competencias y habilidades de manejo de las distintas
herramientas y recursos tecnolgicos.
Cumplimentar y realizar distintas tareas de aprendizaje.
Exponer proyectos o trabajos en el aula mediante pizarras digitales
Comunicarse y trabajar colaborativamente a distancia empleando recursos
de Internet.
Expresarse y difundir sus ideas y trabajos empleando distintas formas y
recursos tecnolgicos.

mbitos de Desarrollo de las Competencias Digitales

Adquisicin y compresin de informacin


seleccionarla, analizarla y extraer conclusiones)

Comunicacin e interaccin social (trabajo colaborativo entre clases y


centros, foros de debate, correo electrnico...)

Expresin y difusin de informacin


presentaciones multimedia, videoclips...)

(buscar

informacin,

(elaborar pgs. web, blogs,

Actividades con TICs para el aprendizaje y desarrollo de habilidades de:


I.

Bsqueda y comprensin de informacin


1. Realizar bsquedas temticas sobre un tpico especfico: Buscadores y
enlaces o links de pginas especializadas temticamente
2. Acceder y consultar bases de datos documentales: Portales web
especializados
3. Acceder y consultar enciclopedias, diccionarios y otras obras de referencia:
Portales web de consulta (wikipedia, diccionario RAE,...) y enciclopedias en
CDROM (Encarta y similares)
4. Visitar y obtener informacin de instituciones, empresas, asociaciones o
personas individuales: Sitiosweb oficiales de dichas instituciones,
empresas,...
5. Realizar webquest, cazas del tesoro y proyectos de bsqueda y anlisis de
informacin similares: Webquest
6. Realizar entrevistas on line a sujetos informantes: Correo electrnico

II.

Produccin personal y difusin pblica del conocimiento

1. Redactar trabajos personales y/o cualquier otro tipo de documento:


Procesadores de texto
2. Crear documentos o ficheros multimedia: Software de presentaciones
multimedia
3. Crear una biblioteca con documentos digitales: Listado de enlaces web

4. Elaborar un texto, un glosario, un diccionario o una enciclopedia de forma


colaborativa a travs de la red: Wikis
5. Elaborar un diario de autoaprendizaje por parte del alumnado: Blog y/o
procesador de texto
6. Elaboracin de videoclips y montaje de imgenes: Software de edicin
imagen y video (Video Editor, Nero, Muvee Now, Photostory...)
7. Elaboracin de presentaciones multimedia: Software de presentaciones
(Power Point y otras similares)
8. Publicar y difundir trabajos propios a travs de Internet: Blogs, sitios web
personales y/o de portales de una comunidad
9. Publicar en Internet y compartir ficheros digitales: Sitios web de publicacin
compartida (YouTube, Flirck, SlideShare, etc.)
10. Exponer pblicamente un trabajo, proyecto o contenido: Pizarra digital,
presentacin multimedia

III.

Comunicacin e interaccin social

1. Mantener correspondencia escolar entre aulas: Correo electrnico, foros


virtuales
2. Debates, preguntas o intercambio de mensajes telemticos: Foro virtual
3. Desarrollar proyectos colaborativos con otros estudiantes a distancia:
Foros, wikis, email, portales web, aulas virtuales y/o software CSCW
4. Comunicar noticias al alumnado en un aula virtual: Tabln virtual
5. Envo de trabajos al profesor Transferencia de ficheros en aulas virtuales o
como fichero adjunto en correo electrnico: Tutorizacin on line entre
profesor y alumnado Mensajes personales a travs de correo electrnico

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