Вы находитесь на странице: 1из 116

ГОУ ВПО «Тамбовский государственный технический университет»

Педагогический Интернет-клуб

Зайцева Е.А., Пунина Т.Г.

Компьютерная графика

Учебно-методическое пособие

Тамбов
2006
2

В учебно-методическом пособии представлены общие сведения о


компьютерной графике, теоретические и практико-ориентированные материалы по
изучению графических компьютерных программ Xara Xtreme 2.0f и Adobe Photoshop
CS2. Материал содержит 101 графическую иллюстрацию и 15 видеофрагментов,
поясняющих работу с описываемыми приложениями.
Основными целями данной разработки являются знакомство учителей-
предметников с теоретическими основами компьютерной графики и обучение их
простейшим приемам коррекции и оптимизации графических изображений для
наглядных и дидактических материалов, используемых в образовательной
деятельности на основе растровой и векторной графики.
3
Содержание
Введение ………………………………………………………………………………………. - 4
Раздел 1. Общие сведения о компьютерной графике. - 6
1.1. Компьютерная графика. История появления и области её применения …… - 8
1.2. Методы представления графических объектов …………………………………. - 12
1.3. Разрешение и размер изображения ………………………………………………. - 15
1.4. Представление цвета в компьютере. Цветовые модели ……………………… - 16
1.5. Форматы графических файлов …………………………………………………….. - 19
1.5.1. Формат PSD ……………………………………………………………………… - 21
1.5.2. Формат TIFF ……………………………………………………………………… - 22
1.5.3. Формат BMP ……………………………………………………………………… - 23
1.5.4. Формат JPEG …………………………………………………………………….. - 24
1.5.5. Формат GIF ……………………………………………………………………….. - 25
1.5.6. Формат WMF ……………………………………………………………………... - 26
1.5.7. Формат CDR ……………………………………………………………………… - 26
1.5.8. Формат AI …………………………………………………………………………. - 27
1.5.9. Формат XAR. Рекомендации по выбору формата для размещения в
пособиях, web-страниц или презентациях …………………………………. - 27
1.6. Инструментальные средства по типам и обоснование выбора ……………… - 28
1.6.1. Corel Painter ……………………………………………………………………… - 29
1.6.2. Adobe Photoshop ………………………………………………………………… - 29
1.6.3. Adobe Illustrator …………………………………………………………………... - 30
1.6.4. Corel Draw ………………………………………………………………………… - 30
1.6.5. Xara Xtreme ………………………………………………………………………. - 31
Раздел 2. Разработка графических изображений средствами Xara Xtreme 2.0f - 33
2.1. Интерфейс программы ………………………………………………………………. - 34
2.2. Строка меню …………………………………………………………………………… - 36
2.2.1. Команды пункта меню File ……………………………………………………... - 37
2.2.2. Команды пункта меню Edit …………………………………………………….. - 44
2.2.3. Команды пункта меню Arrange ……………………………………………….. - 45
2.2.4. Команды пункта меню Utilities ………………………………………………… - 50
2.2.5. Команды пункта меню Window ……………………………………………….. - 60
2.2.6. Команды пункта меню Help …………………………………………………… - 62
2.3. Панели инструментов Toolbar и Infobar ………………………………………….. - 63
2.3.1. Инструмент Selector Tool ……………………………………………………… - 63
4
2.3.2. Инструмент Freehand and Brush Tool ………………………………………... - 65
2.3.3. Инструмент Shape Editor Tool …………………………………………………. - 67
2.3.4. Инструмент Pen Tool ……………………………………………………………. - 69
2.3.5. Инструмент Rectangle Tool …………………………………………………….. - 70
2.3.6. Инструмент Ellipse Tool ………………………………………………………… - 72
2.3.7. Инструмент QuickShape Tool ………………………………………………….. - 73
2.3.8. Инструмент Text Tool …………………………………………………………… - 76
2.3.9. Инструмент Fill Tool …………………………………………………………….. - 78
2.3.10. Инструмент Transparency Tool ………………………………………………. - 80
2.3.11. Инструмент Shadow Tool ……………………………………………………... - 81
2.3.12. Инструмент Bevel Tool ………………………………………………………… - 82
2.3.13. Инструмент Contour Tool ……………………………………………………... - 83
2.3.14. Инструмент Blend Tool ………………………………………………………... - 84
2.3.15. Инструмент Mould Tool ……………………………………………………….. - 86
2.3.16. Инструмент Live effect Tool ………………………………………………….. - 88
2.3.17. Инструмент Push Tool ………………………………………………………… - 89
2.3.18. Инструмент Zoom Tool ……………………………………………………….. - 90
2.4. Панель Color Line …………………………………………………………………….. - 91
2.5. Примеры создания и редактирования графических изображений ………….. - 92
2.5.1 Алгоритм создания анимационного изображения …………………………. - 92
2.5.2 Алгоритм создания графической схемы …………………………………….. - 95
Раздел 3. Разработка графических изображений средствами - 97
Adobe Photoshop CS2 …………………………………………………………
3.1. Способы ввода графической информации в компьютер ……………………… - 98
3.2. Обработка изображения после сканирования ………………………………….. -100
3.3. Подготовка изображения с прозрачным фоном ………………………………… -103
3.4. Получение изображения с помощью копии экрана …………………………….. -105
3.5. Оптимизация изображения для размещения в сети Интернет ………………. -105
3.6. Плавное слияние двух изображений ……………………………………………… -111
3.7. Получение изображения с нечеткими границами ………………………………. -113
3.8.Удаление эффекта «красных глаз» ………………………………………………... -114

Литература ……………………………………………………………………………………. -115


5
Введение.

Активизация процесса обучения является одной из основных задач, стоящих перед


современной школой. Решение этой задачи идет по разным направлениям, в том числе и
по направлению усиления визуальной наглядности. К средствам такой наглядности
следует относить не только сами предметы, но и их изображения - рисунки, которые могут
быть выполнены в схематизированном (упрощенном) или символическом (упрощенном)
виде. Рисунки особенно необходимы тогда, когда объекты не доступны
непосредственному наблюдению, а слово учителя оказывается недостаточным, чтобы
дать представление об изучаемом объекте или явлении. В этом случае система
графических обозначений может взять на себя функции языка. Графический
иллюстративный материал (рисунки, схемы, подборки фотографий) можно эффективно
использовать на разных этапах урока. При актуализации знаний возможно быстрое
повторение наиболее значимых вопросов по рисункам и схемам. При изложении нового
материала возможна опора на имеющиеся схемы и иллюстрации. На этапе закреплении
нового материала графические объекты могут быть использованы для перегруппировки
теоретических сведений, их обобщения, уточнения сложных моментов, проведения
тестирования.
Наглядные пособия, предлагаемые в учебниках, не всегда отвечают современным
требованиям обучения. В настоящее время все большее количество учителей-
предметников используют компьютерные технологии для разработки собственных
иллюстративных материалов с целью повышения дидактических возможностей урока.
Существует множество программных средств для создания и редактирования
графических изображений. К ним относится программы Xara Xtreme 2.0f и Adobe
Photoshop CS2, изучению которых, посвящены данные методические рекомендации.
Методические рекомендации «Компьютерная графика» состоят из трех
взаимосвязанных разделов.
Раздел 1 “Общие сведения о компьютерной графике” знакомит с основными
понятиями компьютерной графики, историей ее развития, методами представления
графических объектов, форматами графических файлов, дает общее представление и
рекомендации по выбору инструментальных средств разработки графических
изображений.
Раздел 2 “Разработка графических изображений средствами Xara Xtreme 2.0f”
посвящен изучению основных этапов создания, обработки и сохранения графических
файлов с помощью векторного графического редактора Xara Xtreme 2.0f.
6
Раздел 3 “Разработка графических изображений средствами Adobe Photoshop CS2”
содержит сведения о наиболее вероятных аспектах применения программы Adobe
Photoshop CS2 при подготовке растровых изображений для создания учебных и учебно-
методических пособий.
7
I. Общие сведения о компьютерной графике

Графические изображения (на камне, холсте, бумаге, металле и других средствах


отображения информации) давно используются в обучении. Стремление человека
выразить мысль, передать идею в форме графического изображения свойственно ему
древних времен. Благодаря современным средствам создания компьютерной графики
перенести графику на экран компьютера теперь могут не только профессиональные
художники, дизайнеры, специалисты информационных технологий, но и неискушенные
большим опытом работы на ПК, педагогические работники. Хотя, конечно, для этого надо
приложить определенные усилия, настойчивость и терпение при освоении программных
средств (графических редакторов).
Дело в том, что применение графики в учебных компьютерных системах не
только увеличивает скорость передачи информации учащимся и повышает уровень ее
понимания, но и способствует развитию таких важных для специалиста любой отрасли
качеств, как интуиция, профессиональное "чутье", образное мышление.
Так, воздействие интерактивной компьютерной графики на интуитивное, образное
мышление привело к возникновению нового направления в проблематике искусственного
интеллекта, названного когнитивной (т.е. способствующей познанию) компьютерной
графикой.
Посмотрим, какой результат можно получить при использовании компьютерной
графики при решении задач построения курсов и формировании методов обучения на
примерах традиционных дисциплин.
Например, в преподавании литературы показателями читательского восприятия
традиционно считаются уровень конкретности представлений и уровень проникновения
читателя в художественный образ. Анимационные иллюстрации к сказкам и другим
литературным произведениям способствует необычайно глубокому проникновению в суть
изучаемого произведения. Особенно при привлечении учеников к процессу создания
анимационной версии этого произведения, заставляющей глубоко и разносторонне
осмыслить и роль персонажей, и позицию автора.
В математике средства компьютерной анимации планиметрических и
стереометрических объектов и задач, иллюстрации по геометрии и алгебре (подвижные
графики, сечения стереометрических объектов, сложные геометрические конструкции)
дают запоминающийся визуальный образ.
Преподаватели биологии, химии, физики получают уникальную возможность
попытаться показать (средствами компьютерной графики и анимации) - сами и вместе со
8
своими учениками - реальные, но недоступные глазу, т.е. чувственному восприятию
(например, молекулярная биология) процессы. База визуальных образов, анимационных
"реконструкций", по географии или истории даст возможность учащимся воссоздать или
увидеть недосягаемые во времени и пространстве регионы. В образовательных целях
бывает полезно выделить, например, только несущие конструкции геологического
рельефа, только часть биологического покрова, только водоснабжение региона плюс его
рельеф без растительности, реконструкцию исторического события или динамику
изменения границ страны.
Создание графического или даже анимационного материала по истории и
традициям Англии или Германии - способ существенно повысить интерес к изучению
иностранного языка.
Особенный интерес и принципиальную новизну в дидактическом плане для сферы
обучения является интерактивность компьютерной графики, благодаря которой учащиеся
могут в процессе анализа изображений динамически управлять их содержанием, формой,
размерами и цветом, рассматривать графические объекты с разных сторон, приближать и
удалять их, менять характеристики освещенности и проделывать другие подобные
манипуляции, добиваясь наибольшей наглядности.
Однако даже пассивное созерцание графических иллюстраций дает возможность
активно исследовать характеристики графических моделей изучаемых объектов или
процессов. Тем более, что на первом этапе работы по формированию новых
перспективных методов обучения с использованием информационных технологий прежде
всего надо научиться – создавать разнообразные изображения приемлемого качества на
экране, и только на следующем этапе – можно будет использовать эту графику для
формирования нового проекта, учебного пособия, интерактивного наглядного материала
или анимации.
9
1.1. Компьютерная графика.
История появления и области её применения

Компьютерной графикой в последнее время занимаются многие, что обусловлено


высокими темпами развития вычислительной техники. Более 90% информации здоровый
человек получает через зрение или ассоциирует с геометрическими пространственными
представлениями. Компьютерная графика имеет огромный потенциал для облегчения
процесса познания и творчества, она позволяет развивать у учащихся пространственное
воображение, практическое понимание, художественный вкус. Задумаемся, что именно
называют компьютерной графикой?
Понятие «компьютерная графика» очень часто трактуется по-разному. Из одних
источников компьютерная графика - это область информатики, занимающаяся
проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на
компьютере[1]. Из других - компьютерная графика - это новая отрасль знаний, которая, с
одной стороны, представляет комплекс аппаратных и программных средств,
используемых для формирования, преобразования и выдачи информации в визуальной
форме на средства отображения ЭВМ. С другой стороны, под компьютерной графикой
понимают совокупность методов и приемов для преобразования при помощи ЭВМ
данных в графическое представление[2].
А по мнению художника Максима Викторовича Кудерского [3], члена Союза
художников России, компьютерная графика - это вид искусства. Причем по творческим
затратам, как он считает, создание произведения искусства средствами компьютерной
графики даже более трудоемкое дело, чем обычная работа живописца.
Вообще, в широком смысле слова, компьютерная графика - это все, для чего
используется визуальная, образная среда отображения на мониторе. Если сузить
понятие до практического использования, под компьютерной графикой будет пониматься
процесс создания, обработки и вывода изображений разного рода с помощью
компьютера.
Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений
использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не только
профессиональные художники и дизайнеры. На любом предприятии время от времени
возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске
рекламной листовки или буклета. Иногда предприятия заказывают такую работу
специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам. Без компьютерной графики
не обходится ни одна современная программа. Работа над графикой занимает до 90%
10
рабочего времени программистских коллективов, выпускающих программы массового
применения. Основные трудозатраты в работе редакций и издательств тоже составляют
художественные и оформительские работы с графическими программами.
Необходимость широкого использования графических программных средств стала
особенно ощутимой в связи с развитием Интернета и, в первую очередь, благодаря
службе World Wide Web, связавшей в единую "паутину" миллионы "домашних страниц". У
страницы, оформленной без компьютерной графики мало шансов привлечь к себе
массовое внимание. Область применения компьютерной графики не ограничивается
одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в
коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью
компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения
разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и
самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить
окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное
изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт.
Информация, содержащаяся в изображении, представлена в наиболее
концентрированной форме, и эта информация, как правило, более доступна для анализа:
для ее восприятия получателю достаточно иметь относительно небольшой объем
специальных знаний.
Можно считать, что первые системы машинной графики (кодирования графических
объектов) появились вместе с первыми цифровыми компьютерами. Формирование
машинной графики как самостоятельного направления относится к началу 60-х годов.
Были сформулированы принципы рисования отрезками, удаления невидимых линий,
методы отображения сложных поверхностей, определены методы формирования теней,
учета освещенности сюжета. В середине 1960-х была разработана цифровая
электронная чертежная машина (фирма Itek). В 1964 году General Motors представила
свою DAC-1 - систему автоматизированного проектирования, разработанную совместно с
IBM[4].
В 70-е годы значительное число теоретических и прикладных работ было
направлено на развитие методов отображения пространственных форм и объектов. Это
направление принято называть трехмерной машинной графикой.
Математическое моделирование трехмерных сюжетов требует учета трехмерности
пространства предметов, расположения в нем источников освещения и наблюдения, это
определило необходимость разработки методов представления сложных поверхностей,
генерирования текстур, рельефа, моделирования условий освещения. Методы
11
трехмерной машинной графики позволяют визуализировать сложные функциональные
зависимости, получать изображение проектируемых, еще не созданных объектов,
оценить облик предмета из недоступной для наблюдения позиции и решить ряд
подобных задач.
У первых поколений ЭВМ вообще не было дисплея. Вся информация загружалась в
огромные ламповые монстры на бумажных носителях (перфолентах и перфокартах),
результат также выдавался на бумагу. Однако рост мощности компьютеров и сложности
расчетов привели к необходимости разработки более удобного способа общения с
машиной. В результате было найдено решение — дисплей.
Долгое время дисплеи были сугубо текстовыми — то есть ничего кроме цифр, а
позднее букв, они выводить не могли. Но уже тогда было понятно, что для удобства
работы необходима возможность вывода изображений на экран дисплея. В 80-е годы
появились персональные компьютеры, позволяющие выводить графические объекты на
экраны мониторов, что позволило использовать машинную графику в качестве
инструмента специалистам различных областей, не связанных с программированием.
Увеличение памяти и скорости обработки информации в персональных ЭВМ, создание
видеокомплексов с широким набором программ машинной графики, возможность
управления ими в диалоговом режиме способствовали дальнейшему расширению
применения машинной графики. Важную, практически определяющую роль в этом
процессе сыграл выпуск компанией Apple компьютеров Macintosh (1984г.). Они были для
своего времени настоящей революцией. Во-первых, Macintosh серийно поставлялся с
цветным монитором. Во-вторых, его операционная система обладала наглядным,
визуальным интерфейсом (своего рода аналог более поздней ОС Windows). И в-третьих,
их мощности было достаточно для обработки графических изображений. Именно поэтому
Macintosh сразу заслужил внимание множества профессиональных художников и
дизайнеров, которые поменяли карандаш и кисть на мышь и клавиатуру. Рынок не
заставил себя долго ждать — появилось несколько очень впечатляющих для своего
времени графических редакторов. Сегодня любой человек, работающий в сфере
полиграфии и, тем более, веб-дизайна, просто не может не владеть основными
графическими пакетами. Даже художники оцифровывают свои работы и проводят
дополнительную коррекцию уже на компьютере. Фотографы, которые работают только с
пленочной камерой, также встречаются все реже.
Компьютерная графика прочно вошла в нашу жизнь. Появляется все больше
клипов, сделанных с помощью компьютерной графики. Нет спору, компьютерная графика
расширяет выразительные возможности. При творческом ее использовании реклама
12
приобретает удивительную силу воздействия на зрителя. С помощью одной только
компьютерной графики очень трудно донести до зрителя рекламную идею. И если в клипе
лишь компьютерная графика, лишь созданный ее средствами сюрреалистический мир, то
зритель остается холодным, хотя увиденное и поражает воображение. Ведь известно, что
реклама наиболее эффективна тогда, когда потребителю хочется идентифицировать
себя с человеком, пользующимся тем или иным товаром. Процесс узнаваемости себя в
клипе - залог успеха.
Компьютерная или машинная графика - это вполне самостоятельная область
человеческой деятельности, со своими проблемами и спецификой. Компьютерная
графика - это и новые эффективные технические средства для проектировщиков,
конструкторов и исследователей, и программные системы и машинные языки, и новые
научные, учебные дисциплины, родившиеся на базе синтеза таких наук как
аналитическая, прикладная и начертательная геометрии, программирование для ПК,
методы вычислительной математики и т.п. Машина наглядно изображает такие сложные
геометрические объекты, которые раньше математики даже не пытались изобразить.
Само понятие "компьютерная графика" уже достаточно известно - это создание
рисунков и чертежей с помощью компьютера. А вот компьютерная анимация - это
несколько более широкое явление, сочетающее компьютерный рисунок (или
моделирование) с движением. Вообще же "анимацией" просвещенный мир называет тот
вид искусства, который у нас в России зовется мультипликацией. "Animate" - по-английски
и по-французски значит "оживлять", "воодушевлять". "Animation" - это оживление или
воодушевление. Кстати, слово "реанимация" - того же происхождения: "ре" "повторное",
"анимация" - "оживление". Дело в том, что привычное слово "мультипликация" - от
английского "multiplication" (умножение), совсем не отражает ни сущность, ни технологию
мультфильмов. Итак, компьютерная анимация - это анимация, созданная при помощи
компьютера.
Под графической информацией понимаются модели объектов и их изображения.
Интерактивная компьютерная графика - это так же использование компьютеров для
подготовки и воспроизведения изображений, но при этом пользователь имеет
возможность оперативно вносить изменения в изображение непосредственно в процессе
его воспроизведения, т.е. предполагается возможность работы с графикой в режиме
диалога в реальном масштабе времени. Интерактивная графика представляет собой
важный раздел компьютерной графики, когда пользователь имеет возможность
динамически управлять содержимым изображения, его формой, размером и цветом на
поверхности дисплея с помощью интерактивных устройств управления.
13
В компьютерной графике рассматриваются следующие задачи:
1. Представление изображения в компьютерной графике;
2. Подготовка изображения к визуализации;
3. Создание изображения;
4. Осуществление действий с изображением.

1.2. Методы представления графических объектов

Компьютерная графика подразделяется на:


- статичную (неподвижная)
- динамичную (анимация, компьютерная мультипликация).
Каждая из которых в свою очередь делится на 2-х мерную и 3-х мерную.
В зависимости от способа формирования изображений, компьютерную графику
принято делить на:
- растровую;
- векторную;
- фрактальную.
Отдельным предметом считается трехмерная графика, изучающая приемы и
методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве.
Растровая графика (рис.1.1)
- машинная графика, в которой
изображение представляется
двумерным массивом точек
(элементов растра), цвет и
яркость каждой из которых
задается независимо. Растр
(растровый массив) –
представление изображения в
виде двумерного массива точек,
упорядоченных в ряды и столбцы.
Для каждой точки растра Рисунок 1.1 - Растровая графика
указывается цвет и яркость.
Пиксель – элемент (точка) растра (pixel – сокращение от слов picture element, т.е.
элемент изображения), минимальная единица изображения, цвет и яркость которой
14
можно задать независимо от остального изображения. Пиксель - основной элемент,
кирпичик всех растровых изображений.
Термином пиксель кроме отдельного элемента растрового изображения
отображают также отдельную точку на изображении, отдельную точку на экране
компьютера, отдельную точку на изображении, напечатанном на принтере. Обычно
используют термины:
- пиксель - при ссылке на отдельный элемент растрового изображения;
- видеопиксель - при ссылке на элемент изображения экрана компьютера;
- точка - при ссылке на отдельную точку, создаваемую на бумаге.
Достоинства растровой графики.
Растровая графика эффективно представляет реальные образы, т.к. человеческий
глаз приспособлен для восприятия мира как огромных наборов дискретных элементов,
образующих предметы. Хорошее растровое изображение выглядит реально и
естественно
Растровое изображение наиболее адаптировано для распространенных растровых
устройств вывода - лазерных принтеров и др.
Недостатки.
Занимают большой объем памяти.
Редактирование больших растровых изображений, занимающих большие массивы
памяти, требуют большие ресурсы компьютера и, следовательно, требуют большего
времени.
Трудоемкий процесс редактирования растровых изображений.
При увеличении размеров изображения сильно ухудшается качество.
Применение: обработка фотоизображений, художественная графика,
реставрационные работы, работа со сканером.
Векторная графика описывает изображение с помощью математических формул.
По своей сути любое изображение можно разложить на множество простых объектов, как
то - контуры, графические примитивы и т.д. Любой такой простой объект состоит из
контура и заливки.
Основное преимущество
векторной графики (рис.1.2) состоит в
том, что при изменении масштаба
изображения оно не теряет своего
качества. Отсюда следует и другой Рисунок 1.2 - Изображение, созданное
средствами векторной графики
вывод - при изменении размеров
15
изображения не изменяется размер файла. Ведь формулы, описывающие изображение,
остаются те же, меняется только коэффициент пропорциональности. С другой стороны,
такой способ хранения информации имеет и свои недостатки. Например, если делать
очень сложную геометрическую фигуру (особенно если их много), то размер "векторного"
файла может быть гораздо больше, чем его "растровый" аналог из-за сложности формул,
описывающих такое изображение.
Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что векторную графику следует
применять для изображений, не имеющих большого числа цветовых фонов, полутонов и
оттенков. Например, оформления текстов, создания логотипов и т.д.
Векторную графику часто называют объектно-ориентированной графикой или
чертежной графикой.
Простые объекты, такие как окружности, линии, сферы, кубы, заполнители (области
однотонного или изменяющегося цвета для заполнения частей объектов) и т.п.,
называются примитивами и используются при создании более сложных объектов. В
векторной графике изображения создаются путем комбинации различных объектов.
Файлы векторной графики могут содержать растровые изображения в качестве
одного из типов объектов, представляющего набор инструкций для компьютера, такой
растровый фрагмент можно, как правило, только масштабировать, но не редактировать.
Существуют программы поддерживающие оба типа объектов и позволяют работать как с
растровым так и с векторным изображением одновременно, хотя форматы растровых
файлов описывают растровые изображения более эффективно.
Файлы векторной графики могут содержать несколько различных элементов:
- наборы векторных команд;
- таблицы информации о цвете рисунка;
- данные о шрифтах, которые могут быть включены в рисунок.
Сложность векторных форматов определяется количеством возможных команд
описания объектов. Векторные форматы файлов могут различаться способом
кодирования данных, обладать разными цветовыми возможностями. Цвет объекта
хранится в виде части его векторного описания.
Преимущества векторной графики.
Векторная графика использует все преимущества разрешающей способности
любого устройства вывода (используется максимально возможное количество точек
устройства), что позволяет изменять размеры векторного рисунка без потери качества.
Векторная графика позволяет редактировать отдельные части рисунка, не
оказывая влияния на остальные
16
Векторные изображения, не содержащие растровых объектов, занимают
относительно небольшое место в памяти компьютера
Недостатки.
Векторные изображения выглядят искусственно.
Легко масштабировать, но меньше оттенков и полутонов чем в растровой графике.
Применение: компьютерная полиграфия, системы компьютерного проектирования,
компьютерный дизайн и реклама.
Фрактальная графика (рис.1.3), как
и векторная, основана на
математических вычислениях. Базовым
элементом фрактальной графики
является сама математическая
формула, т.е. никаких объектов в памяти
компьютера не хранится и изображение
строится исключительно по уравнениям.
Таким образом, строят как простейшие
регулярные структуры, так и сложные
Рисунок 1.3 - Фрактальная графика
иллюстрации, имитирующие природные
ландшафты и трехмерные объекты. Фрактальная графика, как и векторная -
вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не
хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому
ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно
получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать
образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической
генерации необычных иллюстраций.

1.3. Разрешение и размер изображения

Разрешение - это степень детализации изображения, число пикселей, отводимых


на единицу площади. Поэтому имеет смысл говорить о разрешении изображения только
применительно к какому-либо устройству ввода или вывода изображения. Например,
пока имеется обычная фотография на твердом носителе, нельзя сказать о ее
разрешении. Но как только мы попытаемся ввести эту фотографию в компьютер через
сканер, нам необходимо будет определить разрешение оригинала, т. е. указать
количество точек, считываемых сканером с одного квадратного дюйма [5].
17
Поскольку изображение можно рассматривать применительно к различным
устройствам, то следует различать:
- разрешение экрана,
- разрешение печатающего устройства,
- разрешение изображения.
Разрешение экрана – это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и
видеокарты) и операционной системы (например, зависит от настроек Windows).
Разрешение экрана измеряется в пикселях и определяет размер изображения, которое
может поместиться на экране целиком. Экранное разрешение – 72 пиксела на дюйм.
Разрешение принтера - это свойство принтера, выражающее количество
отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Оно
измеряется в единицах dpi (сокр. dpi - dot per inch - точки на дюйм) и определяет размер
изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном
размере.
Разрешение изображения — это свойство самого изображения. Оно тоже
измеряется в точках на дюйм и задается при создании изображения в графическом
редакторе или с помощью сканера. Чем больше разрешение изображения, тем больше
величина файла изображения. Для Web используется экранное разрещение – 72 dpi.
Значение разрешения изображения хранится в файле изображения и неразрывно
связано с другим свойством изображения - его физическим размером.
Физический размер изображения может измеряться как в пикселях, так и в
единицах длины (миллиметрах, сантиметрах, дюймах). Он задается при создании
изображения и хранится вместе с файлом.
Если изображение готовят для демонстрации на экране, то его ширину и высоту
задают в пикселях, чтобы знать, какую часть экрана оно занимает.
Если изображение готовят для печати, то его размер задают в единицах длины,
чтобы знать, какую часть листа бумаги оно займет.

1.4. Представление цвета в компьютере. Цветовые модели

Каждый пиксель растрового изображения содержит информацию о цвете.


Представление информации в компьютере основывается на двоичной системе
счисления, Минимальный размер цветовой информации в пикселе – 1 бит, т.е. в
простейшем случае пиксели на экране могут быть «включены» или «выключены»,
представляя собой белый и черный цвет. Количество оттенков, которые может
18
воспроизводить отдельный пиксель определяется глубиной цвета (максимум - 32 бита),
позволяющей показывать на экране монитора до 16,7 млн. цветовых оттенков.
К полноцветным (true color) относятся типы изображений с глубиной цвета не
менее 24 бит, то есть каждый пиксель такого изображения кодируется как минимум 24
битами, что дает возможность отобразить не менее 16,7 миллиона оттенков. Поэтому
иногда полноцветные типы изображения называют True Color (истинный цвет).
Если мы работаем с черно-белыми изображениями, то цвет кодируется нулем или
единицей. Никаких проблем в этом случае не возникает. Для несложных рисунков,
содержащих 256 цветов или столько же градаций серого цвета, нетрудно пронумеровать
все используемые цвета. Но, для изображений в истинном цвете, содержащих миллионы
разных оттенков, простая нумерация не подходит. Для них разработаны несколько
моделей представления цвета, помогающих однозначно определить любой оттенок.
Цветовые модели позволяют с помощью математического аппарата описать
определенные цветовые области спектра.
Цветовая модель (режим) представляет собой правило обозначения цветов
пикселей документа. Так как компьютер использует для обозначений цветов числа,
необходимо ввести некоторое правило преобразования этих чисел в отображаемые
устройствами вывода цвета и наоборот. Таких правил может быть несколько, поэтому
каждое из них получает свое название.
Наиболее распространенными цветовыми моделями являются:
- битовый – 2 цвета – черный и белый;
- cерый – 256 градаций серого;
- RGB – red, green, blue – красный, зеленый, синий;
- CMYK – Cyan, Magenta, Yellow, blacK –
голубой, пурпурный, желтый, черный.
Разные режимы нужны для того, чтобы
отобразить в файле особенности последующего
вывода изображения на какое-либо устройство
или сохранения в файле. Разные устройства
вывода изображений могут работать по
различным принципам, используя физические
явления, не имеющие друг с другом практически
ничего общего. Например, на экране монитора с
электронно-лучевой трубкой (а также
аналогичного телевизора) изображение строится Рисунок 1.4 - Цветовая модель RGB
19
при помощи засветки люминофора пучком электронов. При таком воздействии
люминофор начинает излучать свет. В зависимости от состава люминофора, этот свет
имеет ту или иную окраску. Для формирования полноцветного изображения используется
люминофор со свечением трех цветов — красным, зеленым и синим. Поэтому такой
метод формирования цвета называют RGB (рис.1.4.) (Red, Green, Blue — Красный,
Зеленый, Синий).
Сами по себе зерна люминофора разных цветов позволяют получить только
чистые цвета (чистый красный, чистый зеленый и чистый синий). Промежуточные оттенки
получаются за счет того, что разноцветные зерна расположены близко друг к другу. При
этом их изображения в глазу сливаются, а цвета образуют некоторый смешанный
оттенок. Регулируя яркость зерен, можно регулировать получающийся смешанный тон.
Например, при максимальной яркости всех трех типов зерен будут получен белый цвет,
при отсутствии засветки - черный, а при промежуточных значениях - различные оттенки
серого. Если же зерна одного цвета засветить не так, как остальные, то смешанный цвет
не будет оттенком серого, а приобретет окраску. Такой способ формирования цвета
напоминает освещение белого экрана в полной темноте разноцветными прожекторами.
Свет от разных источников складывается, давая различные оттенки. Поэтому такое
представление цвета (цветовую модель) называют аддитивной (суммирующей).
При выводе изображения на печать используются другие технологии. Это может
быть, например, струйная печать или многокрасочная печать на типографской машине. В
этом случае изображение на бумаге создается при помощи чернил разных цветов.
Накладываясь на бумагу и друг на друга, чернила поглощают часть света, проходящего
сквозь них и отражающегося от бумаги. Если чернила густые, то они сами отражают свет,
но не весь. Таким образом, отраженный от
картинки цвет приобретает ту или иную окраску, в
зависимости от того, какие красители и в каких
количествах были использованы при печати.
Обычно при таком способе цветопередачи
для получения промежуточных оттенков
используются чернила четырех цветов: голубой,
пурпурный, желтый и черный. Такую цветовую
модель называют CMYK (рис.1.5.) — Cyan,
Magenta, Yellow, Blасk (Голубой, Пурпурный,
Желтый, Черный). Теоретически для получения
любого из оттенков достаточно только голубого, Рисунок 1.5 - Цветовая модель
CMYK
20
желтого и пурпурного цветов. Однако на практике крайне сложно получить их смешением
чистый черный цвет или оттенки серого.
Так как в цветовой модели CMYK оттенки образуются путем вычитания
определенных составляющих из белого, ее называют субтрактивной (вычитающей).
Кроме различных печатающих устройств, эта цветовая модель используется в
фотопленке и фотобумаге. Там также содержатся слои, чувствительные к голубому,
желтому и пурпурному свету.
В файлах изображений, сохраненных в режимах RGB и CMYK, для каждого пикселя
записываются значения всех трех или четырех компонентов.
Для вывода изображения на черно-белые (монохромные) устройства, а также для
некоторых других целей лучше всего подходит изображение в режиме градаций серого
(grayscale). В этом режиме для каждого пиксела записывается только одно значение —
его яркость.
При печати изображений на некоторых принтерах, а также для получения
определенных изобразительных эффектов используется режим Bitmap (Битовый). В этом
режиме любая точка изображения может быть либо белой, либо черной.
Существуют и другие цветовые режимы. Например, для записи изображений в
форматах, ограничивающих допустимое число цветов (таких как GIF), эти изображения
надо предварительно перевести в режим индексированных цветов. При этом
составляется палитра, которая и используется при дальнейшей работе.
Палитра (palette) - набор цветов, используемых в изображении или при
отображении видеоданных. Палитру можно воспринимать как таблицу кодов цветов
(обычно в виде RGB-троек байтов в модели RGB). Палитра устанавливает взаимосвязь
между кодом цвета и его компонентами в выбранной цветовой модели. Палитра может
принадлежать изображению, части изображения, операционной системе или видеокарте.
При попытке использовать не входящий в палитру цвет он заменяется ближайшим
цветом, занесенным в нее.

1.5. Форматы графических файлов

Знания о форматах записи электронных изображений необходимы при их


сохранении, передаче, оптимизации использования в различных проектах и программах.
Формат отражает функциональные предназначения графических изображений, а также
различные способы сжатия графической информации. При выборе формата записи
21
изображения следует обращать особое внимание на совместимость данного формата с
разными программами, плотность записи, качество визуализации.
Например, начиная работу над новой web-страницей, приходится прежде всего
решать, какие графические элементы будут на ней использоваться и откуда эти элементы
можно получить. Многие из них, например кнопки или маркеры списков, можно
нарисовать самостоятельно, используя графический редактор. В некоторых случаях
можно обходиться вообще без графики, воспользовавшись, например, таблицами с
цветным фоном и различными начертаниями шрифтов. Но если есть желание
использовать фотографии или другую сложную графику, то приходится потратить
некоторое время на поиск файлов с подходящими изображениями, сканирование
фотографий или на съемку цифровой камерой. Независимо от того, каким из этих
методов приходится пользоваться, рано или поздно будет необходимо сохранить
промежуточные результаты обработки или найденные изображения.
На web-страницах применяется в основном растровая графика, но векторные
редакторы широко применяются на предварительных этапах подготовки изображений.
Они особенно полезны при разработке или корректировке логотипов и других элементов,
требующих четкой прорисовки. Так что на различных этапах подготовки изображений
приходится преобразовывать графические файлы из одного формата в другой.
Файлы растровых изображений могут иметь большой объем. В полиграфии и
других областях, где нет необходимости постоянного переноса изображений с одного
компьютера на другой, это не имеет большого значения. В web-дизайне все по-другому.
Здесь главное — добиться высокой скорости передачи данных, а файлы большого
размера этому вовсе не способствуют. Поэтому для графического оформления сайтов
используют форматы, использующие сжатие изображений, которое позволяет уменьшить
объем передаваемой информации. Изображения для web-страниц в большинстве
случаев сжимаются за счет потери некоторой части информации. Это приводит к
различным искажениям, снижающим общее качество изображения.
При подготовке высококачественной графики те или иные виды искажений
недопустимы. Если исходное изображение уже содержит те или иные аномалии, то
получить качественную картинку при дальнейшем сжатии будет практически невозможно.
По этой причине на промежуточных этапах чаще всего используются форматы, не
вносящие искажения, а значит, практически не допускающие сжатия без применения
внешних архивирующих программ.
22
В настоящее время существует достаточное количество форматов для записи
электронных изображений. В зависимости от вида кодируемой графики их можно
разделить на:
- форматы, хранящие изображение в растровом виде (PSD, GIF, JPG, TIFF, BMP,
PCX)
- форматы векторной графики (WMF),
- форматы, совмещающие оба основных вида графики (растровую и векторную)
(CDR, AI, XAR, EPS).
Остановимся подробнее на некоторых форматах.

1.5.1 Формат PSD

Так как графический пакет Adobe PhotoShop является одним из наиболее


распространенных средств подготовки web-графики, его внутренний графический формат
(PSD) также получил широкое распространение.
Следует отметить, что этот формат наиболее широко применяется для хранения
промежуточных результатов работы над оформлением сайта. Для хранения исходных
изображений обычно используются другие форматы.
Формат PSD развивается одновременно с программой PhotoShop, что необходимо
для хранения элементов, которые вводятся в новых версиях программы. При этом
сохраняется полная обратная совместимость форматов. То есть файл, сохраненный,
например, в PhotoShop 5.0, может быть открыт в PhotoShop 7.0 без потери каких-либо
элементов изображения или его качества. Следует учитывать, что обратная
совместимость форматов не поддерживается. Это значит, что некоторые элементы
файла не смогут быть прочитанными в более ранних версиях программы.
Основа использующегося в настоящее время формата PSD была введена в
PhotoShop 3.0. Именно в этой версии введены слои, позволяющие более гибко работать с
изображениями и хранить их элементы отдельно друг от друга. В предыдущих версиях
формата PSD слои отсутствовали, поэтому они рассматриваются как самостоятельные
форматы хранения изображений.
Для уменьшения объема, занимаемого РSD-файлом на диске, в этом формате
используется алгоритм сжатия RLE (Run-Length Encoding — кодирование серий). Этот
алгоритм обеспечивает сравнительно невысокую степень сжатия, но позволяет повысить
скорость обработки данных, кроме того, сжатие производится без потерь информации.
PSD-файлы занимают меньше места на диске, чем, скажем, несжатые файлы в формате
23
TIFF. Файлы PSD можно дополнительно сжать при помощи программы-архиватора. Это
позволяет уменьшить объем файла еще приблизительно (в зависимости от его
содержимого) в два раза.

1.5.2.Формат TIFF (Tagged Image File Format —


формат файлов изображений, снабженных тегами)

Является одним из наиболее широко распространенных форматов, используемых


при подготовке графики. Этот формат является фактически стандартом для подготовки
изображений в полиграфии. Файлы этого формата обычно имеют расширение TIF или
TIFF.
TIFF - один из наиболее сложных по своей внутренней структуре форматов. Файлы
TIFF начинаются с заголовка файла изображения (IFH — Image File Header), имеющего
длину 8 байтов. Заголовок файла содержит блок, называемый каталогом файла
изображения (IFD — Image File, Directory). Этот блок позволяет графическим программам
определить внутреннюю структуру файла.
При помощи IFD из файла можно выделить теги — блоки данных, содержащие
информацию о размерах изображения, его цветовой модели, размере палитры (числе
используемых цветов), сжатии данных и т. д. Само изображение также содержится в
отдельном теге. Всего определено несколько десятков таких блоков. Так как весь TIFF-
файл состоит из тегов, этот формат легко поддается модернизации и расширению. В
самом деле, для введения дополнительных возможностей достаточно определить новый
тег. Однако в этом кроется и источник возможных ошибок — если программа не сможет
определить значение тега, введенного кем-либо из производителей аналогичного
программного обеспечения, файл может быть открыт неправильно или его вовсе не
удастся прочитать.
В файле формата TIFF изображение может храниться в цветовых моделях CMYK,
RGB и др. Это позволяет использовать формат для хранения самых разных изображений,
применяемых как для подготовки web-графики, так и в полиграфии. Кроме цветовой
модели, сохраняется и разрешение, с которым следует выводить изображение на печать.
Задав высокое разрешение, можно получить качественные распечатки, если, конечно,
принтер поддерживает печать с заданными параметрами.
Максимальное число битов, которыми описывается один пиксел изображения в
формате TIFF, составляет 24. Это позволяет закодировать до 16 777 216 цветов.
24
Кроме изображения, в TIFF-файле могут сохраняться каналы прозрачности (alpha-
каналы), позволяющие сохранять прозрачные области изображения или выделения
объектов между сеансами работы. Если вы работаете в PhotoShop, то вы можете
сохранить в формате TIFF файл, содержащий слои, но другие программы смогут
прочесть такой файл только как единое изображение. Для указания на необходимость
сохранения слоев установите флажок Layers (Слои) в диалоге выбора имени
сохраняемого файла (этот флажок доступен только при сохранении в расширенном
варианте стандарта — Enhanced TIFF (Расширенный TIFF)).
Важное свойство формата TIFF — использование сжатия данных. Такое сжатие не
является обязательным и может быть включено или выключено пользователем. В
большинстве случаев используется алгоритм сжатия LZW (метод Лемпела-Зива-Уолша,
сжатие без потерь информации), но может применяться и сжатие с потерями (например
алгоритм JPEG). Сжатие данных позволяет существенно снизить размер файла.
Особенно сильно это проявляется на изображениях, содержащих большие однотонные
пространства, например, на отсканированных текстах и схемах.
Однако сжатие данных можно применять далеко не всегда. Дело в том, что
алгоритм LZW защищен патентом, и фирмы-разработчики вынуждены оплачивать его
использование в своих программах. Поэтому далеко не все программы могут сохранять
файлы со сжатием и правильно читать их. Если вы отправляете кому-либо файлы в
формате TIFF, то лучше воспользуйтесь какой-либо программой-архиватором (например,
WinRAR или WinZip). Это уменьшит вероятность того, что ваши файлы не смогут быть
открыты получателем.

1.6.3.Формат BMP(сокращение от слова bitmap)

Формат BMP также может использоваться для хранения данных без потери
качества. Этот формат является собственным форматом Windows и используется для
целей системы. Например, именно в этом формате изображения включаются в состав
исполняемых файлов приложений и выводятся на экран. По сути дела, любое
приложение, использующее графический интерфейс Windows, имеет в своем составе
средства для открытия, редактирования и сохранения BMP-файлов.
В формате BMP можно сохранять изображения с глубиной цвета (числом битов,
описывающих один пиксел изображения) 1, 4, 8 и 24 бита, что соответствует
максимальному числу используемых цветов 2, 16, 256 и 16 777 216 соответственно. Файл
может содержать палитру, определяющую цвета, отличные от принятых в системе.
25
В отличие от таких форматов как TIFF или PSD, в формате BMP не
предусматривается использование системы цветокоррекции. Это значит, что вы не
сможете гарантировать того, что получатель вашего файла увидит цвета изображения
такими, какими вы их определили (предположите, к примеру, что у вашего коллеги
монитор настроен на меньшую или большую, чем у вас, яркость).
Для того чтобы учесть яркость и другие настройки монитора в системе
цветокоррекции, вам понадобится откалибровать монитор и программу коррекции цветов
(в Adobe PhotoShop для этого используется программа Adobe Gamma, которая
автоматически загружается при старте системы). Процедура коррекции может быть
выполнена при первом запуске Adobe PhotoShop или путем вызова утилиты настройки из
Панели управления (Control panel > Adobe Gamma (Панель управления > Adobe Gamma)).
Изображение в формате BMP может быть сжато при помощи алгоритма RLE (такие
файлы обычно имеют расширение .RLE вместо .BMP). Однако файлы с таким сжатием
распознаются и обрабатываются далеко не всеми графическими программами.
Adobe PhotoShop позволяет включить сжатие только для файлов, сохраняемых с
глубиной цвета 4 или 8 битов (16 или 256 цветов).
Если вы работаете с изображением в режиме RGB, то BMP-файл может иметь
глубину цвета 16, 24 или 32 бита. Режимы градаций серого и индексированных цветов
позволят вам сохранять файлы с глубиной цвета 4 и 8 битов, а также использовать
сжатие изображения. Черно-белые изображения (режим bitmap) сохраняются в формате
BMP с глубиной цвета один бит. Сжатие для таких файлов не производится.
В общем, формат BMP позволяет сохранять изображения с достаточным качеством
и глубиной цвета, но он не позволяет использовать цветокоррекцию, хранить слои и
другие элементы изображений. Поэтому он используется редко, в основном как конечный
формат при подготовке графики для Windows. При этом, файлы, сохраненные в этом
формате, обычно большого размера.

1.5.4.Формат JPEG (Joint Photographic Experts Group -


объединенная экспертная группа по фотографии, произносится "джейпег")

При разработке графического оформления web-сайта часто приходится


пользоваться готовыми изображениями, например, фотографиями. В большинстве
случаев такие изображения доступны в формате JPEG. Этот формат позволяет хранить
цветные изображения с глубиной до 24 битов (16 777 216 цветов), а также изображения в
оттенках серого.
26
Основная особенность формата JPEG — высокая степень сжатия данных,
достигаемая за счет сжатия с потерями. То есть часть данных во время сжатия
отбрасывается. Это приводит к снижению качества картинки (теряются мелкие детали,
появляются разводы и муар), но позволяет достичь хорошего сжатия изображения.
Разумеется, такой подход неприменим к чертежам, схемам и другим видам графики,
требующим передачи четких линий и надписей. Но для фотоизображений, особенно
имеющих большие размеры, подобные алгоритмы сжатия вполне подходят.
При работе над оформлением сайтов (да впрочем, и в любой другой области)
использовать JPEG следует только для сохранения конечных результатов. Если вы, не
закончив работу над изображением, сохраните его в этом формате, качество может
значительно ухудшиться. Разумеется, это скажется и на конечном результате[6].

1.5.5.Формат GIF (Graphics Interchange Format -


формат для обмена графической информацией)

Популярный формат GIF разработан фирмой CompuServe как не зависящий от


аппаратного обеспечения. Этот формат сочетает в себе редкий набор достоинств,
неоценимых при той роли, которую он играет в WWW. Сам по себе формат содержит уже
достаточно хорошо упакованные графические данные.
Как и у программ-архиваторов, степень сжатия графической информации в GIF
сильно зависит от уровня ее повторяемости и предсказуемости, а иногда еще и от
ориентации картинки. Поскольку GIF сканирует изображение по строкам, то, к примеру,
плавный переход цветов (градиент), направленный сверху вниз, сожмется куда лучше,
чем тех же размеров градиент, ориентированный слева направо, а последний – лучше,
чем градиент по диагонали.
GIF может иметь любое количество цветов от двух до 256-ти, и если в изображении
используется, скажем, 64 цвета (26), то для хранения каждого пиксела будет
использовано ровно шесть бит и ни битом больше.
Изменив порядок следования данных в файле, создатели GIFa заставили картинку
рисоваться не только сверху вниз, но и, если можно так выразиться, «с глубины к
поверхности», – то есть становиться все четче и детальнее по мере подхода из сети
новых данных.
Для этого файл с изображением тасуется при записи так, чтобы сначала шли все
строки пикселей с номерами, кратными восьми (первый проход), затем четырем (второй
проход), потом двум и, наконец, последний проход – все оставшиеся строки с нечетными
27
номерами. Во время приема и декодирования такого файла каждый следующий проход
заполняет «дыры» в предыдущих, постепенно приближая изображение к исходному
состоянию. Поэтому такие изображения были названы чересстрочными (interlaced).
Другой полезной возможностью формата является использование прозрачности.
Формат может быть использован для создания анимационных изображений. Для
создания таких файлов используется утилита GIFConstractionSet, все версии программы
Xara, программа Adobe ImageReady.

1.5.6. Формат WMF (Windows Meta File)

Применяется в Windows для описания, в основном, векторной информации.


Векторный формат WMF применяется в Windows для хранения векторных изображений.
Например в этот формат конвертируются векторные изображения при переносе через
буфер обмена Clipboard, поэтому для редактирования данного формата никакого
специального приложения не существует. Понимается практически всеми программами
Windows, так или иначе связанными с векторной графикой.
Однако, несмотря на кажущуюся простоту и универсальность, пользоваться
форматом WMF стоит только в крайних случаях. WMF искажает цвет, не может сохранять
ряд параметров, которые могут быть присвоены объектам в различных векторных
редакторах, не может содержать растровые объекты, не понимается очень многими
программами на Macintosh.

1.5.7.Формат CDR

Формат CDR используется программой Corel Draw. Формат позволяет записывать


векторную и растровую графику, текст. Файл в формате CDR может иметь несколько
страниц. Формат может использоваться как промежуточный. Поддерживается меньшим
количеством программ, чем AI.
Формат имеет неоспоримое лидерство на платформе РС. Многие программы
(Illustrator, PageMaker - среди них) могут импортировать файлы Corel Draw. В файлах
формата CDR применяется компрессия для векторов и растра отдельно, могут
внедряться шрифты, имеется огромное рабочее поле 45х45 метров (этот параметр важен
для вывода плакатов, вывесок, наружной рекламы).
28
1.5.8.Формат AI

AI - это формат векторного редактора Adobe Illustrator. Позволяет сохранять всю


информацию, создаваемую в этой программе. Его можно импортировать практически в
любой графический редактор, а также во многие растровые, например Adobe Photoshop.
При открытии в растровом редакторе документ растеризуется. Файлы AI организованы
следующим образом: вначале записана строка идентификатора, за ней следует
заголовок, затем остальная часть файла, в которой определяются графические объекты.
В терминологии фирмы Adobe заголовок называется "Прологом" (Prolog) и состоит из
структурирующих и простых комментариев. За заголовком следует раздел "Настройки
сценария" (Script Setup); он содержит команды, определяющие объекты, из которых
состоит изображение. Затем идут разделы "Дополнение страницы" (Page Trailer) и
"Дополнение документа" (Document Trailer). Завершаются файлы структурирующим
комментарием, который сообщает программе или устройству визуализации о том, что
данные, относящиеся к визуализируемому изображению, закончились.

1.5.9. Формат XAR.


Рекомендации по выбору формата для размещения в пособиях,
web-страницах или презентациях

Формат векторного редактора Xara X, Corel Xara, Xara Xtreme. Позволяет сохранить
изображение, создаваемое или модифицируемое в данной программе. Используется
только как промежуточный. Перевести файл этого формата в другие (JPG, GIF, TIF, AI и
др.) можно с помощью операции «Export» в вышеназванных программах.

Какой же окончательный формат выбрать для размещения небольших


изображений при создании пособий, web-страниц или презентаций! GIF или JPEG? Если
необходимо сохранить векторный рисунок - предпочтительней GIF, если фотография -
файл JPEG. Однако из этого правила есть и исключение. Если необходимо создать
небольшие наброски изображений для предварительного просмотра, для них лучше
использовать формат GIF, даже если это фотографии. Почему? Маленький файл GIF
будет отображаться быстрее, чем маленький файл JPEG, несмотря на то что файл GIF
окажется больше, поскольку для его отображения не нужно применять никаких
алгоритмов распаковки [7].
29
Есть еще одно негласное правило при работе с исходными изображениями
(фотографиями, заготовками). Для получения лучшего качества нужно стремиться
получать оригиналы большего размера, чем это нужно. Например, если необходимо
получить изображение размером 100 на 100 пикселов и обработать его, лучше взять
исходное изображение размером 1000 на 1000. Обработав изображение, можно придать
ему нужные размеры. Разумеется, такое соотношение размеров не является правилом,
все зависит от конкретной ситуации. Поступать подобным образом следует потому, что
при обработке растровых изображений программа сталкивается с конечной единицей
измерения — пикселем. Нельзя получить элемент изображения, меньший, чем один
пиксель. Графический редактор, обрабатывая изображение большего размера, будет
иметь больше «простора» для действий и сможет выполнить обработку более
качественно. Если речь идет об исходных изображениях в формате JPEG, то можно
рекомендовать использовать тот же подход. В самом деле, если изображение несколько
размыто при сжатии, но имеет размер, больший чем нужно, то уменьшение изображения
может поправить ситуацию.

1.6. Инструментальные средства по типам и обоснование выбора

Допустим, перед педагогом стоит задача – сделать наглядный материал на основе


компьютерной графики. Рассмотрим, какими инструментальными средствами он может
воспользоваться.
Если необходимо нарисовать схему, график, чертеж, логотип, то желательно
использовать программу для создания векторной графики. В случае обработки готовых
фотографических материалов не обойтись без программ сканирования и обработки
растровой графики. Возможно сочетание и векторной и растровой графики при создании
изображения. Например, фотографию или готовый рисунок можно сканировать, придать
необходимый размер, яркость, контрастность, заретушировать что-либо, т.е. обработать
программой растрового графического редактора. А уж затем перейти к векторному
графическому редактору с внедрением в него только что созданного изображения для
дополнения в него новых векторных элементов.
Графический редактор – это программное обеспечение, которое используется для
создания, редактирования, хранения и вывода графических изображений.
Основные функции графических редакторов:
Вырезать, склеивать, стирать фрагменты изображений.
Применять для рисования краски и кисти.
30
Запоминать рисунки на внешних носителях, осуществлять поиск и
воспроизведение.
Увеличивать фрагмент изображения для проработки мелких деталей.
Добавлять к рисункам текст.
Масштабировать, перемещать и поворачивать изображение или его части.
Добавлять различные эффекты (например изменять цветовое решение, придать
вид акварели, вид изображения на холсте, добавить источник света и многое другое).
В зависимости от типа графики, с которой работают графические редакторы, они
подразделяются на векторные и растровые.
Наиболее популярные векторные – Corel Draw, Adobe Illustrator, Xara; растровые –
Adobe Photoshop, Corel Painter. Кратко прокомментируем названные графические
редакторы.

1.6.1.Corel Painter

Растровый графический редактор Corel Painter не стоит путать с Paint, одним из


самых слабых графических редакторов за историю персональных компьютеров
(встроенным в ОС Windows). Главное отличие Corel Painter от других – большой выбор
инструментальных «художественных материалов», некоторые из которых имитируют
реальные (например, аэрографы, масло, пастель, акварель и др.), но есть и множество
других, а кроме этого – возможность создавать свои. Есть мнение, что Painter рассчитан
на людей, умеющих рисовать. Кроме этого, рекомендуется для удобства купить
графический планшет – на планшете рисуют специальной ручкой, что гораздо удобнее,
чем рисовать от руки мышью, а также у хороших планшетов есть зависимость от
давления и наклона ручки[8].

1.6.2.Adobe Photoshop

На настоящий момент Adobe Photoshop - самый известный и многими уважаемый


графический редактор. Если Corel Painter (как и Photoshop – растровый графический
редактор) нацелен именно на создание изображений, то Photoshop – больше на их
обработку (монтаж, коррекция, создание спецэффектов). Это отнюдь не означает, что с
его помощью нельзя создавать работы с нуля (начиная с седьмой версии в Photoshop
появилась неплохая библиотека кистей, которая, тем не менее, существенно уступает
31
той, что есть в Painter). Получить готовые растровые изображения можно с помощью
сканера, цифрового фотоаппарата, в Интернете[8].

1.6.3.Adobe Illustrator

Этот графический редактор в основном используется при создании векторной


статической графики (простых, схематичных вещей, таких как, например, логотипы,
кнопки, геометрические узоры). В Illustrator также возможна вставка и обработка
растровой графики (естественно, возможности работы с растровой графикой гораздо уже,
чем, например, в Photoshop). По общепринятому мнению, Adobe Illustrator и Corel Draw –
программы-конкуренты и представляют собой самые мощные программные средства.
Illustrator возможно более эффективен с точки зрения использования клавиатуры при
выполнении команд редактора, Corel Draw – имеет в целом больше разных
возможностей. Есть вещи, которые невозможно сделать в Illustrator’е, но можно в Corel
Draw, и наоборот.
Для тех, кто работает в Photoshop удобно то, сочетания клавиш для многих
операций совпадают с Photoshop.
Может применяться для создания векторной анимации.

1.6.4.Corel Draw

CorelDraw – очень мощный графический пакет, который всегда производит


сильное впечатлениe. Векторный редактор пакета используется аналогично своему
конкуренту Adobe Illustrator в-основном для создания векторной статичной графики.
Художественные возможности оформления текста в CorelDraw безупречны, а
принимаемые по умолчанию параметры для межбуквенных интервалов при
размещении текста вдоль кривой не требуют настройки.
Поскольку едва ли не больше всего работы при редактировании векторных
изображений приходится на кривые, то от инструментов, предназначенных для этого,
зависит, как скоро будет выполнена работа. Можно сказать прямо: DRAW в этом на
голову выше Illustrator - опять-таки из-за богатства функциональных возможностей всех
своих инструментов.
Единственное, что многим не очень нравится в интерфейсе DRAW - это
перегруженность окон диалога кнопками и опциями. С одной стороны это хорошо (highest
level of customizability - максимальная настраиваемость, как любят повторять
32
разработчики), но с другой это иногда мешает логически отделить главные параметры
настройки от второстепенных. Возьмем, к примеру, окно диалога для печати. Оно
напоминает приборную панель самолета - одних только тематических закладок в нем
несколько штук, а от обилия установок и настроек просто в глазах рябит.
Интересно, что в Corel Draw предусмотрено сохранение различных версий
документа с комментариями к ним в одном файле (Corel Version). Это полезно, если
разрабатывается сразу несколько вариантов одного и того же проекта: комментарии
облегчают поиск нужного; кроме того, экономится место на жестком диске, ведь объем
одного общего файла меньше отдельных вместе взятых. В Illustrator ничего подобного не
предусмотрено, хотя идея стоит того, чтобы ее включили в программу.
В итоге можно сделать вывод, что наличие разнообразных художественных
инструментов, кистей, способов заливок, моментальная скорость прорисовки,
великолепные операции с цветом и текстом дает неограниченные возможности для
создания интересных объектов. Именно поэтому многие отдают пальму первенства на
платформе РС среди векторных редакторов именно Corel Draw.

1.7.5.Xara Xtreme.

Среди мощных профессиональных векторных редакторов CorelDraw и Adobe


Illustrator редактор Xara Xtreme будет выглядеть, конечно, скромно. Однако, несомненно у
него есть преимущества, благодаря которым во многих случаях выбор будет сделан
именно в пользу этого редактора.
Xara Xtreme - это простой графический редактор с лёгким пользовательским
интерфейсом и многочисленными функциями, современный аналог программ Xara X и
Сorel Xara. Подойдёт как для простых рисунков, так и, например, для изготовления
логотипов, сложных схем или комбинированных с растровой графикой объектов.
Разработчики говорят, что Xara Xtreme лучшая графическая программа для работы с
рисунками, изображениями и фотографиями, а также идеал для печати и web-разработки.
Довольно смелое утверждение и отнюдь не пустое.
Учитывая более чем серьезную конкуренцию на рынке графических приложений,
разработчики Xara Xtreme сделали основную ставку на легкость в использовании,
гибкость и производительность своего решения.
Приложение предназначено, в первую очередь, для работы с векторной графикой
(рисунок и иллюстрация), но, что характерно, используется и для работы с
фотографиями. Xara Xtreme – графический инструмент для создания профессиональной
33
web-графики с использованием векторных и растровых изображений. Характеризуется
богатой палитрой специальных эффектов, в том числе инструментов управления
прозрачностью, чувствительных к нажатию кисти, средств для создания заливок и
трансформации объектов. Инструменты для автоматического создания контуров и мягких
теней, выдавливания объектов и сглаживания краев позволяют работать значительной
продуктивнее, а беспрецедентная скорость открытия файлов и перерисовки экрана
сэкономит время. С Xara Xtreme можно разрабатывать сценарии Javascript для кнопок,
создавать анимации в формате GIF и карты изображений, управлять палитрой при
растрировании, а также экспортировать родной формат XAR в многие другие форматы.
Xara Xtreme имеет репутацию приложения, очень «быстрого» в работе, выгодно
отличающих его от «навороченных» Corel Draw или Adobe Illustrator. Кроме того, Xara
известны созданием многих графических технологий, которые позже стали стандартами
индустрии – от векторного сглаживания до первой векторной прозрачности, включая
градиентную прозрачность. Последние версии продолжают дополняться различными
функциями и возможностями, такими как: векторная растяжка (real-time), встроенный
JPEG, эффективная система запоминания и улучшенная производительность.
Учитывая более чем серьезную конкуренцию на рынке графических приложений,
разработчики Xara Xtreme сделали основную ставку на легкость в изучении и
использовании, гибкость и производительность своего решения.
Есть готовый набор шаблонов, по которым легко скомпоновать новое изображение.
Программа содержит стандартный набор эффектов, таких как blur, shadow, transparency,
blending. Xara Xtreme реендрит полигоны в ~8 раз быстрее, сохраняет файлы в 25 раз
быстрее и сжимает файлы лучше чем Illustrator CS2. После создания вашего рисунка вы
легко сможете его распечатать при помощи этой же программы.
34
Раздел 2. Разработка графических изображений средствами Xara Xtreme 2.0f

Программа Xara Xtreme является сверхбыстрым векторным редактором и в


установленном виде занимает не более 50 Мбайт. При этом она обладает:
− невероятно сильным движком для отображения фигур, алгоритм сглаживания (anti-
aliasing) работает настолько эффективно, что даже простые иллюстрации смотрятся
живо, а сложные выглядят реалистично, как фотографии;
− мощным набором фильтров для импорта и экспорта в самые разные форматы
(включая Adobe Illustrator, Photoshop и Corel Draw);
− базовым набором инструментов, знакомых, каждому пользователю, хоть раз
имевшему дело с векторной графикой, с их помощью можно выполнять как базовые
операции (перемещение объектов, редактирование узлов на контурах и их
направляющих, так и более сложные (создание контуров различной формы и их
редактирование);
− множеством уникальных функций, таких как заливки и прозрачности различных форм,
создающие неповторимые реалистические эффекты и обеспечивающие легкое
сочетание рисованных и фотографических объектов, создание контуров и мягких
теней, перетекания объектов и сглаживания краев, ввод и редактирование текста;
− встроенными коллекциями шрифтов, заливок, линий, изображений, удобным
интерфейсом при работе со слоями изображения;
− встроенным мощным инструментом создания GIF-анимации и возможностью
предварительного просмотра, как в самой программе, так и в браузере;
− возможностью назначения гипертекстовых ссылок объектам и создания web-страниц
с автоматической генерацией HTML-кода.
Работа с редактором основана на создании контуров нужной формы (объектов) и
придании им определенных заливок и обводок, а также импортировании изображений
растровой графики. Полученные объекты можно произвольно вращать, искажать,
масштабировать и перемещать без изменения качества. Иллюстрация составляется из
простых объектов, как из кубиков. Создаваемые контуры не имеют толщины. Чтобы
контур был виден, ему придают обводку определенной толщины, стиля (например,
сплошная или пунктирная) и цвета. Различают два вида контуров — линии (незамкнутые
контуры) и фигуры (замкнутые контуры). Линии могут иметь только обводку. Замкнутые
контуры кроме обводки могут иметь определенную пользователем заливку.
Интерфейс, команды меню и инструменты программы будут подробно
рассмотрены в последующих подразделах.
35
2.1. Интерфейс программы

Программа Xara Xtreme 2.0f - векторный графический редактор, предназначенный


для работы с рисунками, изображениями и фотографиями. Интерфейс программы
представлен на рисунке 2.1.

1 2 3а 3б 3в


5 6

Рисунок 2.1 – Окно программы Xara Xtreme 2.0f

Рассмотрим основные элементы окна программы.


1 – строка заголовка, содержит название программы, имя редактируемого файла и кнопки
“свернуть”, “развернуть”, “закрыть”.
2 – строка, содержащая пункты меню с основными функциями обработки изображения и
кнопки “свернуть”, “развернуть”, “закрыть” для редактируемого файла.
3 – панели управления, которые можно закрывать, перетаскивать в другие части рабочей
области, создавать новые. В первоначальном варианте представлены следующие панели
управления:
3а – Standart (стандартная панель);
36
3б – Galleries (панель встроенных коллекций);
3в – Feathering (панель, содержащая функции размытия области);
3г – Toolbar (панель инструментов, содержащая кнопки вызова основных инструментов
для работы с объектами);
3д – Infobar (информационная панель, которая меняется в зависимости от выбранного
инструмента, содержит его опции и информацию о его работе).
4 – область документа.
5 – линия (панель) работы с цветом (Color Line), с помощью которой можно выбрать цвет,
изменить его или добавить новый.
6 – строка состояния, на которой отображается количество выбранных объектов и
подсказка по тому, что можно сделать с тем объектом (инструментом), на котором
находиться курсор.
37
2.2. Строка меню

Рассмотрим более подробно функции входящие в состав пунктов меню File, Edit,
Arrange, Utilities, Window, Help программы Xara Xtreme 2.0f.

Рисунок 2.2 – Пункты меню программы Xara Xtreme 2.0f.


38
2.2.1. Команды пункта меню File

Подменю пункта меню File сгруппированы в 7 блоков.


1 блок команд.

Подменю New. В нем предлагаются различные


варианты создания нового изображения (рис.2.3).
При выборе 1, 3 или 4 из возможных вариантов
размер нового изображения задается в пикселях
указанных в названии соответствующего подпункта.
При выборе 5, 6 или 7 вариантов размер нового
Рисунок 2.3 – Подменю New
изображения задается в сантиметрах и соответствует
формату А4. Различие этих вариантов заключается в ориентации нового изображения
(книжная 2 листа вместе, альбомная и книжная соответственно).
При выборе 8 варианта размер нового изображения задается в дюймах.
Во всех этих случаях создаваемый документ будет являться графическим
рисунком, который можно сохранить в любой формате, поддерживаемом программой.
При выборе 2 варианта создается новая анимация, которую можно будет сохранить
только в формате xar или gif.
При запуске программы открывается новое изображение, которое соответствует 1
варианту.

Подменю Open. При выборе этого подменю открывается стандартное диалоговое


окно открытия файлов Windows. Если выбрать графический документ в формате
отличном от xar, то произойдет автоматическое импортирование файла.

Подменю Close закрывает окно текущего рисунка. Если рисунок не был


предварительно сохранен, то идет запрос: нужно ли сохранять рисунок? Если ответить
положительно, то будет вызвано стандартное диалоговое окно сохранения файлов
Windows. Используя это окно, можно сохранить файл с новым именем или заменить
старый файл новым.

2 блок команд.
Команды этого блока предназначены для сохранения редактируемых изображений.
39
Подменю Save сохраняет файл с текущим именем. При его выборе файл,
соответствующий активному окну рисунка будет сохранен. Если файл сохраняется
впервые, то выводится стандартное окно сохранения файлов.

Подменю Save as… выводит стандартное окно сохранения файлов Windows.

Подменю Save all позволяет сохранить одновременно несколько файлов, которые


загружены в данный момент.

Подменю Save template сохраняет текущий рисунок как шаблон. Нужно отметить,
что Xara Xtreme ищет шаблоны в той директории, куда был сохранен последний.

3 блок команд.

Подменю Import. Практически тоже, что Open. Процедура импортирования файлов


может распознавать более пятидесяти различных форматов графических файлов, в том
числе графические файлы таких популярных пакетов как Adobe PhotoShop, Adobe
Illustrator, Corel Draw и др.

Подменю Import from Web позволяет


осуществлять загрузку файлов напрямую из
сети Интернет. При его выборе открывается
окно Import from Web (рис.2.4.), в котором
необходимо указать url для загрузки загрузке
Рисунок 2.4 – Окно Import from Web
графического изображения и нажать кнопку
Import.

Подменю Export осуществляет экспорт текущего рисунка в один из


поддерживаемых форматов. При выборе этого пункта осуществляется загрузка
стандартного окна сохранения файлов, где необходимо выбрать формат для
экспортирования. Далее появляется окно экспортирования, вид и опции которого зависят
от выбранного формата (всего их около 20) сохранения.
Рассмотрим подробнее процедуру экспортирования в наиболее популярные и
часто используемые форматы Windows - bitmaps. Окна экспортирования всех этих
форматов весьма похожи (рис.2.5). Вверху находятся два окна предварительного
просмотра изменений. Кнопки между окнами меняют масштаб изображения. С помощью
кнопки "рука" можно передвигаться по изображению. Лупа служит для увеличения или
(при нажатииSHIFT) для уменьшения масштаба изображения. Кнопка с изображением
40
листа бумаги изменяет масштаб таким образом, чтобы рисунок полностью заполнял окно
просмотра. Кнопка "100%" изменяет масштаб на 1:1.

Рисунок 2.5 – Окно экспортирования текущего рисунка.

Под окнами просмотра находятся данные о файле: размеры изображения, размеры


файла, разница между размерами файла до внесения изменений и после. Ниже
находятся панели выбора. С их помощью можно менять настройки изображения. Первое
меню Pallete Options служит для изменения качества изображения. Чем больше качество,
тем больше занимаемое дисковое пространство. Используя это меню можно задать
количество цветов используемых в изображении, улучшить качество можно с помощью
функции Dithering. Следующее меню экспортирования bitmap объектов – Bitmap Size. В
этом меню задаются размеры и разрешение, используемые в изображении. Используя
это меню можно сохранить как всю созданную страницу, так и только графическое
изображение или только выделенные объекты. Функция Put HTML Image on Clipboard
позволяет сохранить тэг вашего изображения в буфере обмена (тэг – строка обращения к
файлу, написанная на языке HTML). Меню Options позволяет задать способ двухэтапного
вывода изображения (Interlaced), прозрачность (Transparent), сохранение слоев
изображения в отдельные файлы (Export each layer to a file of its own) Следующее меню
Image Map позволяет сохранять ссылку на изображение в буфер обмена или в html-файл.
Меню Browser Preview служит для просмотра графического изображения в браузере.
Здесь можно определить фон для просмотра рисунка, просмотреть рисунок как фон web-
41
страницы, вывести дополнительную информацию о рисунке. Когда настройка
изображения завершена, нужно щелкнуть левой кнопкой мыши по окну устроившего вас
предварительного просмотра и нажать кнопку Export.

Подменю Export Animated GIF служит для экспорта анимации из формата xar в
формат gif. При его выборе выводится стандартное окно сохранения файлов (рис.2.6).

Рисунок 2.6 – Окно экспортирования текущего рисунка как GIF


42
Подменю Export image in slices….
В том случае если для одного или нескольких объектов был использован
инструмент Create new names, для
задания уникального имени, то в
результате выполнения этого пункта
все поименованные объекты будут
сохранены как графические файлы в
формате gif, png, bmp, jpeg. А так же
будет сформирована web-страница, на
которой с помощью таблицы будут
расположены все получившиеся
графические изображения (рис.2.7).

а)

б)
в)
Рисунок 2.7 – Окно экспортирования текущего рисунка в формате html
а) стандартное окно сохранения; б) выбор параметров графических изображений;
в) результат выполнения.

4 блок команд.

Подменю Document Info … открывается окно, в котором находится информация о


файле, содержащем текущее изображение (рис.2.8). Кроме сведений о размерах, имени,
даты создания и др. информации в этом окне отображается комментарий к изображению.
43
Комментарий можно писать самостоятельно, щелкнув по нижней (текстовой) области окна
информации левой кнопкой мыши.

Рисунок 2.8 – Окно Document Info

5 блок команд.

Подменю Page Options вызывает окно Options вкладку Page. В этом окне можно
менять формат страницы, единицы измерения расстояния, формат линеек, работу мыши,
установки работы с Интернетом, вид окна документа, и другие настройки.
Группа Paper позволяет выбрать размер документа для изображения. Список Paper
Size предоставляет несколько стандартных европейских форматов (АО—А6), два
наиболее популярных американских (Letter и Legal) и International Fanfold. Можно
определить произвольный формат листа Custom. При этом становятся доступны поля
Width и Height, в которых можно ввести значения ширины и высоты листа соответственно.
Обычно, в поле Width вводить размер меньшей стороны листа, а в поле Height —
44
большей. В этом случае будет правильно работать переключатель ориентации листа,
расположенный ниже. В положении Portrait ориентация листа будет портретной
(книжной), а в положении Landscape — альбомной.
В расположенной ниже группе Spread поле Outer margin определяет размер
рабочего стола (это пространство за пределами листа - серый фон). Как правило, эту
область используют для временного хранения объектов иллюстрации. Вводимое
значение соответствует размерам дополнительного пространства за пределами листа с
каждой его стороны. Флажок Show page shadow переключает отображение "тени" от
листа на рабочем столе. Флажок Double page spread позволяет работать с разворотом —
парой страниц (четной и следующей нечетной). При установленном флажке Bleed в
группе Spread становится доступным поле margin для ввода значения выпуска за
пределы листа.
На вкладке Units окна Options производится Установка единиц измерения. Группа
Default units содержит два списка, позволяющие задавать различные единицы измерения
для шрифтов (Font units) и всех остальных случаев (Page units), которые будут
использоваться во всех других установочных окнах программы. Переключатель Color
units отвечает за единицы измерения цвета (целочисленные значения от 0 до 255 и
процентами от максимального значения). С помощью группы Unit definition можно создать
новую единицу измерения, отредактировать ее или удалить.
На вкладке Grid and Ruler устанавливаются параметры линеек документа. Поле
Major spacing позволяет задать интервал, через который будут следовать нумерованные
деления на линейках. В поле Number of subdivisions вводится количество
ненумерованных делений между каждыми двумя нумерованными.
Вкладка Scaling позволяет установить произвольный коэффициент
масштабирования. Для включения режима масштабирования нужно установить флажок
Use scale factor и задать масштаб в группе Scale factor. Для получения коэффициента "в
одном сантиметре один километр" (1:100000) в поле Drawing следует ввести 1 cm, а в
поле Real world — 1 km. После этого все измеряемые и задаваемые координаты и
расстояния будут измеряться в километрах, а на листе воспроизводиться в сантиметрах.
Градуировка линеек автоматически изменится в соответствии с коэффициентом
масштабирования.

Подменю Printer Setup позволяет менять настройки, размер и ориентация бумаги


и т.д. Это окно является стандартным окном Windows для обращения к принтеру.
45
Подменю Print Options вызывает окно настройки печати. Используя это окно
можно задать размеры и положение рисунка на листе бумаги, цветовую гамму,
используемую принтером, качество печати и др.

Подменю Print служит для печати документа. Перед распечатыванием документа


открывается окно, показывающее установки печати. Чтобы изменить параметры принтера
нужно нажать кнопку "Printer…", для изменения параметров печати – "Options…". Для
начала печати нужно нажать кнопку "Print".

6 блок команд содержит список последних открываемых файлов. Любой из них


можно загрузить без вызова меню открытия файлов, но только в случае, если этот файл
не был переименован или перенесен с момента последнего открытия.

7 блок команд.

Подменю Exit. Служит для завершения работы программы Xara Xtreme. При
завершении работы программа спросит, нужно ли сохранить информацию, находящуюся
в буфере обмена, чтобы она была доступна и другим приложениям (если в буфере была
какая-нибудь информация), и, если рисунки, не были сохранены, спросит: хотите ли вы
сохранять их.

2.2.2. Команды пункта меню Edit

Подменю пункта меню Edit сгруппированы в 3 блока.

1 блок команд.

Подменю Undo позволяет последовательно отменить последние произведенные


действия.

Подменю Redo повторяет действия, которые были отменены.

2 блок команд.

Подменю Cut вырезает в буфер обмена выбранный объект.

Подменю Copy копирует в буфер выделенный объект.

Подменю Paste вставляет объект из буфера обмена на активный лист документа.


46
Подменю Paste in Place вставляет объект из буфера обмена на активный лист
документа в тоже место, откуда объект был вырезан или скопирован.

Подменю Paste Attributes меняет установки выбранного объекта на установки


идентичные объекту, находящемуся в буфере. Например, если выделить объект с черной
заливкой, скопировать или вырезать его в буфер обмена, а потом выделить другой
объект, например зеленый, и выполнить команду Paste Attributes, то зеленый объект
станет черным.

Подменю Delete удаляет все выбранные объекты.

Подменю Select All выделяет все объекты текущего документа.

Подменю Clear Selection снимает выделение со всего, что было выделено.

3 блок команд.

Подменю Duplicate. С его помощью


можно создавать копию объекта. Копия
создается на определенном расстоянии от
оригинала. Что бы изменить это расстояние,
нужно из меню Utilities выбрать пункт
Options. В появившемся окне надо выбрать
вставку General и в группе Duplication
distance указать расстояния по осям Х и У
(рис.2.9).

Подменю Clone создает копию


объекта поверх оригинала.

Рисунок 2.9 – Окно Options

2.2.3. Команды пункта меню Arrange

Подменю пункта меню Arrange сгруппированы в 4 блока.

1 блок команд.
47
Подменю Move to Lair In Front переносит выбранный объект с нижнего слоя на
верхний слой. Команда активна, когда в документе используется несколько слоев (слой
документа представляет собой виртуальные пласт, которому принадлежат объекты) и
редактируемые слои включены для просмотра и редактирования.

Следующие четыре команды перемещают выделенный объект внутри слоя.


Подменю Bring to Front перемещает объект на передний план.

Подменю Move Forwards смещает объект на шаг вверх.

Подменю Move Backwards смещает объект на шаг вниз.

Подменю Put to Back перемещает объект на задний план.

Подменю Move to Lair Behind переносит выбранный объект на нижний слой. Пункт
активен только тогда, когда в документе используется несколько слоев и редактируемые
слои включены для просмотра и редактирования.

2 блок команд.

Подменю Group активен, когда выделено одновременно несколько объектов и


используется для их объединения в группу. Группа объектов – это несколько объектов,
которые можно выделить, щелкнув мышкой только на одном из них.

Подменю Ungroup разбивает выделенную группу на независимые объекты.

Подменю Apply ClipView активен, когда выделено несколько объектов и


используется для усечения верхних объектов по границам самого нижнего (рис.2.10). При
редактировании полученного объекта, можно перемещать и изменять усеченные
объекты. Для отмены усечения необходимо выполнить команду Remove ClipView.

Рисунок 2.10 – Пример работы команды Apply ClipView


48
Подменю Alignment… вызывает окно, позволяющее упорядочить положение
нескольких выбранных объектов относительно друг друга (рис.2.11). Это окно состоит из
двух меню выбора, в которых указывается способ упорядочивания, трех переключателей,
которыми выбирается относительно чего нужно упорядочить выбранные объекты (Page –
относительно страницы, Selection bounds – относительно друг друга, Spread –
относительно нескольких активных страниц). Над переключателями находится окно
предварительного просмотра. В этом окне схематично отображается то, как будут
упорядочены объекты. Когда вы будете удовлетворены выбранными опциями, нужно
нажать кнопку Apply.

а) начальное расположение фигур б) после выполнения команды


Рисунок 2.11 – Пример работы команды Alignment…

3 блок команд.

Подменю Join Shapes используется для объединения двух и более объектов с


вырезанием из них, накладывающихся частей. При этом цветовая гамма выделенных
объектов меняется и становится идентичной гамме верхнего объекта, каждый объект
внутри группы можно редактировать отдельно (рис.2.12 а, б).

а) начальное б) после выполнения в) после выполнения


расположение фигур команды Join Shapes команды Break Shapes
Рисунок 2.12 – Пример работы команд Join Shapes и Break Shapes
49
Подменю Break Shapes выполняет действия противоположные команде Join
Shapes. (рис.2.12 в)

Подменю Combine Shapes содержит команды Add Shapes, Subtract Shapes,


Intersect Shapes, Slice (Cut) Shape.
Команда Add Shapes объединяет несколько выбранных объектов в один, причем
получившийся объект имеет цветовую гамму самого верхнего из них (рис.2.13 а, б).
Команда Subtract Shape вырезает из нижних объектов фигуру по контурам самого
верхнего. При этом верхний объект удаляется. Если верхний объект будет находиться за
переделами нижних объектов, то он будет удален (рис.2.13 а, в).

а) начальное располо- б) после команды в) после команды г) после команды


жение фигур Add Shapes Subtract Shape Intersect Shape
Рисунок 2.13 – Пример работы команд подменю Combine Shapes

Команда Intersect Shape оставляет только ту часть нижних объектов, которые


находится под верхним объектом. Всё остальное удаляется. Если объекты не будут
пересекаться, то появится сообщение об ошибке. Если верхним объектом будет линия, то
будут удалены все объекты, кроме части линии, входящей в границы нижнего объекта
(рис.2.13 а, г).
Команда Slice Shape разрезает нижний объект по контуру самого верхнего. При
этом верхний объект удаляется. При использовании в качестве верхнего объекта линии
необходимо, чтобы она выходила за пределы нижних объектов (рис. 2.14).

а) начальное расположение фигур б) фигуры, полученные после выполнения команды


Рисунок 1.14 – Пример работы команды подменю Combine Shapes - Slice Shape
50
Подменю Convert line to Shape примененное к линии позволяет редактировать ее
с помощью инструмента Shape Editor Tool (рис.2.15).

а) до выполнения команды б) после выполнения команды


Рисунок 2.15 – Применение инструмента Shape Editor Tool к линии
до и после выполнения команды Convert to Editable Shapes

Подменю Convert to Editable Shapes примененное к практически любой фигуре


позволяет редактировать ее с помощью инструмента Shape Editor Tool (рис.2.16).

а) до выполнения команды б) после выполнения команды


Рисунок 2.16 – Применение инструмента Shape Editor Tool к фигуре
до и после выполнения команды Convert to Editable Shapes

Подменю Create Bitmap Copy делает копию выделенного объекта в формате


bitmap с помощью окна, аналогичное окну команды File→Export. С полученной копией
можно работать с использованием редактора bitmap изображений (Xara Picture Editor).

4 блок команд.

Подменю Fit Text to


Curve активен, если один из
двух выбранных объектов
является текстом, а другой –
фигурой или линией. Команда
располагает текст, вдоль
контуров выделенного
объекта, искривляя его
(рис.2.17). Рисунок 2.17 – Пример работы команды Fit Text to Curve
51
2.2.4. Команды пункта меню Utilities

Подменю пункта меню Utilities сгруппированы в 4 блока.

1 блок команд.

Подменю Galleries содержит 9


команд, открывающих
соответствующие коллекции.
Команда Color Gallery открывает
окно встроенной коллекции цветов
(рис.2.18). В нем по умолчанию
развернута библиотека документа. Она
содержит образцы всех цветов
документа. Ниже располагается
библиотека цветов Web Browser Colors.
Это каталог из 216 стандартных цветов Рисунок 2.18 – Окно коллекции цветов
Web, отображаемых одинаково на разных платформах и в разных программах браузерах.
С помощью этого окна можно заливать объекты любым цветом (кнопка Apply),
создавать новый цвет (New…), удалять уже существующий (Delete), искать, сортировать и
изменять расположение иконок цветов в окне (Options…), поменять цвет в цветовой
панели цветом выделенного объекта (Redefine), редактировать выбранный цвет (Edit),
переименовать цвет (Name…), изменить цвет фона страницы выделенным (Background).

Команда Layer Gallery вызывает окно слоев


(слой документа представляет собой виртуальные
пласт, которому принадлежат объекты). С
помощью этого окна (рис.2.19) можно создавать
новые слои (New…), узнавать установки
Рисунок 2.19 – Окно слоев
выбранного слоя (Properties), переносить
выделенные объекты на текущий слой (Move), копировать выделенный слой (Copy),
удалять слой (Delete). Нажав кнопку с изображением глаза, можно делать слой
невидимым. А если нажать кнопку с изображением стрелки, то слой будет недоступным
для редактирования.
52
Команда Bitmap
Gallery вызывает окно
коллекции используемых в
открытых документах
bitmap-файлов (рис.2.20).
С помощью этого окна
можно вставить
выделенное изображение
в текущий документ
(Insert), применить его как
фон к выбранным
Рисунок 2.20 – Окно коллекции bitmap-файлов
объектам (Fill), сделать
прозрачным (Transp), удалить из документа (Delete), применить как фон текущего
документа (Background), изменить очертания и контуры и вставить в текущий документ
(Trace…), изменить выделенное изображение с помощью эффектов и получить новое
(Effects), осуществить поиск изображения по названию (Options…), сохранить как рисунок
(Save…), посмотреть свойства выделенного изображения (Properties…), смотреть его в
полный размер (Preview…).

Команда Line Gallery открывает окно


коллекции линий (рис.2.21). С помощью этого
окна можно менять формат линий. Для этого
нужно выделить линию, затем из списка окна
выбрать нужную, установить размер, типы
соединений и ограничений и нажать кнопку
Apply.

Рисунок 2.21 – Окно коллекции линий


53
Команда Font Gallery открывает
окно коллекции шрифтов (рис.2.22). С
помощью этого окна можно
просмотреть установленные шрифты,
применить к выделенному тексту
выбранный шрифт (Apply), установить
новые шрифты (Install), удалить
имеющиеся (Uninstall), загрузить Рисунок 2.22 – Окно коллекции шрифтов

шрифты из Интернета (Getfonts), удалить папку со шрифтами (Remove), загрузить


шрифты с диска (Discfonts…), осуществить поиск, сортировку шрифтов, изменить вид их
представления (Options…), прервать загрузку шрифтов (Stoploading).

Команда Clipart Gallery


вызывает окно коллекции Clipart
(рис.2.23), которое используется
для просмотра установленных
рисунков. С помощью этого окна
можно, открыть выбранный рисунок
в отдельный файл (Open),
импортировать его в текущий
документ (Import), загрузить
картинки из Интернета (Get
Рисунок 2.23 – Окно коллекции Clipart
clipart…), осуществить поиск,
сортировку картинок, изменить вид их представления (Options…), удалить папку
(Remove), загрузить картинки с диска (Disc clipart…), прервать загрузку (Stoploading),
выбрать в выпадающем окне Show… раздел Web themes для выбора тем.

Команда Fill Gallery


открывает окно коллекции
не стандартных фонов
(рис.2.24). С помощью этого
окна можно импортировать
выделенный рисунок в
текущий документ (Import),
использовать его как фон
Рисунок 2.24 – Окно коллекции не стандартных заливок
54
для стандартных фигур и выделенных объектов (Fill), сделать прозрачным (Transp),
загрузить фоны из Интернета (Getfills), использовать выделенный рисунок как фон для
текущего документа (Background), удалить папку с фонами (Remove), загрузить папку с
фонами с диска (Disc fills…), осуществить поиск, сортировку фонов, изменить вид их
представления (Options…), прервать загрузку (Stoploading).

Команда Frame Gallery вызывает окно кадров


анимации (рис.2.25), используемых в документе и
активна только в том случае, если создаваемый
документ является анимацией. С помощью этого
окна можно создать новый кадр (New), скопировать Рисунок 2.25 –Окно кадров
выделенный кадр на следующую за ним позицию
(Copy), задать параметры кадра – длительность показа кадра, длительность всей
анимации, количество цветов анимации, параметры её воспроизведения в браузере
(Properties…), удалить выбранный кадр (Delete), запустить анимацию (Preview). Кнопка с
изображением глаза, включает все кадры для просмотра. Кнопка с изображением
стрелки, разрешает редактирование объектов на всех кадрах. Для каждого кадра
имеются два флажка B (Background) и O (Overlay). В том случае если оба не
активизированы, то изображение кадра формируется поверх текущего. Если флажок B
активизирован, а O нет, то изображение кадра формируется поверх текущего и
становится фоном для всех последующих. Если флажок B не активизирован, а O
активизирован, то изображение кадра накладывается на предыдущий кадр.

Команда Name Gallery


открывает окно информации о
текущем документе (рис.2.26). В
состав окна входят папки
содержащие информацию о
наименованных объектах,
используемых шрифтах,
импортированных изображениях,
применяемы цветах. При
выделении объекта внутри окна,
он выделяется в документе и
наоборот.
Рисунок 2.26 – Окно Name Gallery
55
Подменю Color Editor… открывает окно редактора цветов (рис.2.27), которое
используется для создания новых цветов или изменения старых. Его не нужно закрывать
при переходе к редактированию объектов на странице. Если на странице есть выбранный
объект, то задается и редактируется его цвет. Если же выбранных объектов нет, то
созданный и отредактированный цвет становится назначаемым по умолчанию.
В левом верхнем углу находится меню выбора, где
можно выбрать цвет для редактирования. Первые два
пункта списка соответствуют редактированию локальных
цветов заливки (Current fill color если нет выбранного
объекта или Local fill color если есть выделенный объект) и
обводки (Current line color если нет выбранного объекта
или Local line color если есть выделенный объект). При
редактировании меняется локальный цвет по умолчанию,
если нет выделенного объекта. Если же выделенный
объект имеется, то в этом случае редактированию
подвергается локальный цвет самого объекта. Остальные
пункты списка представляют собой образцы и названия
всех именованных цветов документа, которые тоже можно
редактировать. Редактирование такого цвета ведет к Рисунок 2.27 – Окно Color Editor
изменению данного цвета и всех, зависимых от него цветов (его оттенков, теней и
связанных цветов) на панели цветов, все объекты, окрашенные редактируемым и
зависимыми цветами, соответствующим образом изменят свой цвет.
Основную часть палитры занимает область выбора текущего цвета. По умолчанию
цвет выбирается по модели HSV. Область выбора состоит из цветовой полосы, в которой
устанавливается тон (соответствует значению в поле Н), и квадрата насыщенность-
яркость (соответствует значениям в полях S и V), где в левом верхнем углу находится
чистый (максимально насыщенный и яркий) цвет. Положение крестообразных бегунков
полосы и квадрата определяет соотношение компонентов цвета. Вверху справа
расположено два маленьких квадрата — образцы исходного (вверху) и
отредактированного цвета. При перемещении бегунков цвет нижнего образца
изменяется, и соответственно изменяется цвет выбранного объекта. Ниже цветовой
полосы расположено выпадающее меню, в котором перечислены режимы
редактирования любого цвета (модели RGB, CMYK, HSV и режим Grayscale). Под ним
расположены три кнопки. Set 'no color' – отменяет текущий цвет (если текущим является
локальный цвет, это приведет к отмене заливки или обводки выделенного объекта, или
56
установке умолчания для локального цвета, так что все создаваемые объекты будут
иметь нулевую обводку или заливку; если же редактируемым цветом является
именованный, то нажатие этой кнопки запрещает его отображение - данный цвет никуда
не исчезает из документа, но более не отображается в качестве цвета объектов).
Повторное нажатие кнопки Set 'no color' возвращает отображение цвета в обычный
режим. Make local to frame/layer позволяет менять именованный цвет только для одного
слоя, Rename – позволяет переименовать цвет.
Справа от меню выбора цвета для редактирования расположены три кнопки.
Первая (New named color) служит для создания нового цвета, вторая (Limit to web browser
polete) для преобразования текущего цвета в один из 216 стандартных цветов Web-
палитры, третья (Show/Hide advanced options) – для показа/скрытия опций.
При создании нового цвета (New named color) нужно в дополнительном окне задать
его имя и нажать кнопку Create. Далее в самом нижнем выпадающем меню установить
тип цвета. Возможны следующие варианты. Normal Color – обычный цвет. Spot color –
плашечный цвет, который печатается смесовой краской. Tint of another color – оттенок
другого цвета. Shade of another color – тень другого цвета. Linked to another color – цвет,
связанный с другим цветом. Последние три цвета являются зависимыми от
родительского цвета. Т.е. при их выборе сначала выбирается родительский цвет, а потом
в зависимости от выбранного типа проводится его модификация по определенной
характеристике. Полученный цвет будет связан с родительским цветом. При изменении
родительского цвета, он так же будет меняться по связывающей их характеристике.

2 блок команд.

Подменю Web address используется для соединения объекта документа с web-


страницей Интернета. В этом случае при формировании web-страницы из текущего
документа, данный объект будет представлять собой гиперссылку.

3 блок команд.

Подменю Xara Picture


Editor, активен, если выделен
объект, представляющий собой
импортированное изображение
bitmap. В результате выполнения
открывается окно редактора
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Рисунок 2.28 – Окно редактора изображений
57
изображений (рис.2.28), которое содержит инструменты для редактирования
изображения.
1 – сохранение настроек и возврат к текущему документу.
2 – сохранение изображения на диск.
3 – подгоняет размер изображения под размер окна редактора изображений.
4 – показывает изображение в полный размер (масштаб 100%).
5 – меняет масштаб изображения. Смена масштаба осуществляется либо
перемещением бегунка в появившемся дополнительном окне, либо щелчком левой
кнопки мыши по изображению (просто щелчок – увеличение масштаба, щелчок + Shift –
уменьшение масштаба).
6 – поворот изображения на 90 градусов против часовой стрелки.
7 – произвольный поворот изображения с помощью перемещения бегунка в
появившемся дополнительном окне.
8 – поворот изображения на 90 градусов по часовой стрелке.
9 – изменение качества изображения с помощью дополнительного окна. Кнопка
Auto enhance – автоматическое улучшение вашего изображения, кнопка Compare –

возврат к первоначальным настройкам. Перемещение бегунка -меняет яркость, -


контрастность, - цветовое насыщение, - резкость.
10 – изменение изображения с помощью специальных эффектов. Часть из них
устанавливается автоматически вместе с Xara Xtreme, другие могут быть установлены
дополнительно.
11 – обрезка изображения с помощью дополнительного окна. Выделение части
изображение производится либо ведением нажатой левой кнопкой мыши по
изображению, либо указанием размеров в полях ввода Width и Height. Если при
выделении части изображения активизировать флажок Lock aspect, то размер
выделенной области будет меняться только в соответствии с выбранным масштабом
(3:2, 4:3, Current). Кнопкой Grop производится обрезка, Un-grop – отмена обрезки, Clear –
сброс выделения.
12 – устранение “красных глаз” на фотографиях. В дополнительном окне
необходимо с помощью бегунка установить интенсивность эффекта, затем левой кнопкой
мыши нажать в центр обрабатываемой области и не отпуская левую кнопку мыши
выделить область применения эффекта. Внутри выделенной области происходит
обесцвечивание.
58
13 – эффект “отображение
неровностей” (рис. 2.28а). С
помощью дополнительного окна
можно соединить эффект с
оригинальным изображением
(Megre), добавить или удалить
освещенность (Add/Delete Light), Рисунок 2.28а – Окно настройки эффекта BumpMap
выбрать тип освещения (Light type), его цвет (Color) и яркость (Intensity), установить
позицию источника освещения (Position), изменить с помощью бегунков глубину и
интенсивность эффекта (Scale), угол (Angle) и высоту (Elevation) источника освещения,
ширину (Width) и высоту (Height) светового пучка, его размытие (Blur).
14 – Редактор примененных инструментов. В дополнительном окне предлагается
список инструментов, которые были применены к изображению. Каждый из них можно
удалить (Remove) или отредактировать (Edit).

Подменю Bitmap Tracer дает возможность преобразовывать bitmap изображение в


изображение векторной графики (рис.2.29). В окне Bitmap Tracer можно увеличивать или
уменьшать количество векторов и точек в объекте векторной графики с помощью
доступных параметров, с целью получения более точного соответствия получаемого
объекта оригиналу. Кнопка Trace показывает результат преобразования, кнопка Insert
вставляет полученный объект в текущий документ.

а) bitmap изображение б) изображение векторной графики


Рисунок 2.29 – Пример преобразования bitmap изображение
в изображение векторной графики

Подменю Special Effects активен, если выделен объект, представляющий собой


импортированное изображение bitmap. В результате выполнения открывается окно
(рис.2.30) со списком различных эффектов, которые можно применить к картинке.
59

Рисунок 2.30 –Окно Special Effects

Подменю Animation содержит три


команды для работы с анимацией.
Команда Animation Properties
открывает окно (рис.2.31), в котором можно
установить свойства анимации. По вкладке
Animation Colors задаются цветовые
параметры анимации, по вкладке Frame –
имя кадра, время и свойства его показа, по
вкладке Animation Loop and Speed –
количество циклов при показе анимации, по
вкладке Preview in Browser задаются
параметры её воспроизведения на web-
Рисунок 2.31 – Окно свойств анимации
странице, а по кнопке Browser Preview
осуществляется предварительный просмотр анимации в браузере.
Команда Preview All Frames открывает окно просмотра всех кадров в единой
анимации.
Команда Preview Animation in Browser позволяет посмотреть, как будет выглядеть
анимация на web-странице в браузере.

4 блок команд.
60
Подменю Options. При выборе этого
пункта на экран выводится диалоговое окно
(рис.2.32), с помощью которого можно
устанавливать опции для текущего
документа и для всей программы.
Во вкладке General находятся опции,
относящиеся ко всей программе в целом.
Здесь, например, можно отменить запрос
на сохранение файлов при выходе (Save
Settings On Exit).
Следующая вкладка (Grid and Ruler)
отвечает за формат линеек. Здесь можно
задать единицы измерения, тип линеек и
др.
Во вкладке Internet задаются
параметры работы с Интернетом.
Рисунок 2.32 – Окно подменю Options
Вкладка Mouse отвечает за работу
мыши в программе. Здесь можно изменить реакцию программы на нажатие кнопок мыши.
Во вкладке Page можно изменить формат страницы, её расположение, можно
сделать документ состоящий из нескольких страниц и т.д.
С помощью вкладки Effects and Plugins можно устанавливать или удалять наборы
эффектов и фильтров. Для этого нажимается кнопка Setup, в появившемся диалоговом
окне указывается папка устанавливаемого набора (Add Folder), нажимается кнопка OK.
Для удаления выбирается ненужный больше набор, а затем нажимается кнопка Remove.
Вкладка Scaling отвечает за режим сканирования документа.
Используя вкладку Tune-ups можно изменить установки работы программы с
памятью.
Вкладка Units отвечает за единицы измерения, используемые в программе. Кроме
использования стандартных единиц измерения, можно создавать свои.
Во вкладке View можно изменять установки внешнего вида рабочей панели, строки
цветов, полос прокрутки и т.д.
Для запоминания установок нужно нажать кнопку Применить.
61
2.2.5. Команды пункта меню Window

Подменю пункта меню Window сгруппированы в 7 блоков.

1 блок команд.
Подменю New View открывает новое окно текущего документа. Внесение
изменений в одно из таких окон отображается во всех остальных. Качество отображения
может быть установлено различным для каждого из них.

Подменю Arrange Views выстраивает все окна документов так, чтобы они
полностью заполняли рабочее окно.

Подменю Cascade располагает все окна документов каскадом.

Подменю Arrange Icons выстраивает все иконки свернутых документов в левом


нижнем углу рабочего окна. Сворачивание, закрытие и уменьшение окон происходит
стандартным образом (т.е. при нажатии одной из кнопок, расположенных в правом конце
строки заголовка).

2 блок команд.

Подменю Control Bars позволяет открывать, закрывать или создавать новые


панели инструментов.

Подменю Bars позволяет убрать или показать Линию цвета (Color Line), Строку
состояния (Status Line), Полосы прокрутки, Линейки (Rulers).

3 блок команд.
Подменю Quality устанавливает качество отображения рисунка на экран. Anti-
Aliased – самый высокий уровень качества. Outline – самый низкий. Чем выше качество,
тем ниже скорость работы.

Подменю Show Printer Colors изменяет цветовую гамму на гамму,


соответствующую цветам принтера.

4 блок команд.
Подменю Full Screen переводит программу в полноэкранный режим: скрывает
строку заголовка, строку меню и строку состояния. В этом режиме, при подводе курсора к
62
верхней границе экрана всплывает строка меню. Для отключения полноэкранного режима
нужно повторно выбрать этот пункт.

5 блок команд.

Подменю Show Grid показывает\не показывает на экране точки разметки,


расположенные по всему окну документа на определенном расстоянии друг от друга;
служат для более точного расположения объектов).

Подменю Show Guides показывает направляющие линии (параллельные


горизонтальной или вертикальной линейкам), если они есть. Отличие направляющих от
обыкновенных линий в том, что они не печатаются устройством вывода и могут
притягивать к себе объекты иллюстрации, которые оказываются вблизи при создании,
перемещении или трансформировании. Для создания направляющих линий необходимо
включить показ Линеек, нажать на одну из них левой кнопкой мыши и, не отпуская ее,
переместить указатель мыши в нужное место документа. Созданную линию можно
перемещать по документу нажатой левой кнопкой мыши. Для удаления направляющей
линии нужно перетащить ее обратно на соответствующую линейку. Все направляющие
линии создаются на специальном слое Guides.

Подменю Show Print Borders включает/выключает режим показа границы печати


принтера.

6 блок команд.

Подменю Snap to Grid включает/выключает режим притягивания объектов к


точкам разметки.

Подменю Snap to Guides включает/выключает режим притягивания объектов к


направляющим линиям.

Подменю Snap to Objects включает/выключает режим притягивания объектов к


направляющим объектам. Для того чтобы создать направляющий объект необходимо с
помощью коллекции слоев перейти на слой Guides (если его нет, то создать хотя бы одну
направляющую линию) и создать необходимый объект. Данные объекты не могут быть
залиты и не печатаются устройствами вывода.
63
7 блок. Здесь перечисляются окна открытых документов, галочкой отмечен
текущий документ.

2.2.6. Команды пункта меню Help

Подменю пункта меню Window сгруппированы в 4 блока.

1 блок команд.

Подменю Xara Xtreme Help открывает стандартное окно помощи по программе.

2 блок команд.

Подменю Xara on the Web содержит ссылки на сайты Интернет, посвященные


данному приложению.

Подменю Movies позволяет выбрать для загрузки из Интернета


демонстрационные примеры, о наличии которых можно узнать командой Update.

Подменю Tip of the day открывает окно подсказки дня. Если активизировать
флажок Show Tips on Start Up, то данной окно будет открываться при каждом запуске
программы. Кнопка Tell me more вызывает стандартное окно помощи, которая содержит
подробное объяснение по данной подсказке. Кнопка Next Tip позволяет загрузить
следующую подсказку.

3 блок команд.

Подменю Update показывает какие обновления можно скачать из Интернета.

4 блок команд.

Подменю About Xara Xtreme выводит информационное окно о программе.


64
2.3. Панели инструментов Toolbar и Infobar

Вдоль левой стороны главного окна программы Xara


Selector
Xtreme расположена панель инструментов Toolbar
Freehand and Brush
(рис.2.33), которая выполняет в программе особую
Shape Editor функцию. Нажатие кнопки на этой панели указывает
Pen редактору, какой вид работ сейчас будет производиться.
Rectangle
При работе с панелью можно удалить из нее любой
Ellipse
инструмент, разбить на несколько панелей или добавить к
QuickShape ней любые другие кнопки.
Text Панель Infobar располагается под строкой меню,
Fill ниже стандартной панели, является уникальной и не может
Transparency быть изменена. Она содержит информацию о параметрах
Shadow текущего инструмента Toolbar применительно к
Bevel выделенному объекту и позволяет их редактировать. В
Contour зависимости от текущего инструмента, наличия
Blend выделенных объектов и их параметров содержимое панели

Mould Infobar изменяется, т. е. эта панель является контекстной.


Значительная часть функций программы доступна только
Live effect
Push через эту панель управления.

Zoom Рассмотрим более подробно все инструменты,


входящие в состав панели инструментов Toolbar.
Рисунок 2.33 – панель Toolbar

2.3.1. Инструмент Selector Tool

Инструмент Selector Tool предназначен для выделения объектов, изменения


их размеров, угла наклона, скоса, масштаба. Любой объект перед выполнением любой
операции должен быть выделен с помощью этого инструмента.
Для выделения объекта нужно щелкнуть левой кнопкой мыши по кнопке
инструмента, а затем по объекту. Можно также выделить группу объектов. Для этого
нужно, не отпуская левой кнопки мыши, обвести курсор вокруг объектов. Также можно
нажать SHIFT, и, не отпуская его поочередно щелкать левой кнопкой мыши нужные
объекты.
65
Вокруг выделенного объекта появятся метки выбора ("selector handles"),
представляющие собой 8 квадратиков. Потянув мышью за одну из меток можно
увеличить или уменьшить объект. Если щелкнуть левой кнопкой мыши по выделенному
объекту еще раз, то вид меток изменится с квадратов на стрелки. Если потянуть мышью
за большую стрелку, то можно изменить угол наклона объекта, потянув за маленькую
стрелку можно изменить угол скоса.
Примеры модификации объекта приведены на рисунке 2.34.

а) выделение объекта б) масштабирование в) выделение для поворота г) поворот


и скоса

д) отображение объекта е) скос объекта ж) изменение контура


Рисунок 2.34 – Примеры модификации объекта.

Редактировать объект можно с помощью информационной панели (рис.2.35).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Рисунок 2.35 – Информационная панель инструмента Selector Tool

1 – (Show selection bounds handles) позволяет отобразить/скрыть метки выбора.


2 – (Show object edit handles) позволяет отобразить/скрыть узлы редактирования объекта.
3 – (Show fill edit handles) позволяет отобразить/скрыть вектор заливки объекта.
4 – (Show rotation handles) позволяет отобразить/скрыть метки поворота и скоса объекта.
5 – (Set origin position) представляет собой сетку из этих девяти кнопок, которая
используется для перемещения центра преобразования. Нажатие на одну из кнопок
перемещает центр преобразования в эквивалентное положение на выбранном объекте.
66
6 – (X/Y coordinate of selection) позволяет изменять координаты X, Y объекта на
листе. По умолчанию точки с координатами (0,0) соответствует нижний левый угол
документа. Координаты можно задавать, используя поля ввода или соответствующие
стрелки.
7 – (Width/Height of selection, Scale Width/Height) позволяет изменять ширину (W) и
высоту (H) объекта. Размеры можно задавать, используя поля ввода размеров,
соответствующие стрелки, поля для ввода процентов.
8 – (Lock aspect ratio) в нажатом состоянии связывает ширину и высоту объекта.
Т.е. при изменении ширины, высота тоже будет меняться пропорционально ширине.
Выключение этой кнопки, позволяет менять ширину и высоту независимо друг от друга.
9 – (Angle/Srew-angle of selection) позволяет поворачивать объект (верхняя строка)
относительно центра преобразования и искажать его (нижняя строка).
10 – (Flip horizontally) позволяет отразить объект слева направо относительно
центра преобразования.
11 – (Flip vertically) позволяет отразить объект сверху вниз относительно центра
преобразования.
12 – (Scale line widths) включает/выключает изменение толщины линии обводки при
редактировании ширины и высоты объекта.
13 – (Create new names) используется для того, чтобы задать имя выделенному
объекту или группе объектов. После того как имя было присвоено, оно появляется в
коллекции имен документа, а с помощью пункта меню File подменю Export image in slices
можно будет сформировать web-страницу с соответствующим расположением
поименованных объектов.

2.3.2. Инструмент Freehand and Brush Tool

Инструмент Freehand and Brush Tool предназначен для свободного рисования.


Для этого нужно щелкнуть левой кнопкой мыши по кнопке карандаша, затем по области
документа в том месте, где вы хотите начать вашу линию, перетащите курсор к месту где
линия заканчивается, отпустите кнопку мыши. Для рисования фигуры необходимо
замкнуть линию. Для удлинения линии нужно выбрать карандаш, щелкнуть мышью в
конец удлиняемой линии и перетащить курсор на нужное расстояние. Для объединения
линий нужно их выделить, выбрать карандаш, щелкнуть по концу одной линии и
соединить его с концом другой линии. Если подвести курсор инструмента Freehand and
Brush Tool к контуру выделенного объекта, он примет вид карандаша с изогнутой линией.
67
Щелчок на точке контура даст начало линии, представляющей собой новую редакцию
выделенного контура. Новую линию необходимо закончить на точке первоначального
контура (курсор снова превратится в карандаш с изогнутой линией). Часть контура,
ограниченная этими точками, будет заменена новой линией. Если редактирование
проводилось для замкнутой фигуры, его можно расценивать как разрезание фигуры
линией произвольной формы. Для изменения толщины линии необходимо
воспользоваться командой стандартной панели Set line width. Изменение цвета
осуществляется щелчком правой кнопки мыши на нужный цвет Линии работы с цветом.
Тип линии можно выбрать с помощью коллекции линий.
Редактирование линий возможно с помощью информационной панели (рис.2.36).

1 2 3 4 5 6
Рисунок 2.36 – Информационная панель инструмента Freehand and Brush

1 – (Freehand smoothing) шкала сглаживания. Перемещая бегунок по шкале, можно


добиться нужной гладкости линии. Чем меньше степень сглаживания, тем больше узлов
редактирования будет на линии.
2 – (Re-fit indicator) индикатор, который показывает можно ли выполнить
сглаживание для линии. Если можно, то принимает значение Re-fit.
3 – (Create a new brush) кнопка, используя которую можно задать имя для линии
или фигуры. После того как имя было присвоено, оно появляется в коллекции имен
документа, а с помощью пункта меню File подменю Export image in slices можно будет
сформировать web-страницу с соответствующим расположением поименованных
объектов.
4 – (Edit brush) кнопка, нажатие на которую открывает окно для редактирования
линии, в том случае если из выпадающего окна 5 был выбран тип линии отличный от
Normal Line. В окне редактирования можно изменить следующие параметры для
элементов, из которых состоит линия: поворот (Rotation), прозрачность (Transparency),
заливка (Fill Properties), масштаб (Scaling), смещение от границ контура (Offset),
размещение по контуру (Spacing).
5 – (Select an existing brush) выпадающее меню, в котором можно выбрать тип
линии.
6 – (Select an existing stroke shape/pressure profile) выпадающее меню, в котором
можно выбрать форму линии.
68
При переходе к инструменту Selector Tool, линию можно модифицировать,
используя узлы редактирования. Для этого необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши
на одном из узлов редактирования, при этом сам узел будет обведен красным квадратом.
Кроме того, появятся две направляющие линии данного узла и по одной такой линии
соседних узлов, которые тоже выделены красным цветом и оканчиваются
направляющими точками. Направляющие являются касательными к правому и левому
сегментам контура в точке узла. Изменение направления и размера касательных с
помощью направляющих точек, изменяет направление изгиба. Перемещение узла
редактирования приводит к изменению длины линии между соседними узлами
редактирования. Все перемещения производятся нажатой левой кнопкой мыши.
Примеры работы с инструментом приведены на рисунке 2.37.

а) использование параметра smoothing б) замыкание контура в) отсечение


Рисунок 2.37 – Примеры работы с инструментом Freehand and Brush Tool

2.3.3. Инструмент Shape Editor Tool

Инструмент Shape Editor Tool используется для создания точных контуров,


позволяет редактировать контуры путем добавлением, удалением и перемещением узлов
редактирования, а также изменением типов кривизны сегментов.
Для рисования лини нужно выбрать инструмент, щелкнуть мышкой в
предполагаемом начале линии, переместить курсор и щелкнуть в месте, где должен быть
конец либо следующий узел линии. Для рисования фигуры с помощью редактора форм
нужно чтобы конец линии совпадал с её началом. Модификация линии может быть
осуществлена перетаскиванием узлов редактирования или направляющих точек,
которые появляются на концах направляющих линий выделенного узла редактирования.
Отрезок между двумя узлами также можно изгибать. Все перемещения выполняются
нажатой левой кнопкой мыши. Для того чтобы создать дополнительный узел
редактирования нужно сделать двойной щелчок левой кнопкой мыши в нужном месте
линии. Выделение нескольких узлов возможно как последовательным их выбором при
нажатой клавише Shift, так и выделительной рамкой, нарисованной нажатой левой
кнопкой мыши.
69
Для изменения толщины линии необходимо воспользоваться командой
стандартной панели Set line width. Изменение цвета осуществляется щелчком правой
кнопки мыши на нужный цвет Линии работы с цветом. Тип линии можно выбрать с
помощью коллекции линий.
Примеры преобразования контура представлены на рисунке 2.38.

а) модификация б) модификация в) изменение толщины, цвета контура,


острых углов круглых узлов использование коллекции линий.
Рисунок 2.38 – Примеры преобразования контура инструментом Shape Editor Tool

Редактирование линий возможно с помощью информационной панели (рис.2.39).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Рисунок 2.39 – Информационная панель инструмента Shape Editor Tool

1 – (Current mode) информационная панель. Она отражает состояние контура и


может иметь три положения. New - на рисунке нет выделенного узла контура, щелчок
мышью приводит к созданию нового контура. Add - активен один из конечных узлов
контура, щелчок инструментом добавит еще один сегмент к уже существующему контуру,
добавить узел редактирования щелчком на сегменте и замкнуть контур, щелкнув на
противоположном конечном узле. Change - активен один или несколько внутренних узлов,
можно изменять их тип, перемещать, добавлять новые узлы, перемещать узлы и
сегменты, начать новый контур, щелкнув вне пределов уже нарисованного.
2 – (Make curve) кнопка активизации режима рисования дуги.
3 – (Make line) кнопка активизации режима рисования прямой линии, узлы
редактирования которой не имеют направляющих.
4 – (Smooth join) кнопка активизации режима рисования дуги с гладкими углами, т.е.
направляющие узлов редактирования лежат на одной прямой и изменяются парно.
5 – (Cusp join) кнопка активизации режима рисования дуги с острыми углами, т.е.
направляющие узлов могут смещаться независимо друг от друга.
6 – (Break at points) кнопка размыкания контура. Выделенный узел разбивается на
два концевых, а весь контур на два отдельных объекта.
7 – (Delete points) кнопка удаления выделенного узла редактирования.
70
8 – (Reverse paths) меняет направление линии, т.е. начало линии становится
концом и наоборот.
9 –(Point handle)поля ввода для координат X, Y левой направляющей выделенного
узла (если сегмент криволинейный) или наклон (А) и длина (L) левого прямолинейного
сегмента.
10 – (Point handle) поля ввода координаты выделенного узла.
11 – (Point handle) поля ввода для координат X, Y правой направляющей
выделенного узла (если сегмент криволинейный) или наклон (А) и длина (L) правого
прямолинейного сегмента. Справа от полей ввода расположены маленькие кнопки с
треугольными стрелками, позволяющие увеличивать и уменьшать значение в поле с
шагом 0,01 единицы измерения.
12 – (Smoothing) шкала сглаживания. Увеличение процента сглаживания
(перемещение бегунка вправо) приводит к уменьшению числа выделенных узлов.
Оставшиеся узлы программа располагает таким образом, чтобы как можно точнее
повторить исходную форму.

2.3.4. Инструмент Pen Tool

Инструмент Pen Tool предназначен для создания контуров последовательным


рисованием сегментов. Основной инструмент рисования, позволяющий создавать точные
контуры. Также предоставляет основные операции редактирования.
Для построения прямой линии нужно щелкнуть мышью в любом месте документа
(образуется первый узел редактирования), затем отпустить кнопку мыши, переместить
курсор, щелкнуть снова — образуется еще один узел, и т. д. В результате получается
ломаная линия, состоящая из отрезков, соединяющихся в узлах контура, последний из
узлов является активным. Что бы завершить рисование контура необходимо нажать
клавишу Esc.
Для построения криволинейного контура нужно щелкнуть мышью в начальной
точке, затем, не отпуская левую кнопку мыши, переместить курсор в сторону (за курсором
потянется тонкая направляющая линия, оканчивающаяся черной точкой, симметрично
будет расти и вторая направляющая), отпустить кнопку мыши, и первый узел будет
завершен. Следующий щелчок и последующее перетаскивание направляющих образуют
первый сегмент контура и второй узел редактирования.
При создании контура можно использовать и прямые и криволинейные линии. При
замыкании контура, полученная фигура будет заливаться стандартной заливкой.
71
Для изменения толщины линии необходимо воспользоваться командой
стандартной панели Set line width. Изменение цвета осуществляется щелчком правой
кнопки мыши на нужный цвет Линии работы с цветом. Тип линии можно выбрать с
помощью коллекции линий.
Полученную линию можно модифицировать, используя узлы редактирования. Для
этого необходимо щелкнуть левой кнопкой мыши на одном из узлов редактирования, при
этом сам узел будет обведен красным квадратом. Перемещение узла редактирования
приводит к изменению длины и изгиба линии между соседними узлами редактирования.
Можно изменять сегменты контура, перемещая их с помощью белой стрелки, которая
появляется при наведении указателя мыши на линию. Все перемещения производятся
нажатой левой кнопкой мыши.
Для добавления нового узла редактирования необходимо щелкнуть левой кнопкой
мыши в нужное место сегмента. Для удаления узла его нужно выделить и нажать
клавишу Delete.
Примеры создания и редактирования контура представлены на рисунке 2.40.

а) контур из прямолинейных б) замыкание контура в) заливка и редактирование


и криволинейных сегментов контура

г) настройка сегментов д) перетаскивание узла е) удаление узла


Рисунок 2.40 – Пример работы инструментом Pen Tool.

2.3.5. Инструмент Rectangle Tool

Инструмент Rectangle Tool предназначен для рисования прямоугольников и


квадратов. С помощью этого инструмента можно создавать и обрабатывать стандартный
объект – четырехугольник различных размеров. Для создания четырехугольника нужно
щелкнуть левой кнопкой мыши в нужное место документа, и потянуть курсор, не отпуская
кнопку мыши. Размер четырехугольника будет увеличиваться. Когда четырехугольник
72
достигнет нужного размера нужно отпустить кнопку мыши. Перемещать созданную фигуру
можно нажатой левой кнопкой мыши только за центральную точку. Уменьшать или
увеличивать объект можно нажатой левой кнопкой мыши за одну из угловых точек.
Изменить заливку прямоугольника можно, нажав левой кнопкой мыши на нужный цвет на
Линии работы с цветом, цвет границы меняется нажатием правой кнопки мыши на
нужный цвет Линии работы с цветом. Для изменения толщины границы необходимо
воспользоваться командой стандартной панели Set line width или воспользоваться
коллекцией линий.
С помощью информационной панели (рис.2.41) задаются свойства инструмента и
редактируются параметры уже построенных объектов.

1 2 3 4 5 6 7
Рисунок 2.41 – Информационная панель инструмента Rectangle

1 – (Tool mode) информационное поле отображает текущий режим работы


инструмента. Если нет выделенного объекта, то инструмент находится в режиме New, и
при работе будет создан новый прямоугольник. Режим Change означает, что в документе
есть выделенный объект, и инструмент находится в режиме его редактирования.
2 – (Radius creation) режим рисования по радиусу, означающий, что при создании
нового объекта программа будет считать точку, от которой вы начали перетаскивать
курсор, серединой объекта. Т.е. радиус — это расстояние от центра до середины
стороны. В этом режиме создаются только квадраты. Во время построения объекта
можно одновременно вращать его.
3 – (Diameter creation) режим рисования по диаметру, означающий, что при
создании нового объекта первая точка считается принадлежащей создаваемой фигуре.
Перетаскивание курсора задает расстояние от угла до угла через центр. В этом режиме
создаются только квадраты. Также возможно вращение объекта в процессе построения.
4 – (Bounds creation) режим рисования, при котором во время построения курсор
рисует невидимую габаритную рамку, в которую вписан новый объект. Соотношение
измерений объекта при этом можно задать произвольное, но вращать его нельзя. Этот
режим установлен по умолчанию.
5 – (Curved corners) кнопка скругления углов. После ее применения каждый из
угловых узлов разделится надвое, новые узлы разойдутся по сторонам прямоугольника
(квадрата) и между ними образуются плавные изгибы. Перетаскивая один из новых узлов,
можно менять степень округления. Вокруг объекта появится тонкая рамка,
73
обозначающая, какой вид он имел бы с прямыми углами. В каждом из углов рамки есть
черная точка, двойной щелчок на которую вернет объект в исходное состояние.
6 – (Editable items) список, в котором перечислены редактируемые характеристики
выделенного прямоугольника (квадрата). Выбранная характеристика численно описана в
крайнем поле ввода 7, состоящем из двух частей. В данном списке можно выбрать
следующие характеристики. Координаты центра (Center), ширину и высоту (Width and
height), степень округления углов (Curvature) если нажата кнопка Curved corners, угол
поворота (Rotation).
7 – Поля ввода для задания численных параметров характеристики, выбранной в
пункте 6.
Пример работы с инструментов представлен на рисунке 2.42.

а) перемещение б) масштабирование в) редактирование и округление углов


Рисунок 2.42 – Пример работы инструментом Rectangle Tool

2.3.6. Инструмент Ellipse Tool

Инструмент Ellipse Tool предназначен для рисования эллипсов и окружностей.


С помощью этого инструмента можно создавать и обрабатывать стандартный объект –
эллипс различных размеров. Для создания эллипса нужно щелкнуть левой кнопкой мыши
в нужное место документа, и потянуть курсор, не отпуская кнопку мыши. Размер эллипса
будет увеличиваться. Когда он достигнет нужного размера нужно отпустить кнопку мыши.
Перемещать созданную фигуру можно нажатой левой кнопкой мыши только за
центральную точку. Уменьшать или увеличивать объект можно нажатой левой кнопкой
мыши за одну из четырех точек на эллипсе. Изменить заливку эллипса можно, нажав
левой кнопкой мыши на нужный цвет на Линии работы с цветом, цвет границы меняется
нажатием правой кнопки мыши на нужный цвет Линии работы с цветом. Для изменения
толщины границы необходимо воспользоваться командой стандартной панели Set line
width или воспользоваться коллекцией линий.
С помощью информационной панели (рис.2.43) задаются свойства инструмента и
редактируются параметры уже построенных объектов.

1 2 3 4 5 6
Рисунок 2.43 – Информационная панель инструмента Ellipse
74
1 – (Tool mode) информационное поле отображает текущий режим работы
инструмента. Если нет выделенного объекта, то инструмент находится в режиме New, и
при работе будет создан новый эллипс. Режим Change означает, что в документе есть
выделенный объект, и инструмент находится в режиме его редактирования.
2 – (Radius creation) режим рисования по радиусу, означающий, что при создании
нового объекта программа будет считать точку, от которой вы начали перетаскивать
курсор, центром окружности. В этом режиме создаются только окружности.
3 – (Diameter creation) режим рисования по диаметру, означающий, что при
создании нового объекта первая точка считается принадлежащей создаваемой фигуре.
Перетаскивание курсора задает диаметр. В этом режиме создаются только окружности,
которые можно вращать относительно начальной точки.
4 – (Bounds creation) режим рисования, при котором во время построения курсор
рисует невидимую габаритную рамку, в которую вписан новый объект. Соотношение
измерений объекта при этом можно задать произвольное, но вращать его нельзя. Этот
режим установлен по умолчанию.
5 – (Editable items) список, в котором перечислены редактируемые характеристики
выделенного эллипса (круга). Выбранная характеристика численно описана в крайнем
поле ввода 6, состоящем из двух частей. В данном списке можно выбрать следующие
характеристики. Координаты центра (Center), ширину и высоту (Width and height), угол
поворота (Rotation).
6 – Поля ввода для задания численных параметров характеристики, выбранной в
пункте 5.
Пример работы с инструментов представлен на рисунке 2.44.

а) перемещение б) масштабирование в) редактирование


Рисунок 2.44 – Пример работы инструментом Ellipse Tool

2.3.7. Инструмент QuickShape Tool

Инструмент QuickShape Tool предназначен для рисования графических


примитивов. С его помощью можно создавать любые графические примитивы:
окружности, прямоугольники, многоугольники, звезды. Для создания фигуры нужно
75
щелкнуть левой кнопкой мыши в нужное место документа, и потянуть курсор, не отпуская
кнопку мыши, ее размер будет увеличиваться. Когда он достигнет нужного размера нужно
отпустить кнопку мыши. Перемещать созданную фигуру можно нажатой левой кнопкой
мыши только за центральную точку. Уменьшать, увеличивать, трансформировать или
поворачивать объект можно нажатой левой кнопкой мыши за одну из точек на контуре.
Изменить заливку примитива можно, нажав левой кнопкой мыши на нужный цвет на
Линии работы с цветом, цвет границы меняется нажатием правой кнопки мыши на
нужный цвет Линии работы с цветом. Для изменения толщины границы необходимо
воспользоваться командой стандартной панели Set line width или воспользоваться
коллекцией линий.
С помощью информационной панели (рис.2.45) задаются свойства инструмента и
редактируются параметры уже построенных объектов.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Рисунок 2.45 – Информационная панель инструмента QuickShape Tool

1 – (Tool mode) информационное поле отображает текущий режим работы


инструмента. Если нет выделенного объекта, то инструмент находится в режиме New, и
при работе будет создан новый графический примитив. Режим Change означает, что в
документе есть выделенный объект, и инструмент находится в режиме его
редактирования.
2 – (Radius creation) режим рисования по радиусу, означающий, что при создании
нового объекта программа будет считать точку, от которой вы начали перетаскивать
курсор, центром примитива. Путь, пройденный курсором, — это радиус построенного
примитива (если это круг). Если вы строите многоугольник, то радиус — это расстояние
от центра до середины стороны, если звезду или многоугольник — от центра до вершины
луча. В этом режиме могут быть созданы только правильные симметричные фигуры. Во
время построения объект можно вращать.
3 – (Diameter creation) режим рисования по диаметру, означающий, что при
создании нового объекта первая точка считается принадлежащей создаваемой фигуре.
Перетаскивание курсора задает диаметр или расстояние от угла до угла через центр. В
этом режиме создаются только фигуры с шириной, равной высоте. Возможно вращение
объекта в процессе построения.
4 – (Bounds creation) режим рисования, при котором во время построения курсор
рисует невидимую габаритную рамку, в которую вписан новый объект. Соотношение
76
измерений объекта при этом можно задать произвольное, но вращать его нельзя. Этот
режим установлен по умолчанию.
5 – (Create polygons) режим создания многоугольников, активный по умолчанию. С
помощью этой кнопки можно преобразовать эллипс в многоугольник.
6 – (Create ellipses) режим создания кругов и эллипсов. С помощью этой кнопки
можно преобразовать многоугольник в эллипс.
7 – (Starred shapes) режим создания звезд, активен только в случае выбора режима
Create polygons. Если в документе выделен многоугольник, то щелчок на этой кнопке
превратит его в звезду с числом лучей, равным количеству углов исходного
многоугольника, число узлов при этом удваивается. Если подвести курсор к
многоугольнику или звезде и выполнить двойной щелчок мышью на его центре, то фигура
превратится в эллипс. Еще один двойной щелчок вернет ее в исходное состояние.
8 – (Curved corners) кнопка скругления углов. После ее применения каждый из
угловых узлов разделится надвое, новые узлы разойдутся по сторонам примитива и
между ними образуются плавные изгибы. Перетаскивая один из новых узлов, можно
менять степень округления. Вокруг объекта появится тонкая рамка, обозначающая, какой
вид он имел бы с прямыми углами. В каждом из углов рамки есть черная точка, двойной
щелчок на которую вернет объект в исходное состояние.
9 – (Restore edges) кнопка отмены искривления сторон многоугольников и звезд.
Задать искривление сторон примитива можно следующим образом. Подвести курсор
инструмента к стороне объекта (он примет вид белой треугольной стрелки), и нажатой
левой кнопкой мыши перетащить ее до достижения нужной кривизны. Симметрично
меняется вид всех остальных сторон объекта. Искривляя стороны, можно превратить
обычный многоугольник в абстрактный узор.
10 – (Number of sides) поле ввода с раскрывающимся списком предназначено для
определения числа сторон многоугольника (лучей звезды).
11 – (Editable items) список, в котором перечислены редактируемые характеристики
выделенного примитива. Выбранная характеристика численно описана в крайнем поле
ввода 12, состоящем из двух частей. В данном списке можно выбрать следующие
характеристики (для различных фигур список меняется). Координаты центра (Center),
вертикальный диаметр эллипса или звезды (верхняя часть поля ввода) и угол наклона
(нижняя часть поля ввода) (Size & rotation), глубина лучей и сдвиг у звезды (Stellation
radius & offset), степень округления углов (Curvature) если нажата кнопка Curved corners.
12 – Поля ввода для задания численных параметров характеристики, выбранной в
пункте 11.
77
Пример работы с инструментов представлен на рисунке 2.46.

а) перемещение б) масштабирование и поворот в) искривление сегментов

г) преобразование в звезду д) искажение сегментов и переплетение лучей


Рисунок 2.46 – Пример работы инструментом QuickShape Tool

2.3.8. Инструмент Text Tool

Инструмент Text Tool предназначен для создания и редактирования


текстовых объектов. Используется для вставки текста в документ.
Для внесения простого текста в документ нужно щелкнуть левой кнопкой мыши в
место документа, где должно будет находиться начало текста. После появления курсора
можно вводить текст. После нажатия клавиши Esc ввод текста будет закончен.
Для создания текста в колонке нужно поместить курсор в то место документа, где
должен находиться левый верхний угол колонки, нажать левую кнопку мыши и, не
отпуская ее, перемещайте курсор вправо. За курсором тянется тонкая линия, начало
которой отмечено красной точкой. После того как курсор отпущен, линия становится
красной и появляются маркер первой строки колонки и текстовый курсор, установленный
в начальной позиции. Можно начинать набор текста. Когда строка текста дойдет до конца
красной линии (ширины колонки), строка будет завершена и автоматически создана
следующая, текст, таким образом, размещается в колонке заданной ширины. Для
изменения колонки служат красные точки (манипуляторы) на концах маркера колонки.
Если при создании колонки перетаскивать курсор влево, а не вправо, то набираемый
текст будет располагаться в колонке "вверх ногами". Тот же эффект — переворачивание
текстового блока — возникнет, если перетащить активный манипулятор колонки по
другую сторону неактивного.
78
Весь введённый текст является одним графическим объектом. Для изменения уже
набранного текста нужно его выделить и вызвать Text Tool. Шрифт можно выбрать с
помощью коллекции шрифтов.
Изменение формата текста осуществляется с помощью окон запроса и кнопок
форматирования, находящихся на информационной панели (рис.2.47).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Рисунок 2.47 – Информационная панель инструмента Text Tool

1 – (Font) выпадающий список, в котором можно выбрать шрифт для выделенного текста.
2 – (Size) поле ввода с раскрывающимся списком предназначенное для
определения размера выделенного текста.
3 – (Aspect ratio) – поле ввода для значения соотношения между высотой и
шириной выделенного текста (задается в процентах).
4 – (Bold) кнопка для изменения стиля выделенного текста на жирный.
5 – (Italic) кнопка для изменения стиля выделенного текста на курсив.
6 – (Left justify) выравнивание текста по левому краю колонки.
7 – (Center justify) выравнивание текста по центру колонки.
8 – (Right justify) выравнивание текста по правому краю колонки.
9 – (Fully justify) выравнивание текста по левому и правому краям колонки.
10 – (Superscript/Subscript) кнопки надстрочный индекс (Superscript) и подстрочный
индекс (Subscript) уменьшают символ и перемещают его в положение соответствующего
индекса.
11 – (Line spacing/Tracking) верхнее поле ввода предназначено для задания
расстояния между строками выделенного текста или абзаца содержащего курсор, нижнее
поле ввода предназначено для задания значения межсимвольных пробелов выделенного
текста.
12 – (Baseline shift/Kerning) верхнее поле ввода предназначено для задания
смещения выделенных символов по вертикали, нижнее поле ввода предназначено для
задания значения расстояния между символами, между которыми стоит курсор.

Примеры ввода и преобразования текста представлены на рисунке 2.48.


79

а) варианты ввода текста б) варианты редактирования

в) изменение шрифта с помощью коллекции шрифтов и расположения его по контору


Рисунок 2.48 – Примеры ввода и преобразования текста

2.3.9. Инструмент Fill Tool

Инструмент Fill Tool позволяет заполнять замкнутые контуры и фигуры


сплошными, градиентными, фрактальными и текстурными заливками. Для выполнения
заливки необходимо выделить объект, выбрать инструмент заливки, затем тип заливки и
при необходимости изменить ее направление. Направление заливки можно менять,
перетаскивая мышью вектор (вектора) заливки нажатой левой кнопкой мыши. Для
установки начального или конечного цвета градиента нужно активизировать
соответствующий манипулятор, а затем выбрать его цвет на Линии работы с цветом.
Изменение формата заливки может быть выполнено с помощью информационной
панели (рис.2.49).

1 2 3 4 5 6 7
Рисунок 2.49 – Информационная панель инструмента Fill Tool

1 – выпадающее меню в котором выбирается тип заливки. Предусмотрены


следующие виды заливок. Flat Fill – заливка одним цветом активна по умолчанию.
Градиентные заливки: Linear (линейная заливка - один цвет переходит в другой), Circular
(заливка по кругу - один цвет находится в центре и на определенном расстоянии от
центра переходит в другой), Elliptical (заливка по эллипсу - также как круговая заливка, но
появляется возможность растягивать её в одну сторону), Conical (коническая заливка -
два цвета располагаются вокруг центра, занимая по половине объекта и постепенно
80
переходят один в другой), Diamond (алмазная заливка - работает также как и Elliptical,
только заливает не кругом, а четырёхугольником), Three color (заливка тремя цветами),
Four color (заливка четырьмя цветами), при которой осуществляется переход от одного
цвета к другому по определенному правилу. Точечные заливки по маске: Bitmap (заливка
рисунком - позволяет заполнить выделенный объект определённым рисунком, для этого
нужно импортировать рисунок *.gif, *.bmp, *.jpg или др, запустить инструмент заливки,
выбрать способ заливки Bitmap, затем выбрать имя графического файла в 4 окне запроса
информационной панели), Fractal clouds – (облачная заливка - заливает объект случайно
сгенерированной текстурой, похожей на облака, использует только два цвета), Fractal
plasma – плазменная заливка (тоже, что и облачная, но более контрастная).
2 – (Fill tiling) выпадающее меню, устанавливающее повторяющуюся заливку. По
умолчанию активен пункт Single, и цветовой переход в объекте выполняется один раз.
При установленном значении Repeating градиент становится повторяющимся узором,
ячейка которого управляется векторами.
3 – (Fill effect) выпадающее меню, в котором выбирается способ перехода цветов
при градиентной заливке. Fade - один цвет плавно переходит в другой, переходные цвета
находятся на прямой, соединяющей конечные в цветовом пространстве. Rainbow –
переходные цвета находятся на цветовом круге и переход осуществляется по наиболее
короткой дуге окружности, соединяющей цвета градиента, Alt Rainbow - переходные цвета
находятся на цветовом круге и переход осуществляется по наиболее длинной дуге
окружности, соединяющей цвета градиента.
4 – (Bitmap name) поле с выпадающем списком, предназначенное для выбора
bitmap изображения в качестве заливки.
5 – (Profile) кнопка с помощью которой открывается окно для изменения формы
перехода от одного цвета к другому при градиентной заливке.
6 – (Selected fill handle) информационное окно, показывающее какой цвет
(начальный или конечный) выбран.
7 – (Fill handle color) информационное окно, показывающее название цвета,
указанного в окне 6.
Примеры заливок объекта приведены на рисунке 2.50.

а) градиентная заливка Linear с параметрами б) облачная


Sinple, Fade Simple, Alt Rainbow Repeating, Rainbow заливка
Рисунок 2.50 – Примеры заливок объекта
81
2.3.10. Инструмент Transparency Tool

Инструмент Transparency Tool имитирует прозрачность любых объектов


иллюстрации. Предоставляет сплошные, градиентные, фрактальные и текстурные
прозрачности. Для придания объекту прозрачности необходимо выделить объект,
выбрать инструмент Transparency Tool, настроить параметры прозрачности и указать ее
направление. Направление заливки можно менять, перетаскивая мышью вектор
(вектора) заливки нажатой левой кнопкой мыши.
Параметры заливки редактируются с помощью информационной панели (рис.2.51).

1 2 3 4 5 6 7
Рисунок 2.51 – Информационная панель инструмента Transparency Tool

1 – (Transparency shape) выпадающее меню для выбора формы прозрачности. По


умолчанию объект не прозрачен (форма - No transparency). Flat – сплошная прозрачность.
При выборе любой другой формы прозрачности появляются вектора прозрачности,
которыми можно манипулировать.
2 – (Transparency type) выпадающее меню для выбора типа наложения
прозрачности на фон или другой объект. Например. Mix - объект, обладающий этим
атрибутом, как бы нарисован поверх других, более или менее разбавленной краской и его
цвет более или менее замещает цвет фона. Stained Glass - прозрачный объект в этом
режиме - это кусочек цветного стекла, наложенный на фон, фон приобретает цвет,
полученный при сложении исходного цвета с цветом заливки объекта. Beach - объект в
таком режиме прозрачности заменяет цвета фона на собственный цвет заливки, в
результате образуется цветной блик, цвет области перекрывания образуется, в общем
случае, в результате вычитания цветов объекта и фона.
3 – (Transparency tiling) выпадающее меню, устанавливающее повторяющуюся
прозрачность. По умолчанию активен пункт Single, и переход между уровнями
прозрачностями в объекте выполняется один раз. При установленном значении Repeating
градиент становится повторяющимся узором, ячейка которого управляется векторами.
4 – (Bitmap name) поле с выпадающем списком, предназначенное для выбора
bitmap изображения.
5 – (Profile) кнопка, с помощью которой открывается окно для изменения формы
перехода между различными уровнями прозрачности.
82
6 – (Selected fill handle) информационное окно, показывающее какой маркер
(начальный или конечный) прозрачности выбран.
7 – (Transparency) шкалы выбора уровня прозрачности маркера, указанного в окне 6.
Некоторые варианты прозрачности объекта представлены на рисунке 2.52.

Форма прозрачности Circular, параметры:


а) Mix, Simple б) Bleach, Simple в) Stained glass, Repeating
Рисунок 2.52 – Варианты прозрачности объекта

2.3.11. Инструмент Shadow Tool

Инструмент Shadow Tool позволяет отбросить тень от объекта. Для того


чтобы задать тень у любого графического объекта его нужно выделить, выбрать
инструмент Shadow Tool, определить тип тени, навести указатель мыши на выделенный
объект и нажатой левой кнопкой мыши оттащить тень от объекта. Для создания
следующей тени от объекта нужно нажать клавишу Shift и повторить последнее действие.
Каждую из теней можно выделить щелчком мыши и выбрать ее цвет на Линии работы с
цветом.
С помощью информационной панели (рис.2.53) можно менять следующие
параметры тени.

1 2 3 4 5 6 7 8
Рисунок 2.53 – Информационная панель инструмента Shadow Tool

1 – (No shadow) кнопка отмены выделенной тени у объекта. Активна по умолчанию.


2 – (Wall shadow) позволяет отбросить тень от объекта на “стену”.
3 – (Floor shadow) позволяет отбросить тень от объекта “на пол”.
4 – (Glow) задает свечение от объекта.
5 – (Shadow blur) шкала выбора размытия границ тени.
6 – (Shadow transparency) шкала выбора прозрачности тени.
83
7 – (Profile) кнопка, с помощью которой открывается окно для изменения формы
перехода между размытыми границами и основной частью тени. Результат изменений
виден только в том случае, если параметр Shadow blur отличен от 0.
8 – (Horizontal/Vertical position) поля ввода для изменения позиции тени Wall
shadow. Задаются координаты левой нижней точки тени относительно соответствующей
точки объекта.
Примеры объектов с тень приведены на рисунке 2.54.

а) тень Wall и Floor б) тень Glow


Рисунок 2.54 – Примеры объектов с тень

2.3.12. Инструмент Bevel Tool

Инструмент Bevel Tool позволяет задать фаску у объекта. Для того чтобы
задать фаску у любого графического объекта его нужно выделить, выбрать инструмент
Bevel Tool, определить параметры фаски, вокруг объекта появятся красные стрелки,
навести указатель мыши на одну из них и нажатой левой кнопкой мыши направить фаску
внутри или наружу объекта. Фаску можно выделить щелчком мыши и выбрать ее цвет на
Линии работы с цветом.
С помощью информационной панели (рис.2.55) можно менять следующие
параметры фаски.

1 2 3 4 5 6 7 8
Рисунок 2.55 – Информационная панель инструмента Bevel Tool

1 – (Bevel type) выпадающий список, из которого выбирается тип фаски. По


умолчанию фаски у объекта нет (None).
2 – (Slider type) выпадающий список, из которого выбирается параметр фаски,
значение которого будет изменяться с помощью шкалы 3. Можно выбрать один из
следующих параметров: размер (Size), контрастность (Contrast), подсветку (Light
Angle/Elevation).
84
3 – шкала выбора численного значения параметра, указанного в списке 2.
4 – (Outer Bevel) фаска будет направлена наружу объекта.
5 – (Inner Bevel) фаска будет направлена внутрь объекта.
6, 7, 8 – (Miter join, Round join, Bevel join) угловые соединения фаски (острые,
скругленные, в форме трапеции).
Примеры объектов с фасками приведены на рисунке 2.56.

а) фаска Point Frame2 б) фаска Rounded


Рисунок 2.56 – Примеры объектов с фасками

2.3.13. Инструмент Contour Tool

Инструмент Contour Tool предназначен для создания контура вокруг объекта.


Для того чтобы задать контур у любого графического объекта его нужно выделить,
выбрать инструмент Contour Tool, определить параметры контура, вокруг объекта
появятся красные стрелки, навести указатель мыши на одну из них и нажатой левой
кнопкой мыши направить контур внутрь или наружу объекта. Созданный контур можно
выделить щелчком мыши и выбрать его цвет на Линии работы с цветом.
С помощью информационной панели (рис.2.57) можно менять следующие
параметры контура.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Рисунок 2.57 – Информационная панель инструмента Contour Tool

1 – (Edit the distance between steps) редактирование расстояния между шагами контура.
2 – (Edit number of steps) Изменение количества шагов контура.
3 – поле ввода для одного из выбранных параметров 1 или 2.
4 – (Remove contour) удаление созданного контура.
85
5 – (Change the color effect) выпадающий список для выбора эффекта перехода
цветов между шагами контура. Fade - один цвет плавно переходит в другой, переходные
цвета находятся на прямой, соединяющей конечные в цветовом пространстве. Rainbow –
переходные цвета находятся на цветовом круге и переход осуществляется по наиболее
короткой дуге окружности, соединяющей цвета градиента, Alt Rainbow - переходные цвета
находятся на цветовом круге и переход осуществляется по наиболее длинной дуге
окружности, соединяющей цвета градиента.
6 – (Contour width) шкала и поле ввода для задания ширины контура.
7 – (Outer Contour) контур будет направлен наружу объекта.
8 – (Inner Contour) контур будет направлен внутрь объекта.
9 – (Position profile) открывает окно, в котором можно изменить соотношения между
шириной каждого шага контура.
10 – (Attribute profile) открывает окно, в котором можно изменить параметра
цветового перехода между шагами контура.
11 – (Inset Path) используется для изменения размера объекта, шаги контура
удаляются, а размер объекта устанавливается по границе контура.
12, 13, 14 – (Miter join, Round join, Bevel join) угловые соединения контура (острые,
скругленные, в форме трапеции).
Примеры контуров объектов показаны на рисунке 2.58.

а) 7 шагов, переход цветов Fade б) 3 шага, переход цветов Alt Rainbow


Рисунок 2.58 – Примеры контуров объектов

2.3.14. Инструмент Blend Tool

Инструмент Blend Tool используется для создания эффекта "перетекания",


плавного перехода одной фигуры в другую посредством создания серии фигур
промежуточной формы. Для “перетекания” двух объектов необходимо активизировать
инструмент Blend Tool, задать параметры перехода, щелкнуть левой клавишей мыши на
одной из узлов выбранного объекта и перетащить курсор на любой узел другого объекта.
86
В дальнейшем все полученные формы будут выделяться как один объект. Для смены
узлов в уже имеющемся перетекании нужно подвести курсор инструмента к нужному узлу,
чтобы он принял форму перекрестия со стрелками. Затем протащить курсор к другому
объекту перетекания (за ним протянется черная линия) ко второму нужному узлу. Когда
курсор будет находиться на узле, линия станет толстой, а форма курсора изменится на
перекрестие с галочкой. Щелчок на узде изменит перетекание.
Для того чтобы выделить отдельно начальный или конечный объект необходимо
держать нажатой клавишу Ctrl, после выделения их можно редактировать обычным
образом. Для получения доступа к редактированию стадий, нужно преобразовать
перетекание в редактируемые кривые командой Convert to editable shapes меню Arrange.
Образуется группа обычных объектов, которые можно разгруппировать командой Ungroup
меню Arrange и редактировать. При этом стадии теряют все свои особые свойства, и
редактирование этой группы как перетекания становится невозможным.
Параметры перетекания можно менять с помощью информационной панели
(рис.2.59).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Рисунок 2.59 – Информационная панель инструмента Blend

1 – (Edit the distance between steps) редактирование расстояния между стадиями.


Ее можно использовать, если активна кнопка Blend Along A Curve.
2 – (Edit number of steps) редактирование количества стадий перетекания.
3 – поле ввода для задания параметра 1 или 2.
4 – (Remove) удаление эффекта перетекания. Все стадии исчезают, остаются
только начальный и конечный объект.
5 – (Color blend effect) выпадающий список для выбора эффекта перехода цветов
между стадиями перетекания. Fade - один цвет плавно переходит в другой, переходные
цвета находятся на прямой, соединяющей конечные в цветовом пространстве. Rainbow –
переходные цвета находятся на цветовом круге и переход осуществляется по наиболее
короткой дуге окружности, соединяющей цвета градиента, Alt Rainbow - переходные цвета
находятся на цветовом круге и переход осуществляется по наиболее длинной дуге
окружности, соединяющей цвета градиента.
6 – (Position profile) открывает окно, в котором можно изменить расстояния между
стадиями.
87
7 – (Attribute profile) открывает окно, в котором можно изменить параметра
цветового перехода между стадиями перетекания.
8 – (1 to 1 node mapping) в активном состоянии делает постоянным число узлов для
всех промежуточных стадий. Имеет смысл в том случае, если начальный и конечный
объекты состоят из одинакового числа узлов.
9 – (Anti-alias blend steps) в активном состоянии задает сглаживание
промежуточных стадий.
10 – (Blend Along A Curve) позволяет организовать смешивание по линии или
форме. Для этого необходимо одновременно выделить перетекание и линию (форму) и
нажать данную кнопку, которая станет при этом активной.
11 – (Rotate along curve) можно использовать в том случае, если активна кнопка
Blend Along A Curve. При этом стадии поворачиваются по ходу линии или фигуры.
Примеры перетекания показаны на рисунке 2.60.

а) перетекание, переход цветов Fade

б) перетекание по кривой, переход цветов Alt Rainbow


Рисунок 2.60 – Примеры перетекания

2.3.15. Инструмент Mould Tool

Инструмент Mould Tool предназначен для вписывания любых объектов


программы в заданный контур путем их искажения, и для придания объектам линейной
88
перспективы. Для помещения объекта в оболочку он должен быть выделен. Затем при
активном инструменте Mould Tool нужно выбрать один из образцов оболочек. Оболочки
бывают двух видов: оболочки-конверты и оболочки перспективы. Для получения
оболочки необычной формы нужно применить к объекту наиболее подходящую оболочку.
Оболочка-конверт имеет манипуляторы с направляющими, с помощью которых можно
изменять ее форму, перетаскивая их нажатой левой кнопкой мыши. Оболочка-
перспектива состоит из прямых линий. Искривлять их нельзя, однако можно передвигать
узлы, достигая нужного эффекта. Кроме узлов, оболочка-перспектива имеет
дополнительный манипулятор — точку схода (их может быть две). Изменяя положение
точек схода, можно изменить угол и величину перспективы.
Объекту может быть определена только одна оболочка, однако существует способ
помещения одной оболочки в другую. Для этого объект в оболочке следует сгруппировать
командой Group меню Arrange. Получившуюся группу можно еще раз обработать
инструментом Mould. Можно также задавать общую оболочку для нескольких объектов,
каждый из которых также является оболочкой.
Параметры искажения объекта меняются с помощью информационной панели
(рис.2.61).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Рисунок 2.61 – Информационная панель инструмента Mould Tool

1 – (Toggle mesh) нажатая кнопка включает режим сетки, которая помогает оценить
степень искажения.
2 – (Remove) кнопка для удаления оболочки объекта.
3 – (Detach mould) когда она нажата, изменение оболочки не затрагивает
содержимого. Чтобы новая форма начала действовать на объект, следует снова нажать
("отжать") эту кнопку.
4 – (Rotate contents) кнопка позволяет вращать объект внутри оболочки на 90
градусов.
5 – (Copy mould shade) копирует текущую оболочку.
6, 7, 8, 9, 10 – (Default/Circular/Elliptical/Concave/Banner Envelope) с помощью этих
кнопок выбирается тип оболочки-конверта.
11 – (Paste perspective) позволяет вписать объект в оболочку-конверт, если она
была до этого скопирована кнопкой 5 – Copy mould shade.
89
12,13,14,15,16 – (Default/Left/Right/Floor/Celing Perspective) с помощью этих кнопок
выбирается тип оболочки-перспективы.
17 – (Paste perspective) позволяет вписать объект в оболочку-перспективу, если она
была до этого скопирована кнопкой 5 – Copy mould shade.
Примеры преобразования объектов с помощью данного инструмента представлены
на рис. 2.62.

а) исходный б) оболочка Concave envelope и е) оболочка Floor perspective и


объект ее модификация ее модификация

г) оболочка Elliptical Envelope д) Right Perspective е) модификация Banner Envelope


Рисунок 2.62 – Примеры преобразования объектов с помощью инструмента Mould Tool

2.3.16. Инструмент Live effect Tool

Инструмент Live effect Tool предназначен для задания различных эффектов


для выделенного объекта или группы объектов. К одному объекту можно применить
несколько эффектов сразу.
Для того чтобы к выделенному объекту применить один из установленных
эффектов, нужно воспользоваться командами информационной панели (рис.2.63).

1 2 3 4 5 6 7 8
Рисунок 2.63 – Информационная панель инструмента Live effect Tool

1 – (Add new effect) нажатием на данную кнопку открывается контекстное меню, из


которого можно выбрать один из установленных эффектов.
90
2 – (Effects applied in order) выпадающий список, который содержит перечень всех
эффектов примененных к выделенному объекту. Отображаемый в этом поле эффект
является текущим.
3 – (Edit the current effect) кнопка редактирования текущего эффекта. При нажатии
на нее открывается окно редактирования того эффекта, который выбран в списке 2.
4 – (Resolution of effect) выпадающий список, из которого можно выбрать
разрешение для некоторых эффектов.
5 – (Delete the current effect) кнопка для удаления текущего эффекта.
6 – (Lock/unlock effects) нажатие на эту кнопку запрещает редактирование объекта
как элемента векторной графики. Повторное нажатие снимает этот запрет. Запрещение
редактирования может быть использовано при переносе документа на компьютер, где
данный эффект не установлен.
7 – (Delete all effects) кнопка для удаления всех эффектов.
8 – (Setup) нажатие на кнопку открывает окно Options вкладку Effects & Plugins, на
которой можно задать папки, в которых программа будет искать подключаемые модули
(Setup).
На рисунке 2.64 представлен пример применения эффекта Water Ripply из группы
RedField к прямоугольнику синего цвета.

а) исходный объект б) объект после применения эффекта


Рисунок 2.64 – Применения эффекта Water Ripply из группы RedField

2.3.17. Инструмент Push Tool

Инструмент Push Tool используется для движения по документу без


использования полос прокрутки. Для этого нужно активировать инструмент и, удерживая
левую кнопку мыши нажатой на документе, передвигать лист.
Информационная панель (рис.2.65) содержит следующие параметры.

1 2 3 4 5
Рисунок 2.65 – Информационная панель инструмента Push Tool
91
1 – (Set zoom factor) выпадающий список из которого можно выбрать масштаб
документа.
2 – (Previous zoom) кнопка перехода к предыдущему масштабу.
3 – (Zoom to drawing) кнопка изменения масштаба документа таким образом, чтобы
изображение полностью поместилось в окне документа.
4 – (Zoom to page) кнопка изменения масштаба так, чтобы весь лист стал видимым
в окне документа.
5 – (Zoom to delection) кнопка увеличивает масштаб отображения выделенного
объекта до размера окна документа.

2.3.18. Инструмент Zoom Tool

Инструмент Zoom Tool используется для увеличения и уменьшения


масштаба. Для увеличения масштаба нужно активировать лупу и щелкнуть левой
кнопкой мыши в точке предполагаемого увеличения, для уменьшения масштаба
используется одновременное нажатие клавиши SHIFT и левой кнопки мыши.
Информационная панель данного инструмента полностью совпадает с информационной
панелью инструмента Push Tool (рис.2.65).
92
2.4. Панель Color Line

Панель Color Line – линия работы с цветов, которая постоянно находится в нижней
части главного окна (рис. 2.66). На ней расположены образцы именованных цветов
документа в виде маленьких цветных квадратиков и цвета Web Browser Colors в виде
ромбиков. При установке курсора на образец отображается подсказка с именем цвета.
Если выбрать один из цветов Web Browser Colors для заливки или обводки, то на панели
станет одним квадратиком больше, т. е. этот цвет станет цветом документа. Панель
может быть длиннее, чем экран, в этом случае внизу нее располагается полоса прокрутки
с бегунком для просмотра областей за пределами экрана.

1 2 34 5
Рисунок 2.66 – Линия работы с цветом

Для назначения цвета заливке объектов нужно щелкнуть на нужном образце цвета
левой кнопкой мыши, щелчком правой кнопки назначается обводка объектов. При этом в
левом верхнем углу образца цвета на панели цветов появится черная точка, если это
цвет заливки, или в правом верхнем углу - если обводки. В дальнейшем при выделении
объектов точками на соответствующих образцах линии цветов сразу указываются цвета
его заливки и обводки. Если перетащить образец цвета на страницу документа,
одновременно удерживая клавишу <Ctrl>, после отпускания кнопки мыши вся страница
документа будет залита выбранным цветом.
В левой части линии работы с цветом цветов находятся следующие кнопки и поля.
1 - Current line & fill color. Это информационное поле, отражающее цвета заливки
(цвет квадратика) и обводки (цвет обводки квадратика) выделенного объекта или группы
объектов.
2 - Click to edit current color. Щелчок на этой кнопке открывает окно редактирования
цвета Color editor.
3 - Set ‘no color’. Щелчок левой кнопкой мыши на этом квадратике устанавливает
отсутствие заливки объектов, если щелкнуть правой, то исчезнет обводка.
4 – знак + показывающий, что этот цвет выбран в качестве заливки.
5 – знак + показывающий, что этот цвет выбран в качестве обводки.
93
2.5. Примеры создания и редактирования графических изображений

2.5.1 Алгоритм создания анимационного изображения.

В качестве примера возьмем отсканированную иллюстрацию (scan1.gif) из учебника


биологии для 8 класса общеобразовательной школы (авторы А.Г.Драгомилов, Р.Д.Маш)
“Уничтожение микроба фагоцитом” (рис.2.67).

Рисунок 2.67 – Отсканированная иллюстрация из учебника биологии


“Уничтожение микроба фагоцитом”

Рассмотрим алгоритм создания анимационного изображения, которое будет


состоять из 7 кадров. Первый кадр - надпись “Уничтожение микроба фагоцитом”,
остальные шесть фрагменты иллюстрации в определенной последовательности.
1) Подготавливаем необходимые для работы графические документы и
объекты.
Запускаем программу Xara Xtreme 2.0f (открывается пустой документ).
Командой File–Import импортируем иллюстрацию scan1.gif в программу. Пока
данное изображение выделено, можно переместить его нажатой левой кнопкой мыши и
увеличить или уменьшить за угловую черную точку, также нажатой левой кнопкой мыши.
Создаем новое анимационное изображение командой File–New–Animation.
Открываем коллекцию кадров либо командой Utilities–Galleries–Frame gallery… либо
кнопкой Frame gallery на панели встроенных коллекций.
В меню Window из списка открытых файлов выбираем 1 документ, который
содержит импортированное изображение.
94
На панели инструментов выбираем инструмент Rectangle Tool и рисуем нажатой
левой кнопкой мыши прямоугольник поверх первого фрагмента импортируемой
иллюстрации. Используя Линию для работы с цветом, делаем прямоугольник
прозрачным. При необходимости перемещаем прямоугольник за центральную точку или
увеличиваем (уменьшаем) за угловую точку нажатой левой кнопкой мыши.
Удерживая нажатой клавишу Shift, щелчком левой кнопки мыши на
импортированной иллюстрации, выделяем еще и ее. Теперь одновременно выделено два
объекта.
2) Осуществляем копирование части импортированного изображения в кадры
анимации.
Выполняем команду Arrange–Combine Shapes–Intersect Shapes. В результате
останется только та часть иллюстрации, которая находилась под прямоугольником, всё
остальное удалится.
Выполняем команду Edit–Copy shape. В меню Window из списка открытых файлов
выбираем 2 документ, который представляет собой анимацию. Выполняем команду Edit–
Paste shape. Кадр анимации готов.
Кнопкой New в окне коллекции кадров Gif Animation Frame gallery создаем новый
кадр анимации.
В меню Window из списка открытых файлов выбираем 1 документ, который
содержит импортированное изображение.
Выполняем два раза команду Edit–Undo… (т.е. отменяем две последние команды).
В результате появляется полное импортированное изображение и нарисованный сверху
прямоугольник.
Перемещаем прямоугольник нажатой левой кнопкой мыши за центральную точку на
следующий фрагмент иллюстрации. При необходимости меняем его размер используя
угловую черную точку.
Повторяем команды, начиная с пункта 2 до тех пор, пока все фрагменты не будут
перенесены в кадры анимации. После чего закрываем документ с импортированным
изображением командой File–Close без сохранения (кнопка Don’t save).
3) Создаем текстовую надпись.
На панели инструментов выбираем инструмент Text Tool, щелкаем левой кнопкой
мыши в нужное место документа и печатаем нужный текст в три строки. Выделяем все
строки и командой информационной панели Centre justify размещаем их по центру
относительно самой длинной из них, в выпадающем меню Size выбираем размер 24, на
Линии для работы с цветом выбираем темно красный цвет (Dark Red).
95
Для того, что бы размещение текста совпадало с объектами на других кадрах,
кнопкой All frames visible в окне коллекции кадров Gif Animation Frame gallery
отобразим сразу содержимое всех кадров. На панели инструментов выбираем
инструмент Selector Tool и нажатой левой кнопкой мыши на тексте перемещаем его на
появившиеся изображения. Отменяем показ содержимого всех кадров кнопкой All frames
visible в окне коллекции кадров Gif Animation Frame gallery.
4) Сохранение, настройка кадров анимации и предварительный просмотр.
Предварительно командой File–Save сохраним документ в формате Xara Xtreme
(mikrob.xar). Закроем его, а потом откроем командой File–Open.
В окне коллекции кадров Gif Animation Frame gallery перетащим 7 кадр анимации
нажатой на нем левой кнопкой мыши на первое место. Кнопкой Properties откроем окно
Animation properties для задания времени просмотра кадров. Перейдем на вкладку
Animation Loop and Speed, в поле Display each frame for введем значение 200 и
нажмем кнопку Применить (для всех кадров установится время показа 2 секунды).
Перейдем на вкладку Frame, в поле Display this frame for введем значение 500 и
нажмем кнопку Применить (для 7 кадра установится время показа 5 секунд). Закроем это
окно.
Откроем окно предварительного просмотра анимации кнопкой Preview, и запустим
анимацию кнопкой Play. После просмотра закроем это окно.
5) Просмотр анимации в браузере и сохранение получившейся анимации.
Нажмем кнопку Properties и выберем вкладку Prewiew in Browser. Поставим
переключатель в положение Checkred Background (прозрачный фон) и нажмем кнопку
Browser Prewiew. Запустится браузер, в котором на прозрачном фоне будут показаны
получившееся анимация и дополнительная информация об изображении. После
просмотра браузер необходимо закрыть. В том же окне Animation properties перейдем
на вкладку Animation Colors и в группе Transparency включим опцию Make Background
transparent (сделать фон прозрачным).
Командой File–Export Animated GIF сохраняем документ в формате GIF
(mikrob.gif). В дальнейшем это графическое изображение можно будет вставлять в
презентацию или на web-страницу.
Закрываем окно коллекции кадров Gif Animation Frame gallery. Закрываем
программу.
96
2.5.2 Алгоритм создания графической схемы

В качестве примера возьмем процесс


стратификация озер и построим его схемы для всех
времен года с помощью программы Xara Xtreme.
Конечный результат представлен на рисунке 2.68 в
уменьшенном виде. Рассмотрим алгоритм создания
такого графического изображения.
1) Нарисуем основу всех трех схем.
Запускаем программу Xara Xtreme 2.0f
(открывается пустой документ). Командой File-Page
Options меняем ориентацию документа на книжную
(Portrait).
На панели инструментов выбираем
инструмент Rectangle Tool и рисуем нажатой левой
кнопкой мыши прямоугольник. Используя Линию
для работы с цветом, делаем прямоугольник
прозрачным, а цвет линии контура синей. С
помощью выпадающего меню Set line width
выберем толщину линий 1 pt. При необходимости Рисунок 2.68 – Схемы процесса
стратификации озер
перемещаем прямоугольник за центральную точку
или увеличиваем (уменьшаем) за угловую точку нажатой левой кнопкой мыши.
Применим к прямоугольнику команду Arrange–Convert to Editable Shapes, для
того чтобы иметь возможность его редактировать с помощью инструмента Shape Editor
Tool, который выберем на панели инструментов. Изменим форму объекта, используя для
этого узлы редактирования, сегменты контура и направляющие. Этим же инструментом
дорисуем недостающую линию слева.
Скопируем полученную линию командой Edit–Duplicate line, выберем инструмент
Selector Tool на панели инструментов, выполним команду Flip horizontally на
информационной панели и перетащим новую линию к правому краю имеющегося
объекта.
2) Выполним заливку получившегося объекта и продублируем его.
Командой File–Import импортируем в документ графическое изображение с
водоемом. Сделав двойной щелчок левой кнопкой мыши на нем, попадем в редактор
bitmap-изображений Xara Picture Editor и командой Group обрежем его.
97
Инструментом Selector Tool выберем объект, который будем заливать, перейдем к
инструменту Fill Tool. На информационной панели выберем тип заливки (Fill type)
Bitmap и изображение для заливки (Bitmap name). Получим объект, залитый водой.
Выделим импортированное изображение и клавишей Delete удалим его.
Инструментом Selector Tool выделим все объекты, сгруппируем их командой
Arrange–Group и скопируем нужное число раз командой Edit–Duplicate Group.
Разместим их на листе друг под другом.
3) Дорисуем на получившихся объектах недостающие детали.
Для первого объекта командой File–Import импортируем в документ графическое
изображение с льдиной. Сделав двойной щелчок левой кнопкой мыши на нем, попадем в
редактор bitmap-изображений Xara Picture Editor и командой Group обрежем его.
Переместим полученное изображение наверх первой схемы, командой Arrange–Convert
to Editable Shapes преобразуем его в редактируемую форму и изменим его с помощью
инструмента Shape Editor Tool.
Для второго объекта инструментом Shape Editor Tool нарисуем 5 линий.
Инструментом Selector Tool выделим их, зададим черный цвет и толщину 2 pt. Далее
командой Utilities–Galleries–Line gallery откроем коллекцию линий, выберем нужный тип
стрелок и кнопкой Applay применим его. Для того чтобы изогнуть стрелку нужно выделить
ее и отредактировать инструментом Shape Editor Tool.
Для третьего объекта аналогичным образом нарисуем пунктирные линии и все
необходимые стрелки.
4) Создадим необходимые текстовые надписи.
На панели инструментов выбираем инструмент Text Tool, щелкаем левой кнопкой
мыши в нужное место документа и печатаем текст. Выделяем его и на информационной
панели задаем необходимые параметры форматирования, на Линии для работы с
цветом выбираем цвет. Командой Utilities–Galleries–Font gallery можно открыть
коллекцию шрифтов, выбрать нужный и кнопкой Applay применить его. Перемещаем
текст инструментом Selector Tool.
5) Сохранение и печать.
Командой File–Save сохраним документ в формате Xara Xtreme (sxema1.xar). В
дальнейшем, открывая данный документ (команда File–Open), можно будет
редактировать его содержимое. Выделив инструментом Selector Tool одну из схем
можно сохранить ее командой File–Export как отдельный графический файл в любом
доступном формате. Командой File–Print можно распечатать весь документ или только
выделенную область.
98
3. Разработка графических изображений средствами Adobe Photoshop CS2

Современные инструментальные компьютерные среды являются средством,


которое дает возможность учителю на новом качественном уровне решать
профессиональные задачи. Несмотря на разнообразие и количество предлагаемых
электронных образовательных ресурсов, многие из них не удовлетворяют учителей по
тем или иным причинам. Поэтому естественно стремление создания качественно
оформленных, снабженных графикой, гиперссылками и видео-материалами электронных
учебно-методических пособий на основе своих методических разработок с учетом
накопленного педагогического опыта. Для решения таких задач необходимо повышать
свою квалификацию и учиться работать с текстом, графикой, мультимедиа. Графический
редактор Adobe Photoshop является одним из основных инструментов обработки и
создания изображений.
Допустим, для создания учебного пособия имеется некоторый готовый
иллюстративный материал (например, фотографии) на обычной бумаге. Единственный
способ превращения готового рисунка или фотографии в цифровой вид, в котором
рисунок может быть выведен на экран компьютера, - это сканирование. Если целью
сканирования было получение качественных рисунков или фото, то в результате
образуются большие изображения - «полуфабрикаты», которые для дальнейшего
использования необходимо уменьшить и, возможно, обрезать и изменить некоторые
цветовые характеристики. Т.о. Adobe Photoshop – просто необходим для доработки
введенных с помощью сканера изображений.
При формировании схем, графиков, логотипов на принципах векторной графики
часто возникает необходимость вставить растровый графический объект, полученный с
помощью сканера, цифровой фотокамеры или сохраненного из сети Интернет.
Подготовить такой растровый объект тоже удобнее всего с помощью программы Adobe
Photoshop.
Создание коллажей, подготовка растровых изображений для создания
анимационных роликов, процессы преобразования из одного формата в другой, создание
и оптимизация изображений для публикации в сети Интернет. Все это предпочтительней
делать в программе Adobe Photoshop.
На современном этапе развития информационных технологий умение и основные
навыки работы в Adobe Photoshop можно отнести основополагающим знаниям, которые
должен иметь современный учитель. В нашем пособии предполагается, что читатель уже
имеет такие навыки, имеет представление об общем интерфейсе программы, процессах
99
открытия и сохранения изображений, умеет работать со слоями и выделенными
областями, владеет инструментами локального редактирования. При отсутствии
подобных навыков рекомендуем ознакомиться с учебно-методическим пособием
«Подготовка мультимедийных материалов. Создание мультимедийных презентаций» [10].
Рассмотрим некоторые стороны обработки изображений, которые удобнее выполнить в
программе Adobe Photoshop, а именно:
− обработку изображения после сканирования;
− подготовка изображения с прозрачным фоном;
− получение изображения с помощью копии экрана;
− оптимизация изображения для размещения в сети Интернет;
− плавное слияние двух изображений;
− получение изображения с нечеткими границами;
− удаление эффекта «красных глаз».
Мы будем использовать версию Adobe Photoshop CS2 (9.0). Но все данные
операции можно выполнять и в более старых версиях данной программы, за
исключением удаления эффекта красных глаз.
Но прежде остановимся на основных способах получения изображения в
инструментальных средах компьютера.

3.1. Способы ввода графической информации в компьютер

Рассмотрим, каким образом может осуществляться ввод графики в программные


компьютерные средства. Основными способами получения графики в компьютере
являются:
- сканирование;
- использование цифровых фотокамер;
- использование графических планшетов;
- использование готовых коллекций цифровых фотографий или фотографических
компакт-дисков;
- получение из сети Интернет.
Процесс сканирования производится с помощью перифирийного устройства
(сканера). Упрощенно говоря, сканеры используют узкий луч света для построчного
«осматривания» изображения. Затем отраженный луч принимается чувствительным
элементом сканера и преобразуется в набор дискретных величин. Таким образом, в
100
конечном счете, компьютер получает цифровое изображение благодаря действующему в
сканере световому лучу.
Задача сканирования обычно заключается в наиболее полном считывании
информации с оригинала, включая его тоновый и цветовой диапазон. Параметры,
определяющие качество сканирования изображения – это разрешение сканера и глубина
цвета. Разрешение сканера измеряется в точках на квадратный дюйм (dpi) и чем
значение выше, тем лучше качество изображения (для сканирования фотографий
подходят сканеры с разрешением не менее 300dpi), но тем больше размер файла,
получаемого в результате. Глубина цвета измеряется в битах и оптимальный размер – 32
или 64 бита.
При сканировании фотографий очень важно выбрать оптимальное разрешение,
чтобы сэкономить ресурсы компьютера и в то же время получить желаемое качество при
выводе изображения на выбранное устройство. Не нужно указывать разрешение выше,
чем действительно нужно: размер изображения будет больше, чем необходимо,
понадобится больше времени для его отображения на экране, в сети или при печати, но
при этом не получится какого-либо улучшения качества. С другой стороны, при слишком
низком разрешении распечатанное изображение выглядит грубым, неровным и нечетким.
Как показывает опыт, оптимальным разрешением для сканирования фотографий
является 200-300 dpi, а для полиграфических оригиналов — 600 dpi.
Сканировать можно не только фотографии, но и негативы. Но эта возможность
относится к дополнительным и поддерживается только дорогими профессиональными
сканерами.
Сканеры — мощное средство ввода изображений. Можно сканировать не только
изображения на бумаге, но и различные предметы (листья растений, наручные часы,
человеческая рука и пр.). Также попытаться
производить сканирование при различных
фонах позади объекта, находящегося в
фокусе сканера (рис.3.1).
Процесс сканирования всегда должен
производиться с максимальным качеством.
Ведь, используя изначально плохо
отсканированный материал, трудно получить
что-нибудь хорошее даже при обширных
возможностях для изменения внешнего вида
изображений программы Photoshop.

Рисунок 3.1 - Изображение, полученное


с помощью сканирования предметов
101
Цифровые фотокамеры сразу формируют изображения в электронном виде, так
что не требуется никакого дополнительного времени на преобразование фотографий из
аналоговой в цифровую форму. Фотография записывается в память камеры, а затем
может быть загружена в компьютер. После этого остается только открыть файл
фотографии в программе Photoshop и приступить к работе над ним.
Цифровые камеры особенно удобны для подготовки изображений,
предназначенных для Web-страниц, по двум причинам. Во-первых, это быстрый способ.
Изображение оказывается готовым для опубликования на Web-узле буквально через
несколько мгновений после загрузки в компьютер. Вторая причина состоит в том, что
разрешение цифровых камер (по крайней мере, потребительского уровня) оставляет
желать лучшего. Но в связи с тем, что для web-графики достаточно разрешения всего в
72 dpi, цифровые камеры становятся естественным выбором для работы с ней.
Применяя для ввода в компьютер рисунков графический планшет со специальным
пером, можно рисовать точно так же, как и на листе бумаги. При этом, возможности
графического пера значительно больше, т.к. Photoshop может воспринимать его как
карандаш, кисть, аэрограф и другие доступные в программе инструменты. Использование
графического планшета помогает создавать на компьютере любые иллюстрации.
Еще один способ получения качественных изображений состоит в использовании
готовых коллекций цифровых фотографий или фотографических компакт-дисков.
При поиске графики в сети Интернет с целью сохранения рекомендуется
пользоваться бесплатными коллекциями. Необходимо помнить, что у каждой картинки,
размещенной в сети Интернет, есть законный правообладатель. Размещение в сети
изображения, скопированного с авторского сайта, в своем пособии, web-странице и т.д.,
без разрешения и даже без указания ссылки на источник получения, может вызвать
законные претензии автора изображения по данному вопросу. Обычно разрешается
некоммерческое использование информации из сети Интернет при обязательном
указании источника получения этой информации.

3.2. Обработка изображения после сканирования

Как было указано выше, в результате сканирования фотографий с получением


приемлемого качества получаются изображения большого размера, превышающего
размер экрана. Иногда оригиналы бывают с очень слабым цветовым контрастом,
например, поблекшие старые фотографии. Иногда картинки требуется перевернуть,
разрезать, обрезать. Рассмотрим это подробнее на примерах.
102
Итак, как уже
упоминалось, для
получения хорошего
качества изображения
при сканировании надо
задать разрешение не
менее 200-300 dpi. В
нашем примере мы
задали 200 dpi при
сканировании фото
размером 10 x 15 см. В
результате получилось
изображение размером
1212 x 817 пикселей Рисунок 3.2 – Отсканированная фотография.
(размер файла 115,4 K) в
формате JPG (рис.3.2). Фотография выведена в окне программы Photoshop в масштабе
33,33%. Данное изображение нуждается в обрезке белой каймы снизу и справа,
изменении цветового баланса (фотография слишком голубая) и уменьшении размера.
Для улучшения качества данной фотографии проделаем следующие операции:

- инструментом Рамка обрежем ненужные белые поля;


- командами Изображение - Автоматическая цветовая коррекция и
Изображение - Автоматическая тоновая коррекция подрегулируем цвет;
- командами Изображение – Коррекция – Автоконтраст установим
оптимальную контрастность;
- командой Изображение - Размер
изображения в диалоговом окне Размер
изображения (см. рис.3.3) установим
разрешение изображения,
предназначенного для вывода на экран, 72
пикс/дюйм. При этом автоматически
изменятся ширина и высота фотографии.
И последнее, что надо не забыть
сделать – сохранить изображение.

Рисунок 3.3 – Установка разрешения


103
У нас получилось
изображение, которое можно
посмотреть на рис. 3.4.
Если внешний вид данного
изображения нас бы не устроил,
пришлось бы поработать с
командами Изображение –
Яркость/Контрастность,
Изображение – Цветовой баланс и
др.

Рисунок 3.4 – Окончательное изображение.

Рисунок 3.5 – Сканирование группы изображений..


104
Иногда изображения сканируют по нескольку штук в один проход, как, например на
рис. 3.5.
Чтобы обработать подобное изображение, необходимо
- установить разрешение изображения 72 пикс/дюйм командами Изображение -
Размер изображения;

- поочередно каждую фотографию инструментом выделить, скопировать в


буфер обмена командами Редактирование–Скопировать (Ctrl-C), создать новое
изображение Файл–Новый–Ok, вставить в новое изображение содержимое буфера
обмена Редактирование–Вклеить(Ctrl-V), повернуть холст по часовой стрелке
командами Повернуть холст – 90 градусов по часовой и далее аналогично
предыдущему примеру.
Результат представлен на рисунке 3.6.

Рисунок 3.6 – Фотографии, полученные после обработки рис.3.4.

3.3. Подготовка изображения с прозрачным фоном

Если есть желание создать изображение на прозрачном фоне, то не обойтись для


окончательного сохранения без использования формата GIF (см. главу 1.5.5).
Рассмотрим на примере, как сделать рисунок с прозрачным фоном.
В главе 2.5.1 при описании процесса создания анимационного изображения
использовалась отсканированная иллюстрация из учебника биологии “Уничтожение
микроба фагоцитом” (scan1.gif).
Желательно, чтобы данный рисунок был на прозрачном
фоне, тогда и созданное анимированное изображение также
будет на прозрачном фоне. При размещении такого
изображения на web-странице с фоном (рис.3.7) изображение
Рисунок 3.7 – Фон
будет выглядеть как на рис 3.8. для рисунка
105
Данное изображение
сканировалось из учебника. Оно было
сохранено в формате GIF. Однако
изначально оно было на белом фоне.
Для того чтобы сделать
прозрачным фон, необходимо
перевести изображение в формат PSD
следующим образом.
− Используя инструмент

Волшебная палочка
выделить все фоновое Рисунок 3.8 – Иллюстрация «уничтожение
пространство. микроба фагоцитом» на цветном фоне.

− Командами Выделение – Инверсия перевести синие фагоциты в выделенные


объекты. Если в качестве выделившихся остались посторонние фрагменты,

переключиться на инструмент Прямоугольная область или

Прямолинейное лассо и убрать их нажатием ALT-левая клавиша мыши.


− Командами Редактирование – Скопировать (Ctrl-C) скопируем выделенные
объекты в буфер обмена.
− Создать новое изображение Файл – Новый (ширина и высота нового
изображения должны выставиться автоматически в соответствии с размерами
объектов из буфера обмена), задать в поле Содержимое фона – Прозрачный
(выбрать из списка Белый, Фоновый цвет, Прозрачный). – Ok.
− Вставить содержимое буфера обмена Редактирование – Вклеить(Ctrl-V).
У нас получилось изображение на прозрачном фоне
в формате PSD (рис. 3.9). Далее это изображение
необходимо сохранить в этом формате и используя
команды Файл - Сохранить для Web (Save for Web)
сохранить с оптимизацией в формате GIF с включенной
опцией Transparency (подробнее будет рассмотрено
ниже). Рисунок 3.9 –
Изображение на
прозрачном фоне в
формате PSD
106
3.4. Получение изображения с помощью копии экрана

В некоторых случаях нет возможности сохранить изображение с экрана, кроме как с


помощью копирования экрана в буфер обмена, например в различных играх,
видеоконференциях, специализированных, учебных и др. программах.
В рамках ОС Windows предусмотрена возможность получения копии экрана в
буфере обмена. При этом можно:
- получить копию всего экрана, нажав клавишу PrintScreen или PrtSc;
- получить копию только активного окна, нажав Alt + PrintScreen.
Затем для получения изображения в редакторе Adobe Photoshop рекомендуется
создать новое изображение командой верхнего меню Файл – Новый. После открытия
диалогового окна «Новый» нужно задать имя файла. Размеры нового изображения будут
соответствовать размеру экрана в пикселях, разрешение – 72 пикс/дюйм. Далее с
помощью выбора команды Редактирование – Вклеить или комбинация клавиш (Ctrl-V)
в качестве одного из слоев появится копия экрана или активного окна. Эту операцию
можно повторить сколь угодно раз и при необходимости сохранить файл на жестком
диске. Однако гораздо чаще требуется только часть экрана или окна, а не весь экран или

окно. В таком случае нужно применить инструмент Рамка или Crop, выделить
прямоугольную область и при необходимости подкорректировать размеры области с
помощью мыши. Двойной щелчок мыши или клавиша Enter произведет операцию
кадрирования. Результат достигнут. Осталось только сохранить новое изображение.

3.5. Оптимизация изображения для размещения в сети Интернет

Файлы, содержащие изображения на страницах WWW, для пересылки по


электронной почте или даже в документах Word или презентациях, размещенных в сети
Интернет должны быть небольшими по размеру. И в тоже время эти файлы должны быть
приемлемого качества.
Оптимизация - процесс выбора такого формата файла, его размера и цветовых
параметров, которые позволяют в максимально возможной степени сохранить качество
изображения, но при этом обеспечить высокую скорость загрузки его по сети.
Кроме соответствующего выбора размера изображения, надо прежде всего
определиться в каком формате лучше всего будет сохранить нужное изображение (см.
главу 1.6, пункты 1.6.4, 1.6.5.). Затем, чтобы сохранить хорошее качество изображения в
107
процессе оптимизации надо применять или наоборот отключать некоторые приемы
улучшения качества, такие, как сглаживание.
Функция сглаживания смешивает границы объекта с фоном. Смешивание
достигается путем добавления вдоль границы объекта точек с постепенно
уменьшающимся уровнем непрозрачности. При компоновке изображений в программе
Photoshop сглаживание помогает смягчить резкие переходы от одной фигуры к другой.
Если не использовать функцию сглаживания, изображение будет выглядеть более
четко, так как граничные пикселы не будут смешаны с фоном.
Если выделить некоторую область при включенной опции сглаживания, то вместе с
объектом выделятся и точки фона, расположенные рядом с границей изображения. Если
скопировать и вставить такую область в изображение, расположив ее на однотонном
фоне, то станет видна окантовка из присоединенных точек. Чтобы этого не случилось,
прежде чем выделять область, нужно снять флажок Сглаживание (Anti-aliased) на
панели опций инструментов выделения, Лассо (Lasso) или Волшебная палочка (Magic
Wand).
Также можно воспользоваться опцией Matte (Кайма) указывает, каким образом
будут интерпретироваться частично прозрачные точки (те точки, которые появляются при
сглаживании) в форматах GIF и JPEG. Средства управления каймой и сглаживанием
позволяют удалить нежелательные ореолы вокруг изображений
Если мы работаем с фотографией и выбрали формат JPEG, то при сохранении в
этом формате (например, командой Файл – Сохранить как в диалоговом окне
Сохранить как при выборе в поле Тип файлов JPEG(*.JPG;*JPEG;*.JPE) – кнопка
Сохранить) в диалоговом окне Параметры JPEG требуется указать параметры
качества (см. рис.3.10) из следующего списка
− низкое (качество 3);
− среднее (качество 5);
− высокое (качество 8);
− наилучшее (качество 12).
Вместо этого выбора можно воспользоваться ползунком 1. Для фотографий наименьшее
приемлемое – среднее (качество 7). При включенном флажке Просмотр (2 на рис.3.10.)
в окне изображения отображаются все изменения, которые происходят вследствие
оптимизации. Также динамика оптимизации отражается в панели Размер (3 на рис.3.10.),
где выводится размер файла в килобайтах и время загрузки файла в секундах при
указанной рядом справа скорости загрузки информации из сети. Например, при размере
108
изображения 45,43К и доступе в Интернет через модем со скоростью 56,6 Кбит/с оно
загрузится за 8,02 секунд.

Рис.3.11.
Рис.3.10.
Диалоговое
Диалоговое
окно Параметры
окно Параметры
JPEG JPEG

Но наиболее удобно оптимизировать изображения форматов JPG и GIF с помощью


выбора Файл - Сохранить для Web (Save for Web) в диалоговом окне Save For Web .
Данной командой можно оптимизировать не только одну фотографию или рисунок,
но и выполнить процесс формирования html-документа (макета) вместе с оптимизацией

фрагментов изображения на основе обработки последнего инструментом Раскройка


(разделении на фрагменты). Это обычно делается при подготовке дизайна для
размещения сайта в сети Интернет.
Рассмотрим на примере процесс оптимизации в последнем окне одного
изображения lilia.jpg (см. рис. 3.11). В данном окне есть возможность выбора количества
панелей для визуальной оценки изображения с помощью вкладок 1, а точнее
− Original (вывод в одной панели исходного изображения),
− Optimized (вывод в одной панели оптимизированного изображения),
− 2-UP (вывод в двух панелях исходного и оптимизированного изображения),
− 4-UP (вывод в четырех панелях исходного и трех вариантов
оптимизированного изображения),
109
Выбрав опцию 4-Up (4 варианта), можно предварительно просмотреть несколько
версий изображения с различной степенью сжатия и принять решение о наиболее
приемлемой степени уплотнения, сопоставив размер файла с качеством изображения.

1 3 5
6 8
3
4

Рисунок 3.11. Диалоговое окно Save For Web для файла в формата JPG
7

Кроме того, в этом окне расположены таблица цветов Color Table 2 и средства
управления форматом 3, каймой Matte 4, качеством изображения Quality 5, добавления
эффекта размывания Blur 9 и др. Также имеется меню Preview (Предварительный
просмотр) 6 и кнопка Preview in [browser] 7 (Предварительный просмотр в [браузер]).
Файлы в формате JPEG также могут быть оптимизированы с использованием
формата Progressive 8 JPEG, поддерживаемого браузерами Nestcape Navigator и Internet
Explorer (версия 4.0 и выше). При загрузке на Web-страницу картинки и в таком формате
детализация изображения увеличивается постепенно.
Из рис. 3.11 видно, что было выбрано качество 49 при размере файла 11,61К для
изображения lilia.jpg. Нажатие кнопки Save откроет диалоговое окно Save Optimized As,
в котором через выбор из списка в поле Тип файла (Только изображения (*.gif), HTML и
изображения (*.html), Только HTML (*.html)) имеется возможность сохранить не только
110
изображение, но и html-код размещения этого изображения в web-документе, а также
задать местоположение и название сохраненных файлов.
Для файла в формате GIF определяющим понятием является понятие глубины
цвета. Это понятие определяется количеством цветов, используемых в изображении. При
уменьшении глубины цвета уменьшается количество цветов, что приводит к уменьшению
размера файла и ускорению его загрузки по сети. С уменьшением количества цветов
границы областей изображения могут стать ступенчатыми, а цвета - более скучными, но
при этом получается файл меньшего размера.
Данные о зависимости количества цветов и глубины цвета приведены в табл. 3.1.
Количество Глубина цвета в
цветов битах
256 8
128 7
64 6
32 5
16 4
8 3
4 2
2 1
Таблица 3.1. Глубина цвета

Рассмотрим диалоговое окно Save For Web (рис.3.12) при выбранном формате GIF
для изображения с прозрачным фоном, рассмотренным ранее.
Для сохранения и оптимизации данного рисунка задано 16 цветов (глубина цвета
- 4), включена опция Transparency (наличие прозрачного фона).
Под списком выбора формата 1 находится список выбора алгоритмов сокращения
2 количества цветов или цветовых палитр.
Существует четыре алгоритма сокращения количества цветов в формате GIF:
Perceptual (Учитывающий восприятие) - создает таблицу на основе текущих цветов
изображения. При этом особое внимание уделяется тому, как человек воспринимает
цвета. Преимущество данной таблицы заключается в сохранений целостности цвета;
Selective (Селективный) - создает таблицу цветов на основе текущих цветов
изображения. Опции Perceptual и Selective похожи, но последняя в большей степени
нацелена на сохранение цветов однотонных элементов изображения, а также Web-
цветов;
Adaptive (Адаптивный) - создает таблицу на основе части цветового спектра, где
представлено большинство оттенков изображения. Эта опция формирует
111
оптимизированный файл немного большего размера.
При переключении опций Perceptual, Selective, Adaptive сохраняются все Web-
цвета, входящие в таблицу цветов изображения. 4
1

3 5

Рисунок 3.12 - Диалоговое окно Save For Web для формата GIF

Web - создает таблицу цветов, подгоняя цвета изображения к тем, которые


имеются в стандартной палитре Web. Данная опция формирует наименьшее количество
цветов и, соответственно, наименьший по размеру файл, но качество изображения может
быть хуже, чем при выборе других опций.
Опция Interlaced 3 делает рисунок чересстрочным (меняется по мере загрузки в
сети Интернет от грубого очертания/силуэта до полной прорисовки). К сожалению, режим
чередования строк, хотя и не существенно, но может несколько увеличить размер
изображения.
Чтобы еще уменьшить размер файла, можно настроить параметр Lossy 4 - потеря
качества изображения. Без ухудшения качества изображения можно варьировать Lossy
от 10 до 40%.
Параметр Web Snap 5 выбирает веб-устойчивые цвета, наиболее близкие к цвету
рисунка.
И все же основной способ снизить вес изображения – уменьшение количества
цветов.
112
3.6. Плавное слияние двух изображений

Рассмотрим на примере, как сделать плавное перетекание одного изображения в


другое в простейшем коллаже.
Исходный вариант представлен на рис. 3.13 и рис.3.14: Откроем две картинки,
которые будем совмещать, желательно одинакового размера (в нашем случае
изображения одинаковой высоты - 210 пикселей).

Рисунок 3.13 – Первое исходное Рисунок 3.14 – Второе исходное


изображение изображение
Конечный вариант или то, что должно получиться – на рис. 3.15.

Рисунок 3.15 – Конечное изображение

Сначала поработаем с первым изображением. Так как второе изображение


будем накладывать на первое, то увеличим размер холста командами Изображение
– Размер холста. В диалоговом окне Размер холста увеличим ширину холста в
пикселях до 500 и выставим направление увеличения холста направо с помощью
поля Расположение (рис. 3.16). При этом надо проследить, чтобы фоновый цвет в
панели инструментов совпадал с фоном заднего плана, если имеется такой слой
(фон), иначе наращенный холст будет другого цвета.
113

Рисунок 3.16 – Диалоговое окно Размер холста


В результате последней операции получилось изображение (см. рис 3.17)

Рисунок 3.17 – Первый рисунок с увеличенным холстом


Далее переходим ко второму
рисунку (изображению). Выделим
инструментом Прямоугольная область
прямоугольный фрагмент изображения с
отступом слева (рис. 3.18) и командой
Выделение-Растушевка зададим радиус
растушевки в 14 пикселей (рис.3.19) (это
можно сделать также через панель опций
инструментов выделения и поле
Растушевка).
Далее командами Рисунок 3.18 – Второй рисунок с
выделенной областью
Редактирование – Скопировать (Ctrl-
114
C) во втором окне и Редактирование – Вклеить(Ctrl-V) в первом получим второе
изображение
наложенным на первое в виде
отдельного слоя. Затем используя
инструмент Перемещение передвинем
слой второго изображения на правый Рисунок 3.19 – Окно растушевки
край полученного коллажа.

3.7. Получение изображения с нечеткими границами

Используя команду Выделение - Растушевка через верхнее меню можно


добиться часто используемого эффекта – нечеткие овальные или прямоугольные
границы изображения.
В качестве примера возьмем изображение с рис. 3.13. Откроем его в Photoshop.
Заключим основную часть изображения в овальную область с помощью инструмента

Овальная область панели инструментов и выберем Выделение – Растушевка .


Радиус растушевки зададим равным 5 пикселям (это можно сделать также через панель
опций инструментов и поле Растушевка). Скопируем выделенную часть в буфер обмена
командами Редактирование – Скопировать (Ctrl-C). Создадим новое изображение
Файл – Новый – Ok. Вставим в новое изображение содержимое буфера обмена
Редактирование – Вклеить(Ctrl-V). У нас получилась фотография в нечетком овале
(см. рис. 3.20). Если использовать для выделения инструмент Прямоугольная область

, то результат будет как на рис. 3.21. Учтите, что такого рода изображения с
нечеткими границами хорошо смотрятся на белом фоне. Также данный эффект широко
используется при создании разного рода коллажей (см. предыдущий пункт).

Рисунок 3.20 – Изображение в овале с Рисунок 3.21 – Изображение в


115
нечеткими границами прямоугольнике с нечеткими границами

3.8.Удаление эффекта «красных глаз»

Многим известен эффект «красных глаз» на фотографиях, содержащих


лица людей (см. рис. 3.23) . Являясь причиной отражения вспышки камеры от
капилляров на задней части сетчатки, "красные глаза" могут погубить
прекрасную фотографию.

Данный эффект легко


убирается с помощью

Рис 3.22. Местоположение инструмента инструмента Красные глаза


Красные глаза в панели инструментов или Red Eye. Местоположение
этого инструмента в панели
инструментов см. на рис.3.22. Чтобы снять эффект красных глаз, достаточно

выбрать инструмент и провести курсором нажатой мыши по


изображениям зрачков глаз поочередно. При этом область красноты как бы
заключается в прямоугольник, который сразу сбрасывается вместе с
краснотой. Иногда достаточно одного применения инструмента для удаления
эффекта, а иногда приходится поработать, использовав инструмент
несколько раз. На рис.3.24 эффект красных глаз уничтожился с одного применения.

Рисунок 3.23 - Фотография с


Рисунок 3.24 – Эффект «красных
эффектом «красных глаз»
глаз» удален
116

Литература

1. http://www.nat-soul.ru/?set=lib-inf&mc=3&full - Портал Поповой Натальи


Алексеевны. Базовый курс Windows и Интернет. Методическое пособие.
2. http://www.ppf.krasu.ru/informatica/graph/slide_graph.htm - технология работы с
графической информацией. Лекция.
3. http://www.cultinfo.ru/cultura/2004-08/v_gostyach.htm - ежемесячный журнал о
культуре Вологодской области. В гостях у Максима Кудерского.
4. http://doc.trecom.tomsk.su/Papers/Open%20System/os/33-2.rhtml.htm - Карл
Маховер. Четыре десятилетия машинной графики.
5. http://compgraph.ad.cctpu.edu.ru/- Ю. Дёмин, А. В. Кудинов. Компьютерная
графика. Ю. Дёмин, А. В. Кудинов
6. http://www.computerbooks.ru/books/Graphics/32/index.html - ComputerBooks.ru -
Электронные книги по графическим программам. Мануал Photoshop 7.0
7. http://lit999.narod.ru/images.html - Владимир Чаплинский. Короткая
информация о форматах хранения изображений.
8. http://www.seegix.net/page.php - Seegix - учебник по компьютерной графике.
9. http://www.vladobladm.vtsnet.ru/pc_katalog/pc_doc/Xara/1.htm - региональный
информационно-компьютерный каталог. Книга по созданию графики в Corel Xara.
10. http://club-edu.tambov.ru/methodic/fio/p4.doc - Иванова О.Г., Орлов В.В., Радченко
И.М., Сабурова А.В. Подготовка мультимедийных материалов. Создание
мультимедийных презентаций. Учебно-методическое пособие (doc-файл). Тамбов
2002 г.