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Los videojuegos, con una historia relativamente reciente,

aproximadamente 30 aos, tienen un importante potencial


cultural y comercial. Inicialmente catalogados como un
entretenimiento dirigido al mundo infantil e informtico, han ido
ampliando sus contenidos, hacindolos atractivos para usuarios
de todas las edades. Su popularidad especialmente
incrementada durante los aos 90, los vienen colocando como
una opcin del sector del entretenimiento perfectamente
complementaria con el resto del ocio audiovisual. La falta de
conocimiento en cuanto a su evolucin, probablemente
justifique, desde la distancia del desconocimiento, que no son
juguetes y que la diversidad de sus contenidos es una de las
claves de su desarrollo, constituyen una forma de
entretenimiento.

En comparacin con otras actividades los videojuegos ocupan


escaso espacio del tiempo de ocio, con el siguiente orden: El
67% salir con los amigos
El 65% escuchar msica
El 62% ver la TV
El 41% lectura
El 36% estudiar
El 28% practicar deportes
El 9% jugar videojuegos
La mayora de los padres de los hogares en los que se
utilizan videojuegos se muestran satisfechos con esta forma de
entretenimiento.
El uso de videojuegos favorece que se potencien diversas
cualidades.
El 77 % de los usuarios considera que potencia la
competitividad
El 76 % la agilidad mental
El 53 % considera que ayuda en el aprendizaje de idiomas
El 49 % opina que abre el campo de la creatividad
El 45 % que ayuda a mejorar los conocimientos sobre
informtica
La mayora de los usuarios considera que los contenidos de
los videojuegos tienen un nivel de violencia similar al de otras
formas de entretenimiento y no debe ser especial causa de
alarmismo social si bien se debe prestar atencin a que haya un
mayor control del acceso de los menores a
los videojuegos violentos.

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