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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Para Programar no Solo se necesita Manejar un Lenguaje de Programacin


(JLPERALTA)

Ing. Jos Luis Peralta Lujn

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POR QU APRENDER A PROGRAMAR?

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SOFTWARE

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SOFTWARE

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VIDEOJUEGOS

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APLICACIONES MVILES

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WEB

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SISTEMAS OPERATIVOS

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ROBTICA

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Y MUCHO MS

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QU NECESITO PARA PODER PROGRAMAR?

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Seguir las siguientes fases:

Anlisis

Diseo

Implementacin

Pruebas

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FASES

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ANLISIS
Para Programar no Solo se necesita Manejar un Lenguaje de Programacin

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QU SE DEBE HACER?

Se debe poder responder a las preguntas Qu problema voy a resolver?, Cul es


exactamente el problema a resolver?

En esta fase lo que debemos hacer es determinar cul es exactamente el problema,


definindolo y comprendindolo claramente.

Aqu solo nos preocupamos del problema y no de cmo lo resolveremos, ya que


veremos a ese proceso como una caja negra la cual tendr entradas y salidas

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DISEO
Para Programar no Solo se necesita Manejar un Lenguaje de Programacin

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QU SE DEBE HACER?

Se debe poder responder a la pregunta Cmo solucionar el problema?, Cul es


el conjunto de pasos que necesito para resolver el problema?

Si se nos pidiesen dar el conjunto de pasos a una persona para que esta haga una
tarea esto no sera complicado debido a que ellas razonan pero darle esto a una
computadora implica no solo saber los pasos si no que ellos cumplan ciertas
caractersticas, por ejemplo estos pasos no deben ser ambiguos, es por ello que
para cumplir con el objetivo de esta fase debemos comprender qu es un algoritmo,
como se disea y como se especifica (diagramas de flujo y pseudocdigo) dentro de
otros temas, los cuales veremos a continuacin.

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ALGORITMO

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QU ES UN ALGORITMO?

Un algoritmo es un conjunto ordenado, preciso, definido y finito de pasos


(operaciones) que permite llegar a la solucin de un problema.

Ordenado: Debe indicarse el orden en el que se debe realizar cada paso.

Preciso: Cada uno de los pasos debe estar exento de ambigedad.

Definido: Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado


cada vez.

Finito: El conjunto de pasos debe ser finito es decir la ejecucin del algoritmo debe
tener un fin.

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VARIABLE

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QU ES UNA VARIABLE?

Una variable representa un lugar donde podemos almacenar datos y cuyo valor
puede cambiar durante la ejecucin del algoritmo o programa.

Tiene un nombre (identificador), un tipo de dato y un valor.

Una variable que tiene un cierto tipo de dato puede tomar nicamente valores de ese
tipo.

Si se intenta almacenar (asignar) un valor de un tipo de dato a una variable de otro


tipo de dato se producir un error (error de tipo).

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Tipo de Dato: Formato,


rango de valores de lo
que
se
puede
almacenar (guardar)

Valor: Lo que en este


momento vamos a
guardar (almacenar)

maleta

caja

monedero
Identificador: Nombre con
el que se identificar a la
variable

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TIPO DE DATO

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TIPO DE DATO

Especifica el formato con el cual se almacenar el valor en la variable (por que 0,


0.0, 0 y 0 no representan lo mismo para una computadora).

Especifica el rango de valores que se pueden almacenar en una variable.

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TIPOS DE DATOS

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TIPO DE DATO NUMRICO

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TIPO DE DATO NUMRICO ENTERO

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TIPO DE DATO NUMRICO REAL

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TIPO DE DATO NUMRICO REAL

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TIPO DE DATO LGICO

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TIPO DE DATO CARCTER

Aqu cuando los utilicemos los colocaremos dentro de comillas simples, por ejemplo: A,
a, p, etc.

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TIPO DE DATO CADENA

Recuerde que pueden estar delimitados por comillas simples o dobles, por lo tanto
tambin hubiese podido ser:
Hola Mortimer
12 de octubre de 1492
Sr. McKoy
Esto para no confundirse con el tipo carcter que est entre comillas simples y poder
decir que a es diferente que a, ya que un valor de tipo carcter no es igual que uno
tipo cadena.

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IDENTIFICADOR

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IDENTIFICADOR

Nombre que se le da a una variable, el cual debe ser significativo y tener relacin con
el objeto que representan.

Para que un identificador (nombre de la variable) sea vlido debe cumplir con lo
siguiente:
Solo debe estar formado por Letras (maysculas y minsculas), nmeros y guion bajo (_)
Solo puede iniciar con una letra o un _
No se puede utilizar smbolos especiales (%, &, ,+, etc.)
No se debe utilizar tildes ni la letra
Ejemplos:
Identificadores vlidos: contador, _resultado, numero1, PARADA, contador_1_3
Indentificadores invlidos: 1hola, ao, cancin

En este curso por convencin restringiremos an mas las reglas anteriores para
nombrar nuestras variables:

Solo debe iniciar con una letra minscula


No utilizar para nada el _ (ni al inicio, ni a la mitad del nombre)

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IDENTIFICADOR

Si es necesario que el identificador tenga dos palabras (o ms) entonces desde la


segunda hasta la ltima palabra, la primera letra de ellas debe ser una mayscula y
todo lo dems debe ser con minsculas, ejemplo:
contadorUnico
contadorDePersonas
contadorDePersonasMuertas

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VALOR

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VALOR

Lo que asignamos (almacenamos, guardamos) en la variable

El valor a almacenar tiene que tener concordancia con el tipo de dato que se le dio a
la variable

Los valores (rango de valores) que se pueden almacenar en una variable estn
determinados por el tipo de dato

Si se intenta almacenar (asignar) un valor de un tipo de dato a una variable de otro


tipo de dato se producir un error (error de tipo).

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CONSTANTE

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CONSTANTE

Es un dato que permanecen sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o
durante la ejecucin del programa.

Al igual que una variable puede tener un tipo de dato asignado, un identificador y un
valor

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IDENTIFICADOR DE UNA CONSTANTE

Nombre que se le da, el cual debe ser significativo y tener relacin con el objeto que
representa.

Para que un identificador (nombre de la variable) sea vlido debe cumplir con lo
siguiente:
Solo debe estar formado por Letras (maysculas y minsculas), nmeros y guion bajo (_)
Solo puede iniciar con una letra o un _
No se puede utilizar smbolos especiales (%, &, ,+, etc.)
No se debe utilizar tildes ni la letra
Ejemplos:
Identificadores vlidos: contador, _resultado, numero1, PARADA, contador_1_3
Indentificadores invlidos: 1hola, ao, cancin

En este curso por convencin restringiremos an mas las reglas anteriores para
nombrar nuestras constantes:

Solo deben utilizarse maysculas


Solo debe utilizarse _ para separar palabras en identificadores con ms de una palabra
Ejemplo: PI, IGV, etc.

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IDENTIFICADOR DE UNA CONSTANTE

Si es necesario que el identificador tenga dos palabras (o ms) entonces ellas se


deben separar con _ , ejemplo:

RENTA_BASICA
PAGO_DE_SEGURO

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EXPRESIONES

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EXPRESIONES

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EXPRESIONES ARITMTICAS

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EXPRESIONES ARITMTICAS

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EXPRESIONES ARITMTICAS

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EXPRESIONES ARITMTICAS

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EXPRESIONES ARITMTICAS

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EXPRESIONES ARITMTICAS

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EXPRESIONES ARITMTICAS

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EXPRESIONES ARITMTICAS

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EXPRESIONES ARITMTICAS

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EXPRESIONES LGICAS

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EXPRESIONES LGICAS

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EXPRESIONES LGICAS

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EXPRESIONES LGICAS

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EXPRESIONES LGICAS

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EXPRESIONES LGICAS

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FUNCIONES INTERNAS

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FUNCIONES INTERNAS

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FUNCIONES INTERNAS

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ASIGNACIN

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OPERACIN DE ASIGNACIN

H  8
A  B
C  A+3

V  45
V  10

a H se le asigna el valor de 8
a A se le asigna B (el valor de B)
a C se le asigna el valor que se obtiene al evaluar la expresin
aritmtica (A + 3)

despus de asignar 45 a V, V tendr el valor de 45


despus de asignar 10 a V, el valor que antes tena (45) se
pierde y ahora V tiene el valor de 10.
V  59
despus de asignar 59 a V, el valor que antes tena (10) se
pierde y ahora V tiene el valor de 59.
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OPERACIN DE ASIGNACIN (ASIGNACIN ARITMTICA)

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OPERACIN DE ASIGNACIN (ASIGNACIN ARITMTICA)

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OPERACIN DE ASIGNACIN (ASIGNACIN LGICA)

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OPERACIN DE ASIGNACIN (EJEMPLO)

Redes de conocimiento en las empresas

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DIAGRAMAS DE FLUJO

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QU ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?

Es una representacin grfica que utiliza smbolos estndar y expresa las sucesivas
instrucciones que se debe realizar para resolver el problema. Estas instrucciones no
dependen de la sintaxis de ningn lenguaje de programacin, sino que debe servir
fcilmente para su transformacin (codificacin) a programa con un lenguaje de
programacin

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SIMBOLOGA (JOYANES)

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EJEMPLO

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SIMBOLOGA (JOYANES)

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SIMBOLOGA (JOYANES)

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ESTRUCTURA SELECTIVA (ALTERNATIVA SIMPLE)

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ESTRUCTURA SELECTIVA (ALTERNATIVA DOBLE)

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EJEMPLO

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ESTRUCTURAS SELECTIVAS ANIDADAS

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ESTRUCTURA SELECTIVA (ALTERNATIVA MLTIPLE)

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ESTRUCTURA REPETITIVA (MIENTRAS)

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ESTRUCTURAS REPETITIVAS MIENTRAS ANIDADAS

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ESTRUCTURA REPETITIVA PARA

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PSEUDOCDIGO

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QU ES UN PSEUDOCDIGO?

Es un lenguaje de especificacin (descripcin) de algoritmos. El uso de este lenguaje


har que la siguiente fase (implementacin) sea relativamente fcil.

Es formal y se debe respetar su estructura

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ESTRUCTURA

algoritmo nombreDeAlgoritmo
const
NOMBRE_DE_CONSTANTE = valor1
NOMBRE_DE_OTRA_CONSTANTE = valor2
tipo
formato de tipoDeDato : NOMBRE
. . .
var
tipoDeDato : nombreDeVariable
. . .
inicio
. . .
fin

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ESTRUCTURA
algoritmo nombreDeAlgoritmo
const
NOMBRE_DE_CONSTANTE = valor1
NOMBRE_DE_OTRA_CONSTANTE = valor2
tipo
formato de tipoDeDato : NOMBRE
. . .
var
tipoDeDato : nombreDeVariable
. . .
inicio

const
PI = 3.14
TAMANIO = 43
HORAS = 6.50
ESTRELLA = *
FRASE = Es una frase
MENSAJE = hola Peralta

. . .
fin

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ESTRUCTURA
algoritmo nombreDeAlgoritmo
const
NOMBRE_DE_CONSTANTE = valor1
NOMBRE_DE_OTRA_CONSTANTE = valor2
tipo
formato de tipoDeDato : NOMBRE
. . .
var
tipoDeDato : nombreDeVariable
. . .
inicio
. . .
fin

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ESTRUCTURA
algoritmo nombreDeAlgoritmo
const
NOMBRE_DE_CONSTANTE = valor1
NOMBRE_DE_OTRA_CONSTANTE = valor2
tipo
formato de tipoDeDato : NOMBRE
. . .
var
tipoDeDato : nombreDeVariable
. . .
inicio
. . .
fin

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ESTRUCTURA
algoritmo nombreDeAlgoritmo
const
NOMBRE_DE_CONSTANTE = valor1
NOMBRE_DE_OTRA_CONSTANTE = valor2
tipo
formato de tipoDeDato : NOMBRE
. . .
var
tipoDeDato : nombreDeVariable
. . .
inicio
. . .
fin

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ESTRUCTURA
algoritmo nombreDeAlgoritmo
const
NOMBRE_DE_CONSTANTE = valor1
NOMBRE_DE_OTRA_CONSTANTE = valor2

tipo
formato de tipoDeDato : NOMBRE

. . .
var
tipoDeDato : nombreDeVariable

. . .
inicio
. . .
fin

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CONVERTIR UN D.F. A PSEUDOCDIGO


Para Programar no Solo se necesita Manejar un Lenguaje de Programacin

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INICIO/FIN

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ASIGNACIN

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CONVERTIR UN D.F. A PSEUDOCDIGO

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ESTRUCTURA SELECTIVA (ALTERNATIVA SIMPLE)

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ESTRUCTURA SELECTIVA (ALTERNATIVA DOBLE)

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ESTRUCTURAS SELECTIVAS ANIDADAS

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ESTRUCTURA SELECTIVA (ALTERNATIVA MLTIPLE)

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ESTRUCTURA REPETITIVA (MIENTRAS)

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ESTRUCTURAS REPETITIVAS MIENTRAS ANIDADAS

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ESTRUCTURA REPETITIVA PARA

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EJEMPLOS DE ANLISIS Y DISEO


Para Programar no Solo se necesita Manejar un Lenguaje de Programacin

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EJEMPLO 1

Disear un algoritmo que permita realizar la suma de dos nmeros.

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EJEMPLO 1 (ANLISIS)

numero1

resultado

numero2

resultado = numero1 + numero2

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EJEMPLO 1 (DISEO DIAGRAMA DE FLUJO)

Inicio

Leer(numero1)

Leer(numero2)

resultadonumero1 + numero2

Escribir(resultado)

Fin

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EJEMPLO 1 (DISEO PSEUDOCDIGO)

algoritmo sumaDeDosNumeros
var
entero: numero1, numero2, resultado
inicio
Leer (numero1)
Leer(numero2)
resultado  numero1 + numero2
Escribir(resultado)
fin

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EJEMPLO 1

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EJEMPLO 2

Dada las horas trabajadas de una persona y la tarifa de pago, calcular su salario e
imprimirlo.

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EJEMPLO 2 (ANLISIS)

horas

salario

tarifa

salario = (tarifa*horas)

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EJEMPLO 2 (DISEO DIAGRAMA DE FLUJO)

Inicio
Leer(horas)

Leer(tarifa)
salario  tarifa*hora
escribir(salario)
Fin

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EJEMPLO 2 (DISEO PSEUDOCDIGO)

algoritmo salarioDelTrabajador
var
real: horas
real: tarifa
real: salario
inicio
Leer (horas)
salario  tarifa*horas
Escribir(salario)
fin

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EJEMPLO 2

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EJEMPLO 3

Felicitar a un alumno si tiene una nota mayor que 18.

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EJEMPLO 3

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EJEMPLO 3

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EJEMPLO 3

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EJEMPLO 3

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EJEMPLO 4

Dada la nota de un alumno, mostrar en pantalla si est aprobado una A o si est


desaprobado una D.

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EJEMPLO 4 (ANLISIS)

mensaje

nota

Si la nota es menor que 10.5 entonces


esta desaprobado
Sino est aprobado

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EJEMPLO 4 (DISEO DIAGRAMA DE FLUJO)

Inicio
Leer(nota)

nota < 10.5

mensaje  D

mensaje  A

Escribir(mensaje)

Fin
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EJEMPLO 4 (DISEO PSEUDOCDIGO)

algoritmo mensajeAlumno
var
real: nota
caracter: mensaje
inicio
leer (nota)
si nota<10.5
mensaje
 D
si_no
mensaje
A
fin_si
Escribir(mensaje)
fin

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EJEMPLO 4

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EJEMPLO 5

Leer dos nmeros y luego si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor
que el segundo que los reste y si no que los sume

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EJEMPLO 5 (ANLISIS)

numero1
resultado

numero2

si numero1 y numero2 son iguales


entonces (numero1*numero2)
si numero1 es mayor que numero2
entonces(numero1-numero2)
si_no (numero1+numero2)

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EJEMPLO 5 (DISEO DIAGRAMA DE FLUJO)

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EJEMPLO 5 (DISEO PSEUDOCDIGO)


algoritmo

operacionesDeNumeros

var
entero: numero1, numero2, r
inicio
leer (numero1)
leer (numero2)
si (numero1=numero2) entonces
r numero1*numero2
si_no
si(numero1 > numero2) entonces
r  numero1-numero2
si_no
r  numero1+numero2
fin_si
fin_si
escribir(r)
fin
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EJEMPLO 5

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EJEMPLO 6

Escribir 10 veces en pantalla la palabra hola

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EJEMPLO 6 (ANLISIS)

palabra(s)

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EJEMPLO 6 (DISEO DIAGRAMA DE FLUJO)

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EJEMPLO 6 (DISEO PSEUDOCDIGO)

algoritmo

saludar

var
entero: contador
inicio
contador  0
mientras (contador < 10) hacer
escribir (Hola)
contador  contador + 1
fin_mientras
fin

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EJEMPLO 6

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