Вы находитесь на странице: 1из 14

UML

A. Definisi
UML

adalah

UML

merupakan

singkatan

dari Unified

Modelling

Language yaitu suatu metode permodelan secara visual untuk sarana


perancangan sistem berorientasi objek. UML sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO
(Object-Oriented). Tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman
visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai
bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan
dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database.
Begitu

juga

mengenai

pendokumentasian

dapat

dilakukan

seperti;

requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan


prototypes.
UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print,
yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa
program yang spesifik, skema database, dan komponenkomponen yang
diperlukan dalam sistem software Saat ini UML sudah menjadi bahasa
standar dalam penulisan blue print softwere.
B. Tujuan atau fungsi dari penggunaan UML
Inilah beberapa tujuan atau fungsi dari penggunaan UML, yang diantaranaya:
Dapat memberikan bahasa permodelan visual kepada pengguna dari
berbagai macam pemerograman maupun proses rekayasa.
Dapat menyatukan praktek-praktek terbaik yang ada dalam permodelan.

Dapat memberikan model yang siap untuk digunakan, merupakan bahasa


permodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan
untuk saling menukar model secara mudah.
Dapat berguna sebagai blue print, sebab sangat lengkap dan detail dalam
perancangannya yang nantinya akan diketahui informasi yang detail
mengenai koding suatu program.
Dapat memodelkan sistem yang berkonsep berorientasi objek, jadi tidak
hanya digunakan untuk memodelkan perangkat lunak (softwere) saja.
Dapat menciptakan suatu bahasa permodelan yang nantinya dapat
dipergunakan oleh manusia maupun oleh mesin.
C. Bagian-bagian Dari UML
Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan
general mechanism.
1. View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa
aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu
abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML
antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency
view, dan deployment view
2. Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang
disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem.
Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika
digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis
diagram antara lain :
a. Diagram Use Case
Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use
case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi

yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai


dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga dilakukan
dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya yang dilihat
dari luar oleh actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user)
dan bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam sistem.

b. Diagram Class
Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class
merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat
berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated
(terhubung

satu

sama

lain),

dependent

(satu

class

tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class


merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau package (grup
bersama sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya mempunyai
beberapa class diagram.

c. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu
object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state
berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan.

State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang


mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan
kondisi class berubah oleh state yang berbeda.
d. Package dan Object
Untuk mengatur pengorganisasian diagram Class yang kompleks,
dapat dilakukan pengelompokan kelas-kelas berupa package
(paket-paket). Package adalah kumpulan elemen-elemen logika
UML.
e. Diagram Sequence
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object.
Kegunaanya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim
antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada
titik tertentu dalam eksekusi sistem.

f. Diagram Collaboration
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams.
Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams
menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks).
Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence
diagrams,

tapi

jika

penekanannya

pada

konteks

gunakan

collaboration diagram.
g. Component Diagram
Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent
dapat berupa source code, komponent biner, atau executable
component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class
atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan
dari logical view ke component view.

h. Diagram Activity
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi
sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use
case atau interaksi.
i. Diagram Deployment
Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan
perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan
perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam
nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk
memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node
tertentu dan ketergantungan komponen
Use Case Diagram
Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor,
usecase,

dan

interaksi

diantara

komponen-komponen

tersebut

yang

memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use case diagram


menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang
berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau
kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.

Karakteristik :

Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor,
termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh
sistem.
Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran
actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu
actor.
Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan
khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario.
Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.
Komponen-komponen yang terlibat dalam use case diagram :
a. System
Menyatakan

batasan

sistem dalam

relasi

dengan

actor-actor

yang

menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam
sistem). Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case
dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai
label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan
karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.
b. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk
dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor dimana
actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat,
sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya
memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari
sistem atau keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem, actor
hanya berinteraksi dengan use case tetapi tidak memiliki kontrol atas use
case. Actor digambarkan dengan stick man .
Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk
membedaka nnya kita dapat menggunakan relationship
Contoh

Ada beberapa kemungkinan yang menyebabkan actor tersebut terkait dengan


sistem antara lain:
Yang berkepentingan terhadap sistem dimana adanya arus informasi
baik yang diterimanya maupun yang dia inputkan ke sistem.
Orang ataupun pihak yang akan mengelola sistem tersebut.
External resource yang digunakan oleh sistem.
Sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat.
c. Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga
customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan
sistem yang akan dibangun. Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa
fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case
mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai
dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di dalamnya.
Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun
use case berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya
memiliki

trigger/pemicu

yang

menyebabkan

use

case

memulai

(misalnya,Pasien mendaftar dan membuat janji baru atau meminta untuk


membatalkan atau mengubah janji yang sudah ada ).ada 2 triger pertama
triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi,
kedua triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati
di perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.
Catatan: Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang
pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih
dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan
alur atau urutan kejadian.

Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:


Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
Gambaran tugas dari sebuah actor.
Sistem atau benda yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada
actor.
Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (* bukan bagaimana
cara mengerjakannya.)

d. Relasi dalam Use Case


Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
1. Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang
mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah
pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan
garis terputus-putus.
2. Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara
obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus,
yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau
sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang
dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.
3. Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek
anak/child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal ini,
obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah
lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.
4. Realizations, merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan
yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat
diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use
cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization.
Tipe relasi/stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:

1. <include>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat
terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use
case lainnya.
2. <extends>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu
seperti menggerakkan alarm.
3. < communicates>, mungkin

ditambahkan

untuk

asosiasi

yang

menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini


merupakan pilihan selama asociasi hanya tipe ralationship yang
dibolehkan antara actor dan use case.
Use Case Diagram
Adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use case, dan
interaksi diantaranya yang memperkenalkan suatu sistem.

Untuk memudahkan kita dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan
pada fase-fase selanjutnya maka kita dapat melakukan pemilahan terhadap
skenario tersebut, antara lain:
Skenario use case
Nama use case : Authenticate user
Actor : User, bank
Type : Primary
Tujuan : verifikasi user

Nama use case : Withdrawal


Actors : User, bank
Type : Primary
Tujuan : Penarikan uang secara cash
Deskripsi : User datang ke ATM dengan kartu debit untuk melakukan
penarikan tunai. User memasukkan kartu ke ATM. ATM meminta user untuk
memasukkan PIN. User memasukkan PIN dan sistem mengotorisasi penarikan
tunai. ATM mengeluarkan uang dan mengeluarkan nota. ATM mengirim
transaction record ke bank untuk meng-update saldo tabungan. Setelah selesai,
user meninggalkan ATM dengan membawa uang dan nota tadi

Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :


o Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements) Use Case baru selalu
menghasilkan fasilitas baru ketika sistem di analisa, dan design menjadi lebih
jelas.
o Komunikas dengan klien Penggunaan notasi dan simbol dalam diagram Use
Case membuat pengembang lebih mudah berkomunikasi dengan klienkliennya.
o Membuat test dari kasus-kasus secara umum Kumpulan dari kejadiankejadian untuk Use Case bisa dilakukan test kasus layak untuk kejadiankejadian tersebut.

Kamus Data Use Case Pada Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan


1.

Definisi Aktor

No
1.

Aktor
Petugas Perpustakaan

Deskripsi
Orang yang bertugas dan memiliki hak akses untuk
melakukan operasi pengelolaan data buku, anggota, dan
proses peminjaman buku

2.

Anggota/pengunjung
perpustakaan

Anggota adalah orang yang diperbolehkan meminjam


pustaka sesuai dengan hak aksesnya, sedangkan
pengunjung hanya memiliki hak akses melihat pustaka
dan membaca di perpustakaan tanpa memiliki hak untuk
meminjam pustaka

2.

Definisi Use Case

No
1.

Aktor
Validasi

Deskripsi
Merupakan proses pengecekan hak akses siapa
yang berhak mengakses proses pengelolaan data
perpustakaan
Login wajib untuk fungsi-fungsi yang berkaitan
dengan akses pengubahan ke database, oleh karena
itu fungsi-fungsi yang melakukan perubahan
database harus mengecek validasi user yang
mengakses fungsi-fungsi ini

2.

Login

3.

Memasukkan Data Pustaka

Validasi merupakan generalisasi dari proses login,


logout, dan mencek status login
Merupakan proses untuk melakukan login petugas
perpustakaan
Merupakan proses memasukkan data pustaka ke

4.
5.

Memasukkan
Peminjaman
Mencari Pustaka

Data

dalam basis data


Merupakan proses memasukkan data peminjaman
ketika ada anggota yang meminjam pustaka
Merupakan proses memasukkan data peminjaman
ketika ada anggota yang meminjam pustaka

3. Skenario Use Case


Nama use case: Login
Aktor : Petugas
Skenario:

Aksi Aktor
Skenario Normal
1. Memasukkan username dan password

Reaksi Sistem
2. Memeriksa valid tidaknya data masukan
dengan memeriksa ke tabel petugas
3. Masuk ke aplikasi pengelolaan data
perpustakaan

Skenario Alternatif
1. Memasukkan username dan password
2. Memeriksa valid tidaknya data masukan
3. Menampilkan pesan login tidak valid
4. Memasukkan username dan password yang
valid
5. Memeriksa valid tidaknya data masukan
6. Masuk ke aplikasi pengelolaan data
perpustakaan

4. Skenario Use Case


Nama use case: Memasukkan Data Pustaka
Aktor : Petugas
Skenario:

Aksi Aktor
Skenario Normal
1. Memasukkan data pustaka seperti judul
buku,
penerbit,
tahun
terbit,pengarang,jumlah halaman, kondisi
buku di menu memasukkan pustaka
2. Menekan tombol Simpan

Reaksi Sistem

3. Mengecek valid tidaknya data


masukkan
4. Jika data pustaka yang dimasukkan
valid, maka data pustaka akan disimpan di
database dan akan menampilkan pesan
Sukses disimpan

Skenario Alternatif
1. memasukkan judul buku atau IDBuku
2. menekan tombol cari
3. Menampilkan informasi buku yang
terdiri dari judul buku, penerbit, tahun
terbit, pengarang, jumlah halaman, kondisi
buku, letak buku
4. Menekan tombol simpan
5. Memperbaharui data. Beberapa pilihan
data yang dapat diperbaharui diantaranya
judul buku, penerbit, tahun terbit,
pengarang, jumlah halaman, kondisi buku,
letak buku
6. Mengecek valid tidaknya data yang
diperbaharui
7. Jika data yang dimasukkan valid, maka
data pustaka yang baru akan disimpan di
database dan menampilkan pesan Sukses
disimpan
8. Memasukkan judul buku atau idbuku
9. Menekan tombol cari
10. Menampilkan informasi buku yang
terdiri dari judul buku, penerbit, tahun
terbit, pengarang, jumlah halaman, kondisi
buku, letak buku
11. Menekan tombol hapus
12. Menampilkan pesan Yakin akan
dihapus?
13. Jika jawaban pesan adalah Ya, maka
data pustaka ID buku yang dicari akan
dihapus dari database

5. Skenario Use Case


Nama use case: Memasukkan Data Peminjaman
Aktor : Petugas
Skenario:

Aksi Aktor
Skenario Normal
1.
Memasukkan data peminjaman
diantaranya
yaitu
nama
anggota
perpustakaan, judul buku, tanggal
peminjaman, tanggal pengembalian

Reaksi Sistem

2. Mengecek
peminjaman

valid

tidaknya

data

3. Jika data peminjaman valid, maka akan


disimpan kedatabase dan menampilkan
pesan Sudah disimpan
Skenario Alternatif
1.
Memasukkan
nama
perpustakaan
2. menekan tombol cari

anggota

3. Menampilkan pustaka yang dipinjam


oleh anggota perpustakaan
4. Memilih data pustaka yang akan diubah
berdasarkan judul buku
5. Menampilkan data peminjaman yang
dicari
6. Mengubah data peminjaman yang
meliputi judul buku, tanggal peminjaman,
tanggal pengembalian, status peminjaman.
7. Menekan tombol Simpan
8.
Mengecek valid tidaknya data
masukkan
9. Jika data peminjaman valid , maka akan
disimpan di database dan menampilkan
pesan Data disimpan

6. Skenario Use Case


Nama use case: Mencari Pustaka
Aktor : Anggota /Pengunjung
Skenario:
Aksi Aktor
Skenario Normal
1.
Memasukkan kriteria pencarian berdasarkan
judul pustaka atau pengarang atau kategori
pustaka
2.
Menekan tombol Cari
3.

Reaksi Sistem

Jika data pustaka ada, maka


menampilkan data pustaka yang dicari

akan

Alur alternative
Jika data pustaka tidak ditemukan, maka akan menampilkan pesan pustaka yang dicari tidak ada"

Вам также может понравиться