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REGLAS

INDEX
Overview of the Game ......................
3
How to Win............................................
.. 3
The Rulebook .........................................
3

GAME COMPONENTS ....4

Contents of the Box ......................


... 4
Cardboard tokens ..............................
4
Dice ..............................................................
5
Plastic figures .................................
.... 5
The Figures .....................................5
The Board ............................................
.... 6
Important Terms .............................6
Cards .......................................................
... 8

STARTING THE GAME..9


Kingdom Setup ...............................9
Distribution of Objectives ...............9
Kingdom and Strategy Card decks ..9
Conan and The Adventure Deck .....9
Artefacts and Conan Bonus Card ....9
First Bid for Conan .........................9
The Game Board in2 and 3 Players
Games .............................................9

GAMEPLAY....................... 11

FUNDAMENTAL
MECHANICS .....................19
Contests

.................................................. 19
The Contest Roll ...........................19
Playing Strategy Cards...................19
Using Sorcery tokens .....................20
Playing Kingdom Cards ................20
Conan in a Contest .......................20
Kingdom and Strategy Cards .....
20
Kingdom Cards.............................20
The Role of Conan ............................
22
Conan the Adventurer...................22
Conan the Mercenary ...................23
Conan the Raider ..........................23
King Conan ..................................24

FATE DICE ACTIONS ...25

The Court + Conan Action ...........


.. 25
The Conan Action.........................25
The Court Action: Drawing Cards 25
The Court Action: Playing Event
Cards ............................................25
THE INTRIGUE ACTION ......................
... 25
Building Emissaries .......................25
Using Emissaries ...........................25
Using an Emissary to Collect Gold26
Using an Emissary for an Intrigue
Contest .........................................26
THE INTRIGUE CONTEST
26
THE MILITARY ACTION ......................
.. 27
Building Army Units .....................27
Moving and Using Armies.............27
THE MILITARY CONTEST
28
CAMPAIGNS .............................. 28
SIEGES ........................................ 29
BATTLES .....................................30
Wild Dice ............................................
..... 31
Military/Intrigue die .....................31
Wild die ........................................ 31

The Fate Dice and the Turn...........


11
The Fate Dice Pool ........................11
The Turn .......................................11
The Conan Player Turn .................11
The Adventures of Conan ...........
... 13
The Adventure Deck .....................13
The Adventure Track .....................13
Completing an Adventure and startin
g
a new Adventure ...........................13
Trading Adventure Tokens for Gold
and Sorcery ...................................13
Ending an Age: The Age Chang
e
Phase .......................................................
.. 14
Resolve Raids ................................14
Collect Taxes and Objective Prizes.14
Build Cities and Raise Troops........14
Use Gold.......................................15
Assign the Artefacts and Conan Bonus
starting the game ............................
Card..............................................15
10
the fate dice ........................................
Prepare the Adventure Deck .......... 16
12
Game
play ................................................ 15
Refresh Cards ................................16
age change phase ..............................
16
winning the game...............................
18
contests..................................................
How to Win............................................
21
. 17
the role of conan.............................
Ending the Game .................................
23
17
the court and conan action .......
Crowning Conan .................................
24
. 17
the
intrig
ue
actio
n ......................... 27
Final Scoring .................................17
the intrigue contest ......................
27
the military action ......................
... 29
the military contest
CAMPAIGNS ..........................................
29
the military contest
SIEGE ......................................................
31
the military contest
BATTLES ............................................
.... 31

SUMMARY INDEX

WINNING THE GAME ...17

Un juego de Roberto Di Meglio,


Marco Maggi y Francesco Nepitello.
Esta es una era de conflictos, una era de hechicera,
una era de poder, esplendor y decadencia.
Los reinos hiborios dominan la parte occidental del
mundo. El ms poderoso entre ellos es Aquilonia,
aunque otros compiten con l en fuerza. Actualmente
estos reinos son las potencias supremas de occidente,
pero los brbaros de los pramos se estn haciendo
cada vez ms peligrosos.
Lejos al sur duerme Estigia, un reino plagado de
magia que siempre ha vivido libre de invasores. Hace
tiempo, los oscuros amos de Estigia fueron empujados
al sur del gran ro Styx, y ahora utilizan la hechicera
y las intrigas para intentar recuperar su antiguo
poder.
En el norte, brbaros de ojos azules y doradas
melenas, descendientes de los rubios salvajes del
rtico, han expulsado a las restantes tribus hiborias
fuera de las regiones nevadas. Slo el antiguo reino
de Hiperborea resiste estos ataques. Sus brumosas y
heladas ciudades guardan secretos msticos que los
enemigos brbaros apenas llegan a comprender...
A lo largo de los siglos, los hirkanianos se han
desplazado sin cesar hacia el oeste, y ahora una de sus
tribus ha logrado bordear el extremo meridional del
gran mar interior (Vilayet) y ha establecido el reino
de Turan en la orilla suroeste.

En esta era de imperios nacientes, hericas hazaas y


viles fechoras, aparece Conan el Cimmerio, cabellos
negros, mirada hosca, espada en mano... un ladrn,
un saqueador, un asesino, capaz de gigantescas
melancolas y gigantescas alegras, para hollar con sus
toscas sandalias los enjoyados tronos de la Tierra.
La era de Conan se acerca...

La era de Conan es un juego de tablero en el que cada jugador controla


a uno de los reinos ms importantes de la era hiboria, durante el periodo
histrico que conocemos gracias a los relatos sobre las aventuras de
Conan el cimmerio, un hroe brbaro creado por Robert E. Howard.
Utilizars Ejrcitos, magia e intrigas para intentar convertir a tu reino en
el ms poderoso de la tierra, y para atraer a tu causa al mayor hroe que
jams ha existido: Conan el cimmerio!

EL REGLAMENTO
En primer lugar, te presentaremos todos los componentes del juego y te
explicaremos brevemente su funcin (ver Componentes del juego, en las
pginas 4 a 8).

En La era de Conan, controlars a uno de los Reinos ms importantes


de la era hiboria: Aquilonia, Turan, Hiperborea o Estigia.

A continuacin nos centraremos en explicar el funcionamiento del juego,


empezando por los preparativos necesarios para iniciar la partida (ver
Inicio del juego, en las pginas 9 a 10), y siguiendo con la explicacin de
cmo funciona un turno (ver El turno de juego, en las pginas 11 a 16).
Lee esta seccin detenidamente, porque es importante que entiendas de
qu forma el final de una aventura o de una serie de aventuras (llamadas
una era) pueden influir en la secuencia de turnos. Esta seccin tambin
explica en lneas generales lo que puede hacer un jugador en cada turno.

Crears y utilizars Ejrcitos y emisarios, apoyars tus acciones mediante


cartas de Reino, y tratars de aprovechar las aventuras que lleve a cabo
Conan para incrementar el poder y la riqueza de tu reino.

Seguidamente explicaremos en detalle cmo se calculan las puntuaciones


finales de los jugadores, y cmo se determina el ganador (ver Ganar la
partida, en las pginas 17 a 18).

La partida se desarrollar a lo largo de tres eras. Al principio de cada era,


se robarn cuatro cartas de Aventura de Conan, y se usarn para crear el
mazo de Aventuras. Al principio de cada aventura, los jugadores pujarn
para decidir quien de ellos controlar a Conan durante esa aventura;
cuando una aventura finalice, se robar una nueva carta y se realizar otra
puja para volver a determinar quien controlar a Conan.

Las dos secciones finales del reglamento incluyen una explicacin


pormenorizada de lo que un jugador puede hacer en cada turno. Primero,
se detallan algunas mecnicas generales que afectarn todas las acciones
de los jugadores (ver Mecnicas fundamentales del juego, en las
pginas 19 a 24): cmo determinar el resultado de un enfrentamiento
entre jugadores, o entre jugadores y oponentes neutrales; cmo usar las
diferentes cartas especiales; y el papel que juega Conan. Finalmente, en
la ltima seccin del reglamento (ver Acciones de los dados de destino,
en las pginas 25 a 31) se describe lo que puedes hacer segn el dado de
Destino que elijas, y se explican las reglas especficas para los distintos
tipos de enfrentamientos que se deriven de tus acciones.

RESUMEN DEL JUEGO

Los dados de Destino se utilizan para determinar qu acciones hay


disponibles para los jugadores. Los dados de Destino se lanzan formando
un depsito comn, del que todos los jugadores elegirn sus dados. Por
turnos, cada jugador elige un dado de Destino, y puede llevar a cabo una
de las acciones indicadas por dicho dado.
Cuando todos los dados de Destino han sido utilizados se vuelven a
lanzar de nuevo, y la partida sigue adelante de este modo hasta haber
completado las cuatro aventuras que forman el mazo de Aventuras.
En ese momento la partida se detiene temporalmente, a fin de que los
jugadores reciban monedas de Oro y lleven a cabo diversas acciones
especiales para expandir su reino, antes de que empiece la siguiente era
del juego.

CMO GANAR
La victoria se consigue sometiendo provincias
mediante el uso de la fuerza militar, creando
alianzas mediante el uso de emisarios,
combatiendo a otros jugadores, y cumpliendo
objetivos especficos que irn surgiendo a lo
largo de la partida.
Otro aspecto importante del juego, es que puedes
beneficiarte de las aventuras que lleve a cabo Conan,
acumulando contadores de Aventura y, al final
de la partida, intentando convertir a Conan en el
soberano de tu reino.
La partida se acaba al final de la tercera era, o en cualquier
momento de la tercera era en el que algn jugador intente
coronar a Conan como soberano de su reino.
En ese momento, se calcula la puntuacin final de cada jugador en
base a los logros que ha conseguido, y se determina el ganador.

COMPONENTES DEL JUEGO


COMPONENTES
Este juego incluye:

1 tablero (tambin llamado mapa)

170 miniaturas de plstico (18 unidades militares, 6 emisarios, 9


Torres, 9 Fuertes para cada reino, adems de Conan y el contador
de Lugar de destino con forma de obelisco)

165 cartas (divididas en varios mazos distintos, como se explicar


ms adelante)

2 troqueles de fichas y contadores de cartn

7 dados de Destino

6 dados de Enfrentamiento

4 reference cards

Este reglamento

CONTADORES DE CARTN
El juego tambin incluye diversos contadores de cartn. Estos contadores
deben destroquelarse antes de ser utilizados. Son los siguientes:

Monedas de Oro (27 contadores pequeos de valor 1, y 5


contadores grandes de valor 5) se utilizan para llevar la cuenta
del Oro acumulado por los jugadores durante la partida..

Contadores de Magia (10 contadores pequeos de valor 1, y 4


contadores grandes de valor 5) se utilizan para llevar la cuenta
de la Magia acumulada por los jugadores durante la partida.

Contadores de Crom, cuenta los muertos (10 contadores


pequeos de valor 1, y 4 contadores grandes de valor 5) se
utilizan para llevar la cuenta de las batallas ganadas contra otros
jugadores, a efectos de conseguir el bonificador de Crom, cuenta los
muertos que se otorga al final de la partida.

Contadores de Bandidaje (11) representan el efecto que puede


tener la presencia de Conan sobre los Ejrcitos de una provincia, y
tambin las actividades de pillaje y bandidaje a gran escala de Conan.

Contadores de Puja (un juego de 5 contadores numerados


individualmente para cada jugador) se utilizan cuando es necesario
determinar qu jugador controlar a Conan.

Contadores de Aventura (56) cuando da comienzo una nueva


aventura de Conan, cierto nmero de contadores de Aventura
pasan a estar disponibles para que los jugadores se hagan con ellos.
Cada contador de Aventura pertenecer a una de las tres categoras
siguientes: Monstruos, Tesoros o Mujeres. Adems, cada contador
de Aventura muestra uno o dos iconos de Oro o de Magia, lo cual
quiere decir que, en vez de usarlo de forma normal, el jugador puede
descartar el contador para recibir el Oro o la Magia indicados.

Contador de
Monstruos.

Contador de
Tesoros.

Contador de
Mujeres.

Valor del contador.


Este icono indica que el contador de Aventura puede ser
intercambiado por una moneda de Oro.
Estos iconos indican que el contador de Aventura puede
ser intercambiado por dos contadores de Magia.

Contadores de Puntos de Imperio se utilizan para contabilizar


en cada momento la puntuacin de los jugadores en el marcador de
Puntos de Imperio.

Contador de Primer jugador se utiliza para indicar qu jugador


ir en primer lugar cuando se reanude la partida tras haberse detenido
por cualquier motivo (por ejemplo, por haberse completado una
aventura o por haber finalizado una era).

DADOS
Dados de Destino estos 7 dados se utilizan para determinar cada turno
las acciones disponibles para los jugadores. Cada uno de estos dados tiene
las siguientes caras:

Militar

Corte + Conan

Intriga

Militar/Intriga

NOTA: en las partidas de dos jugadores, es posible que necesites ms


contadores de Torre y de Fuerte de los que incluye el juego con el color
de tu reino. En este caso, puedes usar los contadores de Torre y de Fuerte
de uno de los colores que no se estn utilizando.

Las miniaturas

Corte + Conan

Aquilonia

Emissario

Unidad militar

Hyperborea

Emissario

Unidad militar

Estygia

Emissario

Unidad militar

Turan

Emissario

Unidad militar

Fuerte

Torre

City

Conan

Contador de Lugar
de destino

Dado comodn

Cada una de las caras que tiene el icono de Corte tiene tambin un
icono de Conan, lo cual quiere decir que esta cara del dado permite al
jugador llevar a cabo una accin de Corte, y adems influir en Conan.
Dados de enfrentamiento estos 6 dados se utilizan para determinar los
resultados de los enfrentamiento. Tras lanzar los dados de enfrentamiento, se
cuentan ciertos iconos para determinar el nmero de xitos obtenido. Este
nmero de xitos puede verse afectado por cartas jugadas, por la presencia
de Conan, y por otros factores del juego. Normalmente, se consigue un
xito con un dado cuando se saca la cara con el icono de IMPACTO.
Todos los dados de enfrentamiento tienen las siguientes caras:

Impacto

Impacto + Conan

Impacto (atacante)

Escudo

Hacha

Fallo

MINIATURAS DE
PLSTICO
Miniaturas de unidades militares (72 - 18 de cada color, en cuatro
colores diferentes), representan los Ejrcitos de los cuatro reinos de la era
hiboria, que los jugadores controlarn durante la partida.
Miniaturas de emisarios (24 - 6 de cada color, en cuatro colores
diferentes), representan a los emisarios de los cuatro reinos.
Contadores de Control, en cuatro colores diferentes (36 Torres 9 de
cada color - y 36 Fuertes 9 de cada color) los jugadores utilizan las
Torres para indicar las provincias en las que han establecido una alianza,
y los Fuertes para indicar las provincias que han sometido por la fuerza.
1 Miniatura de Conan se utiliza para indicar la localizacin actual de
Conan en el mapa.
1 Contador de Lugar de destino de Conan este contador en forma
de obelisco sirve para indicar el lugar de destino de la actual aventura de
Conan, y se coloca cuando entra en juego una nueva carta de Aventura.

Mazo de Aventuras
Aventura Actual
Marcador de Aventuras
Objetivos en juego
Depsito de Dados de Destino
Strategy Deck
Marcador de Puntos de Imperio

Terminologa Importante

Una provincia amistosa es cualquier provincia que se encuentre


sometida o aliada a tu reino. Tu provincia natal siempre se
considera amistosa.
Una provincia enemiga es cualquier provincia que sea amistosa
para otro jugador.
Una provincia neutral es cualquier provincia que no sea
amistosa ni enemiga para ti.
Una provincia salvaje viene indicada por un icono especial que
se puede ver por detrs de su nivel de provincia, y representa una
regin brbara que no puede convertirse en aliada del reino de
ningn jugador.
Una provincia costera es cualquier provincia adyacente al
Ocano Occidental, el Mar Meridional o el Mar de Vilayet.
El juego utiliza tres tipos de contadores de Control:

Los Fuertes se utilizan para sealizar las provincias


sometidas (es decir, que han sido convertidas en
amistosas mediante un enfrentamiento militar).
Las Torres se utilizan para sealizar las provincias aliadas
(es decir, que han sido convertidas en amistosas mediante
un enfrentamiento de intriga).
En ocasiones una provincia puede tener a la vez un
Fuerte y una Torre. Dicha combinacin recibe el nombre
colectivo de Ciudad.
Tu provincia natal siempre se considera amistosa, aunque
nunca colocas contadores de Control en ella.

2008 NG INTERNATIONAL SRL

CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC,

rdheim
Nor

an
a beautiful wom
Conan pursues
giant brothers.
and fights her

AOC001OBJECTIVE CARDS 1/12 2008

AOC001ADVENTURE
CARDS-H 7/27 2008

CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL

LLC, 2008 NG INTERNATIONAL

SRL

EL TABLERO
El tablero (en ocasiones tambin llamado mapa a lo largo de este
reglamento) representa los reinos hiborios controlados por los jugadores,
as como las regiones circundantes del mundo de Conan. El tablero
tambin tiene impresos varios espacios y marcadores que se utilizan
durante el juego.

Sea
Power

The Frost Giants


Daughter

You accomplish this


objective if you control at
least 2 non-adjacent coastal
provinces (excluding your
home province).

Merchant
Kings
You score this
objective if
you have 3 or mo
re towers
and/or cities in
Central
Hyboria, and mo
re than any
other player.

You score this objective if


you have more forts and/or
cities than any other player.
2008 NG INTERNATIONAL SRL

CONAN PROPER
PROPERTIES
TIES INTERNA
INTERNATIONAL
TIONAL LLC, 2008 NG

INTERNATIONAL SRL
INTERNATIONAL

You score this objective


if you have at least two
forts and/or cities in coast
al
provinces (excluding your
home province).

AOC001OBJECTIVE CARDS
6/12 2008

AOC001OBJECTIVE CARDS 3/12 2008 CONAN PROPERTIES

INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

t
l

Military
Power

AOC001OBJECTIVE CARDS 9/12 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC,

War to the
Pirates

La zona principal del tablero representa un mapa de la Hiboria


Occidental, dividido en cuatro reas:

El Norte
El Este
El Sur
Hiboria Central

Segn el nmero de jugadores, slo se utilizarn en la partida ciertas


reas del mapa.
Cuatro provincias (Aquilonia, Estigia, Hiperborea y Turan) son las
provincias natales del reino de cada jugador, y estn coloreadas en
el mapa para indicar esto. Las provincias natales no tienen nivel de
provincia, ni marcador de Campaa.
Cada rea est dividida en un nmero de territorio, llamados
provincias.

Una serie de iconos que muestran diferentes tipos de terreno forman


el marcador de Campaa de la provincia.

Plain

Hills

Wood

City

Cada provincia tiene un valor numrico, el nivel de provincia, que


representa su fuerza militar y su resistencia a las intrigas. Este valor
se utiliza tambin para determinar canto vale cada provincia en
trminos de Oro y Puntos de Imperio.

Si una provincia est bordeando un mar, se la considera costera.

Si por detrs del nivel de la provincia se puede ver este icono,


significa que la provincia es salvaje.

CARTAS
AQU ILON IA
AQ

Use when you do a


forced march. You do
not need to remove one
army unit.

2
Ttulo de la carta.
Reino indica qu Reino puede utilizar esta carta.
Texto de juego indica el efecto que tiene la carta.
Icono de tipo de carta:

la presencia de un nmero y un icono de Oro indica


que la carta se debe jugar desde la mesa;

la presencia de un icono de Corte (una corona) indica


que se trata de una carta de Evento;

la ausencia de cualquier tipo de smbolo indica que se


trata de una carta instantnea.

4
Ttulo de la carta.
Lugar de destino indica la provincia a la que Conan debe
llegar para completar la aventura.
Texto descriptivo un breve sumario de la historia que rodea
a dicha aventura.
Duracin indica el nmero de contadores de Aventura que
se deben robar.

You accomplish this


objective if you control at
least 2 non-adjacent coastal
provinces (excluding your
home province).

The Sword of
Atlantis
Monsters

When you are involved in a


military contest, you always
win the contest if you have the
same number of successes as your
opponent, unless you have no
successes.

AOC001STRATEGY CARDS 1/37 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

1
The NORTH

2-4
2-3

central
Hyboria

Valor de Aventura, se utiliza al hacer las pujas para tomar el


control de Conan.
Smbolos de bonicacin cuando se utiliza esta carta, los
resultados indicados cuentan como xitos al lanzar los dados.
rea en la que se obtiene el bonificador para los enfrentamientos
de intriga, en las partidas con 2, 3 o 4 jugadores.
rea en la que se obtiene el bonificador para los enfrentamientos
de intriga, en las partidas con 2 o 3 jugadores.
Tipos de terreno en los que se consigue el bonificador para
los enfrentamientos militares.

Cartas de Artefacto (3 cartas)


estas cartas describen tres
poderosas reliquias, cada una de
las cuales se le otorgar al jugador
que gane una puja especial que
se celebrar al final de la primera
y la segunda era del juego.
Los jugadores resolvern estas
pujas utilizando contadores de
Aventura.

Nombre
Categora del contador de Aventura asociado a la carta.
Texto de juego que indica la habilidad que podr utilizar el
dueo de la carta.

Ttulo.
Los requisitos que se deben cumplir para anotarse los Puntos
de Imperio indicados en la carta.
El nmero de Puntos de Imperio que otorga la carta.
Cartas de Estrategia (37
cartas) un mazo de cartas
que los jugadores pueden usar
para aadir modificadores a
sus enfrentamientos militares
y de intriga (aunque estos
modificadores slo pueden
aplicarse en ciertas reas o tipos
de terreno del mapa). Adems,
las cartas de Estrategia tienen un
valor de aventura que se puede
utilizar en las pujas para ganar el
control de Conan.

AOC001EXTRA CARDS-X 1/5 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

AOC001OBJECTIVE CARDS 1/12 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

Sea
Power

Conan
Bonus
Bid

During the bid for Conan, you


may play a second strategy card
after you have seen the bids of
all players. The second card
substitutes the first card you used
in the bid. Both cards you played
are then discarded.

AOC001EXTRA CARDS-X 4/5 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

Cartas de Objetivo (12 cartas)


representan los objetivos polticos
y militares de los reinos hiborios,
que otorgan un bonificador a
los jugadores que consiguen
completarlos.

Conan
Player
You control Conan.

At the beginning of your turn,


you may move Conan closer to the
adventure destination, and receive the
first adventure token on the track.
Otherwise, that token is discarded.
When you use a Court+Conan die
result, you may move Conan and
place one raider token.
During the third Age, you may try
to crown Conan by moving him into
your home province.
The presence of Conan gives a bonus
to your contest rolls.

AOC001EXTRA CARDS-X 5/5 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

to th
was a slave

Play on the Table Elite Unit

AOC001KINGDOM CARDS-A 1/21 2008 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

AOC001ADVENTURE CARDS-H 1/27 2008 CONAN PROPER


PROPERTIES INTERNATIONAL LLC, 2008 NG INTERNATIONAL SRL

ea
rbor
hype
onan
When C
reans.
Hyperbo

Black
Dragons

Cartas de Aventura (27 cartas)


representan las aventuras
de Conan. Cada aventura se
diferencia por su ttulo y texto
descriptivo, por su duracin
(que indica cuntos contadores
de Aventura se deben robar del
marcador de Aventuras), y por
su lugar de destino (la provincia
a la que Conan debe llegar para
completar la aventura).

The Legions of
the Dead

Mazos de Reino (4 mazos de


21 cartas, uno para cada reino)
cada reino tiene su propio
mazo especfico, que representa
los personajes especiales, las
unidades militares, los eventos
y los poderes disponibles para el
jugador de ese reino.

Carta de Bonicador de Conan


al principio de cualquier
partida con 4 jugadores, esta
carta se le entrega aleatoriamente
a uno de ellos; y al final de la
primera y la segunda era, esta
carta se le pasa al jugador que
tenga menos Puntos de Imperio
en ese momento.

Carta de control de Conan


esta carta se le entrega al jugador
que gane la puja para tomar el
control de Conan, y adems
sirve como referencia de las
habilidades especiales que tiene
Conan.

INICIO DE LA PARTIDA
Despliegue de los Reinos

Cada jugador elige el Reino que quiere llevar en la partida.


Un jugador debe elegir llevar Aquilonia.
Los dems jugadores pueden elegir uno cualquiera de los dems
Reinos; en general, se recomienda usar los siguientes:

En partidas con 2 jugadores, Aquilonia y Turan.

En partidas con 3 jugadores, Aquilonia, Turan y Estigia.

En partidas con 4 jugadores, los cuatro Reinos


disponibles.

(si los jugadores quieren, pueden elegir una combinacin diferente de


Reinos; no obstante, las combinaciones que se han indicado resultan
especialmente adecuadas para lograr una partida bien equilibrada).
Cada jugador recibe un juego de contadores de Puja (numerados de la
siguiente forma: 0, 3, 4, 5, 6) del color de su Reino.

Cada jugador recibe cierto nmero de unidades y de Oro, segn


cual sea su Reino:

Aquilonia y Turan reciben 5 unidades militares y 4


emisarios para colocar en su provincia natal, adems de 3
monedas de Oro.

Hiperborea y Estigia reciben 4 unidades militares y 4


emisarios para colocar en su provincia natal, adems de 2
contadores de Magia y 3 monedas de Oro.

Mazos de Reino y de Estrategia

Estas cuatro cartas (dos de Reino y dos de Estrategia) formarn la mano


inicial de cartas de cada jugador. A lo largo de la partida, un jugador
puede robar ms cartas de Reino y de Estrategia. No hay ningn lmite
de cartas para la mano de un jugador.

Conan y el mazo de Aventuras

Et Tablero de Juego en las


Pardidas para 2 o 3 Jugadores
En las partidas con menos de 4 jugadores, La era de Conan se
juega usando una versin reducida del tablero.
Las reas que estn en juego dependern de qu Reinos hayan
decidido llevar los jugadores.

Hiboria Central siempre estar en juego.


El Este estar en juego slo si el Reino de Turan est en
juego.
El Sur estar en juego slo si el Reino de Estigia est en
juego.
El Norte estar en juego slo si el Reino de Hiperborea
est en juego.

Si un rea no est en juego, las provincias que la componen


siguen pudiendo utilizarse para mover a Conan o para mover
emisarios, pero los Ejrcitos nunca pueden entrar en dichas
provincias, y tampoco se pueden llevar a cabo enfrentamientos
all. Las reas que no estn en juego no tienen ningn valor en
Oro ni en Puntos de Imperio, y tampoco se tienen en cuenta
para cumplir objetivos.
Las cartas de Estrategia tambin funcionan de manera diferente
en partidas con 2 o 3 jugadores (ver Cartas de Reino y de
Estrategia, en la pgina 20).

Distribucin de Objetivos

Baraja el mazo de Objetivos, roba un nmero de cartas de Objetivo igual


al nmero de jugadores (por ejemplo, en una partida con 3 jugadores
roba 3 cartas) y colcalas boca arriba en los espacios apropiados del
tablero. Estos sern los objetivos en juego.

Cada jugador baraja su mazo de Reino.


El mazo de Estrategia tambin se baraja y se coloca al alcance de
todos los jugadores.
Cada jugador roba dos cartas de su mazo de Reino.
Cada jugador roba dos cartas del mazo comn de Estrategia.

Coloca la miniatura de Conan en la provincia de Cimmeria.


Baraja juntas todas las cartas de Aventura. Roba cuatro cartas
para formar el mazo de Aventuras correspondiente a la era que
se va a jugar, y coloca dicho mazo boca abajo en el espacio
apropiado del tablero. A continuacin, revela la carta superior
del mazo y colcala en el espacio del tablero reservado para la
aventura actual.
Coloca el contador de Lugar de destino en la provincia indicada
por la carta de Aventura.
Coloca los contadores de Aventura en algn tipo de contenedor
opaco, como una taza o una bolsa de tela. Seguidamente, roba
aleatoriamente del contenedor un nmero de contadores de
Aventura igual al nmero indicado en la carta de Aventura actual;
estos contadores se colocarn boca arriba (de modo que se pueda
ver su valor y su tipo) en una fila de izquierda a derecha, en el
orden en el que vayan siendo robados. Esta fila de contadores
ser el marcador de Aventuras.

Cartas de Artefacto y de
Bonicador de Conan

Cada jugador roba aleatoriamente una de las tres cartas de


Artefacto (la Espada de la Atlntida, la Corona de la Cobra, o el
Corazn de Tammuz)
En las partidas con 4 jugadores, se deber determinar
aleatoriamente un jugador que no recibir ninguna carta de
Artefacto. En lugar de eso, dicho jugador recibir la carta de
Bonicador de Conan.

Primera puja por Conan

Todos los jugadores pueden ahora llevar a cabo una primera puja para
determinar quien ser el jugador que controlar a Conan. Durante la
partida, cada vez que se revele una nueva carta de Aventura, los jugadores
celebrarn una nueva puja para tomar el control de Conan.
Cada fase de Pujas se resuelve de la siguiente manera:

Cada jugador roba una carta del mazo de Estrategia;


Entonces, cada jugador elige una carta de Estrategia de su mano
y la juega boca abajo sobre la mesa;
Finalmente, cada jugador elige uno de sus contadores de Puja
y lo coloca boca abajo sobre la carta de
Estrategia que acaba de jugar.

Cuando todos los jugadores han hecho su eleccin


(es obligatorio que todos jueguen una carta y un
contador), se revelan todas las cartas y contadores

Roba 2 cartas de Reino de tu mazo, y


2 cartas de
Estrategia del mazo comn.
Coloca a Conan en Cimmeria; crea el
mazo de
Aventuras con 4 cartas de Aventura, y
roba una de
ellas como aventura actual. Coloca en
el marcador
de Aventuras tantos contadores de Aven
tura como el
nmero indicado en la carta de Aventura
actual.

Recuerda que la carta de Bonificador de Conan otorga al jugador que la


tiene una habilidad especial (si est en juego) que le permite jugar una
segunda carta de Estrategia para reemplazar la primera carta que haya
usado en la puja (descartando ambas cartas tras la puja).

Cada jugador toma al azar una carta de


Artefacto, o
la carta de Bonificador de Conan.

2
l hybo

NG INTERNATIONAL

SRL

Centra

2-4

8/37 2008 CONAN

NAL LLC, 2008


PROPERTIES INTERNATIO

2-3

CARDS
AOC001STRATEGY

Se celebra una puja para determinar qu


jugador
empezar la partida teniendo el control
de Conan:
cada jugador roba una carta de Estrategia
,ya
continuacin utiliza uno de sus contador
es de Puja
y una carta de Estrategia, sumando sus
valores. El
jugador con la puja ms alta se hace con
el control
de Conan y empieza la partida.

THE
north

ria

SRL

Coloca en el tablero tantas cartas de Obje


tivo como
jugadores haya en la partida.

El contador que hayas elegido en la puja se considerar usado, y no


volvers a tenerlo disponible hasta que hayas usado tu contador de valor
0. Para indicar que un contador de Puja ya ha sido usado djalo boca
arriba, apartado a un lado de tu zona de juego. La nica excepcin a esta
regla es el contador de valor 3, que nunca se considera usado, y por
tanto lo volvers a tener disponible de forma automtica tras haberlo
elegido.

NG INTERNATIONAL

Toma tus contadores de Puja, 4 unidades


militares,
4 emisarios, y 3 monedas de Oro. Si lleva
sa
Aquilonia o Turan, toma una unidad
militar
adicional; si llevas a Estigia o Hiperbor
ea, toma 2
contadores de Magia. Coloca todas tus
miniaturas
en tu provincia natal.

The NORTH

2-4

PROPERTIES INTERNATIO
NAL LLC, 2008

Cada jugador elige un Reino.

2-3

14/37 2008 CONAN

SUMARIO

NOTA: si varios jugadores empatan con el total de puja ms alto, el


control de Conan se le asignar a aquel de entre ellos que tenga el menor
nmero de contadores de Aventura en su poder. Si el empate persiste,
el control de Conan se le asigna al jugador cuya provincia natal est ms
Conan Si el empate an
cercana al contador de Lugar de destino de Conan.
persiste, se resolver de manera aleatoria entre los jugadores implicados..

AOC001STRATEGY
CARDS

EL INICIO DE LA
PARTIDA

jugados. Cada jugador suma el nmero de su contador de Puja con el


valor de aventura de su carta de Estrategia (un nmero de 1 a 6, indicado
en la carta). El jugador que tenga el total de puja ms alto tomar el
control de Conan, y recibir la carta de jugador de Conan.

THE
east

EJEMPLO: en la primera puja, el jugador de


Aquilonia usa su contador de valor 3, y una carta de
Estrategia con un valor de aventura de 2. El jugador de
Turan usa su contador de valor 5 y una carta de Estrategia
de valor 3. El jugador de Aquilonia tiene un total de 5,
mientras que el jugador de Turan tiene un total de 8, as
que Turan gana la puja y toma el control de Conan.

El jugador de Aquilonia recupera su contador de valor 3,


mientras que el contador del jugador de Turan se considera
usado, y slo lo recuperar tras una puja posterior en la que
utilice su contador de valor 0.

10

DESARROLLO DEL JUEGO


La partida se juega a lo largo de tres eras, cada una de ellas compuesta por
un nmero variable de turnos individuales de los jugadores. Estos turnos
se basan en la tirada de los dados de destino.

El turno

La duracin de cada era viene regulada por la mecnica de las cartas de


Aventura: cuando las cuatro cartas del mazo de Aventuras hayan sido
reveladas y completadas, esa era finalizar, y todos los jugadores llevarn a
cabo una serie de pasos (llamados en conjunto la fase de Cambio de era)
durante los cuales expandirn y prepararn sus Reinos para las batallas y
conquistas que les esperan en la siguiente era.
Tras esto, se crear un nuevo mazo de Aventuras y dar comienzo una
nueva era.

1) Jugar y reactivar cartas desde la mesa

Cuando se hayan jugado en su totalidad tres eras, o cuando se produzca


un intento de coronar a Conan (en el transcurso de la tercera era), la
partida finalizar.

A continuacin el jugador puede pagar Oro para reactivar cualquier


nmero de cartas del tipo jugar desde la mesa que hayan sido usadas
previamente. Para hacer esto, el jugador simplemente deber pagar las
monedas de Oro que indique el coste de cada carta que quiera reactivar.

LOS DADOS DE DESTINO


Y EL TURNO

2) Usar un dado de Destino

El depsito de dados de Destino

En la pgina 12 encontrars un Sumario de iconos de los dados de


Destino, que te permitir dar un primer vistazo a las acciones que puedes
llevar a cabo cuando usas un dado de Destino. Ms adelante explicaremos
con mayor detalle qu se puede hacer con cada dado de Destino (ver
Acciones de los dados de Destino, en la pgina 25).

El discurrir principal del juego gira en torno al uso de un depsito de 7


dados de Destino. Estos dados muestran diferentes iconos en sus caras,
y cada uno de dichos iconos permite a los jugadores llevar a cabo ciertas
acciones (ver Sumario: Los dados de Destino, en la pgina 12).

Al inicio del juego, el jugador que controla a Conan toma el


contador de Primer jugador y lanza juntos todos los dados de
Destino. A continuacin, dichos dados se colocan en el depsito
de dados de Destino del tablero, con cuidado de no alterar los
resultados que han arrojado. Una vez hecho esto, los jugadores
se alternarn llevando a cabo turnos, empezando por el Primer
jugador (es decir, el jugador que controla a Conan) y siguiendo a
partir de ah en sentido horario.
Durante su turno, un jugador tiene la opcin de jugar cartas de
Reino sobre la mesa. A continuacin deber elegir un dado de
Destino del depsito, y llevar a cabo una de las acciones que le
permita el resultado obtenido en dicho dado (ver Acciones de
los dados de Destino, en la pgina 25).
El dado elegido se considera usado, y se retira del depsito de
dados de Destino.
Cuando el depsito de dados de Destino est vaco (es decir,
cuando los jugadores ya han llevado a cabo todas las acciones
que haba disponibles), el jugador que est a la izquierda del que
ha llevado a cabo la ltima accin toma el contador de Primer
jugador, vuelve a lanzar los 7 dados de Destino, y la partida
contina tal como ya se ha explicado.

El depsito de dados de Destino se volver a lanzar tantas veces como


sea necesario hasta el final de la partida. Esta secuencia slo se ver
interrumpida de manera momentnea cuando finalice una era. En ese
momento, el jugador que est a la izquierda del que ha llevado a cabo la
ltima accin tomar el contador de Primer jugador, y dar comienzo la
fase de Cambio de era (ver Fase de Cambio de era, en la pgina 14).
Cuando se haya completado la fase de Cambio de era, el juego se
reanudar tal como antes, con el Primer jugador llevando a cabo su turno
en primer lugar. Todos los dados de Destino que hayan quedado sin usar
al final de la era anterior se mantendrn en el depsito, y podrn ser
elegidos de manera normal por los jugadores durante la nueva era.

Normalmente, el turno individual de un jugador se divide en dos partes:


El jugador puede jugar cualquier carta del tipo jugar desde la mesa que
tenga en su mano, pagando para ello el coste apropiado en monedas de
Oro (es decir, descartndose del nmero de monedas de Oro que indique
el coste de la carta).
Estas cartas se colocan sobre la mesa, boca arriba, para ser utilizadas ms
tarde.

El jugador elige uno de los dados de Destino del depsito, y lleva a cabo
una accin de entre las que le permita el resultado obtenido en dicho
dado. Cuando un dado de Destino es usado por un jugador para llevar a
cabo una accin, se retira del depsito de dados de Destino.

El turno del jugador de Conan

El turno del jugador que controla a Conan es algo diferente que los
turnos de los dems jugadores.

1) Mover a Conan

Al inicio de su turno, el jugador que controla a Conan puede mover


a Conan una provincia (es decir, moverlo a una provincia adyacente
a la que ocupa en ese momento). Este movimiento puede tener varios
resultados:

Si el movimiento ha reducido la distancia entre Conan y el


contador de Lugar de destino, el jugador que controla a Conan
deber tomar el primer contador que haya en el marcador de
Aventuras (es decir, el contador que est ms a la izquierda del
marcador).
Si el movimiento no ha reducido la distancia (o si el jugador ha
decidido no mover a Conan), el primer contador que haya en el
marcador de Aventuras se descartar.

Ntese que si Conan ya se encuentra en la provincia que contiene el


contador de Lugar de destino, el jugador deber tomar el contador de
Aventura si no mueve a Conan.
EJEMPLO: : la aventura actual es La Hija del Gigante Helado,
y su lugar de destino es Nordheim. Conan se encuentra en Aquilonia.
Si el jugador mueve a Conan a los Dominios Pictos, a Cimmeria o
al Reino Fronterizo, deber tomar el primer contador de Aventura.
En cambio, si decide mover a Conan a cualquier otra parte (o
dejarlo en Aquilonia) el contador de Aventura
ser descartado.

11

LOS DADOS DE
DESTINO

Intriga

SUMARIO

Mueve a dos emisarios.

Mueve a un emisario e inicia un enfre


ntamiento
de intriga en una provincia neutral o
enemiga que
contenga a uno de tus emisarios.

Mueve a un emisario y recauda Oro en


una provincia
enemiga que contenga a uno de tus emis
arios. Para ello,
retira del tablero a dicho emisario.

Crea un emisario en una provincia amis

Empezando por el jugador que controla


a Conan al principio
de la partida, los jugadores se van turn
ando en sentido horario
para llevar a cabo una accin. Para ello,
cada jugador elige en
su turno el resultado obtenido en uno
de los dados de Destino
que hay en el depsito. Todos los icon
os de los dados permiten
diversas opciones, pero el jugador slo
podr llevar a cabo una
de dichas opciones, a su eleccin.
Excepcin: cuando eliges un dado con
los iconos de
Corte+Conan, puedes llevar a cabo con
la misma accin una de
las opciones del icono de Corte, y tamb
in una de las opciones
del icono de Conan.

Corte + Conan

Conan

Corte

Roba una carta de tu mazo de Reino y


una carta del
mazo de Estrategia.

Roba dos cartas del mazo de Estrategia

Juega de tu mano una carta de Reino


del tipo Evento
que especifique Jugar usando un dado
de Corte..

Militar

Elige dos de tus Ejrcitos y recolcalos


hacia provincias
amistosas adyacentes.

Elige uno de tus Ejrcitos, recolcalo y


a continuacin
ataca. El ataque se lleva a cabo o bien
moviendo un
Ejrcito a una provincia adyacente neut
ral o enemiga
para iniciar un enfrentamiento militar,
o simplemente
iniciando un enfrentamiento militar en
una provincia
que ya contenga a uno de tus Ejrcitos
en campaa.

Crea una unidad militar en una provincia

12

Militar + Intriga

Jugador que controla a Conan: ante


s de llevar a
cabo tu accin de Corte, puedes mover
a Conan a
una provincia adyacente y/o colocar un
contador de
Bandidaje en la provincia que ocupa Con
an, o en una
provincia adyacente.
Jugador que no controla a Conan: ante
s de llevar a
cabo tu accin de Corte, toma el prim
er contador de
Aventura del marcador de Aventuras.

amistosa.

tosa..

Elige una cualquiera de las opciones perm


itidas por un
resultado de o de . No puedes elegi
r un resultado de
dado que ya est presente en otro dado
de Destino que
an no haya sido usado (por ejemplo,
no puedes elegir
un resultado de Intriga, si en el depsito
an queda algn
dado de Intriga sin usar).

Dado Comodno

Elige una cualquiera de las opciones perm


itidas por
un resultado de
de or
. No puedes elegir un
resultado de dado que ya est presente
en otro dado de
Destino que an no haya sido usado (por
ejemplo, no
puedes elegir un resultado de Intriga,
si en el depsito
an queda algn dado de Intriga sin usar)
.

2) Jugar y reactivar cartas desde la mesa


El jugador que controla a Conan lleva a cabo esta fase de la misma
manera que los dems jugadores.

3) Usar un dado de Destino

como se explica en la pgina 14). Salvo en estos dos casos especficos,


el valor de tus contadores de Aventura no ser visible para los dems
jugadores una vez que los recibas.
En cambio, el nmero de contadores que tienes en tu poder siempre ser
pblico. Si los dems jugadores te preguntan al respecto, debes decrselo.

El jugador que controla a Conan lleva a cabo esta fase prcticamente de


la misma manera que los dems jugadores.

Intercambiar contadores de
Aventura por Oro y Magia

Sin embargo, tal y como explicaremos ms adelante, el jugador que


controla a Conan usar los dados con iconos de Corte + Conan de forma
diferente a los dems jugadores. Cuando el jugador que controla a
Conan elija un dado con estos dos iconos, podr utilizar a Conan como
bandido, colocando en juego contadores de Bandidaje (que representan
las acciones de Conan como lder de bandidos, piratas y otros grupos de
gente peligrosa)

Cuando recibes un contador de Aventura, puedes elegir


descartarlo para recibir la cantidad de Oro o de Magia indicada
en l. Dicho contador ser retirado por completo del juego, y
no volver a colocarse en el contenedor opaco a menos que, en
cualquier momento de la partida, no queden ms contadores de
Aventura para robar.

Aparte de esto, el jugador que controla a Conan tendr varias ventajas


adicionales cuando inicie un enfrentamiento en la misma provincia en la
que se encuentra Conan.
Todas estas reglas especiales se explicarn con todo detalle ms adelante.

LAS AVENTURAS DE
CONAN
El juego est ambientado en el periodo de tiempo que va desde el inicio
de la carrera aventurera de Conan el Brbaro, hasta su coronacin como
Rey de uno de los Reinos hiborios que marca el inicio de lo que se
conoce como la era de Conan. Las aventuras de Conan sirven para ir
llevando el control de cmo progresa la partida.

Completar una aventura e iniciar


una nueva aventura

Cuando algn jugador toma el ltimo contador del marcador de


Aventuras, la aventura actual se considera terminada al nal del turno
de ese jugador.
A continuacin, hay que comprobar dnde se encuentra la miniatura de
Conan:

El mazo de Aventuras

Al inicio de la partida, y tambin al inicio de cada era, debes robar cuatro


cartas de Aventura al azar para formar con ellas el mazo de Aventuras.
La era en curso finalizar cuando esas cuatro aventuras hayan sido
completadas.
Slo la carta superior del mazo de Aventuras es revelada. Las otras cartas
se mantienen ocultas hasta el momento de iniciar una nueva aventura.

El marcador de Aventuras

Cada aventura tiene una duracin variable, tal como muestra el nmero
apropiado de la carta de Aventura. Esta duracin corresponde al nmero
de contadores de Aventura que se sacarn al azar del contenedor opaco, y
que a continuacin se colocarn, de forma visible, formando el marcador
de Aventuras.
Estos contadores representan las gestas logradas por Conan durante
sus aventuras, en la forma de Monstruos derrotados, Tesoros robados y
Mujeres que han cado rendidas ante los encantos del hroe brbaro.
Los jugadores pueden obtener estos contadores de Aventura de dos
maneras:

El jugador que controla a Conan recibir un contador de


Aventura cuando ayude a Conan a completar con xito su
aventura; esto es cuando, al principio de su turno, el jugador
mueva a Conan hacia el lugar de destino de la aventura.

Los jugadores que no controlan a Conan recibirn un contador


de Aventura cada vez que usen un dado de Destino con el
resultado de Corte+Conan.
Debes mantener en secreto los contadores de Aventura que vas
acumulando, excepto al final de la partida y tambin durante las pujas
para conseguir artefactos (que ocurren en la fase de Cambio de era, tal

Si se encuentra en la misma provincia que el contador de


Lugar de destino, significa que Conan ha logrado completar la
aventura con xito. Como premio por la aventura completada,
el jugador que controla a Conan roba un contador de Aventura
directamente del contenedor. El valor de este contador se
mantendr en secreto para los dems jugadores. El jugador que
controla a Conan puede quedarse este contador o descartarlo
a cambio de Oro o Magia, igual que ocurre con los dems
contadores de Aventura (ver Intercambiar contadores de
Aventura por Oro y Magia, anteriormente).
Si Conan no se encuentra en la misma provincia que el contador
de Lugar de destino, la miniatura de Conan ser movida de
inmediato hasta dicha provincia. En este caso, sin embargo, el
jugador que controla a Conan no obtendr el premio de robar un
contador de Aventura del depsito.

En ambos casos, la carta de Aventura actual se descartar, y se robar una


nueva carta del mazo de Aventura para sustituirla. Tras esto, se crear un
nuevo marcador de Aventuras robando un nmero de contadores igual al
nmero de duracin de la aventura indicado en la carta.
El contador de Primer jugador se entregar al jugador al que le va a tocar
jugar a continuacin, como recordatorio de que su turno ser el siguiente.
Seguidamente se llevar a cabo una nueva puja para determinar quien se
har con el control de Conan. Esta puja seguir las mismas reglas que ya
se han explicado en la pgina 9 para la primera puja por Conan.
Si la carta de Aventura que se acaba de completar era la ltima del mazo
de Aventuras, la era en curso finalizar (ver La fase de Cambio de era, en
la pgina 14).
NOTA: el procedimiento ser el mismo, sin importar qu jugador ha sido
el que ha provocado que se acabe la aventura. Es decir, tanto si el ltimo
contador de Aventura ha sido robado por el jugador que controla a
Conan (al mover a Conan hacia su lugar de destino),
como si ha sido robado por cualquier otro jugador
(usando un dado de Corte+Conan).

13

FINAL DE UNA ERA LA


FASE DE CAMBIO DE ERA
Cuando la ltima de las cuatro cartas de Aventura de una era haya sido
completada, el discurrir normal del juego quedar interrumpido en
cuanto el jugador que est llevando a cabo su turno lo finalice.
El contador de Primer jugador se le entregar al jugador al que le toque el
turno en siguiente lugar, como recordatorio de que, cuando se reanude el
juego normal (tras haber completado la fase de Cambio de era), su turno
ser el primero en llevarse a cabo. Todos los dados de Destino que an
no hayan sido usados se mantendrn en el depsito, para poder utilizarse
cuando el juego se reanude.
Si Conan no ha sido coronado antes, la partida se acabar al final de la
tercera era (ver Ganar la partida, en la pgina 17). Por este motivo no hay
tres fases de Cambio de era durante el juego, sino slo dos: una al final
de la primera era, y otra al final de la segunda era (al final de la tercera era
simplemente se acaba la partida).
La fase de Cambio de era se compone de los siguientes pasos:
Resolver el bandidaje
Recibir Oro y premios por objetivos
Construir Ciudades y crear tropas
Utilizar el Oro
Asignar los artefactos y la carta de Bonificador de Conan
Preparar el mazo de Aventuras
Reactivar cartas

Recibir Oro y premios por


objetivos

Durante la fase de Cambio de era, obtienes provecho de las gestas y


conquistas que has logrado hasta ese momento.

NOTA: ciertas cartas de Objetivo pueden ser cumplidas a la vez por


ms de un jugador. En tal caso, cada jugador que haya cumplido el
objetivo recibir los puntos indicados en la carta. Si la carta indica que el
jugador debe tener ms que cualquier otro jugador en alguna categora
concreta, un empate entre varios jugadores significar que ninguno de
ellos ha cumplido el objetivo.
Si ningn jugador cumple un objetivo, dicho objetivo permanecer en
juego durante la prxima era. En cambio, si el objetivo es cumplido
se retirar del juego y se robar una nueva carta de Objetivo para
reemplazarlo.
EJEMPLO: en una partida con 3 jugadores, durante la primera
era hay tres cartas de Objetivo en juego: Nacin hechicera, Camino
de reyes, e Imperio hiborio. Nacin hechicera no ha sido cumplido,
ya que tanto el jugador de Estigia como el de Hiboria tienen dos
contadores de Magia, con lo cual hay un empate y el objetivo
sigue en juego. Camino de reyes tampoco ha sido cumplido, ya que
aunque Aquilonia ha sometido a Ophir, Koth sigue siendo neutral.
Por ltimo, Imperio hiborio ha sido cumplido por Aquilonia, que
ha sometido a Ophir y a Argos, de modo que tiene dos Fuertes en
Hiboria Central y por tanto se anota dos Puntos de Imperio. La
carta de Objetivo Imperio hiborio se descarta, y se roba una nueva
carta de Objetivo (Doma de las tierras salvajes) para reemplazarla.

A menos que se especifique otra cosa, cada paso debe ser completado por
todos los jugadores (empezando por el Primer jugador y siguiendo en
sentido horario) antes de proceder al siguiente paso.

Resolver el bandidaje

Al principio de la fase de Cambio de era, se resuelve el efecto de


los contadores de Bandidaje colocados por el jugador de Conan en
provincias controladas por jugadores.

En primer lugar, cada jugador puede decidir eliminar una de


sus unidades militares en una provincia para descartar todos los
contadores de Bandidaje que haya en dicha provincia.
A continuacin, cada jugador debe contar cuntos contadores de
Bandidaje quedan todava en sus provincias amistosas; el jugador
perder de inmediato un Punto de Imperio por cada uno de
dichos contadores. Si el jugador no tiene Puntos de Imperio que
perder, no pierde nada.

Cuando todos los jugadores han acabado de resolver el bandidaje, todos


los contadores de Bandidaje que an queden en el tablero se descartan (es
decir, que no se acumulan en las provincias de una era a la siguiente).
EJEMPLO: : al final de la primera era, hay cinco contadores de
Bandidaje en el tablero; dos en Aquilonia, uno en las Estepas, y dos
en Zamora. Aquilonia est controlada por el jugador de Aquilonia,
que tiene unidades militares all. Este jugador decide eliminar uno
de dichos Ejrcitos y los dos contadores de Bandidaje se descartan sin
efecto. Las Estepas son neutrales en ese momento de la partida, as
que el contador de Bandidaje que hay all tambin se descarta sin
efecto. Zamora est aliada al jugador de Turan, que no tiene ningn
Ejrcito all, as que deber perder dos Puntos de Imperio.

14

Recibes 2 monedas de Oro por cada Torre o Ciudad que tengas


en el tablero, ms otras 5 monedas de Oro (la riqueza generada
por tu provincia natal).
Por cada carta de Objetivo que hayas cumplido, recibes como
premio los Puntos de Imperio indicados en dicha carta. Actualiza
de manera acorde tu puntuacin en el marcador de Puntos de
Imperio.

Construir Ciudades y crear tropas

Ahora puedes reclutar nuevas tropas o aumentar la grandeza de tu Reino


en las provincias que controlas.

Puedes poner en juego una nueva unidad militar en cada provincia


que contenga uno de tus Fuertes o Ciudades (a menos que ya tengas
5 unidades militares en dicha provincia), y otra unidad militar en tu
provincia natal (que no tiene lmite mximo a la cantidad de unidades
militares que puedes acumular en ella).
En lugar de poner en juego una nueva unidad militar, puedes elegir
aadir una Torre a una provincia que ya tenga un Fuerte, para
construir una Ciudad.

CUIDADO! Durante esta fase puedes convertir un Fuerte en Ciudad


(aadiendo una Torre a la provincia), pero no puedes convertir una Torre
en Ciudad (ya que la Ciudad es la suma de un Fuerte ms una Torre, y
durante esta fase no puedes construir Fuertes).
EJEMPLO: al final de la primera era, el jugador de Aquilonia
tiene un Fuerte en Ophir y otro en Argos. Coloca una nueva unidad
militar en su provincia natal (Aquilonia), coloca otra nueva unidad
militar en Argos (aadindola a las 3 que ya tiene all), y decide
convertir el Fuerte de Ophir en Ciudad, aadindole una Torre.

Utilizar el Oro

A continuacin puedes gastar Oro para comprar ms emisarios, unidades


militares y cartas, de acuerdo con la siguiente tabla:

Compra

Coste

1 Emisario

2 de Oro

1 Unidad militar

2 de Oro

1 carta de Reino y 1 carta de Estrategia

2 de Oro

1 carta de Estrategia

1 de Oro

Una vez hayas comprado tus unidades, puedes colocarlas en tu provincia


natal o en cualquier provincia amistosa que controles. Nunca puedes
tener ms de 5 unidades militares en una misma provincia, excepto en tu
provincia natal.
Gastar Oro no es obligatorio; siempre puedes guardarlo para usarlo ms
tarde.
EJEMPLO: al final de la primera era, el jugador de Turan tiene
4 monedas de Oro. Recibe 7 ms (5 por su provincia natal, y 2 por
su Torre en Zamora), as que ahora tiene un total de 11. Crea 3
unidades militares en Zamora (para un coste total de 6 monedas de
Oro) y 1 emisario en Turan (2 de Oro). Ahora le quedan 3 monedas
de Oro, y se gasta 2 de ellas para robar 1 carta de Reino y 1 carta de
Estrategia. El jugador decide guardar la moneda de Oro que an le
sobra, para utilizarla ms tarde.

Asignar los artefactos y la carta de


Bonicador de Conan
Durante la fase de Cambio de era, los jugadores pujarn entre ellos para
hacerse dueos de tres poderosos artefactos mgicos: la Espada de la
Atlntida, la Corona de la Cobra, y el Corazn de Tammuz

Para resolver esta puja, cada jugador elegir revelar (si as


lo quiere) todos sus contadores de Aventura de una misma
categora, ya sean Monstruos, Tesoros o Mujeres.
A continuacin, cada jugador se guardar en su mano cerrada los
contadores elegidos (sin revelar de qu categora son), y todos los
jugadores abrirn de manera simultnea sus puos y mostrarn el
valor de sus contadores.
Se sumar el valor el valor de los contadores revelados por cada
jugador.
El jugador cuyo valor total sea ms alto en cada categora,
recibir el artefacto correspondiente a dicha categora: la Espada
de la Atlntida para el jugador con mayor valor en Monstruos,
la Corona de la Cobra para el jugador con mayor valor en
Tesoros, y el Corazn de Tammuz para el jugador con mayor
valor en Mujeres.
Cuando se haya completado esta puja, cada jugador volver
a guardarse boca abajo en su zona de juego los contadores de
Aventura que ha revelado.

NOTA: siempre tienes la opcin de guardar en tu mano slo una parte


de los contadores de Aventura que tengas en la categora elegida (para
no revelar a los dems jugadores cuntos de dichos contadores posees en
realidad). Obviamente, si haces esto los nicos contadores que podrs
sumar para hacerte con uno de los tres artefactos sern los que tengas
en tu mano. De igual forma, si no quieres utilizar ningn contador de
Aventura en la puja puedes ir de farol, limitndote a cerrar la mano
disimuladamente sin guardar ningn contador en ella.

DESARROLLO DEL
JUEGO
SUMARIO

Lanza los 7 dados de Destino para crear


de dados de Destino.

el depsito

el jugador
El Primer jugador (que inicialmente ser
o
turn
su
cabo
a
lleva
an)
Con
a
rola
que cont
haciendo lo siguiente:
Mover a Conan (slo el jugador que
).
controla a Conan lleva a cabo este paso
a
a
acerc
le
an
Si el movimiento de Con
a
su lugar de destino, el jugador se qued
En
tura.
Aven
de
ador
cont
er
prim
con el
es
caso contrario, el contador de Aventura
descartado.
del
Jugar y/o reactivar sus cartas de Reino
esto
tipo jugar desde la mesa (para hacer
hay que gastar oro).
Elegir y usar un dado de Destino para
ga
llevar a cabo una accin de Corte, Intri
a
lleva
se
e
Cort
o Militar. Si la accin de
in
tamb
e,
Cort
de
dado
cabo usando un
(ver
se llevar a cabo una accin de Conan
la
en
ino,
Sumario: Los dados de Dest
pgina 12).
o, y as

El siguiente jugador lleva a cabo su turn


sucesivamente.

dados de Destino
Al nal de un turno, si el deposito de
est vaco:
r y el juego
Los dados de Destino se vuelven a lanza

sigue adelante.
de Aventuras est
Al nal de un turno, si el marcador
vaco:
la misma
En caso de que Conan se encuentre en

no, el
desti
de
r
provincia que el contador de Luga
ador
cont
un
io
prem
o
com
jugador de Conan recibe
ido
mov
es
an
Con
,
rario
cont
caso
de Aventura. En
de inmediato hasta dicha provincia.
de
continuacin, se roba una nueva carta
A

turas con
Aven
de
ador
marc
el
Aventura, se rellena
a puja
nuev
una
cabo
a
lleva
se
es,
ador
cont
nuevos
de
rol
cont
el
con
para determinar quien se har
nte.
adela
Conan, y el juego sigue
de Aventuras,
Si ya no quedan ms cartas en el mazo

fase de
la
la era en curso finaliza, y da comienzo
Cambio de era.

15

LA FASE DE CAMBIO
DE ERA

SUMARIO

Resolver el bandidaje.

Si los contadores de Bandidaje estn en


una
provincia bajo tu control, debes eliminar
una de las unidades militares que teng
as
all o perder un Punto de Imperio por
cada
contador.
Recibir Oro y premios por objetivos
.

Recibes 5 monedas de Oro, ms otras


2
monedas de Oro por cada Torre o Ciud
ad
que tengas; sumas los Puntos de Imperio
de
todos los objetivos que has cumplido.
Construir Ciudades y crear tropas.

Si tienes un Fuerte en una provincia,


puedes
colocar all una nueva unidad militar
o bien
convertir el Fuerte en Ciudad aadiend
o
una Torre.

NOTA: en caso de empate entre varios jugadores en alguna categora,


ningn jugador recibe ese artefacto.
Los tres artefactos se reasignan durante la siguiente fase de Cambio de
era. Por este motivo:

Cada artefacto otorga al jugador que lo controla la habilidad especial


descrita en la carta. Esta habilidad especial puede ser utilizada cuantas
veces quiera el jugador (cuando se presente la ocasin), mientras la carta
de Artefacto siga en su poder. El efecto es similar al de una carta de Reino
del tipo instantnea (ver cartas instantneas, en la pgina 21), excepto
que la carta de Artefacto no se descarta una vez usada.
Una vez que los artefactos hayan sido asignados, la carta de Bonicador
de Conan se entregar al jugador que tenga menos Puntos de Imperio en
ese momento. Si hay varios jugadores empatados con el menor nmero
de Puntos de Imperio, la carta se le entregar a aquel de ellos que tenga
menos contadores de Aventura. Si el empate persiste, la carta no se
entregar a ningn jugador.

Utilizar el Oro.

Puedes gastar Oro para comprar unid


ades
militares, emisarios, cartas de Reino y
cartas
de Estrategia.

Coloca en provincias amistosas las unid


ades
que hayas comprado.
Asignar los artefactos y la carta de Bon
icador de
Conan.

Cada jugador elige sus contadores de


Aventura de una misma categora, y se
los
revela a los dems jugadores.

El jugador que tenga el mayor valor total


de contadores en una categora, recibe
el
artefacto apropiado (Monstruos = la Espa
da
de la Atlntida; Tesoros = la Corona de
la
Cobra; Mujeres = el Corazn de Tammuz
).

El jugador con menos Puntos de Imp


erio
recibe la carta de Bonificador de Conan.
Asignar los artefactos y la carta de Bon
icador de
Conan.

Robar 4 cartas para formar un nuevo


mazo
de Aventura.

Revelar la primera carta del mazo.

Llevar a cabo una nueva puja para


determinar que jugador controlar a Con
an.
Reactivar cartas.

Todas las cartas que haya en juego son


reactivadas sin necesidad de gastar Oro.

Si el jugador que gana la puja para conseguir un artefacto no es el


mismo que lo tena hasta ese momento, el antiguo dueo deber
pasarle la carta de Artefacto al nuevo dueo.
Si ningn jugador gana la puja por un artefacto, el jugador que
lo tena hasta ese momento deber descartar la carta de Artefacto,
retirndola temporalmente del juego. Dicho artefacto no estar
en juego durante la siguiente era.

EJEMPLO: en una partida con 3 jugadores, Aquilonia decide


pujar por la Espada de la Atlntida, y por tanto guarda en su mano
sus 3 contadores de Monstruos; Turan quiere el Corazn de Tammuz,
y guarda en su mano sus 2 contadores de Mujeres, mientras que
Estigia tambin quiere la Espada de la Atlntida, as que guarda en
su mano sus 2 contadores de Monstruos. A continuacin cada jugador
muestra los contadores de su mano. Los contadores de Aquilonia tienen
valores de 1, 1 y 2, para un total de 4 en Monstruos. Los contadores
de Turan tienen valores de 2 y 2, para un total de 4 en Mujeres. Los
contadores de Estigia tienen valores de 3 y 2, para un total de 5 en
Monstruos. Turan, sin ningn oponente en la puja, se lleva el Corazn
de Tammuz. Estigia se lleva la Espada de la Atlntida, ya que su total
es superior al de Aquilonia. La Corona de la Cobra queda sin asignar
a nadie, y por tanto no estar en juego durante la prxima era.

Finalmente, la carta de Bonificador de Conan se le asigna al jugador de


Turan, que tiene 0 Puntos de Imperio, lo cual es menos que ningn otro
jugador.

Preparar el mazo de Aventuras

Antes de que comience la nueva era, se debe preparar un nuevo mazo de


Aventuras:

Se roban 4 cartas de Aventura y se barajan juntas formando un mazo.


Se revela la carta superior del mazo y se coloca en el espacio
apropiado del tablero.
Se forma el marcador de Aventuras, robando y colocando el
nmero de contadores de Aventura indicado por la carta que se
acaba de revelar.
Se puja para decidir qu jugador tomar el control de Conan en
su primera aventura de la nueva era (siguiendo las reglas para la
primera puja, que ya se han explicado anteriormente).

A continuacin el juego se reanuda desde el punto en que qued


interrumpido, con el turno del jugador que tenga el contador de Primer
jugador.

Reactivar cartas

16

Todas las cartas del tipo jugar desde la mesa que haya en juego son
automticamente reactivadas (enderezadas), para indicar que pueden ser
usadas de nuevo.

GANAR LA PARTIDA
CMO GANAR
Para ganar una partida de La era de Conan, debes conseguir mayor gloria
para tu Reino y para ti mismo que los dems jugadores. Esto se consigue
por varios caminos.
El indicador principal del xito son los Puntos de Imperio, que se
obtienen sobre todo mediante las conquistas militares. Alcanzar objetivos
con tu Reino tambin es muy importante, ya que ello te permitir ganar
Puntos de Imperio adicionales (a menudo los suficientes como para
marcar la diferencia entre ganar y perder la partida).
Tambin resulta importante saber llevar a Conan con xito, lo cual se
representa mediante la acumulacin de contadores de Aventura.
En ocasiones, tendrs la oportunidad de coronar a Conan como tu Rey:
esto te otorgar un significativo bonificador, ya que tu Reino entrar en la
era de Conan bajo el gobierno del poderoso hroe brbaro.
Por ltimo, se otorgarn diversos Puntos de Imperio adicionales al
Reino que consiga acumular ms riquezas (Oro) y que aniquile a ms
enemigos (la regla de Crom, cuenta a los muertos!).
Una vez que todos estos factores hayan sido contabilizados en el
marcador de Puntos de Imperio, el jugador con ms Puntos de Imperio
se alzar como ganador de la partida. En caso de que varios jugadores
estn empatados con el mayor nmero de Puntos de Imperio, aquel de
ellos que tenga ms contadores de Aventura (en nmero, sin importar el
valor de cada contador) ser el ganador.

FINAL DEL JUEGO


La partida puede acabar de una de las dos maneras siguientes:

Al final de la tercera era, cuando la cuarta aventura haya sido


completada, la partida finalizar. Esto ocurrir en cuanto el
jugador que est jugando en ese momento termine su turno.
Al final de cualquier aventura de la tercera era (incluyendo la
cuarta y ltima aventura), la partida finalizar si algn jugador
intenta coronar a Conan como su Rey, tanto si dicho intento
tiene xito como si no lo tiene (ver Coronar a Conan, a
continuacin).

CORONAR A CONAN
Durante la tercera era, el jugador que controla a Conan puede intentar
coronar a Conan como su Rey.
Si, al final del turno en el que se acabe una aventura, Conan se encuentra
en la provincia natal del jugador que lo est controlando, dicho jugador
puede declarar que va a intentar coronar a Conan. El jugador que
controla a Conan puede hacer esto sin importar qu jugador ha sido el
que ha provocado que se acabe la aventura (es decir, sin importar qu
jugador ha robado el ltimo contador de Aventura).
El jugador que controla a Conan debe anunciar su intento de coronar
a Conan antes de que la nueva carta de Aventura sea revelada (o antes
de que empiece el recuento final de puntos, si se trataba de la ltima
aventura de la partida).

Si el jugador que controla a Conan no intenta coronarlo al final de una


aventura, y el mazo de Aventuras todava no est vaco, se seguir el juego
de manera normal, revelando una nueva carta de Aventura y llevando a
cabo una nueva puja para determinar qu jugador se har con el control
de Conan.
El intento de coronar a Conan se resuelve de la siguiente manera:

El jugador que controla a Conan declara una categora de


contadores de Aventura (ya sean Monstruos, Tesoros o Mujeres).
Todos los jugadores deben revelar sus contadores en dicha
categora.
El valor total de los contadores revelados por cada jugador se
suma y se compara con el de los dems.

Si el jugador que controla a Conan tiene el total ms alto, habr tenido


xito en su intento de coronar a Conan como su Rey. Por ello recibir
+3 Puntos de Imperio, y adems ser el nico jugador que podr recibir
el bonificador como Dominador de las aventuras (ver Puntuaciones
nales, a continuacin).
Si otro jugador tiene el mismo total o un total mayor que el jugador que
controla a Conan, el intento de coronacin habr fallado. El jugador que
controla a Conan quedar eliminado del juego y no podr participar en el
recuento final de puntos.
En cualquiera de los dos casos, la partida habr finalizado.

Puntuaciones nales

Tanto si la partida se ha terminado por un intento de coronar a Conan,


como si ha sido por haber llegado al final de la tercera era, todos los
jugadores calcularn ahora sus puntuaciones finales para determinar el
ganador.
Primero, se deber resolver el bandidaje tal como se hace durante la fase
de Cambio de era: cada jugador perder un Punto de Imperio por cada
contador de Bandidaje en las provincias que controla, excepto en aquellas
provincias en las que elimine una de sus unidades militares para descartar
todos los contadores de Bandidaje que haya all.
A continuacin:

Cada jugador recibir un nmero de monedas de Oro igual al


nivel de cada provincia en la que tenga una Torre o una Ciudad.
Cada jugador recibir un nmero de Puntos de Imperio igual al
nivel de cada provincia en la que tenga un Fuerte o una Ciudad.
El jugador deber actualizar su marcador de Puntos de Imperio
de manera acorde.
Cada jugador recibir los Puntos de Imperio correspondientes a
los objetivos que haya cumplido. El jugador deber actualizar su
marcador de Puntos de Imperio de manera acorde.

Una vez que todos estos factores se hayan calculado, los jugadores
recibirn una serie de Puntos de Imperio adicionales por ser los ms
destacados en diversas facetas del juego. Si un jugador gana en solitario
en una de estas facetas del juego, se llevar los puntos indicados en la
columna Ganador absoluto; en cambio, si varios jugadores empatan
para ganar en una misma faceta del juego, todos ellos se llevarn los
puntos indicados en la columna Ganadores empatados.

17

Puntos de Imperio
Adicionales

GANAR LA PARTIDA

SUMARIO

La partida se acaba al final de la tercera


era, o
cuando cualquier jugador lleva a cabo
un intento de
coronar a Conan.

Slo el jugador que controla a Conan


podr intentar
coronarlo como Rey, y slo podr lleva
r a cabo el
intento si Conan est en la provincia
natal de dicho
jugador al final de una aventura.

El intento ser exitoso si el jugador que


controla a
Conan tiene el mayor valor total de cont
adores de
Aventura en una categora de su elecc
in.

Cada jugador recibe una cantidad de


monedas de
Oro igual al nivel de las provincias en
las que tenga
una Torre o una Ciudad.

Cada jugador recibe una cantidad de


Puntos de
Imperio igual al nivel de las provincia
s en las que
tenga un Fuerte o una Ciudad.

Cada jugador recibe Puntos de Imperio


por los
objetivos que haya cumplido.

La puntuacin final de los jugadores se


calcula
sumndole a cada uno los siguientes boni
ficadores
en el marcador de Puntos de Imperio:

+3 al jugador que haya logrado coronar


a
Conan

+3 al jugador que tenga ms Oro (el Rein


o
ms rico) / +1 en caso de empate entre
varios jugadores

+3 al jugador que tenga ms contador


es de
Crom, cuenta los muertos! / +1 en caso
de
empate entre varios jugadores

+5 al jugador que tenga un valor ms


alto
de contadores de Aventura en cada categ
ora
(a menos que otro jugador haya logra
do
coronar a Conan) / +2 en caso de emp
ate
entre varios jugadores

El jugador con ms Puntos de Imperio


es el ganador
de la partida. Si varios jugadores emp
atan por la
victoria, el ganador ser aquel de ellos
que tenga un
mayor nmero total de contadores de
Aventura.

Ganador
Absoluto

Ganadores
Empatados

Reino ms rico

+3

+1

Crom, cuenta a los muertos!

+3

+1

Coronacin de Conan

+3

+5 each

+2 each

Dominador de las Aventuras

Reino ms rico: el jugador con ms monedas de Oro recibir


estos puntos adicionales.
Crom, cuenta a los muertos!: el jugador con ms contadores
de Crom, cuenta a los muertos! recibir estos puntos adicionales
(estos contadores se consiguen al ganar un asedio o una batalla
contra otro jugador; ver Enfrentamientos militares, en la pgina
27).
Coronacin de Conan: el jugador que consiga coronar a Conan
como su Rey recibir estos puntos adicionales. Adems, si se
cumple esta premisa, el nico jugador que podr recibir puntos
adicionales por Dominador de las aventuras ser el jugador que
ha coronado a Conan.
Dominador de las aventuras: el jugador que tenga un mayor
valor total de contadores de Aventura en cada categora
(Monstruos, Tesoros y Mujeres) recibir estos puntos adicionales.
La cantidad de puntos indicada se recibir una vez por cada
categora de aventuras, as que en total se pueden llegar a repartir
hasta 15 puntos adicionales por esta faceta del juego (todos a un
mismo jugador, o repartidos entre varios de ellos).
EJEMPLO: la partida se termina al final de la tercera era,
sin que ningn jugador haya intentado coronar a Conan, y llega
el momento de hacer el recuento final de puntos. Sumando los
valores de sus contadores de Aventura, el jugador de Aquilonia
tiene respectivamente 15, 12 y 8 en Monstruos, Tesoros y Mujeres.
El jugador de Turan tiene 12, 12 y 11. Por ltimo, el jugador de
Estigia tiene 13, 10 y 12.

Aquilonia, con 15, tiene el total ms alto en Monstruos; hay un


empate a 12 entre Aquilonia y Turan por la categora de Tesoros;
y Estigia tiene el total ms alto en Mujeres, con 12. As pues,
Aquilonia recibe +7 puntos adicionales (+5 y +2), Estigia recibe +5,
y Turan slo recibe +2.
IMPORTANTE: Si la partida finaliza porque un jugador ha logrado
coronar a Conan, slo ese jugador recibir los puntos adicionales que le
correspondan por esta faceta del juego. Cualquier otro jugador que sea
el dominador en alguna categora de contadores de Aventura, no recibir
ningn punto por ello.
EJEMPLO: si, en el ejemplo anterior, el jugador de Aquilonia
hubiese sido capaz de coronar a Conan como su Rey, sera el nico
jugador en recibir estos puntos adicionales. As pues, el jugador
de Aquilonia recibira igualmente +7 puntos, adems de otros
+3 puntos por haber logrado coronar a Conan (para un total de
+10 puntos adicionales). Sin embargo, los otros dos jugadores no
recibiran puntos adicionales por sus contadores de Aventura.

18

El jugador que tenga ms Puntos de Imperio tras sumar todos los


puntos adicionales, ser el ganador de la partida. Si varios jugadores
quedan empatados por la victoria, el ganador ser aquel de ellos e
tenga un mayor nmero total de contadores de Aventura (sin sumar
sus valores, sino slo contando el nmero total de contadores).

MECNICAS FUNDAMENTALES
ENFRENTAMIENTOS
En La era de Conan, puedes tratar de aumentar la fuerza e influencia
de tu Reino mediante dos tipos distintos de enfrentamientos: los
enfrentamientos de intriga, que llevars a cabo usando a tus emisarios, y
los enfrentamientos militares, que llevars a cabo usando tus Ejrcitos.
Un enfrentamiento de intriga siempre va dirigido contra una provincia,
mientras que un enfrentamiento militar puede ir dirigido contra una
provincia o contra el Ejrcito de otro jugador.
Los enfrentamientos de intriga se explican con todo detalle en el apartado
La accin de Intriga (ver la pgina 25), mientras que los enfrentamientos
militares se explican con todo detalle en el apartado La accin militar
(ver la pgina 27). No obstante, a continuacin explicaremos las reglas
generales que regulan ambos tipos de enfrentamientos.
Todos los enfrentamientos tienen un atacante (el jugador que, en su
turno, inicia el enfrentamiento), y un defensor, que puede ser o bien
otro jugador, o bien una provincia neutral. En caso de que el defensor
sea una provincia neutral que no est controlada por nadie, el jugador
situado la izquierda del atacante llevar a cabo la defensa, a efectos de
hacer las tiradas de dado y tomar las decisiones que sean necesarias.

La tirada de enfrentamiento

Los enfrentamientos se resuelven mediante el uso de los dados de


Enfrentamiento, que son un juego de dados especiales con los siguientes
iconos:
Icono

Resultado
Impacto: este resultado siempre cuenta como un
xito.

Impacto + Conan: este resultado cuenta como un


xito para cualquier jugador, pero para el jugador de
Conan contar como dos xitos si Conan est presente
en la provincia en la que tiene lugar el enfrentamiento.
Impacto (atacante): este resultado slo cuenta como
un xito si lo obtiene el atacante.

Escudo: normalmente este resultado cuenta como un


fallo, a menos que el efecto concreto de alguna carta o
regla especial lo convierta en un xito.
Hacha: normalmente este resultado cuenta como un
fallo, a menos que el efecto concreto de alguna carta o
regla especial lo convierta en un xito.
Nada (la cara del dado est en blanco): este resultado
siempre cuenta como un fallo.

Tanto el atacante como el defensor lanzan un nmero de dados igual a


su fuerza en ese enfrentamiento, hasta un mximo de cinco dados cada
uno. La forma de calcular la fuerza en un enfrentamiento se explica ms
adelante, pero hablando en general, en los enfrentamientos de intriga la
fuerza se basa en los emisarios y las provincias controladas, mientras que
en los enfrentamientos militares se basa en las unidades militares.
Normalmente, el mximo nmero de dados que puede lanzar un jugador
en un enfrentamiento es de cinco; slo se podrn lanzar seis dados si
alguna carta o regla especial as lo indica especficamente.
El atacante hace su tirada en primer lugar, y luego hace la tirada el defensor.
Si el atacante obtiene un nmero de xitos superior al que ha obtenido el
defensor, el atacante ganar el enfrentamiento; en cambio, si el atacante
obtiene un nmero de xitos igual o inferior, el defensor ganar el
enfrentamiento.
EJEMPLO: el atacante lanza 3 dados, y obtiene los siguientes

resultados:

El atacante no ha jugado ninguna carta, as que el HACHA no


cuenta como un xito. Por lo tanto, el atacante ha obtenido un total
de dos xitos en su tirada.
El defensor lanza 2 dados, y obtiene los siguientes resultados:

Slo ha obtenido un xito, as que el atacante gana el


enfrentamiento.

Jugar cartas de Estrategia

Cuando participes en un enfrentamiento (es decir, cuando en el


enfrentamiento participen tus emisarios, tus unidades militares o alguna
provincia bajo tu control), podrs elegir jugar una carta de Estrategia de
tu mano, antes de que t y tu oponente lancis los dados.
El atacante deber declarar en primer lugar si quiere jugar una carta, y
en caso de que lo haga deber colocar la carta elegida sobre la mesa, boca
abajo. A continuacin, el defensor tendr la misma opcin.
Por lo general, el uso de una carta de Estrategia est limitado a provincias
en ciertas reas (para los enfrentamientos de intriga) o a ciertos tipos de
terreno (para los enfrentamientos militares), tal como indican los iconos
que hay en la carta. El efecto de las cartas de Estrategia es hacer que
ciertos resultados de los dados de enfrentamiento (como los escudos o las
hachas) se consideren xitos en lugar de fallos. Para una explicacin ms
detallada, ver Cartas de Estrategia, en la pgina 22.
NOTA: si el defensor en un enfrentamiento es una provincia neutral, el
jugador que lanza los dados como defensor no puede usar ninguna carta
de Estrategia en dicho enfrentamiento.
EJEMPLO: siguiendo con el ejemplo anterior, si antes de lanzar
los dados el defensor hubiese utilizado una carta de Estrategia que
le permitiera contar los escudos como xitos,
habra obtenido un total de dos xitos en su
tirada (un IMPACTO + un ESCUDO), y as,
al obtener el mismo nmero de xitos que el
atacante, habra ganado el enfrentamiento.

19

Usar contadores de Magia

Cuando participes en un enfrentamiento (es decir, cuando en el


enfrentamiento participen tus emisarios, tus unidades militares o alguna
provincia bajo tu control), podrs elegir gastar un contador de Magia
inmediatamente despus de haber hecho tu tirada de dados. Si gastas
el contador de Magia, podrs desechar la tirada que acabas de hacer y
volver a lanzar de nuevo todos los dados que has usado en la tirada. No
obstante, tendrs que repetir la tirada completa, no podrs guardarte
algunos dados y volver a lanzar otros.
Todos los modificadores que han afectado a la tirada original se
mantendrn en esta segunda tirada (por ejemplo, si has usado una carta
de Estrategia o de Reino para lograr un bonificador en la tirada, dicho
bonificador se volver a aplicar).
Slo puedes gastar de este modo un contador de Magia por
enfrentamiento. Por lo tanto, no podrs repetir la misma tirada ms de
una vez.
NOTA: si el defensor en un enfrentamiento es una provincia neutral,
el jugador que lanza los dados como defensor no puede usar ninguna
contador de Magia para repetir la tirada.
EJEMPLO: siguiendo con el ejemplo anterior, una vez que
el defensor compueba que su tirada de dados ha obtenido menos
xitos que la del atacante, decide gastar un contador de Magia para
repetirla.

Lo hace, y esta vez obtiene dos xitos, que son los mismos que el
atacante, con lo cual el defensor gana el enfrentamiento.Ntese que
ahora el atacante no puede a su vez gastar un contador de Magia
para repetir su propia tirada, ya que debera haber tomado esa
decisin inmediatamente despus de hacer dicha tirada, y no tras
esperar a ver la tirada del defensor.

Jugar cartas de Reino

Cuando participes en un enfrentamiento (es decir, cuando en el


enfrentamiento participen tus emisarios, tus unidades militares o alguna
provincia bajo tu control), podrs elegir jugar una o ms cartas de
Reino, ya sean cartas del tipo instantneo que juegues desde tu mano,
o cartas del tipo jugar desde la mesa que ya estn desplegadas (ver cartas
de Reino, en la pgina XX).
Ntese que algunas cartas de Reino, basndose en lo que dice su texto,
pueden utilizarse en cualquier momento de un enfrentamiento; no
obstante, un jugador nunca puede volver atrs para modificar una parte
del enfrentamiento que ya haya sido completada (por ejemplo, no puedes
pedir al atacante que repita su tirada de dados si t ya ests haciendo tu
propia tirada como defensor).
EJEMPLO: Turan ha iniciado un enfrentamiento de intriga
para convertir en su aliada a la provincia neutral de Khauran.
Turan tiene una fuerza de 3 para este enfrentamiento, y tras lanzar
sus dados obtiene un xito y 2 fallos. A continuacin, el jugador
de Estigia hace la tirada de dados por Khauran: lanza tambin 3
dados, y obtiene 2 xitos y 1 fallo. Por tanto, el defensor gana el
enfrentamiento. El jugador de Turan se percata en este instante de
que tena en juego la carta Veziz Shah, que le permita volver a
lanzar 2 dados en un enfrentamiento de intriga. De haber usado
dicha carta, podra haber repetido la tirada de los dos dados que
ha fallado, y hubiera podido ganar el enfrentamiento.
Pero ahora es demasiado tarde, porque el defensor ya ha
hecho su tirada, y por tanto la tirada del atacante ya no
puede modificarse de ninguna forma.

20

Conan en los enfrentamientos

La presencia de Conan en una provincia influir en los enfrentamientos


que tengan lugar all. Dicha influencia ser diferente si ocurre durante el
turno del jugador que controla a Conan, o durante el turno de cualquier
otro jugador.

Jugador que controla a Conan

Si Conan est en una provincia en la que el jugador que controla a


Conan va a protagonizar un enfrentamiento (ya sea como atacante o
como defensor), dicho jugador podr lanzar un dado adicional de
enfrentamiento, hasta un mximo de seis dados. Adems, el jugador
podr contar como xitos todos los iconos de CONAN que obtenga en
los dados (eso significa que cada resultado de IMPACTO + CONAN
contar como dos xitos para l).
EJEMPLO: : Aquilonia, el jugador que actualmente controla
a Conan, inicia un enfrentamiento militar en los Dominios Pictos.
El jugador tiene all a 5 unidades militares y tambin a Conan.
Debido a la presencia de Conan, el jugador de Aquilonia lanzar 6
dados de Enfrentamiento en lugar de 5. Tras hacer su tirada, obtiene
la siguiente combinacin de resultados:

En total, la tirada ha obtenido 4 xitos: uno por el IMPACTO,


otro por el IMPACTO (ATACANTE), y dos por el
IMPACTO+CONAN. Los defensores Pictos slo han logrado tres
xitos con su tirada, con lo cual, gracias a la ayuda de Conan la
campaa del jugador de Aquilonia ha sido un xito.

Conan en las provincias neutrales

Si Conan est en una provincia neutral en la que va a tener lugar un


enfrentamiento, y el atacante no es el jugador que controla a Conan, el
defensor (es decir, el jugador que lance los dados por la provincia neutral)
podr lanzar un dado adicional de enfrentamiento, hasta un mximo de
seis dados. Adems, el defensor podr contar como xitos todos los iconos
de CONAN que obtenga en los dados (eso significa que cada resultado de
IMPACTO + CONAN contar como dos xitos para l).
NOTA: si Conan est en una provincia neutral en la que se van a
enfrentar los Ejrcitos de dos jugadores que no controlan a Conan,
Conan no influir en ninguno de los dos.

CARTAS DE REINO Y DE
ESTRATEGIA
Hay dos tipos de cartas que otorgan a los jugadores habilidades especiales y
opciones para modificar el resultado de un enfrentamiento: las cartas de Reino,
que estn divididas en cuatro mazos, uno para cada Reino, y las cartas de
Estrategia, que forman un nico mazo compartido por todos los jugadores.

Aquilonia

Hyperborea

Cartas de Reino

Stygia

Turan

Las cartas de Reino se roban mediante el uso de un dado de Corte: con


cada accin de Corte que elijas, podrs robar una carta de Reino y otra
de Estrategia. Tambin puedes pagar Oro para comprar cartas de Reino

durante la fase de Cambio de era: por 2 monedas de Oro, podrs robar


una carta de Reino y otra de Estrategia.
Si en cualquier momento del juego tu mazo de Reino se agota, puedes
volver a barajar las cartas de Reino de tu pila de descarte para formar un
nuevo mazo.
Las cartas de Reino pueden ser de tres tipos diferentes: jugar desde la
mesa, eventos e instantneas.

Cartas para jugar desde la mesa


Black
Dragons

Play on the Table Elite Unit

AQUILON IA

Use when you do a


forced march. You do
not need to remove one
army unit.

Estas cartas representan personajes, objetos y tropas


de lite disponibles para ayudar al Reino, otorgando
al jugador diversas habilidades especiales que puede
usar mltiples veces. Cada carta de este tipo tiene un
coste, indicado en la esquina inferior derecha de la carta
mediante un icono de Oro y un nmero.

Para jugar por primera vez una carta a la mesa desde tu mano,
debes pagar su coste (en monedas de Oro) en tu turno, durante
la fase de Jugar y reactivar cartas desde la mesa (es decir, antes de
llevar a cabo tu accin para el turno). Jugar una de estas cartas no
es una accin, y una vez la hayas jugado podrs ejecutar tu accin
de manera normal. Si tienes suficiente Oro, puedes jugar tantas
cartas como quieras del tipo jugar desde la mesa.
Cuando juegues por primera vez una de estas cartas, colcala
sobre la mesa frente a ti y enderezada (para indicar que est lista
para ser usada). A partir de ese momento podrs usar la carta
segn lo que se especifique en su texto.
Cuando utilices una carta del tipo jugar desde la mesa que ya
est en juego, debes girarla de lado para indicar que la has usado.
No podrs volver a utilizar dicha carta hasta que la reactives. Si
quieres, puedes reactivarla pagando la cantidad de Oro indicada
en la propia carta durante la fase de Jugar y reactivar cartas desde
la mesa de cualquiera de tus turnos subsiguientes.
Aparte de esto, todas las cartas del tipo jugar desde la mesa son
automticamente reactivadas durante la fase de Cambio de era.

Cada carta indica el momento y la manera concretos en que debe jugarse,


as como los efectos que tendr una vez jugada.
EJEMPLO: al inicio de su turno, el jugador de Aquilonia paga
2 monedas de Oro para jugar desde su mano la carta Arqueros
Bosonios. Ms tarde, durante un enfrentamiento militar, utiliza a
los arqueros para aadir un xito al total de su tirada, as que gira
la carta para indicar que la ha utilizado. En un turno posterior, el
jugador podr pagar otras 2 monedas de Oro para reactivarla, de
modo que pueda volver a usarla.

Cartas de Evento

Las cartas de Evento representan sucesos u objetos


especiales que pueden otorgarle un bonificador puntual
(es decir, de un solo uso) a tu Reino.
Para jugar una carta de Evento necesitas usar una accin,
por lo general gastando un dado con el icono de Corte.
Por tanto, slo puedes jugar este tipo de cartas durante tu
turno. Cada carta de Evento indica la manera concreta en
que debe jugarse, as como los efectos que tendr una vez jugada.
Las cartas de Evento se descartan despus de haber sido usadas.
Cloud the
Mind

ENFRENTAMIENTOS
SUMARIO

s pasos:

los siguiente
Cada enfrentamiento se compone de
de
El atacante declara si va a jugar una carta

Estrategia.

de

El defensor declara si va a jugar una carta


Estrategia.

El atacante revela su carta de Estrategia


una).

(si ha jugado

El defensor revela su carta de Estrategia


jugado una).

(si ha

iento (y
El atacante lanza sus dados de enfrentam
ia para
Mag
de
ador
cont
un
r
decide si quiere gasta
a).
repetir la tirad

iento (y
El defensor lanza sus dados de enfrentam
ia para
Mag
de
ador
decide si quiere gastar un cont
repetir la tirada).
dores para
Se comparan los xitos de ambos juga
. En caso
iento
ntam
enfre
del
dor
gana
el
ar
rmin
dete
sor.
de empate, gana el defen

NOTAS:
, ambos
En cualquier momento de esta secuencia

tipo
del
o
Rein
jugadores pueden usar cartas de
que
nea
ant
inst
tipo
del
o
jugar desde la mesa
ese
en
das
juga
ser
en
pued
que
texto
su
indiquen en
momento.

iento en
Si Conan est presente en un enfrentam
a Conan,
rola
cont
que
dor
el que participa el juga
onal
adici
dado
un
r
lanza

podr
dor
dicho juga
tado de
(como mximo seis), y contar cada resul
s.
IMPACTO + CONAN como dos xito
que es
Si Conan est en una provincia neutral
rola a
cont
no
que
dor
juga
uier
cualq
por
atacada
onal
adici
dado
un
r
Conan, el defensor podr lanza
de
tado
resul
cada
ar
cont
y
,
(como mximo seis)
s.
IMPACTO + CONAN como dos xito

hyperborea

Instant

Play at any time during


your turn. Change one
Fate die result in the dice
pool into another of
your choice.

Cartas instantneas

Las cartas instantneas no requieren gastar monedas de


Oro ni dados de Corte para ser jugadas.
Normalmente, estas cartas se juegan en el curso de una
accin, para mejorar las habilidades del jugador durante
dicha accin.
La mayora de cartas Instantneas slo podrs usarlas
durante tu turno, pero unas pocas de ellas tambin
pueden utilizarse durante los enfrentamientos militares o de intriga (y
por tanto puedes utilizarlas fuera de tu turno). An as, slo podrs
usar las cartas Instantneas en aquellos enfrentamientos en los que ests
directamente implicado.
Inner Circle
of the Black
Ring
Event

stygia

Play using a Court die.


You gain two sorcery
tokens and draw two
strategy cards.

21

Como en los casos anteriores, cada carta Instantnea indica todos los
detalles concretos sobre su uso.
Las cartas Instantneas se descartan despus de haber sido usadas.
You can play most instant cards only during your turn. However, some cards
are used during a military or intrigue contest, and so you can also use them
out of turn, but only if you are directly involved in the contest.
As always, follow closely the text on each card for the exact details on its use.
Instant cards are discarded after use.

Cartas de Estrategia

Las cartas de Estrategia se roban usando un dado con el


icono de Corte: con cada accin de Corte, puedes robar
2-4
una carta de Estrategia y otra de Reino, o robar dos
cartas de Estrategia. Tambin puedes comprar cartas de
Estrategia durante la fase de Cambio de era, pagando Oro
por ellas. Por 1 moneda de Oro podrs robar una carta de
Estrategia, mientras que por 2 monedas de Oro podrs
robar una carta de Estrategia y otra de Reino.
Si en cualquier momento del juego tu mazo de Estrategia se agota,
puedes volver a barajar las cartas de Estrategia de la pila de descarte para
formar un nuevo mazo.
Las cartas de Estrategia se pueden utilizar durante los enfrentamientos,
para modificar tiradas de dado, y tambin durante las pujas para hacerse
con el control de Conan.
Slo podrs usar una carta de Estrategia durante un enfrentamiento si eres
el atacante o el defensor. Es decir, si en dicho enfrentamiento participan tus
emisarios, tus unidades militares o alguna provincia bajo tu control.
Las cartas de Estrategia se descartan despus de haber sido usadas.
1

The NORTH

EL PAPEL DE CONAN
Durante toda su existencia, la herica presencia de Conan el cimmerio
ayud a moldear la historia de los reinos hiborios. En el juego, esto se
representa mediante la importante influencia que tiene Conan cuando
se ve directamente envuelto en un conflicto, y tambin mediante la
relevancia que tienen sus aventuras de cara a las puntuaciones de los
jugadores.
Es necesario aclarar que esta seccin del reglamento reproduce reglas que
ya se han explicado en otros apartados, pero que se repiten aqu para
facilitar la consulta por parte de los jugadores.

2-3

central
Hyboria

En un enfrentamiento militar, slo podrs usar una carta de


Estrategia si uno de sus iconos de tipo de terreno es el mismo que
el de la provincia del enfrentamiento. En tal caso, los resultados
de dado que indique la carta se considerarn xitos si los sacas en
tu tirada.

SRL
NG INTERNA
INTERNATIO
TIONAL
NAL

The
T
he ea
east
st

2-4
THE
TH
E
south
s
outh
out
h

2-3

En un enfrentamiento de intriga,
slo podrs usar una carta de
Estrategia si la provincia del
enfrentamiento est en el rea indicada
en la carta por los nmeros 2-4. En tal caso, los resultados de
dado que indique la carta se considerarn xitos si los sacas en tu
tirada.
NOTA: en partidas con 2 o 3 jugadores (no en las partidas con 4
jugadores), tambin podrs usarla en las provincias que estn en
la segunda rea que aparece en la carta (la que viene indicada con
los nmeros 2-3 en un tamao de letra ms pequeo).

2008 CONAN PROPER


PROPERTIES
TIES INTERNA
INTERNATIO
TIONAL
NAL LLC, 2008

NG INTERNA
INTERNATIO
TIONAL
NAL

SRL

EJEMPLO: el jugador de Turan


3
inicia un enfrentamiento de intriga
en Zamora, que est en el este. En una
The
T
he NO
NORT
RTH
H
partida con 4 jugadores, la carta de
2-4
Estrategia que se muestra en la imagen
no le otorgara ningn bonificador,
2-3
porque slo se aplica a las provincias
del norte. En cambio, en una partida
con 2 o 3 jugadores la carta tambin se
aplicara a las provincias
del este, as que en ese
caso el jugador de Turan
podra usarla para contar como
xitos todos los ESCUDOS que obtenga en su tirada.
AOC001STRA
STRATEGY
TEGY CARDS 14/37

6
2008 CONAN PROPER
PROPERTIES
TIES INTERNA
INTERNATIO
TIONAL
NAL LLC, 2008

EJEMPLO: el Ejrcito aquilonio


est en Ophir, sobre el primer espacio
del marcador de Campaa. El tipo de
terreno es llanura, as que el jugador de
Aquilonia podra jugar la carta que se
muestra en la imagen, para contar como
xitos los resultados de ESCUDO y de
HACHA que saque en su tirada.

AOC001STRA
STRATEGY
TEGY CARDS 35/37

22

THE
TH
E
east
east

Conan el aventurero

Las aventuras de Conan se han relatado en incontables historias.


En la mayora de ellas, nuestro hroe viaj a lugares lejanos, derrot
a poderosos enemigos, encontr reliquias capaces de estremecer al
mundo (y a menudo, las perdi inmediatamente despus de haberlas
encontrado), y se hizo con Tesoros de incalculable valor (y tambin a
menudo, los perdi o los malgast en poco tiempo). Por si fuera poco,
en casi todas sus aventuras Conan logr conquistar el corazn de alguna
bella mujer (y a veces, el de ms de una), ya fuese una poderosa reina o
una malvada hechicera.
En el juego, las aventuras de Conan estn representadas por las cartas de
Aventura, con las que se forma el mazo de Aventuras al principio de cada
era.
El mazo de Aventuras tambin se utiliza para regular el paso del tiempo,
ya que cada era del juego finalizar cuando el mazo de Aventuras se agote.
Tras revelar cada carta de Aventura, debes desplegar el marcador de
Aventuras, a base de robar y colocar all (boca arriba) el nmero de
contadores de Aventura indicados por la carta (estos contadores pueden
representar Monstruos, Tesoros y Mujeres). A continuacin, todos los
jugadores debern llevar a cabo una puja, que implicar:

Robar una carta de Estrategia


Jugar una carta de Estrategia de su mano
Jugar un contador de Puja

El jugador con el total ms alto ganar el control de Conan hasta el


final de la aventura (para las reglas completas de puja, ver Primera puja
por Conan, en la pgina 9).
Al inicio de cada uno de sus turnos, el jugador que controla a Conan
tiene la opcin de ayudar a Conan en su aventura movindolo a una
provincia que lo acerque ms a su lugar de destino, o bien puede moverlo
libremente a cualquier otra provincia del mapa (generalmente, a una en la
que Conan le pueda ayudar a ganar un enfrentamiento).
Si mueve a Conan acercndolo a su lugar de destino, el jugador que
controla a Conan recibir el contador de Aventura que haya ms a la
izquierda en el marcador de Aventuras; en cualquier otro caso, dicho
contador ser descartado.
Ntese que si Conan ya se encuentra en la provincia que es el lugar
de destino de su aventura, el jugador que controla a Conan recibir el
marcador de Aventuras si no mueve a Conan.
Cualquier jugador que no controle a Conan teendr tambin la
oportunidad de recibir contadores de Aventura (tanto para acumularlos
l mismo como para negrselos al jugador que controla a Conan). Para
ello, el jugador deber usar un dado de Destino con un resultado de
Corte+Conan, lo cual le permitir recibir un contador de Aventura del
marcador de Aventuras.

Cada vez que un jugador recibe un contador de Aventura, tiene la opcin


de canjearlo de inmediato por la cantidad indicada de monedas de Oro
o contadores de Magia. Esto debe hacerse inmediatamente despus de
haber recibido el contador de Aventura; si decides quedrtelo, no podrs
canjearlo ms tarde.
Cuando el marcador de Aventuras quede vaco, la aventura terminar
al final del turno que se est jugando en ese momento, y se iniciar una
aventura nueva.
Si la aventura se ha completado con xito (es decir, si Conan se encuentra
en el lugar de destino cuando el marcador de Aventuras quede vaco), el
jugador que controla a Conan podr robar como premio un contador de
Aventura directamente del contenedor (sin que los dems vean cual es su
valor).
Si Conan no se encuentra en el lugar de destino de la aventura ser
movido hasta all automticamente, pero la aventura no se considerar
completada con xito, y por tanto el jugador que controla a Conan no
recibir ningn contador como premio.
Los contadores de Aventura acumulados por los jugadores son muy
importantes, porque entre una y otra era se utilizarn para determinar
quien obtendr los tres artefactos disponibles (la Espada de la Atlntida,
la Corona de la Cobra, y el Corazn de Tammuz), y al final de la partida
les servirn para recibir Puntos de Imperio adicionales (ver Puntuaciones
nales, en la pgina 17). Adems, estos contadores son necesarios para
tener opciones de coronar a Conan (ver Conan Rey, en la pgina 24).

Conan el mercenario

Durante buena parte de su vida, Conan fue empleado como mercenario


por muchas de las naciones hiborias, a menudo destacando en los
ejrcitos en los que combata y siendo ascendido a cacique o general. All
donde iba, su fuerza en combate, su ingenio y su sangre fra eran capaces
de cambiar el curso de los acontecimientos, ganando batallas imposibles y
salvando a reinos enteros de una derrota segura.
En el juego, esto est representado por el efecto que tiene Conan en los
enfrentamientos en los que se ve envuelto.

Cuando el jugador que controla a Conan participe en un


enfrentamiento (tanto si es el atacante como si es el defensor) que
tenga lugar en la misma provincia en la que est Conan, podr
lanzar un dado adicional, y adems contar cada dado en el que
obtenga un resultado de IMPACTO+CONAN como dos xitos
en lugar de uno.
Cuando un jugador que no controla a Conan sea el atacante en
un enfrentamiento que tenga lugar en una provincia neutral en
la que est Conan, el defensor podr lanzar un dado adicional,
y adems contar cada dado en el que obtenga un resultado de
IMPACTO+CONAN como dos xitos en lugar de uno.

Conan el bandido

Conan, gracias a su fuerza bruta, su capacidad de liderazgo y su carcter


despiadado, fue capaz de dirigir con mano de hierro a numerosas
tripulaciones de piratas y hordas de bandidos, asaltando y saqueando a
una escala tan grande que acabaron por convertirse en un poder militar
independiente, que lleg a representar una verdadera amenaza para
muchos reinos.

EL PAPEL DE CONAN
SUMARIO

Las aventuras de Conan


mediante el
Las aventuras de Conan se determinan

.
turas
mazo de Aven
tura, el
Cada vez que se revela una nueva aven

a cabo
leva
se
y
na
relle
marcador de Aventuras se
an.
Con
de
rol
cont
el
r
una puja para toma
de
Para pujar, cada jugador roba una carta

ador de
cont
un
a
Estrategia, y a continuacin utiliz
.
tegia
Estra
Puja y una carta de
ierte en el
El jugador con la puja ms alta se conv

an.
nuevo jugador que controlar a Con
Conan
Si tu eres el jugador que controla a
mover a Conan ms
es
pued
o,
Al inicio de tu turn

recibir el primer
y
no,
desti
de
r
luga
su
cerca de
ador de
contador de Aventura que haya en el marc
ador
cont
o
dich
,
caso
otro
uier
Aventuras. En cualq
o.
ser descartad
, podrs
Cuando uses un dado de Corte+Conan

o un
jueg
en
r
pone
s
mover a Conan y adem
.
idaje
Band
contador de
coronar a
Durante la tercera era, puedes intentar

incia
prov
tu
a
olo
Conan como tu Rey movind
natal.
ientos
La presencia de Conan en tus enfrentam

dado
un
r
lanza
te beneficia, ya que te permite
cada
por
s
xito
dos
ar
sum
adicional, y adems
ngas.
obte
que
N
ONA
O+C
ACT
IMP
de
resultado
Conan
Si no eres el jugador que controla a
e+Conan, podrs
Cort
de
dado
un
uses
ndo
Cua

tura del marcador


Aven
de
ador
cont
recibir el primer
.
turas
de Aven
ientos
La presencia de Conan en tus enfrentam

que
ya
dica,
perju
te
en provincias neutrales
adicional,
permite a tu oponente lanzar un dado
tado de
resul
y adems sumar dos xitos por cada
nga.
obte
que
IMPACTO+CONAN
Al nal de la partida
dor que
Durante la ltima era del juego, el juga

como su
narlo
coro
tar
controle a Conan podr inten

Rey.
la provincia
Para ello, Conan deber encontrarse en
tura.
natal del jugador al final de una aven
adores de
El jugador elegir una categora de cont
su valor
arn
revel
s
dore
juga
los
s
Aventura, y todo
del jugador
total
el
Si
es.
ador
cont
os
dich
en
total
logrado
que controla a Conan es el ms alto, habr
Rey.
su
o
com
coronar a Conan
no, la partida
Tanto si el intento es exitoso como si
finalizar en ese momento.

En el juego, esto est representado por las reglas de bandidaje.


Cuando el jugador que controla a Conan usa un dado de Corte+Conan
para llevar a cabo una accin, puede mover a Conan desde la provincia en
la que se encuentra hasta cualquier provincia adyacente (esto es adicional
al movimiento de Conan que el jugador que controla a Conan puede
llevar a cabo al principio de su turno).

23

LA ACCIN DE
CORTE + CONAN

SUMARIO

Puedes usar un dado de Corte+Conan


para llevar a cabo
una de las acciones de Conan y adem
s una de las acciones
de Corte de las que se indican ms abajo
.

Conan

Jugador que controla a Conan: ante


s de llevar a
cabo tu accin de Corte, puedes mover
a Conan a
una provincia adyacente y/o colocar un
contador de
Bandidaje en la provincia que ocupa Con
an, o en
una provincia adyacente.

Jugador que no controla a Conan: ante


s de llevar
a cabo tu accin de Corte, toma el prim
er contador
de Aventura del marcador de Aventuras
.

Corte

Roba una carta de tu mazo de Reino y


una carta del
mazo de Estrategia.

Roba dos cartas del mazo de Estrategia

Juega de tu mano una carta de Reino


del tipo
Evento que especifique Jugar usando
un dado de
Corte.

Antes o despus de este movimiento (o incluso si se decide no mover a


Conan), el jugador que controla a Conan puede colocar un contador de
Bandidaje en la provincia en la que se encuentra Conan, o en cualquier
provincia adyacente. Los contadores de Bandidaje tienen dos efectos
diferentes:

Si una provincia neutral con uno o ms contadores de Bandidaje


participa como defensor en un enfrentamiento (ya sea militar
o de intriga), se deber descartar uno de dichos contadores de
Bandidaje, y a cambio la tirada del defensor contar como xitos
todos los resultados de HACHA que obtenga.
Si una provincia controlada por un jugador (incluyendo una
provincia natal) tiene uno o ms contadores de Bandidaje durante
la fase de Cambio de era, el jugador que controla dicha provincia
puede eliminar una de las unidades militares que tenga all, y a
cambio descartar todos los contadores de Bandidaje que haya en la
provincia. Si el jugador no hace esto, perder un Punto de Imperio
por cada contador de Bandidaje en la provincia, y a continuacin
todos esos contadores sern descartados (por supuesto, un jugador
no puede perder ms Puntos de Imperio de los que tenga).

Los contadores de Bandidaje siempre se descartan una vez que se han


resuelto sus efectos durante la fase de Cambio de era.

Rey Conan

El auge experimentado por Conan en todos los ejrcitos, hordas de


bandidos y flotas piratas de las que form parte, fue slo el preludio de
su ascenso al trono del mayor reino que existi en su poca. En el juego
Conan tambin puede ser coronado, como Rey de uno de los jugadores.
Durante la tercera era, el jugador que controla a Conan tiene la opcin
de intentar coronar a Conan como su Rey, en caso de que Conan se
encuentre en su provincia natal al final de una aventura.
Esto tiene el efecto de finalizar inmediatamente la partida. Primero se
resuelve el intento de coronar a Conan, y a continuacin los jugadores
calculan sus puntuaciones finales.
Para tener xito en el intento de coronar a Conan, el jugador que
controla a Conan deber ser el dominador en una de las tres categoras
de contadores de Aventura, y adems ser capaz de deducirlo (ya que no
podr saberlo a ciencia cierta, porque no conoce el valor total de los
contadores que han acumulado los dems jugadores).
Tras declarar su intento de coronar a Conan como su Rey, el jugador
que controla a Conan elegir una de las tres categoras de contadores de
Aventura, y cada jugador deber revelar los contadores que tengan en
dicha categora, sumando sus valores.
Si el jugador que controla a Conan ha acertado en su deduccin, y
tiene el total ms alto en la categora de contadores de Aventura elegida,
Conan se convertir en su Rey (ver Puntuaciones nales, en la pgina
17). Esto significa que el jugador recibir de inmediato +3 Puntos de
Imperio adicionales, y que adems ser el nico que podr recibir Puntos
de Imperio adicionales por ser el dominador de las aventuras (es decir,
por tener el mayor valor de contadores de Aventura en cada categora).
Como mnimo, recibir +5 Puntos de Imperio adicionales por este
concepto (ya que es el dominador de la categora de aventuras gracias a
la cual ha logrado coronar a Conan), pero podra llegar a ganar hasta +15
puntos adicionales, si consigue ser el dominador en las tres categoras de
contadores de Aventura. Los dems jugadores no recibirn puntos por
este concepto, sin importar cuales sean los valores de sus contadores.

24

Si el jugador que controla a Conan se ha equivocado en sus deducciones,


y no tena el valor ms alto en la categora de contadores que ha elegido
(algn otro jugador tena un valor igual o superior al suyo), quedar
fuera de la partida y no podr participar en el recuento final de Puntos
de Imperio (se considerar que su puntuacin final es de cero). Quizs
Conan ha derrocado al gobernante de ese Reino, y luego simplemente ha
decidido partir hacia su siguiente aventura, dejando tras de s la cabeza
del tirano en las escalinatas de su palacio...

ACCIONES DE LOS DADOS


DE DESTINO
La parte principal de tu turno consistir en elegir un dado de Destino,
usarlo, y retirarlo del depsito de dados de Destino. Dependiendo del
resultado que muestre el dado elegido, podrs hacer unas u otras acciones.

LA ACCIN DE
CORTE+CONAN
Cuando eliges un dado que muestra los iconos de Corte+Conan, tienes
la posibilidad de usar a Conan en tu beneficio, y robar o jugar cartas.

La accin de Conan

Adems de la accin de Corte propiamente dicha, el dado de


Corte+Conan te da la posibilidad de usar a Conan. Este uso ser distinto
si eres el jugador que controla a Conan o si no lo eres.

La accin de Conan para el jugador que controla a


Conan

Cuando el jugador que controla a Conan elige un dado de Corte+Conan,


puede llevar a cabo las dos siguientes actividades, en el orden que quiera,
antes de ejecutar su accin de Corte:

Puede mover a Conan desde la privincia en la que se encuentra,


hasta cualquier provincia adyacente.
Puede colocar un contador de Bandidaje en la provincia en la que
se encuentra Conan, o en una provincia adyacente.

La accin de Conan para un jugador que no


controle a Conan

Cuando un jugador que no controla a Conan elige un dado de


Corte+Conan, puede, antes de ejecutar su accin de Corte, robar y
quedarse el primer contador de Aventura del marcador de Aventuras.
Si el jugador roba el ltimo contador del marcador de Aventuras, la
aventura se terminar al final de su turno actual. Entonces se robar
una nueva aventura y se celebrar una puja para elegir al nuevo jugador
que controlar a Conan (o, si ya no quedan ms cartas en el mazo de
Aventura, se iniciar la fase de Cambio de era,).

La accin de Corte: robar


cartas

El uso principal de esta accin es robar cartas. Usando una accin de


Corte, podrs o bien robar dos cartas de Estrategia, o bien robar una
carta de Reino y otra de Estrategia.
Si cualquiera de los dos mazos se agota, vuelve a barajar las cartas en su
pila de descarte para formar un nuevo mazo.
No hay lmite para el nmero de cartas de Reino o de Estrategia que
puedes tener en tu mano.

La accin de Corte: jugar


cartas de Evento

Un uso alternativo de la accin de Corte es jugar las cartas de Reino del


tipo Evento. Tal como se indica en estas cartas, jugarlas requiere el uso
de una accin de Corte. As pues, si utilizas una accin de Corte para
jugar una carta de Evento, no podrs utilizarla tambin para robar cartas
de Reino o de Estrategia en el mismo turno.

LA ACCIN DE
INTRIGA
Cuando eliges la accin de Intriga, puedes o bien crear emisarios, o
bien mover y utilizar los emisarios que ya tengas en juego. El uso de los
emisarios es necesario para establecer alianzas y crear estados vasallos,
mediante la diplomacia y la sutileza ms que mediante las campaas
militares. Los emisarios tambin son tiles para establecer nuevas rutas
comerciales, buscar Tesoros, robar e intrigar. En trminos de juego, esto
significa que los puedes utilizar para recaudar Oro para tu Reino.

Crear emisarios

Puedes usar una accin de Intriga para poner en juego uno de tus
emisarios, si tienes menos de seis en juego. Simplemente, tomas uno de
tus emisarios de fuera del tablero y lo colocas en una provincia amistosa
de tu eleccin.
NOTA: no hay lmite al nmero de emisarios que puedes tener a la vez
en una misma provincia.

Usar los emisarios

En lugar de crear un emisario, puedes usar la accin de Intriga para


mover a dos de tus emisarios, o para mover a uno de tus emisarios
y luego utilizar a uno de tus emisarios (ya sea para iniciar un
enfrentamiento de intriga, o para recaudar Oro; ambas opciones se
explican ms abajo).
Cuando muevas a un emisario, lo puedes desplazar en el mapa desde la
provincia en la que se encuentra, hasta o a travs de cualquier provincia
amistosa o que ya contenga a otro de tus emisarios. El emisario deber
finalizar su movimiento en cuanto entre en una provincia que no cumpla
ninguno de estos dos requisitos.
EJEMPLO: al inicio de la partida, el jugador de Turan utiliza
un dado de Intriga para mover a dos de sus emisarios. El primer
emisario se mueve desde Turan hasta Zamora y debe detenerse all,
ya que dicha provincia no es amistosa. El segundo emisario, que
tambin empieza su movimiento en Turan, se mueve hasta Zamora;
como en dicha provincia ahora ya hay otro emisario del jugador, el
segundo emisario puede seguir movindose, y lo hace desde Zamora
hasta Koth, donde su movimiento finaliza ya que dicha provincia no
es amistosa, ni hay en ella ningn otro emisario del jugador.

NOTA: puedes entrar con tus emisarios en la provincia natal de otro


jugador, pero nunca podrs iniciar un enfrentamiento de intriga ni
recaudar Oro en dicha provincia.

Usar a un emisario para recaudar


Oro
Si decides mover a un nico emisario con tu accin de Intriga (o
no mover a ninguno), a continuacin podrs elegir usar a uno de
tus emisarios para recaudar Oro (lo cual representa que el emisario
se embarca en actividades tales como llevar a
cabo aventuras en tu nombre, usar sus aptitudes
diplomticas para establecer tratos comerciales, etc).

25

Nunca puedes iniciar un enfrentamiento de intriga en una provincia


que contenga un Fuerte, Ciudad o Ejrcito enemigos, o que sea una
provincia salvaje o natal.

Uso de cartas y de Magia en los enfrentamientos de


intriga
Si se inicia un enfrentamiento de intriga para cancelar una alianza, el
jugador que controla la provincia en ese momento ser el defensor, y
podr usar cartas de Estrategia, cartas de Reino, o contadores de Magia
para ayudarle en el enfrentamiento.

Durante un enfrentamiento contra una provincia neutral, slo el atacante


puede usar cartas (de cualquier tipo) o contadores de Magia.

EJEMPLO: al inicio de la partida, el jugador


de Turan utiliza un dado de Intriga para mover a dos de sus
emisarios. El primer emisario se mueve desde Turan hasta
Zamora y debe detenerse all, ya que dicha provincia no
es amistosa. El segundo emisario, que tambin empieza su
movimiento en Turan, se mueve hasta Zamora; como en dicha
provincia ahora ya hay otro emisario del jugador, el segundo
emisario puede seguir movindose, y lo hace desde Zamora hasta
Koth, donde su movimiento finaliza ya que dicha provincia no
es amistosa, ni hay en ella ningn otro emisario del jugador.

Recuerda que slo puedes usar una carta de Estrategia si el rea indicada
en dicha carta se corresponde con el rea donde est la provincia del
enfrentamiento. Cada carta de Estrategia indica dos reas: en las partidas
con 4 jugadores slo se tendr en cuenta el rea principal (la que aparece
en un tamao ms grande), mientras que en las partidas con 2 o 3
jugadores tambin se tendr en cuenta el rea secundaria (la que aparece
en un tamao ms pequeo).

Determinar la fuerza del atacante y el defensor

La fuerza del atacante en un enfrentamiento de intriga ser igual


a uno ms el nmero de provincias adyacentes a la provincia del
enfrentamiento que sean amistosas para el atacante, o que contengan a
uno de sus emisarios.
EJEMPLO: el jugador de Turan tiene un emisario en Koth,
otro en Zamora, y por supuesto controla Turan. Si inicia un
enfrentamiento de intriga en Zamora, su fuerza ser de 3: uno, ms
uno por el emisario en Koth (que est adyacente a Zamora), y ms uno
por tener el control de Turan (que tambin est adyacente a Zamora).

Para recaudar Oro, el emisario debe estar en cualquier provincia


controlada por otro jugador (excepto una provincia natal).
En tal caso, retiras al emisario del juego e inmediatamente recibes una
cantidad de Oro igual al nivel de la provincia.

Usar a un emisario para un


enfrentamiento de intriga

La fuerza del defensor depender de si el enfrentamiento de intriga se


est llevando a cabo para establecer una alianza en una provincia neutral,
o para cancelar una alianza enemiga.

Como alternativa a recaudar Oro, si has decidido mover a un nico


emisario con tu accin de Intriga (o no mover a ninguno), a continuacin
podrs usar a uno de tus emisarios para iniciar un enfrentamiento de
intriga (ver Enfrentamientos de intriga, ms adelante). Para ello, debes
tener presente a uno de tus emisarios en la provincia en la que quieres
iniciar el enfrentamiento.
Todas las reglas normales que ya se han explicado para los
enfrentamientos (ver Enfrentamientos, en la pgina 19) se aplican en los
enfrentamientos de intriga, adems de algunas reglas especficas que se
detallarn a continuacin.

EJEMPLO: normalmente Zamora tiene nivel 4, as que la


fuerza del defensor en el enfrentamiento de intriga iniciado por
Turan ser de 4. Si Zamora se convierte en aliada de Turan, tendr
una fuerza de 5 para cualquier futuro enfrentamiento de intriga en
el que otro jugador quiera intentar cancelar dicha alianza.

Resultados del enfrentamiento de intriga

Si el atacante tiene xito

En caso de que el enfrentamiento se haya llevado a cabo


para establecer una alianza con una provincia neutral,
el atacante retirar del tablero al emisario que tena
en dicha provincia, y colocar all una de sus Torres.
Adems, recibir de inmediato un nmero de monedas
de Oro igual al nivel de la provincia, que a partir de ese
momento se considerar su aliada.

En caso de que el enfrentamiento se haya llevado a cabo


para cancelar una alianza enemiga, se retirar del tablero
la Torre enemiga y se dejar en la provincia al emisario
que el atacante tena all. A partir de ese momento, la
provincia se volver a considerar neutral.

Si el atacante no tiene xito

En caso de que el enfrentamiento se haya llevado a cabo


para establecer una alianza con una provincia neutral, el
atacante dejar en dicha provincia al emisario que tena all.

En caso de que el enfrentamiento se haya llevado a cabo


para cancelar una alianza enemiga, el atacante retirar
del tablero al emisario que tena en la provincia.

EL ENFRENTAMIENTO DE
INTRIGA
Objetivos de un enfrentamiento de intriga

Puedes iniciar un enfrentamiento de intriga en una provincia


neutral, para intentar convertirla en aliada de tu Reino (lo cual
se indica colocando all una Torre).
Puedes iniciar un enfrentamiento de intriga en una provincia que
sea aliada de otro jugador, para intentar cancelar
dicha alianza (lo cual se indica retirando de all la
Torre del oponente).

26

Establecer una alianza: la fuerza del defensor ser igual al nivel


de la provincia.
Cancelar una alianza enemiga: la fuerza del defensor ser igual
al nivel de la provincia ms uno.

LA ACCIN MILITAR
Cuando eliges la accin Militar, puedes o bien crear nuevas
unidades militares, o bien mover y utilizar las unidades
militares que ya tengas en juego. Principamente, las unidades militares
se utilizan para someter por la fuerza a los pequeos estados y regiones
independientes, y para combatir a los Ejrcitos de los dems jugadores.

Crear nuevas unidades militares

Puedes usar una accin Militar para poner en juego una de tus
unidades militares, si an tienes menos de dieciocho de ellas en juego.
Simplemente, tomas una de tus unidades militares de fuera del tablero y
la colocas en una provincia amistosa de tu eleccin.
NOTA: en una provincia puede haber un mximo de 5 unidades
militares del mismo jugador. Las provincias natales no estn sujetas a
este lmite logstico, y pueden soportar a cualquier nmero de unidades
militares amistosas (es decir, del jugador a quien pertenezca dicha
provincia natal).
Todas las unidades militares que un jugador tenga en una misma
provincia son llamadas de forma colectiva un Ejrcito.

Mover y usar Ejrcitos

En lugar de crear una nueva unidad militar, puedes usar la accin Militar
para:

Recolocar dos de tus Ejrcitos, o bien

Recolocar uno de tus Ejrcitos, y entonces llevar a cabo un


ataque.
Cuando recolocas un Ejrcito, puedes mover una o ms de tus unidades
militares que estn en la misma provincia, a una provincia adyacente
amistosa.
Tras recolocar un Ejrcito, debers respetar el lmite logstico de cinco
unidades por provincia. Si acabas con ms de cinco unidades en la misma
provincia, debers retirar del tablero las unidades sobrantes.
Cuando atacas con un Ejrcito, puedes mover una o ms de tus unidades
militares que estn en la misma provincia, a una provincia adyacente neutral
o enemiga para iniciar all un enfrentamiento militar (ver El enfrentamiento
militar, ms adelante). Tambin puedes iniciar un enfrentamiento militar
sin necesidad de mover unidades, utilizando uno de tus Ejrcitos que ya se
encuentre en campaa en una provincia neutral (ver ms adelante).

EL ENFRENTAMIENTO
MILITAR
Puedes iniciar un enfrentamiento militar entrando en una provincia
neutral o enemiga con uno de tus Ejrcitos, o si ya tienes un Ejrcito en
campaa en una provincia neutral.
NOTA: nunca puedes entrar con tus Ejrcitos en la provincia natal de
otro jugador, y por supuesto tampoco puedes iniciar un enfrentamiento
militar all.

LA ACCIN DE
INTRIGA
SUMARIO
r a cabo una de las
Puedes usar un dado de Intriga para lleva
acciones siguientes:
Mueve a dos emisarios.

iento de
Mueve a un emisario e inicia un enfrentam

que
iga
enem
o
ral
intriga en una provincia neut
.
arios
emis
tus
de
contenga a uno
una provincia
Mueve a un emisario y recauda Oro en

arios. Para
emis
tus
de
enemiga que contenga a uno
ario.
emis
o
dich
a
ro
ello, retira del table
tosa.
Crea un emisario en una provincia amis

EL
ENFRENTAMIENTO
DE INTRIGA
SUMARIO

de intriga para:
Un jugador usar un enfrentamiento
su
Convertir a una provincia neutral en

aliada, o para
Volver a convertir en neutral a una

provincia aliada con otro jugador.


provincias
Fuerza del atacante: 1 + el nmero de
uno de sus
a
n
enga
cont
que
o
adyacentes amistosas
emisarios.
incia (+1 si la
Fuerza del defensor: nivel de la prov
nte).
ataca
el
provincia es enemiga para
Si el atacante tiene xito:
a su
Provincia neutral: retirar del tablero

Oro
bir
Reci
e.
Torr
una
emisario y colocar
.
incia
prov
la
de
l
nive
igual al
la
Provincia enemiga: retirar del tablero

a su
incia
prov
la
en

Torre enemiga, y dejar


emisario.
Si el defensor tiene xito:
su
Provincia neutral: el atacante dejar a

.
incia
prov
emisario en la
del
Provincia enemiga: el atacante retirar

tablero a su emisario.

s tienen un
Provincias salvajes: algunas provincia
s de su
detr
por
ver
e
pued
se
que
icono especial
, son
ajes
nivel. Estas provincias, llamadas salv
de
dos
trata
n
rmar
fi
s
ferozmente independientes y jam
a
nunc
ello,
Por
dor.
juga
n
alianza con el Reino de ning
provincia
una
en
ga
intri
de
iento
ntam
enfre
un
puedes iniciar
salvaje.

Objetivos de un enfrentamiento militar

Hay tres tipos de enfrentamientos militares:

Un Ejrcito que ataque una provincia neutral puede iniciar o


continuar una campaa para someter a dicha provincia.

Un Ejrcito que ataque una provincia controlada por otro jugador


(por ejemplo, que contenga una Torre, Fuerte o Ciudad del
oponente), deber llevar a cabo un asedio, sin importar si en dicha
provincia hay o no hay algn Ejrcito enemigo.

27

EJEMPLO: en un turno anterior,


el jugador de Aquilonia empez una campaa
en Argos, y ahora tiene un Ejrcito de 3
unidades militares en el segundo espacio del
marcador de Campaa de Argos. Tambin
tiene un Ejrcito de 2 unidades en Aquilonia,
y otro de 4 unidades en Ophir, provincia que
someti en un turno anterior. Con una accin
Militar, el jugador podra recolocar sus tropas
segn diversas combinaciones, para seguir
adelante con su campaa en Argos:

Podra recolocar en Ophir una de sus unidades


de Aquilonia, para as tener en Ophir un Ejrcito
de 5 unidades. A continuacin, podra iniciar un
enfrentamiento militar en Argos con el Ejrcito
que tiene all.
Podra recolocar en Aquilonia 3 de sus
unidades de Ophir, creando as un Ejrcito
de 5 unidades en Aquilonia. Entonces podra
mover 2 de sus unidades de Aquilonia a Argos,
creando as otro Ejrcito de 5 unidades con el
que proseguir su campaa en Argos: no obstante,
este ltimo movimiento no contara como una

Un Ejrcito que ataque una provincia neutral en la que haya un


Ejrcito enemigo en campaa, deber combatir en una batalla.

Todas las reglas normales que ya se han explicado para los


enfrentamientos (ver Enfrentamientos, en la pgina 19) se aplican en
los enfrentamientos militares, adems de algunas reglas especficas que se
detallarn a continuacin.

Campaas

Cuando un Ejrcito ataca una provincia neutral que no contiene


unidades militares enemigas, se inicia una campaa. Una campaa
representa una serie de ataques cuyo objetivo es someter la provincia
derrotando paso a paso a todos sus defensores autoctonos.
Cada provincia tiene un marcador de Campaa representado por una
serie de iconos, cada uno de los cuales muestra un tipo de terreno
diferente. Estos tipos de terreno indican la serie de enfrentamientos que
cualquier Ejrcito invasor deber vencer contra los defensores autctonos
de la provincia, si quiere someterla.
Cuando un Ejrcito inicia una campaa, el jugador coloca una de sus
unidades sobre el primer icono del marcador de Campaa (el de ms
a la izquierda), como recordatorio de la posicin actual que ocupa el
Ejrcito invasor. Con cada nuevo enfrentamiento que el invasor gane
en la provincia, la unidad militar avanzar un espacio en el marcador
de Campaa (de un icono hasta el siguiente) hasta que llegue al final
del marcador y la provincia sea sometida, o la campaa quede abortada
porque el Ejrcito invasor haya sido destruido o decida retirarse.

Determinar la fuerza del atacante y el defensor

La fuerza del atacante ser igual al nmero de unidades militares


que componen el Ejrcito con el que se llevar a cabo el ataque.
La fuerza del defensor ser igual al nivel de la provincia.

28

EJEMPLO: : un Ejrcito aquilonio de 5


unidades est intentando someter la provincia neutral
de Argos. La fuerza del atacante es 5 y la del defensor
es 4.

recolocacin sino como un ataque, ya que Argos


no es una provincia amistosa para el jugador. A
continuacin podra proseguir con su campaa
en Argos.
Podra renunciar a su movimiento de
recolocacin y simplemente atacar Argos moviendo
hasta all sus dos unidades de Aquilonia (para
crear as un Ejrcito de 5 unidades en Argos), y
siguiendo con su campaa para someter dicha
provincia.
Al final, el jugador se decide por esta tercera
opcin.

Determinar el tipo de terreno

Los iconos del marcador de Campaa estn dispuestos en orden


progresivo, de izquierda a derecha. El icono sobre el que se encuentre
el Ejrcito invasor indicar en qu tipo de terreno va a tener que luchar
a continuacin. El tipo de terreno en el que se luche es importante
para determinar qu cartas de Estrategia podrn utilizarse durante el
enfrentamiento (ver Uso de cartas y de Magia en los enfrentamientos
militares, a continuacin).

Uso de cartas y de Magia en las campaas militares


Durante una campaa, slo el atacante puede usar cartas (de cualquier
tipo) o contadores de Magia para ayudarle en los enfrentamientos.

Las cartas de Estrategia slo pueden ser jugadas si uno de los iconos de
terreno de la carta en cuestin se corresponde con el tipo de terreno
de ese enfrentamiento. Es decir, con el icono de terreno sobre el que se
encuentra el Ejrcito invasor en ese momento.

Presencia de contadores de Bandidaje

Si una provincia neutral en la que se est llevando a cabo un


enfrentamiento militar contiene uno o ms contadores de Bandidaje, el
defensor deber descartar uno de dichos contadores antes de hacer su
tirada de dados, y a cambio contar como xitos todos los resultados de
HACHA que obtenga en dicha tirada.

Resultados de un enfrentamiento militar en


campaa

Si el atacante tiene xito en el enfrentamiento, su Ejrcito


avanzar un espacio en el marcador de Campaa (se deber
mover hasta el siguiente icono la unidad militar que se coloc all
como recordatorio).
Si el Ejrcito invasor ya haba llegado al ltimo icono del
marcador de Campaa (el de ms a la derecha), la campaa
habr nalizado y la provincia se considerar sometida. El
atacante retirar del tablero una de sus unidades militares en la
provincia, y a cambio colocar all uno de sus Fuertes. Adems,
ganara de forma inmediata un nmero de Puntos de Imperio
igual al nivel de la provincia (actualizando el marcador de Puntos
de Imperio de forma acorde).

Si el atacante no tiene xito en el enfrentamiento, deber


eliminar una unidad militar de la provincia, y no podr avanzar
ningn espacio en el marcador de Campaa.

LA ACCIN
MILITAR

EJEMPLO: el jugador de Aquilonia lanza los dados para

someter a Ophir con su Ejrcito de 5 unidades, y obtiene 3 xitos (2


IMPACTOS y 1 HACHA, que tambin se considera un xito gracias
a la carta de Estrategia jugada). El jugador de Turan lanza 3 dados
haciendo de defensor de la provincia neutral de Ophir y slo consigue
2 xitos. El jugador de Aquilonia ha ganado el enfrentamiento, as
que hace avanzar a su Ejrcito hasta el segundo (y ltimo) espacio en
el marcador de Campaa de Ophir.

Forzar la marcha

Tras completar un enfrentamiento en el marco de una campaa,


normalmente el turno del jugador finalizar sin ms, a menos que decida
forzar la marcha. El jugador podr hacer esto tanto si el enfrentamiento
ha sido exitoso para l, como si no lo ha sido.
Para forzar la marcha, el jugador elimina una unidad militar del Ejrcito
invasor, y a cambio puede iniciar de inmediato un nuevo enfrentamiento
en esa misma provincia.
Un jugador puede forzar la marcha ms de una vez en el mismo turno.
EJEMPLO: siguiendo con el ejemplo anterior, el jugador de

Aquilonia podra dar por finalizado su turno tras avanzar al


segundo espacio del marcador de Campaa de Ophir,o podra forzar
la marcha. Elige la segunda opcin, eliminando una unidad militar
de su Ejrcito invasor (con lo cual lo reduce de 5 a 4 unidades)
para iniciar de inmediato un nuevo enfrentamiento militar en la
provincia. De nuevo gana la tirada, as que Ophir es sometida con
un nico y demoledor asalto.

ASEDIOS

Cuando un Ejrcito ataca una provincia controlada por otro jugador (es
decir, que contenga algn tipo de contador de Control de ese jugador,
como un Fuerte, una Torre o una Ciudad), tiene lugar un asedio.. Llevar
a cabo el asedio es obligatorio: el Ejrcito de un jugador nunca puede
coexistir en la misma provincia con un contador de Control de otro
jugador.

SUMARIO
r a cabo una de las
Puedes usar un dado Militar para lleva
acciones siguientes:
incias
Recolocar dos de tus Ejrcitos hacia prov

es.
cent
adya
tosas
amis
inuacin
Recolocar uno de tus Ejrcitos, y a cont

moviendo
bien
o
cabo
a
lleva
se
atacar. El ataque
ral o
neut
e
cent
adya
incia
prov
una
a
ito
un Ejrc
ar, o
milit
iento
ntam
enemiga para iniciar un enfre
ar
milit
iento
ntam
enfre
un
simplemente iniciando
tus
de
uno
a
enga
cont
ya
que
incia
en una prov
Ejrcitos en campaa.
incia amistosa.
Crear una unidad militar en una prov

EL
ENFRENTAMIENTO
MILITAR
(CAMPAAS)
SUMARIO

El asedio seguir adelante hasta eliminar primero todas las unidades


militares del defensor en la provincia (si tiene alguna) y luego su contador
de Control (con lo cual la provincia volver a ser neutral), o bien hasta
que el asedio quede abortado porque el Ejrcito invasor sea eliminado o
decida retirarse.

Determinar la fuerza del atacante y el defensor

La fuerza del atacante ser igual al nmero de unidades


militares que componen el Ejrcito con el que se llevar a cabo el
ataque.
La fuerza del defensor, en este caso, puede ser igual al nivel de
la provincia, o al nmero de unidades militares que componen
su Ejrcito en dicha provincia (si hay un Ejrcito defensor), lo
que sea mayor.

EJEMPLO: el jugador de Turan ataca con un Ejrcito de


5 unidades la provincia de Ophir, que est bajo el control de
Aquilonia. El jugador de Aquilonia tiene en Ophir un Ejrcito de
2 unidades, mientras que el nivel de la provincia es 3. Por tanto, en
este caso la fuerza del defensor ser 3, que es el valor mayor entre el
nmero de unidades que componen su Ejrcito (2) y el nivel de la
provincia (3). La fuerza del atacante ser 5..

Un jugador usar una campaa para:


Conquistar una provincia neutral.

atacante: nmero de unidades militares


del
Fuerza
del Ejrcito atacante.
incia.
Fuerza del defensor: nivel de la prov
ado por el
limit
est
tegia
Estra
de
s
carta
El uso de
atacante.
ito
icono de terreno que ocupe el Ejrc
:
Si el atacante tiene xito
ltimo espacio en el marcador de

Campaa: la provincia es sometida. El


atacante retira de all una de sus unidades
s
militares, coloca un Fuerte, y recibe tanto
la
de
l
Puntos de Imperio como el nive
provincia.
o en el
Cualquier espacio que no sea el ltim

za
avan
nte
ataca
el
:
paa
Cam
de
ador
marc
,
paa
Cam
de
un espacio en el marcador
y puede forzar la marcha para iniciar
un nuevo enfrentamiento militar en la
provincia.
Si el defensor tiene xito:
ito
El atacante elimina una unidad del Ejrc

el
en
cio
invasor, y no avanza ningn espa
e
marcador de Campaa. El atacante pued
o
nuev
un
ar
inici
para
ha
forzar la marc
.
enfrentamiento militar en la provincia

Determinar el terreno

El terreno en el que se llevar a cabo el asedio ser siempre el que indique


el primer icono (es decir, el de ms a la izquierda) del marcador de
Campaa de la provincia.

29

Uso de cartas y de Magia en los asedios

Durante un asedio, los dos jugadores involucrados pueden usar cartas (de
cualquier tipo) o contadores de Magia para ayudar en el enfrentamiento.
Las cartas de Estrategia slo pueden ser jugadas si uno de los iconos de
terreno de la carta en cuestin se corresponde con el tipo de terreno de
ese enfrentamiento. Es decir, con el primer icono de terreno del marcador
de Campaa.

BATALLAS

Cuando un Ejrcito entra en una provincia neutral ocupada por el


Ejrcito de otro jugador (porque ese otro jugador est llevando a cabo
una campaa en la provincia), tiene lugar una batalla. Llevar a cabo
la batalla es obligatorio: los Ejrcitos de dos jugadores distintos nunca
pueden coexistir en la misma provincia.

Determinar la fuerza del atacante y el defensor

EJEMPLO: siguiendo con el ejemplo anterior, el primer icono


de terreno en el marcador de Campaa de Ophir es llanura. Por
tanto, ambos contendientes slo podrn jugar cartas de Estrategia
que tengan un icono de llanura.

Resultados de un asedio

Si el atacante tiene xito en el enfrentamiento, el defensor deber


eliminar de la provincia una de sus unidades militares. Si no
le quedan unidades militares en la provincia, entonces deber
eliminar de la provincia su contador de Control (Fuerte, Torre o
Ciudad). A efectos de esta regla, la Ciudad se considera un nico
contador de Control, no dos.
Si el atacante no tiene xito en el enfrentamiento, deber
eliminar una de sus unidades militares de la provincia.

Tras completar el enfrentamiento, el jugador atacante podr elegir entre


abortar el asedio y retirar su Ejrcito de vuelta a la provincia desde la
que vino, o llevar a cabo de inmediato otro enfrentamiento de asedio en
la misma provincia. Este proceso se repetir tras cada enfrentamiento
de asedio, hasta que el atacante decida retirarse, o su Ejrcito resulte
destruido por completo, o el Ejrcito defensor y el contador de Control
de la provincia sean destruidos.

Determinar el terreno

El terreno en el que se luchar la batalla ser el que est ocupando el


Ejrcito defensor en ese momento, tal como indique el marcador de
Campaa de la provincia.

Uso de cartas y de Magia en las batallas

Durante una batalla, los dos jugadores involucrados pueden usar


cartas (de cualquier tipo) o contadores de Magia para ayudar en el
enfrentamiento.
Las cartas de Estrategia slo pueden ser jugadas si uno de los iconos de
terreno de la carta en cuestin se corresponde con el tipo de terreno
de ese enfrentamiento. Es decir, con el icono de terreno sobre el que se
encuentra el Ejrcito defensor en ese momento.
EJEMPLO: el Ejrcito de Turan est de campaa en Koth, sobre
el segundo espacio del marcador de Campaa de la provincia, que es
un icono de bosque. El jugador de Aquilonia avanza a Koth con
su Ejrcito, y ataca al Ejrcito de Turan. El terreno usado para la
batalla, basndose en la posicin que ocupa el Ejrcito de Turan en
ese momento, ser bosque.

El defensor nunca puede retirarse de un asedio.

Tras el asedio

Si se eliminan todas las unidades militares del Ejrcito defensor as como


su contador de Control, la provincia donde se ha llevado a cabo el asedio
vuelve a ser neutral, y ahora ya puede ser atacada por el jugador que est
llevando a cabo el turno.
Se deber colocar una de las unidades militares del Ejrcito atacante sobre
el primer icono del marcador de Campaa de la provincia, igual que
ocurre cuando se invade una provincia neutral.
El jugador atacante podr iniciar una campaa en esa provincia durante
cualquier turno posterior, o tambin puede forzar la marcha para
iniciar la campaa de forma inmediata. Para ello, el jugador deber
eliminar una unidad de su Ejrcito atacante, y a continuacin iniciar un
enfrentamiento militar de campaa igual que si hubiese invadido una
provincia neutral (ver Campaas, en la pgina 17), empezando por el
primer icono del marcador de Campaa.
Si todas las unidades militares del atacante son eliminadas o se retiran, el
defensor mantendr el control de la provincia en cuestin.

Crom, cuenta los muertos!

Al final de cualquier turno en el que se haya completado con xito un


asedio al eliminar el contador de Control del defensor, el jugador atacante
recibir como premio un contador de Crom, cuenta los muertos!.
Si el Ejrcito atacante es completamente destruido o se retira del asedio,
el jugador defensor recibir como premio un contador de Crom, cuenta
los muertos!.

30

La fuerza del atacante ser igual al nmero de unidades


militares que componen el Ejrcito con el que se llevar a cabo el
ataque.
La fuerza del defensor ser igual al nmero de unidades
militares que componen su Ejrcito en dicha provincia.

Resultados de una batalla

Si el atacante tiene xito en el enfrentamiento, el defensor deber


eliminar de la provincia una de sus unidades militares.
Si el atacante no tiene xito en el enfrentamiento, deber
eliminar una de sus unidades militares de la provincia.

Tras completar el enfrentamiento, el jugador atacante podr elegir entre


seguir luchando, o detener la batalla y retirar su Ejrcito de vuelta a la
provincia desde la que vino.
A continuacin, el defensor podr elegir entre seguir luchando, o retirar
su Ejrcito a una provincia amistosa adyacente (si es que hay alguna).
Si ninguno de los dos se retira, se iniciar un nuevo enfrentamiento
militar de batalla, y el proceso se repetir hasta que uno de los dos
oponentes decida retirarse, o cualquiera de los dos Ejrcitos resulte
completamente destruido.

Tras la batalla

Si el Ejrcito defensor se retira, o todas sus unidades militares son


eliminadas, la provincia donde se luchado la batalla, puede ahora ser
atacada por el jugador que est llevando a cabo el turno. Se deber
colocar una de las unidades militares del Ejrcito atacante sobre el primer
icono del marcador de Campaa de la provincia.
El jugador atacante podr iniciar una campaa en esa provincia durante
cualquier turno posterior, o tambin puede forzar la marcha para
iniciar la campaa de forma inmediata. Para ello, el jugador deber
eliminar una unidad de su Ejrcito atacante, y a continuacin iniciar un
enfrentamiento militar de campaa (ver Campaas, en la pgina 28)
igual que si hubiese invadido una provincia neutral, empezando por el
primer icono del marcador de Campaa.

Si todas las unidades militares del atacante son eliminadas o se retiran,


el defensor mantendr su posicin actual en el marcador de Campaa, y
en cualquier turno posterior podr seguir adelante con su campaa para
someter a la provincia neutral.

Crom, cuenta los muertos!

Al final de cualquier turno en el que el atacante haya completado con


xito una batalla, al destruir totalmente al Ejrcito defensor u obligarlo
a retirarse, el jugador atacante recibir como premio un contador de
Crom, cuenta los muertos!.
Si el Ejrcito atacante es completamente destruido o se retira, el jugador
defensor recibir como premio un contador de Crom, cuenta los
muertos!.

EL
ENFRENTAMIENTO
MILITAR (ASEDIOS)
SUMARIO

Un jugador usar un asedio para:


aa
Hacer que una provincia enemiga vuelv

ser neutral.
ades militares
Fuerza del atacante: nmero de unid
nte.
ataca
ito
del Ejrc
entre
Fuerza del defensor: lo que sea ms alto
ades
unid
de
ero
nm
el
y
el nivel de la provincia
sor.
defen
ito
Ejrc
del
militares
ado por el
El uso de cartas de Estrategia est limit
de Campaa.
ador
marc
del
no
primer icono de terre
:
xito
tiene
Si el atacante
sor,
Se elimina una unidad militar del defen

an
qued
le
no
si
trol
Con
o su contador de
unidades militares en la provincia.
nsor tiene xito:
defe
Si el
nte.
Se elimina una unidad militar del ataca

e
pued
nte
ataca
el
ar,
milit
Tras el enfrentamiento
iento militar
retirarse o iniciar un nuevo enfrentam
que uno de
hasta
,
de asedio en la misma provincia
uido.
destr
te
men
pleta
los dos Ejrcitos sea com
la marcha
r
forza
e
pued
io,
ased
el
gana
Si el atacante
la
en
aa
para iniciar de inmediato una camp
provincia.
de Crom,
El ganador del asedio recibe un contador
cuenta los muertos!.

DADOS DE DESTINO
Los dados de Destino te permiten elegir entre diversas opciones.

Dado Militar/Intriga

El dado Militar/Intriga puede ser usado para ejecutar una


accin Militar o una accin de Intriga, exactamente igual
que si fuera un dado del tipo indicado.
No puedes elegir un dado Militar/Intriga para llevar a cabo una accin
militar, si todava queda disponible en el depsito un dado Militar. De
igual forma, no puedes elegir un dado Militar/Intriga para llevar a cabo
una accin de Intriga, si todava queda disponible en el depsito un dado
de Intriga.

Dado Comodn

El dado Comodn puede ser usado para ejecutar una accin


Militar, de Intriga, o de Corte (pero no la accin de Conan
que te permitira un dado normal de Corte).
No puedes elegir un dado Comodn para llevar a cabo un tipo de accin
que est disponible mediante otro dado de Destino que an no haya sido
usado (por ejemplo, no podras usar un dado Comodn para llevar a cabo
una accin de Corte, si en el depsito an hay disponible un dado de
Corte+Conan).

EL
ENFRENTAMIENTO
MILITAR (BATALLAS)
SUMARIO

Un jugador usar una batalla para:


aa
Atacar a un enemigo que est en camp

ral.
neut
en una provincia
ades militares
Fuerza del atacante: nmero de unid
del Ejrcito atacante.
ades militares
Fuerza del defensor: nmero de unid
sor.
del Ejrcito defen
ado por el
El uso de cartas de Estrategia est limit
defensor.
ito
Ejrc
el
icono de terreno que ocupe
:
xito
Si el atacante tiene
sor.
Se elimina una unidad militar del defen

Si el defensor tiene xito:


nte.
Se elimina una unidad militar del ataca

e
pued
nte
ataca
el
ar,
milit
iento
ntam
Tras el enfre
iento militar
retirarse o iniciar un nuevo enfrentam
que uno de
hasta
,
incia
de batalla en la misma prov
uido o se
destr
te
men
pleta
com
sea
los dos Ejrcitos
retire.
r la marcha
Si el atacante gana la batalla, puede forza
una
diato
para iniciar de inme
campaa en la provincia.
El ganador de la batalla recibe
un contador de Crom, cuenta
los muertos!

31

un juego de Roberto Di

Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello

Diseo del juego Roberto Di

Meglio, Marco Maggi & Francesco Nepitello


Art direction Y Diseo grfico Fabio Maiorana
Produccin Roberto Di Meglio, Fabrizio Rolla
Ilustracin de la caja J.P. Targete
Concept Art Matteo Macchi
Fotografas Christoph Cianci

Traduccin y adaptacin de las reglas Chema

Pamundi

Revisin y correcciones Tlaloc


Edicin Devir

Iberia S. L

Pruebas de juego: Amado Angulo, Markus Baar, Francesco Barea, Kristofer Bengtsson, Tor Bieker, Roberto
Bussetti, Club TreEmme, Derek Coon, Ulrich Czarnetzki, Ken Dobyns, Giuliano Fassi, Denis Fischer, Isabelle
Galant, Marco Hammerl, David Hasselbacher, Sabrina Heesen, Paul Heldrup, Roger Johansson, Andreas
Josefsson, Matt Kincaid, Erich Kragel, Jutta Krhnert, Michael Krhnert, Jrg Krismann, Kai Krckel, Jacob
Leuner, Andrea Ligabue, Giacomo Marchi, David Morse, Michele Nenzi, Giuliano Nepitello, Nils Ropertz, Nicola
Santarello, Michael Schlepphorst, Jost Schwider,Andrew Stainton, Jesper Srensson, Jimmy Strmberg,
Thorsten Teuber, Davide Trivellato, Andrew Weiner, Michele Zanni.
Agradecimientos especiales a: Tor Bieker, Michael Krhnert, Jrg Krismann for their barbaric enthusiasm in
the playtesting; Dobe Tang for her assistance in the production; Joakim Zetterberg, Fredrik Malmberg and all
the people at Paradox Entertainment for their support and patience.
A game created and published worldwide by NG

International Srl

Via di Pradazzo 6/B, 40012, Calderara di Reno (BO), Italy


www.nexusgames.com
Importado y distribuido en Espaa por Devir

Iberia S. L.

Rambla Catalunya 117 Pral 2a, 08008 Barcelona, Espaa


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