Los videojuegos, con una historia relativamente reciente,
aproximadamente 30 aos, tienen un importante potencial
cultural y comercial. Inicialmente catalogados como un entretenimiento dirigido al mundo infantil e informtico, han ido ampliando sus contenidos, hacindolos atractivos para usuarios de todas las edades. Su popularidad especialmente incrementada durante los aos 90, los vienen colocando como una opcin del sector del entretenimiento perfectamente complementaria con el resto del ocio audiovisual. La falta de conocimiento en cuanto a su evolucin, probablemente justifique, desde la distancia del desconocimiento, que no son juguetes y que la diversidad de sus contenidos es una de las claves de su desarrollo, constituyen una forma de entretenimiento.
En comparacin con otras actividades los videojuegos ocupan
escaso espacio del tiempo de ocio, con el siguiente orden: El 67% salir con los amigos El 65% escuchar msica El 62% ver la TV El 41% lectura El 36% estudiar El 28% practicar deportes El 9% jugar videojuegos La mayora de los padres de los hogares en los que se utilizan videojuegos se muestran satisfechos con esta forma de entretenimiento. El uso de videojuegos favorece que se potencien diversas cualidades. El 77 % de los usuarios considera que potencia la competitividad El 76 % la agilidad mental El 53 % considera que ayuda en el aprendizaje de idiomas El 49 % opina que abre el campo de la creatividad El 45 % que ayuda a mejorar los conocimientos sobre informtica La mayora de los usuarios considera que los contenidos de los videojuegos tienen un nivel de violencia similar al de otras formas de entretenimiento y no debe ser especial causa de alarmismo social si bien se debe prestar atencin a que haya un mayor control del acceso de los menores a los videojuegos violentos.