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INDEX
Overview of the Game ......................
3
How to Win............................................
.. 3
The Rulebook .........................................
3
GAMEPLAY....................... 11
FUNDAMENTAL
MECHANICS .....................19
Contests
.................................................. 19
The Contest Roll ...........................19
Playing Strategy Cards...................19
Using Sorcery tokens .....................20
Playing Kingdom Cards ................20
Conan in a Contest .......................20
Kingdom and Strategy Cards .....
20
Kingdom Cards.............................20
The Role of Conan ............................
22
Conan the Adventurer...................22
Conan the Mercenary ...................23
Conan the Raider ..........................23
King Conan ..................................24
SUMMARY INDEX
EL REGLAMENTO
En primer lugar, te presentaremos todos los componentes del juego y te
explicaremos brevemente su funcin (ver Componentes del juego, en las
pginas 4 a 8).
CMO GANAR
La victoria se consigue sometiendo provincias
mediante el uso de la fuerza militar, creando
alianzas mediante el uso de emisarios,
combatiendo a otros jugadores, y cumpliendo
objetivos especficos que irn surgiendo a lo
largo de la partida.
Otro aspecto importante del juego, es que puedes
beneficiarte de las aventuras que lleve a cabo Conan,
acumulando contadores de Aventura y, al final
de la partida, intentando convertir a Conan en el
soberano de tu reino.
La partida se acaba al final de la tercera era, o en cualquier
momento de la tercera era en el que algn jugador intente
coronar a Conan como soberano de su reino.
En ese momento, se calcula la puntuacin final de cada jugador en
base a los logros que ha conseguido, y se determina el ganador.
7 dados de Destino
6 dados de Enfrentamiento
4 reference cards
Este reglamento
CONTADORES DE CARTN
El juego tambin incluye diversos contadores de cartn. Estos contadores
deben destroquelarse antes de ser utilizados. Son los siguientes:
Contador de
Monstruos.
Contador de
Tesoros.
Contador de
Mujeres.
DADOS
Dados de Destino estos 7 dados se utilizan para determinar cada turno
las acciones disponibles para los jugadores. Cada uno de estos dados tiene
las siguientes caras:
Militar
Corte + Conan
Intriga
Militar/Intriga
Las miniaturas
Corte + Conan
Aquilonia
Emissario
Unidad militar
Hyperborea
Emissario
Unidad militar
Estygia
Emissario
Unidad militar
Turan
Emissario
Unidad militar
Fuerte
Torre
City
Conan
Contador de Lugar
de destino
Dado comodn
Cada una de las caras que tiene el icono de Corte tiene tambin un
icono de Conan, lo cual quiere decir que esta cara del dado permite al
jugador llevar a cabo una accin de Corte, y adems influir en Conan.
Dados de enfrentamiento estos 6 dados se utilizan para determinar los
resultados de los enfrentamiento. Tras lanzar los dados de enfrentamiento, se
cuentan ciertos iconos para determinar el nmero de xitos obtenido. Este
nmero de xitos puede verse afectado por cartas jugadas, por la presencia
de Conan, y por otros factores del juego. Normalmente, se consigue un
xito con un dado cuando se saca la cara con el icono de IMPACTO.
Todos los dados de enfrentamiento tienen las siguientes caras:
Impacto
Impacto + Conan
Impacto (atacante)
Escudo
Hacha
Fallo
MINIATURAS DE
PLSTICO
Miniaturas de unidades militares (72 - 18 de cada color, en cuatro
colores diferentes), representan los Ejrcitos de los cuatro reinos de la era
hiboria, que los jugadores controlarn durante la partida.
Miniaturas de emisarios (24 - 6 de cada color, en cuatro colores
diferentes), representan a los emisarios de los cuatro reinos.
Contadores de Control, en cuatro colores diferentes (36 Torres 9 de
cada color - y 36 Fuertes 9 de cada color) los jugadores utilizan las
Torres para indicar las provincias en las que han establecido una alianza,
y los Fuertes para indicar las provincias que han sometido por la fuerza.
1 Miniatura de Conan se utiliza para indicar la localizacin actual de
Conan en el mapa.
1 Contador de Lugar de destino de Conan este contador en forma
de obelisco sirve para indicar el lugar de destino de la actual aventura de
Conan, y se coloca cuando entra en juego una nueva carta de Aventura.
Mazo de Aventuras
Aventura Actual
Marcador de Aventuras
Objetivos en juego
Depsito de Dados de Destino
Strategy Deck
Marcador de Puntos de Imperio
Terminologa Importante
rdheim
Nor
an
a beautiful wom
Conan pursues
giant brothers.
and fights her
AOC001ADVENTURE
CARDS-H 7/27 2008
SRL
EL TABLERO
El tablero (en ocasiones tambin llamado mapa a lo largo de este
reglamento) representa los reinos hiborios controlados por los jugadores,
as como las regiones circundantes del mundo de Conan. El tablero
tambin tiene impresos varios espacios y marcadores que se utilizan
durante el juego.
Sea
Power
Merchant
Kings
You score this
objective if
you have 3 or mo
re towers
and/or cities in
Central
Hyboria, and mo
re than any
other player.
CONAN PROPER
PROPERTIES
TIES INTERNA
INTERNATIONAL
TIONAL LLC, 2008 NG
INTERNATIONAL SRL
INTERNATIONAL
AOC001OBJECTIVE CARDS
6/12 2008
t
l
Military
Power
War to the
Pirates
El Norte
El Este
El Sur
Hiboria Central
Plain
Hills
Wood
City
CARTAS
AQU ILON IA
AQ
2
Ttulo de la carta.
Reino indica qu Reino puede utilizar esta carta.
Texto de juego indica el efecto que tiene la carta.
Icono de tipo de carta:
4
Ttulo de la carta.
Lugar de destino indica la provincia a la que Conan debe
llegar para completar la aventura.
Texto descriptivo un breve sumario de la historia que rodea
a dicha aventura.
Duracin indica el nmero de contadores de Aventura que
se deben robar.
The Sword of
Atlantis
Monsters
AOC001STRATEGY CARDS 1/37 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL
1
The NORTH
2-4
2-3
central
Hyboria
Nombre
Categora del contador de Aventura asociado a la carta.
Texto de juego que indica la habilidad que podr utilizar el
dueo de la carta.
Ttulo.
Los requisitos que se deben cumplir para anotarse los Puntos
de Imperio indicados en la carta.
El nmero de Puntos de Imperio que otorga la carta.
Cartas de Estrategia (37
cartas) un mazo de cartas
que los jugadores pueden usar
para aadir modificadores a
sus enfrentamientos militares
y de intriga (aunque estos
modificadores slo pueden
aplicarse en ciertas reas o tipos
de terreno del mapa). Adems,
las cartas de Estrategia tienen un
valor de aventura que se puede
utilizar en las pujas para ganar el
control de Conan.
AOC001EXTRA CARDS-X 1/5 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL
AOC001OBJECTIVE CARDS 1/12 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL
Sea
Power
Conan
Bonus
Bid
AOC001EXTRA CARDS-X 4/5 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL
Conan
Player
You control Conan.
AOC001EXTRA CARDS-X 5/5 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL
to th
was a slave
AOC001KINGDOM CARDS-A 1/21 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL
ea
rbor
hype
onan
When C
reans.
Hyperbo
Black
Dragons
The Legions of
the Dead
INICIO DE LA PARTIDA
Despliegue de los Reinos
Distribucin de Objetivos
Cartas de Artefacto y de
Bonicador de Conan
Todos los jugadores pueden ahora llevar a cabo una primera puja para
determinar quien ser el jugador que controlar a Conan. Durante la
partida, cada vez que se revele una nueva carta de Aventura, los jugadores
celebrarn una nueva puja para tomar el control de Conan.
Cada fase de Pujas se resuelve de la siguiente manera:
2
l hybo
NG INTERNATIONAL
SRL
Centra
2-4
2-3
CARDS
AOC001STRATEGY
THE
north
ria
SRL
NG INTERNATIONAL
The NORTH
2-4
PROPERTIES INTERNATIO
NAL LLC, 2008
2-3
SUMARIO
AOC001STRATEGY
CARDS
EL INICIO DE LA
PARTIDA
THE
east
10
El turno
El jugador elige uno de los dados de Destino del depsito, y lleva a cabo
una accin de entre las que le permita el resultado obtenido en dicho
dado. Cuando un dado de Destino es usado por un jugador para llevar a
cabo una accin, se retira del depsito de dados de Destino.
El turno del jugador que controla a Conan es algo diferente que los
turnos de los dems jugadores.
1) Mover a Conan
11
LOS DADOS DE
DESTINO
Intriga
SUMARIO
Corte + Conan
Conan
Corte
Militar
12
Militar + Intriga
amistosa.
tosa..
Dado Comodno
Intercambiar contadores de
Aventura por Oro y Magia
LAS AVENTURAS DE
CONAN
El juego est ambientado en el periodo de tiempo que va desde el inicio
de la carrera aventurera de Conan el Brbaro, hasta su coronacin como
Rey de uno de los Reinos hiborios que marca el inicio de lo que se
conoce como la era de Conan. Las aventuras de Conan sirven para ir
llevando el control de cmo progresa la partida.
El mazo de Aventuras
El marcador de Aventuras
Cada aventura tiene una duracin variable, tal como muestra el nmero
apropiado de la carta de Aventura. Esta duracin corresponde al nmero
de contadores de Aventura que se sacarn al azar del contenedor opaco, y
que a continuacin se colocarn, de forma visible, formando el marcador
de Aventuras.
Estos contadores representan las gestas logradas por Conan durante
sus aventuras, en la forma de Monstruos derrotados, Tesoros robados y
Mujeres que han cado rendidas ante los encantos del hroe brbaro.
Los jugadores pueden obtener estos contadores de Aventura de dos
maneras:
13
A menos que se especifique otra cosa, cada paso debe ser completado por
todos los jugadores (empezando por el Primer jugador y siguiendo en
sentido horario) antes de proceder al siguiente paso.
Resolver el bandidaje
14
Utilizar el Oro
Compra
Coste
1 Emisario
2 de Oro
1 Unidad militar
2 de Oro
2 de Oro
1 carta de Estrategia
1 de Oro
DESARROLLO DEL
JUEGO
SUMARIO
el depsito
el jugador
El Primer jugador (que inicialmente ser
o
turn
su
cabo
a
lleva
an)
Con
a
rola
que cont
haciendo lo siguiente:
Mover a Conan (slo el jugador que
).
controla a Conan lleva a cabo este paso
a
a
acerc
le
an
Si el movimiento de Con
a
su lugar de destino, el jugador se qued
En
tura.
Aven
de
ador
cont
er
prim
con el
es
caso contrario, el contador de Aventura
descartado.
del
Jugar y/o reactivar sus cartas de Reino
esto
tipo jugar desde la mesa (para hacer
hay que gastar oro).
Elegir y usar un dado de Destino para
ga
llevar a cabo una accin de Corte, Intri
a
lleva
se
e
Cort
o Militar. Si la accin de
in
tamb
e,
Cort
de
dado
cabo usando un
(ver
se llevar a cabo una accin de Conan
la
en
ino,
Sumario: Los dados de Dest
pgina 12).
o, y as
dados de Destino
Al nal de un turno, si el deposito de
est vaco:
r y el juego
Los dados de Destino se vuelven a lanza
sigue adelante.
de Aventuras est
Al nal de un turno, si el marcador
vaco:
la misma
En caso de que Conan se encuentre en
no, el
desti
de
r
provincia que el contador de Luga
ador
cont
un
io
prem
o
com
jugador de Conan recibe
ido
mov
es
an
Con
,
rario
cont
caso
de Aventura. En
de inmediato hasta dicha provincia.
de
continuacin, se roba una nueva carta
A
turas con
Aven
de
ador
marc
el
Aventura, se rellena
a puja
nuev
una
cabo
a
lleva
se
es,
ador
cont
nuevos
de
rol
cont
el
con
para determinar quien se har
nte.
adela
Conan, y el juego sigue
de Aventuras,
Si ya no quedan ms cartas en el mazo
fase de
la
la era en curso finaliza, y da comienzo
Cambio de era.
15
LA FASE DE CAMBIO
DE ERA
SUMARIO
Resolver el bandidaje.
Utilizar el Oro.
Reactivar cartas
16
Todas las cartas del tipo jugar desde la mesa que haya en juego son
automticamente reactivadas (enderezadas), para indicar que pueden ser
usadas de nuevo.
GANAR LA PARTIDA
CMO GANAR
Para ganar una partida de La era de Conan, debes conseguir mayor gloria
para tu Reino y para ti mismo que los dems jugadores. Esto se consigue
por varios caminos.
El indicador principal del xito son los Puntos de Imperio, que se
obtienen sobre todo mediante las conquistas militares. Alcanzar objetivos
con tu Reino tambin es muy importante, ya que ello te permitir ganar
Puntos de Imperio adicionales (a menudo los suficientes como para
marcar la diferencia entre ganar y perder la partida).
Tambin resulta importante saber llevar a Conan con xito, lo cual se
representa mediante la acumulacin de contadores de Aventura.
En ocasiones, tendrs la oportunidad de coronar a Conan como tu Rey:
esto te otorgar un significativo bonificador, ya que tu Reino entrar en la
era de Conan bajo el gobierno del poderoso hroe brbaro.
Por ltimo, se otorgarn diversos Puntos de Imperio adicionales al
Reino que consiga acumular ms riquezas (Oro) y que aniquile a ms
enemigos (la regla de Crom, cuenta a los muertos!).
Una vez que todos estos factores hayan sido contabilizados en el
marcador de Puntos de Imperio, el jugador con ms Puntos de Imperio
se alzar como ganador de la partida. En caso de que varios jugadores
estn empatados con el mayor nmero de Puntos de Imperio, aquel de
ellos que tenga ms contadores de Aventura (en nmero, sin importar el
valor de cada contador) ser el ganador.
CORONAR A CONAN
Durante la tercera era, el jugador que controla a Conan puede intentar
coronar a Conan como su Rey.
Si, al final del turno en el que se acabe una aventura, Conan se encuentra
en la provincia natal del jugador que lo est controlando, dicho jugador
puede declarar que va a intentar coronar a Conan. El jugador que
controla a Conan puede hacer esto sin importar qu jugador ha sido el
que ha provocado que se acabe la aventura (es decir, sin importar qu
jugador ha robado el ltimo contador de Aventura).
El jugador que controla a Conan debe anunciar su intento de coronar
a Conan antes de que la nueva carta de Aventura sea revelada (o antes
de que empiece el recuento final de puntos, si se trataba de la ltima
aventura de la partida).
Puntuaciones nales
Una vez que todos estos factores se hayan calculado, los jugadores
recibirn una serie de Puntos de Imperio adicionales por ser los ms
destacados en diversas facetas del juego. Si un jugador gana en solitario
en una de estas facetas del juego, se llevar los puntos indicados en la
columna Ganador absoluto; en cambio, si varios jugadores empatan
para ganar en una misma faceta del juego, todos ellos se llevarn los
puntos indicados en la columna Ganadores empatados.
17
Puntos de Imperio
Adicionales
GANAR LA PARTIDA
SUMARIO
Ganador
Absoluto
Ganadores
Empatados
Reino ms rico
+3
+1
+3
+1
Coronacin de Conan
+3
+5 each
+2 each
18
MECNICAS FUNDAMENTALES
ENFRENTAMIENTOS
En La era de Conan, puedes tratar de aumentar la fuerza e influencia
de tu Reino mediante dos tipos distintos de enfrentamientos: los
enfrentamientos de intriga, que llevars a cabo usando a tus emisarios, y
los enfrentamientos militares, que llevars a cabo usando tus Ejrcitos.
Un enfrentamiento de intriga siempre va dirigido contra una provincia,
mientras que un enfrentamiento militar puede ir dirigido contra una
provincia o contra el Ejrcito de otro jugador.
Los enfrentamientos de intriga se explican con todo detalle en el apartado
La accin de Intriga (ver la pgina 25), mientras que los enfrentamientos
militares se explican con todo detalle en el apartado La accin militar
(ver la pgina 27). No obstante, a continuacin explicaremos las reglas
generales que regulan ambos tipos de enfrentamientos.
Todos los enfrentamientos tienen un atacante (el jugador que, en su
turno, inicia el enfrentamiento), y un defensor, que puede ser o bien
otro jugador, o bien una provincia neutral. En caso de que el defensor
sea una provincia neutral que no est controlada por nadie, el jugador
situado la izquierda del atacante llevar a cabo la defensa, a efectos de
hacer las tiradas de dado y tomar las decisiones que sean necesarias.
La tirada de enfrentamiento
Resultado
Impacto: este resultado siempre cuenta como un
xito.
resultados:
19
Lo hace, y esta vez obtiene dos xitos, que son los mismos que el
atacante, con lo cual el defensor gana el enfrentamiento.Ntese que
ahora el atacante no puede a su vez gastar un contador de Magia
para repetir su propia tirada, ya que debera haber tomado esa
decisin inmediatamente despus de hacer dicha tirada, y no tras
esperar a ver la tirada del defensor.
20
CARTAS DE REINO Y DE
ESTRATEGIA
Hay dos tipos de cartas que otorgan a los jugadores habilidades especiales y
opciones para modificar el resultado de un enfrentamiento: las cartas de Reino,
que estn divididas en cuatro mazos, uno para cada Reino, y las cartas de
Estrategia, que forman un nico mazo compartido por todos los jugadores.
Aquilonia
Hyperborea
Cartas de Reino
Stygia
Turan
AQUILON IA
Para jugar por primera vez una carta a la mesa desde tu mano,
debes pagar su coste (en monedas de Oro) en tu turno, durante
la fase de Jugar y reactivar cartas desde la mesa (es decir, antes de
llevar a cabo tu accin para el turno). Jugar una de estas cartas no
es una accin, y una vez la hayas jugado podrs ejecutar tu accin
de manera normal. Si tienes suficiente Oro, puedes jugar tantas
cartas como quieras del tipo jugar desde la mesa.
Cuando juegues por primera vez una de estas cartas, colcala
sobre la mesa frente a ti y enderezada (para indicar que est lista
para ser usada). A partir de ese momento podrs usar la carta
segn lo que se especifique en su texto.
Cuando utilices una carta del tipo jugar desde la mesa que ya
est en juego, debes girarla de lado para indicar que la has usado.
No podrs volver a utilizar dicha carta hasta que la reactives. Si
quieres, puedes reactivarla pagando la cantidad de Oro indicada
en la propia carta durante la fase de Jugar y reactivar cartas desde
la mesa de cualquiera de tus turnos subsiguientes.
Aparte de esto, todas las cartas del tipo jugar desde la mesa son
automticamente reactivadas durante la fase de Cambio de era.
Cartas de Evento
ENFRENTAMIENTOS
SUMARIO
s pasos:
los siguiente
Cada enfrentamiento se compone de
de
El atacante declara si va a jugar una carta
Estrategia.
de
(si ha jugado
(si ha
iento (y
El atacante lanza sus dados de enfrentam
ia para
Mag
de
ador
cont
un
r
decide si quiere gasta
a).
repetir la tirad
iento (y
El defensor lanza sus dados de enfrentam
ia para
Mag
de
ador
decide si quiere gastar un cont
repetir la tirada).
dores para
Se comparan los xitos de ambos juga
. En caso
iento
ntam
enfre
del
dor
gana
el
ar
rmin
dete
sor.
de empate, gana el defen
NOTAS:
, ambos
En cualquier momento de esta secuencia
tipo
del
o
Rein
jugadores pueden usar cartas de
que
nea
ant
inst
tipo
del
o
jugar desde la mesa
ese
en
das
juga
ser
en
pued
que
texto
su
indiquen en
momento.
iento en
Si Conan est presente en un enfrentam
a Conan,
rola
cont
que
dor
el que participa el juga
onal
adici
dado
un
r
lanza
podr
dor
dicho juga
tado de
(como mximo seis), y contar cada resul
s.
IMPACTO + CONAN como dos xito
que es
Si Conan est en una provincia neutral
rola a
cont
no
que
dor
juga
uier
cualq
por
atacada
onal
adici
dado
un
r
Conan, el defensor podr lanza
de
tado
resul
cada
ar
cont
y
,
(como mximo seis)
s.
IMPACTO + CONAN como dos xito
hyperborea
Instant
Cartas instantneas
stygia
21
Como en los casos anteriores, cada carta Instantnea indica todos los
detalles concretos sobre su uso.
Las cartas Instantneas se descartan despus de haber sido usadas.
You can play most instant cards only during your turn. However, some cards
are used during a military or intrigue contest, and so you can also use them
out of turn, but only if you are directly involved in the contest.
As always, follow closely the text on each card for the exact details on its use.
Instant cards are discarded after use.
Cartas de Estrategia
The NORTH
EL PAPEL DE CONAN
Durante toda su existencia, la herica presencia de Conan el cimmerio
ayud a moldear la historia de los reinos hiborios. En el juego, esto se
representa mediante la importante influencia que tiene Conan cuando
se ve directamente envuelto en un conflicto, y tambin mediante la
relevancia que tienen sus aventuras de cara a las puntuaciones de los
jugadores.
Es necesario aclarar que esta seccin del reglamento reproduce reglas que
ya se han explicado en otros apartados, pero que se repiten aqu para
facilitar la consulta por parte de los jugadores.
2-3
central
Hyboria
SRL
NG INTERNA
INTERNATIO
TIONAL
NAL
The
T
he ea
east
st
2-4
THE
TH
E
south
s
outh
out
h
2-3
En un enfrentamiento de intriga,
slo podrs usar una carta de
Estrategia si la provincia del
enfrentamiento est en el rea indicada
en la carta por los nmeros 2-4. En tal caso, los resultados de
dado que indique la carta se considerarn xitos si los sacas en tu
tirada.
NOTA: en partidas con 2 o 3 jugadores (no en las partidas con 4
jugadores), tambin podrs usarla en las provincias que estn en
la segunda rea que aparece en la carta (la que viene indicada con
los nmeros 2-3 en un tamao de letra ms pequeo).
NG INTERNA
INTERNATIO
TIONAL
NAL
SRL
6
2008 CONAN PROPER
PROPERTIES
TIES INTERNA
INTERNATIO
TIONAL
NAL LLC, 2008
AOC001STRA
STRATEGY
TEGY CARDS 35/37
22
THE
TH
E
east
east
Conan el aventurero
Conan el mercenario
Conan el bandido
EL PAPEL DE CONAN
SUMARIO
.
turas
mazo de Aven
tura, el
Cada vez que se revela una nueva aven
a cabo
leva
se
y
na
relle
marcador de Aventuras se
an.
Con
de
rol
cont
el
r
una puja para toma
de
Para pujar, cada jugador roba una carta
ador de
cont
un
a
Estrategia, y a continuacin utiliz
.
tegia
Estra
Puja y una carta de
ierte en el
El jugador con la puja ms alta se conv
an.
nuevo jugador que controlar a Con
Conan
Si tu eres el jugador que controla a
mover a Conan ms
es
pued
o,
Al inicio de tu turn
recibir el primer
y
no,
desti
de
r
luga
su
cerca de
ador de
contador de Aventura que haya en el marc
ador
cont
o
dich
,
caso
otro
uier
Aventuras. En cualq
o.
ser descartad
, podrs
Cuando uses un dado de Corte+Conan
o un
jueg
en
r
pone
s
mover a Conan y adem
.
idaje
Band
contador de
coronar a
Durante la tercera era, puedes intentar
incia
prov
tu
a
olo
Conan como tu Rey movind
natal.
ientos
La presencia de Conan en tus enfrentam
dado
un
r
lanza
te beneficia, ya que te permite
cada
por
s
xito
dos
ar
sum
adicional, y adems
ngas.
obte
que
N
ONA
O+C
ACT
IMP
de
resultado
Conan
Si no eres el jugador que controla a
e+Conan, podrs
Cort
de
dado
un
uses
ndo
Cua
que
ya
dica,
perju
te
en provincias neutrales
adicional,
permite a tu oponente lanzar un dado
tado de
resul
y adems sumar dos xitos por cada
nga.
obte
que
IMPACTO+CONAN
Al nal de la partida
dor que
Durante la ltima era del juego, el juga
como su
narlo
coro
tar
controle a Conan podr inten
Rey.
la provincia
Para ello, Conan deber encontrarse en
tura.
natal del jugador al final de una aven
adores de
El jugador elegir una categora de cont
su valor
arn
revel
s
dore
juga
los
s
Aventura, y todo
del jugador
total
el
Si
es.
ador
cont
os
dich
en
total
logrado
que controla a Conan es el ms alto, habr
Rey.
su
o
com
coronar a Conan
no, la partida
Tanto si el intento es exitoso como si
finalizar en ese momento.
23
LA ACCIN DE
CORTE + CONAN
SUMARIO
Conan
Corte
Rey Conan
24
LA ACCIN DE
CORTE+CONAN
Cuando eliges un dado que muestra los iconos de Corte+Conan, tienes
la posibilidad de usar a Conan en tu beneficio, y robar o jugar cartas.
La accin de Conan
LA ACCIN DE
INTRIGA
Cuando eliges la accin de Intriga, puedes o bien crear emisarios, o
bien mover y utilizar los emisarios que ya tengas en juego. El uso de los
emisarios es necesario para establecer alianzas y crear estados vasallos,
mediante la diplomacia y la sutileza ms que mediante las campaas
militares. Los emisarios tambin son tiles para establecer nuevas rutas
comerciales, buscar Tesoros, robar e intrigar. En trminos de juego, esto
significa que los puedes utilizar para recaudar Oro para tu Reino.
Crear emisarios
Puedes usar una accin de Intriga para poner en juego uno de tus
emisarios, si tienes menos de seis en juego. Simplemente, tomas uno de
tus emisarios de fuera del tablero y lo colocas en una provincia amistosa
de tu eleccin.
NOTA: no hay lmite al nmero de emisarios que puedes tener a la vez
en una misma provincia.
25
Recuerda que slo puedes usar una carta de Estrategia si el rea indicada
en dicha carta se corresponde con el rea donde est la provincia del
enfrentamiento. Cada carta de Estrategia indica dos reas: en las partidas
con 4 jugadores slo se tendr en cuenta el rea principal (la que aparece
en un tamao ms grande), mientras que en las partidas con 2 o 3
jugadores tambin se tendr en cuenta el rea secundaria (la que aparece
en un tamao ms pequeo).
EL ENFRENTAMIENTO DE
INTRIGA
Objetivos de un enfrentamiento de intriga
26
LA ACCIN MILITAR
Cuando eliges la accin Militar, puedes o bien crear nuevas
unidades militares, o bien mover y utilizar las unidades
militares que ya tengas en juego. Principamente, las unidades militares
se utilizan para someter por la fuerza a los pequeos estados y regiones
independientes, y para combatir a los Ejrcitos de los dems jugadores.
Puedes usar una accin Militar para poner en juego una de tus
unidades militares, si an tienes menos de dieciocho de ellas en juego.
Simplemente, tomas una de tus unidades militares de fuera del tablero y
la colocas en una provincia amistosa de tu eleccin.
NOTA: en una provincia puede haber un mximo de 5 unidades
militares del mismo jugador. Las provincias natales no estn sujetas a
este lmite logstico, y pueden soportar a cualquier nmero de unidades
militares amistosas (es decir, del jugador a quien pertenezca dicha
provincia natal).
Todas las unidades militares que un jugador tenga en una misma
provincia son llamadas de forma colectiva un Ejrcito.
En lugar de crear una nueva unidad militar, puedes usar la accin Militar
para:
EL ENFRENTAMIENTO
MILITAR
Puedes iniciar un enfrentamiento militar entrando en una provincia
neutral o enemiga con uno de tus Ejrcitos, o si ya tienes un Ejrcito en
campaa en una provincia neutral.
NOTA: nunca puedes entrar con tus Ejrcitos en la provincia natal de
otro jugador, y por supuesto tampoco puedes iniciar un enfrentamiento
militar all.
LA ACCIN DE
INTRIGA
SUMARIO
r a cabo una de las
Puedes usar un dado de Intriga para lleva
acciones siguientes:
Mueve a dos emisarios.
iento de
Mueve a un emisario e inicia un enfrentam
que
iga
enem
o
ral
intriga en una provincia neut
.
arios
emis
tus
de
contenga a uno
una provincia
Mueve a un emisario y recauda Oro en
arios. Para
emis
tus
de
enemiga que contenga a uno
ario.
emis
o
dich
a
ro
ello, retira del table
tosa.
Crea un emisario en una provincia amis
EL
ENFRENTAMIENTO
DE INTRIGA
SUMARIO
de intriga para:
Un jugador usar un enfrentamiento
su
Convertir a una provincia neutral en
aliada, o para
Volver a convertir en neutral a una
Oro
bir
Reci
e.
Torr
una
emisario y colocar
.
incia
prov
la
de
l
nive
igual al
la
Provincia enemiga: retirar del tablero
a su
incia
prov
la
en
.
incia
prov
emisario en la
del
Provincia enemiga: el atacante retirar
tablero a su emisario.
s tienen un
Provincias salvajes: algunas provincia
s de su
detr
por
ver
e
pued
se
que
icono especial
, son
ajes
nivel. Estas provincias, llamadas salv
de
dos
trata
n
rmar
fi
s
ferozmente independientes y jam
a
nunc
ello,
Por
dor.
juga
n
alianza con el Reino de ning
provincia
una
en
ga
intri
de
iento
ntam
enfre
un
puedes iniciar
salvaje.
27
Campaas
28
Las cartas de Estrategia slo pueden ser jugadas si uno de los iconos de
terreno de la carta en cuestin se corresponde con el tipo de terreno
de ese enfrentamiento. Es decir, con el icono de terreno sobre el que se
encuentra el Ejrcito invasor en ese momento.
LA ACCIN
MILITAR
Forzar la marcha
ASEDIOS
Cuando un Ejrcito ataca una provincia controlada por otro jugador (es
decir, que contenga algn tipo de contador de Control de ese jugador,
como un Fuerte, una Torre o una Ciudad), tiene lugar un asedio.. Llevar
a cabo el asedio es obligatorio: el Ejrcito de un jugador nunca puede
coexistir en la misma provincia con un contador de Control de otro
jugador.
SUMARIO
r a cabo una de las
Puedes usar un dado Militar para lleva
acciones siguientes:
incias
Recolocar dos de tus Ejrcitos hacia prov
es.
cent
adya
tosas
amis
inuacin
Recolocar uno de tus Ejrcitos, y a cont
moviendo
bien
o
cabo
a
lleva
se
atacar. El ataque
ral o
neut
e
cent
adya
incia
prov
una
a
ito
un Ejrc
ar, o
milit
iento
ntam
enemiga para iniciar un enfre
ar
milit
iento
ntam
enfre
un
simplemente iniciando
tus
de
uno
a
enga
cont
ya
que
incia
en una prov
Ejrcitos en campaa.
incia amistosa.
Crear una unidad militar en una prov
EL
ENFRENTAMIENTO
MILITAR
(CAMPAAS)
SUMARIO
za
avan
nte
ataca
el
:
paa
Cam
de
ador
marc
,
paa
Cam
de
un espacio en el marcador
y puede forzar la marcha para iniciar
un nuevo enfrentamiento militar en la
provincia.
Si el defensor tiene xito:
ito
El atacante elimina una unidad del Ejrc
el
en
cio
invasor, y no avanza ningn espa
e
marcador de Campaa. El atacante pued
o
nuev
un
ar
inici
para
ha
forzar la marc
.
enfrentamiento militar en la provincia
Determinar el terreno
29
Durante un asedio, los dos jugadores involucrados pueden usar cartas (de
cualquier tipo) o contadores de Magia para ayudar en el enfrentamiento.
Las cartas de Estrategia slo pueden ser jugadas si uno de los iconos de
terreno de la carta en cuestin se corresponde con el tipo de terreno de
ese enfrentamiento. Es decir, con el primer icono de terreno del marcador
de Campaa.
BATALLAS
Resultados de un asedio
Determinar el terreno
Tras el asedio
30
Tras la batalla
EL
ENFRENTAMIENTO
MILITAR (ASEDIOS)
SUMARIO
ser neutral.
ades militares
Fuerza del atacante: nmero de unid
nte.
ataca
ito
del Ejrc
entre
Fuerza del defensor: lo que sea ms alto
ades
unid
de
ero
nm
el
y
el nivel de la provincia
sor.
defen
ito
Ejrc
del
militares
ado por el
El uso de cartas de Estrategia est limit
de Campaa.
ador
marc
del
no
primer icono de terre
:
xito
tiene
Si el atacante
sor,
Se elimina una unidad militar del defen
an
qued
le
no
si
trol
Con
o su contador de
unidades militares en la provincia.
nsor tiene xito:
defe
Si el
nte.
Se elimina una unidad militar del ataca
e
pued
nte
ataca
el
ar,
milit
Tras el enfrentamiento
iento militar
retirarse o iniciar un nuevo enfrentam
que uno de
hasta
,
de asedio en la misma provincia
uido.
destr
te
men
pleta
los dos Ejrcitos sea com
la marcha
r
forza
e
pued
io,
ased
el
gana
Si el atacante
la
en
aa
para iniciar de inmediato una camp
provincia.
de Crom,
El ganador del asedio recibe un contador
cuenta los muertos!.
DADOS DE DESTINO
Los dados de Destino te permiten elegir entre diversas opciones.
Dado Militar/Intriga
Dado Comodn
EL
ENFRENTAMIENTO
MILITAR (BATALLAS)
SUMARIO
ral.
neut
en una provincia
ades militares
Fuerza del atacante: nmero de unid
del Ejrcito atacante.
ades militares
Fuerza del defensor: nmero de unid
sor.
del Ejrcito defen
ado por el
El uso de cartas de Estrategia est limit
defensor.
ito
Ejrc
el
icono de terreno que ocupe
:
xito
Si el atacante tiene
sor.
Se elimina una unidad militar del defen
e
pued
nte
ataca
el
ar,
milit
iento
ntam
Tras el enfre
iento militar
retirarse o iniciar un nuevo enfrentam
que uno de
hasta
,
incia
de batalla en la misma prov
uido o se
destr
te
men
pleta
com
sea
los dos Ejrcitos
retire.
r la marcha
Si el atacante gana la batalla, puede forza
una
diato
para iniciar de inme
campaa en la provincia.
El ganador de la batalla recibe
un contador de Crom, cuenta
los muertos!
31
un juego de Roberto Di
Pamundi
Iberia S. L
Pruebas de juego: Amado Angulo, Markus Baar, Francesco Barea, Kristofer Bengtsson, Tor Bieker, Roberto
Bussetti, Club TreEmme, Derek Coon, Ulrich Czarnetzki, Ken Dobyns, Giuliano Fassi, Denis Fischer, Isabelle
Galant, Marco Hammerl, David Hasselbacher, Sabrina Heesen, Paul Heldrup, Roger Johansson, Andreas
Josefsson, Matt Kincaid, Erich Kragel, Jutta Krhnert, Michael Krhnert, Jrg Krismann, Kai Krckel, Jacob
Leuner, Andrea Ligabue, Giacomo Marchi, David Morse, Michele Nenzi, Giuliano Nepitello, Nils Ropertz, Nicola
Santarello, Michael Schlepphorst, Jost Schwider,Andrew Stainton, Jesper Srensson, Jimmy Strmberg,
Thorsten Teuber, Davide Trivellato, Andrew Weiner, Michele Zanni.
Agradecimientos especiales a: Tor Bieker, Michael Krhnert, Jrg Krismann for their barbaric enthusiasm in
the playtesting; Dobe Tang for her assistance in the production; Joakim Zetterberg, Fredrik Malmberg and all
the people at Paradox Entertainment for their support and patience.
A game created and published worldwide by NG
International Srl
Iberia S. L.