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JUEGOS Y HABILIDADES EN BICI
A. JUEGOS DE DESTREZA GENERAL
-

NOS CONOCEMOS? Circulamos con la bici por todo el espacio. Cuando

vayamos a encontrarnos con alguien, establecemos contacto visual y nos


paramos al lado. Nos presentamos y hablamos los dos para conocernos un
poco.
Trayectorias:
Es importante mantener una trayectoria uniforme durante la conduccin, para avanzar
en lnea recta sin perder la estabilidad de la bici. Cuando hay una curva, debemos
visualizar la trazada que queremos hacer, visualizando una lnea imaginaria, que es
por donde llevaremos las ruedas de nuestra bicicleta. Si la curva es muy exagerada y
se quiere tumbar un poco es recomendable llevar el pedal del lado de la curva arriba y
abrir un poco la rodilla hacia fuera para equilibrar la posicin del cuerpo con la
bicicleta, respecto a la curva que estamos haciendo. Para ponerlo en prctica vamos
a realizar la siguiente actividad:
- SEGUIR A LA MADRE. En fila se sigue la trayectoria del primero, que ir
haciendo un recorrido cualquiera y que el resto debemos seguir. Se debe
respetar una distancia de seguridad y mantener la atencin para poder
anticiparse a lo que va a ocurrir (por ejemplo, si el primero ha frenado).
Despus de un rato se cambia el primero de la fila por otro compaero/a.
Desarrollos:
Para aprender a usar el cambio es necesario conocer qu implican los distintos
desarrollos, para saber cundo usar uno u otro, dependiendo de la situacin en la que
nos encontremos o vayamos a enfrentarnos. Con un desarrollo duro (plato grande y
corona pequea) el esfuerzo para dar las peladas va a ser mayor que con un
desarrollo blando (plato pequeo y corona grande), en el que las pedaladas son ms
rpidas. Por lo tanto, para bajadas utilizaremos un desarrollo duro y para las subidas
un desarrollo blando. Para los tramos llanos, tenderemos hacia un desarrollo duro, sin
llegar a ser el ms duro posible. Para poner en prctica el cambio de desarrollo y
comprobar el esfuerzo que hay que hacer para dar pedales vamos a realizar la
siguiente actividad:
- TORTUGAS Y LIEBRES. Vamos circulando por todo el espacio disponible con
un desarrollo medio. Cuando se diga tortugas, rpidamente cambiaremos a
un desarrollo duro, comprobando cmo nos cuesta mucho ms dar pedales.
A la voz de liebres, pondremos un desarrollo blando, notando como la
velocidad de pedaleo es mucho mayor.
Frenada:
En situaciones de frenado es conveniente utilizar los dos frenos a la vez.
Primeramente apretaremos las manetas hasta la mitad (ms o menos) para reducir
considerablemente la velocidad y en el momento exacto que nos queramos detener,
apretamos a fondo. Si usamos slo el freno delantero la rueda delantera se bloquea y
se levanta la rueda trasera. Si se va circulando rpido y frenamos slo con el
delantero, la rueda de atrs puede levantarse tanto que nos haga salir hacia delante,
provocando una cada por encima de la bicicleta. Si, de lo contrario, utilizamos slo el
freno trasero, la rueda trasera se bloquea y derraparemos. Los derrapes sobre
cemento o asfalto van desgastando la cubierta de la rueda, generando cada vez una

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superficie ms lisa en la cubierta. Si la cubierta est lisa, el agarre de los tacos es
inexistente, provocando mayor deslizamiento de la rueda en las curvas y una posible
cada. Otra posibilidad es que se desgaste completamente la cubierta y salga a la
luz la cmara, generndose roturas o pinchazos. Por lo tanto, es preferible derrapar
sobre tierra, ya que la cubierta sufre mucho menos.
Otro aspecto interesante de la frenada es el equilibrio esttico que se genera entre el
momento de detencin total y el momento de echar un pie a tierra. Es recomendable
practicar este aspecto, estableciendo una especie de balanza entre el cuerpo y la
bicicleta, para ser capaz de mantener ese equilibrio durante un par de segundos. Para
poner en prctica estas dos cuestiones vamos a realizar las siguientes actividades:
- ESTATUAS. Todos circulando por el espacio de juego. Cuando se diga ya,
nos detendremos por completo, intentando mantener el equilibrio esttico y
no echar el pie al suelo. Despus de un segundo (aproximadamente)
reanudaremos la marcha. Poco a poco, se ir aumentando el tiempo de
equilibrio, a ver hasta cunto somos capaces de aguantar en equilibrio.
- POLLITO INGLS. Uno se la queda (pollito) y se va a un lado de la pista,
mientras que el resto se quedan en el otro lado. El que est slo tiene que ir
diciendo Un, dos, tres, pollito ingls, sin mover la bici y sin poner los pies.
Cuando est de espaldas, el resto tenemos que ir avanzando, pero cuando
se d la vuelta, debemos pararnos completamente y mantener el equilibrio.
Cuando alguien llegue al pollito y le toque, ste coge rpidamente la bici que
tiene en el suelo y va a perseguir al resto a ver si toca a alguien.
Practicamos lo aprendido:
Para reforzar estos tres conceptos y lo que implican, vamos a desarrollar una serie de
propuestas donde tengamos que ponerlo en prctica:
- CARRERA DE LENTOS. Todos partimos desde un lado del campo y tenemos
que llegar al otro lado. Hay que intentar ser el ltimo en llegar a meta, pero
no se puede pisar el suelo.
- BULLDOG. Todos nos colocamos con las bicis en un lado del campo menos
uno, que se la queda en el medio de la pista (sin bicicleta). Tenemos que
llegar al otro lado del campo sin que nos d el del medio. ste slo puede
desplazare lateralmente. Si te dan te la quedas en el medio. Se va pasando
de un lado a otro hasta que todos sean pillados.
- LA PESTE. Todos con las bicis dentro del espacio del juego. Uno se la queda,
que es quien lleva la peste. El resto se distribuyen por el espacio y a la de
tres empieza a pillar. Si toca a alguien le convierte en portador de la peste y
tiene que intentar apestar al resto. Cuando todos han sido apestados, se
empieza de nuevo con otro portador de la peste. Para apestar a alguien
basta con tocar a un compaero/a.
- CORTAHILOS. Nos repartimos todos por el campo y uno se la queda. ste
tiene que decir a quin va a pillar. Si alguien corta el hilo que une a quien
pilla con el que intenta pillar, pasa a ser automticamente el jugador al que
tienen que pillar. Para pillar, hay que tocar a un compaero/a. Cuando te
pillan, te la quedas.
- COCHES LOCOS. Todos contra todos. Hay que intentar que los dems echen
el pie a tierra. Para ello hay que acercarse a alguien e intentar desequilibrarle
con un pequeo toque. Una vez que pones el pie en el suelo, te retiras del
campo para no estorbar a los que siguen. Es importante no empujar fuerte a
los dems para evitar cadas.
Jugamos en equipos:

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-

PAUELO. Se hacen dos equipos, que se numeran hasta el nmero de

jugadores que hay en cada equipo. El juez se encuentra en el medio con dos
pauelos, uno para cada equipo. Cuando el juez dice un nmero, salen
pedaleando hasta coger el pauelo, dar la vuelta y llegar a su campo. Para
introducir otras posibilidades de juego, se pueden variar la forma de salir
(montados en la bici, con la bici en el suelo, sentados, en parejas).
BICIKORF. Hacemos dos equipos para echar un basket. El jugador que tiene
el baln, debe intentar avanzar botando el baln para buscar hacer jugadas
con sus compaeros/as y poder encestar. Otra posibilidad es avanzar sin
botar, pero no se pueden dar ms de tres pedaladas si se tiene el baln.
FUTBICI. Hacemos dos equipos para echar un partidillo de ftbol. El baln lo
golpeamos con el pie, buscando al resto de jugadores/as del equipo para
crear jugada e intentar meter gol.

Otras situaciones:
Al dar una vuelta con la bicicleta, ya sea por la ciudad o por caminos, podemos
encontrarnos con alguna rama de rbol o cualquier otro elemento que haga que
tengamos que agacharnos un poco para poder pasar sin golpearnos. Tambin
probaremos a levantar la rueda delantera para subir un bordillo, un banzo o cualquier
otra alteracin del terreno similar. Para llevar a cabo estas prcticas, vamos a realizar
las siguientes actividades:
- LIMBO. Dos personas sujetan una cuerda a una determinada altura. El resto
tienen que ir pasando sin tocar la cuerda, para lo cual tendrn que agacharse
o buscar otras posiciones donde se baje el cuerpo y puedan pasar sin
problemas. Cada vez que pasan a un lado se baja un poco la cuerda, para
hacerlo ms complicado.
- SUPERAR LA CUERDA. Se coloca una cuerda en el suelo y todos con las
bicis en un lado de la cuerda. Tenemos que intentar pasar por encima de la
cuerda, pero sin tocarla con la rueda delantera. Para ello, debemos levantar
la rueda delantera cuando se vaya a pasar. Se puede practicar tambin
levantando la rueda de atrs.
- AL PASAR LA BARCA. Dos personas estn dando a la comba y el resto
permanece en un lado. Hay que intentar pasar por debajo de la comba, sin
que nos d. Es importante atacar la comba por el lado bueno, es decir,
avanzar en el mismo sentido que la comba, de tal manera que nada ms
tocar el suelo podamos pasar sin problemas. Se puede hacer poniendo
varias combas a una cierta distancia, para que d tiempo a calcular la
trayectoria de la siguiente comba y poder pasar sin problema.

B. RETOS COOPERATIVOS
A continuacin presentamos una serie de propuestas cooperativas, clasificadas segn
los grupos de participacin, desde parejas a gran grupo.
PAREJAS
- EQUILIBRIO. Con un compaero/a nos ponemos uno al lado del otro y
manteniendo el contacto entre ambos debemos intentar mantener el
equilibrio sin que ninguno de los dos pise el suelo. Una vez que tengamos el
equilibrio dominado, podemos pasar a avanzar pedaleando juntos, siempre
en contacto.
- CICLISTA LAZARILLO. Con una bici para las dos personas tenemos que ir de
un lado a otro del campo estando sin visin uno de los dos miembros. Vamos

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cambiando los roles, para desempear ambos. Presentamos dos
posibilidades:
El ciego pedalea y el gua conduce.
El ciego conduce y el gua pedalea e indica.
- PEDALEAMOS JUNTOS. Tenemos una bici para ambos y cada uno se coloca
a un lado de la bicicleta. Debemos intentar avanzar con la bici utilizando un
pedal por persona, buscando el equilibrio y la coordinacin de movimientos
con el compaero/a.
TROS
- LLEVAR AL AVERIADO. Los tres en hilera, uno al lado del otro, de tal manera
que haya uno el medio. Cada uno tiene su bici, pero quien est en el medio
no puede dar pedales. Los otros dos tienen que pedalear para poder
arrastrar la bici del compaero del medio, que simplemente se deja llevar. Se
puede optar por agarrar la bici del manillar y tirar de ella, por llevarle
empujndole desde los hombros o cualquier otra forma segura que pudiera
surgir.
- PIRMIDE DE BICIS. Hay dos bicis para los tres. Dos se suben a la bici para
pedalear y el otro tiene que subirse en el cuadro de ambas bicis colocando
un pie en cada una, para poder avanzar los tres desde esa posicin.
GRAN GRUPO
- EQUILIBRIO GRUPAL. Formamos una lnea de tal manera que estemos con
un compaero/a a cada lado, a excepcin de los dos de los laterales.
Debemos mantener el equilibrio todos en contacto sin que nadie ponga los
pies en el suelo. Una buena manera es con una mano en el manillar y la otra
apoyado en el compaero/a. Una vez alcanzado el equilibrio, vamos a
intentar andar todos a la vez.
- CAMBIO DE BICI. Desde la posicin de equilibrio anterior (todos en contacto y
sin tocar el suelo), vamos a intentar que dos compaeros/as se cambien de
bicicleta, para lo cual tendrn que ir pasando por encima del resto de las
bicis hasta llegar a su bicicleta de destino.
- LA TRENZA. Vamos a formar una hilera entre todos para buscar el equilibrio
grupal, pero con una pequea modificacin. Dentro del grupo, habr unos
que miren hacia delante y otros hacia atrs, de tal manera que estemos
intercalados uno hacia delante y otro hacia atrs. Desde esta posicin,
vamos a avanzar en un sentido, para la cual slo pedalean los que miran
hacia ese lado. Cuando se llegue al destino, paramos y pedalean los que
estn hacia el otro lado, hasta llegar al lugar de inicio. Bsicamente, unos
avanzan dando pedales y los otros se dejan llevar, ayudando a mantener el
equilibrio.

OTROS
El puente
Dos equipos con el mismo nmero de integrantes.
4 cubetas con agua (al menos 2 iguales semitransparentes) y dos vasos de plstico rgido
de 500 ml.

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2 cubetas deben tener la misma cantidad de agua, a lado de cada una se forma cada
equipo que debern de llevar en modo relevos el agua a la siguiente cubeta (que deber
estar aproximadamente a 10 metros) utilizando un vaso. El equipo que lleve la mayor
cantidad de agua a la otra cubeta es el ganador.
Nota: es un ejercicio de habilidad y equilibrio, no re velocidad, lo ms importante es que no
derramen agua, lo ideal es que en el traslado los jugadores no pongan el pie en suelo.
Encantados
El juego conociste en que un jugador persiga a los otros hasta tocarlos para encantarlos.
Mientras estn encantados debern procurar mantener el equilibro en su mismo lugar hasta
que otro jugador lo toque. El juego termina cuando todos los jugadores han sido tocados y
no hay nadie que pueda desencantarlos.
Listones
Todos los jugadores debern colocar un listn en la espalda atorado entre el pantaln y la
piel. El juego conociste en quitarle el listn al resto de los jugadores, gana aquel que logre
quitar el mayor nmero.
La sombra
Objetivo. Aprender a circular en grupo.
Descripcin. Pareja de ciclistas, uno detrs del otro, en una pista polideportiva.
Desarrollo. Uno hace de sombra del otro, debiendo circular a la velocidad y en la
direccin que indique el que va primero. Posteriormente uno cambia por la posicin del
otro. Tambin se puede practicar en grupo, donde uno hace de lder siguindole los
dems en fila india, manteniendo la velocidad y la direccin que ste indique, hasta
lograr una serpiente multicolor.
PASAR POR DEBAJO
Objetivo. Mejorar el equilibrio sobre la bicicleta.
Descripcin. Se coloca un listn, una cuerda, elsticos, etc., apoyados o sujetados a
dos extremos (postes).
Desarrollo. Se trata de pasar por debajo de estos obstculos horizontales, que se
colocarn a distintas alturas, sin derribarlos ni apoyar ningn pie en el suelo.
SLALOM
Objetivo. Mejorar la habilidad en la conduccin de la bicicleta.
Descripcin. El grupo de ciclistas se coloca en el extremo de la pista. El juez de juego
ha situado una hilera de conos u otros objetos, separados entre s 1 metro.
Desarrollo. A la seal del juez de juego, se pedalea haciendo eses entre los conos,
dejndolos alternativamente a la derecha o la izquierda, sin derribarlos ni desplazarlos.
Gana quien lo realiza en el menor tiempo posible y sin derribarlos.
EL ESPEJO
Objetivo. Aprender a mirar brevemente a un lado sin desviar la trayectoria.
Descripcin. Dos ciclistas se colocan uno al lado del otro separados a 1 metro entre s.
Uno de ellos hace de espejo.
Desarrollo. Dos ciclistas circulan en paralelo. Para conseguir que se miren uno al otro
uno deber hacer muecas, guios y el otro deber imitarlas, como si se tratara de un
espejo.

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EL TELFONO
Objetivo. Aprender a mirar brevemente atrs sin desviar la trayectoria.
Descripcin. Un grupo de ciclistas circula en lnea uno detrs de otro.
Desarrollo. Empiezan a circular, formando una fila india. El primero le dice algo al
segundo que debe pasar al siguiente, como el juego del telfono. Al principio es una
palabra y despus se va alargando a frases ms largas.

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