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Manual
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Tabla de contenidos
Presentacin
...................................................... 5
Introduccin
...................................................... 6
Momentos de la clase
..................................................... 9
Planificacin clase 1
Planificacin clase 2
................................................... 17
................................................... 21
27
Planificacin de clase 1
Planificacin de clase 2
................................................... 28
................................................... 32
.................................................. 37
Planificacin de clase 1
Planificacin de clase 2
................................................... 37
................................................... 41
Planificacin de clase 1
Planificacin de clase 2
SOFTWARE EDUCATIVO 2CALCULATE
................................................... 48
................................................... 51
.................................................. 57
Planificacin de clase 1
Planificacin de clase 2
................................................... 57
................................................... 61
ANEXOS
.................................................... 67
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Presentacin
El manual de Orientaciones didcticas
para el uso de recursos educativos digitales con LMC (Laboratorio Mvil Computacional) es una herramienta con la que se
apoya la implementacin, en las aulas de
los terceros aos bsicos, de los cinco software entregados por el Ministerio de Educacin a los establecimientos que cuentan
con LMC.
Este manual se inicia con una breve explicacin de los fundamentos tericos
que respaldan la iniciativa LMC y una
reflexin sobre las competencias de las y
los estudiantes del siglo XXI para comprender y fundamentar las metodologas,
estrategias y orientaciones didcticas usadas en las planificaciones con cada uno de
los software educativos incorporados a la
iniciativa.
Las planificaciones de las clases se han
desarrollado de acuerdo con el marco curricular vigente, orientando el trabajo pedaggico en cada uno de sus momentos.
Se entregan como material de apoyo a las
planificaciones algunos instrumentos, tales como guas de trabajo, encuestas, etc..
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Introduccin
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Manual
Elementos fundamentales de la
iniciativa LMC
Diversificacin de la enseanza
El LMC y la plataforma de gestin con la
que cuenta proporcionan al docente diferentes recursos y actividades para trabajar
diversos contenidos, con distintos niveles de dificultad, que puede ofrecer a las y
los estudiantes, dependiendo de las necesidades y los intereses que estos tengan.
Tambin entregan herramientas que le
permiten el adecuado seguimiento de
la clase -tanto de cada estudiante como
del grupo-, de forma tal que puede
monitorear, evaluar y retroalimentar el
trabajo durante todo el proceso.
Desarrollo de habilidades
comunicativas
El plan de desarrollo de habilidades comunicativas en contextos de aula 1:1 (un
estudiante frente a un computador) se
basa en una definicin de lenguaje que
supone la presencia de mltiples canales
y recursos, y considera que el acto comunicativo ha sufrido distintas variaciones,
que algunos autores han vinculado a los
nuevos medios tecnolgicos puestos a disposicin de los individuos.
Con la incorporacin del LMC en el aula,
se abren nuevas posibilidades de comunicacin en las relaciones entre pares y
mediador. Las herramientas de gestin
de la plataforma incorporada en el LMC
permiten a los y las estudiantes y el docente interactuar en lnea, redactar colaborativamente un escrito en un documento
compartido, expresar sus emociones mediante conos o representaciones grficas o
Aprendizaje significativo
En situaciones de aprendizaje con el uso
de tecnologa -que es el nuevo escenario
en el cual se sitan las escuelas- es posible
una exposicin simultnea a la informacin desde diferentes puntos de vista, lo
que facilita la generacin de procesos cognitivos ms complejos, variados y de gran
atractivo para las y los estudiantes.
En este marco, la planificacin docente
cobra una funcin esencial toda vez que
es el instrumento que norma el proceso de
enseanza-aprendizaje, y debe, por ende,
tener en cuenta las caractersticas del
nuevo estudiante, considerar sus intereses
y necesidades, vincular sus conocimientos
previos con los objetivos de aprendizajes
planteados y administrar los medios
disponibles en el establecimiento, con el
propsito de motivar a las y los estudiantes
a involucrarse con aquello que sucede en
la clase y con el afn de que lo realizado
sea transformador y significativo.
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Momentos de la clase
Inicio
El inicio de la clase tiene como propsito
principal activar los conocimientos previos de las y los estudiantes, por medio de
situaciones problematizadoras, ldicas y
significativas.
Se espera que el docente en este momento
organice el espacio de aprendizaje, establezca acuerdos y cree un clima de confianza apropiado para el desarrollo de
las actividades, aplicando estrategias que
permitan que las y los estudiantes conozcan el objetivo de la clase, se sientan involucrados y expresen sus conocimientos
con respecto al tema que se est tratando
y establezcan conexiones que les permitan
integrar nuevos saberes en forma significativa.
que las y los estudiantes alcancen una mayor comprensin de los contenidos y logren los objetivos planteados.
Se espera que el docente utilice estrategias desafiantes para que las y los estudiantes conjeturen, ejecuten y reflexionen
sobre sus acciones, construyendo de esta
forma los nuevos aprendizajes. Es importante que el docente monitoree el trabajo
que realizan sus estudiantes durante el
desarrollo de la clase, para modificar estrategias, retroalimentar oportunamente
y orientar adecuadamente el aprendizaje.
Cierre
Desarrollo
Este momento tiene como propsito principal que las y los estudiantes logren conceptualizar los aprendizajes desarrollados
y reflexionen sobre el logro de los objetivos propuestos al inicio.
Este momento tiene como propsito principal la ejecucin de actividades que conduzcan al descubrimiento de conceptos y
el desarrollo de habilidades, permitiendo
Se espera que el docente rotule convencionalmente los conceptos trabajados, promoviendo, mediante preguntas, procesos
metacognitivos en sus estudiantes.
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Software educativo
Aprendiendo
a Leer con
Bartolo
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Software educativo:
Aprendiendo a Leer con Bartolo
Informacin tcnica:
Sistema operativo Windows 98, Windows XP, Windows Vista y Macintosh. Procesador
de 2 GHZ o ms. Memoria RAM mnima de 512 Mb. Disco duro de 100 Mb.
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Actividades
Inicio
Las y los estudiantes comentan la presentacin que realiza el docente de su mascota (real o virtual).
Comparten oralmente experiencias sobre el cuidado de sus mascotas.
Leen y comentan el objetivo de la clase presentado por el docente.
Ingresan al recurso Aprendiendo a Leer con Bartolo, Mdulo 2: Buscando la
mascota perdida, y ven la animacin de introduccin.
Leen la primera pantalla con el ttulo del cuento. No avanzan a otras pantallas.
Con los netbooks bloqueados, responden las preguntas orales realizadas por el
docente para anticiparse al texto.*
*Preguntas para anticipar el texto:
De qu creen que se trata el cuento segn el nombre?
Qu instrumentos conocen de los que se muestran en la pantalla?
Saben dnde queda Bremen?
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Las y los estudiantes continan con la lectura del cuento por pantallas, con el
sonido de los netbooks bloqueado.
Responden preguntas durante y despus de la lectura, en forma oral, a nivel
explcito, implcito y valorativo.*
En parejas, desarrollan la gua de trabajo entregada por el docente (Anexo 1).
* Preguntas para interrogar el texto:
Nivel explcito: Por qu se fue el burro de la granja? Por qu haban abandonado al
perro? Por qu los animales comenzaron a cantar? Qu hicieron los animales cuando los
ladrones volvieron a la cabaa?
Nivel implcito: Por qu los otros animales quisieron acompaar al burro a Bremen? Por
qu se queran comer al gallo? La cabaa estaba abandonada?, por qu? El burro cumpli
su deseo por el cual se fue de la granja?
Nivel valorativo: Qu piensan de aquellos que sin importar la edad buscan cumplir sus
sueos? Qu piensan de abandonar a las mascotas porque estn viejas? Qu debemos hacer con las personas cuando ya son ancianas? Creen ustedes que se respeta a los ancianos de
igual forma en que se lo haca en la antigedad?, por qu?
Cierre
Las y los estudiantes responden las preguntas de la encuesta enviada por el
docente mediante la plataforma de gestin.*
Comentan las respuestas de la encuesta con todo el curso. El docente promueve
el dilogo y la reflexin colectiva para sistematizar el contenido, refirindose a
los distintos niveles de comprensin de un texto: explcito, implcito y valorativo.
* Realice la siguiente encuesta en lnea utilizando la plataforma de gestin.
1. Pregunta: Quien quera ser un gran msico es:
Respuesta: el gallo, el perro, el burro, el gato.
2. Pregunta: Dentro de la cabaa los animales vieron:
Respuesta: a los dueos, a los pasteles, a los ladrones.
3. Pregunta: El ltimo animal que fue invitado a Bremen fue:
Respuesta: el gato, el perro, el gallo, el burro.
4. Pregunta: Algunos de los valores que se presentan en el cuento son:
Respuesta: solidaridad y compaerismo, honestidad y avaricia, responsabilidad y esfuerzo.
5. Pregunta: Cuando tenemos una mascota que est vieja o enferma debemos:
Respuesta: regalarla a quien la pueda cuidar, abandonarla para que no nos d problemas, cuidarla porque es parte de la familia.
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Desarrollo
Para el momento de la
lectura individual, bloquee
el sonido de los netbooks.
Recuerde indicar a sus estudiantes que deben guardar
inmediatamente los cambios que realizaron en su
encuesta.
Cierre
Para evaluar los objetivos
de su clase, cuenta con la
encuesta en lnea y la gua
de trabajo (Anexo1).
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Netbooks, proyector.
Software Aprendiendo a Leer con Bartolo. Mdulo 6: Qu oficio le daremos.
Plataforma de gestin Netsupport School.
Gua de trabajo impresa (Anexo 2).
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Actividades
Inicio:
Las y los estudiantes observan y comentan la proyeccin del Mdulo 6: Qu
oficio le daremos, del software Aprendiendo a Leer con Bartolo (el docente
salta la animacin y selecciona la actividad del camino Leer haciendo clic en el
cono del libro).
Con los netbooks bloqueados responden preguntas para la activacin y vinculacin con sus conocimientos previos.*
Escuchan y comentan el objetivo de la clase.
*Preguntas para activar conocimientos previos:
Cmo se llaman los elementos que se confeccionan con greda?, tienen un nombre especial?
Cmo creen ustedes que fabricaban nuestros antepasados los utensilios que tenan?
Desarrollo:
Las y los estudiantes leen el texto y responden en forma oral las preguntas
realizadas por el docente, durante y despus de la lectura.*
En parejas, desarrollan las actividades del camino de lectura de la Unidad
6, que aparecen posterior a la lectura del texto informativo.
Ejercitan con las nuevas palabras vistas en el texto, ingresando al cono del
pueblo de Pomaire.
En parejas, desarrollan la gua de trabajo entregada por el docente (Anexo 2).
*Preguntas para interrogar el texto:
Qu tipo de informacin entrega el texto ledo? Sobre qu lugar entrega informacin?
Qu tipo de artesana es tpica de Pomaire? Qu palabras que no conoces aparecen en el
texto? Qu crees que significan esas palabras?
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Desarrollo
Cierre
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Software educativo
2Create
A Story
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2Create A Story
Software educativo:
2Create A Story
Es un software de uso simple, que permite crear textos con pequeas animaciones e integrar imgenes a las cuales se les puede agregar sonido,
para luego reproducirlas como si se tratara de una pequea pelcula de
animacin.
Las imgenes pueden ser creadas por los usuarios o tambin se pueden exportar desde otras carpetas, al igual que los sonidos que pueden ser en formato mp3 o WAV.
El software cuenta con una gua de usuario en la cual se explica de forma sencilla
cmo crear un texto, agregarle animacin y sonido, adems de cmo guardarlo en
diferentes formatos y cmo exportar imgenes.
Ideal para trabajar en todos los cursos y asignaturas en los que se potencie el desarrollo de la creatividad.
Informacin tcnica:
Sistema operativo Windows 98, Windows XP, Windows 2000 y Windows Me.
Procesador de 450 MHZ o menos. Memoria RAM mnima de 64 Mb. Disco duro de
10 a 50 MB.
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Planificacin de clase 1:
Recurso educativo 2Create A Story.
Trabajo individual: 1 estudiante, 1 netbook.
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2Create A Story
Actividades:
Inicio:
Las y los estudiantes comentan las imgenes de una carita feliz y de una carita
triste que les presenta el docente utilizando el software 2Create A Story y el
proyector.
Responden las preguntas realizadas por el docente para caracterizar las
imgenes.*
Colectivamente, indican y escriben tres palabras que definen cada imagen, y el
docente les agrega sonido y efecto.
Comentan palabras que significan lo mismo y palabras que significan lo
contrario.
Hacen un listado en la pizarra, junto al docente con todas las palabras
(sinnimos - antnimos) que conocen.
*Preguntas para activar conocimientos previos:
Qu pueden decir de las imgenes que estn observando?
Con qu emociones se relacionan?
En qu lugar han visto imgenes similares a estas?
Con qu palabras se relacionan?
Cmo son esas palabras?
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Desarrollo:
Las y los estudiantes escogen tres palabras que estn en el listado de la pizarra.
Ingresan al software 2Create A Story. Dibujan y escriben las tres palabras seleccionadas junto a su antnimo.
En cada hoja, escriben una frase corta usando la palabra seleccionada y su antnimo. Le agregan sonido y efecto para crear una presentacin.
Ejemplo:
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2Create A Story
Cierre:
Las y los estudiantes responden las preguntas realizadas por el docente para
reflexionar acerca de las palabras utilizadas en sus trabajos.*
Al azar, utilizando el proyector, comparten tres trabajos con todo el curso, y
definen con sus propias palabras qu son los antnimos y los sinnimos.
Leen y escriben en su cuaderno la definicin formal y los ejemplos dados por el
docente.
*Preguntas para reflexionar:
Qu palabras seleccionaron para realizar sus trabajos?
Qu tienen en comn las palabras que utilizaron en sus trabajos?
Todas las palabras que conocen tienen una palabra que significa lo contrario?
Todas las palabras que conocen tienen una palabra que significa lo mismo?
Desarrollo
Cuando gue a sus
estudiantes a la reflexin
sobre palabras opuestas,
deles la posibilidad de que
den ejemplos y expliquen
por qu consideran
importante conocer lo
opuesto de las cosas.
Cierre
Entregue la definicin
formal de sinnimos y
antnimos escribindola
en la pizarra.
Para evaluar los objetivos
de su clase, cuenta con las
presentaciones creadas
en el software 2Create A
Story.
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Planificacin de clase 2:
Recurso educativo 2Create A Story.
Trabajo colaborativo: cada estudiante con 1 netbook, sentados en parejas.
Asignatura: Lenguaje y comunicacin
Curso: Tercer ao
Eje: Escritura
Objetivo de la clase:
Netbooks, proyector.
Software 2Create A Story.
Plataforma de gestin Netsupport School.
Presentacin con imgenes y poemas de Pablo Neruda y Gabriela Mistral (Anexo 3).
Actividades
Inicio
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2Create A Story
Desarrollo
Las y los estudiantes observan diversas imgenes que presenta el docente utilizando el proyector. Para ejemplificar lo que tienen que hacer, desarrollan un ejercicio
colectivo: observan las imgenes, seleccionan una y crean colectivamente un verso.
El docente escribe el verso en el programa 2Create A Story y explica cmo hacer
el dibujo que representa el verso y cmo dar efecto y sonido a cada hoja.
En parejas, las y los estudiantes observan las diversas imgenes y deciden cul de
estas les inspira a escribir un poema. Comparten razones del por qu seleccionaron
la imagen.
Abren el software 2Create A Story y escriben sus versos. Se intercambian sus escritos para retroalimentarse y juntos construir un poema.
Terminado el poema, dibujan representaciones de los versos y agregan efecto y
sonido a su creacin.
Utilizando el proyector, las y los estudiantes comparten sus trabajos.
Responden las preguntas realizadas por el docente para retroalimentar sus
trabajos.*
*Preguntas que promueven la retroalimentacin:
Cmo hicieron sus poemas? Qu les parecen los poemas de sus compaeros? Qu
aspectos podran mejorar en sus poemas? Estn de acuerdo con la opinin de sus
compaeros? Podran sugerir algunos aspectos que mejorar en los poemas de sus
compaeros?, Cules?
Cierre
Desarrollo
Se sugiere que comparta con las y los
estudiantes la idea de que sus trabajos
se imprimirn y sern expuestos en la
sala de clases para compartirlos con
todos los compaeros.
Cierre
Para evaluar los
objetivos de su
clase, cuenta con
los poemas y las
presentaciones
creadas en el
software 2Create A
Story.
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Software educativo
Clicker5
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Clicker 5
Software educativo:
Clicker 5
Clicker 5 es un software que permite confeccionar material digital, y cuenta con imagen, texto y sonido.
Tiene un procesador de texto con audio, dispone de una biblioteca de imgenes y
permite una variedad de formatos de archivo multimedia.
El software viene con un manual que es de fcil comprensin para la elaboracin de
material de apoyo, ya sea tanto para Lenguaje como Matemtica y otras asignaturas.
Informacin tcnica:
Sistema operativo Windows 98, Windows XP, Windows Vista 2000 y Macintosh.
Procesador de 450 MHZ o menos. Memoria RAM mnima de 32 o menos Mb. Disco
duro de 10 a 50 MB.
Planificacin de clase 1:
Recurso educativo Clicker 5.
Trabajo colaborativo: cada estudiante con 1 netbook, sentados en parejas.
Asignatura: Lenguaje y comunicacin
Curso: Tercer ao
Eje: Lectura
Objetivo de aprendizaje
Incorporar al vocabulario nuevas palabras relacionadas con el concepto de vivienda
mediante actividades de indagacin y confeccin de un mapa conceptual.
Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar TICs que resuelvan las necesidades de informacin, comunicacin, expresin
y creacin dentro del entorno educativo y social inmediato.
Conocimiento:
Integracin de nuevas palabras al vocabulario.
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Materiales y /o recursos
Netbooks, proyector.
Cuaderno, lpiz, goma.
Software Clicker 5.
Plataforma de gestin Netsupport School.
Gua de trabajo impresa (Anexo 4).
Mapa conceptual (Anexo5).
Actividades
Inicio
Las y los estudiantes responden a la pregunta del docente:
cmo es el lugar donde viven?
Comentan las caractersticas generales de sus casas y hacen en sus cuadernos
un dibujo o esquema que represente el lugar donde viven.
Responden preguntas relacionadas con los tipos de viviendas que conocen y los
nombres que reciben.*
Caracterizan imgenes de diferentes casas que aparecen en la primera pgina
del software Clicker 5:
9 Ejemplos en espaol 9 Geografa 9 Todos los tipos de casas. Leer
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Clicker 5
Desarrollo
Las y los estudiantes, en parejas, avanzan en el programa, responden a las
preguntas que aparecen en pantalla y revisan la definicin de cada tipo de casa
haciendo clic en el cono de la i que est en el crculo.
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Desarrollo
Cierre
Cuando realicen los
Para evaluar el objetivo de
comentarios sobre los tipos
la clase, cuenta con la gua
de viviendas, alintelos a
de trabajo (Anexo 4).
participar contando cmo es el
lugar donde viven.
Indique claramente que para
la primera actividad deben
ingresar a Clicker 59 Ejemplos
en espaol9 Geografa9 Todos
los tipos de casas. Leer,
y que para la segunda
actividad deben ingresar
a Clicker 5 9 Ejemplos en
espaol9 Geografa9 Todos los
tipos de casas. Escribir.
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Clicker 5
Planificacin de clase 2:
Recurso educativo Clicker 5.
Trabajo individual: 1 estudiante, 1 netbook.
Asignatura: Matemtica
Curso: Tercer ao
Eje: Nmeros y operaciones
Objetivo de la clase:
Identificar las unidades, las decenas y las centenas en nmeros del 0 al 1000, reconociendo el valor de los dgitos dentro de los numerales.
Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar aplicaciones para presentar, representar, analizar y modelar informacin y
situaciones, comunicar ideas y argumentos, comprender y resolver problemas de
manera eficiente y efectiva, aprovechando mltiples medios (texto, imagen, audio y
video).
Conocimiento:
Valor posicional.
Materiales y /o recursos:
Netbooks, proyector.
Software Clicker 5.
Plataforma de gestin NetSupport School.
Actividades
Inicio
Las y los estudiantes responden las preguntas realizadas por el docente, observando la proyeccin de la primera pgina del programa
Clicker 59 Ejemplos Espaol9 Matemtica9 Valor posicional.*
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Clicker 5
Cierre
Las y los estudiantes responden las preguntas realizadas por el docente.*
Comentan los ejercicios realizados y plantean conclusiones en forma general.
El docente formaliza el contenido, mostrando un esquema en la pizarra (con
representacin grfica de unidades, decenas, centenas y unidades de mil) y
entregando la definicin de valor posicional.
En el cuaderno, las y los estudiantes dibujan el esquema mostrado por el docente.
*Preguntas para reflexionar:
Qu aprendieron sobre el sistema decimal? Qu pasos siguieron para realizar las actividades? De qu otra manera se podra haber hecho? Encontraron alguna dificultad? Cmo ha
resuelto cada uno las dificultades? A partir de las actividades realizadas, podemos establecer
algn principio importante?
Desarrollo
Cierre
Para evaluar el objetivo
cuenta con las actividades
realizadas por las y los
estudiantes en el programa
Clicker 5 9 Ejemplos Espaol
9 Matemtica 9 Valor
posicional.
Ejemplo: fijarse en
el primer dgito de
izquierda a derecha.
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Software educativo
Clases
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Clases Digitales
Recurso educativo:
Clases Digitales
Informacin tcnica:
Sistema operativo Windows XP. Procesador de 1.6 GHZ o menos. Memoria RAM
mnima de 512 Mb. Disco duro de ms de 100 MB.
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Planificacin de clase 1:
Recurso educativo Clases Digitales
Trabajo individual: 1 estudiante, 1 netbook.
Asignatura: Matemtica
Curso: Tercer ao
Eje: Nmeros y operaciones
Objetivo de la clase:
Resolver problemas simples, identificando los elementos del planteamiento de un
problema matemtico: incgnita, datos, resultado.
Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar TICs que resuelvan las necesidades de informacin, comunicacin, expresin
y creacin dentro del entorno educativo y social inmediato.
Conocimiento:
Estrategia para resolucin de problemas.
Materiales y /o recursos.
Netbooks, proyector.
Software Clases Digitales. Mdulo Resolucin de problemas en las operaciones
bsicas.
Plataforma de gestin Netsupport School.
Gua de trabajo impresa (Anexo 6).
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Clases Digitales
Actividades
Inicio
Las y los estudiantes observan y comentan la proyeccin del archivo Clases
Digitales Profesor, Mdulo Resolucin de problemas en las operaciones
bsicas.
Dan respuestas a las preguntas que aparecen en la presentacin, mientras el
docente promueve que las y los estudiantes diferencien conceptos como historia
y problema.
En turnos, las y los estudiantes pasan a la pizarra para participar en la actividad
de contextualizacin expuesta en la presentacin.
Observan y comentan el breve cierre de los conceptos de problema, incgnita y
dato que realiza el docente, basndose en los comentarios emitidos por las y los
estudiantes y la informacin que aparece en la presentacin.
Leen y comentan el objetivo de la clase presentado por el docente.
Desarrollo
Las y los estudiantes observan la presentacin con las instrucciones de las actividades que realizarn en sus netbooks, que el docente expone utilizando el proyector.
Abren el archivo Clases Digitales Estudiantes, Mdulo Resolucin de problemas en las operaciones bsicas, y realizan las actividades de experimentacin.
Terminadas las actividades y con los equipos bloqueados, responden las preguntas realizadas por el docente, que apuntan a la comprensin de los conceptos de
dato e incgnita.*
Completan la gua de trabajo impresa (Anexo 6) entregada por el docente a cada
estudiante.
*Preguntas para analizar:
Cmo te diste cuenta de que esa informacin era una incgnita? Cmo te diste cuenta
de que esa informacin era un dato? Cul es la diferencia entre un dato y una incgnita?
Cmo te diste cuenta de que esa informacin era relevante? Cmo te diste cuenta de que
esa informacin no era relevante? Cul es la diferencia entre una informacin relevante y no
relevante? Por qu seleccionaste esa operacin matemtica para resolver el problema?
Cierre
Las y los estudiantes comentan las diferencias entre informacin relevante y
accesoria, y el docente escribe en la pizarra los comentarios atingentes emitidos
por ellos.
Responden en forma oral las preguntas realizadas por el docente.*
Observan y comentan la formalizacin de los conceptos que aparece en la
proyeccin del archivo Clases Digitales Profesor, Mdulo Resolucin de
problemas en las operaciones bsicas, y el docente lee los ejemplos presionando
las flechas que aparecen en pantalla.
Escriben en sus cuadernos definiciones que aparecen en la presentacin.
*Preguntas para reflexionar:
Qu les pareci la actividad? Qu fue lo que aprendieron? Qu pasos o procedimientos
realizaron? A qu conclusiones llegaron? Si tuvieran que contarle a otro nio sobre las
etapas para resolver un problema, qu le diran?
ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA
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Manual
Desarrollo
Recuerde que para escribir
en la hoja solo debe hacer clic
sobre esta, y si desea borrar
lo escrito debe hacer clic en el
cono del libro de historia o
en el cuaderno de matemtica
que aparecen al centro de la
hoja de estas pantallas.
Cierre
Para evaluar el objetivo de
la clase, cuenta con la gua
de trabajo (Anexo 6).
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Clases Digitales
Planificacin de clase 2:
Recurso educativo Clases Digitales
Trabajo colaborativo: cada estudiante con 1 netbook, sentados en parejas
Asignatura: Matemtica
Curso: Tercer ao
Eje: Medicin
Objetivo de la clase:
Comprender el concepto de permetro, determinndolo en figuras regulares e irregulares a travs de actividades desarrolladas con software educativo.
Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar TICs que resuelvan las necesidades de informacin, comunicacin, expresin y creacin dentro del entorno educativo y social inmediato.
Conocimiento:
Clculo de permetros.
Materiales y/o recursos:
Netbooks, proyector.
Software Clases Digitales. Mdulo Permetros de polgonos.
Plataforma de gestin NetSupport School.
Gua de trabajo impresa (Anexo 7).
Actividades
Inicio
En parejas, las y los estudiantes miden el largo y el ancho de la sala de clases, con
medidas arbitrarias dadas por el docente (pasos, zancadas, etc.).
Comparan sus resultados y responden preguntas en forma oral.*
Observan y comentan la proyeccin del archivo Clases Digitales Profesor,
Mdulo Permetro de polgonos.
Visualizan el video, caracterizan y reflexionan respecto de la ejecucin que llevar a cabo el personaje.
Observan y comentan el cierre del concepto de permetro que expone el docente
utilizando la presentacin y el proyector.
Leen y comentan el objetivo de la clase.
*Preguntas para activar conocimientos previos:
Cmo creen que se llama el clculo realizado al medir el largo y el ancho total de la sala?
Para qu podra servir calcular estas medidas? En qu situaciones han visto que se realizan
estos clculos?
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Desarrollo
Las y los estudiantes observan la presentacin con las instrucciones de las actividades que realizarn en sus netbooks, que el docente expone utilizando el
proyector.
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Clases Digitales
Orientaciones didcticas para la clase
Inicio
Organice a las y los
estudiantes en parejas
antes de que comiencen
a medir la sala e
indqueles el tiempo
dispuesto para ello.
Seale el objetivo de la
clase, relacionndolo
con la actividad prctica
recin ejecutada.
Desarrollo
Cierre
Para evaluar el objetivo de
Cuando trabajen en Clases
la clase, cuenta con la gua
Digitales Estudiantes en los
de trabajo (Anexo 7).
netbooks, explqueles cmo
deben navegar en el recurso.
Recuerde monitorear a las
y los estudiantes mientras
desarrollan las actividades con
el software.
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Manual
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Software educativo
2Calculate
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Manual
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2Calculate
Recurso educativo
2Calculate
Informacin tcnica:
Sistema operativo Windows 98, Windows XP, Windows 2000 y Windows Me.
Procesador de 450 MHZ o menos. Memoria RAM mnima de 64 Mb. Disco duro de
10 a 50 MB.
Planificacin de clase 1:
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Manual
Actividades:
Inicio:
Las y los estudiantes responden verbalmente la encuesta que hace el docente:
Cuntos hombres y cuntas mujeres vinieron hoy a clases? Cuntos estudiantes del
curso tienen el pelo largo y cuntos el pelo corto? Cuntos estudiantes del curso tienen
una mascota?
Al terminar la encuesta, responden oralmente las preguntas realizadas por el
docente.*
Observan cmo el docente, utilizando el proyector, confecciona una tabla en el
programa 2Calculate con los datos recogidos sobre la cantidad de estudiantes
hombres y mujeres.
Observan cmo el docente, utilizando el proyector, confecciona un grfico en el
programa 2Calculate con los datos recogidos sobre la cantidad de estudiantes
con pelo largo y pelo corto.
Leen y comentan el objetivo de la clase.
*Preguntas para activar conocimientos previos:
Han escuchado hablar sobre algunas formas de representar informacin? De qu forma representaran la informacin recolectada? Cmo se representar la informacin en un grfico
de barras? Cmo se representar la informacin en una tabla? Para qu servir representar
la informacin en grficos y tablas de datos?
Desarrollo:
En parejas, las y los estudiantes determinan un tema sobre el cual realizan una
encuesta dentro de la sala de clases a sus compaeros para recolectar informacin, y luego la presentan sintetizada en una tabla y un grfico.
Realizan la encuesta y anotan los datos en una hoja confeccionada por ellos.
Cada estudiante confecciona una tabla de datos y un grfico en el programa
2Calculate con la informacin de la encuesta que realiz.
Responden oralmente las preguntas que realiza el docente.*
*Preguntas para analizar:
Qu estrategias utilizaron para representar la informacin recogida? Qu pasos siguieron
para confeccionar sus tablas? Qu pasos siguieron para confeccionar los grficos? Qu
elementos tienen los grficos que confeccionaron? Qu elementos tienen las tablas que confeccionaron?
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2Calculate
Cierre:
Al azar, algunos estudiantes comparten los resultados de su encuesta, utilizando
el proyector presentan sus grficos y tablas, y los interpretan verbalmente para
el resto de sus compaeros.
En forma colaborativa, realizan en la pizarra un cuadro de sntesis de tipos de
grficos. Ejemplo:
Grficos
Tipos
Informacin
Barra
Ttulo
Punto
Informacin eje x
Torta
Informacin eje y
Las y los estudiantes escuchan la formalizacin que hace el docente acerca de las
tablas y los grficos y el uso cotidiano que podemos darles.
Responden oralmente las preguntas que realiza el docente.*
Escriben en su cuaderno las definiciones y copian el cuadro de sntesis que realizaron en la pizarra.
*Preguntas para reflexionar:
Qu aprendieron sobre las tablas y los grficos?
Cmo les result la planificacin de sus encuestas?
Qu pasos siguieron para llevar a cabo las actividades?
De qu otra manera se podra haber hecho?
Encontraron alguna dificultad?
Cmo ha resuelto cada uno las dificultades?
A partir de las actividades realizadas, podemos establecer algn principio importante?
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Manual
Desarrollo
De ser posible, imprima
los trabajos de las y
los estudiantes con los
resultados de las encuestas
y expngalos en la sala de
clases.
Cierre
Para evaluar el
objetivo, cuenta con
los grficos y tablas
confeccionados
individualmente en el
programa 2Calculate.
Pregunte qu elementos le
podran agregar al grfico
para que sea ms claro
y explique, utilizando el
proyector, cmo se trabaja
con el programa para que
las y los estudiantes puedan
realizar sus actividades.
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2Calculate
Planificacin de clase 2:
Recurso educativo 2Calculate.
Trabajo colaborativo: en equipos de 4 estudiantes, con 2 netbooks.
Asignatura: Matemtica
Curso: Tercer ao
Eje: Nmeros y operaciones
Objetivo de la clase:
Resolver problemas en actividades prcticas de juego que incluyen dinero e involucran las cuatro operaciones, utilizando software educativo.
Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar aplicaciones para presentar, representar, analizar y modelar informacin y
situaciones, comunicar ideas y argumentos, comprender y resolver problemas de
manera eficiente y efectiva, aprovechando mltiples medios (texto, imagen, audio y
video).
Conocimiento:
Resolucin de problemas.
Materiales y/o recursos:
Netbooks, proyector.
Software 2Calculate.
Plataforma de gestin NetSupport School.
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Manual
Actividades
Inicio:
Las y los estudiantes organizados en equipos de 4, reciben por grupo $50.000 en
billetes y monedas de papel.
Observan la pastelera presentada por el docente mediante el proyector en el
programa 2Calculate.
Por grupo, hacen un pedido de pasteles. Observan cmo se registran los pedidos
y cmo se van realizando los clculos de las compras en el programa.
Cada grupo retira su pedido y paga lo que corresponde.
Responden oralmente las preguntas realizadas por el docente.*
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2Calculate
Desarrollo:
Las y los estudiantes planifican la organizacin de un negocio de acuerdo con las
instrucciones dadas por el docente.
Crean su negocio, utilizando imgenes del programa, y colocan los precios a
cada producto siguiendo las instrucciones del docente.
Se organizan para realizar la actividad: dos miembros del grupo atendern el
negocio, los otros dos tendrn que salir a hacer el pedido de compras para el
grupo, con el presupuesto asignado al inicio de la clase. En un netbook atendern
el negocio y en el otro sacaran las cuentas para sus gastos.
Terminados los negocios: dos integrantes de todos los grupos recorren los puestos,
toman nota de las ofertas y regresan a su grupo para ponerse de acuerdo en lo
que quieren y pueden comprar (est permitido comprar en cuotas). Realizan las
compras en los diferentes puestos.
Por grupo, utilizando el proyector, exponen cmo les fue con las ventas de su
negocio y muestran cunto gastaron y cunto les queda de su presupuesto.
Responden oralmente las preguntas realizadas por el docente.*
*Preguntas para analizar:
Qu estrategias usaron para resolver los problemas? Qu operaciones matemticas
involucraban los ejercicios? Cmo hicieron los presupuestos? Qu operaciones matemticas
utilizaron para comprar, vender y dar vuelto? Qu problemas se les presentaron? Cunto
dinero reunieron?
Cierre:
Las y los estudiantes escuchan la formalizacin que realiza el docente de las
diferentes estrategias para resolver problemas matemticos que involucran
dinero.
Responden oralmente las preguntas que realiza el docente.*
Escriben en su cuaderno las definiciones de diferentes estrategias para resolver
problemas matemticos.
*Preguntas para reflexionar:
Qu les pareci la actividad?
Qu fue lo que aprendieron?
Cmo les result la planificacin de sus negocios?
Qu pasos siguieron para llevar a cabo las actividades?
De qu otra manera se podra haber hecho?
Encontraron alguna dificultad?
Cmo ha resuelto cada uno las dificultades?
A qu conclusiones llegaron?
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Anexos
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ANEXOS
Anexo 1
Aprendiendo a Leer con Bartolo, planificacin de clase 1
Gua de trabajo: Comprensin de lectura Los msicos de Bremen.
Nombre:
1.
2.
Curso:
De acuerdo con el cuento ledo Los Msicos de Bremen, desarrollen las siguientes actividades:
1) Escriban en la lnea junto a la imagen de cada personaje cules fueron las causas que los motivaron a querer
ir a Bremen.
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
2) Reflexionen y respondan acordando la respuesta.
Qu haran ustedes si tuvieran una mascota viejita en su casa y sus paps ya no la quisieran tener ms?
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Anexo 2
Aprendiendo a Leer con Bartolo, planificacin de clase 2
Gua de trabajo: Nuevas palabras Qu oficio le daremos
Nombre:
1.
2.
Curso:
Pomaire:
Nombre de un pueblo de artesanos cercano a Santiago, famoso por su
tradicin alfarera.
Alfarero:
Persona que moldea la greda para hacer diferentes objetos.
Artesano:
Persona que realiza trabajo de forma manual sin la ayuda de maquinaria
automatizada.
Torno:
Es una mquina compuesta por uncilindro que gira alrededor de su eje por la
accin de ruedas o palancas.
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ANEXOS
Anexo 3
2Create A Story, planificacin de clase 2
Material para presentar imgenes y poemas de Pablo
Neruda y Gabriela Mistral.
Pablo Neruda
Gabriela Mistral
PIECECITOS
Piececitos de nio,
azulosos de fro,
cmo os ven y no os cubren,
Dios mo!
Piececitos heridos
por los guijarros todos,
ultrajados de nieves
y lodos!
El hombre ciego ignora
que por donde pasis,
una flor de luz viva
dejis;
que all donde ponis
la plantita sangrante,
el nardo nace ms
fragante.
Sed, puesto que marchis
por los caminos rectos,
heroicos como sois
perfectos.
Piececitos de nio,
dos joyitas sufrientes,
cmo pasan sin veros
las gentes!
ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA
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Anexo 4
Clicker 5, planificacin de clase 1
Gua de trabajo: Vocabulario Tipos de viviendas
Nombre:
1.
2.
Curso:
Qu vamos a realizar?
Vamos a conocer el nombre de tipos de viviendas y agregarlas a nuestro vocabulario.
1) De acuerdo a las actividades realizadas en el programa Clicker 5 indique en qu tipos de casas viven
ustedes. Completen el cuadro.
Mi nombre es:
_______________________________
_______________________________
Vivo en:
_______________________________
_______________________________
Mi nombre es:
_______________________________
_______________________________
Vivo en:
_______________________________
_______________________________
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ANEXOS
2) Completen el cuadro.
De acuerdo a las
caractersticas vistas en el
software, pueden ser:
3) Dentro de la sala, pregunte a otros estudiantes y profesor(a) o asistentes de la educacin qu otros nombres conocen para denominar (dar nombre) a una vivienda. Registre las respuestas en el cuadro dado.
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Anexo 5
Clicker 5, planificacin de clase 1:
Mapa conceptual: Nuevas palabras.
Concepto
Casa rodante
Caractersticas de
movilidad
Caractersticas de
tamao y espacio
Caractersticas de
compartir
Concepto
Caractersticas de
movilidad
Caractersticas de
tamao y espacio
Caractersticas de
compartir
Unida a otra casa de
un solo lado
Concepto
Caractersticas de
movilidad
Caractersticas de
tamao y espacio
Caractersticas de
compartir
Fija en un lugar
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ANEXOS
Anexo 6
Clicker 5, planificacin de clase 1:
Gua de trabajo: Resolucin de problemas
Nombre:
1.
2.
Curso:
1. Clasifiquen los textos en historias y problemas escribiendo el nmero donde corresponda, de acuerdo a
la primera actividad:
Historia
Problema
Incgnita
Incgnita
Datos importantes
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Anexo 7
Clases Digitales, planificacin de clase 2:
Gua de trabajo colaborativo: Midiendo permetros
Nombre:
1.
2.
Curso:
a) Midan con su regla cada uno de los lados de la mesa donde estn trabajando. Anoten el resultado
en la tabla que se da al final de la actividad.
b) Luego, rodeen el contorno de la mesa que midieron con la lana y crtenla. Midan el largo de la
lana. Anoten el resultado en la misma tabla.
c) Hagan el mismo proceso con un cuaderno y el netbook.
Elemento
medido
Lado 1
Lado 2
Lado 3
Lado 4
Suma de medida
de lados
Medida
contorno lana
Mesa
Cuaderno
Netbook
Respuesta:
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ANEXOS
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