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(Planetas Natales)
Materiales necesarios
Cuatro sets estndar de Icehouse (para dos jugadores, utiliza 3 pirmides de cada tamao/color).
Un puado de cartas (de una baraja de pquer o de Magic).
De dos a seis jugadores (funciona mejor con cuatro).
Duracin: De 15 minutos a una hora.
Descripcin
En el juego de Homeworlds (Planetas Natales), adquieres el papel de una
civilizacin estelar que est envuelta en una encarnizada y pica lucha, entre el
Bien y el Mal, por el equilibrio en la galaxia. Las buenas civilizaciones intentan
trabajar juntas para suprimir mal, mientras que las civilizaciones malvadas anhelan
solamente la destruccin. Pero que jugadores son buenos y cules son malvados?
sa es la ltima pregunta que se formula en este juego de estrategia, psicologa, y
diplomacia.
El Bien y el Mal
Antes de que el juego comience, el alineamiento de cada jugador debe ser establecido. Coge un montn de
cartas o de marcadores que sirvan para representar los alineamientos. Por ejemplo, si usas una baraja de
pquer, los corazones pueden representar el Bien y las picas pueden representar el Mal; si usas cartas de
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Magic: The Gathering puedes utilizar cartas blancas para el Bien y cartas negras para el Mal. El nmero de
cartas que necesitas debe ser igual al nmero total de jugadores. Si hay un nmero par de jugadores, la
mitad de las cartas deben ser buenas y la otra mitad malvadas; si hay un
nmero impar de jugadores, habr una carta menos buenas que malvadas.
Baraja las cartas en secreto y reparte una a cada jugador oculta.
Durante la partida puedes mirar tu propia carta de alineamiento, pero no est
permitido revelrsela a ningn otro jugador, a menos que alguna circunstancia
especial del juego lo obligue (lo explico ms adelante). Tambin puedes decir
cualquier cosa acerca de tu propio alineamiento (incluso mentir), o sobre el
alineamiento que piensas que tiene otro jugador, mientras nunca se muestre
realmente la carta de alineamiento. Igualmente se permiten hacer pactos y
alianzas entre jugadores, pero estos pactos nunca se tienen porque respetar.
Configurando el Homeworld
Despus de que se hayan establecido los alineamientos en secreto, elige aleatoriamente al jugador de inicio.
El juego comienza con ese jugador y la partida ir rotando hacia la derecha alrededor de la mesa. El jugador
que tiene el turno se llama jugador activo. En el primer turno, cada jugador debe instalar su Homeworld
(Planeta Natal). O lo que es lo mismo, selecciona dos pirmides de cualquier tamao o color para
representar su Homeworld (Planeta Natal), y una tercera pirmide de cualquier tamao y color para
representar su primera nave-espacial. Pon sus dos pirmides de Homeworld (Planeta Natal) de pie enfrente
de l (Si una es ms pequea que la otra, aplala para que as sea ms fcil de ver). Y finalmente, coloca su
nave inicial cerca de su Homeworld (Planeta Natal), tumbndola y sealando en direccin contraria de
donde se encuentre el jugador, apuntando hacia el centro de la mesa.
Un turno
Cada jugador en su turno, puede hacer una de estas tres cosas:
Una vez haya realizado una de estas tres cosas, puede manifestar catstrofes en cualquier superpoblacin
que exista (se comprueban todos los sistemas en busca de superpoblacin).
Acciones libres
Cuando un jugador elige realizar una nica accin libre en un sistema que ocupe, puede utilizar la energa
de cualquier tecnologa (color) que est disponible en ese sistema. Los colores que estn disponibles vienen
determinados por los colores de todas sus naves en el sistema, as como por los colores del marcador de
sistema (s). Las energas tecnolgicas son como sigue:
Verde - construccin: Coge la pirmide ms pequea que comparta color con una nave que ya posea
el jugador en ese sistema y que est disponible en la reserva global y adela al sistema como una nave
nueva. Orienta la nave recin construida en direccin contraria hacia donde se encuentre sentado, para
indicar de esa forma que es su propietario.
Azul - comercio: Intercambia una de sus naves en el sistema con una pirmide del mismo tamao
disponible en la reserva global de un color distinto.
Amarillo - movimiento: Mueve una de sus naves desde el sistema donde se encuentra a cualquier otro
sistema conectado. Alternativamente, puede descubrir un nuevo sistema seleccionando una nica
pirmide de cualquier color de la reserva global, colocndola de pie en el campo de juego, y moviendo
su nave a l. (Por supuesto, el sistema descubierto debe estar conectado legalmente con el sistema origen
de donde viene la nave.) Recuerda, que si deja un sistema completamente vaco se destruye, y los
marcadores de sistema se descartan a la reserva global.
Rojo - ataque: Toma el control de una nave enemiga en ese sistema, reorientando la nave de forma que
apunte en direccin contraria hacia donde el jugador se encuentre sentado (para indicar as que es su
nuevo propietario). El nico requisito que hay es que no se puede tomar el control de una nave enemiga
si es ms grande que la nave ms grande que posea el jugador en el sistema.
Ntese que se puede realizar cualquier accin de cualquier color, siempre y cuando se tenga acceso al color
de la tecnologa en cuestin (es decir, o tengas una nave de ese color en ese sistema o el propio sistema sea
de ese color). Por ejemplo, se puede mover una nave de un sistema a otro mientras el jugador posea por lo
menos una nave amarilla en ese sistema (no tiene porque ser la que se mueva), o el sistema en s mismo
tenga un marcador amarillo.
Acciones de sacrificio
En vez de realizar una sola accin libre, el jugador puede sacrificar una de sus naves para realizar una o ms
acciones relacionadas con el color de esa nave. Para sacrificar una nave, simplemente descrtala a la reserva
global. Entonces, puede realizar un nmero de acciones igual al tamao de la nave sacrificada - una accin
para una pirmide pequea, dos para una mediana, y tres para una grande. El tipo de accin que se le
permite realizar viene determinada por el color de la nave sacrificada; si sacrificas una nave roja,
nicamente se le permitir realizar ataques. Cada accin se puede realizar en cualquier sistema que ocupe
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el jugador, aunque no tenga acceso a ese color en ese sistema. El sacrificar una nave le da acceso temporal
a ese color en cualquier sistema que ocupe. Las acciones de sacrificio son siempre opcionales.
Superpoblacin y catstrofes
Si un sistema contiene cuatro o ms pirmides del mismo color (incluyendo marcadores de sistema y naves
de cualquier propietario), ese sistema contiene una superpoblacin de ese color. Al final del turno, el
jugador activo puede manifestar catstrofes y comprobar las superpoblaciones que existan en el tablero, sin
importar donde estn o quien posee naves en ellas. Al manifestar una catstrofe, retira todas las pirmides
del color con superpoblacin en el sistema (incluyendo marcadores de sistema), y descrtalos a la reserva
global. Si retiras un marcador en un sistema binario, ese sistema se convierte automticamente en un
sistema de una nica estrella. (Ntese, que esto puede hacer que el sistema pueda conectarse con ms
sistemas.) Si retiras el marcador de sistema de un sistema con una nica estrella, se destruye y todas las
naves que hubiera en l se descartan tambin a la reserva global. Manifestar una catstrofe para cualquier
superpoblacin dada es siempre opcional, pero si un jugador elige hacerlo, se debe quitar absolutamente
todas las pirmides que causan la superpoblacin en todos los sistemas afectados.
Eliminacin y Vencedor
Segn lo mencionado anteriormente, un jugador debe poseer siempre por lo menos una nave en su
Homeworld (Planeta Natal); si en algn momento durante la partida no posee ninguna nave en su
Homeworld (Planeta Natal), ser eliminado de la partida. Su civilizacin se extinguir.
Es importante resaltar que, no est permitido a un jugador realizar una accin o manifestar una catstrofe si
tiene como efecto que su Homeworld (Planeta Natal) desaparezca (no est permitido la auto-destruccin).
Sin embargo, esta permitido abandonar temporalmente tu Homeworld (Planeta Natal) durante el turno,
siempre y cuando, al final del mismo posea una nave en l.
Si un jugador realiza una accin o manifiesta una catstrofe que tenga como efecto que otro jugador no
posea ninguna nave en su Homeworld (Planeta Natal), eliminar a ese jugador de la partida. (Es posible,
aunque difcil, eliminar a mltiples jugadores en un mismo turno.)
Al final de turno, si el jugador activo ha eliminado a otro jugador, revela su alineamiento secreto (si no era
pblico ya); igualmente, cualquier jugador eliminado debe tambin revelar su alineamiento (si no era
pblico ya).
Si no, el juego contina. Las naves de un jugador eliminado no se retiran automticamente del tablero;
permanecen para ser capturadas por otros jugadores o ser destruidas en futuras catstrofes.