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Polilla

tramposa

ES
Autores: Emely y Lukas Brand
Ilustraciones y diseo grfico: Rolf Vogt
Edicin: Claudia Geigenmller
Nmero de jugadores: 3 a 5
Edad: a partir de 7 aos
Duracin de la partida: 15 a 25 minutos

Componentes

72 cartas:
20 cartas de accin

(5 de cada: araa,
mosquito, cucaracha,
hormiga)
43 cartas de nmero
8 polillas tramposas
1 chinche guardin
Reglamento

Chinche
guardin
Cartas de
nmero

Cartas de accin

Objetivo del juego


Normalmente en los juegos no se permite hacer trampas. Pero en este juego s
se puede! Tu objetivo es ser el primer jugador en deshacerte de todas tus cartas y
para ello tendrs que ser hbil haciendo trampas y astuto descartando tus cartas.

Preparativos
El jugador de ms edad recibe el chinche guardin y lo coloca boca arriba delante de l. Mezcla concienzudamente el resto de cartas y reparte ocho cartas boca
abajo a cada jugador. Cada jugador toma en su mano las cartas que se le han
repartido. Las cartas restantes se colocan boca abajo en una pila en el centro de
la mesa. Se le da la vuelta a la carta superior de la pila y se coloca boca arriba al
lado como pila de descartes. Si esa carta fuera una carta de accin, entonces
su accin no se lleva a cabo. El valor de nmero s se tiene en cuenta.

Desarrollo del juego


Los jugadores juegan por turnos. Empieza a jugar el jugador que tiene el chinche
guardin. Cuando sea tu turno, juega una de las cartas de tu mano en la pila
de descartes. Se tiene en cuenta lo siguiente: la carta que juegues debe ser un
nmero inmediatamente superior o inferior que la carta que est en lo alto de
la pila de descartes.
Ejemplo: Si la carta es un 2 entonces slo podras descartar un 1 un 3.
El 1 y el 5 son excepciones. Puedes jugar un 2 un 5 encima de un 1, y un 4 un 1
encima de un 5.

No tienes ninguna carta en tu mano que cumpla estas reglas? Entonces tienes
que robar una carta de la pila. A continuacin es el turno del siguiente jugador.

Hacer trampas
Puedes hacer desaparecer hbilmente cartas de una en una (sin que importe
que sea una polilla tramposa, una carta de accin o una carta de nmero) por
ejemplo, dejndolas caer debajo de la mesa, tirndolas por encima de tu hombro o escondindolas en tu manga... Puedes hacer cualquier cosa que sea
divertida! Pero incluso para hacer trampas hay que seguir algunas reglas:

La mano de cartas siempre se debe mantener sobre la mesa.


No puedes hacer desaparecer ms de una carta a la vez haciendo trampas.
se atrapa a un jugador mientras hace trampas, no se pueden hacer
Sitrampas
mientras esto se est resolviendo.
No
puedes
hacer desaparecer la ltima carta de tu mano haciendo trampas.

Chinche guardin
Si tienes esta carta eres el chinche guardin de esta ronda. Bsicamente juegas igual que el resto de jugadores, pero debes
vigilar atentamente a todos los dems jugadores. Todos ellos
intentarn hacer desaparecer las cartas sin que se vea. Como
chinche guardin, siempre debes jugar honradamente y no
tienes permitido hacer trampas. Si atrapas a otro jugador en el
acto de hacer trampas, debes decir en voz alta: Te pill!.

Te pill!
Si el jugador que tiene el chinche guardin te ha pillado mientras hacas
trampas, la partida se interrumpe para resolver esto.
Has sido acusado justamente? Entonces debes devolver inmediatamente a tu mano la carta que queras hacer desaparecer y el jugador
guardin te entrega una de sus cartas. Tambin recibes la carta de
chinche guardin. A partir de ahora eres el nuevo guardin!
Has sido acusado injustamente? Entonces el guardin debe robar una
carta de la pila y contina siendo el guardin.
Los otros jugadores no se pueden denunciar entre s!

Polilla tramposa
La descarada polilla tramposa no se puede jugar en la pila de
descartes y no se puede dar a otro jugador. La nica forma de
deshacerse de ella es siendo hbil al hacer trampas!
Excepcin: El jugador que tiene el chinche guardin puede
jugarla en la pila de descartes.
Consejo: Intenta deshacerte de la polilla en el momento
adecuado!

Cartas de accin
Se juegan de acuerdo a la regla habitual de descartes.
Araa
Despus de jugar una araa puedes entregar una de las cartas
de tu mano (pero no una polilla tramposa) a uno de los otros
jugadores.

Mosquito
Cuando se juega un mosquito, todos (excepto el jugador activo)
deben colocar su mano plana sobre la carta de mosquito lo ms
rpido que puedan. El jugador ms lento (el ltimo en colocar su
mano) recibe una carta de la mano de todos los dems jugadores (pero no una polilla tramposa).
Cucaracha
Cuando se juega una cucaracha, todos los jugadores a la vez
intentan colocar una carta de nmero del mismo valor encima
de ella. Slo el jugador que haya sido el ms rpido podr dejar
su carta en la pila de descartes. Si nadie puede descartar una
carta, entonces la partida contina normalmente.

Hormiga
Cuando se juega una hormiga, todos los jugadores deben robar
una carta de la pila excepto el jugador activo.

Cuando se agote la pila de cartas, se mezcla la pila de descartes y se coloca


boca abajo para formar una nueva pila.

Fin de ronda
La ronda termina cuando un jugador se quede sin cartas en la mano.

Puntuacin de la ronda
Cada carta de nmero vale un 1 punto negativo, cada carta de accin 5 puntos
negativos y cada polilla mentirosa 10 puntos negativos.
En la siguiente ronda el jugador a la izquierda del jugador que empez a jugar
en la ltima ronda recibe el chinche guardin.

Fin de juego
Se juegan tantas rondas como jugadores.
Gana el jugador que tenga menos puntos negativos al final de la partida.

Arna
tramposa

CA
Autors: Emely i Lukas Brand
Illustracions i disseny grfic: Rolf Vogt
Edici: Claudia Geigenmller
Nmero de jugadors: 3 a 5
Edat: a partir de 7 anys
Durada de la partida: 15 a 25 minuts

Components

Xinxa
guardiana
Cartes de
nmero

72 cartes:
20 cartes dacci (5 de cada:

aranya, mosquit,
panerola, formiga)
43 cartes de nmero
8 arnes tramposes
1 xinxa guardiana
Reglament

Cartes dacci

Objectiu del joc


Normalment en els jocs no es permet fer trampes. Per en aquest joc s que es
pot! Es tracta de ser el primer jugador a desfer-se de totes les cartes i per a aix
us caldr ser enginyosos a lhora de descartar-vos-en i haureu de ser hbils fent
trampes.

Preparaci
El jugador de ms edat rep la xinxa guardiana i la colloca cap per amunt davant
seu. A continuaci, remena b la resta de cartes i en reparteix vuit, cap per avall,
a cada jugador. Els jugadors prenen les cartes corresponents i les restants es
colloquen cap per avall en una pila al centre de la taula. Doneu la volta a la carta
superior de la pila i colloqueu-la cap per amunt al costat, per comenar a formar
una pila de descart. Si aquesta carta s una carta dacci, la seva acci no es duu
a terme, per el valor de nmero s que es t en compte.

La partida
Els jugadors juguen per torns. Comena a jugar el jugador que t la xinxa
guardiana. Quan sigui el vostre torn, jugueu una de les cartes de la m a la pila de
descart, tenint en compte que la carta jugada ha de ser un nmero immediatament superior o inferior al de la carta que hi ha dalt de la pila de descart.
Exemple: si la carta s un 2, llavors noms podeu descartar-vos dun 1 o un 3.
Ara b, els nmeros 1 i 5 sn excepcions (perqu desprs del 5 ve l1): sobre un 1
podeu jugar un 2 o un 5, i sobre un 5 podeu jugar un 4 o un 1.

No tens cap carta a la m que compleixi aquestes regles? Llavors has de robar
una carta de la pila i desprs el torn passa al segent jugador.

Fer trampes
Podeu fer desaparixer les cartes hbilment, duna en una (no importa que sigui una arna tramposa, una carta dacci o una carta de nmero), per exemple
deixant-les caure sota la taula, tirant-les per sobre de lespatlla o amagant-les
a la mniga... Podeu fer qualsevol cosa que sigui divertida! Per fins i tot per
fer trampes cal seguir algunes regles:

La m de cartes sempre sha de mantenir sobre la taula.


No podeu fer desaparixer ms duna carta alhora quan feu trampes.
Si enxampeu un jugador mentre fa trampes, ning no en pot fer ms
mentre
ho resoleu.
No
podeu
fer desaparixer lltima carta de la m fent trampes.

Xinxa guardiana
Si tens aquesta carta, ets la xinxa guardiana daquesta ronda.
Bsicament, jugues igual que la resta de jugadors, per has de
vigilar-los atentament. Tots ells intentaran fer desaparixer
les cartes sense que es vegi. Com a xinxa guardiana, sempre
has de jugar honradament i no set permet de fer trampes. Si
atrapes un altre jugador en linstant en qu fa trampes, has de
dir en veu alta: The enxampat!.

10

The enxampat!
Si el jugador que t la xinxa guardiana tha enxampat mentre feies trampes, la partida sinterromp per resoldre-ho.
Than acusat justament? Llavors has de tornar a agafar immediatament
la carta que volies fer desaparixer. A ms, el jugador guardi et dna
una de les seves cartes i tamb la carta de xinxa guardiana. A partir dara
ets el nou guardi!
Than acusat injustament? Llavors el guardi ha de robar una carta de la
pila i continua essent el guardi.
Els altres jugadors no es poden denunciar entre ells!

Arna tramposa
Larna, descarada i tramposa, no es pot jugar a la pila de
descart i no es pot donar a cap altre jugador. Noms podeu
desfer-vos-en si sou hbils fent trampes!
Excepci: el jugador que t la xinxa guardiana pot jugar larna
a la pila de descart.
Consell: intenteu desfer-vos de larna en el moment adequat!

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Cartes dacci
Es juguen segons la regla habitual de descart.
Aranya
Desprs de jugar una aranya podeu donar una de les cartes de
la m (per no una arna tramposa) a un dels altres jugadors.

Mosquit
Quan jugueu un mosquit, tothom (excepte el jugador actiu) ha
de collocar la seva m, plana, sobre la carta de mosquit tan
rpidament com sigui possible. El jugador ms lent (lltim a
posar-hi la m) rep una carta de la m de cadascun dels altres
jugadors (per no una arna tramposa).
Panerola
Quan jugueu una panerola, tots els jugadors alhora intenten
collocar-hi al damunt una carta de nmero del mateix valor
que la panerola. Noms el jugador que hagi estat el ms rpid
podr deixar la seva carta a la pila de descart. Si ning no pot
descartar cap carta, llavors la partida continua normalment.

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Formiga
Quan es juga una formiga, tots els jugadors han de robar una
carta de la pila excepte el jugador actiu.

Quan sesgoti la pila de cartes, remeneu la pila de descart i colloqueu-la cap


per avall per formar una nova pila.

Final de la ronda
La ronda acaba quan un jugador es queda sense cartes a la m.
Puntuaci de la ronda
Cada carta de nmero val 1 punt negatiu, cada carta dacci, 5 punts negatius i
cada arna tramposa, 10 punts negatius.
En la ronda segent, el jugador a lesquerra del jugador que va comenar a
jugar en lltima ronda rep la xinxa guardiana.

Final del joc


Es juguen tantes rondes com jugadors.
Guanya el jugador que tingui menys punts negatius al final de la partida.

13

Traa
batoteira

PT
Autores: Emely e Lukas Brand
Ilustraes e desenho grfico: Rolf Vogt
Edio: Claudia Geigenmller
Nmero de jogadores: 3 a 5
Idade: a partir de 7 anos
Durao do jogo: 15 a 25 minutos

Componentes

Percevejo
guardio
Cartas de
nmero

72 cartas:
20 cartas de aco (5 de cada:

14

aranha, mosquito,
barata, formiga)
43 cartas de nmero
8 traas batoteiras
1 percevejo guardio
Regras

Cartas de aco

Objetivo do jogo
Normalmente no permitido fazer batota nos jogos. Mas neste jogo a batota
permitida! O teu objectivo ser o primeiro jogador a desfazer-se de todas as suas
cartas e para isso ters de juntar habilidade a fazer batota e astcia ao descartar
a tuas cartas.

Preparativos
O jogador mais velho recebe o percevejo guardio e coloca-o em frente a si, de
face para cima. Depois, baralha as restantes cartas e distribui 8 cartas, de face
para baixo, a cada jogador. Cada jogador recolhe para a sua mo as cartas que
recebeu. As cartas que sobram so colocadas de face para baixo numa pilha no
centro da mesa. A carta superior da pilha virada e colocada ao lado, de face
para cima, formando a pilha de descarte. Caso se trate de uma carta de aco,
essa aco ignorada. Apenas se tem em conta o valor do nmero.

Desenrolar do jogo
O jogo decorre por turnos. Comea o jogador que tem o percevejo guardio.
Quando chegar o teu turno, joga uma das cartas da tua mo na pilha de descarte,
tendo em conta o seguinte: a carta que jogas deve ser um nmero imediatamente superior ou inferior ao da carta que est no topo da pilha de descarte.
Exemplo: Se a carta um 2, ento apenas poderias descartar um 1 ou um 3.
O 1 e o 5 so excepes. Podes jogar um 2 ou um 5 em cima de um 1, e um 4 ou um
1 em cima de um 5.

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No tens na tua mo nenhuma carta que cumpra estas regras? Ento tens de
tirar uma carta do topo da outra pilha. Segue-se o turno do prximo jogador.

Fazer batota
Com habilidade, podes fazer desaparecer cartas, uma a uma (no importa se
uma traa batoteira, uma carta de aco ou uma carta de nmero). Podes,
por exemplo, deix-las cair debaixo da mesa, atir-las por cima do ombro ou
escond-las na manga Podes fazer qualquer coisa que seja divertida! Mas
mesmo para fazer batota necessrio respeitar algumas regras:
sempre manter a mo com as cartas sobre a mesa.
Deves
No podes recorrer a batota para fazer desaparecer mais do que uma
carta
de cada vez.
Se um jogador apanhado a fazer batota, no se pode fazer batota
enquanto
esse caso est a ser resolvido.
No podes recorrer a batota para fazer desaparecer a ltima carta da
tua
mo.
Percevejo guardio
Se tens esta carta s o percevejo guardio desta ronda. Basicamente, jogas como os restantes jogadores, mas deves vigi-los
a todos atentamente. Todos eles tentaro fazer desaparecer
cartas sem que se veja. Como percevejo guardio, deves sempre jogar honradamente e no te permitido fazer batota. Se
descobres um jogador a fazer batota, deves dizer em voz alta:
Apanhado!.

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Apanhado!
Se o jogador que tem o percevejo guardio te apanhou a fazer batota, o
jogo interrompido para resolver o caso.
Foste acusado justamente? Ento deves devolver imediatamente tua
mo a carta que querias fazer desaparecer e o jogador guardio entrega-te uma das suas cartas. Tambm recebes a carta de percevejo guardio.
A partir de agora s o novo guardio!
Foste acusado injustamente? Ento o guardio deve tirar uma carta do
topo da pilha (de face para baixo) e continua com o papel de guardio.
Os outros jogadores no se podem denunciar entre si!
Traa batoteira
A descarada traa batoteira no pode ser jogada na pilha de
descarte e no pode ser dada a outro jogador. O nico modo
de um jogador se desfazer dela sendo hbil ao fazer batota.
Excepo: O jogador que tem o percevejo guardio pode jogar
a traa (se a tiver) para a pilha de descarte.
Sugesto: tenta desfazer-te da traa no momento adequado!

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Cartas de aco
So jogadas de acordo com a regra habitual de descarte.
Aranha
Aps jogar uma aranha, podes entregar uma das cartas da tua
mo (mas no uma traa batoteira) a um dos outros jogadores.

Mosquito
Quando se joga um mosquito, todos (excepto o jogador activo)
devem colocar a sua mo aberta sobre a carta de mosquito o
mais rpido possvel. O jogador mais lento (o ltimo a colocar
a sua mo sobre o mosquito) recebe uma carta da mo de cada
um dos outros jogadores (mas nunca uma traa batoteira).
Barata
Quando jogada uma barata, todos os jogadores, ao mesmo
tempo, tentam colocar uma carta de nmero do mesmo valor
em cima dela. Apenas o jogador que tenha sido o mais rpido
poder deixar a sua carta na pilha de descarte. Se ningum
puder descartar uma carta, o jogo segue normalmente.

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Formiga
Quando se joga uma formiga, todos os jogadores devem retirar
uma carta da pilha, excepto o jogador activo.

Quando a pilha de cartas se esgota, a pilha de descarte baralhada e colocada


de face para baixo de modo a formar uma nova pilha.

Fim de ronda
Uma ronda termina quando um jogador fica sem cartas na mo.
Pontuao da ronda
Cada carta de nmero vale 1 ponto negativo, cada carta de aco vale 5 pontos
negativos e cada traa batoteira vale 10 pontos negativos.
Na ronda seguinte, o jogador esquerda daquele que deu incio ronda anterior recebe o percevejo guardio.

Final do jogo
So jogadas tantas rondas quanto o nmero de jogadores.
Vence o jogador que tenha menos pontos negativos no final do jogo.

19

Te gustan
los bichos?
ilustraciones y diseo grfico: Rolf Vogt

An tenemos
ms para ti...

Crditos
Produccin editorial: Xavi Garriga
Adaptacin grfica: Antonio Cataln y Bascu
Traduccin en espaol: Francisco Franco Garea
Traducci en catal: Mari Pitarque i Marc Figueras
Traduo para portugus: Pedro Venncio
DEVIR IBERIA
Rossell 184, 6-1
08008 Barcelona
www.devir.es
DEVIR LIVRARIA, LDA
Plo Industrial Brejos de Carreteiros
Armazm 4 Escritrio 2
2950-554 Quinta do Anjo, Palmela, Portugal
www.devir.pt

Art.-Nr. 40862

20

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