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HOMEWORLDS

(Planetas Natales)

Materiales necesarios

Cuatro sets estndar de Icehouse (para dos jugadores, utiliza 3 pirmides de cada tamao/color).
Un puado de cartas (de una baraja de pquer o de Magic).
De dos a seis jugadores (funciona mejor con cuatro).
Duracin: De 15 minutos a una hora.

Descripcin
En el juego de Homeworlds (Planetas Natales), adquieres el papel de una
civilizacin estelar que est envuelta en una encarnizada y pica lucha, entre el
Bien y el Mal, por el equilibrio en la galaxia. Las buenas civilizaciones intentan
trabajar juntas para suprimir mal, mientras que las civilizaciones malvadas anhelan
solamente la destruccin. Pero que jugadores son buenos y cules son malvados?
sa es la ltima pregunta que se formula en este juego de estrategia, psicologa, y
diplomacia.

El Bien y el Mal
Antes de que el juego comience, el alineamiento de cada jugador debe ser establecido. Coge un montn de
cartas o de marcadores que sirvan para representar los alineamientos. Por ejemplo, si usas una baraja de
pquer, los corazones pueden representar el Bien y las picas pueden representar el Mal; si usas cartas de
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Magic: The Gathering puedes utilizar cartas blancas para el Bien y cartas negras para el Mal. El nmero de
cartas que necesitas debe ser igual al nmero total de jugadores. Si hay un nmero par de jugadores, la
mitad de las cartas deben ser buenas y la otra mitad malvadas; si hay un
nmero impar de jugadores, habr una carta menos buenas que malvadas.
Baraja las cartas en secreto y reparte una a cada jugador oculta.
Durante la partida puedes mirar tu propia carta de alineamiento, pero no est
permitido revelrsela a ningn otro jugador, a menos que alguna circunstancia
especial del juego lo obligue (lo explico ms adelante). Tambin puedes decir
cualquier cosa acerca de tu propio alineamiento (incluso mentir), o sobre el
alineamiento que piensas que tiene otro jugador, mientras nunca se muestre
realmente la carta de alineamiento. Igualmente se permiten hacer pactos y
alianzas entre jugadores, pero estos pactos nunca se tienen porque respetar.

Configurando el Homeworld
Despus de que se hayan establecido los alineamientos en secreto, elige aleatoriamente al jugador de inicio.
El juego comienza con ese jugador y la partida ir rotando hacia la derecha alrededor de la mesa. El jugador
que tiene el turno se llama jugador activo. En el primer turno, cada jugador debe instalar su Homeworld
(Planeta Natal). O lo que es lo mismo, selecciona dos pirmides de cualquier tamao o color para
representar su Homeworld (Planeta Natal), y una tercera pirmide de cualquier tamao y color para
representar su primera nave-espacial. Pon sus dos pirmides de Homeworld (Planeta Natal) de pie enfrente
de l (Si una es ms pequea que la otra, aplala para que as sea ms fcil de ver). Y finalmente, coloca su
nave inicial cerca de su Homeworld (Planeta Natal), tumbndola y sealando en direccin contraria de
donde se encuentre el jugador, apuntando hacia el centro de la mesa.

Sistemas estelares y naves-espaciales


Durante el juego, las pirmides que estn de pie representarn sistemas estelares, y las pirmides que estn
tumbadas las naves-espaciales que ocupan estos sistemas. A las pirmides que estn de pie se denominan
marcadores del sistema. Un Homeworld (Planeta Natal) es un sistema estelar binario, as que est
representado por dos marcadores de sistema. Conforme vaya progresando el juego, los jugadores
descubrirn y viajarn a otros sistemas estelares; estos sistemas tendrn una nica estrella, lo que significa
que nicamente se representar por un nico marcador de sistema (una nica pirmide).
El color del marcador de sistema representa la tecnologa que est disponible para ser utilizada en ese
sistema. El tamao de un marcador de sistema determina cmo est conectado ese sistema con otros
sistemas. Las naves-espaciales viajan de un sistema a otro por agujeros gusano a travs del espacio-tiempo.
Dos sistemas estn conectados entre s, si los tamaos de sus marcadores de sistema son distintos. Si dos
sistemas tienen el mismo tamao en su marcador de sistema, entonces esos dos sistemas no estn
conectados. Por lo tanto, un sistema pequeo est conectado con cualquier sistema medio o grande, pero no
con otro sistema pequeo. Un sistema binario compuesto de una pirmide pequea y de una pirmide media
no est conectado con ningn sistema pequeo o medio, ni est conectado con cualquier sistema binario que
contenga una pirmide pequea y una pirmide media. Queda claro pues, que las conexiones entre sistemas
no tienen nada que ver con las posiciones fsicas o su localizacin sobre la mesa.
Las pirmides que estn tumbadas al lado de un marcador de sistema representan las naves-espaciales que
ocupan (o defienden) ese sistema. Si un sistema no contiene por lo menos una nave (no hay ninguna
tumbada dentro del espacio-conocido) se destruye; regresa inmediatamente los marcadores de sistema a la
reserva global.
La direccin hacia la que seala una nave indica quin es su propietario; una nave se seala siempre en
direccin contraria a donde su propietario sentado. Cada jugador debe tener siempre por lo menos una nave
en su Homeworld (Planeta Natal); si en algn momento de la partida no posee ninguna nave en su
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Homeworld (Planeta Natal), su civilizacin se destruir, y ser eliminado de juego. Si su alineamiento es


Bueno, su objetivo es eliminar a todos los jugadores malvados. Mientras que, si su alineamiento es
Malvado, su objetivo del juego ser simplemente eliminar a cualquier otro jugador.

Un turno
Cada jugador en su turno, puede hacer una de estas tres cosas:

Realizar una nica accin libre en un sistema ocupado por l.


Sacrificar una de sus naves para realizar una o varias acciones de sacrificio relacionadas con el color
de esa nave
Pasar.

Una vez haya realizado una de estas tres cosas, puede manifestar catstrofes en cualquier superpoblacin
que exista (se comprueban todos los sistemas en busca de superpoblacin).

Acciones libres
Cuando un jugador elige realizar una nica accin libre en un sistema que ocupe, puede utilizar la energa
de cualquier tecnologa (color) que est disponible en ese sistema. Los colores que estn disponibles vienen
determinados por los colores de todas sus naves en el sistema, as como por los colores del marcador de
sistema (s). Las energas tecnolgicas son como sigue:

Verde - construccin: Coge la pirmide ms pequea que comparta color con una nave que ya posea
el jugador en ese sistema y que est disponible en la reserva global y adela al sistema como una nave
nueva. Orienta la nave recin construida en direccin contraria hacia donde se encuentre sentado, para
indicar de esa forma que es su propietario.
Azul - comercio: Intercambia una de sus naves en el sistema con una pirmide del mismo tamao
disponible en la reserva global de un color distinto.
Amarillo - movimiento: Mueve una de sus naves desde el sistema donde se encuentra a cualquier otro
sistema conectado. Alternativamente, puede descubrir un nuevo sistema seleccionando una nica
pirmide de cualquier color de la reserva global, colocndola de pie en el campo de juego, y moviendo
su nave a l. (Por supuesto, el sistema descubierto debe estar conectado legalmente con el sistema origen
de donde viene la nave.) Recuerda, que si deja un sistema completamente vaco se destruye, y los
marcadores de sistema se descartan a la reserva global.
Rojo - ataque: Toma el control de una nave enemiga en ese sistema, reorientando la nave de forma que
apunte en direccin contraria hacia donde el jugador se encuentre sentado (para indicar as que es su
nuevo propietario). El nico requisito que hay es que no se puede tomar el control de una nave enemiga
si es ms grande que la nave ms grande que posea el jugador en el sistema.

Ntese que se puede realizar cualquier accin de cualquier color, siempre y cuando se tenga acceso al color
de la tecnologa en cuestin (es decir, o tengas una nave de ese color en ese sistema o el propio sistema sea
de ese color). Por ejemplo, se puede mover una nave de un sistema a otro mientras el jugador posea por lo
menos una nave amarilla en ese sistema (no tiene porque ser la que se mueva), o el sistema en s mismo
tenga un marcador amarillo.

Acciones de sacrificio
En vez de realizar una sola accin libre, el jugador puede sacrificar una de sus naves para realizar una o ms
acciones relacionadas con el color de esa nave. Para sacrificar una nave, simplemente descrtala a la reserva
global. Entonces, puede realizar un nmero de acciones igual al tamao de la nave sacrificada - una accin
para una pirmide pequea, dos para una mediana, y tres para una grande. El tipo de accin que se le
permite realizar viene determinada por el color de la nave sacrificada; si sacrificas una nave roja,
nicamente se le permitir realizar ataques. Cada accin se puede realizar en cualquier sistema que ocupe
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el jugador, aunque no tenga acceso a ese color en ese sistema. El sacrificar una nave le da acceso temporal
a ese color en cualquier sistema que ocupe. Las acciones de sacrificio son siempre opcionales.

Superpoblacin y catstrofes
Si un sistema contiene cuatro o ms pirmides del mismo color (incluyendo marcadores de sistema y naves
de cualquier propietario), ese sistema contiene una superpoblacin de ese color. Al final del turno, el
jugador activo puede manifestar catstrofes y comprobar las superpoblaciones que existan en el tablero, sin
importar donde estn o quien posee naves en ellas. Al manifestar una catstrofe, retira todas las pirmides
del color con superpoblacin en el sistema (incluyendo marcadores de sistema), y descrtalos a la reserva
global. Si retiras un marcador en un sistema binario, ese sistema se convierte automticamente en un
sistema de una nica estrella. (Ntese, que esto puede hacer que el sistema pueda conectarse con ms
sistemas.) Si retiras el marcador de sistema de un sistema con una nica estrella, se destruye y todas las
naves que hubiera en l se descartan tambin a la reserva global. Manifestar una catstrofe para cualquier
superpoblacin dada es siempre opcional, pero si un jugador elige hacerlo, se debe quitar absolutamente
todas las pirmides que causan la superpoblacin en todos los sistemas afectados.

Eliminacin y Vencedor
Segn lo mencionado anteriormente, un jugador debe poseer siempre por lo menos una nave en su
Homeworld (Planeta Natal); si en algn momento durante la partida no posee ninguna nave en su
Homeworld (Planeta Natal), ser eliminado de la partida. Su civilizacin se extinguir.
Es importante resaltar que, no est permitido a un jugador realizar una accin o manifestar una catstrofe si
tiene como efecto que su Homeworld (Planeta Natal) desaparezca (no est permitido la auto-destruccin).
Sin embargo, esta permitido abandonar temporalmente tu Homeworld (Planeta Natal) durante el turno,
siempre y cuando, al final del mismo posea una nave en l.
Si un jugador realiza una accin o manifiesta una catstrofe que tenga como efecto que otro jugador no
posea ninguna nave en su Homeworld (Planeta Natal), eliminar a ese jugador de la partida. (Es posible,
aunque difcil, eliminar a mltiples jugadores en un mismo turno.)
Al final de turno, si el jugador activo ha eliminado a otro jugador, revela su alineamiento secreto (si no era
pblico ya); igualmente, cualquier jugador eliminado debe tambin revelar su alineamiento (si no era
pblico ya).

Si el jugador activo es malvado, gana el juego inmediatamente.


Si el jugador activo es bueno, comprueba cuantos jugadores malvados quedan en juego. (Puedes
determinarlo fcilmente comprobando los alineamientos revelados hasta ahora.) Si no hay jugadores
malvados en juego, el juego termina inmediatamente, y todos jugadores buenos supervivientes
comparten el triunfo.

Si no, el juego contina. Las naves de un jugador eliminado no se retiran automticamente del tablero;
permanecen para ser capturadas por otros jugadores o ser destruidas en futuras catstrofes.

Homeworlds es un juego de John Cooper.


(http://www.wunderland.com/WTS/Ginohn/games/Homeworlds/HomeworldsRules.html)
Este juego es uno de los doce que aparecen en el libro Playing with Pyramids.
Traduccin libre (c) 2006 Jos Carlos de Diego Guerrero
(http://www.labsk.net) y (http://icehouse.labsk.net)
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