You are on page 1of 4

FIA DISCIPLINEI1

1. Date despre program


1.1 Instituia de nvmnt superior
1.2 Facultatea2 / Departamentul3
1.3 Catedra
1.4 Domeniul de studii
1.5 Ciclul de studii
1.6 Programul de studii / Calificarea

Universitatea Politehnica din Timioara


Automatic i Calculatoare / Calculatoare
Calculatoare i Tehnologia informaiei
Licen
Calculatoare / inginer

2. Date despre disciplin


2.1 Denumirea disciplinei
2.2 Titularul activitilor de curs
2.3 Titularul activitilor de seminar
2.4 Anul de studiu
3
2.5 Semestrul
3.

Elemente de Grafic i Interfee Om-Calculator


.l. dr. ing. Sorin Babii
.l. dr. ing. Sorin Babii, Drd. Calin Popa
2
2.6 Tipul de evaluare
E
2.7 Regimul disciplinei

Obligatorie

Timpul total estimat (ore pe semestru al activitilor didactice)

3.1 Numr de ore pe sptmn


4
din care:3.2 curs
2
3.3 seminar/laborator
3.4 Total ore din planul de nvmnt
98
din care:3.5 curs
28
3.6 seminar/laborator
Distribuia fondului de timp
Studiul dup manual, suport de curs, bibliografie i notie
Documentare suplimentar n bibliotec, pe platformele electronice de specialitate i pe teren
Pregtire seminarii/laboratoare, teme, referate, portofolii i eseuri
Tutoriat
Examinri
Alte activiti
3.7 Total ore studiu individual
42
3.8 Total ore pe semestru

104

3.9 Numrul de credite

2
28
ore
18
12
12
0
6

4. Precondiii (acolo unde este cazul)


4.1 de curriculum

4.2 de competene

Cunotine de matematic elementar (la nivel de liceu)

Programare

5. Condiii (acolo unde este cazul)


5.1 de desfurare a cursului

Sal mare, Materiale suport: laptop, proiector, tabl.

5.2 de desfurare a
seminarului/laboratorului

Laborator cu 15-20 calculatoare Mediu de programare pentru diferite limbaje, tabl

6. Competene specifice acumulate

Formularul corespunde Fiei Disciplinei promovat prin OMECTS 5703/18.12.2011 (Anexa3);

Se nscrie numele facultii care gestioneaz programul de studiu cruia i aparine disciplina;

Se nscrie numele departamentului cruia i-a fost ncredinat susinerea disciplinei i de care aparine titularul cursului;

Competene
profesionale4
Competene
transversale

Operarea cu fundamente tiinifice, inginereti i ale informaticii privind grafica pe calculator


Proiectarea componentelor software pentru grafica pe calculator
Soluionarea problemelor folosind instrumentele tiinei i ingineriei calculatoarelor
Comportarea onorabil, responsabil, etic, n spiritul legii pentru a asigura rezolvarea problemei
Demonstarea spiritului de iniiativ i aciune pentru actualizarea cunotinelor profesionale, economice i de
cultur organizaional

7. Obiectivele disciplinei (reieind din grila competenelor specifice acumulate)


7.1 Obiectivul general al
disciplinei
7.2 Obiectivele specifice

Dobndirea noiunilor de baz de programare n domeniul graficii pe calculator


Dobndirea unei imagini de ansamblu asupra domeniului graficii pe calculator
Proiectarea i implementarea unor programe i biblioteci grafice de complexitate medie/mare
Cunoaterea modalitilor de implementare i a diferiilor algoritmi care implementeaz operaii
specifice
Analiza performantelor algoritmilor utilizai in grafica pe calculator
Obinerea unor deprinderi de testare i depanare a programelor

8. Coninuturi
8.1 Curs
1. Introducere n Grafica pe Calculator
1.1
Reguli
1.2
Scurt istorie a Graficii pe Calculator
1.3
Domeniul Graficii pe Calculator: vedere de ansamblu
1.4
Structura cursului
1.5
Lucrri de laborator
1.6
Introducere i detalii tema 1 laborator
2. Trasarea si decuparea segmentelor de dreapt
2.1 Algoritmul lui Bresenham
2.2 Algoritmul Cohen-Sutherland pentru decuparea segmentelor
3. Transformri 2D
3.1 Translaia
3.2 Scalarea
3.3 Rotaia
3.4 Compunerea transformrilor
4. Transformri 3D
4.1 Transformri 2D
4.2 Transformarea sistemelor de coordonate
4.3 Transformarea de vizualizare
4.4 Decupare 3D
5. Poligoane: decupare, umplere
5.1 Decuparea poligoanelor
5.1.1 Algoritmul Sutherland-Hodgman
5.1.2 Algoritmul Weiler-Atherton
5.2 Umplerea poligoanelor
5.2.1 Metoda liniei de scanare
5.2.2 Metoda flood-fill
5.2.3 Umplerea cu un tipar
6. Trasarea i decuparea cercurilor
6.1 Conversia de scanare pentru cercuri
6.2 Decuparea cercurilor
6.3 Conversia de scanare pentru elipse
7. Curbe - introducere
7.1 Curbe 2D
7.2 Reprezentri analitice
4

Numr de ore

Metode de predare
Prelegere susinut de
prezentri PPT, conversaii,
explicaii, exemplificri

Aspectul competenelor profesionale va fi tratat cf. Metodologiei OMECTS 5703/18.12.2011. Se vor prelua competenele care sunt precizate n

Registrul Naional al Calificrilor din nvmntul Superior RNCIS (http://www.rncis.ro/portal/page?

_pageid=117,70218&_dad=portal&_schema=PORTAL ) pentru domeniul de studiu de la pct. 1.4, programul de studii de la


pct. 1.6 din aceast fi i materia n cauz

7.3 Curbe parametrice cubice


7.3 Problema continuitii
7.3 Curbe Bezier: introducere
8. Algoritmi de trasare a curbelor
8.1 Trasarea curbelor 2D
8.2 Algoritmul de Casteljau
8.3 Algoritmul subdivizrii
8.3 Trasarea curbelor parametrice

9. Tehnici de vizualizare 3D
9.1 Vizualizare 3D
9.2 Geometria proieciilor 3D
9.3 Maparea lumii 3D pe ecrane 2D
9.4 Proiecii aspecte matematice
9.5 Volumul Canonic de Vedere
9.6 Succesiunea operaiilor in cazul proieciei paralele
9.7 Succesiunea operaiilor in cazul proieciei perspectiv

Bibliografie
1. Foley, van Dam, Feiner, and Hughes: Computer Graphics: Principles and Practice (2nd edition in C), Addison-Wesley,
1992.
2. Foley, van Dam, Feiner, Hughes, and Phillips: Introduction to Computer Graphics, Addison-Wesley, 1994.
3.Alan Watt: 3D Computer Graphics (3rd edition), Addison-Wesley, 2000.

8.2 Seminar/laborator
1. Formatul grafic XPM
2. Trasarea segmentelor de dreapt
3. Operatii de decupare
4. Transformari grafice 2D
5. Decuparea poligoanelor
6. Umplerea poligoanelor
7. Curbe Bezier
8. Reprezentari 3D ale obiectelor; transformari 3D
9. Algoritmul Z-buffer
10. Depth Cueing
11. Recuperri

Numr de ore
2
2
2
2
4
2
2
4
2
2
4

Metode de predare
Expunere tem, discuii,
ntrebri, rezolvare pe
calculator, a 1-2 probleme.

Bibliografie
1. Sorin Babii, Elemente de Grafica i Interfee Om-Calculator lucrri de laborator, material electronic, 2013

9. Corelarea coninutului disciplinei cu cerinele specialitilor din domeniu i cu ateptrile angajatorilor reprezentativi

Cunotinele de programare in domeniul graficii pe calculator sunt importante pentru o multitudine de domenii: jocuri,
CAD/CAM, vizualizari stiintifice/medicale, antrenament si educatie, realitate virtuala, comert, arta si design . a.
Majoritatea angajatorilor reprezentativi din domeniul aferent programului solicit att cunotine de programare n domeniul
graficii pe calculator ct i abilitati de analiza a performantelor algoritmilor.

10. Evaluare
Tip activitate
10.4 Curs

10.5 Seminar /laborator

Prezentarea unui algoritm

Examinare oral

10.3 Pondere din


nota final
33 %

Prezentarea celui de-al doilea


algoritm
Rezolvarea problemelor
corespunztore lucrrilor de
laborator
Teme de cas

Examinare oral

33 %

Prezentarea rezolvrilor, rspunsuri la


ntrebri

15 %

Prezentarea rezolvrilor, rspunsuri la


ntrebri
Evidena prezenei

15 %

10.1 Criterii de evaluare

Prezena

10.2 Metode de evaluare

4%

10.6 Standard minim de performan (volumul de cunotine minim necesar pentru promovarea disciplinei i modul n care se
verific stpnirea lui)

Demonstrarea de cunotine aprofundate despre algoritmii tratai


Stpnirea lucrului cu conceptele utilizate in grafica pe calculator
Programe realizate la laborator trebuie s fie funcionale i s rezolve minimul de cerine solicitat

11.

Compatibilitate internaional

Berkeley http://www-inst.eecs.berkeley.edu/~cs184/
Stanford http://www.stanford.edu/class/cs148/ http://www.stanford.edu/class/cs248/
Georgetown http://courses.georgetown.edu/index.cfm?Action=View&CourseID=COSC-275

Data completrii

Data avizrii n departament

Semntura titularului de curs

Semntura titularilor de seminar

.l. dr. Ing. Sorin BABII

.l. dr. Ing. Sorin BABII, Drd. Calin POPA

......

...................................................................
Semntura directorului de departament
Prof. dr. Ing. Vladimir Ioan CREU
...