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Lo que voy a explicar ac es un rejunte de cosas que s, que veo, que leo, que escucho y dems.
Cosas que cualquiera que de verdad quiera subir el MMR hara bien en entender. Vamos a
empezar por partes
1. MMR
1.1 MMR Hell (El sistema funciona)
Yo soy bueno, pero me toca con gente mala y pierdo por eso
Para subir el MMR tenes que tener suerte
Siempre me tocan trolls, feeders o AFK
El primer paso para subir tu MMR es entender que el sistema SI funciona. Ningn jugador de 6 o
7k MMR est ah porque tuvo suerte. Y no existen jugadores de ese MMR que no puedan salir
de los 2k por mala suerte. El sistema te pone en donde te corresponde y punto final.
Normal Skill/Unranked:
LH Promedio en 10 minutos: Menos de 40
Toman malas decisiones
No tienen ningn tipo de conocimiento estratgico
No manejan bien las mecnicas
En el 99% de los casos no conocen conceptos como pullear, zonear, roamear, etc.
High Skill:
LH Promedio en 10 minutos: Generalmente entre 40 y 60 (a veces ms, a veces menos)
Toman decisiones aceptables el 50% de las veces
Tienen un conocimiento estratgico decente
Mecnicas decentes
Manejan los conceptos mencionados arriba, aunque les falte perfeccionarlos y mejorarlos
Los jugadores con MMR alto farmean durante toda la partida. Los que tienen MMR ms
bajo pasado un X minuto dejan de farmear
En MMR alto, los jugadores tienden a morir menos. Esto es porque toman mejores
decisiones
En MMR alto no se ven tantos kills. Esto es porque los jugadores entienden que lo
principal es farmear y buscar objetivos antes que las kills
tambin quiere subir el MMR). Eventualmente se va a dar que un compaero tuyo gane su lnea y
tenga ventaja. En ese caso, cuando pase esto, ayuda a tu compaero. Despus de todo, l te est
carreando.
2. Mentalidad
Como se puede ver, en los 4 casos de arriba se podra haber culpado a tu equipo. Porque no
ayudaron en algo, porque no avisan los miss, porque feedearon a un PJ o lo que sea. Sin embargo,
hay un punto interesante ah. Culpar de todo a los otros es la mentalidad incorrecta. Si queres
mejorar, lo mejor es hacerte vos responsable de lo que pase. El WK se feede porque vos no te
tpeaste a ayudarlos. El mid del otro equipo te mat porque vos no viste el mini mapa.
2.2 Decisiones
Ms de una vez vas a pasar por una situacin donde vas a tener que decidir si vale la pena perder
farm por ir a ayudar a otra lnea o si te vas a quedar farmeando para ganarla 1 vs 5. No hay
respuesta correcta o incorrecta. Eso va a depender 100% de la situacin y de la experiencia. Por lo
general, con un hard carry como Antimage vas a querer sacar todo el farm que te sea
humanamente posible, porque sabes que el Antimage tiene un potencial enorme para late. En
cambio un carry que no dependa tanto del farm puede optar por sacrificar algo de farm para dar
una mano.
No dejes que lo que digan los otros o lo que piensen te joda. Otro jugador puede pensar que sos
malo, o que el hroe que pickeaste no sirve para nada. Pero la verdad es que si te enfocas en
mejorar tus nmeros, los hechos van a hablar por si solos.
Ejemplos:
Si ganas el 65% de las partidas con un sf mid, anda sf mid.
Si tenes 75 lh minuto 10 y un kda de 4 con ese sf, lo ests jugando bien aunque pierdas la partida
Al contrario, si sabes que tenes 30 lh, un kda de 1.7 y 25% de winrate con Meepo, no lo pickees
hasta mejorarlo.
2.4 Flamers
Te toco con un flamer? Mutealo y punto. No te pongas a discutir porque es al pedo. No ganas nada
distrayndote para responderle. Si las cosas que te dicen te afectan, mutea a todos y vos
concntrate en tu juego. La moral tambin es importante para la partida, as que siempre trata de
subir el nimo u organizar objetivos (aunque los mutees ellos te pueden leer No necesitas
desmutearlos, ya con ver lo que hacen te das cuenta de si te hacen caso o no).
2.6 Consistencia
Todos tenemos partidas sobresalientes y partidas de mierda. Pero tenemos un umbral donde
jugamos partidas normales. Es en esas partidas donde ms tenemos que enfocarnos para
mejorar. En tus partidas normales, trata de no cometer errores, mejorar esas mecnicas que tenes
que pulir un poco ms, presta atencin a lo que haces. As es como vas a mejorar tu juego.
3. Cuando no jugar
3.1 Internet
Si no tenes un internet decente y estable NO JUEGUES RANKED. Por ejemplo si comparts internet
con alguien o se satura mucho la banda a un determinado horario, evita jugar ranked
3.2 Revisa tu ping antes de jugar
Esto tiene que ser una costumbre. Lo peor que podes hacer es entrar a una partida sin ver cunto
ping tenes. Desde el recuadro de Regiones te muestra el ping a los distintos server. Evita entrar a
una partida sin ver esto, porque termina perjudicando tu rendimiento
3.3 PC
Si no tenes una pc al menos decente, NO JUEGUES RANKED. No sirve de nada que seas un dios
farmeando si en plena TF la pc te tira 2 fps as que quedas congelado sin hacer nada. Ni hablar de
personajes que requieran calcular el movimiento del enemigo
3.4 Distracciones y cansancio
NO JUEGUES RANKED si sabes que vas a tener que cortar el match por alguna cosa, o si sabes que
te van a interrumpir. O si tenes sueo. La idea del ranked es que juegues al 100% porque es con
gente a tu nivel la que te empareja Valve. Si no das el 100% estas dejando a tu equipo en
desventaja.
4. Mecnicas
4.1 Mirar el mini mapa
Si bien no es una mecnica propiamente dicha, es un hbito que tenes que hacer con mucha
frecuencia. Como haces para concentrarte en farmear y mirar el mini mapa? Obviamente que no
se puede hacer las 2 cosas a la vez (a menos que seas Nstor Kirchner). Lo que se hace es
establecer una condicin para ver el mini mapa. Cada vez que muere un creep, cada vez que
muere alguien, cada vez que tiro un poder o como sea que te resulte cmodo. En el caso de que
juegues jungla, como no tenes que estar pendiente de los hroes que tenes adelante, del hp que
bajan tus creeps y dems, es mucho ms importante que ests atento a cualquier movimiento,
para poder avisarle a tu equipo y evitar una muerte innecesaria
4.2 Farmear
Crea una sala completamente solo. No agregues ningn bot, ni nada. Juga vos solo aunque parezca
triste. Ahora intenta farmear lo ms que puedas hasta el minuto 10:30 (20 waves de creeps).
Hacelo sin usar ningn skill. Solamente lasthiteando. Si no podes llegar a los 60-65 lh fcil, NO
JUEGUES RANKED. El farm perfecto en lane para ese punto es de 82 lh. Si no podes llegar fcil a los
60 lh sin nadie que te moleste, no esperes sacar mucho con uno o dos hroes harasseando y
denegando. Menos con los ganks.
Jugar solo no sirve porque no es realista
Cierto, no es realista. Pero vamos con sinceridad. No se puede esperar salir a una partida y hacer
de la nada 82 lh en 10 minutos. Tenes que empezar con lo bsico. Y lo bsico es aprender a
calcular el timing del hit, calcular el dao que van a hacer tus creeps con los ataques. Saber cunto
hp tiene que tener un creep para poder matarlo con 1 hit de X cantidad de dao. Es como un
basquetbolista. Ninguno empieza desde 0 en la NBA. Empiezan aprendiendo a encestar solos, sin
la presin de la defensa
La nica manera de mejorar las mecnicas es practicarlas. Tenes que practicar hasta que
lasthitear sea mecnico, as no tenes que concentrarte con todo para farmear y podes dedicarle
tiempo a otras cosas importantes.
Acordate. Al principio las kills no dan mucho oro, as que unos 4 o 6 lh son un kill. Por ms que no
hayas matado a nadie, si te llevaste todos los lh tenes un estimado de 40*80 + 70*2 = 3340 de oro
solo de farm. Mas el oro por minuto. Te farmeaste una bf y te sobra algo.
Consejos:
1- No auto ataques. Eso rompe el equilibrio de la lnea y adems dificulta el timing para dar el
last hit.
2- No esperes condiciones ideales. Es posible que alguna vez tengas un support que te roba
el farm.
3- Calcula un aproximado del dao que le hacen tus creeps a los del otro equipo. Eso te
permite anticiparte y dar el last hit
4- Si ests jugando de off, la lnea se gana no muriendo. No hay un estimado de creeps que
tendras que tener. Solamente acrcate a los creeps que mueren para al menos ganar
experiencia. Juga pasivo cerca de tu torre.
5- Si estas contra un roamer o un jungla que te gankea, juga igual que un off. No sirve de
nada llevarte un lh a cambio de la mitad de tu hp, o de que te saquen de lnea y tengas
que ir a base o gastarte el oro en regen
6- Para farmear bajo torre, ten en cuenta lo siguiente: El creep de melee aguanta unos 5
golpes de torre. Dale un golpe y despus del cuarto de la torre dale otro. Con eso te llevas
el lh. Los de rango igual pero duran 3 golpes. Despus del segundo ataque de torre,
lasthitealo. Las catapultas ahora no me acuerdo, despus edito y lo agrego.
2- No abandones la lnea. Es preferible que te traigas un blsamo y unas clarities con el Courier
antes de volver a fuente y perder experiencia
4.5 Zonear
El trmino zonear viene de zone out . Eso es dejar al enemigo no solo fuera del alcance de los
last hit, sino tambin del rango de experiencia. Esto se logra jugando de forma agresiva. Es hacer
saber al enemigo que si quiere farm o experiencia tiene que acercar se y arriesgarse a sufrir
bastante dao o morir. Si vens con una muy buena fase de laneo y sacaste un par de veces al
hroe de lnea, ponete entre l y los creeps. No va a poder acercarse sin arriesgarse a terminarte
feedeando (para esto es importante la visin, ya que implica ponerse en territorio neutral o del
enemigo)
4.6 Baitear
Baitear es bsicamente hacerle una trampa a un enemigo. Por ejemplo, mostrarse bajo de HP para
que un hroe te siga. Lo llevas a la jungla donde est esperando el resto de tu quipo y lo matan
entre todos. Es arriesgado de hacer en Solo Que porque se necesita buena comunicacin con tu
equipo, cosa que no siempre se puede.
4.7 Divear
Divear es bsicamente tankear la torre. Conviene hacer esto cuando se quiera terminar una
partida rpido y se tenga una buena ventaja contra el otro equipo (sino es muchas veces regalarse)
4.9 Campear
Estando en late una manera que por lo general es sencilla de ganar una partida pasa por esperar a
un enemigo los 5 juntos y matarlo entre todos. Se presta especial atencin para matar as al carry.
Tambin puede hacerse durante otras etapas, esperando para matar a un hroe que va a gankear
y dems.
4.10 Kitear (Lee la definicin)
Se trata de atacar y automticamente alejarse para atrs una distancia mnima. Para kitear a un
hroe enemigo, tenes que manejarte con el uso de la A para atacar y hacerlo efectivamente.
4.11 Jukear
Jukear no es una mecnica propiamente dicha, pero es muy til dominar el jukeo. Jukear es
simplemente aprender a escaparse engaando al oponente.
4.12 Split-push
Hay ciertos hroes que son perfectos para hacer splitpush. Splitpush es, como su nombre lo indica,
pushear diferentes lneas de manera simultnea, o una sola mientras el resto del equipo
entretiene al equipo contrario. Hay 2 situaciones principales en las que hacer splitpush es la mejor
opcin:
1. Tu equipo es muy malo y no tienen chance de ganar en cuanto a composicin y habilidad,
tal vez tambin por farm. Lo mejor es pushear una lnea hasta sacar super creeps. Puede
que tu equipo gane una tf por un error del otro equipo. Lo cual te dara tiempo para
pushear adems otra torre.
2. Tu equipo puede ganar tf 4 vs 5, pero estn en desventaja en cuanto a recursos. Este es el
mejor escenario para splitpushear. Si avanzas por una lane pusheando mientras que tu
equipo avanza por otra, pueden pasar 3 cosas
a. El equipo enemigo se te tira encima. En ese caso, tus compaeros terminan
pusheando su lane
b. Fuerzan una tf. En ese caso pusheas tu lane
c. Se dividen. En ese caso no solo perderan tf estando reducidos en nmero, sino
que adems tus compaeros pushearan la lane (sigue siendo ventajoso aunque
mueras)
Visto como sea, en los 3 casos salen ganando ustedes por terminar cumpliendo su objetivo
4.13 Roaming
Roamear es salir de tu lnea para gankear en las otras. Por lo general es el support quien hace
roaming. Idealmente, debera hacerse despus de haber matado o hecho retroceder a los
enemigos, y solo bajo ciertas circunstancias (oportunidad de kill, creacin de espacio para un
determinado hroe, evitar que un carry farmee o snowballee, etc). Siempre considera que el hacer
roaming para vos (si jugas carry) es sacrificar oro y xp. Solamente deberas hacer eso en caso de
que la prdida de recursos valga la pena.
4.14 Contrajunglear
Contrajunglear es muy importante para evitar que el jungla enemigo termine ganando oro y
experiencia. El contrajungleo se puede hacer de 3 maneras
1- Si el hroe enemigo tiene potencial de gank, colocar wards en la jungla anula su potencial.
2- Farmear la jungla del enemigo menos un creep menor hace que tenga muy pocos recursos
durante un determinado perodo de tiempo (al menos hasta que vaya a ese camp)
3- Camp blocking. Colocar un Ward o un sentry para bloquear los campamentos no solo hace
perder oro y experiencia al jungler, sino que adems hace que el equipo enemigo gaste
oro en deswardear
4.15 Comunicacin
La comunicacin con tu equipo es un aspecto fundamental. Elegir objetivos y organizarse entre los
5 es la mejor manera de ganar partidas. Decir la cosa ms simple como Focus troll puede hacer
un cambio enorme. Bajo ningn punto de vista deberan jugar sin comunicarse entre ustedes
Si mataron a Roshan, lo ideal es controlar en que momento lo mataron para volver ni bien renazca
y volverlo a matar. Se sabe que rosh aparece entre 8 y 11 minutos desde el momento en que
muere. Tener visin y controlar esa zona (por ejemplo con misiles del clock) es fundamental
4.18 Counterganks
Un countergank es gankear al hroe enemigo que quiere gankear una lnea. Eso solamente se
puede lograr con visin y anticipndose al enemigo. La mejor manera de aprender es con la
experiencia.
5. Estrategias
5.1 Conocimiento general del juego
Si no conoces todos los hroes, sus habilidades, sus ulti, los tems, los efectos de cada uno y
dems, NO JUEGUES RANKED HASTA QUE LO CONOZCAS TODO
No morir
Farmear
Objetivos
Kills
Las prioridades van en ese orden y no al revs. Los pro van de la prioridad 1 a la 4. Los jugadores
de bajo MMR solo toman la 4 en cuenta
5.4 Drafteo
Uno de los principales problemas en el bajo MMR es el draft. Por lo general, se couterpickea un
hroe. Esto es un grave error a menos que ese hroe sea el nico core de la alineacin enemiga. La
mejor opcin a la hora de draftear es elegir un hroe que pueda contrarrestar la estrategia que
est preparando el otro equipo. Esto requiere mucha experiencia, por lo que puede ser muy
complicado. Adems, un pick siempre debera encajar en la estrategia de tu equipo.
Si la build del enemigo se enfoca en el HP, sacar tems de dao como Ddalo
Si el enemigo va por disables, BKB y Linken
Contra un enemigo con mucho dao fsico Cuirass, Halberd, Butterfly*, Radiance*
Contra enemigos con mucho dao mgico, BKB
Contra enemigos con armadura Desolator, Cuirass, Medalln
Contra enemigos con resistencia mgica velo de la discordia para contrarrestar el efecto o
un build de dao
7- Contra enemigos con evasin MKB
8- Contra enemigos con alto rate de regen de HP Radiance contrarresta el regen. De ah,
tems de dao
*Tanto butter como radiance no son efectivas si el hroe tiene MKB
Algunas reglas a tener en cuenta:
-
Casi todos los hroes tienen sus tem core, independientemente de la composicin y de la
build de otro equipo
SIEMPRE LLEVA UN TP
Si vas a armar travel, hacelo como 5to tem. Los TP son tems muy importantes (excepto
hroes como el Tinker, en cuyo caso son core, o que la estrategia de tu equipo requiera
de travel boots)
A partir de late game, guarda oro para buybackear. Te arriesgas a perder la partida por no
tener un buyback
Si jugas de support, siempre compra wards. Es importante tener visin
Moon Shard, a pesar de dar una velocidad de ataque muy alta, tiene un costo elevado
solamente para esa velocidad. Es recomendable armarlo como 7mo tem.
(Kills+Asistencias)/Muertes
La mejor forma de explicarlo es tu eficiencia en participacin en kills antes de morir. Por ejemplo,
un kda de 4 significa que tomas participacin en 4 kills antes de que te maten. Se puede usar esta
tabla para medir tu eficiencia:
KDA entre 0 y 1: KDA Psimo
KDA entre 1 y 2: KDA Malo
KDA entre 2 y 3: KDA Mediocre
KDA entre 3 y 4: Bueno
KDA entre 4 y 5: Muy bueno
KDA +5: Excelente
5.7 Rotaciones
Las rotaciones son uno de los factores ms importantes en la escena competitiva de Dota 2.
Demuestran la forma ms efectiva para moverse por el mapa en busca de objetivos. La mejor
manera de aprender a moverse es, sin lugar a dudas, ver partidas entre equipos profesionales y
ver como rotan. Entender el por qu se mueven de esa forma y qu los hizo tomar una X decisin.
Si pretendes mejorar tu MMR aprender a rotar te va a ayudar mucho. Si ves que tu equipo se junta
en mid, no te quedes farmeando jungla, o te vayas al secreto shop a comprar. Aprovecha el
momento en que tu equipo busca un objetivo para ayudarlos y despus roten a buscar el
siguiente.
Activa el aggro de los creeps y trelos hacia tu creep de rango. Lo matan rpido y la lnea
se pushea hacia tu torre.
No subas ninguna habilidad a lvl 1. En caso de que haya un encuentro contra otros
jugadores, podes subir una que se adapte mejor a la situacin
Juga con la visin del otro equipo. Si sabes que tienen un ward en determinado lugar, pasa
tiempo deliberadamente ah, y preparen un bait para el hroe que venga a buscarte
Al zonear a un enemigo, el mismo va a querer mantenerse fuera de la zona de peligro. Usa
movimientos de este estilo para dejar al enemigo en una posicin vulnerable para un gank
6. Hroes y Builds
6.1 Meta hroes o hroes desbalanceados
En cada patch del juego, los diseadores y programadores buffean y nerfean a los hroes e tems.
Una de las formas ms fciles de subir tu MMR es pickear los hroes de la meta actual y aprender
como buildearlos para la meta actual. Es fcil reconocer qu hroes son los mejores para la meta
actual. Por lo general son los ms baneados/pickeados en las partidas profesionales. Adems, las
pginas como DotaBuff tienen una seccin de hroes, donde se los puede ordenar por winrate.
Elegir a estos hroes y entender cmo armarlos puede ser un buen punto de partida a la hora de
saber qu pickear
Estos hroes son un caso complicado. En la partida, dependen mucho de las primeras etapas del
juego. Si logran snowballear son prcticamente imparables. Pero si tienen un mal comienzo, el
resultado puede ser desastroso. Dicho de otra forma, o sals 20-0 o sals 0-20
6.5 Hero pool
Lo mejor que se puede hacer es manejar un repertorio limitado de hroes. Y, por sobre todo,
manejar de manera decente todos los roles. Estos hroes deberan cubrir cualquier rol que
necesites jugar. Esto es principalmente para evitar picks que no se cubra un rol en el equipo. Lo
ideal sera que manejes un repertorio de 10 hroes, distribuyendo 2 en cada rol
aproximadamente.
7. Roles
7.2 Carry
El carry es un hroe cuya prioridad por encima de todo es farmear. Es el encargado de realizar la
mayor parte del dao en late game. Se diferencian en 2 tipos de carry
1- Hard Carry: El hard carry se caracteriza por un early game muy pobre y muchas veces
difcil. Tiene una dependencia de tems muy alta, lo que hace que, por lo general, deba
priorizar el farm por sobre otras cosas. Sin embargo, una vez que tiene los tems
necesarios, su potencial de carry se incrementa de manera monstruosa, frecuentemente
transformndose en el personaje ms fuerte de la partida. Ejemplo: Antimage
2- Soft Carry: El soft carry es lo contrario al hard carry. Si bien tiene dependencia de tems,
no es tan pronunciada como en el caso del hard carry. Pero tambin su potencial se ve
muchas veces reducido contra un hard carry. La principal ventaja del soft carry es que por
lo general puede aportar mucho al equipo desde etapas ms tempranas, con tan solo
algunos tems. Ejemplo: Drow Ranger
7.3 Mid-lane
El mid laner suele ocupar la mid lane. Dado que por lo general no comparte la lnea con nadie,
alcanza su potencial durante mid game, outleveleando a la mayora de los hroes enemigos. Su
trabajo es, en lneas generales, ganar el mid game. Los hroes que idealmente ocupan esta lnea
son hroes que necesitan llegar rpido a nivel 6 para desarrollar el potencial que tienen lo antes
posible. Tambin se diferencian 2 tipos de mid
1- Mid Roamer: Este tipo de mid suele moverse entre las lneas gankeando hroes para
ayudar a ganar las otras lneas. Por lo general adquieren un potencial de kill alto al llegar a
nivel 6, siendo capaces de matar rpido a hroes frgiles ellos solos, o hroes ms duros
con ayuda de su equipo. Ejemplo: Pudge
2- Mid inmvil: Este tipo de mid, de forma parecida al carry, no debera gankear hasta
farmear mnimamente sus tems core. Sin embargo, una vez conseguidos el potencial del
mid aumenta considerablemente, volvindolo una fuerte amenaza para el otro equipo.
Ejemplo: Outworld Devourer
7.4 Offlaner
El offlaner es un hroe que, al igual que el midlaner, debe llegar rpido a nivel 6 para alcanzar un
buen potencial. Sin embargo, no tiene una alta dependencia de tems. Por esto mismo, se lo suele
enviar solo contra la dual lane/trilane del equipo contrario. Por lo general, los offlaner dependen
de mtodos de farmeo a larga distancia o mtodos para romper el equilibrio de creeps en la lnea
para poder conseguir farm. Adems, suelen tener un mecanismo de escape o buenas cualidades
defensivas para poder sobrevivir al harass del equipo enemigo. Su principal objetivo es no morir.
7.5 Support
El support es un hroe que prcticamente no necesita tems para tener potencial a la hora de
colaborar al equipo, por lo que es un hroe que no farmea. Excepto algunos tems necesarios para
desarrollar una determinada labor (Blink Dagger en un Earthshaker para iniciar o seguir al iniciador
por ejemplo) el support se encarga de comprar los tems que ayudan al equipo con auras, curacin
y dems. As mismo, la forma que tiene el mismo de conseguir oro es roamear a otras lneas para
gankear, obteniendo oro de asistencias y ayudando a ganar las lneas. Es, adems, el encargado de
crearle espacio al carry para que pueda farmear
dems. Adems de ayudar al carry como babysitter, se encarga de pullear la lnea para mantener
los creeps cerca de la torre de su equipo y stackear campamentos neutrales.
8. Errores Generales
Suena duro no? Pero eso lleva a un cambio de mentalidad enorme. Vas a ver que no te va a
importar perder si aprendiste algo nuevo, o que te vas a sentir satisfecho si perdiste pero
cumpliste o superaste tus expectativas. Por dentro vas a sentir que ganaste porque vas a notar una
mejora y que fuiste consistente (es lo que importa para mejorar)
Sobre extenderse: Es el error ms comn de todos en MMR bajo, y uno de los ms difciles de
arreglar para muchos. El ejemplo ms claro es cuando uno corre hasta la base a un hroe bajo de
HP. Bsicamente, te acabas de arriesgar a que te maten por llevarte un kill. Pasaste por debajo de
2 torres y quedaste parado en la mitad del territorio del otro equipo. En esa posicin, te puede
gankear cualquiera de cualquier lado. Nunca te sobre extiendas de esa manera. Si ves que un
hroe se escap, listo, se fue. Dedcate a seguir con tu objetivo
8.7 No snowballear
Te gankearon mid, les sali mal y te llevaste un triple? rmate los tems que necesitas para
snowballear rpido! Ese triple te acaba de regalar la lnea en la que estas. Si se sobre extiende un
hroe, castgalo y feedeate.
Si vas por donde no hay visin, te estas exponiendo a que te gankeen y que te terminen matando.
Esto es especialmente cierto en late game, donde no slo te matan, sino que una tf 4 vs 5 puede
terminar en perder la partida por ese error. Si necesitas ir por un lugar sin visin para wardear,
anda siempre con un smoke. As evitas los ward del otro equipo y tenes una forma de saber si
estn cerca tuyo
8.9 Rendirse
S, es frustrante cuando van 35-8 perdiendo, con 3 rosh arriba el otro equipo. Pero pens que
siempre del error ms boludo se puede dar vuelta una partida. No te rindas hasta que la partida se
haya terminado
8.11 No pushear
Es un error muy grave. El juego no lo gana el que ms kills tenga, o el que ms tems haya
comprado. Gana es que ms objetivos toma y de la forma ms eficiente. Y la forma de tomar
objetivos principales es pusheando. Si cada vez que tienen que tomar una decisin intentan ir a
roshan o aprovechan para freefarmear, nunca van a pushear las torres, y por lo tanto nunca van a
ganar la partida
NUNCA, JAMAS, BAJO NINGUN PUNTO DE VISTA, PRUEBES ALGO EN RANKED. Si queres probar a
un hroe o una build, tenes partidas normales, salas e inclusive partidas con bots. Pero el
experimentar en partidas ranked termina haciendo que baje tu MMR por lo general.
El sistema te empareja con 4 aliados y 5 oponentes. Suponiendo que vos no sos ni troll, ni nio
rata, las posibilidades de que toque en el otro equipo siempre son ms. Por estadstica, siempre va
a tener ms chances el otro equipo.
Claro que te puede tocar un troll o un afk a vos a la tarde. O un drogado a las 3 de la maana, pero
por estadsticas es ms posible que le toque al otro team. No hay ni das ni horarios para ganar
ranked. Lo nico que te hace subir tu MMR es tu habilidad
9. Consejos generales
Lo que hace que los mejores jugadores del mundo estn en esa posicin es su constante
entrenamiento. Todos los das practican sus mecnicas, su toma de decisiones a la hora de jugar
una partida. Muchas veces piensan en cmo mejorar, lo ponen en prctica, corrigen errores,
vuelven a probar, perfeccionan sus estrategias y dems. Tratan de estar en la mejor forma
posible. Hace eso vos tambin. Trata de ver que podes mejorar, como mejorarlo, prob cosas
nuevas, practica. Es la nica forma real de mejorar.