Вы находитесь на странице: 1из 76

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de


recursos educativos digitales con LMC
(Laboratorio Mvil Computacional)

9262 - MANUAL DE ORIENTACION DIDACTICAi - laboratorio movil.indd 1

19-04-13 9:51

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

2
7981i - laboratorio movil.indd 2

28-02-13 18:16

Tabla de contenidos
Presentacin

...................................................... 5

Introduccin

...................................................... 6

Elementos fundamentales de la iniciativa LMC ................................................... 8

(Laboratorio Mvil Computacional)

Momentos de la clase

..................................................... 9

Orientaciones generales para implementar las clases ................................... 10


Planificaciones y orientaciones pedaggicas con recursos
educativos digitales para LMC
.................................................... 11
SOFTWARE EDUCATIVO APRENDIENDO A LEER CON BARTOLO.......... 15

Planificacin clase 1
Planificacin clase 2

................................................... 17
................................................... 21

SOFTWARE EDUCATIVO 2CREATE A STORY..............................................

27

Planificacin de clase 1
Planificacin de clase 2

................................................... 28
................................................... 32

SOFTWARE EDUCATIVO CLICKER 5

.................................................. 37

Planificacin de clase 1
Planificacin de clase 2

................................................... 37
................................................... 41

SOFTWARE EDUCATIVO CLASES DIGITALES.................................................. 47

Planificacin de clase 1
Planificacin de clase 2
SOFTWARE EDUCATIVO 2CALCULATE

................................................... 48
................................................... 51
.................................................. 57

Planificacin de clase 1
Planificacin de clase 2

................................................... 57
................................................... 61

ANEXOS

.................................................... 67

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 3

3
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

4
7981i - laboratorio movil.indd 4

28-02-13 18:16

Orientaciones didcticas para


el uso de recursos educativos
digitales con LMC
(Laboratorio Mvil Computacional)

Presentacin
El manual de Orientaciones didcticas
para el uso de recursos educativos digitales con LMC (Laboratorio Mvil Computacional) es una herramienta con la que se
apoya la implementacin, en las aulas de
los terceros aos bsicos, de los cinco software entregados por el Ministerio de Educacin a los establecimientos que cuentan
con LMC.
Este manual se inicia con una breve explicacin de los fundamentos tericos
que respaldan la iniciativa LMC y una
reflexin sobre las competencias de las y

los estudiantes del siglo XXI para comprender y fundamentar las metodologas,
estrategias y orientaciones didcticas usadas en las planificaciones con cada uno de
los software educativos incorporados a la
iniciativa.
Las planificaciones de las clases se han
desarrollado de acuerdo con el marco curricular vigente, orientando el trabajo pedaggico en cada uno de sus momentos.
Se entregan como material de apoyo a las
planificaciones algunos instrumentos, tales como guas de trabajo, encuestas, etc..

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

9262 - MANUAL DE ORIENTACION DIDACTICAi - laboratorio movil.indd 5

5
19-04-13 9:51

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Introduccin

Una mirada sobre la incorporacin


de tecnologa a la escuela
La incorporacin de la tecnologa en las
escuelas, en especial del Laboratorio
Mvil Computacional (LMC), implica un
gran desafo para las y los docentes de
nuestro pas con respecto a las nuevas
formas de aprender que tienen las y los
estudiantes de hoy.
Es imposible continuar con las mismas
metodologas y estrategias en el aula. La
tecnologa ha impuesto nuevas formas
de aprendizaje, por lo que las prcticas
de enseanza deben modificarse de
acuerdo con las necesidades actuales. La
incorporacin de tecnologa 1:1 en el aula,
en la que cada estudiante puede trabajar
con su propio netbook, presenta un gran
reto al docente, especialmente en lo
relativo a la gestin de la clase, por lo que
es muy importante que conozca y maneje
herramientas que le permitan dirigirla.
Por tal motivo, las orientaciones, ejemplos

y planificaciones propuestas contemplan


el uso de la plataforma de Gestin
NetSupport School, incorporada al LMC,
sealando algunas consideraciones que
se deben tener presentes al trabajar con
esta para realizar una mediacin efectiva
durante la clase, reforzando el trabajo
colaborativo y la comunicacin.
Las competencias que se requieren para
desarrollarse y desenvolverse en forma
exitosa en la sociedad de la informacin y
comunicacin, denominadas competencias
del siglo XXI, son aquellas que debemos
potenciar en la educacin actual y por las
cuales el docente se ve enfrentado a los
desafos de la enseanza del presente siglo:
enseanza en una sociedad multicultural,
enseanza para aprendizajes efectivos,
enseanza para la construccin del
significado, enseanza para la vida,
enseanza para el aprendizaje activo y
enseanza con el uso de tecnologa.

6
9262 - MANUAL DE ORIENTACION DIDACTICAi - laboratorio movil.indd 6

19-04-13 9:51

Los modelos pedaggicos ms usados en


nuestras aulas fueron diseados para otra
poca y para otro tipo de estudiantes, por
lo que todo el avance y la tecnologa insertos en nuestras escuelas los pueden hacer poco efectivos. Sabemos que nuestros
estudiantes se relacionan con el mundo
de variadas formas y aprenden de modos
que an no alcanzamos a comprender. Su
multifocalidad a veces nos abruma y confunde y no sabemos qu mtodos y qu
estrategias usar en el aula para captar su
atencin y lograr las metas propuestas.
El presente manual, dentro de las estrategias propuestas, incorpora actividades
colaborativas que pretenden conducir
a un aprendizaje activo y significativo,
propiciando el desarrollo de habilidades para seleccionar, manejar y evaluar
informacin obtenida de diferentes fuentes y generar nueva informacin a partir
de la comprensin, anlisis y sntesis de
esta.
La iniciativa LMC est focalizada para los
nios y nias de tercer ao bsico de las
escuelas municipales de Chile y su principal propsito es reforzar el desarrollo

de las capacidades de lectura, escritura y


operaciones bsicas de matemtica, articulando las tecnologas de la informacin
y comunicacin disponibles para mejorar
los procesos pedaggicos.
Esta iniciativa recoge las experiencias nacionales e internacionales que consideran a
la escuela como eje fundamental de la innovacin. Conforme a ello, se identifican tres
aspectos fundamentales:
La innovacin educativa es una respuesta
a la necesidad primordial de la escuela
de reforzar en cada estudiante su valor
como persona y su derecho al acceso al
conocimiento.
La innovacin educativa debe ser asumida
y generada por toda la escuela. Cada
escuela tiene su propio ritmo y desarrollo.
De acuerdo con lo anterior, se hace necesario generar los espacios y las condiciones
propicias para que las escuelas asuman el
proceso de cambio, conociendo, incorporando y apropindose de esta iniciativa segn su propio contexto.

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 7

7
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Elementos fundamentales de la
iniciativa LMC

Diversificacin de la enseanza
El LMC y la plataforma de gestin con la
que cuenta proporcionan al docente diferentes recursos y actividades para trabajar
diversos contenidos, con distintos niveles de dificultad, que puede ofrecer a las y
los estudiantes, dependiendo de las necesidades y los intereses que estos tengan.
Tambin entregan herramientas que le
permiten el adecuado seguimiento de
la clase -tanto de cada estudiante como
del grupo-, de forma tal que puede
monitorear, evaluar y retroalimentar el
trabajo durante todo el proceso.

Desarrollo de habilidades
comunicativas
El plan de desarrollo de habilidades comunicativas en contextos de aula 1:1 (un
estudiante frente a un computador) se
basa en una definicin de lenguaje que
supone la presencia de mltiples canales
y recursos, y considera que el acto comunicativo ha sufrido distintas variaciones,
que algunos autores han vinculado a los
nuevos medios tecnolgicos puestos a disposicin de los individuos.
Con la incorporacin del LMC en el aula,
se abren nuevas posibilidades de comunicacin en las relaciones entre pares y
mediador. Las herramientas de gestin
de la plataforma incorporada en el LMC
permiten a los y las estudiantes y el docente interactuar en lnea, redactar colaborativamente un escrito en un documento
compartido, expresar sus emociones mediante conos o representaciones grficas o

buscar formas de expresin que sintetizan


ideas por medio de imagen y texto, dan
cuenta de nuevas competencias de produccin escrita.
En este contexto, el rol mediador del docente
tiene una vital importancia en tanto es
quien debe orientar el uso de las tecnologas
para la bsqueda, seleccin y organizacin
de la informacin, mediar adecuadamente
empleando diferentes tcnicas y desarrollar
las habilidades de sus estudiantes para
lograr la recuperacin, gestin y el uso
adecuado de la informacin.

Aprendizaje significativo
En situaciones de aprendizaje con el uso
de tecnologa -que es el nuevo escenario
en el cual se sitan las escuelas- es posible
una exposicin simultnea a la informacin desde diferentes puntos de vista, lo
que facilita la generacin de procesos cognitivos ms complejos, variados y de gran
atractivo para las y los estudiantes.
En este marco, la planificacin docente
cobra una funcin esencial toda vez que
es el instrumento que norma el proceso de
enseanza-aprendizaje, y debe, por ende,
tener en cuenta las caractersticas del
nuevo estudiante, considerar sus intereses
y necesidades, vincular sus conocimientos
previos con los objetivos de aprendizajes
planteados y administrar los medios
disponibles en el establecimiento, con el
propsito de motivar a las y los estudiantes
a involucrarse con aquello que sucede en
la clase y con el afn de que lo realizado
sea transformador y significativo.

8
7981i - laboratorio movil.indd 8

28-02-13 18:16

Momentos de la clase

Inicio
El inicio de la clase tiene como propsito
principal activar los conocimientos previos de las y los estudiantes, por medio de
situaciones problematizadoras, ldicas y
significativas.
Se espera que el docente en este momento
organice el espacio de aprendizaje, establezca acuerdos y cree un clima de confianza apropiado para el desarrollo de
las actividades, aplicando estrategias que
permitan que las y los estudiantes conozcan el objetivo de la clase, se sientan involucrados y expresen sus conocimientos
con respecto al tema que se est tratando
y establezcan conexiones que les permitan
integrar nuevos saberes en forma significativa.

que las y los estudiantes alcancen una mayor comprensin de los contenidos y logren los objetivos planteados.
Se espera que el docente utilice estrategias desafiantes para que las y los estudiantes conjeturen, ejecuten y reflexionen
sobre sus acciones, construyendo de esta
forma los nuevos aprendizajes. Es importante que el docente monitoree el trabajo
que realizan sus estudiantes durante el
desarrollo de la clase, para modificar estrategias, retroalimentar oportunamente
y orientar adecuadamente el aprendizaje.

Cierre

Desarrollo

Este momento tiene como propsito principal que las y los estudiantes logren conceptualizar los aprendizajes desarrollados
y reflexionen sobre el logro de los objetivos propuestos al inicio.

Este momento tiene como propsito principal la ejecucin de actividades que conduzcan al descubrimiento de conceptos y
el desarrollo de habilidades, permitiendo

Se espera que el docente rotule convencionalmente los conceptos trabajados, promoviendo, mediante preguntas, procesos
metacognitivos en sus estudiantes.

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 9

9
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Orientaciones generales para


implementar las clases
Las orientaciones que se presentan a continuacin exponen elementos que son relevantes
al momento de implementar las clases.

Para iniciar la clase es conveniente que


tenga el ambiente ya organizado, con
las mesas y los netbooks dispuestos
para el trabajo en parejas. De esta manera, optimizar el uso del tiempo y
promover el trabajo colaborativo. Si
tiene la posibilidad de tener los netbooks encendidos y probados ya en
la red es mucho mejor, ya que evitar
posibles dificultades (para esto solicite
el apoyo al coordinador de Enlaces si
cuenta con l en la escuela).
Utilice el proyector para sealar el
objetivo de la clase y establecer la relacin con la actividad de contextualizacin.
Cuando invite a las y los estudiantes
a compartir sus respuestas, recuerde
darles un tiempo para pensarlas. El
tiempo de espera para la elaboracin
de las respuestas es importante porque permite al estudiante deliberar, y
lo ms seguro es que se obtenga mayor cantidad de respuestas acertadas
si se respeta este principio.
Aliente la interaccin en el intercambio de opiniones, el respeto y las ideas
de los otros y plantee conductas observables que le permitan evaluar el
objetivo transversal propuesto para la
clase.
Cree un clima de confianza, invitando
a sus estudiantes a expresarse y entregue orientaciones claras de cmo escuchar con respeto a los otros, decir,
por ejemplo: Miren al compaero
cuando habla, se escucha mejor cuando miramos a la persona que habla.

Cuando realice preguntas, tenga en


consideracin utilizar un lenguaje
sencillo y directo, efecte preguntas
que tengan ms de una respuesta y a
partir de las cuales las y los estudiantes realicen un proceso de reflexin. A
esto le llamamos preguntas efectivas.
Bloquee los netbooks desde la plataforma de gestin cuando requiera de
la atencin de las y los estudiantes, ya
sea para explicar, dar instrucciones o
indicar que se debe escuchar atentamente.
Durante el desarrollo de las actividades, monitoree a las y los estudiantes
desde la plataforma de gestin NetSupport School, enve mensajes por
medio del chat y pdales que tambin
lo hagan si necesitan apoyo.
Cuando pida a sus estudiantes que se
retroalimenten entre s, recurdeles
que deben rescatar lo bueno del trabajo, no emitir opiniones o apreciaciones
personales e indicar claramente qu
elementos son posibles de mejorar. No
olvide que la retroalimentacin debe
ser inmediata.
Utilice la plataforma de gestin NetSupport School para enviar encuestas
en lnea.
Realice una evaluacin de los aprendizajes desarrollados en cada clase.
Para recoger esa informacin puede
utilizar las guas de trabajo y las encuestas.

10
7981i - laboratorio movil.indd 10

28-02-13 18:16

Planificaciones con recursos


educativos digitales para
Laboratorio Mvil Computacional
La iniciativa de LMC viene acompaada
con cinco software educativos para dar
apoyo en lenguaje y matemtica.
Las siguientes planificaciones se han
desarrollado conforme a los nuevos ajustes
curriculares del ao 2012, incorporan la
aplicacin pedaggica de cada uno de los
recursos educativos digitales entregados
con el LMC, orientaciones didcticas para
la implementacin de estos y una breve
descripcin de cada recurso.
Las orientaciones presentadas tienden a
potenciar las habilidades y competencias
esenciales en el desarrollo de las y los es-

tudiantes del siglo XXI, utilizando el LMC,


los software y la plataforma de gestin
NetSupport School en todas las actividades de inicio, desarrollo y cierre de la clase,
y en la resolucin de problemas, bsqueda, evaluacin, seleccin, organizacin,
anlisis e interpretacin de la informacin.
En las planificaciones predomina la metodologa de trabajo colaborativo, lo que
permite dar a las y los estudiantes la posibilidad de comunicar, intercambiar y
presentar la informacin elaborando sus
propias ideas, promoviendo el desarrollo
de sus habilidades comunicativas.

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 11

11
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

12
7981i - laboratorio movil.indd 12

28-02-13 18:16

Software educativo

Aprendiendo
a Leer con
Bartolo

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 13

13
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

14
7981i - laboratorio movil.indd 14

28-02-13 18:16

Aprendiendo a Leer con Bartolo

Software educativo:
Aprendiendo a Leer con Bartolo

Recurso que promueve la lectura y escritura inicial.


El recurso est orientado para trabajar con niveles de educacin inicial.
Las actividades se presentan en nueve mdulos de trabajo, organizados en tres mbitos: leer, escribir y jugar, cada mbito es acompaado por un personaje distinto y por
Bartolo.
El usuario, al ingresar por primera vez, debe registrarse con su nombre y seleccionar
un color, que ser el que use cada vez que ingrese. Las actividades que realice quedan
guardadas, por lo cual las y los estudiantes pueden ir avanzando segn su propio
ritmo.
Los captulos se estructuran en torno a los ejes de lectura, escritura y juegos lingsticos.
Cada captulo cuenta con actividades de apoyo al docente en las cuales estn las
descripciones de las actividades y sugerencias pedaggicas.
Las actividades de lectura son recomendables para trabajar en forma colaborativa con
las y los estudiantes de tercer ao y trabajar los primeros niveles de comprensin lectora.
Con respecto a las actividades de escritura y juegos lingsticos, son recomendables
para trabajar en grupo, con estudiantes que presentan necesidades
educativas especiales.

Informacin tcnica:
Sistema operativo Windows 98, Windows XP, Windows Vista y Macintosh. Procesador
de 2 GHZ o ms. Memoria RAM mnima de 512 Mb. Disco duro de 100 Mb.

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 15

15
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

16
7981i - laboratorio movil.indd 16

28-02-13 18:16

Aprendiendo a Leer con Bartolo


Planificacin de clase 1:
Recurso educativo Aprendiendo a Leer con Bartolo.
Trabajo colaborativo: cada estudiante con 1 netbook, sentados en parejas.

Asignatura: Lenguaje y comunicacin


Curso: Tercer ao
Eje: Lectura
Objetivo de la clase:

Leer comprensivamente, en silencio, el cuento digital Los Msicos de Bremen


y responder preguntas a nivel explcito, implcito y valorativo, realizadas antes,
durante y despus de la lectura.
Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar TICs que resuelvan las necesidades de informacin, comunicacin, expresin y creacin dentro del entorno educativo y social inmediato.
Conocimiento:
Lectura comprensiva de un cuento digital.
Materiales y/o recursos:
Netbooks, proyector.
Software Aprendiendo a Leer con Bartolo. Mdulo 2 Buscando la mascota
perdida, cuento Los Msicos de Bremen.
Plataforma de gestin NetSupport School.
Mascota del profesor(a) real o virtual.
Gua de trabajo (Anexo 1).

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 17

17
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Actividades
Inicio
Las y los estudiantes comentan la presentacin que realiza el docente de su mascota (real o virtual).
Comparten oralmente experiencias sobre el cuidado de sus mascotas.
Leen y comentan el objetivo de la clase presentado por el docente.
Ingresan al recurso Aprendiendo a Leer con Bartolo, Mdulo 2: Buscando la
mascota perdida, y ven la animacin de introduccin.

Ingresan al cono del libro de color rojo.

Leen la primera pantalla con el ttulo del cuento. No avanzan a otras pantallas.
Con los netbooks bloqueados, responden las preguntas orales realizadas por el
docente para anticiparse al texto.*
*Preguntas para anticipar el texto:
De qu creen que se trata el cuento segn el nombre?
Qu instrumentos conocen de los que se muestran en la pantalla?
Saben dnde queda Bremen?

18
7981i - laboratorio movil.indd 18

28-02-13 18:16

Aprendiendo a Leer con Bartolo


Desarrollo

Las y los estudiantes continan con la lectura del cuento por pantallas, con el
sonido de los netbooks bloqueado.
Responden preguntas durante y despus de la lectura, en forma oral, a nivel
explcito, implcito y valorativo.*
En parejas, desarrollan la gua de trabajo entregada por el docente (Anexo 1).
* Preguntas para interrogar el texto:
Nivel explcito: Por qu se fue el burro de la granja? Por qu haban abandonado al
perro? Por qu los animales comenzaron a cantar? Qu hicieron los animales cuando los
ladrones volvieron a la cabaa?
Nivel implcito: Por qu los otros animales quisieron acompaar al burro a Bremen? Por
qu se queran comer al gallo? La cabaa estaba abandonada?, por qu? El burro cumpli
su deseo por el cual se fue de la granja?
Nivel valorativo: Qu piensan de aquellos que sin importar la edad buscan cumplir sus
sueos? Qu piensan de abandonar a las mascotas porque estn viejas? Qu debemos hacer con las personas cuando ya son ancianas? Creen ustedes que se respeta a los ancianos de
igual forma en que se lo haca en la antigedad?, por qu?
Cierre
Las y los estudiantes responden las preguntas de la encuesta enviada por el
docente mediante la plataforma de gestin.*
Comentan las respuestas de la encuesta con todo el curso. El docente promueve
el dilogo y la reflexin colectiva para sistematizar el contenido, refirindose a
los distintos niveles de comprensin de un texto: explcito, implcito y valorativo.
* Realice la siguiente encuesta en lnea utilizando la plataforma de gestin.
1. Pregunta: Quien quera ser un gran msico es:
Respuesta: el gallo, el perro, el burro, el gato.
2. Pregunta: Dentro de la cabaa los animales vieron:
Respuesta: a los dueos, a los pasteles, a los ladrones.
3. Pregunta: El ltimo animal que fue invitado a Bremen fue:
Respuesta: el gato, el perro, el gallo, el burro.
4. Pregunta: Algunos de los valores que se presentan en el cuento son:
Respuesta: solidaridad y compaerismo, honestidad y avaricia, responsabilidad y esfuerzo.
5. Pregunta: Cuando tenemos una mascota que est vieja o enferma debemos:
Respuesta: regalarla a quien la pueda cuidar, abandonarla para que no nos d problemas, cuidarla porque es parte de la familia.

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 19

19
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Orientaciones didcticas para la clase


Inicio
Genere en las y los estudiantes inters por indagar en el tema, mediante
la lectura del cuento,
comentando acerca de
las mascotas que tienen
en sus hogares y caracterizando la mascota que
usted les presenta.

Desarrollo
Para el momento de la
lectura individual, bloquee
el sonido de los netbooks.
Recuerde indicar a sus estudiantes que deben guardar
inmediatamente los cambios que realizaron en su
encuesta.

Cierre
Para evaluar los objetivos
de su clase, cuenta con la
encuesta en lnea y la gua
de trabajo (Anexo1).

Para ver la animacin del


mdulo indique a sus
estudiantes que deben
ingresar al cono del libro
de color rojo.

20
7981i - laboratorio movil.indd 20

28-02-13 18:16

Aprendiendo a Leer con Bartolo


Planificacin de clase 2:
Recurso educativo Aprendiendo a Leer con Bartolo.
Trabajo colaborativo: cada estudiante con 1 netbook, sentados en parejas.
Asignatura: Lenguaje y comunicacin
Curso: Tercer ao
Eje: Lectura
Objetivo de la clase:
Incorporar al vocabulario el significado y uso de nuevas palabras provenientes del
texto digital ledo comprensivamente.
Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar TICs que resuelvan las necesidades de informacin, comunicacin, expresin
y creacin dentro del entorno educativo y social inmediato.
Conocimiento:
Utilizacin de nuevo vocabulario.
Materiales y/o recursos:



Netbooks, proyector.
Software Aprendiendo a Leer con Bartolo. Mdulo 6: Qu oficio le daremos.
Plataforma de gestin Netsupport School.
Gua de trabajo impresa (Anexo 2).

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 21

21
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Actividades
Inicio:
Las y los estudiantes observan y comentan la proyeccin del Mdulo 6: Qu
oficio le daremos, del software Aprendiendo a Leer con Bartolo (el docente
salta la animacin y selecciona la actividad del camino Leer haciendo clic en el
cono del libro).

Con los netbooks bloqueados responden preguntas para la activacin y vinculacin con sus conocimientos previos.*
Escuchan y comentan el objetivo de la clase.
*Preguntas para activar conocimientos previos:
Cmo se llaman los elementos que se confeccionan con greda?, tienen un nombre especial?
Cmo creen ustedes que fabricaban nuestros antepasados los utensilios que tenan?

Desarrollo:

Las y los estudiantes leen el texto y responden en forma oral las preguntas
realizadas por el docente, durante y despus de la lectura.*
En parejas, desarrollan las actividades del camino de lectura de la Unidad
6, que aparecen posterior a la lectura del texto informativo.
Ejercitan con las nuevas palabras vistas en el texto, ingresando al cono del
pueblo de Pomaire.
En parejas, desarrollan la gua de trabajo entregada por el docente (Anexo 2).
*Preguntas para interrogar el texto:
Qu tipo de informacin entrega el texto ledo? Sobre qu lugar entrega informacin?
Qu tipo de artesana es tpica de Pomaire? Qu palabras que no conoces aparecen en el
texto? Qu crees que significan esas palabras?

22
7981i - laboratorio movil.indd 22

28-02-13 18:16

Aprendiendo a Leer con Bartolo


Cierre:
Las y los estudiantes responden las preguntas de la encuesta enviada por el
docente mediante la plataforma de gestin.*
Comentan sus respuestas y completan en la pizarra, junto con el docente, un
mapa conceptual con las nuevas palabras trabajadas.
* Realice la siguiente encuesta en lnea utilizando la plataforma de gestin.
1. Pregunta: El texto informativo:
Alternativas: se relaciona con los sentimientos de quien escribe, entrega informacin
sobre algo o alguien, tiene el fin de entretener.
2. Pregunta: Los alfareros trabajan con:
Alternativas: piedras de las canteras, masa de hojas, greda.
3. Pregunta: El torno es:
Alternativas: el lugar para cocer las piezas hechas por el alfarero, una mquina donde
el alfarero pone las piezas de greda y luego hace girar, el lugar donde el alfarero pinta
sus creaciones.
4. Pregunta: Cocer las piezas es un proceso importante para la utilidad de estas. El
alfarero cuece las piezas en:
Alternativas: un torno, un horno, una cantera.
5. Pregunta: Un artesano es quien:
Alternativas: crea cosas y las hace con sus propias manos, usa mquinas
automatizadas para fabricar gran nmero de piezas, trabaja con greda.

Orientaciones didcticas para la clase


Inicio
Muestre, utilizando el
proyector, cmo ingresar
al programa y navegar
en las actividades.

Desarrollo

Cierre

Detenga la lectura en cada


pgina del cuento digital,
para ello bloquee los
netbooks despus de que
todos hayan terminado.

Al finalizar la clase, use la


pizarra para confeccionar
un mapa conceptual
con las nuevas palabras
aprendidas.

Pida a sus estudiantes


que realicen las
consultas mediante el
chat de la plataforma y
retroalimntelos mediante
el mismo.

Para evaluar los objetivos


de su clase, cuenta con la
gua de trabajo (Anexo 2)
y la encuesta en lnea.

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 23

23
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

24
7981i - laboratorio movil.indd 24

28-02-13 18:16

Software educativo

2Create
A Story

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 25

25
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

26
7981i - laboratorio movil.indd 26

28-02-13 18:16

2Create A Story

Software educativo:
2Create A Story

Es un software de uso simple, que permite crear textos con pequeas animaciones e integrar imgenes a las cuales se les puede agregar sonido,
para luego reproducirlas como si se tratara de una pequea pelcula de
animacin.
Las imgenes pueden ser creadas por los usuarios o tambin se pueden exportar desde otras carpetas, al igual que los sonidos que pueden ser en formato mp3 o WAV.
El software cuenta con una gua de usuario en la cual se explica de forma sencilla
cmo crear un texto, agregarle animacin y sonido, adems de cmo guardarlo en
diferentes formatos y cmo exportar imgenes.
Ideal para trabajar en todos los cursos y asignaturas en los que se potencie el desarrollo de la creatividad.

Informacin tcnica:
Sistema operativo Windows 98, Windows XP, Windows 2000 y Windows Me.
Procesador de 450 MHZ o menos. Memoria RAM mnima de 64 Mb. Disco duro de
10 a 50 MB.

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 27

27
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Planificacin de clase 1:
Recurso educativo 2Create A Story.
Trabajo individual: 1 estudiante, 1 netbook.

Asignatura: Lenguaje y comunicacin


Curso: Tercer ao
Eje: Escritura
Objetivo de la clase:

Redactar frases utilizando sinnimos y antnimos, asociando imgenes en el


software 2Create A Story.
Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar aplicaciones para presentar, representar, analizar y modelar informacin y
situaciones, comunicar ideas y argumentos, comprender y resolver problemas de
manera eficiente y efectiva, aprovechando mltiples medios (texto, imagen, audio y
video).
Conocimiento
Sinnimos y antnimos.
Materiales y/o recursos:
Netbooks, proyector.
Software 2Create A Story.
Plataforma de gestin Netsupport School.

28
7981i - laboratorio movil.indd 28

28-02-13 18:16

2Create A Story
Actividades:
Inicio:
Las y los estudiantes comentan las imgenes de una carita feliz y de una carita
triste que les presenta el docente utilizando el software 2Create A Story y el
proyector.
Responden las preguntas realizadas por el docente para caracterizar las
imgenes.*
Colectivamente, indican y escriben tres palabras que definen cada imagen, y el
docente les agrega sonido y efecto.
Comentan palabras que significan lo mismo y palabras que significan lo
contrario.
Hacen un listado en la pizarra, junto al docente con todas las palabras
(sinnimos - antnimos) que conocen.
*Preguntas para activar conocimientos previos:
Qu pueden decir de las imgenes que estn observando?
Con qu emociones se relacionan?
En qu lugar han visto imgenes similares a estas?
Con qu palabras se relacionan?
Cmo son esas palabras?

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 29

29
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Desarrollo:
Las y los estudiantes escogen tres palabras que estn en el listado de la pizarra.
Ingresan al software 2Create A Story. Dibujan y escriben las tres palabras seleccionadas junto a su antnimo.
En cada hoja, escriben una frase corta usando la palabra seleccionada y su antnimo. Le agregan sonido y efecto para crear una presentacin.
Ejemplo:

Terminan la actividad y comparten su trabajo con los compaeros mostrando lo


realizado en el netbook.
Responden las preguntas realizadas por el docente para retroalimentar y mejorar
sus trabajos.*
Guardan los trabajos con sus nombres.
*Preguntas que promueven la retroalimentacin:
Cmo hicieron sus trabajos?
Tuvieron alguna dificultad para realizar los trabajos?
Qu les parecen los trabajos de sus compaeros?
Qu aspectos podran mejorar en sus trabajos?
Estn de acuerdo con la opinin de sus compaeros?
Podran sugerir algunos aspectos que mejorar en los trabajos de sus compaeros?

30
7981i - laboratorio movil.indd 30

28-02-13 18:16

2Create A Story
Cierre:
Las y los estudiantes responden las preguntas realizadas por el docente para
reflexionar acerca de las palabras utilizadas en sus trabajos.*
Al azar, utilizando el proyector, comparten tres trabajos con todo el curso, y
definen con sus propias palabras qu son los antnimos y los sinnimos.
Leen y escriben en su cuaderno la definicin formal y los ejemplos dados por el
docente.
*Preguntas para reflexionar:
Qu palabras seleccionaron para realizar sus trabajos?
Qu tienen en comn las palabras que utilizaron en sus trabajos?
Todas las palabras que conocen tienen una palabra que significa lo contrario?
Todas las palabras que conocen tienen una palabra que significa lo mismo?

Orientaciones didcticas para la clase


Inicio
Muestre, utilizando el
proyector, cmo ingresar
al programa y cmo
usar las herramientas de
efecto, sonido y agregar
hojas, cuando realice el
ejemplo con la carita feliz
y la carita triste.

Desarrollo
Cuando gue a sus
estudiantes a la reflexin
sobre palabras opuestas,
deles la posibilidad de que
den ejemplos y expliquen
por qu consideran
importante conocer lo
opuesto de las cosas.

Cierre
Entregue la definicin
formal de sinnimos y
antnimos escribindola
en la pizarra.
Para evaluar los objetivos
de su clase, cuenta con las
presentaciones creadas
en el software 2Create A
Story.

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 31

31
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Planificacin de clase 2:
Recurso educativo 2Create A Story.
Trabajo colaborativo: cada estudiante con 1 netbook, sentados en parejas.
Asignatura: Lenguaje y comunicacin
Curso: Tercer ao
Eje: Escritura
Objetivo de la clase:

Crear y escribir un poema e interpretarlo con un dibujo en software 2Create A Story.


Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar aplicaciones para presentar, representar, analizar y modelar informacin y
situaciones, comunicar ideas y argumentos, comprender y resolver problemas de
manera eficiente y efectiva, aprovechando mltiples medios (texto, imagen, audio y
video).
Conocimiento:
Creacin espontnea, individual o colectiva de cuentos y poemas.
Materiales y /o recursos:



Netbooks, proyector.
Software 2Create A Story.
Plataforma de gestin Netsupport School.
Presentacin con imgenes y poemas de Pablo Neruda y Gabriela Mistral (Anexo 3).

Actividades
Inicio

Las y los estudiantes reciben un trozo de papel con un verso de un poema


cuando ingresan a la sala de clases.
Observan, leen y comentan una presentacin con imgenes y poemas de Gabriela Mistral y Pablo Neruda que muestra el docente utilizando el proyector.
Responden las preguntas realizadas por el docente para activar sus conocimientos previos.*
Leen los versos que tienen en sus papeles y reconocen de qu poeta son.
Leen y comentan el objetivo de la clase.
*Preguntas para activar conocimientos previos:
Qu pueden comentar de la presentacin que vimos? Qu haban odo hablar de estos
poetas? Conocen algn poema de Pablo Neruda? Conocen algn poema de Gabriela
Mistral?

32
7981i - laboratorio movil.indd 32

28-02-13 18:16

2Create A Story
Desarrollo

Las y los estudiantes observan diversas imgenes que presenta el docente utilizando el proyector. Para ejemplificar lo que tienen que hacer, desarrollan un ejercicio
colectivo: observan las imgenes, seleccionan una y crean colectivamente un verso.
El docente escribe el verso en el programa 2Create A Story y explica cmo hacer
el dibujo que representa el verso y cmo dar efecto y sonido a cada hoja.
En parejas, las y los estudiantes observan las diversas imgenes y deciden cul de
estas les inspira a escribir un poema. Comparten razones del por qu seleccionaron
la imagen.
Abren el software 2Create A Story y escriben sus versos. Se intercambian sus escritos para retroalimentarse y juntos construir un poema.
Terminado el poema, dibujan representaciones de los versos y agregan efecto y
sonido a su creacin.
Utilizando el proyector, las y los estudiantes comparten sus trabajos.
Responden las preguntas realizadas por el docente para retroalimentar sus
trabajos.*
*Preguntas que promueven la retroalimentacin:
Cmo hicieron sus poemas? Qu les parecen los poemas de sus compaeros? Qu
aspectos podran mejorar en sus poemas? Estn de acuerdo con la opinin de sus
compaeros? Podran sugerir algunos aspectos que mejorar en los poemas de sus
compaeros?, Cules?
Cierre

Responden las preguntas realizadas por el docente para reflexionar acerca


de la poesa y el proceso creativo.*
Escuchan la formalizacin que hace el docente acerca de los elementos
principales de un poema.
*Preguntas para reflexionar:
Cmo se sintieron escribiendo versos? Qu quisieron expresar en los versos escritos?
Qu elementos estn presentes en los poemas que escribieron?

Orientaciones didcticas para la clase


Inicio
Prepare con anterioridad
una seleccin de
imgenes para mostrar a
las y los estudiantes con
el proyector.

Desarrollo
Se sugiere que comparta con las y los
estudiantes la idea de que sus trabajos
se imprimirn y sern expuestos en la
sala de clases para compartirlos con
todos los compaeros.

Cuando inicie la clase


hbleles de la vida
de ambos poetas, lo
importante que fueron
sus creaciones para el pas.

Pdales que realicen la


retroalimentacin de forma positiva
(rescatando lo bueno del trabajo,
sealando cules son las fortalezas del
trabajo -de modo especfico y objetivoe indicanco cules son los aspectos
relevantes posibles de ser mejorados).

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 33

Cierre
Para evaluar los
objetivos de su
clase, cuenta con
los poemas y las
presentaciones
creadas en el
software 2Create A
Story.

33
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

34
7981i - laboratorio movil.indd 34

28-02-13 18:16

Software educativo

Clicker5

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 35

35
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

36
7981i - laboratorio movil.indd 36

28-02-13 18:16

Clicker 5

Software educativo:
Clicker 5

Clicker 5 es un software que permite confeccionar material digital, y cuenta con imagen, texto y sonido.
Tiene un procesador de texto con audio, dispone de una biblioteca de imgenes y
permite una variedad de formatos de archivo multimedia.
El software viene con un manual que es de fcil comprensin para la elaboracin de
material de apoyo, ya sea tanto para Lenguaje como Matemtica y otras asignaturas.

Informacin tcnica:
Sistema operativo Windows 98, Windows XP, Windows Vista 2000 y Macintosh.
Procesador de 450 MHZ o menos. Memoria RAM mnima de 32 o menos Mb. Disco
duro de 10 a 50 MB.

Planificacin de clase 1:
Recurso educativo Clicker 5.
Trabajo colaborativo: cada estudiante con 1 netbook, sentados en parejas.
Asignatura: Lenguaje y comunicacin
Curso: Tercer ao
Eje: Lectura
Objetivo de aprendizaje
Incorporar al vocabulario nuevas palabras relacionadas con el concepto de vivienda
mediante actividades de indagacin y confeccin de un mapa conceptual.
Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar TICs que resuelvan las necesidades de informacin, comunicacin, expresin
y creacin dentro del entorno educativo y social inmediato.
Conocimiento:
Integracin de nuevas palabras al vocabulario.

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 37

37
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Materiales y /o recursos





Netbooks, proyector.
Cuaderno, lpiz, goma.
Software Clicker 5.
Plataforma de gestin Netsupport School.
Gua de trabajo impresa (Anexo 4).
Mapa conceptual (Anexo5).

Actividades
Inicio
Las y los estudiantes responden a la pregunta del docente:
cmo es el lugar donde viven?
Comentan las caractersticas generales de sus casas y hacen en sus cuadernos
un dibujo o esquema que represente el lugar donde viven.
Responden preguntas relacionadas con los tipos de viviendas que conocen y los
nombres que reciben.*
Caracterizan imgenes de diferentes casas que aparecen en la primera pgina
del software Clicker 5:
9 Ejemplos en espaol 9 Geografa 9 Todos los tipos de casas. Leer

Leen y comentan el objetivo de la clase.


*Preguntas para activar conocimientos previos:
Qu tipos de casas conocen?, qu caractersticas tienen esas casas?
Han odo hablar de lugares donde las casas son diferentes a las que conocemos?
Cmo sern las casas en un pas con clima muy fro?

38
7981i - laboratorio movil.indd 38

28-02-13 18:16

Clicker 5
Desarrollo
Las y los estudiantes, en parejas, avanzan en el programa, responden a las
preguntas que aparecen en pantalla y revisan la definicin de cada tipo de casa
haciendo clic en el cono de la i que est en el crculo.

En parejas, continan con las actividades, ingresando a


Clicker 5 9 Ejemplos en espaol 9 Geografa 9 Todos los tipos de casas. Escribir.
Responden oralmente preguntas realizadas por el docente.*

En parejas, realizan la gua de trabajo entregada por el docente (Anexo 4).


* Preguntas para analizar:
Qu observan en la casa tipo rancho? Qu caractersticas observan en la casa adosada?
Qu caractersticas observan en la casa rodante que la hace an ms diferente de las otras
que han visto? Qu observan en la casa dplex? Cmo es la casa para la familia que aparece
en la imagen? Cmo es el edificio de departamentos?
Cierre
Las y los estudiantes comentan las actividades realizadas en la gua de trabajo.
Responden preguntas realizadas por el docente que motivan la reflexin.*
Junto con el docente, completan un mapa conceptual en la pizarra que sintetiza
las nuevas palabras trabajadas (Anexo 5).
*Preguntas para reflexionar:
Descubrieron algn tipo de casa que no conocan?
Qu tipo de casa les gusto ms?, por qu?
Creen que es importante conocer nuevas palabras?
En qu situaciones nos puede servir haber conocido estas nuevas palabras?

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 39

39
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Orientaciones didcticas para la clase


Inicio
Muestre, utilizando el
proyector, cmo ingresar
al programa y navegar
dentro de este.

Desarrollo
Cierre
Cuando realicen los
Para evaluar el objetivo de
comentarios sobre los tipos
la clase, cuenta con la gua
de viviendas, alintelos a
de trabajo (Anexo 4).
participar contando cmo es el
lugar donde viven.
Indique claramente que para
la primera actividad deben
ingresar a Clicker 59 Ejemplos
en espaol9 Geografa9 Todos
los tipos de casas. Leer,
y que para la segunda
actividad deben ingresar
a Clicker 5 9 Ejemplos en
espaol9 Geografa9 Todos los
tipos de casas. Escribir.

40
7981i - laboratorio movil.indd 40

28-02-13 18:16

Clicker 5
Planificacin de clase 2:
Recurso educativo Clicker 5.
Trabajo individual: 1 estudiante, 1 netbook.
Asignatura: Matemtica
Curso: Tercer ao
Eje: Nmeros y operaciones
Objetivo de la clase:
Identificar las unidades, las decenas y las centenas en nmeros del 0 al 1000, reconociendo el valor de los dgitos dentro de los numerales.
Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar aplicaciones para presentar, representar, analizar y modelar informacin y
situaciones, comunicar ideas y argumentos, comprender y resolver problemas de
manera eficiente y efectiva, aprovechando mltiples medios (texto, imagen, audio y
video).
Conocimiento:
Valor posicional.
Materiales y /o recursos:
Netbooks, proyector.
Software Clicker 5.
Plataforma de gestin NetSupport School.

Actividades
Inicio
Las y los estudiantes responden las preguntas realizadas por el docente, observando la proyeccin de la primera pgina del programa
Clicker 59 Ejemplos Espaol9 Matemtica9 Valor posicional.*

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 41

41
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

En turnos, y junto con el docente, realizan la actividad de ejemplo, reconociendo


el valor de los dgitos dentro de los numerales.
Comentan los ejercicios realizados.
Leen y comentan el objetivo de la clase presentado por el docente.
*Preguntas para activar conocimientos previos:
Cmo son los nmeros que aparecen en los cuadros de abajo? Si todos los nmeros que aparecen tienen la misma cantidad de cifras, cmo podemos saber cul es mayor o menor? En
qu se fijaron para saber cul era mayor o menor? Cuando las primeras cifras de dos cantidades son iguales, en qu se fijan para saber cul es mayor o menor? Cul es el valor de los
dgitos dentro de los numerales?
Desarrollo
Las y los estudiantes ingresan al programa
Clicker 5 9 Ejemplos 9 Espaol 9 Matemtica9 Valor posicional.

Realizan todas las actividades de valor posicional.

Terminados los ejercicios, responden oralmente las preguntas realizadas por el


docente, observando la proyeccin de las actividades.*
Terminado el ejercicio guardan su trabajo haciendo clic en Archivoy Guardar
conjunto de cuadrculas como.
Guardan el archivo en el escritorio con nombre y apellido.

*Preguntas para analizar:


En las cifras de dos dgitos, cul es el valor posicional de cada dgito?
En las cifras de tres dgitos, cul es el valor posicional de cada dgito?
En las cifras de cuatro dgitos, cul es el valor posicional de cada dgito?

42
7981i - laboratorio movil.indd 42

28-02-13 18:16

Clicker 5
Cierre
Las y los estudiantes responden las preguntas realizadas por el docente.*
Comentan los ejercicios realizados y plantean conclusiones en forma general.
El docente formaliza el contenido, mostrando un esquema en la pizarra (con
representacin grfica de unidades, decenas, centenas y unidades de mil) y
entregando la definicin de valor posicional.
En el cuaderno, las y los estudiantes dibujan el esquema mostrado por el docente.
*Preguntas para reflexionar:
Qu aprendieron sobre el sistema decimal? Qu pasos siguieron para realizar las actividades? De qu otra manera se podra haber hecho? Encontraron alguna dificultad? Cmo ha
resuelto cada uno las dificultades? A partir de las actividades realizadas, podemos establecer
algn principio importante?

Orientaciones didcticas para la clase


Inicio

Desarrollo

Para trabajar con el


programa explique,
utilizando el proyector,
cmo ingresar y cul es su
funcionamiento.

Cuando gue a las y los


estudiantes a reflexionar
sobre el valor de los
dgitos dentro de los
numerales, deles la
oportunidad de dar
ejemplos y describir las
posibles estrategias que
utilizan para identificar
cundo un nmero es
mayor o menor que otro.

Cierre
Para evaluar el objetivo
cuenta con las actividades
realizadas por las y los
estudiantes en el programa
Clicker 5 9 Ejemplos Espaol
9 Matemtica 9 Valor
posicional.

Ejemplo: fijarse en
el primer dgito de
izquierda a derecha.

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 43

43
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

44
7981i - laboratorio movil.indd 44

28-02-13 18:16

Software educativo

Clases
Digitales

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 45

45
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

46
7981i - laboratorio movil.indd 46

28-02-13 18:16

Clases Digitales

Recurso educativo:
Clases Digitales

Es un recurso digital diseado para apoyar el proceso de


enseanza-aprendizaje de los contenidos curriculares de tercer ao
bsico, orientado a la metodologa 1:1.
Facilita la labor del docente en la planificacin y ejecucin de las clases, ya que las actividades estn organizadas por cada momento didctico: inicio, desarrollo y cierre.
El software presenta doce mdulos de trabajo, organizados en dos perfiles: uno
para el profesor y uno para el estudiante.
El perfil del Profesor contiene una secuencia paso a paso para realizar la clase colectiva y seguir las instrucciones para llevar a cabo las actividades individuales. El
perfil del Estudiante contiene actividades y juegos que deben desarrollar las y los
estudiantes en forma individual.
Tambin cuenta con una gua didctica para el docente.
Los mdulos presentados en el recurso son:











Lectura, escritura, formacin y valor posicional


Composicin y descomposicin aditiva
Representacin de nmeros naturales en la recta numrica
Clculo escrito de adiciones y sustracciones
Estrategias de clculo mental
Estrategias de clculo mental y algoritmos de clculo de adiciones y sustracciones
Descubrimiento de la multiplicacin
Resolucin de problemas en las operaciones bsicas
Permetro de polgonos
Las redes geomtricas
Representacin de informacin en grficos y tablas
Resolucin de problemas en tablas y grficos

Informacin tcnica:
Sistema operativo Windows XP. Procesador de 1.6 GHZ o menos. Memoria RAM
mnima de 512 Mb. Disco duro de ms de 100 MB.

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 47

47
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Planificacin de clase 1:
Recurso educativo Clases Digitales
Trabajo individual: 1 estudiante, 1 netbook.

Asignatura: Matemtica
Curso: Tercer ao
Eje: Nmeros y operaciones
Objetivo de la clase:
Resolver problemas simples, identificando los elementos del planteamiento de un
problema matemtico: incgnita, datos, resultado.
Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar TICs que resuelvan las necesidades de informacin, comunicacin, expresin
y creacin dentro del entorno educativo y social inmediato.
Conocimiento:
Estrategia para resolucin de problemas.
Materiales y /o recursos.
Netbooks, proyector.
Software Clases Digitales. Mdulo Resolucin de problemas en las operaciones
bsicas.
Plataforma de gestin Netsupport School.
Gua de trabajo impresa (Anexo 6).

48
7981i - laboratorio movil.indd 48

28-02-13 18:16

Clases Digitales
Actividades
Inicio
Las y los estudiantes observan y comentan la proyeccin del archivo Clases
Digitales Profesor, Mdulo Resolucin de problemas en las operaciones
bsicas.
Dan respuestas a las preguntas que aparecen en la presentacin, mientras el
docente promueve que las y los estudiantes diferencien conceptos como historia
y problema.
En turnos, las y los estudiantes pasan a la pizarra para participar en la actividad
de contextualizacin expuesta en la presentacin.
Observan y comentan el breve cierre de los conceptos de problema, incgnita y
dato que realiza el docente, basndose en los comentarios emitidos por las y los
estudiantes y la informacin que aparece en la presentacin.
Leen y comentan el objetivo de la clase presentado por el docente.
Desarrollo
Las y los estudiantes observan la presentacin con las instrucciones de las actividades que realizarn en sus netbooks, que el docente expone utilizando el proyector.

Abren el archivo Clases Digitales Estudiantes, Mdulo Resolucin de problemas en las operaciones bsicas, y realizan las actividades de experimentacin.

Terminadas las actividades y con los equipos bloqueados, responden las preguntas realizadas por el docente, que apuntan a la comprensin de los conceptos de
dato e incgnita.*
Completan la gua de trabajo impresa (Anexo 6) entregada por el docente a cada
estudiante.
*Preguntas para analizar:
Cmo te diste cuenta de que esa informacin era una incgnita? Cmo te diste cuenta
de que esa informacin era un dato? Cul es la diferencia entre un dato y una incgnita?
Cmo te diste cuenta de que esa informacin era relevante? Cmo te diste cuenta de que
esa informacin no era relevante? Cul es la diferencia entre una informacin relevante y no
relevante? Por qu seleccionaste esa operacin matemtica para resolver el problema?
Cierre
Las y los estudiantes comentan las diferencias entre informacin relevante y
accesoria, y el docente escribe en la pizarra los comentarios atingentes emitidos
por ellos.
Responden en forma oral las preguntas realizadas por el docente.*
Observan y comentan la formalizacin de los conceptos que aparece en la
proyeccin del archivo Clases Digitales Profesor, Mdulo Resolucin de
problemas en las operaciones bsicas, y el docente lee los ejemplos presionando
las flechas que aparecen en pantalla.
Escriben en sus cuadernos definiciones que aparecen en la presentacin.
*Preguntas para reflexionar:
Qu les pareci la actividad? Qu fue lo que aprendieron? Qu pasos o procedimientos
realizaron? A qu conclusiones llegaron? Si tuvieran que contarle a otro nio sobre las
etapas para resolver un problema, qu le diran?
ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 49

49
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Orientaciones didcticas para la clase


Inicio
Cuando las y los
estudiantes trabajen
en Clases Digitales
Estudiantes en los
netbooks, explqueles
cmo deben navegar
en el recurso. Recuerde
que usted debe conocer
con anterioridad cada
recurso que usar en las
clases.

Desarrollo
Recuerde que para escribir
en la hoja solo debe hacer clic
sobre esta, y si desea borrar
lo escrito debe hacer clic en el
cono del libro de historia o
en el cuaderno de matemtica
que aparecen al centro de la
hoja de estas pantallas.

Cierre
Para evaluar el objetivo de
la clase, cuenta con la gua
de trabajo (Anexo 6).

50
7981i - laboratorio movil.indd 50

28-02-13 18:16

Clases Digitales
Planificacin de clase 2:
Recurso educativo Clases Digitales
Trabajo colaborativo: cada estudiante con 1 netbook, sentados en parejas
Asignatura: Matemtica
Curso: Tercer ao
Eje: Medicin
Objetivo de la clase:
Comprender el concepto de permetro, determinndolo en figuras regulares e irregulares a travs de actividades desarrolladas con software educativo.
Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar TICs que resuelvan las necesidades de informacin, comunicacin, expresin y creacin dentro del entorno educativo y social inmediato.
Conocimiento:
Clculo de permetros.
Materiales y/o recursos:
Netbooks, proyector.
Software Clases Digitales. Mdulo Permetros de polgonos.
Plataforma de gestin NetSupport School.
Gua de trabajo impresa (Anexo 7).

Actividades
Inicio
En parejas, las y los estudiantes miden el largo y el ancho de la sala de clases, con
medidas arbitrarias dadas por el docente (pasos, zancadas, etc.).
Comparan sus resultados y responden preguntas en forma oral.*
Observan y comentan la proyeccin del archivo Clases Digitales Profesor,
Mdulo Permetro de polgonos.
Visualizan el video, caracterizan y reflexionan respecto de la ejecucin que llevar a cabo el personaje.
Observan y comentan el cierre del concepto de permetro que expone el docente
utilizando la presentacin y el proyector.
Leen y comentan el objetivo de la clase.
*Preguntas para activar conocimientos previos:
Cmo creen que se llama el clculo realizado al medir el largo y el ancho total de la sala?
Para qu podra servir calcular estas medidas? En qu situaciones han visto que se realizan
estos clculos?

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 51

51
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Desarrollo
Las y los estudiantes observan la presentacin con las instrucciones de las actividades que realizarn en sus netbooks, que el docente expone utilizando el
proyector.

En parejas, abren el archivo Clases Digitales Estudiante, Mdulo Permetro


de polgonos, y realizan las actividades.

En parejas, realizan la gua de trabajo impresa entregada por el docente (Anexo


7).
Terminadas las actividades y con los equipos bloqueados, responden las preguntas realizadas por el docente, que apuntan a la comprensin del concepto de
permetro.*
*Preguntas para analizar:
Qu accin realizaste para descubrir el permetro de la figura? Qu hacas luego de que
medas los lados de la figura? En qu consistieron tus estrategias para calcular el permetro
de las figuras?
Cierre
Las y los estudiantes comentan las actividades realizadas, y el docente escribe en
la pizarra los comentarios atingentes emitidos por ellos.
Responden en forma oral las preguntas realizadas por el docente.*
Observan la formalizacin de los conceptos que aparece en la presentacin del
archivo Clases Digitales Profesor, Mdulo Permetro de Polgonos, que el
docente expone utilizando el proyector.
En sus cuadernos escriben la definicin de permetro.
* Preguntas para reflexionar:
Qu les pareci la actividad?
Qu fue lo que aprendieron?
Qu pasos o procedimientos realizaron?
A qu conclusiones llegaron?
Si tuvieran que contarle a otro nio sobre las estrategias para calcular el permetro de una
figura, qu le diran?

52
7981i - laboratorio movil.indd 52

28-02-13 18:16

Clases Digitales
Orientaciones didcticas para la clase
Inicio
Organice a las y los
estudiantes en parejas
antes de que comiencen
a medir la sala e
indqueles el tiempo
dispuesto para ello.
Seale el objetivo de la
clase, relacionndolo
con la actividad prctica
recin ejecutada.

Desarrollo
Cierre
Para evaluar el objetivo de
Cuando trabajen en Clases
la clase, cuenta con la gua
Digitales Estudiantes en los
de trabajo (Anexo 7).
netbooks, explqueles cmo
deben navegar en el recurso.
Recuerde monitorear a las
y los estudiantes mientras
desarrollan las actividades con
el software.

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 53

53
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

54
7981i - laboratorio movil.indd 54

28-02-13 18:16

Software educativo

2Calculate

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 55

55
28-02-13 18:16

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

56

7981i - laboratorio movil.indd 56

28-02-13 18:16

2Calculate

Recurso educativo
2Calculate

Es un software diseado para trabajar con estudiantes de enseanza bsica.


Permite al docente de Matemtica tratar los contenidos de manera ldica y entretenida.
Es posible crear actividades con las operaciones bsicas, confeccionar grficos, manejar
datos, trabajar con nmeros enteros, fracciones, secuencias y otras actividades que dependern de la imaginacin y creatividad del docente.

Informacin tcnica:

Sistema operativo Windows 98, Windows XP, Windows 2000 y Windows Me.
Procesador de 450 MHZ o menos. Memoria RAM mnima de 64 Mb. Disco duro de
10 a 50 MB.

Planificacin de clase 1:

Recurso educativo 2Calculate.


Trabajo colaborativo: cada estudiante con 1 netbook, sentados en parejas.
Asignatura: Matemtica
Curso: Tercer ao
Eje: Datos y probabilidades
Objetivo de la clase:
Organizar y representar datos en una tabla y un grfico en software 2Calculate e
interpretar la informacin explicndola verbalmente.
Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar aplicaciones para presentar, representar, analizar y modelar informacin y
situaciones, comunicar ideas y argumentos, comprender y resolver problemas de
manera eficiente y efectiva, aprovechando mltiples medios (texto, imagen, audio y
video).
Conocimiento:
Tablas y grficos.

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 57

57
28-02-13 18:17

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Materiales y/o recursos:


Netbooks, proyector.
Software 2Calculate.
Plataforma de gestin NetSupport School.

Actividades:
Inicio:
Las y los estudiantes responden verbalmente la encuesta que hace el docente:
Cuntos hombres y cuntas mujeres vinieron hoy a clases? Cuntos estudiantes del
curso tienen el pelo largo y cuntos el pelo corto? Cuntos estudiantes del curso tienen
una mascota?
Al terminar la encuesta, responden oralmente las preguntas realizadas por el
docente.*
Observan cmo el docente, utilizando el proyector, confecciona una tabla en el
programa 2Calculate con los datos recogidos sobre la cantidad de estudiantes
hombres y mujeres.
Observan cmo el docente, utilizando el proyector, confecciona un grfico en el
programa 2Calculate con los datos recogidos sobre la cantidad de estudiantes
con pelo largo y pelo corto.
Leen y comentan el objetivo de la clase.
*Preguntas para activar conocimientos previos:
Han escuchado hablar sobre algunas formas de representar informacin? De qu forma representaran la informacin recolectada? Cmo se representar la informacin en un grfico
de barras? Cmo se representar la informacin en una tabla? Para qu servir representar
la informacin en grficos y tablas de datos?
Desarrollo:
En parejas, las y los estudiantes determinan un tema sobre el cual realizan una
encuesta dentro de la sala de clases a sus compaeros para recolectar informacin, y luego la presentan sintetizada en una tabla y un grfico.
Realizan la encuesta y anotan los datos en una hoja confeccionada por ellos.
Cada estudiante confecciona una tabla de datos y un grfico en el programa
2Calculate con la informacin de la encuesta que realiz.
Responden oralmente las preguntas que realiza el docente.*
*Preguntas para analizar:
Qu estrategias utilizaron para representar la informacin recogida? Qu pasos siguieron
para confeccionar sus tablas? Qu pasos siguieron para confeccionar los grficos? Qu
elementos tienen los grficos que confeccionaron? Qu elementos tienen las tablas que confeccionaron?

58
7981i - laboratorio movil.indd 58

28-02-13 18:17

2Calculate
Cierre:
Al azar, algunos estudiantes comparten los resultados de su encuesta, utilizando
el proyector presentan sus grficos y tablas, y los interpretan verbalmente para
el resto de sus compaeros.
En forma colaborativa, realizan en la pizarra un cuadro de sntesis de tipos de
grficos. Ejemplo:
Grficos
Tipos

Informacin

Barra

Ttulo

Punto

Informacin eje x

Torta

Informacin eje y

Las y los estudiantes escuchan la formalizacin que hace el docente acerca de las
tablas y los grficos y el uso cotidiano que podemos darles.
Responden oralmente las preguntas que realiza el docente.*
Escriben en su cuaderno las definiciones y copian el cuadro de sntesis que realizaron en la pizarra.
*Preguntas para reflexionar:
Qu aprendieron sobre las tablas y los grficos?
Cmo les result la planificacin de sus encuestas?
Qu pasos siguieron para llevar a cabo las actividades?
De qu otra manera se podra haber hecho?
Encontraron alguna dificultad?
Cmo ha resuelto cada uno las dificultades?
A partir de las actividades realizadas, podemos establecer algn principio importante?

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

9262 - MANUAL DE ORIENTACION DIDACTICAi - laboratorio movil.indd 59

59
19-04-13 9:51

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Orientaciones didcticas para la clase


Inicio
Al confeccionar la tabla y el
grfico de ejemplo, explique
los elementos que se deben
considerar en la elaboracin
de cada uno.
Permita que las y los
estudiantes interpreten la
informacin representada en
el grfico y en la tabla.

Desarrollo
De ser posible, imprima
los trabajos de las y
los estudiantes con los
resultados de las encuestas
y expngalos en la sala de
clases.

Cierre
Para evaluar el
objetivo, cuenta con
los grficos y tablas
confeccionados
individualmente en el
programa 2Calculate.

Pregunte qu elementos le
podran agregar al grfico
para que sea ms claro
y explique, utilizando el
proyector, cmo se trabaja
con el programa para que
las y los estudiantes puedan
realizar sus actividades.

60
9262 - MANUAL DE ORIENTACION DIDACTICAi - laboratorio movil.indd 60

19-04-13 9:51

2Calculate
Planificacin de clase 2:
Recurso educativo 2Calculate.
Trabajo colaborativo: en equipos de 4 estudiantes, con 2 netbooks.

Asignatura: Matemtica
Curso: Tercer ao
Eje: Nmeros y operaciones
Objetivo de la clase:
Resolver problemas en actividades prcticas de juego que incluyen dinero e involucran las cuatro operaciones, utilizando software educativo.
Objetivo de Aprendizaje Transversal:
Utilizar aplicaciones para presentar, representar, analizar y modelar informacin y
situaciones, comunicar ideas y argumentos, comprender y resolver problemas de
manera eficiente y efectiva, aprovechando mltiples medios (texto, imagen, audio y
video).
Conocimiento:
Resolucin de problemas.
Materiales y/o recursos:
Netbooks, proyector.
Software 2Calculate.
Plataforma de gestin NetSupport School.

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 61

61
28-02-13 18:17

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Actividades
Inicio:
Las y los estudiantes organizados en equipos de 4, reciben por grupo $50.000 en
billetes y monedas de papel.
Observan la pastelera presentada por el docente mediante el proyector en el
programa 2Calculate.
Por grupo, hacen un pedido de pasteles. Observan cmo se registran los pedidos
y cmo se van realizando los clculos de las compras en el programa.
Cada grupo retira su pedido y paga lo que corresponde.
Responden oralmente las preguntas realizadas por el docente.*

*Preguntas para activar conocimientos previos:


Cmo tomaron los acuerdos con el grupo sobre lo que queran comprar?
Cmo estimaron cuntos pasteles podan comprar con el dinero?
Qu operacin matemtica realizaron para calcular la cuenta que deban pagar?
Cunto dinero les queda del total segn el clculo realizado en el programa?

62
7981i - laboratorio movil.indd 62

28-02-13 18:17

2Calculate
Desarrollo:
Las y los estudiantes planifican la organizacin de un negocio de acuerdo con las
instrucciones dadas por el docente.
Crean su negocio, utilizando imgenes del programa, y colocan los precios a
cada producto siguiendo las instrucciones del docente.
Se organizan para realizar la actividad: dos miembros del grupo atendern el
negocio, los otros dos tendrn que salir a hacer el pedido de compras para el
grupo, con el presupuesto asignado al inicio de la clase. En un netbook atendern
el negocio y en el otro sacaran las cuentas para sus gastos.
Terminados los negocios: dos integrantes de todos los grupos recorren los puestos,
toman nota de las ofertas y regresan a su grupo para ponerse de acuerdo en lo
que quieren y pueden comprar (est permitido comprar en cuotas). Realizan las
compras en los diferentes puestos.
Por grupo, utilizando el proyector, exponen cmo les fue con las ventas de su
negocio y muestran cunto gastaron y cunto les queda de su presupuesto.
Responden oralmente las preguntas realizadas por el docente.*
*Preguntas para analizar:
Qu estrategias usaron para resolver los problemas? Qu operaciones matemticas
involucraban los ejercicios? Cmo hicieron los presupuestos? Qu operaciones matemticas
utilizaron para comprar, vender y dar vuelto? Qu problemas se les presentaron? Cunto
dinero reunieron?
Cierre:
Las y los estudiantes escuchan la formalizacin que realiza el docente de las
diferentes estrategias para resolver problemas matemticos que involucran
dinero.
Responden oralmente las preguntas que realiza el docente.*
Escriben en su cuaderno las definiciones de diferentes estrategias para resolver
problemas matemticos.
*Preguntas para reflexionar:
Qu les pareci la actividad?
Qu fue lo que aprendieron?
Cmo les result la planificacin de sus negocios?
Qu pasos siguieron para llevar a cabo las actividades?
De qu otra manera se podra haber hecho?
Encontraron alguna dificultad?
Cmo ha resuelto cada uno las dificultades?
A qu conclusiones llegaron?

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 63

63
28-02-13 18:17

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

64
7981i - laboratorio movil.indd 64

28-02-13 18:17

Anexos

ENLACES CENTRO DE EDUCACIN Y TECNOLOGA

7981i - laboratorio movil.indd 65

65
28-02-13 18:17

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

66
7981i - laboratorio movil.indd 66

28-02-13 18:17

ANEXOS
Anexo 1
Aprendiendo a Leer con Bartolo, planificacin de clase 1
Gua de trabajo: Comprensin de lectura Los msicos de Bremen.
Nombre:

1.
2.

Curso:
De acuerdo con el cuento ledo Los Msicos de Bremen, desarrollen las siguientes actividades:
1) Escriban en la lnea junto a la imagen de cada personaje cules fueron las causas que los motivaron a querer
ir a Bremen.

________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________


2) Reflexionen y respondan acordando la respuesta.

Qu haran ustedes si tuvieran una mascota viejita en su casa y sus paps ya no la quisieran tener ms?

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 67

67
28-02-13 18:17

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Anexo 2
Aprendiendo a Leer con Bartolo, planificacin de clase 2
Gua de trabajo: Nuevas palabras Qu oficio le daremos
Nombre:

1.
2.

Curso:
Pomaire:
Nombre de un pueblo de artesanos cercano a Santiago, famoso por su
tradicin alfarera.

Alfarero:
Persona que moldea la greda para hacer diferentes objetos.

Artesano:
Persona que realiza trabajo de forma manual sin la ayuda de maquinaria
automatizada.

Torno:
Es una mquina compuesta por uncilindro que gira alrededor de su eje por la
accin de ruedas o palancas.

FELICITACIONES POR EL TRABAJO Y COMIENCEN A USAR ESTAS NUEVAS PALABRAS

68
7981i - laboratorio movil.indd 68

28-02-13 18:17

ANEXOS
Anexo 3
2Create A Story, planificacin de clase 2
Material para presentar imgenes y poemas de Pablo
Neruda y Gabriela Mistral.

Pablo Neruda

Gabriela Mistral

Si todos los ros son dulces


de dnde saca sal el mar?

PIECECITOS

Cmo saben las estaciones


que deben cambiar de camisa?
Por qu tan lentas en invierno
y tan palpitantes despus?
Y cmo saben las races
que deben subir a la luz?
Y luego saludar al aire
con tantas flores y colores?
Siempre es la misma primavera
la que repite su papel?

Piececitos de nio,
azulosos de fro,
cmo os ven y no os cubren,
Dios mo!
Piececitos heridos
por los guijarros todos,
ultrajados de nieves
y lodos!
El hombre ciego ignora
que por donde pasis,
una flor de luz viva
dejis;
que all donde ponis
la plantita sangrante,
el nardo nace ms
fragante.
Sed, puesto que marchis
por los caminos rectos,
heroicos como sois
perfectos.
Piececitos de nio,
dos joyitas sufrientes,
cmo pasan sin veros
las gentes!
ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 69

69
28-02-13 18:17

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Anexo 4
Clicker 5, planificacin de clase 1
Gua de trabajo: Vocabulario Tipos de viviendas
Nombre:

1.
2.

Curso:
Qu vamos a realizar?
Vamos a conocer el nombre de tipos de viviendas y agregarlas a nuestro vocabulario.
1) De acuerdo a las actividades realizadas en el programa Clicker 5 indique en qu tipos de casas viven
ustedes. Completen el cuadro.

Mi nombre es:
_______________________________
_______________________________
Vivo en:
_______________________________
_______________________________

Mi nombre es:
_______________________________
_______________________________
Vivo en:
_______________________________
_______________________________

70
7981i - laboratorio movil.indd 70

28-02-13 18:17

ANEXOS
2) Completen el cuadro.

Vivienda es el lugar donde viven las personas

De acuerdo a las
caractersticas vistas en el
software, pueden ser:

3) Dentro de la sala, pregunte a otros estudiantes y profesor(a) o asistentes de la educacin qu otros nombres conocen para denominar (dar nombre) a una vivienda. Registre las respuestas en el cuadro dado.

En nuestro pas a los


lugares en donde viven
las personas tambin se
les llama de estas formas.
4) Ingresen al programa

Felicitaciones por su trabajo

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 71

71
28-02-13 18:17

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Manual

Anexo 5
Clicker 5, planificacin de clase 1:
Mapa conceptual: Nuevas palabras.

Concepto

Casa rodante

Caractersticas de
movilidad

Caractersticas de
tamao y espacio

Caractersticas de
compartir

Concepto

Caractersticas de
movilidad

Caractersticas de
tamao y espacio

Caractersticas de
compartir
Unida a otra casa de
un solo lado

Concepto

Caractersticas de
movilidad

Caractersticas de
tamao y espacio

Caractersticas de
compartir

Fija en un lugar

Muy grande para una


sola familia

Est sola, no est unida


a ninguna otra casa

72
7981i - laboratorio movil.indd 72

28-02-13 18:17

ANEXOS
Anexo 6
Clicker 5, planificacin de clase 1:
Gua de trabajo: Resolucin de problemas
Nombre:

1.
2.

Curso:
1. Clasifiquen los textos en historias y problemas escribiendo el nmero donde corresponda, de acuerdo a
la primera actividad:
Historia

Problema

2. Transformen la historia en un problema:


Datos importantes

Incgnita

Representacin del problema


(dibujo)

Incgnita

Representacin del problema


(dibujo)

Redaccin del problema:

Datos importantes

Redaccin del problema:

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 73

73
28-02-13 18:17

Manual

Orientaciones didcticas para el uso de recursos educativos digitales con LMC

Anexo 7
Clases Digitales, planificacin de clase 2:
Gua de trabajo colaborativo: Midiendo permetros
Nombre:

1.
2.

Curso:

Recordemos: Cuando medimos el


permetro de una superficie o figura
plana, medimos todos sus lados y
luego sumamos esas medidas.

a) Midan con su regla cada uno de los lados de la mesa donde estn trabajando. Anoten el resultado
en la tabla que se da al final de la actividad.
b) Luego, rodeen el contorno de la mesa que midieron con la lana y crtenla. Midan el largo de la
lana. Anoten el resultado en la misma tabla.
c) Hagan el mismo proceso con un cuaderno y el netbook.

Elemento
medido

Lado 1

Lado 2

Lado 3

Lado 4

Suma de medida
de lados

Medida
contorno lana

Mesa
Cuaderno
Netbook

Respuesta:

Felicitaciones por su trabajo

74
7981i - laboratorio movil.indd 74

28-02-13 18:17

ANEXOS

ENLACES CENTRO DE EDUCACION Y TECNOLOGIA

7981i - laboratorio movil.indd 75

75
28-02-13 18:17

7981i - laboratorio movil.indd 76

28-02-13 18:17

Вам также может понравиться