Вы находитесь на странице: 1из 50

MODUL

JAVA

D
I
S
U
S
U
N
Oleh
M. YUDI OKTAFIANSYAH
25012.55401.14.037
TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK SEKAYU
KAB. MUSI BANYUASIN
SUMATRA SELATAN
2014-2015
Dosen : ALI SUBHAN AFRIZAL S.Kom, M.Kom.
KATA PENGANTAR

Dasar-dasar Pemprograman 10

Alhamdulilah, puji syukur saya haturkan kehadirat Allah SWT. Atas rahmatNya lah saya dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik. Tak lupa saya juga
haturkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah
mendukung dan membantu dalam menyelesaikan makalah ini. Saya menyadari
bahwa Makalah ini memang belum mencapai kesempurnaan, masih banyak
kekurangan-kekurangan yang harus diperbaiki. Untuk itu, saya sebagai penyusun
mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca agar dapat
memperbaiki dalam penulisan Makalah yang saya buat selanjutnya. Akhirnya saya
sebagai penyusun berharap, semoga Makalah yang saya buat dapat menambah
wawasan kepada saya pada khususnya dan kepada para pembaca pada umumnya

Sekayu,

Desember 2014

M. YUDI OKTAFIANSYAH

DAFTAR ISI

Kata Pengantar ...............................................................


Daftar Isi
...............................................................

I
II

BAB I
Pendahuluan
A. Latar Belakang ...........................................................
1
B. Rumusan Masalah.......................................................

Dasar-dasar Pemprograman 10

C. Tujuan

...............................................................

BAB II
Pembahasan
A. Pengertian Java ..........................................................
2...............................................................
B. Sejarah singkat...........................................................
3...............................................................
C. Bahasa Pemprogramman............................................

D. Variabel, Tipe Data, Keyword, Method......................................................

15

E. Macam-macam Operator, Perulangan, Percabangan. . .


F. Konversi
...............................................................

19
32

BAB III
Penutup
...............................................................
Daftar Pustaka
................................41
BAB I
Pendahuluan

40

A.

LATAR BELAKANG
Dengan kondisi dunia yang semakin mengglobal, tak dapat dipungkiri bahwa
kemajuan perkembangan teknologi setiap tahunnya sudah menjadi barang wajib
untuk melakukan inovasi baru dari berbagai variasi yang berbasis Teknologi
Informasi (TI). Jika kita melihat realita masa sekarang nampaknya perbaharuan
teknologi yang sangat signifikan dan semakin modern, selalu diikuti oleh penggemar
bidang IT. Karena terbukti di zaman sekarang teknologi komputer sudah menyusupi
hampir semua bidang kehidupan manusia, baik dari tingkat pemerintah pusat
sampai pemerintah desa, perusahaan, supermarket, mini market, maupun lembaga
pendidikan dari semua jenjang hampir semua mengenal komputer. Komputer dapat
dijadikan sarana belajar dengan konsep e-learning yang melatih kita untuk belajar
mandiri. Saat ini, dengan perkembangan teknologi yang semakin berkembang
dengan lingkungan yang semakin luas dan banyak diminati, dan mempunyai nilai
ekonomi yang sangat tinggi yaitu dunia pemrograman komputer. Seperti halnya
dunia pemrograman komputer dikenal banyak bahasa pemrograman komputer,
seperti C, C++, Pascal Basic, Java, dan lain-lain. di anatara bahasa pemrograman,
java adalah yang paling diminati, karena perannya yang sudah tidak diragukan lagi
dan ke eksisannya dalam perkembangan TI. Oleh karena itu yang akan dibahas
dalam makalah ini adalah bahasa pemrograman java, dan hal-hal menarik yang ada
dalam bahasa pemrograman java.
B. RUMUSAN MASALAH
A. Apa Pengertian Java ?
Dasar-dasar Pemprograman 10

B. Bagaimana Sejarah Munculnya Java ?


C. Bahasa Pemprograman
D. Mengenal Tipe data, Variabel, Keyword, Method
E. Macam-macam Operator, Perulangan, Percabangan
F. Konversi
C.

TUJUAN
Makalah ini disusun dengan tujuan sebagai sarana untuk mengikuti pesatnya
perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi di masa sekarang,
salah satunya pada dunia pemrograman yang sekarang semakin banyak diminati
dan banyak hal menarik yang dapat di pelajari menegenai dunia pemrograman java
serta untuk menambah wawasan kita tentang bahasa pemrograman Java, yang
ternyata dapat pula diimplementasikan dalam pembelajaran geometri. Selain itu
tujuan disusunya makalah ini adalah untuk memenuhi tugas dari mata kuliah
Teknologi Informasi dan Komunikasi.
BAB II
Pembahasan
A. Pengertian Java
Java adalah sebuah platfrom teknologi pemrograman yang dikembangkan
oleh Sun Micrisystem. Pertama kali dirilis tahun 1991 dengan nama kode Oak, yang
kemudian pada tahun 1995 kode Oak diganti dengan nama Java. Yang memotivasi
Java dibuat adalah untuk membuat sebuah bahasa pemrograman yang portable dan
independent terhadap pltfrom (platfrom independent). Java juga dapat membuat
perangkat lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai mesin dan
peralatan konsumer seperti handphone, microwave, remote control, dan lain-lain.
kemudian hal ini Java memiliki konsep yang disebut write once run everywhere
tersebut. Kita lebih suka menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya
sebuah bahasa pemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding hanya sebuah
bahasa pemrograman konvensional. Dalam tingakatan level bahasa pemrograman,
Java tergolong bahasa tingkat lebih tinggi (higher-level language). Ciri khas dari
bahasa yang tingkatannya lebih tinggi adalah kemampuan user untuk memanipulasi
operasi pada level hardware lebih rendah. Bahkan pada bahasa higher-lever seperti
Java, user benar-benar tidak dapat melakukan manipulasi pada level hardware
secara kangsung, karena operasi-operasi pada hardware misalnya; pengalokasian
memory, penghapusan data pada memory sudah dilakukan secara otomatis oleh
Java Virtual Machine (JVM). Java 2 adalah generasi kedua dari Java platfrom.
Sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM ini lah
yang akan membaca bytecode dalam file. Class dari suatu program sebagai
reprsentasi langsung dari program yang berisi bahasa mesin. Dengan demikian
bahasa java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portabel karena dapat
dijalankan pada berbagai sistem operasi seperti, Windows, Linux, Unix, MacOS,
Dasar-dasar Pemprograman 10

atau SymbianOS (mobile) asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.
Kunci dari portabilitas ini adalah keluaran hasil kompilasi java bukanlah file
executable melainkan berbentuk bytecode. Sebenarnya eksekusi interpreter lebih
lambat dibandingkan dengan kompilasi executable, maka Sun menyuplai teknologi
HotSpot yang menyediakan compiler JIT (Just In-Time) untuk bytecode dan menjadi
bagian dari JVM untuk mengkompilasi bytecode menjadi executable code secara
real-time, sehingga menjalankan aplikasi Java lebih cepat. Ekstensi java harus
dikompilasikan menjadi file bytecode, agar program java dapat dijalankan. Untuk
menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang
memungkinkan pemakai untuk menjalankan program java, hanya menjalankan, tidak
untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan library java yang digunakan.
B. Sejarah Singkat Munculnya Java
Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan
James
Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable
TV Box. Dikarenakan perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa
harus berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena
manufakturmanufaktur
berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus
bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode Green.
Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform
mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth,
pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan
intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin
maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin
yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi
isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.
Karena orangorang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka
kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan
prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama Oak oleh James Gosling
yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya,
namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang
telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA
sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah
kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka
menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka
sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama
Java.
C. BAHASA PEMPROGRAMAN
Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang
digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan
Dasar-dasar Pemprograman 10

struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer
mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang
telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh
komputer, berstruktur tertentu (syntax), dan bermakna. Bahasa
pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program
komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris
yang merupakan bahasa alamiah (natural language), sintaksis dan semantik
bahasa pemrograman komputer ditentukan secara jelas dan terstruktur,
sehingga bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal
language). Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3
tingkatan, yaitu: Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language),
merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman
jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa
mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya
programnya berupa kode-kode mesin. Bahasa pemrograman tingkat
menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman
dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun
begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatansingkatan seperti STO artinya simpan (STORE) dan MOV artinya
pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.
Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa
yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena
menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi,
Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic, Visual Studio (Visual Basic,
Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, Px` HP, ASP, XML, dan lain-lain.
Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman
pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini
biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan
Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada
aran berbasis internet Praktikum Bahasa Pemrograman

Gambar 1.1 Generasi Bahasa Pemrograman


Dasar-dasar Pemprograman 10

Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi lima


generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik
tersendiri. Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa
pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia.
Gambar 1.1 menunjukkan terjadinya kecenderungan pergeseran
orientasi dalam bahasa-bahasa pemrograman, dari pendekatan yang
berorientasi kepada mesin menuju ke pendekatan yang berorientasi pada
manusia.
1.2 Dasar Sintax Pemrograman Java
Pada bagian ini anda akan mulai mengenal apa saja sintax-sintax yang
terdapat di dalam Java mulai dari struktur class dan programnya, cara
memberikan comment pada program, Escape Karakter pada Java,
Menampilkan informasi di monitor , import pada Java, pengenalan variabel
String, dan menginputkan data bertipe String/huruf dengan keyboard
1.2.1 Struktur Class dan Program pada Java
Perhatikanlah gambar 1.2

Gambar 1.2 Struktur Dasar Sintax Pemrograman Java


Pada gambar 1.2 adalah gambar mengenai bagaimana struktur dasar dari
sintax coding dari bahasa pemrograman Java yang juga

Gambar 1.3 Struktur Pokok Class di Java


Sintax class Kelas1 pada gambar 1.4 menunjukkan bahwa nama class dari
program ini adalah Kelas1 dan dalam penamaan file untuk program anda
untuk yang berekstensi atau berakhiran dengan .Java ( Misalkan :

Dasar-dasar Pemprograman 10

Kelas1.Java) anda lebih baik memberikan nama file dengan nama yang sama
dengan nama class yang anda tulis pada baris program, sebagai contoh
karena nama class pada sintax di atas adalah Kelas1 maka nama file yang
anda berikan lebih baik juga bernama Kelas1.Java, sebab hal itu nantinya
akan berpengaruh ketika me-running / menjalanakan file Java itu jika nama
file dan nama kelas tidak sama maka program Java itu tidak bisa dirunning.
Jadi mulai sekarang, biasakanlah untuk memberi nama file dan nama class
yang ada di sintax program dengan nama yang sama. Adapun syarat utama
dari penamaan kelas yaitu:
1. Diawali dengan huruf kapital
2. Bila lebih dari satu kata, huruf kedua diawali dengan huruf kapital juga
3. Tidak boleh mengandung spasi, seperti : Jawa Timur
4. Karakter yang diperbolehkan adalah huruf dan angka misalkan: Program1
Kemudian setelah pendeklarasian kelas maka perlu diakhiri dengan
kurung kurawal buka tutup sebagai penanda ruang lingkup area kerja kelas
tersebut.

Gambar 1.4 Struktur Pokok Public Static Void Main


Public static void main seperti pada gambar 1.5 disini adalah method
yang digunakan Java untuk mendisplaykan tampilan ketika program
dirunning ke monitor atau lebih sederhananya adalah setelah semua sintax
anda compile lalu di-run maka semua yang ada sintax di area kerja di public
static void main yang ditandai dengan tanda kurung kurawal buka dan tutup
akan ditampilkan di monitor.
Sedangkan String args[] adalah method main yang menerima sebuah
argument array bertipe string, biasanya programmer menggunakan nama
argument args, namun anda dapat menggantinya sesukanya misalkan
String saya[] atau tergantung anda.

1.2.2 Komentar pada Bahasa Pemrograman Java


Komentar atau comment adalah naskah program yang tidak akan
diproses oleh compiler. Pada saat proses kompilasi berlangsung, teks
program yang termasuk ke dalam komentar akan diabaikan oleh compiler.
Sebuah komentar tetap menjadi bagian dari naskah dalam file .Java tetapi
tidak merupakan bagian dari file .class. Kehadiran komentar di dalam
program sangat dibutuhkan terutama jika program yang dibuat sudah masuk
ke skala besar dan kompleks. Setidaknya ada 3 alasan menagapa komentar
perlu ditulis :
1. Dokumentasi
Dasar-dasar Pemprograman 10

2. Debugging
3. Maintenance
Java menyediakan dua cara menulis komentar :
Karakter // digunakan untuk mengawali penulisan komentar dalam satu
baris. Karakter yang ditulis sampai akhir baris akan diperlakukan sebagai
kmentar. Cara ini hanya bisa diterapkan pada komentar satu baris. Jika cara
ini akan diterapkan pada komentar beberapa baris, maka pada setiap baris
komentar komentar karakter // harus ditulis di awal komentar.
Karakter /* digunakan untuk mengawali penulisan komentar satu baris
atau lebih, sampai dijumpai karakter /*. Cara ini memungkinkan kita
menulis komentar lebih dari satu baris tanpa harus menulis tanda komentar
berulang-ulang. Cukup awali komentar dengan menulis /* lalu akhiri
komentar dengan menulis */

Gambar 1.5 Contoh Penggunaan Komentar


Contoh Penggunaan Komentar bisa dilihat pada contoh baris program pada
gambar 1.6
1.2.3 Menampilkan Data ke Layar
Java menyediakan dua perintah untuk menampilkan data ke
layar:
Perintah System.out.println(zzz) akan mencetak data zzz ke layar, lalu
posisi kursor akan pindah baris. Data berikutnya akan dicetak pada baris di
bawahnya
Perintah System.out.print(xxx) akan mencetak data xxx ke layar, lalu
posisi kursor akan berada di samping kanan data terakhir. Data berikutnya
akan dicetak di samping data berikutnya
Untuk melakukan penggabungan huruf dengan huruf atau huruf dengan
angka dan sebaliknya maka menggunakan digunakan tanda +

Dasar-dasar Pemprograman 10

Contoh pemakaian dari ketiga poin diatas dapat dilihat pada gambar 1.7

Gambar 1.6 Contoh Koding untuk Menampilkan Data ke Layar Setelah


dicompile kemudian di run maka output yg keluar adalah pada gambar 1.7

Gambar 1.7 Output Koding untuk Menampilkan Data ke Layar


1.2.4 Escape Character pada Java
Escape Character / karakter Escape adalah karakter yang memiliki fungsi
khusus jika dicetak. Setiap Escape Character didahului oleh karakter
backslash (\). Berikut ini adalah tabel berupa sejumlah Escape Character
Kode
Keterangan
\b
Backspace
\f
Form Feed
\n
Baris Baru (Line
Feed)
\r
Carriage Return
\t
Tabulasi
Single Quote (Tanda
\
Kutip Tunggal)
\
Double Quote (Tanda
Kutip Ganda)
\\
Garis Miring
\ddd
Karaket Oktal
\xdd
Heksadesimal (dd=0
s.d FF atau ff)
Tabel 1.1 Output Koding untuk Menampilkan Data ke Layar

Dasar-dasar Pemprograman 10

Gambar 1.8 adalah contoh program menggunakan Escape Character :

Sedangkan output dari koding di atas jika program Java ini dicompile
kemudian dirun dapat dilihat pada gambar 1.10:

Gambar 1.10 Output Koding untuk Menampilkan Data ke Layar


1.2.5 Pengenalan Import Di Java
Di Java terdapat beberapa perintah atau method yang tidak bisa kita panggil
dengan otomatis tanpa kita mengambil dulu dari library Java yang lain atau
dengan kata lain mengimport library yang ada di Java API untuk bisa
mengambil perintah atau objek yang terdapat didalamnya. Atau untuk
pengertian yang sederhannya adalah sebagai berikut untuk membuat mobil
tentu saja butuh banyak sekali bagian-bagian atau part-part mobil yang
dibutuhkan untuk dirakit menjadi suatu mobil yang utuh. Nah tentu saja tidak
semua part tersebut didapatkan otomatis di dalam negeri, masih ada yang
harus di import juga dari luar negeri.
Demikian pula dalam pemrograman Java, ada pula istilah import guna
mengambil part tersebut yang kita butuhkan untuk membuat suatu
program sesuai kebutuhan kita. Adapun dalam Java istilah import dipakai
dengan sintax import ,contoh nya : import Java.io.*, import Java.awt.Frame
dan ditaruh di posisi paling atas sebelum tulisan class .
Dasar-dasar Pemprograman 10

Gambar 1.11 adalah contoh penulisan import.

Gambar 1.11 Penulisan Import


Tidak ada batasan berapa jumlah import yang dapat dipakai sejauh yang
penulis dapat. Bagaimanakah contoh penerapan import?, nanti salah satunya
akan dibahas pada poin berikutnya.
1.2.6 Inputan dari Keyboard dan Handle Error Menggunakan throws
IOException
Hampir seluruh aplikasi yang ada sekarang ini akan membutuhkan inputan
dari keyboard. Apa yang harus kita lakukan untuk menangkap inputan dari
keyboard? Pada modul ini kita akan mulai belajar menggunakan salah satu
class yang harus diimport yakni Class BufferedReader yang disediakan Java
API
Perhatikan contoh coding / program pada gambar 1.12 berikut ini :

Gambar 1.12 Contoh Program Input dengan Keyboard

Dasar-dasar Pemprograman 10

Dari gambar 1.12 dapat disimpulkan beberapa langkah yang dilakukan untuk
menangkap inputan dari keyboard, yakni :
Buatlah terlebih dahulu sebuah file Input.Java dan membuat sebuah class
Input beserta struktur dasarnya
Untuk menggunakan class BufferedReader maka kita harus mengimport
Java.io.*;
Kemudian di public static void main ditambah tulis throws IOException Yang
wajib dipakai untuk melempar error dalam input output data . Contohnya : Jika
user diminta untuk menginputkan usia nya yang harus berupa angka yakni 23
tetapi dia menulis dengan huruf yakni Dua Puluh Tiga tentu saja akan timbul
error bila tidak dihandle.
Mendefiniskan sebuah objek BufferedReader untuk melakukan proses
pembacaan Data , pada contoh diatas kita beri nama br, namun anda dapat
mengganti nama sesuka anda misalkan :
BufferedReader buf = new BufferedReader (new
InputStreamReader(System.in));
Membuat sebuah variabel untuk menampung inputan keyboard contohnya kali
ini kita hendak memasukkan sebuah nama bertipe data String yakni dengan
cara
String nama; Dimulai dari type data variabel dan diikuti nama variabel. Untuk
penjelasan berikutnya mengenai variabel akan dibahas pada modul ke-2 Inputan
Keyboard itu ditangkap dengan perintah nama = br.readLine(); , setelah
sebelumnya didahului dengan System.out.print (nama = ); . yang
berfungsi untuk menjadi label penanda.
Output dari program di gambar 1.12 adalah ada pada gambar 1.13:

Gambar 1.13 Output Program class Input


1.2.7 Inputan dari Keyboard dan Handle Error Menggunakan
try..catch
Inputan dari Keyboard menggunakan try..catch.. digunakan untuk jenis inputan
yang pada umumnya non huruf. Untuk contoh kasus saat ini anda cukup
mengenal terlebih dahulu tipe data angka yang pertama yakni int (integer) yang
digunakan untuk menampung inputan angka dari user .Mengenai apa itu tipe
data akan kita lihat pada modul 2 Saat ini anda akan mempelajari handle
inputan menggunakan keyboard untuk inputan non huruf dan memberi pesan
error apabila jenis inputan yang diberikan berupa huruf. Di sini kasus yang
diberikan adalah user diminta untuk menginputkan usianya dan inputan yang
Dasar-dasar Pemprograman 12

diminta harus berupa angka. Jika inputan yang diberikan bukan angka maka
akan menampilkan pesan bahwa inputan harus berupa angka.
Untuk dapat mengatasi error inputan yang non angka maka dapat dipakai blok
try-catch, struktur dasarnya dapat dilihat pada gambar 1.14

Dasar-dasar Pemprograman 12

Gambar 1.14 Struktur Dasar Blok Try-Catch Contoh kode

Gambar 1.14 Struktur Dasar Blok Try-Catch


Contoh kode program menggunakan blok Try-Catch dapat dilihat pada gambar
1.15

Gambar 1.15 Contoh Program Meminta Inputan Angka (Usia) dengan Blok TryCatch
Penjelasan Kode Program :
Langkah pertama sama dengan poin sebelumnya anda membuat file
dengan nama Input2.Java dan setelah itu membuat struktur dasar class Input2
Mendefiniskan sebuah objek BufferedReader untuk melakukan proses
pembacaan Data , pada contoh diatas kita beri nama br, anda dapat mengganti
nama sesuka anda.
BufferedReader br = new BufferedReader (new
InputStreamReader(System.in));

Dasar-dasar Pemprograman 13

Kemudian di dalam blok try{..} dibuat sebuah instruksi untuk memasukan


inputan keyboard guna ditampung dalam variabel bertipe angka (int) yang
bernama usia.
Perintah System.out.println ("Usia saya " + usia + " tahun"); akan
dijalankan apabila inputan yang diberikan adalah angka

Dasar-dasar Pemprograman 13

Output yang ditunjukkan dapat dilihat pada gambar 1.16.

Gambar 1.16 Output Jika Inputan Berupa Angka


Sedangkan jika inputan yang diberikan bukan merupakan angka maka akan
muncul pesan hasil dari instruksi
catch (Exception e) { System.out.println("Inputan harus berupa angka
"); } Untuk memberi pesan bahwa inputan yang diberikan harus berupa angka.
Output yang diberikan dapat dilihat pada gambar 1.17

Dasar-dasar Pemprograman 14

D. Variabel, Tipe Data, Keyword, Method


1. Pengertian Variabel
Variabel adalah suatu tempat penyimpanan yang bersifat temporary di memori
yang digunakan dalam suatu program, karena bersifat sementara maka apabila
program selesai dijalankan maka isi dari variabel akan hilang. Variabel dapat
bersifat lokal, misalkan dalam perulangan for (modul selanjutnya), atau dapat
juga berupa variabel instan yang dapat diakses oleh semua method dan class.
Sebelum bisa digunakan untuk menyimpan data, sebuah variabel harus melalui
tahap deklarasi.
Berikut dalam gambar 1.1 ini cara mendeklarasikan dan memberikan nilai
terhadap suatu variabel :

Gambar 1.1 Deklarasi Variabel


Perhatikan potongan program pada gambar 1.2 yakni Contoh Program
Sederhana dengan Variabel berikut :

Gambar 1.2 Contoh Program Sederhana dengan Variabel


Pada potongan program pada gambar 1.2 di atas yang dimaksud dengan
variabel adalah a,b dan c sedangkan int dan float adalah tipe data.
2. Pengertian Tipe Data
Tipe data bisa dikatakan sebagai sifat dari suatu variabel, yang hanya
menyatakan model data yang diproses, bukan menyatakan tempat untuk
menyimpan data tersebut . Sebuah variabel tidak bisa menyimpan lebih dari
satu jenis tipe data. Secara umum ada tiga jenis data yang dikenal oleh
komputer :
- Numerik, yaitu data yang berbentuk bilangan, baik bilangan bulat maupun
bilangan pecahan.
Dasar-dasar Pemprograman 15

Misalnya : double, int, float


- Karakter, yaitu data yang berbentuk karakter tunggal atau deretan karakter.

Dasar-dasar Pemprograman 15

Misalnya : String, char


- Logika, yaitu data yang berbentuk status benar atau salah.
Misalnya:Boolean Java mengenal dua jenis tipe data :
Tipe data primitif, yaitu tipe data yang diadopsi dari tipe data yang diadopsi
dari tipe data klasik. Tipe data ini diadopsi dari berbagai bahasa pendahulu Java,
antara lain C++ dan Pascal
Tipe data objek, yaitu tipe data berbentuk class yang merupakan ciri khas
dari pemrograman berorientasi objek. Banyak dari tipe data ini yang disediakan
untuk mendukung operasional data primitive.
Tabel 2.1 dapat menjelaskan bagaimana tipe data dan rentang nilainya yang
nantinya dapat dipergunakan sesuai kebutuhan programmer dan user nantinya.
Jenis Data
Deskripsi
Ukuran
Minimum
Maksimum
Boolean
Benar/Salah
1-bit
Char
Karakter
16-bit
Unicode
Byte
Bilangan bulat 8-bit
-127
128
Short
Bilangan bulat 16-bit
-32768
32767
Jenis Data
Deskripsi
Ukuran
Minimum
Maksimum
Int
Bilangan bulat 32-bit
-2147483648 2147483647
Long
Bilangan bulat 64-bit
92233720368
92233720368 54775807
54775808
Float
Bilangan riil
32-bit
1.401298464 3.402823466
32481707e38528860e+
45
38
Double
Bilangan riil
64-bit
4.940656458 1.797693134
41246544e86231570e+
324
308
Tabel 2.1 Output Koding untuk Menampilkan Data ke Layar

Dasar-dasar Pemprograman 16

3. Keyword dalam Java


Kata kunci adalah identifier yang telah dipesan untuk didefinisikan sebelumnya oleh Java
untuk tujuan tertentu. Anda tidak dapat menggunakan keyword sebagai nama variabel,
class, method Anda, dsb. Berikut ini adalah daftar dari kata kunci dalam Java (Java
Keywords).

Kita akan berdiskusi tentang semua arti dari masing-masing kata kunci dan bagaimana
mereka digunakan dalam proses penulisan program Java.
Catatan: true, false, dan null bukan termasuk kata kunci akan tetapi mereka termasuk
kata-kata khusus, jadi Anda tidak dapat menggunakan mereka sebagai nama variabel pada
program Anda.

Dasar-dasar Pemprograman 17

4. METHOD

Methodmerupakansuatuoperasiberupafungsifungsiyangdapatdikerjakanolehsuatu
object.Methoddidefinisikanpadaclassakantetapidipanggilmelaluiobject.
Metodemenentukanperilakuobjek,yakniapayangterjadiketikaobjekitudibuatsertaberbagai
operasiyangdapatdilakukanobjeksepanjanghidupnya.
Metodememiliki4(empat)bagiandasar:
1.Namametode
2.TipeObjekatautipeprimitiveyangdikembalikanmetode.
3.Daftarparameter.
4.Badanatauisimetode.
Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri.
Dengan kata lain, nama metode tersebut=metode lain dalam program. Dalam java kita
dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe
kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi
penting. Ini disebut overloading metode.
Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut, diperlukan
suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi
yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama.
Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah
perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan. Polimorfisme
membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class sub class dan diperlakukan sebagai
objek dari super class tunggal
Contoh:
Mahasiswa cowok = new anakSI();
cowok.methodKU( Bernaz );
Mahasiswa cewek = new anakTI();
cewek.mothodKU( Amelia );
Outputnya:
Methodku dengan parameter dengan nilai Bernaz di class anakSI telah dipanggil
Methodku dengan parameter dengan nilai Amelia di class anakTI telah dipanggil

Dasar-dasar Pemprograman 18

E. Macam-macam Operator, Perulangan, Percabangan


1.Operator
Operator adalah suatu karakter khusus yang memerintahkan compiler untuk
melakukan suatu operasi terhadap sejumlah operand. Pada contoh gambar 2.2
tadi terdapat satu operasi yaitu : c = a+b; pada contoh tersebut yang disebut
sebagai operator adalah + dan operand-nya adalah a dan b. Berikut ini adalah
beberapa contoh operator pada Java yang paling sering digunakan :
Operator
Hasil
+
Penjumlahan
Pengurangan
*
Perkalian
/
Pembagian
%
Modulus
++
Increment
-Decrement
+=
Persamaan
penjumlahan
Operator
-=

Hasil
Persamaan
pengurangan
Tabel 3.1 Tabel Operator Aritmatika
Operator
Hasil
&&
AND
||
OR
!
NOT
Tabel 3.2 Tabel Operator Logika
Operator
Hasil
==
Sama dengan
!=
Tidak sama dengan
>
Lebih besar dari
<
Lebih kecil dari
>=
Lebih besar dari atau sam
Tabel 3.3 Tabel Operator Relasi

Dasar-dasar Pemprograman 19

Contoh Program Operator Aritmatika

Dasar-dasar Pemprograman 20

Hasil Outputnya

Contoh Program Operator Increment dan decrement

Dasar-dasar Pemprograman 21

Hasil Outputnya

Contoh Program Operator Relasi

Dasar-dasar Pemprograman 22

Hasil
Outputnya

Dasar-dasar Pemprograman 23

Dasar-dasar Pemprograman 23

Contoh Program Operator Logika dan Boolean And

Hasil Outputnya

Dasar-dasar Pemprograman 24

Contoh Program Operator Kondisi

Outputnya

Operator Precedence
Operator precedence didefinisikan sebagai perintah yang dilakukan compiler
ketika
melakukan evaluasi terhadap operator, untuk mengajukan perintah dengan
hasil yang tidak
ambigu/ hasil yag jela

Dasar-dasar Pemprograman 25

2. Perulangan Java for, while dan do while


2.1 for : perulangan for digunakan saat kita mengetahui berapa banyak
perulangan yang akan kita lakukan. Sintaks peulangan for seperti berikut :
Contoh :

a merupakan variabel yang dirubah, a<5 merupakan kondisi, dan a++ adalah
pengubah
Output :

Program hanya menampilkan nilai a kurang dari 5.


2.2 while : perulangan while digunakan pada saat kita tidak mengetahui jumlah
perulangan yang akan dilakukan tapi mengetahui kondisi atau syarat dilakukan
perulangan.
Contoh :

sintaks perulangan while berbeda dengan for, di dalam kurung hanya ada kondisi, jika
dengan for harus ada variabel, kondisi, dan pengubah. Dan pengubah berada didalam
perulangan (a++)

Dasar-dasar Pemprograman 26

Dasar-dasar Pemprograman 26

Output :

Output sama dengan perulangan for.

2.3 do-while : perulangan yang hampir sama dengan while namun, pernyataan
akan dilakukan terlebih dahulu kemudian dilakukan pengecekan.
Contoh :

perhatikan! penggunaan while diletakan diakhir itu artinya pengecekan kondisi


dilakukan pada akhir.
Output :

Dasar-dasar Pemprograman 27

3. Percabangan Java if, else-if, if-else, switch


Percabangan adalah suatu pilihan atau opsi dengan kondisi tertentu. Jika kondisi yang
menjadi syarat terpenuhi, maka opsi atau pilihan dijalankan, jika tidak maka sebaliknya.
Dalam java terdapat 4 macam jenis percabangan, if, if-else, else-if, dan juga switch.
Keempat jenis ini memiliki penggunaan masing-masing. Berikut penjelasan mengenai
penggunaan tiap-tiap percabangan :
3.1 Percabangan if
if : Percabangan if ini digunakan jika kita hanya memiliki satu pernyaatan yang
akan dijalankan dengan syarat tertentu. Sintaks if seperti berikut :
if(kondisi){
pernyataan
}
Jika kondisi benar, maka pernyataan akan dijalankan.
Contoh :
public class coba{
public static void main (String [] args){
int a=0;
if (a==0)
System.out.println("Nilai a = 0");
if (a==1)
System.out.println("Nilai a = 1");
}
}
Output : Program akan menampilkan nilai a = 0 saja, karena pada if yang kedua, kondisi
tidak memenuhi atau salah.

Dasar-dasar Pemprograman 28

3.2 Percabangan if else


if else : Percabangan if else digunakan saat kita memiliki dua
pernyataan dengan syarat tertentu. Sintaks if-else seperti berikut :
if(kondisi){
pernyataan1
}else{
pernyataan2
}
Jika hasil dari if benar, maka pernyataan1 yang dijalankan, sedangkan jika salah,
pernyataan dua yang akan dijalankan.
Contoh :
public class coba{
public static void main (String [] args){
int a=0;
if (a==0)
System.out.println("Nilai a = 0");
else
System.out.println("Nilai a = 1");
}
}
Output : program akan menampilkan nilai a = 0, karena kondisi if bernilai benar, jika pada
inisialisasi nilai a tidak bernilai 0, maka program akan menampilkan nilai a = 1.

Dasar-dasar Pemprograman 29

3.3 Percabangan else-if


else -if : percabangan yang digunakan saat kita memiliki banyak kondisi (lebih
dari 2) dan banyak pernyataan (lebih dari 2). Sintaks dari else-if seperti berikut :
if(kondisi){
pernyataan1
}elseif(kondisi2){
pernyataan2
}else(kondisi3){
pernyataan3
}
else {
penyataan4
}
jika kondisi1 benar, maka pernyataan1 akan dijalankan, jika kondisi2 benar, maka
penyataan2 akan dijalankan, jika semua kondisi salah, maka penyataan4 yang akan
dijalankan saja.
Contoh :
public class coba{
public static void main (String [] args){
int a=2;
if (a==0)
System.out.println("Nilai a = 0");
else if(a==1)
System.out.println("Nilai a = 1");
else if(a==2)
System.out.println("Nilai a = 2");
}
}
Output : Program akan menampilkan nilai a = 2 saja, karena pada else-if yang ketiga
atau dengan pernyataan a==2 bernilaibenar,sedangkanpernyataanyanglaintidak
dijalankankarenakondisitidakmemenuhi.

Dasar-dasar Pemprograman 30

3.4 Percabangan Switch Case


switch-case : percabangan yang digunakan saat kita memiliki banyak kondisi (lebih
dari 2) dan banyak pernyataan (ledbih dari 2). Sebenarnya switch-case ini hampir sama
dengan else if, hanya saja sintaksnya yang berbeda. Sintaks dari switch-case seperti
berikut :
switch (variabel) {
case nilai1: pernyataan1;
break;
case nilai2: pernyataan2;
break;
default: pernyataan3;
}
Jikanilaivariabelyangditunjukbernilaisesuainilai1,makapernyataan1akandijalankan,jikanilai
variabelyangditunjukbernilaisesuainilai2,pernyataan2dijalankan,jikatidak,makapernyataan3
yangakandijalankan.
public class coba{
public static void main (String [] args){
int a=3;
switch (a) {
case 1:
System.out.println("Nilai a=1");break;
case 2:
System.out.println("Nilai a=2"); break;
case 3:
System.out.println("Nilai a=3");break;
default:
System.out.println("Nilai a=4"); break
}
}
}
Output : Program akan menampilkan nilai a = 2 saja, karena kondisi bernilai benar,
perhatikabreakdibelakangpernyataan,jikabreakinidihapus,makasemuapernyataanakan
dijalankan.Breakdigunakanuntukkeluardariswitchcasesaat1pernyataansudahdijalankan.

Dasar-dasar Pemprograman 31

F. Konversi
1. Konversi data dari String ke tipe data numerik
Metoda showInputDialog() dari kelas JOptionPane mengembalikan nilai yang
telah diinput oleh pengguna aplikasi dalam bentuk tipe String. Jika Anda
memasukkan nilai numerik integer 243 ke kotak dialok input, metoda
showInputDialog() mengembalikan nilai tersebut dalam bentuk string
numerik integer 243. String numerik ini tidak dapat digunakan dalam
operasi aritmatika. Agar operasi aritmatika dapat dieksekusi, nilai string
numerik terlebih dahulu harus dirubah (dikonversi) ke nilai numerik.
Untuk mengkonversi string numerik integer ke tipe-tipe numerik integer,
dapat digunakan metoda parseInt dari kelas Integer. Berikut ini adalah
contoh pernyataan untuk mengkonversi string numerik integer ke tipe int.>
int varInteger = Integer.parseInt(strVarInteger);
varInteger adalah variabel tipe int. Variabel ini digunakan untuk menerima
nilai hasil konversi dari string numerik integer ke numerik integer. Integer
adalah salah satu kelas Java. Kelas Integer mempunyai metoda parseInt yang
digunakan untuk mengkonversi nilai string numerik integer ke nilai numerik
integer. strVarInteger adalah variabel yang berisi nilai string numerik integer
seperti 243. Anda dapat merubah string numerik double ke numerik double
dengan sintak penulisan seperti berikut ini:
double varDouble = Double.parseDouble(strVarDouble);
strVarDouble adalah variabel yang berisi nilai string numerik double seperti
243.45. Sebagaimana data tipe int dan double, tipe data numerik lain
seperti byte, short, long dan float masing-masing mempunyai kelas dan
metoda yang bersesuaian untuk mengkonversi nilai string numerik ke nilai
numerik. Berikut ini adalah beberapa pernyataan yang digunakan untuk
mengkonversi ke tipe-tipe numerik yang lain:
// Mengkonversi ke tipe byte
byte varByte = Byte.parseByte(strVarByte);
// Mengkonversi ke tipe short
short varShort = Short.parseShort(strVarShort);
// Mengkonversi ke tipe long
long varlong = Long.parseLong(strVarLong);

Dasar-dasar Pemprograman 32

// Mengkonversi ke tipe float


float varFloat = Float.parseFloat(strVarFloat)

Dasar-dasar Pemprograman 32

Kelas-kelas Java seperti Byte, Short, Integer, Long, Float dan Double juga
sering disebut dengan numeric wrapper class. Numerik wrapper class tidak
hanya berfungsi untuk mengkonversi nilai string numerik ke nilai numerik,
lebih dari itu, numeric wrapper class antara lain juga dapat digunakan untuk
merubah tipe data numerik primitif ke bentuk obyek numerik atau
sebaliknya. Numerik wrapper class terletak di paket java.lang. Sebagaimana
yang sudah dijelaskan sebelumnya, semua kelas Java yang terletak di paket
java.lang secara otomatis sudah tersedia untuk digunakan di dalam program
dan tidak perlu diimpor lagi menggunakan kata import.

Dasar-dasar Pemprograman 33

Contoh Programnya
// Nama file : KelilingLingkaran
// Menampilkan nilai keliling lingkaran di kotak dialok pesan
// dengan nilai variabel jari2 diinput melalui kotak dialok input
// Mengimpor kelas JOptionPane
import javax.swing.JOptionPane;
public class KelilingLingkaran {
public static void main(String[] args) {
// Deklarasi konstanta
final double PI = 3.14159;
// Deklarasi variabel jari-jari dan luas lingkaran
int jari2;
double keliling;
String sJari2;
// Nilai variabel jari2 diinput melalui kotak dialok input
sJari2 = JOptionPane.showInputDialog(null,
"Masukkan jari-jari lingkaran\ndengan tipe data integer",
"Input Data Jari-jari", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
// Konversi tipe data String ke int
jari2 = Integer.parseInt(sJari2);
// Menghitung luas lingkaran
keliling = 2 * PI * jari2;
// Menampilkan hasil di kotak dialok pesan
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Jari-jari lingkaran = " +
jari2 + "\nKeliling lingkaran = " + keliling, "Keliling Lingkaran",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
// Mengakhiri program yang menampilkan GUI
System.exit(0);
}

Outpunya

Dasar-dasar Pemprograman 34

Kon
versi Desimal ke biner

Konversi Desimal ke Oktal

Konversi Desimal ke heksa

Dasar-dasar Pemprograman 35

Konversi Biner ke Desimal

Konversi Biner ke Heksa

Dasar-dasar Pemprograman 36

Dasar-dasar Pemprograman 36

Konversi Oktal ke Desimal

Konversi Heksa ke Desimal

Dasar-dasar Pemprograman 37

Konversi Heksa ke Integer

Konversi

Dasar-dasar Pemprograman 38

Dasar-dasar Pemprograman 38

Konversi Integer ke string

Konversi String ke integer

Dasar-dasar Pemprograman 39

BAB III

PENUTUP
Alhamdulillah saya ucapkan atas kehadirat Allah SWT karena Tugas Modul
tentang dasar-dasar pemprograman java ini telah selesai.
Saya pribadi mengucapkan banyak terima kasih kepada orang-orang yang
turut membantu saya dalam menyelesaikan tugas modul ini. Karena saya masih
dalam proses belajar saya mohon maaf sebesar-besarnya atas kesalahan yang saya
buat di dalam ataupun diluar makalah ini, bila ada saran atau kritik untuk kemajuan
saya Insya Allah akan saya terima dengan lapang dada.
Dalam penyusunan Modul tentang java ini, penulis menyadari masih banyak
kesalahan dan kekurangan. Maka dari itu saran dan kritik yang membangun dari
pembaca merupakan modal utama saya untuk meraih tangga kesuksesan Akhirnya
tiada kata yang paling indah kecuali puji syukur alkhamdulillah pada pemilik kasih
sayang sempurna atas berjuta nikmat yang tercurah dan kita rasakan sampai saat
ini.

Dasar-dasar Pemprograman 40

Daftar Pustaka
1.
http://nengmungil.blogspot.com/2011/01/makalahprogram-c.html
2.http://pahlawanbetopenk.blogspot.com/2011/01/makala
h-program-java.htm
3. http://ilmukomputer.org/2009/05/pemrograman-dengan-c-partii/
4. http://ilmukomputer.org/2009/05/pemrograman-dengan-c-partiii/
5.http://www.termasmedia.com/pemrograman/java/20-konversidata-dari-string-ke-tipe-tipe-numerik.html

Dasar-dasar Pemprograman 41