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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PANAM

CENTRO REGIONAL DE AZUERO


INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN DE COMPUTADORAS
PROF. ING.GLORIA M. VILLALAZ TELLO
CLASE #2
2. INTRODUCCIN
EL ANLISIS Y PROGRAMACIN DE APLICACIONES, ES UNA TAREA QUE INVOLUCRA UNA
METODOLOGA CIENTIFICA PARA DESARROLLARLA. TAL ES AS, QUE LA MISMA CONTIENE
UNA SERIE DE PASOS Y HERRAMIENTAS PARA VALIDAR LAS ETAPAS O PASOS
DESARROLLADOS PARA TERMINAR CON UN PRODUCTO, SINO PERFECTO, CUASI PERFECTO.
EN EL MBITO DE LA INFORMTICA SE ENTRENA A LOS PROFESIONALES DE ESTA
DISCIPLINA EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE O CONSTRUCCIN DE APLICACIONES Y SE
DESARROLLA ESTA METODODLOGA, Y SE DAN LAS TCNICAS Y PRINCIPIOS BSICOS PARA
QUE SE VAYA GENERANDO UNA CULTURA DE DISCIPLINA Y ESTRATEGIA LGICA, QUE
AUNADO A LA METODOLOGA, DAN EL MARCO REFERENCIAL SUSTENTATORIO DEL
DESARROLLO DE APLICACIONES. AQUELLOS PROFESIONALES, LOS DE INFORMTICA
APRENDEN A DESARROLLAR APLICACIONES PARA OTROS PROFESIONALES, EN EL CASO DE
UDS. SE PRETENDE QUE GENEREN UN CONOCIMIENTO SUFICIENTE PARA QUE PUEDAN USRA
LA COMPUTADORA Y SUS APLICACIONES PARA USUARIOS NO ENTRENADO Y, QUE PUEDAN
GENERAR SOLUCIONES PROPIAS PARA RESOLVER PROBLEMAS PROPIOS DE SUS
RESPECTIVOS TRABAJOS Y AYUDARSE CON LA COMPUTADORA, COMO UN INSTRUMENTO
DE AYUDA Y/O SOPORTE EN SUS PROFESIONES.
2.1.1 CONCEPTOS BSICOS DE PROGRAMACIN
2.1 PROGRAMA: EL TRMINO PROGRAMA USADO DE FORMA INTERDISCIPLINARIA, SUGIERE UNA SECUENCIA
LGICA Y COHERENTE DE ALGN ASPECTO DESARROLLADO O POR DESARROLLAR. EN EL MBITO
INFORMTICO IGUAL SUGIERE UNA SECUENCIA LGICA DE PASOS O INSTRUCCIONES QUE EJECUTADOS O
REALIZADOS NOS LLEVAN AL LOGRO O CULMINACIN DE ALGO; ES DECIR LA SOLUCIN DE UN PROBLEMA.
2.1.1 DEFINICIN DE PROGRAMA: ES UNA SECUENCIA LGICA DE INSTRUCCIONES ESCRITAS EN UN
DETERMINADO LENGUAJE DE PROGRAMACIN, QUE ESTABLECE LAS OPERACIONES QUE VAN A SER
REALIZADAS POR LA COMPUTADORA. ANALIZANDO ESTA DEFINICIN FORMAL VEREMOS:
SECUENCIA LGICA: SE REFIERE AL ORDEN EN QUE APARECEN LAS INSTRUCCIONES PARA SER
EJECUTADAS. ES POSIBLE LA EXISTENCIA DE BIFURCACIONES O FORMAS DE ORDEN LGICO, A SABER:
ORDEN LGICO LINEAL Y ORDEN LGICO NO LINEAL.
ORDEN LGICO LINEAL: SE REFIERE A EJECUTAR LAS INSTRUCCIONES EN EL ORDEN LINEAL (UNA DETRS
DE OTRA) EN EL QUE APARECEN. SIN BIFURCACIONES, DECISIONES NI INSTRUCCIONES REPETITIVAS. ES
DECIR SIN SALTOS O SIN EJECUTAR UNA LINEA DE ACCIN Y OTRAS NO. SI EL ORDEN ES LINEAL,
SIMPLEMENTE SE EJECUTAN TODAS EN EL ORDEN MISMO EN QUE APARECEN.
ORDEN LGICO NO LINEAL: ES CUANDO LAS INSTRUCCIONES NO NECESARIAMENTE SE EJECUTAN
SECUENCIALMENTE UNA DETRS DE OTRA, SINO QUE PUEDE HABER ALGUNA ALTERACIN, INTERRUPCIN
DEBIDO A UNA BIFURCACIN QUE PRESENTA OTRAS RUTAS O CAMINOS A SEGUIR.
UNA BIFURCACIN SON SALTOS QUE SE PUEDEN DAR DENTRO DEL PROGRAMA Y QUE ALTERAN LA RUTA
SECUENCIAL DEL PROGRAMA HACIA DELANTE O HACIA ATRS.
UNA FORMA DE VER ESTO ES COMO SIGUE:

INSTRUCCIN.1

INSTRUCCIN.2
INSTRUCCIN.3

ESTA ES ORDEN LINEAL

INSTRUCCIN .4
..
INSTRUCCIN .N

UN ORDEN NO LINEAL PUDIERA ESQUEMATIZARSE ASI:


INSTRUCCIN1INSTRUCCIN2..INSTRUCCIN 3INSTRUCCIN 7INSTRUCCIN 11.INSTRUCCION n
REALIZ LA 1, 2,3 HASTA LA LA 7 Y DE ALLI SALT A LA ULTIMA, ES DECIR NO EJECUT UNA DETRS DE LA
OTRA CONFORME AL ORDEN LINEAL, NOMINAL EN QUE SE ENCONTRABAN.
INSTRUCCION: ES UNA SENTENCIA QUE DESCRIBE UNA OPERACIN A REALIZAR. ESTA COMPUESTA POR
DOS TIPOS DE ELEMENTOS A SABER: OPERADORES Y OPERANDOS.
EJEMPLO DE UNA OPERACIN MATEMTICA
A + B + C * (H / XX)

OPERADORES: +, *, / Y OPERANDOS: A,B,C,H,XX

EJEMPLO DE LA MISMA OPERACIN MATEMTICA ESCRITA EN EL LENGUAJE DE OPERACIN C.


RESULTADO = A + B + C * ( H /XX );
LENGUAJE DE PROGRAMACIN: SON FORMAS DE COMUNICACIN ENTRE LA MQUINA Y EL HOMBRE. COMO
DE HECHO SON LENGUAJES POSEEN SINTAXIS Y SEMNTICA CON LA QUE HAY QUE CUMPLIR DE FORMA
COMPLETA Y RIGUROSA PARA LA PERFECTA COMUNICACIN ENTRE EL HOMBRE Y LA MQUINA . DE NO
CUMPLIR CON ESTO, ES MUY PROBABLE QUE EL PROGRAMA NO SE PUEDA EJECUTAR A CAUSA DE
ERRORES. POSTERIORMENTE SE VERN LOS ERRORES QUE SON Y EN QU CONSISTEN.
Definicin: UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN ENTONCES ES UN MEDIO DE COMUNICACIN ENYTRE EL
HOMBRE Y LA MQUINA, QUE ESTA CONSTITUIDO POR: ALFABETO, SINTAXIS Y GRAMTICA.
EJEMPLO DE UN PROGRAMA EN C++ CON SECUENCIA LGICA LINEAL:

# include <stdio.h>
# include <conio.h>
void main()
{ clrscr();
// ACABAMOS DE LIMPIAR LA PANTALLA
float r, a, longitud;
const pi=3.1416;
printf("introduzca el valor del radio: ");
scanf("%f", &r);
a=pi*(r*r);
printf("\n el valor del area es: %f", a);
}
PREGUNTA: QU SIGNIFICA INCLUDE <conio.h> y <stdio.h>

???

2.1.2 TIPOS DE PROGRAMAS:


SE RECONOCE EL PROGRAMA FUENTE Y EL PROGRAMA OBJETO.
PROGRAMA FUENTE: PROGRAMA QUE ESCRIBE EL PROGRAMADOR EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN
ESPECIFICO Y QUE ES INTRODICIDO A LA MQUINA, PARA SER COMPILADO. EJEMPLOS DE LENGUAJES DE
PROGRAMACION: JAVA, C, C++, C#, FORTRAN, PHP,VISUAL BASIC, PASCAL, ETC.
PROGRAMA OBJETO: PROGRAMA COMPUESTO POR UNOS Y CEROS, PRODUCTO DE LA COMPILACIN DE UN
PROGRAMA FUENTE. ESTE ES EL PROGRAMA QUE ENTIENDE Y EJECUTA LA MQUINA. ES EL PROGRAMA
QUE SE GENERA PRODUCTO DE LA COMPILACIN Y QUE LA COMPUTADORA GUARDA EN SU MEMORIA COMO
PROGRAMA ALMACENADO PARA POSTERIORMENET EJECUTAR.
VEAMOS QUE ES EL PROCESO DE COMPILACIN..!!!CUANDO UN PROGRAMA SE INTRODUCE A LA
COMPUTADORA, ENTIENDASE PROGRAMA FUENTE, ESTE PASAR A UN PROCESO DE TRANSFORMACIN
QUE DEPENDER DE LA HERRAMIENTA O LENGUAJE DE PROGRAMACION QUE SE EST USANDO. ESTE
PROCESO DE TRANSFORMACIN SE REALIZA PARA OBTENER, A PARTIR DEL PROGRAMA FUENTE, UN
PROGRAMA QUE LA MQUINA PUEDA EJECUTAR. ASI LAS COSAS EXISTEN:
2.1.3 PROCESADORES DE LENGUAJES: SON PROGRAMAS QUE TOMAN EL PROGRAMA FUENTE Y LO
TRADUCEN A PROGRAMAS OBJETO. LOS PROCESADORES DE LENGUAJE SE DIVIDEN EN:
2.1.4 COMPILADOR: ES UN PROGRAMA, SUMINISTRADO POR EL FABRICANTE DEL LENGUAJE CON EL
PROPOSITO DE TRADUCIR EL PROGRAMA FUENTE A PROGRAMA OBJETO. EL COMPILADOR REALIZA LAS
SIGUIENTES FUNCIONES:
1- TRADUCE LAS FUNCIONES DEL LENGUAJE FUENTE
2- ASIGNA REAS DE MEMORIA Y DIRECCIN
3-SUMINISTRA CONSTANTES Y OTROS DATOS.
4-PRODUCE UN DIAGNSTICO DE ERRORES
5- PRODUCE EL PROGRAMA OBJETO (SOLO SI EL FUENTE ESTA LIBRE DE ERRORES DE SINTAXIS).
COMPILACIN: ES EL PROCESO DE TRADUCCIN POR LA COMPUTADORA DE LAS INSTRUCCIONES ESCRITAS
POR EL PROGRAMADOR (PROGRAMA FUENTE) A INSTRUCCIONES ESCRITAS EN EL LENGUAJE PROPIO DE LA
MQUINA (PROGRAMA OBJETO). AS LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN VIENEN ACOMPAADOS POR
COMPILADORES. TAL ES EL CASO DE: C, C++, PASCAL, FORTRAN, COBOL, ETC.

PROGRAMA
FUENTE

PROCESO DE TRANSFORMACIN
COMPILACION

PROGRAMA OBJETO

TODO PROGRAMA FUENTE DEBE SER TRADUCIDO A PROGRAMA OBJETO PARA QUE SEA EJECUTADO POR EL
COMPUTADOR.
2.1.5 INTERPRETE:
ES UN PROGRAMA QUE VA LEYENDO POCO A POCO EL CDIGO QUE SE HA ESCRITO, PROGRAMA FUENTE Y
VA TRADUCIENDOLO Y EJECUTANDOLO SEGN SE TRADUCE. PARA ESTE CASO NO HAY TRADUCCIN
COMPLETA YA QUE NO GENERA UN PROGRAMA DIRECTAMENTE EJECUTABLE. CON EL INTERPRETE EL

PROGRAMADOR PUEDE EJECUTAR INTERACTIVAMENTE LAS DIFERENTES SECCIONES DEL PROGRAMA, EN


VEZ DE ESPERAR A QUE TODO EL PROGRAMA SEA TRADUCIDO Y PROBADO, COMO SE HACE CON UN
COMPILADOR. LOS LENGUAJES INTERPRETADOS SON MENOS EFICIENTES QUE LOS COMPILADOS.

PROGRAMA

INTERPRETE

FUENTE

TRADUCCIN Y
EJECUCIN LNEA ALNEA

EJEMPLOS DE INTERPRETES: LISP, SMALLTALK, PROLOG, VISUALBASIC, JAVA (EN ALGUNOS EDITORES)
2.1.6 LENGUAJES INTERPRETADOS:
EXISTEN LENGUAJES QUE USAN AMBOS CONCEPTOS, EN PARTICULAR JAVA, C#, VB.NET APLICA UNA
PSEUDOCOMPILACIN QUE TRADUCE EL PROGRAMA FUENTE A UN CDIGO INTERMEDIO LLAMADO
BYTECODE PARA EL CASO DE JAVA Y MSIL PARA EL CASO DE C# Y VISUALBASIC.NET. ESTE CDIGO
INTERMEDIO LUEGO INVOCA A UNA MAQUINA VIRTUAL Y STA A PRTIR DEL CDIGO INTERMEDIO PRODUCE
EL CDIGO EJECUTABLE PARA CADA MQUINA.
AS LA FORMA DE ESQUEMATIZAR ESTO SERIA:

PROGRAMA
FUENTE

COMPILACION

CDIGO
INTERMEDIO

INTERPRETE

PROG.
OBJETO

2.1.7 LENGUAJES DE PROGRAMACIN


2.1.7.1 DEFINICIN DE LENGUAJE DE PROGRAMACIN: (vase definicin anterior) SON LOS LENGUAJES
UTILIZADOS PARA ESCRIBIR PROGRAMAS DE COMPUTADORAS. EXISTE LENGUAJES DIVERSOS, QUE SE HAN
CREADO EN DIFERENTES POCAS DE LA PROGRAMACIN. POR EJEMPLO: LOS LENGUAJES CONOCIDOS
COMO DE ALTO NIVEL: FORTRAN, COBOL, PASCAL. LOS LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETO: JAVA,
VISUALBASIC .NET, C++, ETC.
2.1.7.2 TIPOS DE LENGUAJE: LOS PRINCIPALES TIPOS DE LENGUAJES USADOS EN LA ACTUALIDAD SON:
LENGUAJE DE MQUINA, LENGUAJE DE BAJO NIVEL, LENGUAJES DE ALTO NIVEL. EL LENGUAJE DE MQUINA
Y BAJO NIVEL DEPENDEN DE LA MQUINA EN PARTICULAR, ESTOS SON LENGUAJES ABSOLUTOS ESCRITO
EN CDIGO DE LA PROPIA MQUINA, O SEA CADENAS DE BITS (0 1). LOS LENGUAJES DE BAJO NIVEL SON
MS FCILES DE USAR QUE LOS DE MQUINA. EL LENGUAJE DE BAJO NIVEL POR EXCELENCIA ES EL
ENSAMBLADOR, Y ESTE REQUIERE CONVERTIRSE A LENGUAJE DE MQUINA PARA PODER SER EJECUTADO.
LOS LENGUAJES QUE SE USAN HOY EN DA SE CONOCEN COMO DE CUARTA GENERACIN Y EL USO DE
LENGUAJE DE MQUINA ES PRCTICAMENTE INEXISTENTE. PARA TAREAS MUY ESPECIFICAS SE USAN LOS
LENGUAJES DE BAJO NIVEL Y STE TEMA VIENE INCORPORADO EN LENGUAJES DE CUARTA GENERACIN
COMO EL C Y C++ QUE ES ORIENTADO A OBJETO.
ASIGNACIN INDIVIDUAL: INVESTIGUE, ESTUDIE, APRENDA E INTROYECTE LO SIGUIENTE:
1- GLOSARIO: COMPUTADORA(OR), SOFTWARE, HARDWARE, MEMORIA, MEMORIA PRINCIPAL,
MEMORIA SECUNDARIA, BIT, BYTE, ENTRADA/SALIDA DE UN COMPUTADOR, PERIFRICOS, CPU,
SISTEMA, APLICACIN, PROGRAMA, SISTEMA OPERATIVO. MIERCOLES 15 DE AGOSTO DE 2012.
2- ESQUEMA DE UN COMPUTADOR: EL ESQUEMA, DISTINCIN DE COMPONENTES Y SU RELACIONES,
AS COMO SU FUNCIN DENTRO DEL DESEMPEO Y FUNCIONAMIENTO DE UN COMPUTADOR.
MIERCOLES 15 DE AGOSTO DE 2012.
HASTA AQU POL LO MENOSDEBEN HABER LEDO Y REALIZADO PARA EL SIGUIENTE MIERCOLES. !!!!

2.1.7.3 ETAPAS PARA LA SOLUCIN DE UN PROBLEMA POR COMPUTADORA: (importante!!!!)


EL CONCEBIR, DISEAR Y ELABORAR UNA ESTRATEGIA DE SOLUCIN PARA CUALQUIER PROBLEMA QUE
VAYA A SER RESUELTO POR EL COMPUTADOR ES UNA TAREA QUE INVOLUCRA ARTE Y CIENCIA. ES ARTE
PORQUE REQUIERE DE CREATIVIDAD, INGENIO, SUTILEZA E IMAGINACIN; A LA VEZ ES CIENCIA PORQUE
HAY UNA METODLOGA CREADA PARA REALIZAR ESTA LABOR, QUE ESTABLECE PASOS Y DEFINE TODA UNA
DISCIPLINA.
LAS ESTAPAS PARA LA SOLUCIN DE UN PROBLEMA POR COMPUTADORA SON:
2.1.7.4 DEFINICIN DEL PROBLEMA: DESCRIBE EN FORMA NARRATIVA Y EN LENGUAJE NATURAL DE FORMA
CLARA Y CONCRETA EL PROBLEMA QUE SE DESEA RESOLVER. DE ESTA DESCRIPCIN, EL ANALISTA
PROGRAMADOR DEBE IDENTIFICAR CULES SON LOS DATOS DE ENTRADA, QU PERMITIRN OBTENER EL
RESULTADO DESEADO.
DATOS DE ENTRADA: SE REFIERE A ESTABLECER QU DATO REQUIERO COMO INICIO O ENTRADA PARA
ENCONTRAR EL RESULTADO, IMPLICA ADEMS ESTABLECER EL TIPO DE DATO(NUMRICO, ALFABTICO,
ALFANUMRICO), TAMAO O LARGO DEL DATO; Y SI SON VARIOS DATOS ES IMPORTANTE ESTABLECER EL
ORDEN EN QUE SE INTRODUCIRN EN LA COMPUTADORA.
2.1.7.5 ANLISIS DEL PROBLEMA: ESTA ETAPA REQUIERE UNA CLARA DEFINICIN, DE QU COSAS
(OPERACIONES, PROCESOS, ORDEN) DEBO REALIZAR PARA TRANSFORMAR EL DATO O LOS DATOS DE
ENTRADA EN SALIDAS. AQU SE ESTABLECE CLARAMENTE QU RESULTADO DEBO OBTENER Y CUL DEBE
SER SU PRESENTACIN. SE DEBE ADEMS IDENTIFICAR QU COSAS PUEDEN DARSE, INHERENTES A LA
SOLUCIN PLANTEADA QUE REQUIERAN MANEJO. POR EJEMPLO SI SE DESEA HACER UN PROGRAMA QUE
REALICE LAS OPERACIONES BSICAS (+, -, *, /), HAY QUE PENSAR QUE NO SE DEBE DAR LA DIVISIN POR
CERO.
LLEGADA ESTA ETAPA, USTED COMO ANALISTA PROGRAMADOR DEBE HABERSE RESPONDIDO MNIMO LAS
SIGUIENTES PREGUNTAS:
QU ENTRADAS REQUIERO?CUNTAS SON? EN QU ORDEN DEBO DARLAS, SI ES QUE DEBE PREVALECER
UN ORDEN?, QU TIPO DE DATO CORRESPONDEN ESTAS ENTRADAS (ENTEROS, DECIMALES,
CARECTERES, CADENAS, ETC)?,
CUL ES LA SALIDA DESEADA (TITULOS, CANTIDADES, FORMA, ETC)
QU PROCESOS Y EN QU ORDEN DEBO HACERLOS?
EJEMPLO:
ENUNCIADO DEL PROBLEMA:
OBTENGA EL REA Y LONGITUD DE UNA CIRCUNFERENCIA.
ANLISIS DEL PROBLEMA:
ENTRADA: TIENE QUE SER EL RADIO, YA QUE AREA=Pi *(r*r) y
longitud= 2*Pi*r
PROCESO: TENIENDO r HABRIA QUE RESOLVER LAS ECUACIONES.

ASIGNACIN : REALICE EL ANLISIS DE LAS SIGUIENTES DEFINICINES DE PROBLEMAS, EN ATENCIN A


LO ESPECIFICADO ANTERIORMENTE. ESTO ES EN LENGUAJE NATURAL.

PROBLEMA 1: OBTENGA LA HIPOTENUSA DE UN TRINGULO RECTNGULO USANDO A PITGORAS.


PROBLEMA 2: A PARTIR DEL COSTO DE UN ARTICULO OBTENGA EL COSTO DE VENTA E IMPRIMA COSTO DE
VENTA Y ITBM, SUPONIENDO QUE SOLO ES DE UN ARTICULO Y QUE TODO ARTICULO COBRA ITBM
CONSTANTE DE 7%.
PROBLEMA 3: USANDO EL PROBLEMA 2 RESUELVA AHORA ASUMIENDO QUE SE TRATA DE MS DE UN
ARTCULO DE LA MISMA CLASE.
PROBLEMA 4: USANDO EL PROBLEMA 3 RESUELVA AHORA ASUMIENDO QUE SE TRATA DE 3 ARTCULOS
DISTINTOS.
PROBLEMA 5: ELABORE UNA ESTRATEGIA DE SOLUCIN PARA CONOCER LA DISTANCIA RECORRIDA POR
UN AUTO, A VELOCIDAD CONSTANTE, EN UN TIEMPO DETERMINADO CUALQUIERA.
PROBLEMA6: ELABORE UNA ESTRATEGIA DE SOLUCIN PARA CONOCER LA VELOCIDAD FINAL DE UN
OBJETO QUE SE DESPRENDE DE UN EDIFICIO DE 125 METROS DE ALTURA, LUEGO DE TRANSCURRIR 12
SEGUNDOS.
PROBLEMA 7: ELABORE UNA ESTRATEGIA DE SOLUCIN PARA CONOCER LA VELOCIDAD FINAL DE UN
OBJETO, EN CUALQUIER TIEMPO TRANSCURRIDO DESDE SU CAIDA; Y QUE SE DESPRENDE DE UN EDIFICIO
DE CUALQUIER ALTURA EN METROS.
ENTREGA INDIVIDUAL: LUNES 20 DE AGOSTO DE 2012.

PROBLEMAS ADICIONALES DE PRCTICA: TMESE LA MOLESTIA DE TRABAJARLOS!!!!!!!!!!!!!!!!!!


-

ELABORE UNA ESTRATEGIA DE SOLUCIN PARA OBTENER EL PRECIO DE VENTA, EL PAGO EN


CONCEPTO DE IMPUESTO, Y EL DESCUENTO HECHO PARA EL ARTICULO. SUPONIENDO QUE TODO
ARTICULO TIENE UN PORCENTAJE DE DESCUENTO CUALQUIERA, Y QUE SOLO SE COMPRAR UN
TIPO DE ARTICULO.

CONSIDERE EL PROBLEMA ANTERIOR, TOMANDO EN CUENTA QUE SE TRATA DE 3 TIPOS DE


ARTICULOS DISTINTOS.
NOTA: TOME EN CUENTA, SI ES QUE NO LO CONSIDER, QUE DEBI CONSIDERARLO, QUE LOS
PROBLEMAS NO DAN EVIDENCIA ALGUNA DE CUNTOS ARTICULOS DE CADA TIPO SE TRATA.

2.1.7.6 CONSTRUCCIN DEL ALGORITMO.


EL ALGORITMO CONSISTE EN UNA SERIE DE PASOS LGICOS, PREVIAMENTE ANALIZADOS EN LA ETAPA DE
ANLISIS DEL PROBLEMA, ESCRITOS EN PSEUDOCDIGO, QUE REPRESENTAN LAS INSTRUCCIONES Y EL
ORDEN DE LAS MISMAS, PARA QUE SE REALICEN Y ENCONTRAR UNA SOLUCIN. EL ALGORIMO DEBE SER
BIEN REVISADO PARA VERIFICAR QUE EN EFECTO ARROJA LOS RESULTADOS ESPERADOS. ESTA REVISIN
SE HACE ATRAVEZ DE LA PRUEBA DE ESCRITORIO.
PSEUDOCDIGO: ES UNA COMBINACIN DE LENGUAJE NATURAL CON CDIGO, QUE PERMITE EXPRESAR
COMODAMENTE LA ESTRATEGIA DE SOLUCIN DE UN PROBLEMA. NO ES LENGUAJE NATURAL TOTAL Y
TAMPOCO SOLO CDIGO.
UNA PRUEBA DE ESCRITORIO CONSISTE EN SEGUIR PASO A PASO EL ALGORITMO, OBTENIENDO CADA UNO
DE LOS RESULTADOS INTERMEDIOS, TEMPORALES Y FINALES, CON EL OBJETO DE VERIFICAR LA VALIDEZ,
PRECISIN Y CORRECTITUD DEL PROCEDIMIENTO. PARA HACER UNA PRUEBA DE ESCRITORIO COMPLETA
SE DEBE SIEMPRE ELEGIR UN CONJUNTO DE DATOS, DE PRUEBA, IMAGINARIOS, QUE PERMITA EVALUAR
TODAS LAS POSIBILIDADES Y ALTERNATIVAS INCLUIDAS EN EL ALGORITMO

AL SEGUIR LOS PASOS DEL ALGORITMO SE DEBEN USAR TODAS LAS VARIABLES DEFINIDAS EN EL MISMO Y
SE DEBE ANOTAR LOS VALORES GENERADOS EN CADA CASO PARA CADA VARIABLE, CON EL OBJETO DE
PODER DARLE SEGUIMIENTO Y AYUDARNOS CON L A UBICAR, DETECTAR Y CORREGIR ERRORES.
CUANDO USTED EJECUTA UNA PRUEBA DE ESCRITORIO, DEBE DESPOJARSE DE SU CAPACIDAD DE
RAZONAMIENTO AL MOMENTO DE SEGUIR LAS INSTYRUCCIONES, ES DECIR SE SIMULA QUE USTED ES EL
COMPUTADO, QUE SOLO HACE LO QUE SE LE MANDA. OJO EL COPUTADOR SOLO HACE LO QUE USTED,
MEDIANTE EL PROGRAMA LE ORDENA HACER, EN EL ORDEN EN QUE USTED SE LO MAND, L POR SU
CUENTA NO HACE NADA!!!
2.1.7.7 PROGRAMACIN: ES MUCHO MS QUE ESCRIBIR UN PROGRAMA. NO ES SUFICIENTE ESCRIBIR UN
CDIGO QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE, SINO QUE ADEMS DE REQUERIRSE QUE FUNCIONE DEBE
CONSTITUIR UN TEXTO CLARO, EFICIENTE, FCIL DE ENTENDER, USAR Y MODIFICAR. POR LO TANTO, HAY
QUE REGIRSE POR UNA METODOLOGA Y DISCIPLINA QUE IMPONGA UN ESTILO DE DESARROLLO QUE
ADEMS GARANTICE LA CALIDAD DEL PRODUCTO RESULTANTE, ESTO ES EL CDIGO FINAL. LA
PROGRAMACIN INCLUYE LA CODIFICACIN.
CODIFICACIN: LA CODIFICACIN IMPLICA LA TRADUCCIN DE CADA UNA DE LAS LNEAS DEL ALGORITMO A
INSTRUCCIONES DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN ESPECFICO. LAS INSTRUCCIONES QUE SE
ESCRIBAN, DEBEN AJUSTARSE A LA SINTAXIS DEL LENGUAJE EN CUESTIN.
PARA HACER PROGRAMACIN SE USAN TCNICAS Y HERRAMIENTAS TALES COMO: ALGORITMOS,
DIAGRAMAS DE FLUJO, PRUEBAS DE ESCRITORIO, EJECUCIN Y PRUEBA.
2.1.7.8 COMPILCIN / EJECUCIN:
COMPILACIN: UNA VEZ QUE OBTENEMOS EL PROGRAMA FUENTE SE DEBE INTRODUCIR EN LA MQUINA (O
SEA QUE LO ESCRIBE A TRAVS DEL TECLADO) Y SE GUARDA EN UN ARCHIVO EN LA PROPIA COMPUTADORA
O EN UNA USB, ALGN TIPO DE MEMORIA AUXILIAR. PARA HACER ESTO DEBE ASIGNARSELE UN NOMBRE Y
UNA EXTENSIN. (ESTE DETALLE ES INHERENTE AL LENGUAJE Y SE VER EN EL LABORATORIO). UNA VEZ
QUE ES GUARDADO EN LA MQUINA SE DEBE COMPILAR, PARA QUE LA HERRAMIENTA, ES DECIR EL
LENGUAJE, GENERE EL PROGRAMA OBJETO, SI NO HAY ERRORES.
SI DURANTE LA COMPILACIN SE PRODUCEN ERRORES (DE SINTAXIS), EL PROGRAMA OBJETO NO SE
GENERA Y SE DEBE VOLVER AL PROGRAMA FUENTE A BUSCAR Y ECORREGIR ESTOS ERRORES PARA
GUARDAR NUEVAMENTE EL ARCHIVO Y PROCEDER A REALIZAR NUEVAMENTE LA COMPILACIN. HABR QUE
HACERLO HASTA QUE LA MQUINA ENTIENDA QU ESTA TRATANDO DE COMUNICAR USTED COMO ANLISTA
PROGRAMADOR.
ESTE PROCESO PUEDE SER LARGO, COSTOSO (TIEMPO, LUZ, RECURSO MQUINA), FRUSTRANTE Y
DECEPCIONANTE, SI USTED NO SIGUE LA METODODLOGA QUE SE LE DA, SI USTED NO GENERA LA
HABILIDAD Y EL CONOCIMIENTO:EN LA ASIGNATURA, DE LA HERRAMIENTA (APRENDA Y ENTIENDA LOS
MENSAJES DE ERROR, LA SINTAXIS Y SEMNTICA DE LAS INSTRUCCIONES, ETC), Y SI USTED NO SE DEDICA
A TRABAJAR. SOLO DE USTED DEPENDE. RECUERDE SIEMPRE QUE LACSOLUCIN DE SU PROGRAMA
RARAS VECES LO VA A ENCONTRAR EN LA MQUINA DE AL LADO.
EJECUCIN: LA EJECUCIN CONSISTE EN QUE EL COMPUTADOR PROCESE, REALICE, HAGA (EJECUTE)
CADA UNA DE LAS INSTRUCCIONES DEL PROGRAMA Y PRESENTE SUS RESULTADOS.
SI EL PROGRAMA SE EJECUTA, SE DEBE ENTONCES EJECUTAR VARIAS VECES CON UNA VARIEDAD DE
DATOS DE PRUEBA A FIN DE VERIFICAR QUE EN EFECTO FUNCIONA PARA TODOS LOS CASOS, PREVISTOS
PARA ESE PROBLEMA. TODOS LOS CASOS USTED DEBI ADVERTIRLOS Y CONSIDERARLOS EN SU
SOLUCIN. SE DEBE BUSCAR VALORES NORMALES DE PRUEBA, VALORES LMITES O EXTREMOS QUE
PERMITAN VERIFICAR QUE EL PROGRAMA TOLERA LOS POSIBLES EXTREMOS Y VALORES QUE
COMPRUEBEN ALGUNOS ASPECTOS ESPECIALES QUE PUEDEN DARSE.
2.2 ALGORITMOS

ES UNA HERRAMIENTA QUE AYUDA A PENSAR EN LA POSIBLE SOLUCIN DE UN SISTEMA, EN LAS POSIBLES
CIRCUNSTANCIAS QUE PUEDEN DARSE Y QUE DEBEN IDENTIFICARSE Y PREVERSE, A FIN DE QUE SE
ENCUENTRE UNA SOLUCIN NICA, FINITA Y PRECISA. CON EL ANLISIS HECHO, SE PUEDE PENSAR EN
CONCRETAR UNA LGICA DE SOLUCIN ATRAVES DE UN ALGORITMO.
PIENSE EN HACER UNA CASA SIN PLANOS???!!! CULES SERIAN LOS RESULTADOS? CATASTROFE TOTAL!!!
IGUAL SUCEDE SI SE PLANEA HACER SOFTWARE SIN TENER UN BUEN ALGORITMO. PIENSE EN HACER UNA
CENA O ALMUERZO ESPECIAL, SIN RECETAS, NI MENS, PIENSE EN LLEVAR A CABO UN VIAJE, O UNAS
VACACIONES SIN HABER PLANIFICADO A DNDE VA, CMO, MAPAS, DIAS Y DINERO?????
LOS ALGORITMOS SON TOTALMENTE INDEPENDIENTES DE LA MQUINA Y TRADUCIBLE A CUALQUIER
LENGUAJE DE PROGRAMACIN. DICHO DE OTRAFORMA, UN ALGORITMO ES VLIDO PARA CUALQUIER
LENGUAJE DE PROGRAMACIN EXISTENTE Y PARA LOS QUE NO HAN NACIDO.
CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS:
1-COMPUESTO DE ACCIONES BIEN DEFINIDAS
2- CONSTAR DE UNA SECUENCIA LGICA DE OPERACIONES
3-DEBE SER FINITO Y PRECISO.
LOS ALGORITMOS SON TCNICAS QUE SE UTILIZAN DIARIAMENTE Y ESTAN DEFINIDOS POR CMO UNO
HACE LAS COSAS. OBVIO, QUE DEBE SER UNA FORMA PENSADA, EFICIENTE.
UN ALGORITMO PUEDE ESTAR DEFINIDO A TRAVES DE PASOS GENRICOS, SIN EMBARGO PARA EL CASO DE
APLICACIONES HABR QUE DISTINGUIR Y ESTABLECER CON DETALLE CADA ACCIN A REALIZAR.
REFLEXIONE SOBRE LOS ALGORITMOS QUE USTED UTILIZA EN SU VIDA DIARIA..PIENSE EN ELLOS EN
TRMINOS GENRICOS. POR EJEMPLO: RUTINA PARA VENIR A LA UNIVERSIDAD, PARA IR AL CINE, QU HACE
PARA CARNAVAL, PIENSE EN ALGUNA ACTIVIDAD O TAREA ESPECIFICA. LUEGO QUE LA PIENSA EN TRMINOS
GENRICOS PIENSELA EN TRMINOS ESPECIFICOS, PENSANDO EN QUE UN COMPUTADOR NO PIENSA SOLO
EJECUTA.
DEFINICIN DE ALGORITMO: TCNICA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS EN EL CUAL SE DEFINEN UNA SERIE DE
INSTRUCCIONES PASO A PASO Y QUE PRODUCE RESULTADOS. LA SERIE DE INSTRUCCIONES DE LAS QUE
HABLAMOS SE ESCRIBEN UN PARECIDO AL LENGUAJE NATURAL (PSEUDOCDIGO, NO ES CDIGO, PORQUE
NO ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN Y NO ES TAN NARRATIVO COMO EL LENGUAJE NATURAL ). UN
ALGORITMO PERMITE ESQUEMATIZAR LOS PASOS DE SOLUCIN USANDO UN LENGUAJE DE
ESPECIFICACIONES DE ALGORITMO LLAMADO PSEUDOCDIGO. UN ALGORITMO REQUIERE MENOS
PRECISIN QUE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN FORMAL.
2.2.1 REGLAS PARA LA ESCRITURA DE ALGORITMOS.
1- TODO ALGORITMO DEBE EMPEZAR CON LA PALABRA INICIO Y TERMINAR CON LA
PALABRA FIN. OBVIAMENTE INDICANDO DONDE EMPIEZA Y DONDE TERMINA.
2- SE DEBEN GUADAR SENDAS SANGRIAS PARA LA ESCRITURA DEL CUERPO DEL
ALGORITMO, PARA MOSTRAR CON PRESICIN DONDE INICIA Y TERMINA CADA
SUBPROCESO .
3- LAS PALABRAS CLAVES QUE SE USAN PARA DEFINIR DECLARACIONES, ACCIN DE LEER E
IMPRIMIR Y CUALQUIER OTRA ACCIN ALTERNATIVA O REPETITIVA DEBEN ESCRIBIRSE EN
MAYUSCULA. ES EL CASO DE:TIPOS DE DATOS(ENTEROS, REALES O
FLOTANTES,CARACTERES), LEER, IMPRIMA, ETC.
4- LAS DECLARACIONES DE VARIABLES, CONSTANTES, DEBEN COLOCARSE AL INICIO.
5- SE CONSIDERA BUENA REGLA DE PROGRAMACIN UNA VEZ SE DECLARAN LAS
VARIABLES INICIALIZARLAS.

6- GENERALMENTE LAS LECTURAS DE VARIABLES VAN PRIMERO, LUEGO EL PROCESO Y DE


LTIMO LOS ENCABEZADOS. ESYTO POR SUPUESTO PUEDE SER DIDTINTO EN ATENCIN A
LA LGICA QUE RESUELVE EL PROBLEMA.
2.2.2 CUERPO BSICO DE UN ALGORITMO
UN ALGORITMO SE PUEDE CONCEBIR, EN TRMINOS GENERALES ASI:
INICIO
DECLARACIONES DE VARIABLES Y/ CONSTANTES
INICIALIZACIONES
PROCESO:
LECTURA
OPERACIONES EN ORDEN LGICO
SALIIDA DE RESULTADOS
FIN
DEFINICIONES RELACIONADAS.
PRUEBA DE ESCRITORIO:
ES UN METODO QUE CONSISTE EN EXAMINAR EXHAUSTIVAMENTE LOS PASOS DEFINIDOS EN UN
ALGORITMO PARA ASEGURARSE QUE LA SOLUCIN EN EFECTO PRODUCE LOS RESULTADOS DESEADOS.
CON UNA PRUEBA DE ESCRITORIO SE DETECTAN ERRORES, SE LOCALIZAN Y SE ELIMINAN.
AL RESULTADO DE LA CODIFICACIN SE LE LLAMA PROGRAMA FUENTE.
TIPOS DE ERRORES:
CUANDO SE ELABORA UN PROGRAMA HAY QUE SER EN EXTREMO CUIDADOSO PARA EVITAR QUE EL
PRODUCTO OBTENIDO TENGA ERRORES QUE LO HAGAN INSERVIBLE. LOS ERRORES SE CLASIFICAN DE LA
SIGUIENTE MANERA:
-

ERRORES DE COMPILACIN: SON AQUELLOS ERRORES QUE SON DETECTADOS EN EL MOMENTO


EN QUE SE COMPILA. ESTOS ERRORES SE DAN POR INCUMPLIMIENTO DE LAS REGLAS DE
SINTAXIS DEL LENGUAJE. POR EJEMPLO: USO DE UNA PALABRA RESERVADA DEL LENGUAJE PARA
IDENTIFICAR OTRA COSA AJENA A LO QUE YA DISTINGUE, PALABRAS RESERVADAS MAL ESCRITAS,
USO DE VARIABLES NO DEFINIDAS, INSTRUCCIN INCOMPLETA, ETC. SI EXISTE UN ERROR DE
SINTAXIS LA COMPUTADORA NO PUEDE INTERPRETAR BIEN Y NO PUEDE COMPRENDER LA
INSTRUCCIN POR CONSIGUIENTE NO PUEDE GANERAR LA RESPECTIVA INSTRUCCIN EN EL
PROGRAMA OBJETO. SI HAY ERRORES DE SINTAXIS, NO SE GENERA EL PROGRAMA OBJETO Y LO
QUE SE GENERA ES UN LISTADO CON UNA DESCRIPCIN GENRICA DE LOS ERRORES
ENCONTRADOS. QUE HACE BIEN EN LEER ESTUDIAR E INTERPRETAR.
ERRORES DE EJECUCIN: ESTOS ERRORES SE DAN EN EL MOMENTO EN QUE LA COMPUTADORA
EJECUTA EL PROGRAMA OBJETO. SON INSTRUCCIONES QUE EL COMPUTADOR COMPRENDE Y
TRATA DE EJECUTAR PERO NO SE PUEDEN LLEVAR A CABO. EJEMPLO: LA DIVISIN POR CERO, EL
CALCULO DE UNA RAZ CUADRADA DE VALORES NEGATIVOS, LA EMISIN DE UN REPORTE SOBRE
UNA IMPRESORA QUE EN ESE MOMENTO EST APAGADA, ETC. CUANDO ESTOS ERRORES SE DAN
SE DETIENE LA EJECUCIN DEL PROGRAMA Y SE IMPRIME UN MENSAJE DE ERROR. ESTOS
ERRORES SON MS DIFICILES DE DETECTAR Y CORREGIR QUE LOS ERRORES DE SINTAXIS YA QUE
OCURREN O NO, DEPENDIENDO DE OTRAS CIRCUNSTANCIAS, COMO LOS DATOS DE ENTRADA POR
EJEMPLO.
ERRORES DE LGICA: CORRESPONDEN A LA OBTENCIN, POR PARTE DEL PROGRAMA, DE
RESULTADOS QUE NO SON CORRECTOS. ESTOS SON LOS ERRORES MS DIFICILES DE DETECTAR,
YA QUE EL PROGRAMA NO MUESTRA ERRORES NI DE COMPILACIN, NI DE EJECUCIN; FUNCIONA Y
OFRECE RESULTADOS, PERO NO CORRESPONDEN A LOS ESPERADOS. EN ESTOS CASOS SE DEBE
VOLVER A LA ETAPA DE DISEO DEL ALGORITMO, HACER PRUEBAS DE ESCRITORIO, HACER LAS

MODIFICACIONES NECESARIAS, COMPILAR Y VOLVER A EJECUTAR. ESTOS ERRORES SON DEL


ANALISTA-PROGRAMADOR Y CORRESPONDEN A UN ANLISIS ERRONEO, INCOMPLETO O
DEFICIENTE. SON ERRORES SUYOS!!!!
DOCUMENTACIN:
CORRESPONDE A LA DESCRIPCIN Y EXPLICACIN DE LOS PASOS Y ACCIONES QUE SE TOMARON EN
CUENTA PARA LLEGAR A LA FORMULACIN DE SOLUCIN PARA UN PROBLEMA DADO. TODO AQUEL
COMENTARIO QUE AGREGUE VALOR EXPLICATIVO AL PROGRAMA SE CONSIDERA DOCUMENTACIN. LA
IMPORTANCIA DE LA DOCUMENTACIN ESTA EN LA INFLUENCIA QUE TIENE EN EL PRODUCTO FINAL.
ENTRE MS DOCUMENTADO EST UN PROGRAMA MAYOR SER LA COMPRENSIN RPIDA QUE SE
LOGRE DE L, Y DE ALLI QUE ES MS FCIL MANTENERLOS, DEPURARLOS Y MODIFICARLOS. DE IGUAL
FORMA, ENTRE MS POBREMENTE DOCUMENTADO EST UN PROGRAMA, MS DIFICIL DE LEER SON,
MS DIFICILES DE DEPURAR, Y ES CASI IMPOSIBLE DARLE MANTENIMIENTO Y MODIFICAR.
LA DOCUMENTACIN DE UN PROGRAMA PUEDE SER UN DOCUMENTO COMPLETO DIRIGIDO AL USUARIO
(PARA EXPLICAR COMO SE USA), DIRIGIDO AL PROGRAMADOR (PARA EXPLICAR LOS DETALLES DE LA
CONSTRUCCIN). PUEDE SER COMENTARIOS DENTRO DEL MISMO PROGRAMA, QUE PUEDEN SER UNA
O VARIAS LNEAS PARA ACLARAR O EXPLICAR EL SIGNIFICADO DE LAS LNEAS DE CDIGO QUE NO SON
OBVIAS O QUE NO SON FCILES DE LEER Y COMPRENDER. EJEMPLO DE ESTO PUEDE SER: LOS
IDENTIFICADORES Y ESTRUCTURAS DE DATOS DECLARADAS. LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL,
MTODOS Y SUS PARMETROS, EL SIGNIFICADO DE UNA FRMULA, ETC.
EN LENGUAJE C SE PUEDEN HACER ESTAS DESCRIPCIONES EN LO QUE CONOCEMOS COM LINEAS DE
COMENTARIOS O REMARKS, SE PERMITE ESCRBIR UN COMENTARIO EN UNA LINEA, SI COLOCAMOS
DOBLE SLASH NORMAL (//). LUEGO DE ESTO TODO LO QUE SIGUE EN ESA LNEA ES COMENTARIO Y EL
PROGRAMA NO LO CONSIDERA DENTRO DE SUS LINEAS DE PROGRAMA FUENTE PARA SER
TRANSFORMADO A PROGRAMA OBJETO. POR TANTO UN COMENTARIO NO FORMA PARTE DEL
PROGRAMA OBJETO. TAMBIN EN LENGUAJE C Y C++ EXISTE LA POSIBILIDAD DE COLOCAR
COMENTARIOS EN UNA LNEA O MS SI USAMOS /* AL INICIO Y */ AL TERMINAR DE ESCRIBIR UN
COMENTARIO.
2.3 OPERACIONES BSICAS EN PSEUDOCDIGO
2.3.1 ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIN
EN UN PSEUDOCDIGO EL FORMATO CON QUE SE REPRESENTA UNA LECTURA DE
VARIABLES ES:
LEER ( VAR 1, VAR 2, VAR3, .VARn )
DONDE:
LEER ES LA PALABRA CLAVE QUE DESIGNA LA ACCIN.
VAR1, VAR2, VAR3.VARn ENTRE PARENTESIS Y SEPARADOS POR COMAS, INDICA LA
LECTURA DE VARIABLES POSIBLES. ES DECIR SE PUEDEN LEER VARIAS VARIABLES EN
UN SOLO REGISTRO DE LECTUURA SI AS SE REQUIERE.
EJEMPLO: SI IDENTIFICO QUE DEBO LEER PRECIO Y PORCENTAJE DE DESCUENTO, SE
ME OCURRE COMO IDENTIFICADOR DE ESOS CONCEPTOS PR Y DS, RESPECTIVAMENTE,
POR CONSIGUIENTE LA INSTRUCCIN SERIA: LEER ( PR, DS )
EJEMPLO: SI DEBO LEER EDAD, PUEDO ESCRIBIR: LEER (EDAD).
2.3.2 OPERACIONES DE CLCULO
AQU SE INCLUYE TODA LA CAPACIDAD ARITMTICA LGICA DEL PROCESADOR, HACIENDO
QUE EL MISMO RECONOZCA Y EJECUTE SENTENCIAS ARITMTICAS, RELACIONALES Y
LGICAS, DE FORMA NICA O REALIZANDO COMBINACIONES DE CADA TIPO DE ELLAS.
CLARO QUE ESTO LO DETERMINA LA NATURALEZA DEL PROBLEAMA Y SU ESTRATEGIA DE
SOLUCIN.
2.3.2.1 OPERADORES ARITMTICOS

LOS OPERADORES ARITMTICOS SON:


+ SUMA
- SUSTRACCIN
/. DIVISIN
* MULTIPLICACIN
TODOS SE PUEDEN COMBINAR EN UNA OPERACIN Y SE PUEDE JERARQUIZAR EL ORDEN DE
EJECUCIN DE LAS OPERACIONES, USANDO PARENTESIS IGUAL QUE EN MATEMTICAS. NO
SE ACEPTAN LLAVES NI CORCHETES EN ESTE TIPO DE OPERACIONES, NI LA OMISION DE
ELLOS, SI SON REQUERIDOS. POR EJEMPLO: X= A*B(A+C) ES UN ERROR!!!!
2.3.2.2 OPERADORES RELACIONALES
LOS OPERADORES RELACIONALES SON:
= IGUALDAD
>.MAYOR QUE
<.MENOR QUE
>=MAYOR O IGUAL A
<=MENOR O IGUAL A
..DESIGUALDAD O QUE NO SON IGUALES DOS ELEMENTOS
TODOS SE PUEDEN COMBINAR EN UNA OPERACIN Y SE PUEDE JERARQUIZAR EL ORDEN DE
EJECUCIN DE LAS OPERACIONES, USANDO PARENTESIS IGUAL QUE EN MATEMTICAS. NO
SE ACEPTAN LLAVES NI CORCHETES EN ESTE TIPO DE OPERACIONES. ESTOS OPERADORES
IGUAL SE PUDEN COMBINAR CON EL GRUPO DE OPERADORES ARITMTICOS.
2.3.2.3 OPERADORES LGICOS
LOS OPERADORES LGICOS SON
Y LGICO O AND
LGICO O OR
NO O NOT NEGACIN.
TODOS SE PUEDEN COMBINAR EN UNA OPERACIN Y SE PUEDE JERARQUIZAR EL ORDEN DE
EJECUCIN DE LAS OPERACIONES, USANDO PARENTESIS IGUAL QUE EN MATEMTICAS. NO
SE ACEPTAN LLAVES NI CORCHETES EN ESTE TIPO DE OPERACIONES. ESTOS OPERADORES
IGUAL SE PUDEN COMBINAR CON EL GRUPO DE OPERADORES ARITMTICOS Y CON EL
GRUPO DE OPERADORES RELACIONALES.
TABLAS DE VERDAD QUE REPRESENTAN EL COMPORTAMIENTO DEL AND Y EL OR
TABLA PARA EL Y LGICO (AND)
X
Y
0
1
1
0
0
0
1
1

RESULTADO
0
0
0
1

TABLA PARA EL LGICO O


X
0
1
0
1

RESULTADO
1
1
0
1

(OR)
Y
1
0
0
1

TABLA PARA LA NEGACIN (NOT)


Y
RESULTADO
NO ( 1)
0
NO (0)
1
HASTA AQU EXAMEN PARCIAL NMERO 1.
FECHA PROBABLE: LUNES 3 DE SEPTIEMBRE DE 2012.

2.3.3 ESTRUCTURA DE CONTROL EN SEUDO CDIGO Y DIAGRAMA DE


FLUJO
2.3.3.1 SECUENCIA
2.3.3.2 ALTERNATIVAS
2.3.3.3 REPETITIVAS
2.3.4 PRUEBA DE ESCRITORIO
2.3.5 RESOLUCIN DE PROBLEMAS SENCILLOS UTILIZANDO ALGORITMOS
2.3.5.1 PROBLEMAS RESUELTOS Y PRUEBA DE ESCRITORIO

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