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JUEGO TRADICIONAL:

CATALOGACIN: 01

CANICAS
Origen:
Si bien no se conoce el verdadero
origen de las canicas, su origen
aparentemente se remonta hasta el
Antiguo
Egipto
y
la
Roma
Precristiana. En efecto, se han
encontrado canicas presentes en la
tumba de un nio egipcio de
alrededor del ao 3000 a.C. En
Creta, por su parte, los nios
jugaban con canicas construidas a
partir de materiales preciosos. En la
Antigua Roma era un juego infantil
cuya popularidad se extendi hasta
la Edad Media.

Lugares donde se juega:


Es un juego practicado en todas
partes del mundo.

Participantes:

poca y estacin:

Edad: nios y pberes


Sexo: principalmente hombres.
Medio social: urbano y rural

Se juega de manera ocasional y en


los tiempos libres, de preferencia en
verano cuando los chicos estn de
vacaciones.

Espacio y caractersticas:

Material:
Una canica es una pequea esfera
de vidrio, alabastro, cermica, arcilla
o metal. Las canicas ms aptas para
el juego miden 1.5 cm, pero haba
ms pequeas y otras de mayor
tamao
llamadas
bombonas,
toninas, tamalonas,
bombochas,
macalotas o caniconas.

El terreno de juego debe ser de


preferencia plano, sobre tierra
compactada y en espacios abiertos.

Exigencia fsica:

Tipo de juego:

Baja intensidad

Juego motor de lanzamiento y de


coordinacin motora fina.

Media intensidad
Alta intensidad

Desarrollo del juego:

El hoyito: se traza una lnea de salida y a los tres o cinco metros de


distancia se hace el hoyito, se designa el orden de los jugadores (puede ser
uno o en pareja) y se tira la canica contra la de un contrario (lo mata) hasta
meter la propia al hoyito.

La rueda o crculo: se jugaba colocando varias canicas dentro de una


circunferencia, o bien todas en el centro. El objetivo era sacar las canicas
de los contrincantes desde la lnea de salida, estas canicas pasaban a ser
propiedad del ganador que era quien mantena su tirito sin que quedara
dentro del crculo.

El cocol o rombo: era marcado en el piso por el nio ms apto para


hacerlo. Las canicas se ponan en el permetro de la figura y el tiro se haca
desde la raya; no se podan sacar las canicas de los otros jugadores de un
solo tiro, sino de tres. Las jugadas estn explicadas a grandes rasgos,
aunque todas ellas tienen diversos grados de dificultad y los jugadores
utilizan un lenguaje especfico en el momento del juego. Hay otras
modalidades de jugar canicas como el valo, el cuadrado, la tortuga, el
banqueteado, etc.

Dibujo, imagen o grfico:

JUEGO TRADICIONAL:

CATALOGACIN: 02

EL TROMPO
Origen:
El origen del trompo es ms bien
incierto
aunque
se
tiene
conocimiento de existencia de
peonzas desde el ao 4000 a. C., ya
que se han encontrado algunos
ejemplares, elaborados con arcilla,
en la orilla del ro ufrates.
Hay rastros de trompos en pinturas
muy antiguas y en algunos textos
literarios que citan el juego.

Lugares donde se juega:


Es un juego practicado en Japn y en
varias pases de Amrica latina.

Participantes:

poca y estacin:

Edad: jvenes y adultos.


Sexo: principalmente hombres.

Se juega de manera ocasional y en


los tiempos libres.

Medio social: urbano y rural

Espacio y caractersticas:
El terreno de juego debe ser sobre
tierra y al aire libre.

Material:
El trompo es un juguete de madera
con pa de metal y desde esta
punta se enrolla una lienza o cuerda.

Exigencia fsica:

Tipo de juego:

Baja intensidad

Juego motor de lanzamiento.

Media intensidad
Alta intensidad

Desarrollo del juego:

Rompetrompos: Se forma un crculo en el suelo, en cuyo centro se


coloca un trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo.
Aquel jugador que falle el tiro y no logre darle sustituir con su trompo el
que se encuentra en el suelo.

Rompetrompos de mayor dificultad: Se forma un crculo en el suelo y


uno de los participantes tiene que tirar su trompo teniendo ste que quedar
girando dentro del crculo. El resto ha de tratar de pegarle a ese trompo.
Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del crculo para
que el jugador lo recoja. Si no es as pasa a ser otro trompo "vctima" y slo
podr salir con los golpes o choques de los otros.

Saca trompos: Se forma un crculo en el suelo y los participantes tienen


que tirar su trompo teniendo estos que quedar girando dentro del crculo. El

trompo que termine saliendo del crculo a causa de los impactos con el
resto perder.

Dibujo, imagen o grfico:

JUEGO TRADICIONAL:

CATALOGACIN: 03

EL GATO Y EL RATON
Origen:
No hay documentacin
origen de este juego.

Participantes:

sobre

el

Lugares donde se juega:


Es un juego practicado en cualquier
parte del mundo como un medio de
dinmica grupal.

poca y estacin:

Edad: nios y jvenes


Sexo: mixto
Medio social: urbano y rural

Se juega en cualquier poca del ao.

Espacio y caractersticas:

Material:
No se precisa de materiales.

El terreno de juego debe ser sobre


tierra y al aire libre.

Exigencia fsica:

Tipo de juego:

Baja intensidad

Juego motor de velocidad y agilidad.

Media intensidad
Alta intensidad

Desarrollo del juego:


Se colocan todos los jugadores cogidos de las manos, formando una cadena
en crculo. Hay dos participantes que no forman parte de la cadena
situndose uno dentro del crculo que har de ratn y el otro se situar
fuera
que
es
el
que
har
de
gato.
El juego consiste en que el gato tiene que coger al ratn, ste tiene que
escapar pasando por debajo de los brazos de los que forman la cadena. Los
que forman la cadena, cuando vaya a pasar el ratn, levantaran los brazos

para facilitarle el paso y los bajaran cuando intente pasar el gato.


Mientras se persigue los que forman la cadena cantan esta cancin:
Ratn que te pilla el gato,
ratn que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
te pillar al madrugar
Si los que forman la cadena se separan, los que se hayan soltado, pasarn
a ser gato y ratn.
Cuando el gato atrapa al ratn, ste pasa a ser gato y har de ratn el
primero que dej pasar al gato al interior de la cadena y el gato pasar a
formar parte de la cadena.

Dibujo, imagen o grfico:

JUEGO TRADICIONAL:

EL CINTO ESCONDIDO

CATALOGACIN: 04

Origen:

Lugares donde se juega:

Recogido en Jarandilla, Espaa.

Espaa y pases de Latinoamrica.

Participantes:

poca y estacin:

Edad: nios, jvenes y adultos.


Sexo: mixto
Medio social: urbano y rural

Se juega en cualquier poca del ao.

Espacio y caractersticas:

Material:

El cualquier tipo de terreno ya sea al


aire libre o en un ambiente cerrado.

Tradicionalmente un cinturn, ahora


se puede precisar de una soga o
cualquier objeto que se pueda
esconder fcilmente.

Exigencia fsica:

Tipo de juego:

Baja intensidad

Juego motor de velocidad.


Juego sensorial.

Media intensidad
Alta intensidad

Desarrollo del juego:


Los nios/as que deciden jugar, designan el campo de accin del juego:
Dnde se debe esconder la correa y el punto, ms all de cual, no se ha de
ir corriendo.
El nio/a que pone la correa, o cinturn, suele ser el primero que la
esconde.
Mientras se est ocultando la correa, los dems han de estar en un lugar
que no les permita ver los movimientos de ste. A voz de: "Ya vale", salen
todos/as a buscarla. El que la ha escondido van indicando, si se alejan o
acercan del lugar del escondite, mediante la voz de: " Fro, fro... caliente...,
que te quemas (fulano)".
Encontrada la correa, quien la ha hallado grita: "La correa caliente
humea" y salen todos/as corriendo hasta el punto sealado al inicio del
juego y vuelven al lugar del escondite. Entre tanto el que ha encontrado la
correa van dando con ella a los nios/as que estn en carrera. (Los golpes
con la correa son muy suaves).
Cuando todos han regresado al lugar del escondite, quien ha hallado la
correa la vuelve a esconder y se vuelven a repetir las secuencias del juego.

Dibujo, imagen o grfico:

JUEGO TRADICIONAL:

CATALOGACIN: 05

TUMBA LATAS
Origen:

Lugares donde se juega:

Origen desconocido. Popularizado en


Castilla Len.

En distintos pises del mundo y en


especial en ferias recreativas.

Participantes:

poca y estacin:

Edad: nios, jvenes y adultos.


Sexo: mixto
Medio social: urbano y rural

Se juega en cualquier poca del ao.

Espacio y caractersticas:

Material:

El cualquier tipo de terreno ya sea al


aire libre o en un ambiente cerrado.

Latas, y/o botellas vacas.

Exigencia fsica:

Tipo de juego:

Baja intensidad

Juego motor de lanzamiento.

Media intensidad
Alta intensidad

Desarrollo del juego:


Se forma una pequea torre con las latas o pueden ser colocadas en fila,
como guste los jugadores, luego de ello se traza una lnea de lanzamiento,
la distancia es consenso de los jugadores, y nadie podr pasar de esta
lnea.
El objetivo de este juego consiste en derribar la mayor cantidad de latas
posible en tres intentos o en todo caso en el menor nmero de
lanzamientos.

Dibujo, imagen o grfico:

JUEGO TRADICIONAL:

CATALOGACIN: 06

CALLEJON OSCURO
Origen:

Lugares donde se juega:

Origen posible Valencia, Espaa.

Espaa y pases de Sudamrica.

Participantes:

poca y estacin:

Edad: jvenes.
Sexo: varones
Medio social: urbano y rural

Se juega en cualquier poca del ao.

Espacio y caractersticas:

Material:

El cualquier tipo de terreno ya sea al


aire libre o en un ambiente cerrado.

No se precisa de materiales.

Exigencia fsica:

Tipo de juego:

Baja intensidad

Juego de resistencia.

Media intensidad
Alta intensidad

Desarrollo del juego:


Los jugadores, en nmero indefinido, forman dos filas que se colocan frente

a frente, dejando una calle lo suficiente ancha para que pueda pasar
corriendo el que voluntariamente o por sorteo se queda.
Este comienza a recorrer la calle y los dems estn preparados para darle
palmadas en la espalda y trasero en el momento oportuno, elegido por el
que se queda, ya que si pronuncia la palabra chichaparro, le pueden
pegar, y cuando diga San Vicente, no.
Quien se equivoque y pegue indebidamente, releva al azotado y sigue el
juego de la misma forma por tiempo indefinido.

Dibujo, imagen o grfico:

JUEGO TRADICIONAL:

CATALOGACIN: 07

CALIENTA MANOS
Origen:

Lugares donde se juega:

Desconocido.

En cualquier parte del mundo.

Participantes:

poca y estacin:

Edad: nios, jvenes y adultos


Sexo: mixto.
Medio social: urbano y rural

Se juega en cualquier poca del ao.

Espacio y caractersticas:

Material:

El cualquier tipo de terreno ya sea al


aire libre o en un ambiente cerrado.

No se precisa de materiales.

Exigencia fsica:

Tipo de juego:

Baja intensidad

Juego motor de velocidad de


reaccin.

Media intensidad
Alta intensidad

Desarrollo del juego:


Se ponen los jugadores cara a cara. Uno de ellos pone las manos con las
palmas hacia arriba y el otro apoya encima las suyas cara abajo.
En cualquier momento, el primer jugador puede girar rapidamente una o
las dos manos para intentar palmear la mano del otro. El otro jugador
deber estar muy atento para tetirarla y esquivar el palmetazo.
Si la palmada falla, se cambian los papeles. Si por el contrario, consigue
tocar al compaero, se mantienen las posiciones.

Dibujo, imagen o grfico:

JUEGO TRADICIONAL:

CATALOGACIN: 08

TRES EN RAYA
Origen:

Lugares donde se juega:

El primer rey de los juegos de


estrategia.

En todo el mundo.

El tres en raya es, probablemente, el


juego de estrategia ms difundido a
nivel mundial, tan conocido como
simple en su concepcin. Es un
juego en el que entran a tallar
muchas habilidades en el que juega:
la experiencia, el aburrimiento, la
falta de concentracin, y por
supuesto, tambin la habilidad de
jugar con la mente de tu oponente.
El juego, como muchas otras joyas
del saber actual, naci en las
inquietas
tierras
del
Oriente
Prximo, ms precisamente en
Persia, aproximadamente en el siglo
V d.c. Fue ampliamente difundido
entre los primeros musulmanes y
llevado
al
Viejo
Mundo
por
mercaderes italianos, junto con
productos exticos de todo tipo. El
juego no tard en ser reconocido en
todos lados, aunque tuvo una poca
negra alrededor de los siglos IX y X,
debido a su asociacin con rituales
paganos macabros y considerados

demonacos, por lo que, mediante


una bula papal dictada por Bonifacio
VI, qued prohibida su prctica para
todos los cristianos.
Participantes:

poca y estacin:

Edad: nios, jvenes y adultos


Sexo:mixto
Medio social: urbano y rural

Se juega en cualquier poca del ao.

Espacio y caractersticas:

Material:

El cualquier tipo de terreno ya sea al


aire libre o en un ambiente cerrado.

Papel y lpiz. En todo caso cualquier


superficie en que se pueda realizar
escritura.

Exigencia fsica:

Tipo de juego:

Baja intensidad

Juego mental de estrategia.

Media intensidad
Alta intensidad

Desarrollo del juego:


El tres en lnea, tambin conocido como tres en raya, juego del
gato,tatet, triqui, totito, triqui traka, tres en gallo, michi, ceritos, equis
cero o la vieja, es un juego de lpiz y papel entre dos jugadores: O y X, que
marcan los espacios de un tablero de 33 alternadamente. Un jugador
gana si consigue tener una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser
horizontal, vertical o diagonal

Dibujo, imagen o grfico:

JUEGO TRADICIONAL:

CATALOGACIN: 09

SAPO
Origen:

Lugares donde se juega:

Hay quienes le atribuyen el origen


de este juego a una antigua leyenda
Inca. En esta cultura los sapos eran
venerados por sus poderes mgicos.
En los das festivos se arrojaban
piezas de oro en los lagos, siendo
que si un sapo saltaba y coma la
pieza, este se converta en oro y se
le conceda un deseo al tirador.
En homenaje a tantos deseos
hechos realidad, el Inca manda a
construir un gran Sapu de oro, con el
cual se diverta toda la realeza. Era

Francia, Espaa, Argentina, Per,


Colombia, Etc.

un juego de suspenso y destreza,


donde la danza y la alegra se
mezclaban en un solo rito: PUKLLAY
SAPU (jugar sapu).
Desde hace tres siglos se conoce en
Francia, el juego llamado Le
Tonneau que no es otra cosa que
tonel o barril, elemento que era
utilizado para la estructura del
juego. Liego el juego comenzara a
llamarse La Grenouille (rana).
En Per y Colombia, los juegos
carecen
del
elemento
VIEJA,
elemento que fuera introducido con
el
correr
del
tiempo
en
la
ARGENTINA convirtindose en el
objetivo mas valioso del juego.
Otros
nombres
conocidos:
Inca : Sapu // Quichua, Diaguita y
Mapuche: Ampatu // Guarani: Cururu
// Espaol: Sapo // Francs: tonneau
o Grenouille // Ingles: Toad //
Alemn: Frosch.

Participantes:

poca y estacin:

Edad: jvenes y adultos


Sexo: mixto
Medio social: urbano y rural

Se juega en cualquier poca del ao.

Espacio y caractersticas:

Material:

El cualquier tipo de terreno ya sea al


aire libre o en un ambiente cerrado.

10 discos de bronce y mueble de madera con


orificios que indican los puntajes.

Exigencia fsica:

Tipo de juego:

Baja intensidad

Juego motor de lanzamiento.

Media intensidad
Alta intensidad

Desarrollo del juego:


Distancia de
Tiro:

Damas, 5 metros
Caballeros, 7 metros

Puntaje
Ganador:

Segn acuerdo de los participantes.


Competencias: 10,000 puntos por participante, por
diez ruedas de juego.

REGLAS:

Cada jugador lanzara 10 fichas consecutivas, una ves


terminado su turno, se procede a contabilizar el
puntaje alcanzado.
Solo se contabilizan fichas ingresadas por la parte
superior. Se invalidan las que ingresen por el frente,
sin dar nuevo turno de tiro.
Se lanzara por turnos hasta que un jugador alcance el
puntaje acordado. En caso de empate, terminada la
ronda de juego, se procede a un nuevo lanzamiento
entre los finalistas.
Una ves lanzadas las fichas, bajo ningun pretexto se
podra volver a lanzar.
Queda prohibido acercarse, distraer o cruzar cuando
un jugador esta lanzando.
El mayor puntaje se obtiene ingresando una ficha en
la boca del Sapo, si sucede debe gritar: SAPO!!

Dibujo, imagen o grfico:

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