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ndice general
1. Temas Preliminares
1.1. Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2. Instalacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3. Interfaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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NDICE GENERAL
2. Construcciones paso a paso
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Captulo 1
Temas Preliminares
1.1.
Introduccin
1. Temas Preliminares
cnicas, grficas de funciones, curvas paramtricas y diagramas estadsticos. Todo esto dinmicamente, de forma que cualquier objeto puede sufrir modificaciones con un
simple movimiento del ratn.
El xito en el uso de este programa depender en gran parte del empeo y dedicacin
que tengamos para aprender el manejo de sus herramientas y comandos, pero sin duda,
con dedicacin y entusiamo, podemos lograr interesantes y tiles aplicaciones, ya que el
programa cuenta con el potencial suficiente para ello, sobre todo porque en la versin
(3.2) tiene incorporada una hoja de clculo, permitiendo el manejo de informacin
tabular, ligado a los objetos creados.
En este material, el autor1 plantea los aspectos generales sobre las caractersticas del
programa, que le permitan al usuario conocer los principales elementos de este programa, as como la creacin de una serie de actividades que puede realizar paso a paso,
permitindole desarrollar habilidades y destrezas en la bsqueda y aplicacin de sus
herramientas, y al mismo tiempo disponer de una gama de archivos dinmicos, que le
pueden ser tiles en su labor acadmica y profesional.
1.2.
Instalacin
1. Temas Preliminares
1.3.
Interfaz
1. Temas Preliminares
1.3.1.
Vista Grfica
La Vista Grfica ocupa la parte central. En esta zona se realizan las construcciones
de los objetos grficos. Por defecto, ocupa la mayor parte de la pantalla. No se puede
ocultar, aunque s se puede reducir.
Sobre la Vista Grfica se pueden representar directamente objetos geomtricos eligiendo la herramienta que se desea utilizar. Es aconsejable, mientras no se domine cada
herramienta, atender al texto de ayuda que aparece en la barra de herramientas, esto
nos brindar la informacin sobre la accin que ejecuta cada una de ellas.(Ver figura
1.3)
1.3.2.
Vista Algebraica
1. Temas Preliminares
para realizar cambios en las construcciones. Por defecto, los puntos libres aparecen con
color azul intenso, los puntos semilibres en azul plido, los ngulos y listas en verde
oscuro, y el resto de objetos en negro o gris oscuro.
1.3.3.
Hoja de Clculo
1.3.4.
Campo de Entrada
1. Temas Preliminares
1.4.
El cuadro de propiedades permite modificar caractersticas de los objetos, como ocultarlos, renombrarlos, redefinirlos,cambiar tamaos, estilos o colores, etc.
Es posible acceder al cuadro de dilogo de Propiedades de un objeto de varias
maneras:
1.4.1.
Objetos libres
Estos objetos estn ubicados en una carpeta con el mismo nombre, ubicada en la
Vista Algebraica, se sitan todos los objetos que no dependen de ningn otro valor, es
decir, puntos libres y cualquier otro objeto definido directamente (sin usar objetos
ya construidos).
Los objetos libres se crean a partir de puntos bsicos, se pueden arrastrar para moverlos,
aunque solo cambiarn de posicin; para cambiar el tamao ser necesario arrastrar
los puntos bsicos o elementos iniciales sobre los que se han creado.
1. Temas Preliminares
1.4.2.
Objetos dependientes
1.4.3.
Objetos auxiliares
En la carpeta Objetos Auxiliares se puede acomodar cualquier objeto, libre o dependiente, que queramos apartar, ya sea porque no pertenece a la lnea principal de la
construccin o por cualquier otra razn.
1.4.4.
Objetos fijos
Cualquier objeto sea libre o dependiente se le puede otrogar la propiedad de objeto fijo, es decir, un objeto que no se puede mover. Cuando un objeto presente esta
propiedad tampoco es posible modificarlo, redefinirlo o eliminarlo, al menos hasta que
esta propiedad no sea modificada. Esta es una propiedad muy til, sobre todo cuando
deseamos que un objeto no se pueda modificar o borrar, particularmente cuando se
ejecutan animaciones.
Para definir un objeto se pulsa sobre el objeto con un clic derecho y al desplegarse la
ventana de opciones se elije Propiedades; una vez realizada esta accin se abre una
nueva ventana y se selecciona la opcin de Objeto Fijo. (Ver figura 1.5).
1.4.5.
Ocultar rtulos
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1. Temas Preliminares
1.4.6.
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Renombrar objetos
En todas las construcciones de objetos, por defecto cada uno de ellos (punto, segmento,
recta, circunferencia, etc.) ser etiquetado con una letra(minscula o mayscula), para
identificarlo como objeto en la Ventana Algebraica. Sin embargo se cuenta con la opcin
Renombra que permite cambiar el nombre de los objetos con la etiqueta que se desee.
Para ello se abre el cuadro de dilogo que permite renombrar al objeto con solo hacer clic
derecho sobre el objeto. Si el nuevo nombre ya exista para otro objeto, ste cambiar
tambin de nombre (normalmente, el programa le aade el subndice 1).
1.4.7.
Borrar objetos
1.4.8.
Redefinir un objeto
Al hacer un doble clic sobre un objeto, ste se puede redefinir. Tambin se tiene la
posibilidad de editar sus propiedades. Otra alternativa, es seleccionarlo y pulsar la
tecla F3.
Al pulsar F3, despus de elegir un objeto, se traslada su definicin al campo de entrada.
Este procedimiento es particularmente til cuando:
1. La definicin del objeto es una expresin larga.
2. Se desea hacer uso de la lista desplegable de comandos.
3. Se quiere copiar la definicin de un objeto en otro, sea
de nueva creacin o ya creado.
Si el objeto es libre y se hace doble clic sobre la Vista Algebraica se pasar a editarlo
(asignarle un nuevo valor) en vez de redefinirlo. Si se quiere realmente redefinirlo, se
1. Temas Preliminares
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hace uso de un doble clic en la Vista Grfica (o, alternativamente, clic derecho para
usar el men contextual, Propiedades). Los objetos fijos deben liberarse primero para
poder ser redefinidos.
Este procedimiento es particularmente til, pues permite liberar o relacionar los objetos
ya definidos sin necesidad de reiniciar toda la construccin. El resto de los objetos se
acomodarn automticamente a la nueva definicin. Todo ello es sumamente verstil
para una modificacin retrospectiva de lo construido. Conviene tener en cuenta que
tambin es posible cambiar el orden de las etapas de construccin dentro del Protocolo
de la Construccin.
Un ejemplo de redefinicin es la conversin de una recta que pasa por los puntos A y
B en un segmento que los tiene como extremos: se hace doble clic sobre la recta y se
ingresa Segmento[A, B] en el campo correspondiente de la caja de dilogo emergente.
1.5.
Para guardar en el disco una construccin se utilizarn las opciones Guarda o Guarda
Como que se encuentran en el men Archivo.
La opcin Abre, de este mismo men, permitir leer una construccin para llevarla a
la ventana de trabajo, para su estudio o para su modificacin.
Para salir de GeoGebra se utiliza la opcin Cierra, que tambin se encuentra en el
men Archivo. Antes de salir, si no se ha guardado la construccin o las ltimas
modificaciones, solicitar la pertinente confirmacin. (Ver la figura 1.7 de la pgina
13).
1.6.
Es importante resaltar que este programa est escrito en muchos idiomas y utiliza una
fuente de texto en cdigo LATEX, lo que permite introducir etiquetas en este formato.
1. Temas Preliminares
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Captulo 2
2.1.
Aspectos Generales
En este captulo se muestran una serie de actividades dinmicas que involucran ciertas
construcciones geomtricas y con funciones, omitiendo el significado de cada herramienta, pero en cada actividad se le sugiere al usuario mediante una imagen, la eleccin de
la herramienta, que en ese caso, ser la adecuada.
Si se desea conocer el significado y funcionalidad de cada herramienta, puede hacer
lectura del manual de ayuda de GeoGebra, disponible en http://www.geogebra.org.
Ahora bien, cuando deseamos realizar una construccin en GeoGebra la mayora de
veces lo haremos de la forma usual, es decir, con el uso de harramientas tradicionales
como son la regla y el comps, o con papel y lpiz. Por ejemplo, para crear una recta
se realizar a partir de un punto y una direccin o bien, a partir de dos puntos; un
cuadrado a partir de sus vrtices y una funcin a partir de su ecuacin.
Se debe recordar que los objetos se caracterizan por ser dependientes o independientes,
como ya se indic en el captulo anterior, por lo que la modificacin o en su defecto
eliminacin de alguno que tenga la cualidad de ser dependiente, producir variaciones
importantes en la construccin.
Las primeras construcciones que vamos a desarrollar tienen que ver con elementos
geomtricos, por lo que no es necesario mantener visible los ejes, salvo se indique lo
contrario. Para ocultarlos dirjase al men Vista y pulse sobre la opcin Ejes.
Es importante sealar que GeoGebra ordena los objetos de forma alfabtica de acuerdo
a la aparicin en pantalla, es decir, cada vez que se ejecuta uno nuevo, sea ste, un
punto, un segmento, una recta, un polgono, etc. lo etiqueta automticamente con una
letra minscula o mayscula de acuerdo al tipo de objeto. Para evitar que la zona se
nos llene de rtulos, podemos desactivar esta accin; para ello en el men Opciones,
marcamos Rotulado y luego podemos elegir Solo los Nuevos Puntos.
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2.2.
2.2.1.
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Actividades propuestas
Construccin de un tringulo cualquiera inscrito en una
circunferencia.
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2.2.2.
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2.2.3.
Construccin de un paralelogramo.
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4. Trace una recta paralela al AB que pase por el punto C. Para realizar tal accin, una vez que haya seleccionado la herramienta, haga clic sobre el punto y
seguidamente en el segmento.
5. Dibuje AC utilizando la herramienta adecuada.
6. Construya una recta paralela a AC que pase por el punto B, seleccionado la
herramienta Recta Paralela.
2.2.4.
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Construccin de un cuadriltero.
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2.2.5.
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Actividades propuestas
A partir de una circunferencia y de un punto exterior A, trazar la circunferencia
que tiene centro en el punto A y es tangente a la circunferencia.
Realizar la construccin geomtrica de un tringulo equiltero. Es equiltero el
tringulo formado por los puntos medios de cada lado?
Construya geomtricamente un tringulo cuyos lados miden 3,4 y 5 cm.
En un tringulo ABC cualquiera, obtener los puntos correspondientes al baricentro
y al ortocentro.
2.2.6.
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Para construir un lugar geomtrico necesitamos dos objetos: un punto que ser el que
describir el lugar geomtrico, y otro que ser el punto que se mueve y hace que las
condiciones cambien, y por tanto, exista un lugar geomtrico.
Para trazar un lugar geomtrico, tendremos que marcar el punto que describir el lugar
y el punto que se mueve para describir el lugar. O sea, respondemos a la pregunta: Qu
lugar geomtrico describe el punto P cuando se mueve el punto A sobre el objeto C
(circunferencia, recta, segmento, etc.)? (Necesariamente en ese orden).
2.2.5.1 Trazo de una cardioide.
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Actividades propuestas
Dada una circunferencia y un tringulo ABC, siendo A y B dos puntos de la
circunferencia y C el centro, hallar el lugar geomtrico del ortocentro cuando el punto
B recorre la circunferencia.
Sea A un punto interior a una circunferencia y B un punto de esa circunferencia. Si
P un punto de la prolongacin de AB con la condicin de que AB = BP . Determinar
el lugar geomtrico del punto P al variar el punto B.
2.2.7.
Deslizadores y animaciones
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Objetivo: Crear un procedimiento bsico para hacer rotar un punto sobre una circunferencia, mediante un deslizador.
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