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Alumna. Reyes Cadena Graciela Monserrat.

Grupo. 176.

PROYECTO DE TESIS: Título. La Webquest como un recurso didáctico tecnológico


que promueve el uso de la red con fines educativos.

Pregunta general.

¿Cómo el docente mediante un recurso didáctico tecnológico como la webquest ayuda


al alumno a construir su aprendizaje a través de los recursos que ofrece la red?

Preguntas específicas.

¿Qué es la webquest?

¿Cuál es el perfil del docente para la elaboración de una webquest?

¿Cómo el docente elabora una webquest?

¿De qué manera la competencia en el manejo de la información en la WWW se


relaciona con la webquest?

¿Qué elementos del paradigma constructivista se incorporan en la metodología de la


webquest?

¿Cuáles son las habilidades cognitivas superiores que ayuda la webquest a


desarrollar en el alumno?

¿Cómo la webquest incentiva la creatividad del alumno?

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

(2) ibíd. p.42.

(3) ídem.

(4) ibíd. p. 136-140.

(5) ibíd. p. 165.

(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
de Anda Lucía, Madrid, 2006.
Objetivo General.

Realizar un análisis de la webquest con la finalidad de identificar de qué manera el


docente a través de este recurso, ayuda al alumno a construir su aprendizaje mediante la
información proveniente de la Internet.

Objetivos específicos.

- Exponer el perfil que debe cumplir el docente para el diseño y desarrollo de una
webquest, en el cual se encuentra la competencia del manejo de la información (CMI).

- Describir el diseño y desarrollo de una webquest.

- Explicar de qué manera, el maestro a través de este recurso, puede facilitar al


alumno a construir el aprendizaje de la información procedente de la red, mediante una
metodología sustentada en el paradigma constructivista.

- Exponer de qué manera el uso de la webquest favorece el aprendizaje del alumno a


través del trabajo cooperativo y colaborativo.

- Señalar las habilidades cognitivas superiores que el maestro ayuda a desarrollar en


el alumno a través del uso de la webquest.

- Determinar cómo la utilización de éste recurso incentiva la creatividad del alumno.

- Explicar de qué manera la utilización de la webquest motiva al alumno en su


aprendizaje.

- Presentar ejemplos de webquests.

Justificación.

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

(2) ibíd. p.42.

(3) ídem.

(4) ibíd. p. 136-140.

(5) ibíd. p. 165.

(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
de Anda Lucía, Madrid, 2006.
La sociedad de la información caracterizada por la centralidad del conocimiento como
materia prima del desarrollo socioeconómico y cultural y por estar ligada a la innovación y
a la creatividad que conlleva a la aparición de cambios en los modos de circulación y
producción del saber; trae como problema el descentramiento del saber dado por una
expandida circulación del mismo.

En el caso particular de la sociedad de la información influenciada por las TICS,


podemos observar una saturación de la información, la cual no supone un tratamiento
competente de la misma y menos una comprensión y consecuente crítica:

“Una cosa es un dato, otra es una información (que requiere cierto nivel y competencias de
procesamiento), y otra es saber organizar conocimiento… cuanta mas información, hay mayor
desinformación con su correspondiente pérdida de significatividad.” (FAINHOLC, Beatriz 2004,
Lectura crítica en Internet. Análisis y utilización de los recursos tecnológicos en educación, p.23)

Ante esto, “uno de los desafíos mayores para el sector educativo en esta sociedad del
desequilibrio pero también del aprendizaje flexible es que el conocimiento no se
empobrezca por la superabundancia de información que también la caracteriza.” (ibid.
p.24)

Ello reclama un nuevo modelo de docente capaz de responder a la necesidad de diseñar


y utilizar nuevos modos de organizar y acceder a la información y que desarrolle en los
estudiantes nuevas competencias como la autorregulación (posibilidad que ofrece la
tecnología de potenciar los ambientes de aprendizaje, facilitando el uso de materiales
hipermedia por los estudiantes).

Por otro lado, se debe tener en cuenta que el uso de las nuevas tecnologías en el
proceso educativo requiere de un cambio pedagógico en donde se redefinan las metas de
enseñanza y el replanteo de actividades y estrategias de aprendizaje innovadoras
orientadas a mejorar las competencias de los estudiantes y la calidad educativa.

Además exige un cambio en el rol de los agentes del proceso educativo en donde el
docente no continúe reproduciendo modelos pedagógicos tradicionales bajo nuevos
formatos digitales: “hacer lo mismo que antes pero con ordenadores no es innovación”
(ibid. p.75); y cambie su función de transmisor de información a orientador, mediador,
facilitador, guía y tutor. A su vez, el rol del alumno supone se desplace de receptor pasivo
a agente activo de su propia formación en donde sea el constructor de su propio

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

(2) ibíd. p.42.

(3) ídem.

(4) ibíd. p. 136-140.

(5) ibíd. p. 165.

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de Anda Lucía, Madrid, 2006.
conocimiento, a partir de recursos disponibles, de nuevas estrategias y enfoques de
trabajo.

En función de lo anterior, se propone como estrategia didáctica un modelo implementado


mediante una herramienta tecnológica conocida como webquest que da soporte al
proceso de enseñanza aprendizaje basado en un enfoque constructivista y de aprendizaje
colaborativo. La mencionada aplicación tiene características de flexibilidad para adaptarse
a las necesidades del estudiante superando las barreras de tiempo y espacio, y
mejorando la comunicación y la interacción de docentes-alumnos-recursos.

Una webquest es una forma de utilizar didácticamente los recursos provistos por
Internet, donde el maestro proyecta, diseña, elabora y propone actividades; y el alumno
las desarrolla autónomamente construyendo el conocimiento con la mediación del
profesor.

Se propone una estrategia de aprendizaje basada en el uso didáctico de Internet


acompañada de diferentes técnicas apoyadas en los andamios de recepción,
transformación y construcción para favorecer el desarrollo de habilidades cognitivas
superiores, actitudes, valores y conocimientos de los estudiantes.

Además, las webquests han sido pensadas para que los estudiantes hagan buen uso del
tiempo, se centren en cómo utilizar la información de Internet más que en su búsqueda.
En lugar de perder horas en busca de la información, se pretende que los alumnos se
apropien, interpreten y exploten las informaciones específicas que el profesor les asigne
de los recursos en línea para que realicen una tarea definida basada en el trabajo en
grupo, y la cual culminará con la elaboración de un producto final que será evaluado por el
maestro.

De acuerdo con Seabra (2001)

“La gran ventaja de una webquest es que da otro enfoque a la búsqueda en Internet. Los alumnos
en la red buscando temas definidos, con tareas específicas. Acaba con el sistema de copiar y
enganchar”. (eletic.wikispaces.com/file/view/WQ+ICTIC+08.ppt)

Completa aunque:

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

(2) ibíd. p.42.

(3) ídem.

(4) ibíd. p. 136-140.

(5) ibíd. p. 165.

(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
de Anda Lucía, Madrid, 2006.
“El objetivo de ésta nueva metodología no es restringir la visita de los alumnos a otros sites, sino
evitar que se pierdan”…”Es un planteamiento más dirigido, pero que genera una dinámica muy
buena. Coloca al docente como un facilitador, como un mediador”.

(eletic.wikispaces.com/file/view/WQ+ICTIC+08.ppt)

El trabajo que hagan los alumnos debe incluir necesariamente la transformación de la


información; puesto que los aprendizajes significativos sólo ocurren cuando los alumnos
transforman informaciones disponibles en conocimiento adecuado para la solución de un
problema o la creación de un nuevo producto.

Las webquests son reconocidas por muchos docentes alrededor del mundo. Con mayor
frecuencia cada día los estudiantes las trabajan para aprender contenidos de múltiples
temas y materias. Sus actividades pueden desarrollarse frente a la clase y cubrir un tema
muy específico o desarrollar todo un modulo a lo largo de un tiempo mayor. Permiten
interesar al estudiante y mantener su interés a lo largo de toda la actividad logrando
incrementar su comprensión sobre el tema tratado. Y por último es relativamente fácil
tener acceso a éste medio, actualizarlo y darle una connotación acorde con las
necesidades del currículo o de los estudiantes.

Definición del problema.

Una de las actividades más frecuentes efectuadas por los alumnos en Internet es la
búsqueda de información. Sin embargo, estas búsquedas son actividades que toman
mucho tiempo y que pueden resultar difíciles y frustrantes si los objetivos no son
expresados claramente y desde el principio.

Webquests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos, ya


que los docentes proporcionan a los alumnos una tarea bien definida, así como los
recursos y las consignas que les permiten realizarlas.

Las webquests han sido creada para que los alumnos “hagan buen uso del tiempo,
priorizando la utilización de la información más que en su búsqueda, y para apoyar el
desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación”.
(http://webquest.sdsu.edu/webquest.html)

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

(2) ibíd. p.42.

(3) ídem.

(4) ibíd. p. 136-140.

(5) ibíd. p. 165.

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de Anda Lucía, Madrid, 2006.
Con base en tal aseveración, el presente trabajo tiene como finalidad analizar de qué
manera la webquest favorece el aprendizaje de los alumnos de todos los niveles
educativos, mediante el uso de los recursos que ofrece la red.

Metodología.

La presente investigación será de tipo descriptiva. Se realizará una investigación


documental acerca de todo lo que implica la webquest, con la finalidad de entender su
modelo, y explicar cómo su aplicación favorece el aprendizaje del alumno.

Esquema de Fundamentos.

Un análisis de la webquest, consiste en estudiar todos los elementos que la


componen, con la finalidad de identificar cómo favorece al alumno en su proceso de
aprendizaje, entendiéndose el aprendizaje como una construcción paulatina de
conocimientos.

Revisando en la red los numerosos ejemplos y aplicaciones que se denominan


webquests, se puede apreciar que muchos de ellos se crearon de una forma rápida para
completar una tarea de clase. Otros parecen haber sido desarrollados con más tiempo y
se han ido rectificando cuidadosamente a medida que se utilizan como recurso didáctico
cada año. Finalmente hay otros que se autodenominan webquests, pero que no
representan para nada el modelo, y son simples páginas Web elaboradas.

Las webquests pueden aplicarse a un amplio rango de temas, pero su utilización en el


proceso de aprendizaje no es siempre igualmente apropiada. No deben usarse en el
aprendizaje de contenidos cuya información se base en datos puntuales, los cuales se
pueden incluso localizar en páginas Web que cubran esos temas. El mejor uso de los
webquests se obtiene en la aplicación a temas que no estén muy bien definidos,
incluyendo tareas que inviten a la creatividad y problemas en los que en su resolución
sean posibles varias soluciones.

Una Webquest consiste básicamente en presentarle a los alumnos un problema, una


guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

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(3) ídem.

(4) ibíd. p. 136-140.

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de Anda Lucía, Madrid, 2006.
de una página o una aplicación Web. La metodología es de trabajo cooperativo en
pequeño grupo, debiendo desarrollar una tarea utilizando los recursos ofrecidos de
Internet.

Como indica el profesor Jordi Adell una webquest es una actividad didáctica atractiva
para los estudiantes y que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto
nivel. “Se trata de hacer algo con información: analizar, sintetizar, comprender,
transformar, crear, juzgar, valorar, etc. La tarea debe ser algo más que simplemente
contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la
pantalla del ordenador en una ficha. Idealmente, la tarea central de una webquest es una
versión reducida de lo que las personas adultas hace en el trabajo, fuera de los muros de
la escuela” (http://webquest.sdsu.edu/webquest.html).

Rodríguez García define la webquest del siguiente modo:

“Webquest es un modelo de aprendizaje extremadamente simple y rico para propiciar el uso


educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para
aprender.

Una Webquest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada


por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración
dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una
investigación.

Webquest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que


nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la
creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a
los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.”
(http://webquest.sdsu.edu/webquest.html)

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

(2) ibíd. p.42.

(3) ídem.

(4) ibíd. p. 136-140.

(5) ibíd. p. 165.

(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
de Anda Lucía, Madrid, 2006.
Índice.

INTRODUCCION.

CAPITULO 1. EL USO DE LAS TICS EN LA EDUCACION

1. Definición de tics en la educación

1.2 Tipos de tics educativas

1.3 El papel del docente ante el uso de las tics

CAPITULO 2. LA INTERNET Y SUS APLICACIONES EDUCATIVAS

2.1 Origen de la Internet

2.2 Definición de Internet

2.3 El uso de la Internet en la educación

2.3.1 La Web 2.0

CAPITULO 3. LA WEBQUEST

3.1 La webquest

3.1.1 Origen

3.1.2 Definición

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

(2) ibíd. p.42.

(3) ídem.

(4) ibíd. p. 136-140.

(5) ibíd. p. 165.

(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
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3.1.3 Ventajas de la webquest

3.1.4 Ejemplos de webquests

3.2 Características y estructura de la webquest

3.2.1 Características de la webquest

3.2.2 Estructura de la webquest

CAPITULO 4. DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA WEBQUEST

4.1 El perfil del docente para el diseño y desarrollo de una webquest

4.1.1 El docente y la competencia del manejo de la información (CMI) de la WWW

4.2 Recursos tecnológicos para la elaboración de una webquest

CAPITULO 5. BASES TEORICAS DE LA WEBQUEST.

5.1 El desarrollo cognitivo en la webquest

5.2 El constructivismo en la webquest

5.3 El aprendizaje cooperativo y el aprendizaje colaborativo en la webquest

5.4 la motivación en la webquest

5.5 La creatividad en la webquest

CONCLUSION

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

(2) ibíd. p.42.

(3) ídem.

(4) ibíd. p. 136-140.

(5) ibíd. p. 165.

(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
de Anda Lucía, Madrid, 2006.
AVANCE DEL CAPITULO 3

3.1 La webquest

3.1.1 Origen de la webquest

La webquest tiene sus orígenes en dos experiencias desarrolladas por Bernie Dodge,
del Departamento de Tecnología Educativa de la Universidad del Estado de San Diego,
en California (Estados Unidos).

La primera de las experiencias que fue decisiva en la génesis del modelo


webquest, consistió en una práctica de aula planteada por Bernie Dodge en 1995.
Dodge impartía un curso de formación para profesorado.

En una de las sesiones, se había propuesto mostrar el funcionamiento de un


programa informático denominado Archaeotype (Arquetipo), pero no contaba con
ninguna copia del mismo. De manera que recopiló una serie de recursos para
proporcionar a su alumnado.

Estos recursos fueron: un informe de evaluación del software, impreso en papel,


algunos sitios Web que incluían información sobre el programa, una
videoconferencia con un maestro que había probado el programa y una entrevista
que mantuvieron con uno de los programadores mediante Chat, utilizando la línea
telefónica tradicional y CU-SeeMe, un sistema de videoconferencia de escritorio,
para su uso en Internet. Contando con todo ese material, el alumnado del curso
debía implicarse en una actividad de investigación sobre el programa Archaeotype,
que les llevara a decidir si era factible que se utilizara en la escuela en la que
trabajaban y cómo podrían hacerlo.

Para ello, disponían de un tiempo limitado a dos horas y tenían que organizarse
en grupos y trabajar de modo autónomo, analizando y valorando la información

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disponible y elaborando sus propias conclusiones, sin demasiada participación
activa por parte del responsable de la sesión. Dodge ya había trabajado con
anterioridad el tema, organizando los recursos, y pudo dedicarse a pasear por el
aula ayudando cuando era necesario y a observar cómo su alumnado iba
elaborando sus propias respuestas.

Los resultados de esta actividad fueron satisfactorios: el tema propuesto se trató


con gran profundidad y surgieron aspectos que ni siquiera se habían previsto y
que contribuyeron a enriquecer la experiencia. Dodge entendió que estaba ante
una nueva manera de enseñar y aprender con un gran poder de motivación para
los estudiantes y que además fomentaba la puesta en práctica de procesos
cognitivos de nivel superior. Consideró que la actividad realizada era un ejemplo
claro de lo que él llamaba “aprendizaje activo en la Web”, que permitía entre otras
posibilidades, que el aula se abriera al mundo real a través de la Web.

A partir de la valoración de ésta experiencia, Dodge comenzó a trabajar en un


documento que sirviera para estructurar la actividad. El resultado fue la primera
webquest, que fue denominada “Investigating Archaeotype: A webquest”
(publicada en 1996). Esta primera webquest puede consultarse en
http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec596/webquest1.html.

Para difundir el modelo y facilitar su creación a otros profesionales de la


educación, Dodge diseñó una plantilla HTML en la que describía el formato y
características principales de una webquest.

La otra de las experiencias fue llevada a cabo por Dodge y Muñoz en 1997, y consistió
en un proyecto educativo experimental desarrollado desde 1990 a 1994 en la escuela
O’Farrel Community de San Diego (middle-school), caracterizada por estar situada en un
entorno con población inmigrante y de un nivel socioeconómico bajo.

El proyecto estaba diseñado de manera que todo el alumnado del centro debía
implicarse en la creación de juegos de aventura interactivos referidos a la asignatura de
Historia que fueran interesantes desde el punto de vista cultural y, además, tenían que ser
característicos de un micromundo concreto. El proyecto exigía la adopción por parte del
alumnado de roles diferenciados, con el objetivo de representar su papel en uno de los
escenarios culturales planteados, desde donde los cuales se desarrollaba cada
micromundo. La metodología de trabajo era totalmente interdisciplinar e implicaba la

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colaboración entre los participantes. Para la creación del proyecto, además de contar con
la documentación disponible, se utilizó un sistema de autor denominado Cabrillo, que
consistía en una herramienta para elaborar entornos para la exploración y que fue
desarrollada por Dodge para la creación de juegos de aventura sin necesidad de
programar.

Como resultado de esta iniciativa, un total de setenta estudiantes crearon


micromundos alrededor de lugares como Bagdad en 825, Venecia durante la peste negra
y Texcoco (México) en 1425, para lo que tuvieron que realizar búsquedas bibliográficas y
actividades sobre estudios sociales, lenguaje y matemáticas.

Al finalizar la experiencia se valoraron los trabajos del alumnado y todo el proyecto en


su conjunto y, como resultado general, los autores consideraron que los estudiantes
habían adquirido amplios conocimientos sobre el entorno cultural y el periodo histórico
que habían recreado durante la investigación de los recursos y también mediante las
interacciones y el debate generados entre los componentes de los grupos.

Las principales conclusiones a las que llegaron son:

 Un proyecto educativo constructivista tiene más posibilidades de éxito si está


estructurado en algún grado.
 Una manera en la que es posible beneficiar al alumnado es ofrecerles la
oportunidad de adoptar roles específicos, cuestión que no necesariamente sería
exitoso e un entorno de aula tradicional
 En un proyecto que se caracteriza por promover la creatividad y que permite un
final abierto a multitud de posibilidades, es de suma importancia establecer límites
realistas que faciliten que el proyecto se lleve a cabo centrándose en los detalles
más determinantes y evitando una extensión excesiva en los poco determinantes.
 Dado que el tiempo es muy valioso, es importante, a la hora de diseñar actividades
de enseñanza-aprendizaje constructivista, minimizar la dedicación al empleo de
tareas que realmente no contribuyan al aprendizaje.
 Para que una innovación educativa se institucionalice, es preciso que las personas
creadoras del proyecto la compartan explícitamente, con la finalidad de que sea
conocida por el mayor número de educadores, y que puedan sentirse parte de la
experiencia y colaboren.

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(5) ibíd. p. 165.

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A las dos experiencias relatadas, han de sumarse también aportaciones de
personas, que de alguna manera, contribuyeron a la formalización del modelo de
las webquests.

En primer lugar, Tom March, el cual trabajaba en la creación de aplicaciones


informáticas educativas para escuelas de primaria, dirigidas a apoyar al
profesorado con poca o ninguna calificación técnica en el uso de la tecnología en
la docencia, y utilizó la estructura creada por Dodge en la elaboración de la
segunda webquest, en abril de 1995, denominada “Searching for China”, la cual
puede consultarse en: http://www.kn.pacbell.com/wired/China/ChinaQuest.html.

También el personal de Tecnología Educativa de la Escuela Unificada de San


Diego, así como las personas que participaron en los cursos de verano impartidos
por Bernie Dodge y organizados por la asociación Teach the Teachers
Collaborative, una sociedad formada por instituciones públicas y privadas de
California dedicada a fomentar recursos intelectuales, humanos, y financieros para
la formación en tecnología y el desarrollo de los profesionales de la educación.

A partir de las propias experiencias docentes y contando con la contribución de


tantos profesionales de la educación, fue posible la creación del modelo webquest
por parte de Bernie Dodge.

Fuente.

http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec17/adell_16a.htm

3.1.2 Definición de webquest

Se exponen a continuación una serie de definiciones que reflejan cómo el


concepto de webquest va evolucionando a lo largo del tiempo:

De la manera que fue definida en sus inicios por Bernie Dodge, una Webquest
es:

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(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
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“Una actividad de investigación guiada en la que la información utilizada por los alumnos proviene
total o parcialmente de recursos de la Internet. Las webquests están diseñadas para aprovechar el
tiempo de los estudiantes, para centrarse en usar la información más que en buscarla y para
apoyar el pensamiento de los estudiantes en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.”
(http://webquest.org/index.php)

Por su parte Tom March define una webquest como:

“Una estructura de aprendizaje guiada que utiliza enlaces a recursos esenciales en la Web y una
tarea auténtica para motivar la investigación por parte del alumnado de una pregunta central, con
un final abierto, el desarrollo de su conocimiento individual, y la participación en un proceso final en
grupo, con la intención de transformar la información recién adquirida en un conocimiento más
sofisticado. Las mejores webquest hacen esto de una forma que motiva al alumnado a ver
relaciones temáticas más enriquecedoras, facilitan la contribución al mundo real del aprendizaje y
reflexiona sobre sus propios procesos metacognitivos” (http://webquest.org/index.php)

En la actualidad podemos encontrar la siguiente definición:

“Las webquest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet
preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque
en la utilización de los recursos y no en buscarlos. Están especialmente diseñadas para que el
alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que
encuentra, es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el
objeto de generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros recursos, un
producto nuevo. Para elaborarlas, el docente diseña una Tarea, selecciona los recursos de Internet
que considera más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y
fácil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo
asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados.”

(http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=7&idSubX=225&ida=440&art=1)

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AVANCE DEL CAPITULO 1.

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC).

“El término griego téchne (arte, destreza) es la raíz común de las palabras técnica y
tecnología; el sufijo logia proviene del griego logos (palabra, habla, tratado).
Etimológicamente podemos decir que la tecnología es el tratado o ciencia que estudia la
técnica”. (1)

La tecnología es una ciencia aplicada a la resolución de los problemas que se basa en la


utilización de técnicas avaladas por el conocimiento científico.

Se denominan tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) al:

“conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento,


tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz,
imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética.
Las TIC incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las
telecomunicaciones, la informática y el audiovisual”. (2)

El profesor Julio Cabero ha sintetizado las características distintivas de las nuevas


tecnologías en los siguientes rasgos: inmaterialidad, interactividad, instantaneidad,
innovación, elevados parámetros de calidad de imagen y sonido, digitalización, influencia
más sobre los procesos que sobre los productos, automatización, interconexión y
diversidad.

La inmaterialidad es una de las características básica de las NT, y debe de ser entendida
desde una doble perspectiva: su materia prima es la información, y por la posibilidad que
algunas tienen de construir mensajes sin referentes externos.

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


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En líneas generales las NT lo que hacen es generar y procesar información, como es el
caso de la utilización de la informática; facilitar el acceso a grandes masas de información
y en períodos cortos de tiempo, como son los discos de CD-ROM y el acceso "on-line" a
bases de datos bibliográficas; presentar al usuario la misma información con códigos
lingüísticos diferentes, que le permitan centrarse en los que tiene una mayor
predisposición o elegir los que se adecuan más a los contenidos emitidos, como son los
hiperdocumentos; y la transmisión de la información a destinos lejanos, con costos cada
vez menores y en tiempo real, como las videoconferencias.

Esta inmaterialidad también se refiere a la posibilidad que algunas tienen para crear
mensajes, sin la necesidad de que exista un referente externo. Así por ejemplo, la
infografía, que es el diseño de imágenes a través del ordenador, permite crearlas sin la
necesidad de que exista una referente analógico real, facilitando de esta forma un
desarrollo mayor de la creatividad del autor, que no tiene que verse limitada al mundo
físico y puede permitirse una mayor libertad para la elaboración, diseño y creación de
mensajes

Una ventaja directa de esta creación en nuestro campo educativo, es la posibilidad que
ofrecen para la simulación de fenómenos, sobre los cuales los alumnos puedan trabajar
sin riesgo de ningún tipo, observar los elementos significativos de una actividad, proceso
o fenómeno, o descomponer un producto en sus partes o en el proceso seguido para su
elaboración.

Posiblemente con la característica anterior, la otra más significativa sea la interactividad.

La mayoría de los medios de comunicación, convierten al usuario casi exclusivamente en


un receptor de mensajes elaborados por otros, no posibilitando la interferencia con el
mensaje diseñado, y teniendo que ser observado y analizado en la secuencia prevista por
su autor. Por el contrario, las NT permiten que el usuario, no sólo pueda elaborar
mensajes, cuestión por otra parte también realizable con otras tecnologías más
tradicionales, sino también, y es lo importante, decidir la secuencia de información a
seguir, establecer el ritmo, cantidad y profundización de la información que se desea, y
elegir el tipo de código con el que quiere establecer relaciones con la información. Todo

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

(2) ibíd. p.42.

(3) ídem.

(4) ibíd. p. 136-140.

(5) ibíd. p. 165.

(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
de Anda Lucía, Madrid, 2006.
ello dentro de unos márgenes, que pueden ir desde la libertad absoluta, hasta el
movimiento en unos límites prefijados por el profesor o por el diseñador del programa.

Una de las demandas de nuestra cultura occidental, es recibir la información en las


mejores condiciones técnicas posibles y en el menor tiempo permitido, y si este se acerca
al tiempo real, mejor. Estas demandas pueden alcanzarse con las NT, ya que permiten la
instantaneidad de la información, rompiendo las barreras temporales y espaciales de
naciones y culturas, como por lo hace la comunicación por satélite.

Señalar que las NT están asociadas a la innovación, no es nada nuevo. Por principio
cualquier NT persigue como objetivo la mejora, el cambio y la superación de su
predecesora, y por ende de las funciones que estas realizaban. Sin embargo esto no debe
de entenderse como que las NT vienen a superar a sus predecesoras, más bien las
completan, y en algunos casos las potencian y revitalizan.

Esta innovación trae también consigo problemas adicionales, como el de la poca


capacidad que la sociedad en general, y la escuela en particular, tienen para absorber las
tecnologías que se vayan generando.

Otra de las características de las NT, son los parámetros que poseen en calidad técnica
de imágenes y sonidos. Por principio, no se trata sólo de manejar información de manera
más rápida y transportarla a lugares alejados, sino también que la calidad y fiabilidad de la
información sea bastante elevada.

Estas potencialidades y otras de las que hemos comentado, son posible gracias a la
digitalización de la información, ya se refiera ésta a imagen fija, en movimiento, a sonidos,
o datos. La digitalización consiste en transformar información codificada analógicamente,
en códigos numéricos, que permiten más fácilmente su manipulación y distribución. Esto
favorece la transmisión de todo tipo de información.

El que las NT afecten más a los proceso que a los productos. Se refiere a su sentido no
sólo se encuentra en los resultados informativos que podemos alcanzar, sino
fundamentalmente en los procesos que podemos seguir para llegar a ellos. Procesos que
no sólo determinaran calidades diferentes en los productos, sino que determinaran

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

(2) ibíd. p.42.

(3) ídem.

(4) ibíd. p. 136-140.

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(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
de Anda Lucía, Madrid, 2006.
productos diferenciados, teniendo como consecuencia el desarrollo de habilidades
específicas en los sujetos.

Aunque las NT se presentan como independientes, tienen altas posibilidades de


interconexionarse y formar una nueva red de comunicación de manera, que implique un
refuerzo mutuo de las tecnologías unidas, que lleven a un impacto mayor que las
tecnologías individuales. Ejemplos de estas interconexiones, son la combinación de
televisión por satélite y cable, o de los medios informáticos y del videodisco para formar el
videointeractivo.

La última de las características que hemos apuntado es la diversidad. Esta debemos


entenderla desde una doble posición: en primer lugar, que frente a encontrarnos con
tecnologías unitarias, nos hallamos con tecnologías que giran en torno a algunas de las
características citadas; y en segundo lugar, por la diversidad de funciones que pueden
desempeñar, desde las que transmiten información exclusivamente como los videodiscos,
hasta las que permiten la interacción entre usuarios, como la videoconferencia. Podemos
citar las siguientes: video interactivo, videotexto y teletexto, televisión por satélite y cable,
hiperdocumentos, CD-ROM en diferentes formatos, sistemas multimedia, tele y
videoconferencia, los sistemas de expertos, correo electrónico, telemática, realidad virtual,
etc. (3)

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

(2) ibíd. p.42.

(3) ídem.

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de Anda Lucía, Madrid, 2006.
Evolución histórica de la tecnología educativa. (4)

DÉCADAS CARACTERÍSTICAS Y DEFINICIONES DE


APORTACIONES BASICAS TECNOLOGÍA EDUCATIVA

40 -En 1941 aparece el -La Encyclopedia of


concepto de T.E. en la Educational Research
Encyclopedia of Educational define la T.E. como:
Research.
… cambios en la conducta
- Se encuentra la T.E. como resultantes de la aplicación
materia de currículum en los en la escuela de materiales
estudios de Educación como los siguientes:
Audiovisual en la
Universidad de Indiana a) Cine, mudo o sonoro
(1946).
b) Periódicos escolares
-La T.E. se empieza a c) Imágenes fijas, que
configurar como campo de pueden ser vistas
estudio y disciplina directamente o
académica en EE.UU. proyectadas, vistas
-La T.E. se vuelca en la en forma de
utilización de los medios diapositivas,
audiovisuales con una filminas.
finalidad formativa. d) Materiales de museo

e) Láminas, mapas y
gráficos.

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

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de Anda Lucía, Madrid, 2006.
50 -La enseñanza programada
marca el arranque de la
T.E. como campo de
estudio en el Reino Unido.

-La psicología del


aprendizaje, de corte
conductista, se va
incorporando como campo
de estudio a los currículos
de T.E.

60 -Los medios de La Tecnología Educativa se


comunicación de masas se equipara al estudio de los
convierten en un factor de medios audiovisuales para
extraordinaria influencia la enseñanza. Se basa en el
social. La generalización de principio de que:
la radio y televisión provoca
una profunda revisión de los “ Toda enseñanza puede
modelos de comunicación- ser mejorada por el uso de
tales materiales en virtud de
-El ámbito anglosajón se que pueden ayudar a hacer
convierte en núcleo de esta “recordable” el aprendizaje.
revolución de los medios de Hemos dicho toda
comunicación. enseñanza porque los
materiales audiovisuales,
- Se incorporan a la T.E. las cuando se usan
aplicaciones educativas de inteligentemente, pueden
los medios de comunicación promover la más efectiva
de masas. clase de aprendizaje, tanto
-Predomina un enfoque en los adultos como en los
técnico- empirista y se niños, en la escuela y en el
identifica la T.E. con el campo profesional” (Dale,

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

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de Anda Lucía, Madrid, 2006.
control científico de los 1964).
procesos de enseñanza.

70 -Los principios de la La Comisión sobre T.E. de


enseñanza programada se los EE.UU. define la T.E. en
basan en las propuestas de los siguientes términos:
Skinner (1972) para aplicar
la teoría del conocimiento “ Es una manera
operante a las situaciones sistemática de diseñar,
de aprendizaje. Así, las llevar a acabo y evaluar
aportaciones de la todo el proceso de
psicología del aprendizaje aprendizaje y enseñanza en
se convierten en una fuente términos de objetivos
clara para la tecnología específicos, basados en la
educativa. investigación del
aprendizaje y la
-Con este enfoque, la comunicación humana,
tecnología educativa aborda empleando una
el diseño de sistemas de combinación de recursos
instrucción en los que se humanos y materiales para
proponen actuaciones como conseguir un aprendizaje
la especificación de los más efectivo”. ( Tickton,
objetivos en función del 1970)
aprendizaje, la
individualización de la
instrucción o la elaboración
de materiales
estandarizados, asumiendo
los principios de la
modificación de conducta.

-El desarrollo de la
informática empieza a

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

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(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
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consolidar los usos
educativos de los
ordenadores, haciendo uso
de las aplicaciones como la
enseñanza asistida por
ordenador (EAO), bajo la
concepción de la
enseñanza individualizada.

-Bajo el auspicio de la
psicología cognitiva, se
analiza la interacción entre
los sujetos y los medios
como instrumentos
simbólicos. Los medios son
analizados como sistemas
de representación
interactivos, analizando los
efectos cognitivos de los
medios en la interacción
con los sujetos
(interaccionismo simbólico).
Se estudian los sistemas
simbólicos que son
codificables por los
diferentes medios y los
procesos de interiorización
de la información que
generan en los usuarios de
los medios.

80 -Se habla de las “nuevas La UNESCO formula una


tecnologías de la doble acepción del

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tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

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(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
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información y concepto:
comunicación” (TIC),
diseñando dispositivos para“Originariamente ha sido
almacenar, procesar yconcebida como el uso para
transmitir grandesfines educativos de los
cantidades de información medios nacidos de la
de modo flexible. revolución de las
comunicaciones, como los
- La novedad se produce en medios audiovisuales,
el cambio de los soporte, televisión, ordenadores y
así como en la interacción otros tipos de hardware y
entre los diversos medios. software

-Se crean nuevos En un nuevo y más amplio


materiales (multimedia e sentido, como el modo
hipermedia) integrando los sistemático de concebir,
lenguajes audiovisuales e aplicar y evaluar el conjunto
informáticos. Las de procesos de enseñanza
aplicaciones educativas de y aprendizaje, teniendo en
estos nuevos materiales cuenta a la vez los recursos
captan el interés de los técnicos y humanos y las
tecnólogos de la educación. interacciones entre ellos,
como forma de obtener una
-El estudio de los medios se educación más efectiva”.
realiza desde el marco (UNESCO, 1984).
curricular y los contextos de
uso.

90 -Emergen corrientes La Asociation for


curriculares de carácter Educational Communication
interpretativo y sociocrítico. and Technology entiende la
Tecnología Educativa como

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(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
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-Se apuesta por un un concepto amplio que
conocimiento pedagógico requiere una definición
más comprometido desde el compleja:
punto de vista ético,
ideológico y social. “Un proceso complejo e
integrado que implica a
-Las T.E se replantea desde personas, procedimientos,
una postura crítica y ideas, artefactos y
multidisciplinar, organizaciones para
profundizando en las analizar problemas y
características de la diseñar, poner en práctica,
sociedad mediática en la evaluar y administrar
que nos encontramos. soluciones a aquellos
problemas involucrados en
-Interesa el estudio de los todos los aspectos del
medios en los contextos aprendizaje humano. En la
sociales en los que son Tecnología Educativa la
producidos y utilizados, solución a los problemas
como recursos que toma la forma de todos los
codifican el conocimiento y recursos de aprendizaje;
la cultura en función de estos recursos son
ciertos intereses. mensajes, personas,
-El interés por la T.E. desde materiales, artefactos,
el ámbito político se ve técnicas y entornos.
fomentado por la Los procesos para analizar
proliferación de las los problemas y desarrollar,
tecnologías digitales de la implementar y evaluar
información y comunicación. soluciones se identifican
Este hecho lleva a la como funciones de
reafirmación de la T.E. desarrollo educativo de
como aparatología , como investigación – teoría,
diseño, producción,

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

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(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
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uso de medios tecnológicos evaluación-, selección,
logística, utilización y
utilización-divulgación”. (
AECT, 1996)

Definición de Tecnología educativa.

Tecnología educativa es: “Un campo de estudio que reflexiona sobre los recursos
tecnológicos en su dimensión educativa, tratando de optimizar los procesos de
enseñanza-aprendizaje y analizar las repercusiones del desarrollo tecnológico de los
procesos formativos”. (5)

El vacío pedagógico de la Tecnología educativa.

Si definimos la educación como:

“un proceso de perfeccionamiento intencional coadyudado por influencia sistematizada del


educador dentro de un contexto socio-cultural, es decir, como un proceso interior y personal
dirigido de forma intencional por otros e influido por el medio, al cual podríamos caracterizar
como una sociedad tecnificada, tenemos que afirmar que la educación en estos momentos
está necesariamente tecnificada, ligada al desarrollo tecnológico”. (6)

A pesar de que vemos que la tecnología va cambiando muchos ámbitos de nuestro


entorno, difícilmente nos ha servido para cambiar el discurso sobre la enseñanza,
raramente se ha integrado en la estructura de la enseñanza, en lo que hay que enseñar y
cómo hacerlo.

La mayoría de los centros de enseñanza de los países tecnológicamente desarrollados


tiene acceso a ordenadores e internet, pero sólo son utilizados por un reducido número de
docentes. Además los profesores que utilizan ordenadores tienen dificultades en modificar

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


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(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
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sus prácticas docentes y sus expectativas sobre el alumnado. Las TIC se usan a menudo
para reforzar las creencias existentes sobre los entornos de enseñanza en los que
enseñar es explicar, aprender es escuchar y el conocimiento es lo que contiene los libros
de texto.

La tecnología casi no ha entrado al sistema educativo formal y cuando lo ha hecho, ha


sido sin alterar la esencia de los procesos educativos tradicionales.

La principal dificultad para transformar los contextos de enseñanza con la incorporación


de tecnologías diversificadas de la información y la comunicación parece encontrarse en
el hecho de que la tipología de enseñanza dominante en la escuela es la centrada en el
profesor. En una sociedad cada día más compleja, los intentos de situar el aprendizaje del
alumnado y sus necesidades educativas en el centro de la acción pedagógica siguen
siendo minoritarios.

Es necesario redefinir la tarea del educador la cual consiste en una mera transmisión o en
un simple almacenamiento de información.

La actitud de los profesores, sus concepciones, miedos, fobias, filias,… hacia la


incorporación de la tecnología a la escuela es la dimensión mas importante para
conseguir una modernización de la escuela en la sociedad actual.

La escuela, en los recursos que adopta refleja los parámetros de la sociedad que los
desarrolla, la cual trata de perpetuar una determinada cultura. De este modo la escuela se
convierte en un instrumento social para transmitir determinados valores y modos de
actuación, sin que estos formen parte de su ideario. La sociedad que proporciona los
medios es capitalista y competitiva y los recursos tecnológicos responden en gran medida
a parámetros de eficacia y competitividad.

Lo anterior entra en conflicto con la idea de una educación liberadora, democrática,


concienciadora, crítica, etc. De modo que es necesario la desconstrucción de las
asunciones que estudiantes y profesores tienen en la sociedad actual.

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

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La tecnología en este contexto ha de estar atenta a las necesidades formativas de los
profesionales de la educación en este ámbito, así como las necesidades educativas de los
estudiantes, dando respuesta a las situaciones educativas diferenciales y especiales.

Por su parte los educadores han de profundizar en la comprensión del mundo en el que
viven, de los procesos de cambio tecnológico y social para tratar de adaptar las
instituciones educativas a las condiciones de los nuevos tiempos, mejorarlas y aumentar
su calidad.

Organismos internacionales (UNESCO, OCDE, Comisión Europea, etc.) advierten de la


importancia de educar al alumnado en la sociedad del conocimiento, con el fin de que
pueda pensar de forma crítica y autónoma, sepa resolver problemas, comunicarse con
facilidad, reconocer y respetar a los oros, trabajar en colaboración y utilizar intensiva y
extensivamente las TIC. Una educación orientada a formar este tipo de individuos
requeriría un profesorado convenientemente formado, con una gran autonomía y criterio
profesional. Pero también escuelas con buenos equipamientos; así como currículos
actualizados, flexibles y capaces de conectar con las necesidades del alumnado, al igual
que sistemas de evaluación auténtica que pudieran dar cuenta de lo que realmente ha
aprendido dicho alumnado.

(1) GARCÍA-VALCARCEL , Ana. Tecnología Educativa: “Implicaciones educativas del desarrollo


tecnológico”. La Muralla, S.A. Colección Aula Abierta, Madrid 2003, p. 22.

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(6) SANCHO GIL, Juana M. Tecnologías para transformar la educación, Universidad Internacional
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