EL BACAR
El bacar o baccarat es un francs juego de cartas muy comn en los casinos, semejante
a una versin simplificada del blackjack.
En el bacar sencillo, la casa es el banco. En el modo llamado chemin de fer (una
variante avanzada de bacar), el banco pasa de un jugador a otro. En el punto banco
(versin norteamericana), se ve cmo el banco pasa de jugador en jugador, pero
realmente bajo el control de la casa. En el juego de casino se manejan tres o seis barajas
de 52 cartas, barajadas en conjunto y repartidas a partir de un "shoe", nombre que se le
da en ingls a una caja diseada para contener varios mazos de naipes, y poder ir
tomando stos de uno en uno. Las cartas se diferencian en palos y figuras, con
numeraciones de 10 y 0. El fin del juego es que el jugador sume con sus cartas un valor lo
ms cercano posible al 9 y mayor que el que tenga la banca. Este juego es famoso
porque James Bond juega a l en varias pelculas.
Como Jugar Bacar
El bacar o baccarat es uno de los juegos de casino ms fciles de aprender, y al
contrario de la mayora de los juegos, la ventaja de la casa no es tan alta. Esto hace del
bacar una opcin perfecta para el jugador que recin comienza.
El juego comienza colocando una apuesta al jugador, al banquero o al empate. Se
reparten entonces, una a una, cuatro cartas, dos para el jugador y dos para el banquero.
La mano que ms se acerque a 9 es la ganadora. Sin embargo hay ocasiones en que se
extrae una tercera carta.
Las figuras tales como la J, la Q y la K, ms los 10 valen cero, los ases valen 1 y las
restantes cartas conservan su valor. Si el valor de las cartas repartidas superan 10, se le
restan entonces 10 al total.
Ejemplo: Se reparten 4 y 8. El total es 12, se le restan 10 y la mano vale 2.
La regla de la tercera carta
Una vez que se reparten las dos cartas iniciales para el jugador y la banca, entra en
efecto la regla de la tercera carta. Como jugador no se tiene poder de decisin, y las
cartas se reparten de acuerdo a las siguientes reglas. Ninguna mano tendr ms de 3
cartas.
Cuando el jugador y el banquero totalizan el mismo puntaje, la mano es declarada un
empate. Si el valor de las cartas o bien en la mano del jugador o la del banquero es de 8 o
9 (mano natural) luego de recibir sus dos cartas iniciales, no se reparten ms cartas a
ninguna de las dos manos. Si el valor de las cartas en la mano del banquero luego de
repartidas las primeras dos est entre 0 y 7, la mano del jugador ser tratada de acuerdo
a las reglas de la tercera carta.
Si la mano del jugador totaliza entre 0 y 5 se extrae otra carta; si la mano suma 6 o 7, no
se extrae ninguna carta, y si la mano suma 8 o 9 se plantan ambas manos.
Una vez que se planta la mano del jugador de acuerdo a las anteriores reglas, la mano de
la banca se planta tambin. Si la mano del banquero suma entre 0 y 2, el banquero extrae
una carta adicional; si la mano del banquero est entre 3 y 6, la tercera carta del jugador
determina si la banca extrae una carta ms o se planta y si la banca suma 7 entonces se
planta.
Si la banca tiene 3, la banca extrae una carta si el jugador tiene 1,2,3,4,5,6,7 o 9
Si la banca tiene 4, la banca extrae una carta si el jugador tiene 2,3,4,5,6 o 7
Si la banca tiene 5, la banca extrae una carta si el jugador tiene 4,5,6 o 7
Si la banca tiene 6, la banca extrae una carta si el jugador tiene 6 o 7
Si la banca tiene 7, la banca se planta
Si la banca tiene 8 o 9, la banca se planta
La apuesta a la banca paga 1 a 1 menos la comisin
La apuesta al jugador paga 1 a 1
La apuesta al empate paga 8 a 1
Blackjack
1 Historia
4 Terminologa
5 Referencias
Historia[editar]
La veintiuna, un juego de origen desconocido, es el precursor del blackjack. La primera
referencia escrita sobre este juego est contenida en la obra picaresca de Miguel de
Cervantes, Rinconete y Cortadillo. En ella se presenta a dos fulleros que malviven
en Sevilla jugando a la veintiuna. El texto describe que el objetivo del juego es sumar veintin
puntos sin pasarse, y que el as vale uno u once puntos. Puesto que este cuento fue escrito
entre 1601 y 1602, se deduce que se jugaba en Castilla a la veintiuna desde principios del
siglo XVII o incluso antes. Ya en el siglo XX, en los casinos americanos, el juego adquiri su
actual formato en el que se incluyen premios especiales (bonus).2
El blackjack no es un juego exclusivamente de azar. En Estados Unidos el juego ha sido
estudiado minuciosamente. El pionero fue, all en los aos 60 Edward O. Thorp, un
matemtico empleado de IBM que simul en ordenador millones de manos jugadas, llegando
a la conclusin de que cada mano particular tiene una forma nica de jugarse correctamente.
Al conjunto de estas formas nicas de jugar se le denomina estrategia bsica, y su aplicacin
rigurosa permite recortar la ventaja del casino sobre el jugador. Sin esta estrategia bsica, el
juego en s posee una ventaja matemtica de sobre 5% pero en su correcto uso esta ventaja
se reduce a 0.5%.
Thorp lleg tambin a la conclusin de que las cartas altas favorecen al jugador, ya que son la
base para obtener una buena jugada al doblar, o para hacer un blackjack que se paga 3 a 2,
mientras que las cartas pequeas favorecen al crupier, ya que le permiten hacer buenas las
manos comprometidas (12, 13, 14, 15 o 16). Esto dio lugar al denominado conteo de cartas,
tcnica que consiste en no perder de vista las cartas jugadas, para establecer si entre las que
quedan por jugar hay ms cantidad de cartas altas o bajas, y apostar en consecuencia.
Ha habido contadores de cartas mticos, que obtuvieron grandes fortunas con esta tcnica en
los casinos. Ken Uston ha sido considerado por muchos expertos, el mejor contador de la
historia.
Los contadores de cartas no estn bien vistos en los casinos, y si el casino detecta, o
simplemente sospecha que un jugador est contando, le invitarn a cambiar de juego, o
sencillamente lo expulsarn del casino amparndose en el derecho de admisin. De cualquier
forma, los das de los contadores parecen llegar a su fin, ya que los casinos estn instalando
mquinas de barajar automticas, lo cual hace imposible la aplicacin de esta tcnica.
bsico a seguir, los jugadores pueden pedir carta cuanto les plazca, si la cuenta va en 20 y
desean pedir esperando que les salga el as estn en su derecho. Por otro lado lo antes dicho
de la carta ciega del crupier es un beneficio para los jugadores por lo siguiente: la casa o
crupier est obligado a que si la cuenta cae exactamente en 17 deber finalizar su juego, si la
cuenta es menor a 17 deber pedir otra carta con gran posibilidad de sobrepasar el 21 y pagar
las apuestas hechas por los jugadores.
Existe un mtodo para que el monto de la prdida en caso de que el crupier sacara blackjack
no sea tan grande, el jugador puede asegurar la jugada, si el jugador vio que repartidas todas
las cartas el crupier qued con un AS en la mesa, mostrndole al crupier que quiere asegurar
esa jugada con un monto especfico, aparte de la apuesta ya realizada desde el comienzo, lo
que sucede es que si el crupier no tiene blackjack en la mesa las personas que aseguraron
esa jugada perdern sus seguros automticamente y la jugada continuar, en caso que el
crupier s tenga blackjack en la mesa, el jugador perder la apuesta hecha inicialmente pero
recuperar segn el monto que haya asegurado. Esto se usa no como forma de ganar si no
como un modo de prevenir que la prdida no sea igual de grande cuando se juega contra
un blackjack. Un jugador tiene la posibilidad de duplicar su ganancia segn le convenga: si el
crupier le da dos cartas bajas a un jugador como 6-5 o 5-4 o 5-5, es aconsejable doblar la
apuesta, lo que significa que el jugador sube la apuesta nicamente por el mismo valor que ya
tiene en la mesa, si apost 10.000 solo podr doblar con el mismo valor, dndole derecho a
recibir nicamente una carta donde se le cerrara el juego. Si el jugador tiene un 10 y dobl y
sale otro 10 habr hecho una buena jugada, esto con el fin de aumentar el margen de
ganancia de los jugadores conforme les salen las cartas.
Terminologa[editar]
Doblar: poniendo una apuesta adicional a la primitiva, el crupier le sirve al jugador una
sola carta sobre las dos iniciales. Cada casino tiene reglas para esta jugada; unos
permiten doblar siempre, sean cuales sean las dos primeras cartas, otros solo permiten
doblar si las dos primeras cartas suman 9, 10 u 11.
Separar: si las dos primeras cartas son del mismo valor numrico, el jugador puede
separarlas, poniendo una apuesta adicional. Sobre cada una de las cartas separadas se
le sirve una ms, constituyendo cada juego de dos cartas una jugada independiente. Si la
segunda carta servida sobre cada jugada es igual a la primera, puede volver a separar
esa jugada poniendo otra apuesta adicional, y as sucesivamente.
Rendirse: si considera que sus dos primeras cartas no sern capaces de vencer al
crupier, rindindose solo le ser cobrada al jugador la mitad de su apuesta inicial. Esta
regla no existe en muchos casinos, principalmente los europeos.
Aunque las reglas varan sutilmente entre casinos, existen dos principales variantes del juego:
el blackjack americano y el europeo.3 La diferencia reside en que mientras que en el blackjack
europeo el crupier se da tan slo una carta descubierta antes de ceder el turno a los
jugadores, en el americano se da dos cartas, la segunda tapada. En el caso de que la carta
descubierta sea un AS o una carta que valga 10 el crupier comprueba el valor de la carta
tapada antes de pasar el turno, si sta le permita hacer blackjack, no pasa el turno a los
jugadores, el crupier descubre la carta, los jugadores que tienen blackjack empatan con el
crupier, es decir no ganan pero tampoco pierden nada y los jugadores que no tienen blackjack
pierden su apuesta.
La diferencia en el reparto de cartas al crupier en las modalidades del blackjack americano y
el europeo afecta a la ventaja del casino. El casino tiene menor ventaja en el blackjack
americano por varios motivos: cuando la carta descubierta del crupier seale que este puede
conseguir blackjack, comprobar el valor de la carta tapada, si tiene blackjack el crupier no da
turno a los jugadores y la partida se acaba, si no tiene blackjack el crupier da turno a los
jugadores que jugarn con la certeza de que el crupier no tiene la jugada mxima, informacin
muy valiosa para saber si separar o doblar. En el blackjack europeo los jugadores siempre
juegan antes que el crupier desconociendo si el crupier conseguir blackjack o no, pudiendo
doblar o separar; si el crupier consigue blackjack los jugadores que doblaron o separaron
perdern todas las apuestas realizadas. Por tanto, cuando se juega al blackjack europeo y la
carta del crupier muestra que hay posibilidades de que el crupier consiga blackjack es
recomendable no arriesgar doblando o separando. Otra ventaja del blackjack americano para
el jugador es la opcin de cobrar una jugada blackjack por lo mismo que se apost, es decir
cobrar a razn de 1 a 1 y no a razn de 3 a 2, cuando la carta descubierta del crupier es un
as. En este caso, los jugadores con blackjack podrn cobrarlo por una cantidad igual a la
apostada antes de que el crupier compruebe el valor de la carta tapada
Canasta (juego)
La canasta o rummy-canasta es un juego de naipes, variante del rummy. El objetivo del
juego es crear grupos de cartas del mismo valor, para luego finalizar jugando o descartando
todas las cartas de la mano.
ndice
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1 Historia
2 Caractersticas
3.1 Modos
3.4 Abrirse
4 Canasta
5 Vase tambin
6 Enlaces externos
Historia[editar]
La Canasta fue inventada en el viejo Jockey Club de Montevideo, Uruguay en 1947. Desde
ese momento, se extendi hacia Latinoamrica, y al resto del mundo. El juego se hizo popular
en los aos 1950. En poco tiempo se convirti en uno de los grandes juegos de sociedad
practicado en todos los crculos, cafs y reuniones.
Aunque en esta dcada hubo un esfuerzo por parte del Manhattan's Regency Club y
la Asociacin de Fabricantes de Naipes Americanos para estandarizar las reglas, hay una
amplia gama de reglas usadas.
Muchas variantes de la Canasta fueron creadas en la ltima mitad del Siglo XX. Por lo
general, estas variantes aumentan el nmero de cartas usadas, hacen ms difcil llevarse la
pila de descarte, permite a los jugadores botar dos naipes en cada turno, agregan grupos
nuevos de cartas (como escalas) y/o precisan de ms de una canasta para poder finalizar la
partida.
Caractersticas[editar]
La principal caracterstica de la canasta, a diferencia de otros juegos tipo rummy, es que
formar un grupo de siete cartas, llamado canasta, otorga al jugador un enorme puntaje
adicional (bonificacin) y el nmero de Canastas hechas generalmente decide el juego. Otra
particularidad es que en la Canasta, cuando un jugador toma cartas de la pila de descarte, se
lleva la pila completa, en vez de llevarse slo la primera carta, como ocurre en la mayora de
los otros juegos.
Estas diferencias reglamentarias hacen al juego muy particular. Mientras que en la mayora de
los otros juegos el objetivo es descartarse rpido, y tener cartas en la mano es considerado
malo, el objetivo de la Canasta requiere muchas cartas, por lo que conservar las cartas y
llevarse la pila de descarte es usualmente provechoso para el jugador.
Existen variantes del juego, desde dos hasta cuatro jugadores, pero la versin original es la de
4 jugadores. Los juegos de 4 y 6 jugadores son juegos de equipo. Las versiones ms
populares son las de 2 y 4 jugadores.
Se usa la baraja francesa (o inglesa o de pquer). Se juega con dos juegos de cartas (52 por
juego) ms los 4 comodines. En total 108 naipes. En la variante espaola se juega con 4
barajas ms dos comodines por baraja. En total 208 naipes.
Cada carta tiene un valor especfico a saber:
As (20 puntos)
4, 5, 6 y 7 (5 puntos)
El objetivo del juego consiste en llegar a los 5.000 puntos (partida rpida) o a los 7.000
(partida normal o estndar). Para conseguir estos puntos se deben hacer "canastas". Las
canastas son grupos de siete cartas del mismo nmero.
Individual: Cada jugador juega "solo" y slo cuenta con sus propias cartas.
Parejas: Cuando hay 4 jugadores, se pueden formar dos equipos (A y B, por ejemplo).
Los jugadores se situarn de forma alterna en la mesa de juego. Es decir: A, B, A, B.
Tros: Cuando hay 6 jugadores tambin se pueden formar dos equipos. Igual que en el
modo por parejas los jugadores se situarn en la mesa de forma alterna (A, B, A, B, A, B).
Cuando hay 6 o ms jugadores, en vez de 4 barajas se usarn 8, con dos comodines por
baraja, sumando un total de 432 cartas en juego.
pozo no puede hacerse con una carta natural y un comodn. Esta condicin no rige despus
de la primera toma del pozo a lo largo del juego parcial, excepto si el pozo est premiado.
Para tomar el pozo tambin es necesario que uno de los dos miembros de la pareja haya
salido, aunque estas dos jugadas -tomar el pozo y salir- pueden ser simultneas y realizarse
con las mismas cartas, incluyndose la superior del pozo en la valoracin de las cartas
expuestas que se precisan para la salida.
Despus de la primera toma, el pozo se puede tomar en cualquier turno si su carta superior es
igual a alguna canasta o combinacin de las que tienen los jugadores de la pareja a la que
corresponde el turno de juego.
En caso de bajar cartas para robar el pozo o para sumar puntos y que el compaero(Canasta
de a pareja) pueda robar el pozo, se necesita bajar mas cartas que comodines.
Nota: El 3 negro se usa como tapn. Cuando un jugador lo tira al pozo, el siguiente no puede
llevarse el pozo, tiene que llevarse una carta del mazo y jugar habitualmente. Tambin es
posible usar un comodn como tapn. Cuando un jugador lance un comodn al pote se
colocar atravesado y el pozo quedar "cruzado", "castigado" o "vulnerado". A partir de ese
momento y hasta que alguien se lleve el pozo, sern necesarias tres cartas del mismo nmero
para poderse llevar el pozo.
Abrirse[editar]
Al principio todos los jugadores tienen todas las cartas en la mano. Pero a medida que se van
llevando el pozo es obligatorio que se "abran": deben poner cartas sobre la mesa. Para abrirse
se requiere un determinado nmero de puntos en la mano que se deben poner sobre la mesa,
que depender del puntaje que tenga el jugador o la pareja de jugadores al inicio de la partida,
segn el siguiente cuadro:
De 0 a 2995: 50 puntos
Al abrirse, el jugador tiene que poner las cartas sobre la mesa en grupos de 3 o ms cartas e
intentar completar las 7 necesarias para la canasta. En el caso de los comodines, se tienen
que bajar 3. Se pueden bajar dos cartas con un comodn. En las canastas, siempre tiene que
haber un nmero mayor de cartas del mismo nmero que comodines, es decir que cada
canasta slo admite 3 comodines, excepto la canasta del n 2 que admite todos los comodines
que queramos poner.
La otra manera de tener los puntos adems de con naipes es teniendo una "canasta oculta".
Todas las cartas abiertas cuentan en positivo, a partir de que se haga una canasta. Si se
cierra la mano y el jugador se ha abierto, pero no ha hecho ninguna canasta, todas contarn
en negativo.
En la modalidad de parejas o tros, cuando un jugador se abre, el otro integrante (o
integrantes) del equipo pueden completar las canastas del primer jugador con las propias
cuando llegue su turno.
Nota: Es obligatorio para el jugador abrirse cuando se lleva el pozo, pero no es necesario
llevarse el pozo para abrirse. Tambin es vlido que cualquier jugador, en su turno, se abra
sin llevarse el pozo, pero esto slo tiene sentido en la modalidad por parejas o tros.
Tipos de Canastas[editar]
Una canasta es un grupo de siete cartas del mismo nmero. Existen los siguientes tipos:
Limpia: Canasta de 7 cartas de nmeros iguales, sin comodines. Vale 500 puntos.
Oculta: Canasta de 7 cartas (limpia o sucia) que se realiza en la mano, sin mostrar
ninguna carta. Cuando se pone sobre la mesa se indica con una carta cruzada, puesta de
forma transversal, para diferenciarla de las canastas normales. Vale 1.000 puntos.
Terremoto : Terminar un juego sin bajar cartas a la mesa , antes tener que robar una
carta del mazo para el siguiente turno poder dar por terminado el juego.
Es importante mencionar que para que los puntos bonificables de una escala sean
contabilizados, el jugador deber tener mnimo una canasta.
Una vez conformada una canasta, ese nmero se considerar tapa, no pudindo ninguno de
los jugadores (tanto el que realiz la canasta como los dems) robar el pozo en lo que resta
de la mano cuando ese nmero est en el tope del pozo.
Bonificaciones Especiales[editar]
Cuando un jugador (pareja o tro) consigue 5 canastas, se bonifica al jugador con 500 puntos
extra. Cuando un jugador (pareja o tro) consigue 7 canastas, se bonifica al jugador con 2000
puntos extra.
Por cada 3 rojo se bonifica con 100 puntos. Cuando se consiguen 4 tres rojos se bonifica con
800 puntos. Para contar las bonificaciones de los tres rojos es necesario tener al menos una
canasta cuando termine la partida ("mano"). Si no, esos puntos se cuentan en negativo.
Canasta[editar]
Existe otra alternativa tambin muy conocida que es la que suele conocerse propiamente
como canasta.
Las diferencias bsicas se enumeran a continuacin:
La partida es a 5.000 puntos. Los puntos necesarios para abrirse en este caso son 15
(estando en puntos negativos), 50 (de 0 a 1495), 90 (de 1500 a 2995) o 120 (de 3000 en
adelante). Si se cierra de golpe (con canasta oculta incluida), no es necesario tener el
mnimo de puntos estipulado.
Los tres rojos se despliegan en el momento en que el jugador tiene su turno, no todos
juntos al principio.
Es necesario slo cerrar una canasta (limpia o sucia) para entrar en puntos positivos y
para poder cerrar un juego parcial.
Se puede cerrar un juego parcial sin poner la carta final en la pila de descartes,
utilizndola en las propias combinaciones.
Desplegar una combinacin con los 4 tres negros en el momento del cierre del juego
parcial da una bonificacin de 500 puntos. De la misma forma, tener los 4 tres negros en
la mano en el momento del cierre penaliza con 500 puntos.
Cerrar una canasta de comodines hace entrar a la pareja en puntos positivos, pero
sigue siendo necesario cerrar una canasta adicional para poder cerrar el juego parcial.
Al jugar con dos barajas de reverso de color diferente, si un jugador recibe las 11
cartas del mismo reverso gana 100 puntos. Estos puntos se otorgan inmediatamente, por
lo que, por ejemplo, podran ser motivo de victoria sin tener que jugar ese juego parcial o
tambin podran hacer pasar a una pareja de los puntos para abrirse con puntuacin ms
alta.
La pila de descartes slo puede contener como mximo 6 honores (joker, comodn-2 y
tres rojo). Cuando se alcanzan los 6, ya no se podr utilizar ninguna de esas cartas como
tapn. Como regla especial curiosa, una pila taponada con el 2 de corazones puede ser
robada con 2 jotas (o tres, si la pila ya estaba anteriormente premiada).
Cerrar de golpe de mano sin apoyarse en el compaero otorga 1000 puntos (500 si es
apoyndose en el compaero). Hacer lo mismo en el transcurso del juego da 500 puntos
sin apoyarse (o 200 apoyndose).
Continental (juego)
El continental es un juego de cartas al que se juega con dos (o ms) barajas inglesas y en el
que hay que hacer diferentes combinaciones, como ocurre en el gin rummy, elremigio,
el chinchn o algunas variantes de la canasta.
Una partida de continental se compone de siete manos o juegos, debindose realizar en cada
una de ellas una combinacin distinta de tros o escaleras, con una mayor dificultad cada vez.
Tiene las peculiaridades de que la combinacin a realizar en cada mano es fija y que se
permite robar "de contra" (coger fuera de tu turno la carta del pozo, si no est pisada).
ndice
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1 Previos
o
1.2 Jugadores
2 El juego
o
3 El comodn
5 Vocabulario especfico
6 Vase tambin
7 Enlaces externos
Previos[editar]
Objetivo del juego[editar]
Ligar las cartas en las combinaciones establecidas para cada juego y exponerlas, ya que las
cartas que queden en la mano, combinadas o no, son las que puntan.
Gana el juego el que tiene menos puntos al final de la partida.
Jugadores[editar]
De dos a cuatro.
Tipo de baraja[editar]
El continental se juega con dos barajas inglesas, con tres comodines por baraja (aunque
tambin se puede jugar con slo dos por baraja).
Tambin se admiten las de pker espaolas.
As: 20 puntos
El juego[editar]
Inicio del juego: sorteo de puestos y reparto de cartas [editar]
Se sortean los puestos, repartiendo una carta a cada jugador. Si a varios jugadores les tocan
cartas de igual ndice, desempatan entre ellos.
El jugador con mayor carta ser el que empiece a repartir. A su derecha se sienta el que tiene
la segunda carta mayor, y as sucesivamente, en sentido contrario a las agujas del reloj. Este
sentido es tambin el sentido de desarrollo del juego.
Cada jugador, antes de repartir, barajar las cartas, las dar a cortar al siguiente jugador y
repartir a cada jugador las correspondientes a la mano en juego, de una en una, en sentido
contrario a las agujas del reloj, empezando por el jugador a su derecha y terminando por l
mismo.
Despus colocar el resto del mazo en el centro de la mesa, colocando junto a l la carta de
arriba, boca arriba, con la que se inicia el montn de descartes o pozo. Esa primera carta no
puede ser un comodn; si lo fuera, se colocar al final del mazo (todo el mazo quedar sobre
ella) y se pondr boca arriba la primera carta del mazo.
El jugador que empieza a jugar es el que est a la derecha del que ha repartido, el que cort
el mazo antes de repartir.
Bajarse o abrirse[editar]
Durante su turno, el jugador que tenga las combinaciones que correspondan a la mano en
curso puede ponerlas sobre la mesa, boca arriba, accin que recibe el nombre de bajarseo
"abrirse". Las cartas bajadas no se cuentan si otro jugador cierra.
Una vez bajado o abierto puede colocar cartas en cualquiera de las combinaciones que haya
sobre la mesa, aumentndolas, siempre que sea su turno.
Si le queda ms de una carta debe seguir jugando con ellas hasta conseguir colocarlas en
alguna combinacin y cerrar.
El comodn[editar]
El comodn, tambin llamado jker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de
la baraja.
En los tros no hay lmite de comodines, incluso puede construirse un tro de comodines: la
primera carta distinta de un comodn que se aada a ese tro determinar de qu es.
En una escalera no puede haber dos comodines consecutivos. Los comodines de una
escalera ya bajada pueden moverse en la escalera en la que estn o a otras escaleras del
mismo jugador, salvo que se quede alguna escalera con menos de cuatro cartas o se
coloquen dos comodines juntos. El comodn de una escalera puede cambiarse por la carta a
la que sustituye, debiendo emplearse en ese mismo momento en cualquier escalera del
jugador que baj esa escalera, siempre que al realizarse el cambio no se coloquen dos
comodines consecutivos. Si el comodn est libre (en uno de los extremos de la escalera)
tambin se puede mover a otra escalera de ese jugador, siempre que la escalera no quede
con menos de cuatro cartas.
Los comodines de una escalera son las nicas cartas que se pueden mover una vez bajadas,
siempre que cumplan las condiciones del prrafo anterior. El resto de cartas bajadas quedan
fijas, sin posibilidad de ser movidas o cambiadas por otras.
El comodn inclusive se puede tirar si el jugador no lo quisiera.
Supercontinental: Se aaden cinco nuevos juegos o manos: TTTT, TTTE, TTEE, EEET
y EEEE. En cada una de esas manos se reparten 13, 14, 15, 16 y 17 cartas
respectivamente.
Obligar a que las escaleras en EE, ETE o EEE sean de palos distintos y que los tros
de TT, TTT o TET sean de nmeros distintos.
Otorgar -50 puntos al que cierra colocando todas sus cartas, sin que le quede una
para cerrar.
Cambiar el valor asignado a las cartas: cinco puntos a todas las cartas con ndices
entre el 2 y el 7; diez puntos a los ochos, nueves, dieces y figuras; veinte a los ases, y
cincuenta a los comodines.
Permitir cerrar con cartas en la mano, siempre que sumen cinco puntos o menos.
Vocabulario especfico[editar]
Bajarse o abatir: Mostrar las combinaciones de cartas que corresponden al juego en curso y
dejarlas expuestas sobre la mesa.
Carta de castigo: Carta extra que tome el jugador que robe fuera de su turno.
Cerrar o irse: Terminar una mano o juego, al quedarse un jugador sin cartas en la mano.
Combinar o ligar: Agrupar las cartas en tros o en escaleras, segn lo que toque en cada
juego.
Corazones: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su smbolo es un corazn, de color rojo.
Descartarse: Echar una carta al pozo un jugador al terminar su turno.
Diamantes: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su smbolo es un rombo, de color rojo.
Escalera: Serie de cuatro o ms cartas consecutivas del mismo palo.
Figura: Los reyes, reinas (o damas) y jotas.
Limpia: La combinacin hecha sin utilizar ningn comodn.
Mano (de un jugador), o simplemente "su mano": Conjunto de cartas que un jugador tiene en
su mano durante el juego.
Mano o juego: Cada uno de los juegos que componen la partida de continental.
Mazo, montn, o simplemente "el montn": Conjunto de cartas boca abajo del que se
reparten las cartas al principio del juego o mano y del que van robando los jugadores cuando
les toque en su turno o de contra.
Picas: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su smbolo es una lanza, de color negro.
Pisar: Poner una carta encima del montn de descartes cuando ste tiene alguna carta.
Pozo o montn de descartes: Montn de cartas boca arriba formado por los sucesivos
descartes de los jugadores.
Robar "de contra": Robar el descarte de otro jugador fuera del propio turno. Conlleva robar
una carta ms, del montn, como penalizacin.
Ronda: Turnos transcurridos desde que le toca al jugador que empez la mano hasta que le
vuelve a tocar de nuevo.
Sucia: La combinacin hecha utilizando algn comodn.
Trboles: Uno de los palos de la baraja inglesa. Su smbolo es un trbol de tres hojas, de
color negro.
Tro: Grupo de tres o ms cartas con igual nmero o ndice.
Corazones (juego)
Para otros usos de este trmino, vase Corazones.
Corazones es un juego de cartas cuyo objetivo es acabar la partida con el mnimo de puntos
posibles. Es una evolucin del original "Dama de Picas" francs. El juego estndar se realiza
con una baraja francesa y cuatro jugadores. Se ha popularizado mucho a partir de su inclusin
en el sistema operativo Windows.
ndice
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2 Las manos
3 Cartas negativas
4 Enlaces externos
Las manos[editar]
El que comienza la ronda tira una carta en medio de la mesa. Los otros tienen que seguir con
el mismo palo. Gana la mano quien haya sacado la carta ms alta, para efectos de este juego
el As (A) de cada palo representa la carta ms alta. El ganador de la mano es el que comienza
la siguiente ronda.
Si no se tienen cartas del palo escogido se puede tirar cualquier otra, teniendo en cuenta que
las cartas negativas (las que valen puntos) no se pueden tirar en la primera mano. Algunas
variantes normativas dicen que no se puede iniciar una mano tirando un carta del palo
corazn hasta que alguien est sucio, o sea, que tenga ya cartas de corazones. Sin
embargo, se puede lanzar una carta del palo corazn cuando se posee el turno para lanzar y
ya no se poseen cartas de otros palos, o bien, cuando otro jugador lanz alguna carta de cuyo
palo no haya ms cartas para lanzar; esto es vlido desde la segunda mano en adelante.
Las cuatro cartas de una mano se van apilando boca abajo en forma de pila. Solo se puede
consultar la ltima mano para contar y planificar la estrategia. Las cartas negativas se ponen
delante del jugador que se las ha llevado y a la vista.
La partida la gana el jugador con menos puntos. El juego se acaba cuando algn jugador (el
perdedor) llegue o supere los cien puntos.
Cartas negativas[editar]
Las cartas negativas son todas las del palo corazones () y la Q de picas (), tambin
llamada dama negra o reina negra. Cada carta negativa hace que el jugador sume puntos.
Cada corazn suma 1 punto, y la Q de picas, suma 13 puntos.
Si se suman todos los puntos posibles (quedndote con todos los corazones ms la dama
negra) se gana automticamente la mano, sumando el resto de los participantes 26 puntos
cada uno . Es lo que se llama bola, tocar el cielo, alcanzar la luna o pleno de dama.
Culo sucio
El culo sucio o poto sucio es un juego de naipes en el que el objetivo es descartarse de
todas los naipes.
ndice
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1 Instrucciones
Instrucciones[editar]
En cada ronda un jugador distinto esconde una carta al azar bajo sus glteos (se supone que
se encuentra sentado y de ah el nombre del juego) sin que nadie la vea (ni siquiera l
mismo). Luego se reparten 12 cartas, de las cuales cada jugador debe formar parejas de
nmeros (por ejemplo: 2 de corazn y 2 de trbol) la pinta da lo mismo, slo el nmero debe
ser igual, eso slo con las 12 cartas que tiene en su mano. Despus, cada jugador debe sacar
una carta del mazo (o pozo) por turno y con esas cartas se siguen formando las parejas. Una
vez que se acaban las cartas del pozo, entre los jugadores deben quitarse una carta por turno
(sin que las vea el oponente, o sea el que est sacando la carta) y as seguir formando
parejas. El jugador que se queda sin poder hacer la ltima pareja (porque esa es la carta que
se ha escondido) es el culo sucio, y los dems jugadores debern darle un puntapi en las
nalgas.[cita requerida]
Cuarenta (juego)
(Redirigido desde Juego de Cuarenta)
Cuarenta Es un juego de naipes de Ecuador. Se juega entre dos parejas o entre dos
jugadores. Cuando se juega en parejas, cada uno de los jugadores se sienta frente a su
compaero de equipo. Si juegan slo dos personas, estas se sientan frente a frente.
Para jugar cuarenta se utiliza un naipe ingls de 52 cartas, se separa todas las cartas 8, 9 y 10
(llamados 'perros' o 'malillas'), que sirven para llevar la cuenta de los puntos, y se juega slo
con las 40 restantes.
ndice
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1 Objetivo
3.1 El juez
5 Vase tambin
6 Enlaces externos
Objetivo[editar]
El objetivo del cuarenta es obtener 40 puntos para ganar la partida.
Existen dos modalidades de juego. Jugar "a la chica" significa que el equipo que primero
complete 40 puntos durante las rondas iniciales gana la mesa, es decir, el juego. La modalidad
de jugar "a la grande" es aquella en que se juegan tres chicas. En este caso, el equipo que
gane dos de las tres "chicas" gana la mesa.
En el caso de los campeonatos se indicar la modalidad de juego al dar inicio el evento.
Es lgico que se repartan las cartas dos veces en cada mano o partida, ya que la primera vez
se reparten 20 cartas (5 cada jugador) y la segunda vez las 20 restantes.
En el caso de un juego entre dos personas una mano permitir que se repartan 4 veces las
cartas (cada vez 10 cartas para dos jugadores).
Cuando un equipo ha ganado dos partidas o tres, segn la manera de jugar escogida, se dice
que ha ganado la mesa. Una mesa tambin puede ganarse en una sola partida si un equipo (o
jugador) consigue hacer 40 puntos y el equipo adversario ha conseguido menos de 10 puntos,
en este caso se dice que los miembros del equipo perdedor se quedaron zapateros. En caso
de que el perdedor tenga menos de dos puntos, queda talabartero; en algunos campeonatos,
estos jugadores quedan eliminados y no tienen opcin de jugar nuevas partidas.
Esta mecnica implica que el juego es un ejercicio mental triple: matemtica, memoria y
estrategia.
Matemtica, porque el jugador debe calcular las cartas que estn en la mesa, para saber si
es mejor lanzar cierta carta u otra, para poder levantar ms cartas. Tambin debe tener en
mente las diferentes opciones de suma de cartas que estn en la mesa, para escoger cul
carta lanzar. Se utiliza la aritmtica para estimar el nmero de cartas que faltan por lanzarse y
los puntos acumulados en el equipo propio y en el rival.
Memoria, porque el jugador debe recordar qu cartas ya fueron lanzadas, para evitar la
probabilidad de que le caigan a uno. Debe recordarse qu cartas no fueron levantadas por el
rival, pues eso revela las cartas que el rival no tiene. Se debe recordar las cartas lanzadas por
los dems jugadores para saber que tiene un compaero de equipo para socorrerlo, en caso
necesario.
Estrategia, pues se debe elegir qu carta lanzar para levantar una (o ms) carta en la mesa
o, en caso de no poder levantar, al menos evitar lanzar una carta que sirva al rival
para levantar. Es importante jugar de manera coordinada con el compaero de equipo,
aunque no se puede realizar ningn aviso de qu cartas se tienen. Algunos consideran
correcto hacerse alguna referencia gestual o en cdigo, pero en otros casos esta posibilidad
es sancionada como trampa. La estrategia obliga a percibir los criterios del compaero al
lanzar las cartas para presumir las cartas que tiene el compaero.
Como regla importante, los jugadores que forman una pareja no se pueden comunicar
verbalmente durante cada ronda, no pueden hacer seas ni recomendaciones a su
compaero de que cartas alzar, el no respeto de esta regla puede ser causa de nulidad de la
ronda. Se acepta el uso de los dichos del cuarenta incluidos al final de este documento y otros
que sean de uso popular.
Formas de acumular puntos[editar]
Como se dijo en la introduccin, el objetivo del juego es ganar 40 puntos como mnimo, para
este efecto hay diversas maneras de ganar puntos:
Cada.- Cuando se cae, es decir, cuando se levanta la carta que acab de lanzar a la mesa el
jugador anterior, se gana dos puntos.
Limpia.- Cuando se levanta todas las cartas que estn en la mesa, se la ha limpiado. Gana
dos puntos.
Cada y limpia.- cuando se levanta y se deja sin cartas en la mesa, gana cuatro puntos
Ronda, esttica o 'por guapo'.- Se gana dos puntos cuando, al momento de la reparticin de
cartas, un jugador recibe tres cartas del mismo nmero. Esto se llama dos de ronda o una
variacin es dos por guapo (que significa agraciado, elegante, simptico en Ecuador). Pero no
hay relacin entre la regla "dos por guapo" con la imagen fsica de algn jugador. La regla
"dos por guapo" premia al jugador por la suerte de recibir cartas repetidas, pero a la vez es
una especie de compensacin pues con tres cartas repetidas ser poco probable que el
jugador pueda caer al rival. Tambin sirve como aviso a los otros jugadores de que hay
alguien con tres cartas iguales, esta informacin es valiosa para saber qu cartas puede o no
levantar el as-llamado guapo.
Si la pareja tiene acumulados ya 30 puntos o ms no puede reclamar los dos puntos por
ronda. Una variante del juego permite hacerlo hasta los 36 puntos.
Si un jugador cae en la ronda al guapo se lleva cuatro puntos, es decir el doble de lo que vale
la cada. La cada en ronda" en otras variantes vale 10 puntos y la cada con ronda, es decir,
la cada del guapo con una de sus cartas de la ronda, significa 10 o 16 puntos.
Mesa, doble ronda, flor, pquer.- Se considera Mesa cuando el jugador tiene cuatro cartas
del mismo nmero. Cuando el juego es por diversin, esta suerte es premiada con la victoria
absoluta del equipo que la posea sin importar el nmero de puntos que tenga cada uno. En el
caso de campeonatos, tener cuatro cartas del mismo nmero le permite al jugador sumar
cuatro puntos a lo acumulado por l y su pareja.
Cartas mal dadas o mal alzadas.- Cuando un jugador comete un error en el procedimiento
del juego, hay una bonificacin para el equipo rival. Se castigan los siguientes errores:
- Lanzar la carta fuera de turno, penalizado con dos puntos.
- Repartir ms o menos de cinco cartas por jugador, penalizado con 10 puntos y "pasa la
mano", eso quiere decir que la reparticin de cartas pasa al siguiente jugador a su derecha.
- Levantar una carta de modo equivocado, sin que los pares de cartas correspondan o haya
un error en la suma de los valores de las cartas, lo que es penalizado con 10 puntos.
- En el caso de que el jugador que baraja y reparte no permita que el jugador del equipo
contrario corte o parta las cartas, el equipo rival puede exigir al juez durante la ronda que se
vuelva a barajar y se retiren los puntos obtenidos en la ronda no cortada, se vuelve a jugar la
ronda permitiendo al equipo rival cortar. Una variante es que el rival del que tiene
la mano advierta que no le permitieron cortar, lo que se castiga con el paso de la mano.
El juez otorgar el puntaje de las bonificaciones al momento de solicitarlas por cada jugador y
verificar su validez.
Cartn.- El nmero de barajas o cartas levantadas se le llama cartn. El cartn da puntos a
partir de la carta 20. Es decir, si el cartn se compone de 19 cartas o menos, no recibe ningn
punto. Si tiene 20 cartas, recibe 6 puntos. Cada carta ms, tiene un punto extra: 21 cartas es 7
puntos, 22 cartas es 8 puntos, etc. En caso de haber un nmero impar de cartas en el cartn,
los puntos se redondean al nmero par siguiente: 23 cartas son 9 puntos "que me dan 10",
etc.; si un equipo logra ms de 30 cartas o el equivalente a 16 se considera que gan la
partida. La lgica de comenzar a bonificar a partir de la carta 20 es hacer que slo un equipo
gane en cada partida, pues hay 40 cartas en el juego. Al finalizar una partida, sin embargo, no
necesariamente las 40 cartas estn en manos de los dos equipos, pues es posible que haya
quedado alguna -o algunas- cartas en la mesa, que no pudieron ser levantadas.
Pasados los treinta puntos un equipo ya no tiene derecho a sumar puntos por cartn. Las
variantes son que no pueda sumar luego de los 34 o 36 puntos. En ningn caso puede sumar
cuando tiene 38.
Dos por dar.- Cuando al final de la partida ninguno de los equipos totaliza ms de 20 cartas,
si el nmero de cartas del equipo del dueo de la mano es superior al de su equipo rival, el
equipo del dueo de la mano gana dos puntos y se le llama dos por dar. Igualmente, si al
contabilizar el nmero de cartas el equipo del dueo de la mano tiene exactamente 20 cartas,
gana dos puntos de la regla de dos por dar y seis puntos por sus 20 cartas.
Despus de totalizar los puntos, si ningn equipo hizo 40 puntos, se inicia una nueva partida
o mano, ahora a cargo de la siguiente persona a la derecha de quien administr la
primera mano. Se repite el procedimiento de barajar las cartas, dar oportunidad al jugador de
la izquierda para que haga un ajuste a las cartas barajadas y repartir cinco cartas a cada
jugador. Cada jugador lanza cartas en sentido anti-horario hasta terminar la mano.
"38 que no juega"[editar]
Si durante la partida un equipo llega a 38 puntos, hay una nueva regla que hace ms
interesante al juego: el equipo que llega a 38 puntos ya no puede hacer valer su bonificacin
por cartn, ni puede recibir puntos por limpia o cada y limpia , ni por ronda, sino que debe,
necesariamente, hacer una cada al rival para llegar a 40 puntos.
El objetivo de la regla '38 que no juega' es garantizar la emocin en el final de la mano y dar
una oportunidad para que el equipo que tiene menos puntaje alcance y hasta pueda superar al
equipo lder.
El juez[editar]
No es necesario, pero puede haber un juez controlando el desarrollo del juego. El juez se
limita a entregar los puntos (en forma de cartas tantos o perros) cuando ha ocurrido alguno de
los eventos que significan puntos. De manera secundaria, el juez suele resolver, en ltima
instancia, las controversias que surjan durante el juego en lo referente a errores u otras
diferencias de opinin.
En caso de juego de cuarenta dentro de campeonatos, la decisin del juez puede ser revisada
por el comit organizador del evento.
Platillo.- Es casi igual al "zapatero" pero ms utilizado en la Costa, y "se cobra platillo" cuando
el equipo o individuo perdedor no logra hacer ni un solo punto, o sea 0, se suele cobrar el
triple de la apuesta.
"Herido viene.-" cuando la persona a la que le toca, duda de que carta debe lanzar a la mesa.
"Acustate.-" Cuando estn en "38 que no juega" y un jugador sabe que al rival del equipo con
menor puntaje, que le antecede en el juego, solo le quedan cartas que l tambin tiene, para
ganar la partida.
"Haz con mi Q lo que quieras.-" Expresin burlona para retar al rival a que caiga cuando
alguien bota una Q.
"Juanito a la cancha.-" Cuando el jugador bota una J, debido a que Juan es un nombre muy
comn en el Ecuador.
"Que arepas.-" Cuando un jugador comete una jugada muy obvia.
"As con mi Q lo que quieras.-" a ver si se atreve a caerle a la Q, a sabiendas de que no hay
mas Qs.
"taita y mama se fue a misa, taita y mama han de volver, cuando vuelvan taita y mama yo ya
cuento 16, 17, 18, 19, 6 ,7... que me dan 8.-" Cuando se cuenta la cantidad de naipes que un
equipo recoge de un juego completo (40 naipes repartidos y jugados)
Durak
Este artculo o seccin posee referencias, pero necesita ms para complementar
su verificabilidad.
Puedes colaborar agregando referencias a fuentes fiables como se indica aqu. El material sin
fuentes fiables podra ser cuestionado y eliminado.
Origen
Rusia
Jugadores
Preparacin
1 min
Duracin
15-30 mnts
Complejidad
Fcil
Nmero de cartas 36
Baraja
estndar inglesa
Sentido
horario
Jerarqua de
A-K-Q-J-10-9-8-7-6
cartas
Estrategia
media
Azar
alto
Habilidades
la mesa y se convierte en el nuevo atacante, si pierde no pudiendo contribuir con una carta
, el turno de ataque pasa al siguiente jugador a su izquierda y las cartas de encima de la
mesa las incorpora a su mano.
Existen mltiples variantes mnimas o algunas que hacen que el juego se considere diferente
al original durak por lo que el juego cambia de nombre. Ambas se explican al final de artculo.
ndice
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1 Historia
2 Reglas generales
2.1 Tipo de baraja y prelacin de las cartas
3 El juego
o
3.1 Inicio
3.2.1 Ataque
3.2.2 Defensa
4 Variantes
4.1 Comunes
4.2 Especficas
5 Referencias
6 Enlaces externos
Historia[editar]
El Mus forma parte de una familia de juegos de naipes, la diferencia con el juego Durak es que
descartarse no es sinnimo de ganar.
Forma parte de una familia de juegos de bazas Svoyi koziri (Rusia), Musta
maija (Finlandia), Bridge, Mus (Espaa), Pinochle (Francia), subclaseataque-defensa, que
comprende entre otras variantes; Durek platkowy (Dure pitkowy-Tonto con cinco cartas)
en Polonia, Perevodnoy durak( -Tonto transferible), Podkidnoy
durak ( -Chasquido). Cuando en Rusia se nombra el
juego Durak normalmente se hace referencia a este ltimo[cita requerida] por lo que las reglas
generales hacen referencia a este juego. Las variantes se aadirn al final.
Reglas generales[editar]
Tipo de baraja y prelacin de las cartas[editar]
Para el juego se utiliza una baraja de cincuenta y dos cartas estndar inglesa sin comodn
al que se le han retirado previamente las cartas del dos al cinco con lo que solo queda un
mazo total de treinta y seis cartas.
La prelacin de las cartas, esto es, el valor por el que se rige el mazo es de mayor a menor:
as (1)-rey (K)-reina (Q)-sota (J)-10-9-8-7-6. La carta de mayor valor es el as, y luego el valor
va de mayor a menor desde la K hasta el 6. Por lo que los valores de las cartas, en orden de
menor a mayor es: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A 5, 6, 7, 8, [9], 10, 11, 12, 1 si se usa una baraja
de naipes espaoles.
Debido al hecho de que las barajas varan en tipo y nmero de cartas en pases diferentes se
pueden adaptar para jugar con una baraja diferente a la inglesa.
Baraja de cartas francesa: se retiran de la baraja las cartas del dos al cinco antes del
juego as como el Chevalier(Caballero) ya que la baraja estndar inglesa, con la que se
juega tpicamente, no lleva esa carta. Con lo que quedara una baraja cuyas figuras son
as-roi-reine-valet as-rey-reina-sota;
baraja de naipes espaola: se retiran de la baraja las cartas del dos al cuatro, esto en
el caso de que fuera una baraja de cuarenta y ocho cartas con nueve usada en algunos
juegos pero como en la baraja espaola a veces no se incluye ya que no todos los
juegos lo utilizan, una posible solucin es retirar solo los dos en el caso de que sea una
baraja sin nueve con lo que quedara una baraja total de treinta y seis cartas (40-[1x4]
un dos de cada palo, es decir, cuatro 40-4=36).
El juego[editar]
Inicio[editar]
Se mezcla el mazo por un dador, elegido aleatoriamente en la primera mano, y se reparte a
cada jugador seis cartas. Si habiendo recibido las seis cartas, un jugador tiene todas sus
cartas rojas, negras o cinco cartas del mismo palo, el juego se abandona y las cartas se
vuelven a mezclar y repartir. La carta superior que queda en el mazo se muestra y se coloca
boca arriba debajo del mazo en un ngulo de 90 para que se vea el nmero y el palo. El
palo de dicha carta determina el triunfo, aunque ahora la carta es parte del mazo, y es la
ltima carta en ser levantada.
Colocacin del triunfo en el juegoDurak adems de la carta ms baja del triunfo a su lado esta puede
cambiarse en cualquier momento por el triunfo que est bajo el mazo.
Si a alguien le es otorgada por el dador o del mazo la carta de triunfo ms baja el seis en
algunos casos puede intercambiarla por la del triunfo de debajo del mazo antes de lanzarla
al juego y la pondr en su lugar siempre antes de que se agote el mazo. Esto ocurre incluso si
alguien toma el triunfo del mazo al agotarlo, siempre y cuando la siguiente ronda despus de
agotado el mazo no haya empezado.[cita requerida]
El jugador que tenga la menor carta de triunfo en su mano es el primer jugador en atacar y por
lo tanto inicia el juego. Una baraja de treinta y seis cartas limita el nmero de jugadores a seis,
aunque no es ptimo, ya que le da una ventaja considerable al jugador que ataca primero, y
una desventaja considerable al primer jugador que defiende. No en vano, existen algunas
variaciones que permiten el uso de ms de una baraja o simplemente jugar con toda la baraja
sin retirar ningn nmero.
Durante el juego[editar]
El jugador que empieza es el primer atacante. El jugador a la izquierda del atacante es
siempre el defensor. Si el ataque es exitoso ver abajo, el defensor pierde su turno, y el
atacante pasa a ser el jugador a la izquierda del defensor. Si el ataque falla, el defensor pasa
a ser el nuevo atacante.
Ataque[editar]
El atacante el que posee la carta de triunfo ms baja comienza su turno jugando una
carta boca arriba en la mesa como carta atacante. El jugador a su izquierda es el defensor y
debe defenderse inmediatamente en respuesta del ataque inicial, si el ataque es defendido
por una carta mayor del mismo palo o del triunfo de cualquier rango el jugador sigue
atacando y jugando ms cartas. La nica condicin para ello es que el nmero de la carta
debe coincidir con uno de los ya jugados. Por ejemplo; si un jugador atacante juega un seis
que es defendido por un ocho el atacante puede volver a usar su turno para jugar otra carta
contra el mismo jugador pero solo si el nmero es seis u ocho. Si no es el caso, el atacante
tiene que pasar con lo que el ataque pasara al siguiente jugador atacante a su izquierda
despus del defensor. Se repite la misma secuencia hasta que haya atacado o pasado el
ltimo jugador antes del primer atacante y durante todos los turnos.
Defensa[editar]
El defensor intenta defenderse de las cartas atacantes jugando cartas de su mano. Debe jugar
una carta por cada carta atacante colocndola superpuesta a la carta atacante a la que
defiende de manera que puedan verse ambos nmeros para que los jugadores puedan darse
cuenta de cul carta defiende a cul. Las cartas atacantes que no sean de triunfo pueden ser
defendidas por:
1. una carta de mayor valor del mismo palo;
2. cualquier carta de triunfo;
3. las cartas de triunfo solo pueden ser defendidas por una carta de triunfo de mayor
valor.
Una partida de dos jugadores en la que se ha utilizado un palo de triunfo para defender. La defensa
tiene ahora el turno y puede decidir pasar y tomar las cartas de encima de la mesa o bien seguir
defendiendo no es obligatorio denfender si no interesa perder un triunfo, por ejemplo.
Perdedor o durak[editar]
En esta partida participan tres jugadores. El atacante siempre ataca al de su izquierda. En esta ocasin
ambos tienen seis cartas, indicativo de que han fallado alguna de sus defensas y han debido tomar las
cartas de encima de la mesa.
Variantes[editar]
En primer lugar se describen las variantes que pueden agregarse a todos los juegos nmero
de jugadores o modificaciones mnimas, llamadas comunes, y en segundo lugar las
variantes que modifican el sistema de juego con lo que en este caso el juego lleva otro
nombre, especficas.
Comunes[editar]
Juego en equipos[editar]
Con cuatro dos contra dos o seis dos contra dos contra dos, o tres contra tres, es
posible jugar en equipos. Los miembros de cada equipo se sientan en lados opuestos de la
mesa cuando hay dos jugadores por equipo, o alternados cuando hay tres. Los
miembros de cada equipo no pueden agregar cartas para ayudar en la defensa de un
compaero, pero pueden concentrarse en agregar muchas cartas a los ataques contra otro
equipo.
Palo del triunfo del dador[editar]
En esta modificacin el palo del triunfo se decide por la ltima carta recibida por el que
reparte, el durak.2 Por lo tanto no se levanta ninguna otra carta despus de que todos los
jugadores tengan sus seis cartas para iniciar el juego.
Baraja completa. Siete cartas[editar]
Entre principiantes o cinco o seis jugadores se suele utilizar la baraja al completo. 3 Cuando
existe alguno de los dos ltimos casos algunos jugadores prefieren repartir siete cartas. 1
Tonto con charreteras[editar]
Si la ltima carta en ser jugada por el ltimo atacante del juego es un seis la carta de menor
valor en el Durak y el defensor no puede defender con xito, este es llamado el durak s
pogonom ( ) (un tonto con charreteras), y el seis puede ser golpeado contra
el hombro del perdedor. Este final es an ms insultante que declarar al perdedor durak, ya
que el jugador debe mantener dicha carta de bajo valor en su mano hasta la parte final del
juego demostrando mayor habilidad. Si el atacante juega dos seis, esto indica una ocasin
ms jovial de charreteras en ambos hombros.
Especficas[editar]
Perevodnoy durak ()[editar]
En la variante Perevodnoy () el defensor puede elegir entre defender el ataque o
pasarlo al siguiente jugador a su izquierda. En este caso, el defensor solo puede pasar el
ataque si tiene en su mano una carta del mismo valor que la/s carta/s atacante/s. Para
hacerlo, debe agregar su carta a la/s atacante/s. El defensor pasa a ser entonces el nuevo
atacante, y el jugador a su izquierda el nuevo defensor, y debe defenderse de todas las cartas
atacantes. El nuevo defensor entonces debe decidir si defender el ataque o pasarlo.
Si la persona a la izquierda del jugador el nuevo defensor tiene menos cartas en su mano
que las que habr en la mesa al pasar el ataque, entonces no est permitido pasar el ataque,
y deber defenderlo el defensor original. En juegos de cuatro o menos jugadores, es posible
que el ataque sea pasado por toda la ronda de jugadores, y termine siendo el atacante original
el que debe defenderse de su ataque ms las cartas agregadas al ser pasado.
Una variante permite al defensor que tiene en su mano a la carta de triunfo del mismo valor
que la carta atacante mostrar dicha carta para pasar el ataque al siguiente jugador, sin tener
que agregar su carta al ataque. En un juego con 4 jugadores o menos, es posible que el
ataque sea pasado por toda la ronda de jugadores hasta llegar al jugador que tiene la carta de
triunfo. Sin embargo, mostrar la carta para pasar el ataque solo est permitido una vez, por lo
que el jugador podr pasar el ataque, pero solo agregando la carta de triunfo al ataque.
Variante polaca: Durek platkowy[editar]
En Polonia se juega a Durek platkowy (Dure pitkowy) o durak con cinco cartas. La principal
diferencia es que se reparte a cada jugador cinco cartas en lugar de seis y que se utiliza
la baraja completa. Adems se puede atacar con varias cartas a la vez pero el ataque debe
contener parejas de igual nmero cuando sea un nmero par de cartas y una carta extra
adems de las parejas que puede formar un tro con las dems cartas si fuese un nmero
impar de cartas.4
Las dems reglas de durak aplican; defensa sin xito, pasar el turno, etc.
Gin Rummy
Una mano de Gin Rummy. Dos escaleras o secuencias y una combinacin o tro.
Gin rummy (o abreviado como Gin) es un sencillo y popular juego de naipes de origen
estadounidense creado por Elwood T. Baker en 1909. Pueden jugar de dos a cuatro
jugadores, aunque el nmero ideal para una partida es de dos jugadores. El Gin fue creado
con la intencin de ser ms rpido que el estndar rummy, pero no tan espontneo como
el Knock rummy.
ndice
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1 Objetivo
2 Baraja
3 Desarrollo
o
4 Puntuacin
5 Vase tambin
6 Enlaces externos
Objetivo[editar]
El juego consiste en armar combinaciones que, como mnimo, deben estar formadas por tres
cartas iguales (del mismo valor) o por tres cartas consecutivas del mismo palo.
Un grupo son tres o cuatro cartas del mismo valor. Por ejemplo: 7 7 7.
Una escalera es una sucesin consecutiva de tres o ms cartas del mismo palo. Por
ejemplo: 2 3 4 5 6.
No es posible utilizar una nica carta para cumplir los requisitos de ms de una serie. Es decir,
una carta slo puede formar parte de una nica serie.
Baraja[editar]
El Gin se juega con una baraja inglesa de 52 cartas, sin comodines. Cada carta tiene un valor
asociado:
Los ases no pueden utilizarse para formar escaleras con los palos altos. Es decir que la
combinacin A 2 3 es vlida, pero A K Q no lo es.
Desarrollo[editar]
Se reparten diez cartas entre todos los participantes, una por cada uno. Terminado el reparto,
se retira y da vuelta una carta ms de la pila, quedando a la vista de todos los jugadores, y as
comienza la partida.
El siguiente jugador decidir si tomar o no la carta volteada; en caso de hacerlo, deber
reemplazarla por otra carta de su mazo (no podr ser la misma que tom), o sino podr tomar
una carta oculta de la pila. En el caso de que la carta que se haya robado no le interese al
jugador, ste podr colocarla directamente en el montn de descarte.
Cuando un jugador muestra sus cartas termina el juego parcial. Los oponentes tambin deben
ensear sus combinaciones, y si el juego finaliz en knock tienen la posibilidad de colocar las
cartas sin aparear en las combinaciones del jugador que ha abatido (posibilidad que no tiene
el jugador que hizo knock).
Esta posibilidad es slo la de colocar las cartas en las combinaciones expuestas por el
jugador que finaliz, no de aprovechar sus cartas para hacer otras combinaciones. Por
ejemplo, si el jugador que abati tiene una escalera 5 6 7 y su oponente tiene los
pares 6 6 y 7 7, no podr tomar las cartas de la escalera para combinar sus parejas y
formar tros, que seran combinaciones vlidas.
Knock y gin[editar]
El juego nicamente podr acabar cuando un jugador arme una combinacin vlida de cartas.
Hay dos modalidades:
El knock implica cerrar el juego sin haber terminado de ligar las diez cartas de la
mano. Para poder hacerlo, es necesario que la suma de las cartas que quedan sin ligar no
supere los diez puntos.
Puntuacin[editar]
El jugador que hace gin gana el juego parcial y recibe 20 puntos, ms el valor de las cartas sin
combinar de los contrincantes.
En cambio, el jugador que hace knock puede ganar o perder, segn sea el valor de las cartas
que le queden sin combinar y el valor de las cartas sin combinar del contrario. El jugador que
gana el juego se anota la diferencia entre el valor de las cartas de las dos manos. Si gana el
jugador que no hizo knock, recibe adems 10 puntos extras. Este jugador tambin recibe los
10 puntos en caso de empate entre el valor de las cartas de los dos jugadores.
Hokm
Hokm es un juego de Barajas (naipes) en el que se utiliza una baraja francesa, que consta de
52 naipes. El juego es una versin del juego Whist de Origen Persa jugado extensamente
en Irn (Persia) con dos, tres o cuatro jugadores compitiendo entre ellos cuando se juega
entre dos o tres jugadores o bien en dos equipos de 2 cuando se juega a cuatro jugadores.
ndice
[ocultar]
1 Juego y Mecnicas
o
1.1 Vocabulario
1.2 Arreglo
1.6 Juego
1.7 Puntuacin
2 Estrategia
3 Glosario
4 Enlaces externos
Juego y Mecnicas[editar]
Vocabulario[editar]
Arreglo[editar]
Los jugadores se posicionan uno en cada lado de la meza Jugando uno contra
el otro.
Los jugadores se posicionan de manera que no puedan ver las barajas de los
otros y cada jugador juega contra los otros.
En todos los casos los jugadores deben de mantener su mano (Juego) secreto de todos los
dems jugadores, incluyendo su compaero.
Hay diferentes mtodos utilizados para seleccionar al inicio del juego al Hkem as como los
equipos cuando se juega a 4 jugadores.
2. Se entrega una carta a la vez a los jugadores y esto continua hasta que salgan dos
Ases (Ace) el jugador que saco el primer As (Ace) es el Hkem y el segundo As (Ace)
determina su compaero.
Para esta fase del juego las cartas se dan a los jugadores a la vista y son visibles a todos los
dems jugadores.
El repartidor de cartas[editar]
El repartidor de cartas es siempre la persona sentada inmediatamente a la mano izquierda
del Hkem. Este jugador pertenece al otro equipo.
Reparticin de Cartas[editar]
El resto de las cartas se colocan al centro y cada jugador iniciando por el Hkem tomara dos
cartas las cuales podr ver solo una a la vez. La carta debe de ser visible en todo momento
solo por el jugador que la toma si la carta gusta al jugador se la queda y toma otro que
despus de verla debe de sacarse del juego y no debe de tomarse en la mano, y es el tuno
del segundo jugador. Si la primera carta tomada no gusta se puede sacar del juego y entonces
el jugador est obligado a quedarse con su segunda opcin. Esto sigue de manera alterna
hasta que se acabe la pila de barajas.
El Hkem es el que tomara las ltimas 2 cartas y como privilegio especial y nicamente las
ltimas dos cartas puede tomarlas simultneamente y escoger una de las dos cartas para su
mano y sacar la otra del juego. Cada jugador tendr 13 Cartas en su mano
Se debe de eliminar una carta del juego de barajas. Generalmente esta carta
es la 2 de cualquier palo (Corazones / del, Espadas - Picos / pik,
Trebol / gishniz or khj, Diamantes / khesht) ya que jerrquicamente es la carta ms
baja. Se reparten 5 cartas a cada jugador. El Hkem debe de escoger el Hokm con
estas cartas basado en las cartas que tiene (Corazones / del, Espadas - Picos / pik,
Trebol / gishniz or khj, Diamantes / khesht). Una vez escogido el Hokm el repartidor
inicia la reparticin de las cartas de 4 en 4 a los jugadores, hasta terminar todas las
cartas.
Excepto la carta 2 del palo Escogido, no se saca ninguna otra carta del juego.
Cada jugador tendra 17 Cartas en su mano
Los compaeros se sientan cara a cara uno del otro. Se reparten 5 cartas a
cada uno de los 4 jugadores e grupos de 5 cartas. El Hkem debe de escoger
el Hokm con esas cartas basado en las cartas que tiene (Corazones / del, Espadas Picos / pik, Trebol / gishniz or khj, Diamantes / khesht). Una vez escogido el Hokm el
repartidor inicia la reparticin de las cartas de 4 en 4 a los jugadores, hasta terminar
todas las cartas.
Juego[editar]
Jerarqua de cartas
..................................... Rey
..................................... Quina
..................................... 10
..................................... 9
..................................... 8
..................................... 7
..................................... 6
..................................... 5
..................................... 4
..................................... 3
El juego inicia siempre por el Hkem quien tirara una carta del palo de su eleccin. Los
jugadores deben de seguir el palo tirado si es que tienen este palo en su mano. En caso de no
tener el palo tirado por el Hkem varias situaciones son posibles.
El Hkem inicio el juego con cualquier palo excepto el Hokm (Tambin valido durante
el juego para cualquier otro jugador que inicie la mano)
Si los jugadores no tienen el palo que tiro el Hkem pueden tirar cualquier
carta de cualquier palo excepto el Hokm, pero sin importar la jerarqua de la carta
tirada pierden.
Los jugadores que no tienen el palo que tiro el Hkem pueden tirar el Hokm, en
este caso sin importar la jerarqua de las cartas el que tiro el Hokm ganara la mano al
menos que alguien mas tambin sin tener el palo jugado utilice el Hokm para ganar la
mano en este caso la carta del palo del Hokm ms poderoso se lleva la mano.
Nota: La eleccin de la accin esta totalmente en mano de los jugadores y pueden hacer
cualquiera de estas dos acciones.
El Hkem inicia el juego con el palo denominado Hokm para la partida (Tambin valido
durante el juego para cualquier otro jugador que inicie la mano)
En este caso todos los jugadores que no tienen el palo de Hokm sin importar la
carta que tiren pierden la mano.
En todos los casos quien se lleva la mano es el que tiene que iniciar la siguiente mano y las
mismas reglas aplican para el jugador que inicie la segunda, tercera, cuarta.... mano.
Nota: (EL Hkem debe de iniciar la primera mano de la partida, los dems manos dependen
de quien gano la ltima mano, hasta el trmino de la partida.
El ganador de la partida es el jugador o equipo que gane 7 manos (mitad de 13 redondeado)
quien gane la primera partida llegando primero a las 7 manos ganadas ser elHkem para la
siguiente partida.
En caso de juego con 4 jugadores si el equipo del Hkem gano la partida, el seguir siendo
el Hkem en caso de que pierdan la partida la persona inmediata a su derecha se vuelve el
nuevo Hkem y la persona inmediata a su izquierda repartir las cartas.
Puntuacin[editar]
Cuando se es Hkem
El equipo o jugador que gana 7 manos en una partida y los dems jugadores o
equipos no ganaron ninguna partida: 2 puntos
Cuando no se es Hkem
El equipo o jugador que gana 7 manos en una partida y los dems jugadores o
equipos no ganaron ninguna partida: 3 puntos
Como caso especial si un equipo gana 7 manos sin que el otro equipo haya podido hacer
ningn punto y tiene las cartas correctas para poder ganar otras 6 manos se declarara
ganador del juego y el juego se parara.
El juego termina cuando un jugador o bien un equipo logra ganar 7 puntos (Partidas)
Estrategia[editar]
La estrategia del Juego aun cuando el juego es individual (2 o 3 jugadores) consiste en llegar
a 7 puntos antes que los rivales, pero cuidado a pesar de que un jugador tenga en su mano
cartas altas (A a 9) esto puede significar no poder ganar el juego. Se requiere de mucha
astucia y atencin al juego para poder adivinar lo que tienen en su mano los dems jugadores,
hay mucha informacin escondida en el juego ya que solo un jugador tiene la oportunidad de
escoger el Hokm y todos los dems deben se seguirlo. Aun cuando se es Hkem ya que el
juego se escoge con solo 5 cartas y an se tiene que recibir el resto de la mano, se puede
perder.
Es importante sobre todo en juego entre equipos, el crear un modo de comunicacin con la
pareja sin que esta sea hablado o con seas ya que ambos son prohibidos durante el juego.
Un equipo funcionaria muy bien solo si los dos jugadores ponen mucha atencin al juego y
conocen los modos del juego de su equipo as como los contrarios.
En Irn (Persia) este juego es muy popular en especial entre gente mayor.
Glosario[editar]
Kot:
Ganar una mano sin que los adversarios puedan hacer puntos, esto es llamado Kot y vale 2
puntos.
Hkem Koti:
Esto es cuando el Hkem pierde la partida sin poder ganar siquiera una mano (Lo que
generalmente es muy difcil) es llamado Hkem Koti y vale 3 puntos.
Hokm Lzem:
Es el hecho de que un jugador que inicia la mano tire un Hokm esto significa que todos los
dems jugadores estn obligados a tirar una carta del mismo palo que el Hokm. Recuerde que
en caso de no tener el palo se puede tirar cualquier carta que perdera sin importar su rango.
Boridan:
Literalmente quiere decir 'Cortar' para ganar un punto cuando no se tiene el palo que se est
jugando se podra tirar un Hokm para cortar lo que tiro el otro jugador. Sin importar el rango
del Hokm tirado esta gana al menos que sea superado por otro jugador con un Hokm de rango
ms alto.
Rad Kardan:
Literalmente quiere decir 'Dejar pasar' para no ganar un punto cuando no se tiene el palo que
se est jugando se podra tirar cualquier otra carta para dejar pasar lo que tiro el otro jugador.
Recuerde que sin importar el rango de la carta tirada pierde y es un punto para los oponentes,
esto generalmente se utiliza cuando se est muy seguro que el otro miembro del equipo lo
pueda ganar o cortar.
Pyin madan:
Literalmente quiere decir 'Tirar bajo'. Cuando se juega con una carta baja es porque se calcula
que el otro miembro del equipo tiene carta alta del mismo palo y puede ganar la mano.
Bl madan:
Literalmente quiere decir 'Tirar alto'. Es prcticamente lo contrario de 'Tirar bajo', pero tambin
sirve al hecho de obligar a los dems jugadores de tratar de ganar la mano utilizando sus
cartas altas
Rafeh Koti:
Cuando un jugador sabe que su mano es muy mala y corre el peligro de sufrir un Kot, trata de
hacer un punto al menos, esto es llamado Rafeh Koti lo que literalmente significaevitar el Kot.
En algunos casos cuando un jugador dice esto y si puede ganar una mano y todos los dems
jugadores estn de acuerdo se da por terminado la mano, dando un punto a los vencedores
(Esto es de cierta manera rendirse y agilizar el juego)
Ocho loco
(Redirigido desde Ocho Loco)
Ocho Loco, u Ochos Locos, es un juego de naipes entre dos o ms jugadores. El juego
consiste en deshacerse de las ocho cartas que se recibe al comenzar el juego. Se usa
la baraja inglesa o francesa para este juego.
ndice
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2 Cartas especiales
3 Penalidades o multas
4 Trampas
5 Bibliografa
Cartas especiales[editar]
Las cartas especiales suelen variar; Esto depende de los jugadores si deciden hacer sus
propias funciones para las cartas, en algunos casos no se usa Joker o Comodn. Las
funciones de las cartas ms comunes son las siguientes:
7 : Canta silencio, si alguna persona habla cuando esta carta esta en juego comer
una carta por cada frase que diga. (Solo FRASES no palabras, ni ruidos, etc).
10 : Cambia la direccin del juego. (Si se venia jugando hacia la derecha ahora iremos
hacia la izquierda; Cada que se use cambiara la direccin).
J : Se debe acompaar con otra carta de la misma pinta, palo o figura. (Si no tienes
para acompaarla debes recibir una carta del mazo de cartas boca abajo).
Nota: El jugador que recibe cartas del mazo bocabajo por la letra A, por el nmero 2 o el Joker
o Comodn automticamente pierde su turno y debe seguir el jugador siguiente. Cuando el
acumulado ya lo halla recibido alguien, el jugador que sigue debe colocar una carta de la
misma pinta o figura en que qued el juego, ya no ser necesario responder con un A, con un
2 o con Joker o Comodn.
Penalidades o multas[editar]
Es la forma de pagar los descuidos del juego, esto ocurre cuando un jugador se equivoca en
el juego, y debe recibir cartas del mazo como multa o penalidad por no estar atento. Los
siguientes son los motivos de penalidad o multa y todos son de una carta:
Cuando un jugador tenga solo una carta, en su turno deber decir ltima carta, voy por
una o carta final.
Trampas[editar]
El juego presenta trampas que lo hacen muy bueno, ms fcil para unos pero difcil para otros.
Si algn jugador tiene en su turno una carta del mismo nmero o letra 3 o ms veces
los puede lanzar al mismo tiempo en forma de terna. (Pero debe ser de el mismo nmero,
letra, pinta o figura de la carta que lanzo el anterior jugador)
Si algn jugador tiene en su turno cartas como por decir 2,3,4 y si son de la misma
pinta o figura, se pueden lanzar juntas en forma de escalera. (Deben ser 3 o ms cartas y
coincidir con la carta que lanzo el anterior jugador)
Si el mazo de cartas para robar se acaba, se cogen las cartas ya botadas, excepto la
ltima, se mezclan y se colocan nuevamente bocabajo para seguir robando. (Si esto pasa
ms de 4 veces y nadie ha ganado se declara ganador al que tenga menos cartas)
Pasur
Pasur es un juego de cartas de origen Persa (Iran). Jugado ampliamente en Irn (la
antigua Persia), Es similar al juego Italiano Casino y al juego Egipcio Basra. Pasur tambin se
conoce con los nombres de Chahr Barg (4 cartas), Haft Khj (7 treboles) o Haft Va Chahr
(7y4), Yzdah (7+4=11).
ndice
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1 Preliminares
2 Desarrollo
o
2.1 Juego
3 Cartas ganadoras
4 Puntuacin
5 SUR
7 Enlaces externos
Preliminares[editar]
Se juega con un juego de barajas con 52 cartas y 2,3 o 4 jugadores, quienes por turno son los
que reparten las cartas. El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de puntos ganando
ciertas cartas.
Desarrollo[editar]
Se reparten 4 cartas puestas boca abajo a cada jugador y 4 a la vista en el centro de la mesa.
Si alguna de las cartas puestas boca arriba en la mesa es un "Jack" (Jota), se retira y se pone
en medio de las cartas a ser repartidas posteriormente y se reemplaza con la inmediata a
repartir, si en la mesa hay ms de un 'Jack" (Jota) o si vuelve a salir otro "Jack" (Jota) el
repartidor recoge todas las cartas y vuelve a repartir, barajndolas antes.
Juego[editar]
Empieza el juego la persona sentada a la izquierda del repartidor (En juegos de ms de dos
personas) y pasa por todos los jugadores que tiraran una carta cada uno hasta que se queden
sin cartas en la mano. Con cada carta que se tira se juega de una de las dos maneras
siguientes:
El juego continua hasta que todos los jugadores hayan tirado las 4 cartas que recibieron. Una
vez terminada la primera mano el repartidor reparte otras 4 cartas a cada jugador hasta que el
mazo se termine.
Al tirar una carta que, con uno o ms cartas de la mesa, suma 11 puntos, el jugador que tira la
carta debe recoger obligatoriamente las cartas. Si por alguna razn el jugador no quisiera
llevarse las cartas de la mesa debe tirar una carta que no pueda sumar 11.
Para ver lo que se puede ganar con Reyes, Reinas y "Jack" (Jota) ver la seccin de Cartas
ganadoras.
Cartas ganadoras[editar]
Las cartas de la mesa se pueden obtener (Ganar) de la siguiente manera:
4. El "Jack" (Jota) es la nica carta que se puede llevar a todas las cartas que estn en
la mesa excepto Reyes y Quinas.
5. Cuando un jugador solo tiene una carta en la ltima mano (Cuando ya no hay mas
cartas que repartir) todas las cartas en la mesa son llevadas por el ltimo jugador que fue
capaz de recoger un Rey con Rey o Quina con Quina o bien una suma de 11.
Si al trmino de una mano antes de agotar la baraja, la ltima carta a ser tirada es un "Jack"
(Jota) y la mesa esta vaca o bien solo hay Reyes o Quinas el jugador est obligado a tirar su
carta y se quedara ah hasta que llegue el siguiente "Jack" (Jota) o bien llegue el final de la
mano.
Puntuacin[editar]
Los jugadores mantienen las cartas recogidas (Ganadas) boca abajo en una pila en frente de
ellos. El objetivo del juego es recolectar el mayor nmero de puntos, que son contados por los
jugadores una vez que se termina la partida (Cuando ya no hay cartas para repartir). La
puntuacin es como sigue:
El 10 de Diamantes: 3 Puntos
En total hay 20 puntos disponibles en cada ronda, mas la cantidad de "SUR"s (Ver explicacin
abajo) que se hayan obtenido. En caso de que se est jugando entre 3 o 4 Jugadores y hay
un empate entre dos o ms jugadores en el numero de trboles recogidos nadie se lleva los 7
puntos y el total se baja a 13 puntos disponibles en lugar de 20.
SUR[editar]
Un "SUR" sucede cuando un jugador recoge todas las cartas de la mesa (La mesa queda
vaco), Pero hay dos excepciones:
1. Cuando el Jugador que recogi todas las cartas lo hace con un "Jack" (Joto) - Esto
no seria considerado como un "SUR"
3. Un "SUR" vale cero puntos para los jugadores que ya tiene acumulado de ms de
50 puntos en varias partidas
Nota: Es imposible de hacer un "SUR" cuando en la mesa hay ms de 8 cartas o bien hay
algn Rey o Quina en combinacin con cualquier otra carta en la meza.
Cuando un jugador hace un "SUR" deja una de las cartas recogidas en el "SUR" boca arriba a
lado de su pila de cartas recogidas para llevar la cuenta de sus "SUR"s.
Para finalizar el juego cada vez que todas las cartas son repartidas y los puntos contados,
estas se revuelven de nuevo y se pasan al siguiente jugador (A la izquierda del ltimo
repartidor) para ser repartidas y una nueva ronda inicia. El juego se repite hasta que alguien
llegue a sumar 62 puntos o ms. Si hay un empate el juego continua hasta que se logre un
desempate.
Pinculo (juego)
(Redirigido desde Pinacle)
1 Reglas
o
1.3 Desarrollo
1.3.1 Encarte
1.3.2 Despliegue
1.3.3 Descarte
1.4 Recuento
1.4.1 Premios
Reglas[editar]
Fin del juego parcial[editar]
Se produce cuando uno de los jugadores se desprende de todas sus cartas antes que los
dems.
Fin de la partida[editar]
Tiene lugar cuando una de las parejas alcanza los 1500 puntos.
Desarrollo[editar]
Se reparten 11 cartas a cada jugador de una en una. Al acabar el reparto, se toma la siguiente
carta del mazo y se coloca boca arriba siendo la primera carta de la pila de descartes. Si el
jugador que cort lo hizo de forma exacta para el reparto de las 44 cartas ms la primera carta
de la pila, la pareja recibe un premio de 50 puntos. De la misma forma, si un jugador recibe
sus 11 cartas del mismo color del reverso (cuando se juega con dos barajas de reverso
diferente), obtiene 200 puntos.
El desarrollo es muy similar al de otros juegos del mismo tipo: encarte, despliegue y descarte.
Encarte[editar]
El jugador puede coger una carta del mazo o todas las de la pila de descartes.
Despliegue[editar]
Existen dos tipos de combinaciones posibles, series de cartas iguales y escaleras de color.
Para poder desplegar combinaciones nuevas hay que juntar como mnimo tres cartas en la
combinacin. Se puede igualmente desplegar cualquier nmero de cartas sobre
combinaciones ya expuestas anteriormente por el jugador o por su compaero. Hasta que una
pareja alcance los 750 puntos, no hay mnimo de puntos combinados para poder abrirse por
primera vez, pero a partir de esos 750 puntos, hay que tener ligados al menos 70 puntos para
el primer despliegue de la pareja.
Las series de cartas iguales son, como su nombre indica, grupos de cartas del mismo ndice.
Las series pueden contener el nmero de comodines que se quiera. Cuando se llega a un
grupo de 11 cartas, lo que evidentemente slo es posible mediante la ayuda de comodines, se
hace un Pinculo.
Las escaleras son, como su nombre tambin indica, series de cartas de ndice correlativo pero
del mismo palo. Las escaleras no acaban con al As por abajo ni con la K por arriba. Puede
subirse por encima de la K o bajarse por debajo del As hasta completar la serie (12 cartas).
Las escaleras tambin pueden contener comodines. Los comodines que se encuentran en los
extremos de las escalera pueden rescatarse sustituyndolos posteriormente por la carta que
representan. En este caso el comodn se colocara de nuevo en uno de los dos extremos de la
escalera representando una nueva carta. Las escaleras completadas pueden ser limpias (sin
comodines), semilimpias (si tienen comodines del mismo color que la escalera) o sucias (si
tienen comodines de diferente color). Una pareja slo puede tener desplegado en la mesa un
proyecto de escalera (sin completar). Cuando un jugador dispone de al menos siete cartas
para completar la escalera, puede indicrselo a su compaero al desplegar la combinacin
inicial de la misma.
Descarte[editar]
El jugador se descarta de una carta. Si le queda slo una en la mano, debe indicarlo al resto
de jugadores diciendo carta. En esta situacin, si en la pila de descartes slo hay una carta,
no puede servirse de ella para acabar, siendo obligatorio coger del mazo.
Recuento[editar]
Cuando un jugador acaba, las parejas hacen recuento de sus puntos, siendo positivos los
sumados en las combinaciones expuestas sobre la mesa, y negativos los que quedan en la
mano de los jugadores.
El valor de las cartas es el siguiente:
Joker: 30
Comodn-2: 15
As: 15
K-Q-J-10-9-8: 10
7-6-5-4-3: 5
Premios[editar]
Corte exacto: 50
Serie de 8 cartas iguales (sin comodn) que no sean Ases ni figuras: +50
Terminacin de un juego parcial con todas las cartas rojas o negras: 1000
Terminacin de un juego parcial con cartas que no sean Ases ni figuras: 500
Por cada joker rescatado de los extremos de una escalera completada o sin completar:
+30
Por cada comodn-2 rescatado de los extremos de una escalera sin completar: se
doblar el valor de la carta que representaba.
Por cada comodn-2 rescatado de los extremos de una escalera completada: +15
Abatir de mano sin comodn: el valor de las cartas se cuadruplica (pudiendo apoyarse
en el compaero si no tiene comodn)
Abatir de mano con comodn: el valor de las cartas se duplica (pudiendo apoyarse en
el compaero)
Combinaciones especiales[editar]
En este caso se cuenta este valor sin aadir el valor intrnseco de las cartas que la forman.
Pquer
Este artculo o seccin necesita referencias que aparezcan en una publicacin
acreditada, como revistas especializadas, monografas, prensa diaria o pginas de
Internet fidedignas. Este aviso fue puesto el 12 de abril de 2014.
Puedes aadirlas o avisar al autor principal del artculo en su pgina de discusin
pegando: {{subst:Aviso referencias|Pquer}} ~~~~
Una partida de Texas hold 'em en progreso. "Hold 'em" es por lo general la forma ms popular del
pquer.
El pquer (o pker) es un juego de cartas de los llamados de apuestas, en los que los
jugadores, con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre una puja inicial,
recayendo la suma total de las apuestas en el jugador o jugadores con la mejor combinacin
de cartas.
Hay muchas variantes de pquer, entre las que cabe sealar el pquer abierto, pquer
cerrado, pquer de cartas compartidas y pquer surtido. Los ms jugados de las primeras tres
categoras son, comnmente, el pquer tapado (cinco cerrado o draw poker), siete abierto
(seven-card stud), Omaha hold 'em, Texas hold 'em y Pquer 224, siendo cada una de las
cuales un buen punto de partida para aprender los juegos de este tipo. Se usan todas las
cartas, incluidos los jquer en algunas modalidades.
ndice
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1 Historia
1.1 Clasificacin de las jugadas
3 Flop
4 Turn
5 River
7 Vase tambin
8 Enlaces externos
Historia[editar]
La historia del pquer es un tema de debate. El nombre del juego parece provenir del trmino
francs poque, que desciende a su vez delalemn pochen ('golpear'), pero no est claro si los
juegos a los que se refieren estos nombres fueron los verdaderos orgenes del pquer. Tiene
una gran similitud con el juego persa as nas, y puede que los marineros persas se lo
enseasen a los colonos franceses en Nueva Orleans. Se cree que comparte paternidad con
el antiguo juego del Renacimiento llamado primero y con el francs "blean". El
juego ingls brag (del antiguo bragg), descenda claramente de brelan, e incorpor el bluffing
engao, farol (aunque el concepto ya era conocido en otros juegos de aquella poca). Es
bastante posible que todos estos juegos antiguos influyeran en el desarrollo del pquer tal y
como existe en la actualidad.
El actor ingls Joseph Crowell describa el juego tal y como se jugaba en Nueva Orleans
en 1829: jugado con una baraja de 20 cartas, cuatro jugadores apostaban acerca de qu
mano de cartas era la de mayor puntuacin. El libro de Jonathan H. Green: An Exposure of the
Arts and Miseries of Gambling, Una exposicin de las artes y miserias de las apuestas (G. B.
Zieber, Philadelphia, 1843), describe la expansin de este juego por el resto del pas, a travs
de las barcazas del ro Mississippi, donde las apuestas eran un entretenimiento comn.
Mesa de pquer.
comunitarias. La expansin del juego a otros pases, particularmente a Asia, se suele atribuir
al ejrcito de los EE.UU.
El juego y jerga del pquer han llegado a ser parte importante de las culturas de habla inglesa.
Frases como ace in the hole (un as en la manga), beats me (ni idea), blue chip (de
primera), call the bluff (ver un farol [darse cuenta de que alguien farolea]), cash in (sacar
partido), poker o poker face (poner cara de pquer [refirindose a no mostrar expresin alguna
en el rostro]), stack up (adelantarse), wild card (carta comodn o joker) y otras, son usadas en
conversaciones cotidianas, incluso fuera de su contexto de la mesa de pquer.
El torneo moderno se hizo popular en los casinos estadounidenses tras el comienzo de
las Series Mundiales de Pquer en 1970. Fue tambin durante esta dcada cuando
aparecieron los primeros libros serios acerca de estrategia; en particular "Theory of
Poker" David Sklansky, o "Super system" por Doyle Brunson. Las retransmisiones va satlite
y por cable de los torneos han aadido popularidad al juego.
Entre los grandes jugadores del juego destacan Stu Ungar, Sam Farha, Phil Helmuth, Johnny
Chan, Phil Ivey, Daniel Negreanu, Doyle Brunson y Omar Muhtaseb (autor del libro de xito
mundial: T no has visto el bote?).
Es uno de los juegos ms jugados en casinos de todo el mundo, en sus torneos pueden llegar
a participar hasta varios miles de jugadores en mesas de 8, 9 o 10 jugadores dependiendo del
lugar y tipo de torneo.
El 29 de abril de 2010, el pquer fue aceptado como Deporte Mental por la Asociacin
Internacional de Deportes Mentales (International Mind Sports Association - IMSA).
Ejemplo
Combinaciones
Posibles
Royal flush
4 de 2.598.960
Escalera de
color
Straight
flush
Cinco cartas
consecutivas
del mismo palo.
36 de 2.598.960
Pquer
Four of a
kind o Quad
Cuatro cartas
iguales en su
valor.
624 de
2.598.960
Full House
Tres cartas
iguales en su
valor (tro), ms
otras dos
iguales en su
valor (pareja).
3.744 de
2.598.960
Flush
Cinco cartas
del mismo color
y palo, sin ser
necesariament
e consecutivas.
5.108 de
2.598.960
Descripcin
Cinco cartas
seguidas del
mismo palo del
10 al as.
Escalera
real o flor
imperial
Jugada en
ingls
Full
Color
Escalera
Straight
Cinco cartas
consecutivas
sin importar el
palo.
Tro
Three of a
kind oSet
Tres cartas
iguales de
valor.
54.912 de
2.598.960
Dobles
parejas
Two
pair o Pocke
t
Dos pares de
cartas del
mismo nmero
(par y par).
123.552 de
2.598.960
One pair
Dos cartas
iguales de
nmero (y tres
diferentes).
1.098.240 de
2.598.960
High card
Gana quien
tiene la carta
ms alta de
todas.
1.302.540 de
2.598.960
1
0
Pareja
Carta alta
10.200 de
2.598.960
Flop[editar]
Artculo principal: Flop (pquer)
En las distintas variantes de pquer en que se usan naipes comunitarios, como es el caso del
Texas hold 'em o el Omaha hold 'em. Se llama flop a los 3 naipes que se ubican boca arriba en
la mesa, sta es la segunda de las 4 rondas que encontramos en una mano de cualquiera de
estas modalidades.
En esta ronda se sacan al centro de la mesa las tres primeras cartas comunes boca arriba y
vuelve a comenzar la accin empezando por la ciega pequea, el jugador a la izquierda del
botn.
Los naipes que conforman el flop deben sacarse siempre de la parte superior del mazo y para
poder evitar estafas el primero de los naipes que qued en la cima del mazo mientras duraba
la primera rueda de apuestas se elimina sin ensearlo y de esta manera se toman los que
forman el flop (a esto se le llama "quemar" la primera carta)
Para poder verse el flop es preciso que ms de un jugador permanezca en la mano despus
de la primera ronda de apuestas, ya que si los jugadores abandonan la mano, el jugador que
permanece automticamente gana la mano, sin la necesidad de ensear las tres primeras
cartas comunes.
En la situacin en que varios jugadores permanezcan despus de la primera ronda de
apuestas (preflop), para que los jugadores puedan "ver el flop", es obligatorio que estos hayan
apostado la misma cantidad al pot.
Turn[editar]
Artculo principal: Turn (pquer)
En el caso de que dos o ms jugadores permanezcan en la mano despus del flop, se saca
otra carta ms comunitaria boca arriba, no sin antes volver a "quemar" otra carta. Una vez la
carta est visible volver a comenzar la accin el jugador que este a la izquierda del botn. Al
acabar esta nueva ronda de apuestas, en caso de que siga habiendo dos jugadores o ms en
la jugada se destapar, despus de volver a "quemar" carta la ltima carta comunitaria,
llamada RIVER.
River[editar]
Artculo principal: River (pquer)
El River es sin duda la carta ms determinante, es la ltima carta, si los jugadores no han
ligado ya su jugada, esta era su ltima oportunidad. El primer jugador en hablar vuelve a ser el
jugador que est a la izquierda de el botn. Una vez terminada esta ronda si se han igualado
las apuestas en caso de haberlas, tendr que ensear su mano el jugador que ha apostado y
el que igual la jugada podr elegir si mostrarla para llevarle la cantidad en el bote o
"muckear" las cartas (no ensearlas). Todos deben tener dos cartas al inicio.
ndice
[ocultar]
2 El juego
3 Formas de juego
4 La Puntuacin
5 Observaciones y estrategias
7 Vase tambin
El juego[editar]
Para jugar al Reihe se reparten todas las cartas. El primero en jugar es el jugador de la
derecha del que reparti, este colocar un ocho (de cualquier palo) boca arriba sobre la mesa,
si este jugador no posee un ocho continuara el prximo a su derecha. A continuacin juega el
jugador de su derecha. ste debe colocar junto al ocho el siete o el nueve del mismo palo, o
bien colocar otro ocho boca arriba. Los jugadores van completando los palos desde el ocho
colocando las cartas hacia arriba y hacia abajo. Cuando un jugador no puede colocar ninguna
carta pasa turno y juega el siguiente. Siempre vale aclarar que "est prohibido pasar
cuando an el jugador tiene una mnima posibilidad", el jugador tiene que estar exento de
jugadas posibles para pasar.
Formas de juego[editar]
Con la baraja alemana nrdica
Con 56 cartas de el 1 a la J.
Con 48 cartas de el 1 a el 12, se comienza desde el seis (juego muy similar al Seises).
Con 40 cartas de el 1 a el 12, pero sin los 8 y 9, se comienza desde el cinco (como el
Cinquillo).
La Puntuacin[editar]
La puntuacin por cada mano es:
Al primero en descartarse: 1 + N
Al segundo en descartarse: 1 - N
Al tercero en descartarse: 2 - N
Al cuarto en descartarse: 3 - N
Al quinto en descartarse: 4 - N
Etc.
Observaciones y estrategias[editar]
Las mejores cartas son los ochos, que pueden colocarse siempre. Un jugador que tenga un
ocho en la mano no tendr que pasar, ya que siempre podr colocar ese ocho si no tiene
ninguna otra jugada.
Otras cartas buenas son las ms cercanas a los ochos, es decir, los nueves y los sietes. Estas
cartas son buenas ya que se colocan rpidamente. Como regla general, siempre es mejor una
carta cercana al ocho que una lejana. As, un cuatro es mejor que un tres, que a su vez es
mejor que un dos. De todas maneras esta regla tiene sus excepciones. As, si un jugador
tuviera en su mano todas las cartas que faltan por colocar hasta uno de los extremos del palo
(el rey o el as) tiene asegurado que no se ver obligado a pasar por tantos turnos como cartas
tiene. Por ejemplo, si est colocado el cinco de hojas como carta ms baja y un jugador tiene
en su mano el cuatro, el tres, el dos y el as de hojas, no se ver obligado a pasar en cuatro
turnos.
Se pueden desarrollar diferentes estrategias para ganar el juego:
Si se tiene un ocho de un palo y ninguna carta ms de ese palo, se tiene que evitar
colocar ese ocho a toda costa, siendo preferible hacer cualquier otra jugada antes de
colocar ese ocho. As los dems jugadores no podrn colocar las cartas de ese palo, y
ser ms fcil que se vean forzados a pasar.
La misma regla debe aplicarse a cualquier otra carta. Si uno tiene en su mano el
cuatro de un palo y ninguna carta por debajo de cuatro de ese mismo palo, debe evitar
ponerlo para evitar que los que tienen el tres, el dos y el uno los coloquen.
Por el contrario, si alguien tiene una carta baja de un palo debe hacer todo lo posible
para que le coloquen las dems cartas necesarias para colcar la suya. As si uno tiene en
su mano el uno y el ocho de bellotas, debe sacar el ocho en la primera jugada para que le
vayan colocando las dems cartas y poder as colocar su uno. Hay que recordar que en el
Reihe no est permitido pasar si se tiene posibilidad de poner alguna carta, de modo que
un jugador puede verse obligado a sacar o colocar una carta que no desea si no le queda
ninguna otra jugada.
Remigio (juego)
(Redirigido desde Remigio (Juego))
2.4 Ganador
3 Variantes
Manos posibles[editar]
La mano ms tpica para cerrar suele ser la combinacin de dos grupos de tres cartas (ya
sean de escalera o por ndice) y una de cuatro, pero no tiene por qu ser la nica. Se puede
cerrar por ejemplo con dos grupos de cinco cartas, y existen otros casos especiales:
Color: todas las cartas son del mismo palo, sin necesidad de que liguen entre ellas en
grupos de al menos tres cartas.
Escalera de color: todas las cartas forman una nica escalera del mismo palo.
Remigio: todas las cartas son del mismo ndice (teniendo en cuenta comodines).
Existe un caso especial que no en todas las partes es aceptado, en el que se puede
cerrar con cinco parejas de dos cartas. (sin que sean escalera) En este caso, la
puntuacin de los dems jugadores se divide entre dos.
Recuento de puntos[editar]
Tras revisar que la mano del jugador que cierra es correcta, los dems jugadores proceden a
mostrar sus manos, y cuentan los puntos que suman las cartas sin ligar. Para esto ha de
tenerse en cuenta que si se juega con una baraja de 52 cartas, los nmeros normales valen lo
que marca su ndice y las figuras valen todas 10.
En funcin de la combinacin que tenga el jugador que cierre, se le puden sumar algunos
puntos al resto de los jugadores:
Color: 20
Figura: 30
Remigio: 50
Ganador[editar]
Vence la partida aquel jugador que consigue eliminar a todos los dems jugadores.
Variantes[editar]
Existen muchsimas variantes del remigio, siendo habitual que cada persona juegue con unas
reglas distintas, que pueden variar en funcin de la baraja con la que se juegue, por ejemplo,
del recuento de los puntos...