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Nlida Atrio en Jugamos cundo jugamos?

CIFAP
Prctica Profesional 2015.
Prof. Andrea B. Bonifacio Psp

LA HORA DE JUEGO
PSICOPEDAGGICA

El juego en la clnica
psicopedaggica
Cuando un sujeto est jugando no
slo proyecta su campo simblico
en la escena de juego, sino que
debe pensar y solucionar
problemas cognitivos.
Cruzamiento entre el mundo
simblico y el funcionamiento
cognitivo a travs del material no
figurativo.

Anlisis de los datos


recolectados

La lectura de indicadores en la HJD


Psp se realiza teniendo en cuenta
dos campos:
Aspectos proyectivos:
emocionales y de la
personalidad.
Aspectos relacionados con los
procesos de aprendizaje en
cuanto al acercamiento a objetos
de conocimiento

Material no figurativo
Desprovistos

de una marca
simblica determinada.
Se desligan aspectos proyectivos
de algunos materiales figurativos
como muecos y otras figuras
que representan algo.
Habilita la creatividad.
Simbolizacin y funciones de la
inteligencia antes este material.

Cuando un nio juega aprende y


en ello van a intervenir las
mismas variables que requiere
el proceso de aprendizaje
El aprendizaje se ve perturbado,
an
en
un
sustrato
neurobiolgico
sano,
dependiendo del lugar donde al
nio se ubique en la apropiacin
del conocimiento y el uso del
proceso secundario sobre el
primario, que organice y de

Antecedentes desde el
psicoanlisis

S.

Freud, M. Klein, D Winnicott,


Anna Freud.
Interpretacin del campo
simblico homologado al campo
del lenguaje para adulto.

Antecedentes en
Psicopedagoga
Sara

Pan: (1981) utilizacin de


ambos materiales (figurativo y no
figurativo)
Rosa de Langer (1986) y Alicia
Fernndez (1993) utilizacin de
material inestructurado slo en
HJD
Nlida Atrio: el material
figurativo infieren asociaciones
en el paciente (tens que hablar

Juego teraputico
Juego diagnstico

Intervencin

del
terapeuta influye
sobre el proceso
del mismo de
manera directa e
intencional.

Con

lmite de
tiempo.
Constituye una
unidad a
interpretar.

Indicadores
Modalidad

de acercamiento a los objetos

Lenguaje
Capacidad

simblica.
Recurrencias en acciones y significaciones.
Creatividad.
Tolerancia a la frustracin.
Modalidad de aprendizaje.
Conductas
Regulaciones y compensaciones
Esquemas de acciones.

Materiales
Desecho
Encastre
Construccin

en general.

Escolares.

Habilitan el despliegue de recursos yoicos,


eligiendo cual conflictiva interna mostrar.
El armado del juego y su desarrollo
permite observar el funcionamiento de la
inteligencia.

EDADES DE ADMINISTRACIN: 4-5 A 9


AOS
CAJA CON LOS MATERIALES DENTRO:
Abierta/Cerrada dependiendo de las
particularidades del consultante
AQU HAY UNA CAJA CON MUCHAS
COSAS PARA QUE JUEGUES A TODO LO
QUE QUIERAS; YO, MIENTRAS TANTO,
VOY A ANOTAR LO QUE VAS HACIENDO

MUCHAS GRACIAS!

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