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PROGRAMAS DE

REFORZAMIENTO

PROGRAMAS DE REFUERZO
Valiosa aportacin de Skinner
Reglas que determinan cundo seguir la entrega o
presentacin contingente de un reforzador ante la emisin de
una conducta.
Especifican los diferentes modos de administrar el estmulo
reforzante, planes que determinan las respuestas que sern
reforzadas.
Existen diferentes tipos de programas de reforzamiento,
segn el tiempo y la frecuencia en que se proporcione el
reforzador en relacin con el nmero de respuestas emitidas.

TIPOS DE PROGRAMAS DE
REFUERZO
De refuerzo continuo
De refuerzo intermitente (parcial):

De
De
De
De

intervalo fijo
intervalo variable
razn fija
razn variable

REFORZAMIENTO CONTINUO
Reforzamos cada respuesta, siempre que ocurre una conducta.
Una operante que alcanza su tasa mxima, es mantenida en toda su
fuerza slo si se la contina reforzando. Las operantes obtenidas por este
tipo dereforzamiento se extinguen rpidamente cuando se descontina
el reforzamiento.
Se recomienda cuando una persona est aprendiendo una conducta
nueva.

REFORZAMIENTO INTERMITENTE
Promover nuevas formas de comportamiento
El reforzador se proporciona nicamente en algunas ocasiones ante
respuestas emitidas.
La operante es reforzada ocasionalmente. Las operantes obtenidas
mediante este tipo de Reforzamiento tardan muchoms en extinguirse.
Se recomienda cuando se desea mantener y hacer ms duradera esta
conducta.

REFORZAMIENTO DE INTERVALO
Se especifican condiciones de tiempo para administrar el reforzador.
La respuesta es reforzadadespus de cierto tiempo antes de
proporcionar el reforzador. Se utiliza un cronmetro. Generalmente
producen menor tasa que los de razn. Por ejemplo: El salario semanal,
quincenal o mensual.
Programa de intervalo Fijo:Se refuerza despus que haya pasado un
intervalo fijo de tiempoa partir del ltimo reforzamiento. Ocasionaque no
haya respuestas inmediatamente despus del reforzamiento, pero la tasa
aumenta gradualmente y alcanza su mximo inmediatamente antes del
prximo reforzamiento. Cuando se grafica no es constante.
Por ejemplo: Tiempo especificado por la maestra, que los alumnos tienen
que permanecer en el saln de clases para poder salir al recreo.

PROGRAMA DE INTERVALO
VARIABLE

Programa de intervalo Variable:Una respuesta es


reforzada despus de un intervalo de tiempo que puede variar,
por ejemplo, desde segundos, hasta horas, a partir del ltimo
reforzamiento. La tasa es relativamente constante.
Ante periodos variables previamente determinados, se
presenta el reforzador en la primera respuesta de inters
emitida. (2-4-7)
Ejemplo: Tiempo de espera para que nos contesten desde un
telfono ocupado, ya que podemos esperar desde hasta .

REFORZAMIENTO DE RAZN
Slo reforzamos despus de unnmero de respuestas.Se utiliza un
contador
Programa de Razn Fija:El nmero de respuestas requeridas para el
reforzamiento deben ser constante. Reforzamos despus de c/8
respuestas emitidas de nuestro inters. Ejemplo: que paguen por la venta
de cada 5 celulares.
Alumnos pueden salir al recreo cuando terminen de hacer las ocho
divisiones que estn en el pizarrn.
tiles cuando se quiere obtener cierto nmero de ejercicios escolares
antes de otorgar una calificacin satisfactoria.

REFORZAMIENTO DE RAZN
Programa de Razn Variable:El nmero de respuestas requeridas
para el reforzamiento deben ser variable.
Se presenta el reforzador despus de un nmero variable o diferente de
respuestas emitidas en cada ocasin, previamente establecido.
Producen una alta tasa de respuestas antes de obtener el reforzador.
Ejemplo: Juegos de azar, videojuegos, deportes como el tenis o frontn,
en los aficionados reciben refuerzo con base en una razn variable, lo que
los hace muy resistentes a abandonarlos. Cuando el profesor pregunta a
sus alumnos de manera aleatoria el resultado de una tarea.

Los principios del aprendizaje revisados se caracterizan por ser


consecuencias de la conducta que fortalecen o aumentan su
frecuencia o duracin; sin embargo, tambin debe revisarse la
extincin y el castigo como consecuencias de la conducta que hacen
que sta desaparezca, o disminuyan las probabilidades de que se repita.
Extincin: Asociado al reforzamiento, consiste en discontinuar el
reforzador que mantiene una conducta. Es decir, se deja de reforzar como
consecuencia de la conducta, por lo tanto deja de emitirse.
Ejemplo: La mala conducta en el saln de clases puede disminuir si no se
le presta atencin, mientras se pone atencin
a las conductas
relacionadas con portarse bien.

CASTIGO
Presentacin de un estmulo aversivo inmediatamente despus de una
conducta, para disminuir o eliminar la probabilidad de que se repita.
Los estmulos punitivos se definen mejor al observar sus efectos en la
conducta.
Ejemplo: Prohibir a un nio salir al recreo por hablar durante la clase puede
reducir o terminar con este tipo de conducta.
Mediar su uso como procedimiento educativo; es cuestionable qu tan
conveniente y efectivo resulta, para ello, es necesario considerar la
oportunidad, consistencia e intensidad del castigo.
Es ms recomendable fortalecer y alentar las conductas positivas que
castigar las indeseables. Por ejemplo castigar a un nio que cruza la calle
sin precaucin.

PRINCIPIO DE PREMACK
Consiste en programar una conducta de alta frecuencia, o una actividad
preferida, como refuerzo positivo de una conducta de baja frecuencia, o
de una actividad menos preferida, con la finalidad de que sta mejore su
nivel de ocurrencia.
Es necesario identificar las conductas con mayor nivel de ocurrencia o las
ms preferidas por los estudiantes, para que funcionen como
reforzadores.
Ejemplos: Salir al recreo, ver una pelcula, practicar algn deporte, luego
de cumplir ciertos deberes acadmicos.

Pueden incrementarse las conductas de baja probabilidad al hacer que las


conductas de alta probabilidad sean contingentes a ellas.
Habitualmente pensamos en los reforzadores como objetos que damos a
alguien, por ejemplo, los chocolates son reforzantes para los nios, sin
embargo, tambin lo puede ser darle la oportunidad de participar en
conductas.
Las conductas de alta probabilidad son aquellas que ocurren
frecuentemente o una gran cantidad de veces. Por el contrario, las de
baja probabilidad son aquellas que no ocurren muy a menudo. Puede
tratarse de las conductas deseadas (aseo, tareas).

EJEMPLO
Situacin: A tu perro le encanta salir a la calle, as que cada vez que abres la puerta sale
disparado, o intenta salir. La conducta de salir a la calle es de alta probabilidad cuando
abres la puerta.
Entonces, decides usar esta conducta como reforzador para ensearle a tu perro a esperar
hasta que le des una orden para salir a pasear.
Abres la puerta pero le bloqueas el paso a tu perro para que no pueda salir. Cuando tu
perro retrocede, vuelves a dejar libre el paso. l vuelve a intentar salir y le vuelves a
bloquear el paso.
Repites este procedimiento varias veces hasta que tu perro espera por un segundo. En ese
momento, le das la orden para ir a pasear y le permites salir. Gradualmente, y en varias
sesiones, aumentas el tiempo que tu perro debe esperar hasta que le permitas salir.
Este ejemplo incluye elcastigo negativoy el principio de Premack. El castigo negativo
ocurre cuando bloqueas el paso, y el principio de Premack se expresa en el reforzamiento
de la conducta de esperar la orden para salir. Entonces, salir a pasear (conducta de alta
probabilidad) es la actividad que usas para reforzar la espera de la orden (baja
probabilidad)

Podemos incrementar una conducta de baja probabilidad (tareas


escolares) al hacer contingente a la misma una conducta de alta
probabilidad (jugar fuera). Con esta contingencia puedes ir a jugar tan
pronto termines tu tarea.
Esperaramos que hacer la tarea se vuelva ms frecuente. Comprese
con la menos efectiva Puedes salir ahora, si ms tarde haces tu tarea.
Ejemplo: Alta incidencia (correr en el aula, gritos, sillas tiradas, etc)
Baja probabilidad (quedarse quietos en sus asientos y mirar al pizarrn)
Una vez sentados en sus sillas, tocaba intermitente una campana y les
peda que corrieran y gritaran. Se escuchaba otra seal para que se
detuvieran.

PRINCIPIO DE ENTRENAMIENTO ASERTIVO


Educa primero a los individuos en relacin con lo que son sus
derechos personales, empleando posteriormente un programa
basado en diversos principios de modificacin de conducta.

Aproximacin sucesiva o moldeamiento


Ensayo de la conducta
Retroalimentacin
Modelamiento
Asignacin de tareas

PRINCIPIO DE ENTRENAMIENTO ASERTIVO


La conducta asertiva causa tanto la terminacin de un estmulo
aversivo como el comienzo de uno positivo. Consecuentemente,
una vez que se logr una respuesta asertiva, puede esperarse un
incremento en la frecuencia de su aparicin debido a la operacin,
ya sea de un reforzamiento positivo o de uno negativo.

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