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Universidad Autnoma de Nuevo Len

Preparatoria 7 Unidad San Nicols I

TIC II

Evidencia de aprendizaje 2.1: Actividad de aplicacin

Profra. Diana Margarita Gonzlez Almanza

EQUIPO 11
Csar Aurelio Rodrguez Polendo
Luis Gerardo Ruvalcaba Liceaga
Fernando Rene Vanegas Aranda
Johan Andrs Torres Muoz

Gpo. 208

San Nicols de los Garza, a 1 de Marzo de 2015

Descripcion: Karel es un estudiante de preparatoria y esta sentado en


la parte de atrs de un saln, tomando la clase de Tecnologia de la
Informacion y de la Comunicacin 2, desea salir, pues le avisan que
sus papas los esperan en la direccin de la escuela, sin embargo,
sabe que varios de sus compaeros lo molestan y no desea pasar por
donde se encuentran. Determina una trayectoria para que Karel salga
del saln sin ser molestado por sus compaeros.

1.- selecciona la seccin Mundo, orienta a karel en la direccin Este,


agrega los muros tal y como se muestran en la figura anterior. En la
posicin (1,1) se encuentra el cursor y Karel, en ese lugar ubica el
apuntador del mouse, pulsa el botn derecho. Observa que se
muestra un men contextual, el cual sirve para establecer la cantidad
de zumbadores. Haz clic en 5 zumbadores. Ahora ubica el apuntador
del mouse en la posicin (2,7), pulsa el botn derecho del mouse y
selecciona 5 zumbadores. Con ello se crea el Mundo de Karel.

2.- Selecciona la seccin programa, clic en Java y en el botn Nuevo.


Debajo de la instruccin Program escribe lo siguiente:
class program {
program() {
pickbeeper();
pickbeeper();
pickbeeper();
pickbeeper();
pickbeeper();
turnoff();
}
}

3.- Compila el programa, selecciona la seccin Ejecutar, clic en


Inicializar y Correr. Observa que con ello, Karel toma los 5
zumbadores y los guarda en su mochila. Lo siguiente es hacer que
Karel gire hacia el norte y avance 6 cuadras. Escribe lo siguiente.
class program {
program() {
pickbeeper();
pickbeeper();
pickbeeper();
pickbeeper();
pickbeeper();
turnleft();
move();
move();
move();
move();
move();
move();
turnoff();
}
}

4.-Karel girara hacia el este y tomara los otros 5 zumbadores. Escribe


lo siguiente:
class program {

program() {
pickbeeper();
pickbeeper();
pickbeeper();
pickbeeper();
pickbeeper();
turnleft();
move();
move();
move();
move();
move();
move();
turnleft();
turnleft();
turnleft();
move();
pickbeeper();
pickbeeper();
pickbeeper();
pickbeeper();
pickbeeper();
turnoff();
}
}

5.- Observa que Karel gira y toma los otros 5 zumbadores que se
encuentran en su camino. Por ultimo Karel saldr del saln y dejara el
contenido de su mochila a sus paps. Obviamente evitara pasar por
donde se encuentran esos compaeros que no desea ver. Esta parte
del programa Hazla por tu cuenta, pues ya tienes los conocimientos
necesarios para hacer que Karel camine y gire. No se te olvide que al
salir de saln, Karel deber de dejar los 10 zumbadores que lleva en
su mochila, para ello deberas utilizar el comando putbeeper.

(Profesora diana en mi Jkarel yo puse las instucciones tal y como son,


se compilo todo bien, me fui a programa, inicializar y correr e
inmediatamente me sale un error, pedi ayuda y me dijeron que eran
las instucciones o el mundo pero aun asi no pude resolver nada,
espero y comprenda maestra, la verdad no supe que hacer)

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