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Linguagens do Jogo

Cicero Silva*

Quem conheceu no final dos anos 70 o console do Telejogo, um aparelho


simples comercializado pela Philco/Ford, com dois botões e que projetava
na televisão três jogos: tênis, futebol e paredão, com alguns palitinhos que
subiam e desciam repetidamente manipulados por dois jogadores, não
poderia nem sequer imaginar o que hoje vem sendo produzido sob a
chancela do nome “jogo eletrônico”.

Cada vez mais tecnológicos e com possibilidades complexas de


processamento de imagens que deixam qualquer computador pessoal
parecido com uma máquina de escrever, os jogos eletrônicos vem impondo
sua visão de mundo, aliada aos ferozes interesses comerciais de empresas
como Microsoft e Sony, sobre o próprio conceito de jogo e sua área de
atuação. Querendo angariar cada vez mais seguidores e ser deslocada do
lugar de produtos para “crianças e adolescentes”, a indústria de jogos vem
se aliando a alguns acadêmicos e emprestando, às vezes com altas cifras,
seu know-how para a produção de jogos “inteligentes”. Quase como
naqueles filmes pornôs em que você pode escolher: com história ou sem
história, os jogos também começaram a ser divididos em categorias, um
pouco menos complexas do que a acima citada, como por exemplo os
“jogos de ação”, nos quais você mata, explode, atropela pessoas idosas com
um carro possante pelas ruas e é recompensado por isso, e os chamados
“jogos intelectuais”, nos quais você vai a festas, conhece pessoas, simula
atuações, administra cidades ou vende carros.

Por terem tido cada vez mais importância nas questões associadas à cultura
e ao comportamento em geral, e por conseqüência terem cada vez mais
atraído um número maior de pessoas interessadas, os jogos começaram a
ser motivo de questionamento sobre sua importância nas relações com
áreas do conhecimento estabelecidas, tais como a literatura, as artes
plásticas, o cinema e até a filosofia. Para se ter uma idéia de como essa
indústria produz “novidades” (aquilo que Adorno criticava vorazmente na
indústria do consumo), em 2005 a toda poderosa empresa de Bill Gates
lançou outra versão de seu Xbox (vídeo-game que processa milhões de
cálculos por segundo e que não reconhece as versões anteriores).
Com o surgimento dos jogos de computadores que operam com o uso das
redes e da Internet, começaram a pipocar inúmeros debates, publicações e
projetos acadêmicos sobre o tema. Na área de produção cultural o
Ministério da Cultura brasileiro resolveu investir na área e lhe dedicar uma
linha de incentivo para projetos que desenvolvam narrativas e jogos
eletrônicos. A idéia que ronda os desenvolvedores, acadêmicos e o público
em geral é a de que os jogos serão parte inevitável de nossa futura cultura
e, portanto, evitá-los é o mesmo que ter evitado, no passado, o surgimento
do rádio, da televisão e, na década passada, da Internet. Assim como há
uma espécie de consenso entre alguns acadêmicos de que os jogos
surgiram, novamente, para marcar alguns campos que antes eram restritos
ao seu suporte, como, por exemplo, a literatura e a televisão, existe
também uma série de críticos que vêem esse movimento de tentar associar
os jogos de computadores com a academia e com áreas tradicionais da
pesquisa científica como um jogo momentâneo para angariar uma certa
credibilidade, abrir um certo espaço sem os incômodos tradicionais, e
garantir uma certa autonomia passageira para suas atuações dentro de seus
respectivos campos de trabalho.

Indiferente a essas críticas Noah Wardrip-Fruin, acadêmico da área de


comunicação e novas mídias, apresenta uma série de idéias interessantes,
mesmo que controversas, sobre os jogos eletrônicos, chegando a afirmar
que não há mais nada para se evoluir em termos de realismo gráfico
quando pensamos em games para computador, tendo em vista que quase
todos os jogos eletrônicos já estão ficando quase como o cinema. Isso
significa que o futuro dos jogos não está nas imagens e nem no realismo,
mas no nível intermediário entre o processamento computacional e a
interface, ou naquilo que ele definiu como narrativa ou roteiro, sustentando
pelas complexas formas de processamento computacional que vem sendo
desenvolvidas nos campos da inteligência artificial (e para isto basta lembrar
do The Sims). O momento em que vivemos é para analisar quais os futuros
dos jogos e onde está a saída dessa concepção vigente em torno da
reprodução da realidade, tal como já pensada pelo cinema quando uma
série de teóricos apregoaram mundo afora que a única coisa para que
servia a máquina de filmar era para captar a realidade. Diziam até que era a
sua vocação. Mas como vimos com Godard, David Lynch e David
Cronenberg, o cinema pode sim ser visto com máquina de reflexão e
produção de estranhamento, além de criar realidades paralelas para além
do processo identificatório. As teses de Noah talvez se confirmem e nos
auxiliem a criar jogos que não sejam tão barrocos, infantilizados e
meramente mercantilistas.

Apesar de todos esses antagonismos em relação aos jogos, há um ponto


em comum difícil de negar: a nova geração que está surgindo joga muito
mais jogos, devido ao acesso ao computador e aos consoles, do que as
gerações passadas. Estatisticamente a indústria dos jogos eletrônicos
faturou só no ano passado mais do que toda a indústria cinematográfica
junta. O motivo talvez seja a facilidade com que as conexões dos jogos em
rede, os chamados MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game),
se disseminaram em todos os lugares.

Seguindo a linha de pensamento que acredita que os jogos dessa vez vieram
para ficar, Noah Wardrip-Fruin, artista, professor, pesquisador visitante na
Brown University e professor no departamento de Artes Visuais da
University of California em San Diego (UCSD) resolveu organizar, em
parceria com Pat Harrigan, um livro em torno do assunto com acadêmicos
reconhecidos em suas áreas. Noah e Pat reuniram mais de 20 textos sobre
jogos, narrativas e interatividade num só volume e realizaram uma tarefa
curiosa: os textos foram comentados durante algum tempo em um fórum
virtual, e o resultado dessa discussão, restrita somente aos autores do livro,
foi também editada e publicada no livro First Person: New Media as Story,
Performance and Game, pela MIT Press. No livro Noah e Pat apresentam sua
proposta e fazem algumas apostas sobre o futuro das narrativas e sobre a
relação entre a literatura, a escrita e aquilo que hoje é conhecido como
interatividade, a partir do surgimento de jogos cada vez mais complexos em
sua programação e linguagem.

Noah também editou em 2003 uma monumental coletânea de textos, que


podemos também chamar de antologia, sobre novas mídias. Em um esforço
louvável, reuniu e comentou basicamente os textos que todos nós,
pesquisadores da área de novas tecnologias, nos esforçávamos para colocar
em nossa pasta no xerox da universidade para consulta de nossos alunos.
The new media reader (MIT Press), editado em parceria com Nick Montfort,
apresenta textos que vão desde The Garden of Forking Paths, de Jorge Luis
Borges, passando pelo famoso As We May Think, de Vannevar Bush e
chegando até os textos atuais sobre não-linearidade e teoria literária de
Espen Aarseth e Jay Bolter. Além disso, Noah publicará seu livro Expressive
Processing (pela MIT Press) e também, junto com Pat, finalizou o livro
Second Person, que será lançado em novembro de 2006, também sob a
chancela da MIT Press.

Em uma conversa de quase duas horas, Noah Wardrip-Fruin concedeu


gentilmente em Providence, cidade onde fica a Brown University, uma
entrevista na qual apresenta suas reflexões sobre as mais variadas áreas
ligadas atualmente aos jogos e suas representações: realidade virtual,
simulação, interatividade, CAVE, literatura digital e educação foram os
tópicos tratados e, como é perceptível, ainda não podemos falar em
consenso sobre os conceitos analisados, em vários momentos, de maneira
descuidada mesmo por pesquisadores que se dizem muito preocupados
com os futuros dessas novas tecnologias.

CIS: Você recentemente editou um livro (First Person) sobre


novas mídias, narrativas e jogos. Qual o seu interesse em
jogos?

NWF: Eu diria que por duas razões. A primeira é que eu acredito que
fundamentalmente jogar jogos, representar, contar estórias e declamar
poemas são atividades profundamente humanas e todas essas atividades
aparecem, de uma forma ou de outra, na mídia digital. Portanto, eu queria
criar um livro no qual as pessoas que estão pensando sobre isso estivessem
em um mesmo contexto, reagindo umas às outras, de modo que pudessem,
através desse diálogo, refletir sobre o campo de forma mais ampla. Isso foi
parte da motivação. A outra parte foi que, apesar de eu acreditar que isso
já esteja mudando, ainda existe uma idéia de que jogos sejam como que
uma parte separada da mídia digital. Assim, apesar de seu enorme sucesso
comercial, os jogos se mantiveram muito desinteressantes de um ponto de
vista artístico, de um ponto de vista acadêmico. E eu também quis desafiar
um pouco esse ponto dizendo: “Sim, os jogos constituem uma de nossas
formas de mídia digital mais populares, mas também existem trabalhos de
interesse artístico, uma forma de escritura interessante. E isso está
acontecendo e se relaciona com os jogos”.
E eu acho que acadêmicos e artistas devem contribuir para nossa discussão
sobre o assunto.

CIS: O que você acha da relação entre jogos e literatura?

NWF: Eu acho que existem três relações sobre as quais eu gostaria de


refletir. Uma é a relação entre os jogos e a literatura tradicional. Warren
Motte escreveu um livro intitulado Playtext, que eu acredito que tenha sido
editado pela University of Nebraska Press, no qual ele discute vários
escritores, desde os surrealistas até o OULIPO, passando por diversos
outros grupos que costumavam jogar como uma forma de reflexão sobre
seu processo de escrita, como uma forma de pensar sobre o processo de
leitura que queriam provocar, sobre como a audiência poderia perceber e
conhecer o texto. Bem, este é um dos pontos sobre o qual eu quero
refletir. Um outro ponto é que, no começo, a indústria de jogos de
computador era, em parte, muito textual, e algumas partes eram bastante
literárias, outras bem gráficas, talvez com algo de literário em algumas
estruturas, mas não em sua linguagem. E o que aconteceu depois disso é
que nossa capacidade de lidar com linguagem computacionalmente, e nós
tentamos lidar com a linguagem computacionalmente na década de 1970 e
no início da década de 1980, usando inteligência artificial baseada em
procedimentos computacionais, e aquela inteligência artificial baseada em
procedimentos….

CIS: Você está falando sobre o processo algorítmico para


produzir um texto ou trabalho…

NWF: Sim, é isso... com isso você produz regras, o que eu acredito que, na
verdade, funcione muito bem com o uso do reconhecimento estatístico de
linguagem que opera com grandes dicionários de linguagem. Usamos o
padrão que observamos nestes grandes sistemas de linguagem para
tentarmos interpretar e gerar linguagem, e isso produz melhores resultados.
E como sabemos que os resultados são melhores? Nas décadas de 70 e 80,
nós usávamos técnicas baseadas em procedimentos computacionais e
obtivemos algum resultado, mas com limitações. Enquanto isso, o que
aconteceu foi que os gráficos computacionais apresentaram melhoras
incríveis, sendo usados para aplicações militares e por Hollywood, e com
isso jogos de computador foram se tornando cada vez melhores. Assim,
talvez por essas razões, talvez por outras, os jogos de computador se
focaram mais no componente gráfico, e muito pode ser dito a esse respeito
em termos de literatura. Hoje em dia acredito que isso esteja mudando.
Empresas de jogos de computador estão contratando escritores em
período integral, profissionais com experiência e que pensam e escrevem
através de e para os procedimentos. Ao mesmo tempo, nossa capacidade
de lidar computacionalmente, algoritmicamente, com a linguagem está
aumentado. O segundo ponto importante sobre o qual eu quero refletir é
como isso tudo pode, talvez, estar produzindo um novo tipo de literatura,
que seja conectada ao setor de jogos de computador. Hoje, a maior parte
dos jogos de computador ainda são mais bem escritos, ou talvez mais mal
escritos do que os filmes de Hollywood. Mas eu acredito que exista um
movimento alternativo crescendo na área de jogos. E acredito que esse
movimento alternativo de jogos produzirá jogos que serão tão bem escritos
quanto os bons jogos, quanto os bons filmes, ao invés de ser comparável
aos filmes ruins. O terceiro ponto é que eu acredito que existam aquelas
estruturas sobre as quais precisamos refletir nos jogos de computador, de
modo que pensamos sobre eles como uma estrutura de busca. Espen
Aarseth escreveu a esse respeito. Janet Murray escreveu a esse respeito.
Talvez não queiramos pensar sobre jogos de computador como literatura,
mas podemos compreender melhor algumas das suas estruturas através da
utilização de modelos literários.

CIS: Na verdade, minha terceira pergunta está, de certa


forma, relacionada à sua resposta… como você vê o
mercado de jogos com esta explosão de novas tecnologias e
com as empresas de mídia de grande porte (como Disney,
Warner etc.) entrando nessa área?

NWF: Bem, nos EUA nós tivemos nosso primeiro grande boom dos jogos
no início da década de 1980, e empresas como a Warner se envolveram,
comprando empresas de jogos, por exemplo. Foi um momento bastante
interessante, pois as pessoas estavam jogando tantos tipos de jogos. E
então a indústria de jogos de computador entrou em um tipo de colapso.
Algumas pessoas interpretaram esse colapso como sendo parcialmente
causado pela entrada das grandes empresas da mídia. Daí a teoria de que as
grandes empresas de mídia não entendem jogos etc. Eu não sei se eu
acredito nisso. Acho difícil acreditar que as grandes empresas de mídia não
compreendam os jogos. Mas é verdade que hoje em dia as grandes
empresas de jogos incluem gente como a Electronic Arts, e gente como a
Microsoft, mas também gente como a Sony. E a Sony tem, de fato, uma
presença significativa em outros tipos de mídias. Portanto, acho
interessante ver como essas grandes empresas se saem. Dito isso, acredito
que hoje em dia a maior parte dos jogos de computador seja produzida no
modelo de grandes corporações da mídia, em um grande estúdio, com
grandes investimentos e grandes riscos na tentativa de se criar grandes
sucessos de vendas. E tudo aquilo que não vira um grande sucesso de
vendas é considerado como um tipo de fracasso… e isso precisa ser
mudado. Eu acredito que jogos de computador somente poderão crescer
como uma forma de arte quando houver muito mais diversidade do que a
que temos tido hoje, em termos de seus modelos de produção. E seus
modelos não são aquele das grandes corporações da mídia.

CIS: Você acredita que essa “invasão dos jogos” é de alguma


forma um modismo, ou é up-to-date, como a TV na década
de 50 e a Internet na década de 90?

NWF: Bem, eu acredito que a TV na década de 50 e a Internet na década


de 90 foram marcadas por conflitos relacionados com a compreensão de
uma coisa nova, e esse conflito provavelmente é momentâneo…

CIS: Deixe-me situar minha questão: eu acredito que a


Internet mudou diversos pontos da nossa cultura, e acho
que mesmo hoje não podemos compreender exatamente o
que aconteceu através da Internet e na Internet. No Brasil
um famoso escritor, Millôr Fernades, chegou a dizer que o
google é a cultura prêt-à-porter. E agora temos essa cultura
de jogos, que também usa a Internet. Hoje ainda estamos
refletindo sobre o que é a Internet, sobre qual tipo de
impacto ela tem em nossas representações. Eu acho que
esse seja um grande impacto, algo de grande importância…

NWF: Certo, e o que eu estou pensando é que minha mãe tem um laptop
que ela carrega com ela não somente quando ela viaja, mas pela casa…

CIS: Meus pais também…

NWF: Certo, e quando ela está refletindo sobre alguma coisa e ela quer
maiores informações sobre o assunto, ela abre o laptop e faz uma busca na
Web, e normalmente a informação que ela quer está ali. Eu acho que nós
não ponderamos sobre o que isso significa para nossa cultura. E sobre o
que acontece agora e presumivelmente vai acontecer cada vez mais. Acho
que existe um grande grupo de pessoas que assume que o mundo on-line
vai ser como uma biblioteca, com muitas informações disponíveis
gratuitamente. E isso tem uma força enorme, já que a maior força vem
daquilo que as pessoas assumem como certo em seu entendimento e como
seu direito. E o que se assumiu é que a Internet é uma biblioteca, e se você
tentar mudar a rede e impedir que continue sendo uma biblioteca, eles
dirão: “Como assim?”. Hoje sabemos que a Internet é uma biblioteca, mas
podemos ver, em retrospecto, que na década de 1990 as pessoas se
perguntavam: “O que a Internet vai se tornar? Vai ser como uma TV a
cabo?”. E hoje sabemos que a Internet é como uma biblioteca. Ainda não
sabemos o que vai acontecer com os jogos de computador. Não sabemos
se serão como os modelos dominantes, ou como eles vão modificar nossas
expectativas, ou ainda o que faremos a respeito com as informações
arquivadas nos bancos de dados. Mas, com certeza, se tomarmos aqueles
que estão na faixa dos 30 anos ou menos, temos um grupo de indivíduos
que têm uma expectativa quanto à presença dos jogos em sua vida diária,
não como uma parte separada de suas vidas em casas de fliperama, mas
com jogos jogados em um console ligado a uma TV, ou em um computador
– onde eles também podem fazer sua lição de casa quando crescerem, ou
em um aparelho que pode ser carregado dentro do bolso, como um Game
Boy. Então eu acho que se assume que os jogos não sejam mais uma coisa
isolada, e essa talvez seja uma mudança que vamos começar a observar.

CIS: Sim, eu achei interessante quando em um certo jogo eu


achei um lugar onde podia ir ao banco. O que me interessou
foi o fato de que enquanto eu jogo, eu posso ir ao banco e
verificar meu extrato, transferir dinheiro para alguém, e em
outros casos, posso ir ao supermercado e fazer compras.
Também começamos a ver muita publicidade dentro dos
jogos...

CIS: Qual é a sua opinião sobre a visão crítica da RV, no que


diz respeito a aspectos como “realidade” e “virtual”? Você
acha que com a RV estamos tentando construir uma nova
caverna para nossas vidas, como apontado por Platão? Não é
sintomático escolher logo a metáfora da Caverna para falar
da oposição “realidade” x “virtualidade”? Você concorda
com o ponto de vista de que nós já estamos fora da caverna
platônica e que não há nada de muito interessante aqui, e
agora?

NWF: (risos...) Bom, se eu me lembro corretamente da analogia de Platão,


há correntes, e somente podemos ver as sombras. Bem, essa não é uma
caverna literal, e tampouco as correntes são literais. Uma coisa que me
interessa bastante sobre a realidade virtual é a hipótese de que poderíamos
usá-la para reproduzir espaços normais, e para recriar espaços impossíveis.
Mas acredito que jogos de computador são o que temos de mais próximo
da Realidade Virtual popular, apesar deles não caberem em um display
tridimensional, de não se tratar de um display estéreo (n.t.: com várias telas
e com sons especiais), as pessoas movem-se bastante através dos seus
espaços. A maior parte desses espaços virtuais opera, tanto quanto possível,
com as leis da física da nossa realidade, em estruturas como os nossos
edifícios. Jogos como Counter Strike são muito mais populares que jogos
onde você tenha um atirador abstrato que pode se mover através de
espaços impossíveis.

CIS: Como Doom…

NWF: Não, o que eu quero dizer, deixe-me pensar em um bom exemplo...


alguns jogos feitos por um cara chamado The Yak, onde você voa em um
veículo abstrato através de espaços abstratos, feitos de formas e cores. E
alguns dos espaços são belos, exatamente o tipo de espaço que eu acho
que muitos dos primeiros teóricos da Realidade Virtual imaginaram quando
nos movemos e passamos por eles. E, claro, você está jogando e você
destrói estas coisas belas, produzindo barulhos fantásticos enquanto se
movimenta através delas. Mas esse é um artista popular e, como eu já disse,
na verdade não sabemos o que vai se tornar popular para uma certa
geração. Pode ser que quando as pessoas que hoje têm 30 anos cheguem
aos 50 elas queiram justamente aqueles espaços impossíveis. Ou pode ser
que elas queira mais e mais realismo, que queiram The Sims. Você vê, The
Sims tem mais a ver com o dia-a-dia, com a nossa vida cotidiana, mas talvez
eles queiram ainda mais realidade, pessoas agindo cada vez mais como
pessoas reais, a economia agindo mais como a economia. Quem sabe? É
muito difícil fazer uma previsão, mas acho que posso dizer que a maior
parte do que eu penso hoje sobre as teorias de Realidade Virtual teoriza
sobre a nossa própria exploração em nossa comunidade, e se elas vão
crescer, elas vão crescer a partir desta comunidade.

CIS: O aspecto representacional dos jogos é um dos pontos


mais importantes para se discutir teoricamente, já que
implica no que alguém pode fazer em um jogo: matar,
explodir, ser um terrorista etc. E nos jogos precisamos de
um motivo ou objetivo para continuar jogando, que sempre
inclui matar, comprar ou explodir. Você acha que é possível
produzir um jogo no qual não exista um objetivo? Nesse
caso, que tipo de jogo seria?
NWF: Primeiro, preciso dizer que em alguns jogos, como Tetris, você não
precisa explodir nada, e é impossível ganhar. Não há o objetivo de vencer,
o objetivo é simplesmente não perder pelo maior tempo possível, o que eu
acho de certa forma interessante, pois sempre pensamos que esse é um
ponto de vista americano, e que os americanos sempre querem vencer. E
os americanos amam Tetris, Space Invaders e uma série de outros jogos
assim. Bom, é verdade que você pode ter uma pontuação elevada, e talvez
uma pontuação elevada seja o mais próximo que você pode chegar de
vencer, mas você sempre perde, e você precisa se manter sem perder pelo
maior tempo possível. Mas, sim, eu acho que existirão, e talvez já existam,
experiências de mídia digital que possuam várias características em comum
com os jogos, com diferentes tipos de metas e diferentes tipos de ações
que o jogador pode tomar. Mas eu diria que se não houver esse tipo de
objetivo, eles provavelmente não deveriam mais ser chamados de jogos.
Talvez eles possam ser chamados de um outro tipo de entretenimento
digital. Então, você conhece, por exemplo, um projeto chamado “dogs, cats
and babies”? Pessoas como Andrew Stern e Adam Frank e outros que
trabalham em seus projetos, onde você tem pequenos atalhos que vivem no
seu computador e….

CIS: Você publicou alguma coisa a esse respeito em seu livro,


eu acho que em uma das discussões sobre um artigo…

NWF: Sim, em uma discussão. E Andrew Stern é um dos entrevistados no


livro, e ele fala sobre esses projetos. Seus projetos são do tipo onde você
pode explorar a maneira de se relacionar com o personagem, e, do meu
ponto de vista, podemos pensar em algo primitivo. Veja bem, os gráficos
eram simples, a Inteligência Artificial era simples, e quem poderia imaginar
que isso fosse mais longe. De forma similar, esses são projetos onde existe
um foco real em aspectos como a narrativa, e Andrew Stern participa do
livro e colabora com Michael Mateas, que também participa do livro, em
um projeto chamado Façade. Nesse projeto você vai tomar uns coquetéis
com duas pessoas que você apresentou uma à outra, e que hoje em dia
estão casadas, e o casamento delas se desmorona durante a sua visita. Mas
a maneira como ele se desmorona varia, dependendo da forma como você
interage. O casamento acaba, não importa o que você faça, e não há como
ganhar. Não há pontuação, e você não tem como marcar mais ou menos
pontos, mas as pessoas jogam. O projeto não foi lançado para o público em
geral, mas eu joguei várias vezes, e diversas pessoas que eu conheço que
receberam cópias também jogaram, e depois jogaram de novo, e depois
mais uma vez. Não porque elas queiram se sair melhor, mas simplesmente
porque elas querem compreender o espaço de estórias possíveis. De certa
forma, é um tipo de ficção pós-moderna, onde você pensa que a estória
pode acontecer desta ou daquela maneira, e onde existem muito mais
possibilidades e onde você faz o papel do “acaso”.

CIS: A teoria dos jogos atualmente explora novas interfaces


teóricas, e entre elas estão a narrativa e a literatura. Alguns
acadêmicos estão produzindo uma série de textos
explicando os recursos e as vantagens do uso de jogos nas
áreas educacional e pedagógica, apontando que a utilização
do jogo é mais fácil e que se aproxima mais da realidade dos
alunos do que os livros. Você concorda com este ponto de
vista? O que você acha das críticas contra este ponto de
vista, que afirmam que este aluno será um indivíduo que
apenas reage a algumas ações específicas, e que na verdade
ele não vai refletir a respeito de sua própria situação, ou
sequer elaborar algum ponto de vista novo sobre ela? Em
outras palavras, parodiando Lyotard, seria o mundo perfeito
para o capitalismo. Teríamos apenas ação e reação. O que
você acha disso? Como podemos saber a diferença entre
responder e reagir a um certo problema, mesmo jogando?

NWF: Bem, eu acho que um ponto sobre o qual temos que refletir é de
onde vem a tecnologia gráfica para os jogos. Grande parte do financiamento
é de fontes militares, cujo intuito é criar simuladores de vôo e de batalhas.
A razão pela qual os militares investem tanto dinheiro no desenvolvimento
de programas como simuladores de vôo não é por pensarem que os livros
são ruins, mas sim porque talvez existam coisas que possam ser aprendidas
a partir da simulação, mas que não possam ser aprendidas a partir de um
livro, ou que sejam muito difíceis de se aprender através de um livro. Assim,
para eles, esses simuladores de vôo não constituem uma alternativa a dar
um livro sobre vôo para alguém, mas sim uma alternativa a colocar alguém
na cabine de um avião – uma alternativa a uma ação no mundo real.
Acredito que, de certa forma, o que nós precisamos é pensar sobre o
objetivo dos jogos na educação. E o objetivo dos jogos na educação
provavelmente não deverá ser tentar ensinar coisas que possam ser
aprendidas através de livros, mas sim ensinar coisas que não possam ser
ensinadas através de livros. E para ensinar coisas deste tipo, talvez
possamos simular atividades que podemos realizar no mundo real, ou que
não podemos fazer de forma nenhuma. As pessoas tentam fazer isso. Por
exemplo, usando jogos como SimCity para ensinar às crianças sobre as
cidades. Mas aí nos deparamos com um outro problema: Sim City não vem
do nada, ele é baseado em uma pesquisa de um cara do MIT chamado Jay
Forester, que deu duro para tentar entender o planejamento urbano
através da simulação. Mas suas cidades são distorcidas. Por exemplo, suas
cidades não têm subúrbios, de forma que temos crianças...

CIS: Eu também acho que ele nunca viu uma favela no


Brasil…

NWF: Sim, e se você tiver crianças tentando aprender como compreender


as cidades, e tentando aprender como entender as cidades através de uma
simulação, essa simulação sempre vai ser de autoria de alguém, e sempre
vai conter algumas hipóteses da ideologia dessa pessoa. Assim, parte do que
tentamos fazer na educação é ajudar os alunos a desenvolverem uma visão
crítica do que eles lêem nos livros. Não apenas aprender a informação, mas
também aprender a pensar sobre o que não está ali, sobre o que o autor
quis dizer. E o que nós agora precisamos considerar sobre crianças
aprendendo através de simulações, é como desenvolver uma visão crítica
do que elas aprendem da simulação, como elas podem entender as regras
que fazem a simulação operar e ver quais são os limites e os pontos cegos
dessas regras. E como as crianças podem desenvolver isso é a parte mais
difícil. Se não desenvolverem isso, então elas estão meramente reagindo,
fazendo aquela simulação de uma forma que não nos agrada. E a resposta
talvez seja a mesma que temos para a literatura tradicional, onde a
população, ou parte da população, atinge uma visão crítica do que lê, e
então aprende a escrever, e aprende sobre o processo da escrita, e
também sobre como o processo de escrita surgiu. E talvez as crianças
tenham que aprender sobre o processo de autoria da simulação, antes de
serem capazes de compreender as relações, os limites e o campo
ideológico dos jogos, e é preciso que sejamos críticos a esse respeito.

CIS: O que você acha das imagens nos jogos, falando em


termos estéticos? Quero dizer, em 90% dos jogos, vemos
mais e mais uma reprodução exata do que chamamos
“realidade”. No Renascimento houve uma tentativa
parecida, e agora, depois de Walter Benjamin, de Susan
Sontag, depois de todos os críticos da metáfora e da
representação, estamos mais uma vez criando a mesma
reprodução da realidade. Por que você acha que estamos
repetindo isso se o computador é capaz de criar imagens
sem qualquer relação ou necessidade de capturar essa
chamada “realidade”?

NWF: Um teórico de jogos chamado Eric Zimmerman criou uma série de


termos interessantes, mas um dos meus favoritos é “inveja do cinema”. Ele
diz que muito do que é feito na indústria de jogos é produto da “Inveja do
Cinema”, em parte porque a cultura geral é influenciada pelo cinema, e o
cinema é levado a sério como uma forma de arte, mas em grande parte
simplesmente porque eles gostam de filmes, e os jogos no momento não
podem reproduzir a experiência proporcionada pelo cinema, e porque o
cinema é visto como desejável, e porque você pode ganhar muito bem
como pesquisador de gráficos computacionais produzindo alguma coisa
mais realística. Eu acho que existem várias forças que impulsionam os jogos
para um maior realismo cinematográfico, e em algum momento isso vai se
exaurir por si só. Eu acho que em algum momento você vai ser capaz de,
em tempo real, em resposta ao que os usuários fizeram no processo
computacional do sistema, produzir algo que não seja distinguível de uma
fita de vídeo, ou seja, com uma qualidade tão boa quanto a que você pode
ter em sua televisão. Provavelmente vamos ter de chegar nesse ponto antes
de uma vertente não realista começar a tomar força. Nesse momento,
existem jogos ocasionais como Viewtiful Joe, com um estilo de desenho
animado, onde o aspecto das imagens realmente tenta refletir o conteúdo
do jogo de uma maneira não cinematográfica. Mas, atualmente, quase todo
o trabalho que busca refletir o conteúdo do jogo é visualmente inspirado
no cinema. Assim, jogos como Max Payne tentam se parecer com um filme
noir. Eles não tentam inventar uma nova forma de se enxergar as coisas,
que somente seja possível com o computador. Dito isso, eu acho que
precisamos pensar nos filmes que têm sido influenciados pelos jogos de
computador. E talvez haja um novo formato estético emergindo daí
também. Feitas todas essas colocações, meu interesse pessoal nos jogos
geralmente não se baseia na sua aparência, e, francamente, para a maioria
dos jogadores que levam jogos a sério, eu concordo com aqueles que
dizem que devemos olhar além das imagens para ver o jogo, até que
eventualmente a aparência do jogo se torne apenas uma forma de entender
a maneira como o sistema funciona. E talvez esse não seja o caso. E talvez
esse não seja o caso enquanto os jogos tenham algum significado em
termos do próprio jogo, e não quanto ao que acontece visualmente. A
maioria dos jogos tem como função conseguir alcançar alguma coisa em
termos de regras e objetivos, e não são visuais em algum nível. O mais
perto que posso chegar nessa questão é dizer que o estúdio de jogos de
Peter Molyneux está trabalhando em um jogo chamado “The Movies”, e o
objetivo do jogo é produzir trailers e trechos para filmes, de modo que sua
meta no jogo é, na verdade, uma meta visual. E esse visual tenta ter um
estilo, mas, novamente, é um estilo baseado em filmes, então quem sabe…

CIS: Você acredita ser possível no futuro um “crítico de


jogos” escrever sobre um jogo de forma crítica (acadêmica)?
Eu pergunto isso porque eu acho que a maior parte dos
críticos de Teorias de Jogos e narrativas digitais não cita, e
às vezes sequer conhece, os autores de importantes
discussões advindas da literatura e da crítica literária, e nós
sabemos que este campo já produziu uma série de
discussões sobre narrativa, forma, sentido, representação,
realidade, e uma das mais importantes: ideologia. Você
concorda com esse ponto de vista? Eu acredito que em
alguns pontos do campo conhecido como Literatura Digital,
o próprio uso do conceito “literatura” por vezes soa
simplesmente como uma justificativa para garantir uma
maior credibilidade ao campo do “digital”, Você concorda?

NWF: Eu acho que é interessante olharmos para a disciplina de jogos da


chamada “Escola Escandinava”. Parte da razão é que essa Escola
Escandinava, e eu estou falando de gente como Markku Eskelinen, Espen
Aarseth, e de outros que se mudaram para a Escandinávia a fim de fazer
parte deste grupo, como Gonzalo Frasca, Jesper Juul, enfim, muitas dessas
pessoas são profundamente engajadas com a crítica literária contemporânea.
Elas estão muito cientes, talvez seu background seja a academia literária,
enfim, todas essas pessoas estão muito cientes da crítica contemporânea,
da história da crítica literária. E, mesmo assim, o trabalho que estão
produzindo é visto por muitos acadêmicos como extremamente ingênuo, já
que seu trabalho é, freqüentemente, bastante formalista, tentando discorrer
sobre as características formais do jogo, ou sobre como eles entendem a
passagem do tempo em um jogo, e coisas do gênero. E você ouve algumas
pessoas dizerem: “Já passamos por isso na história”. Mas o ponto de vista
deles é que não. Que ainda não passamos por isso; que já passamos por
isso na literatura, já passamos por isso nos filmes, mas ainda temos de
passar por isso novamente nos jogos. Porque jogos são fundamentalmente
diferentes. E somente após termos passado por este período de formalismo
poderemos começar a dissecar este formalismo e expor seus limites,
falando sobre os pontos cegos da geração anterior. Mas é preciso que haja
uma primeira geração. Então muitos discordam, gente que vem de um
background literário, como, digamos da Georgia Tech, pessoas como Janet
Murray, Ian Bogost, Michael Mateas, Jay Bolter, que têm um interesse
significativamente menor no formalismo que o grupo que eu associo à
Escandinávia. E, ainda assim, muitos deles vieram de um background literário.
Henry Jenkins não tem esse background literário, e sim um background de
estudos de mídia, e seu trabalho é freqüentemente mais formalista, e por
vezes é como pensar em termos de uma paródia. Henry Jenkins, no livro
First Person, discorre sobre os escandinavos, fala dos Vikings versus os
Eagles. Acho que poderia dizer que eu, pessoalmente, vejo trabalhos de
muito valor em ambos os grupos, e creio que nenhum dos grupos esteja
pronto para produzir jogos, ou mesmo simplesmente conversar a respeito
do assunto em termos de literários atuais. Acredito que ambos os grupos
concordem que precisamos desenvolver alguma nova perspectiva para
compreender que os jogos são processuais e interativos. Se não
compreendermos isso, se simplesmente aplicarmos os estudos literários,
vamos interpretar mal o fato de que existe um computador criando parte
dessa experiência. E como toda universidade tem uma cadeira de cinema,
não tenho dúvida de que também não haverá uma universidade sem uma
cadeira de jogos.

CIS: para finalizar, uma pergunta difícil e que talvez exigirá


muito esforço: você joga jogos? Qual é o seu favorito?

NWF: (risos...) sim, eu jogo jogos, e acho que jogar é como ler. Toma
muito tempo, quer dizer, se você nunca diminui o tempo de jogo, você
sempre precisa fazer mais do que já fez. Eu acho que essa é uma das
vantagens que os acadêmicos da área de cinema têm sobre nós: eles levam
duas horas para assistir um filme, e você leva várias horas para terminar um
jogo, e para interagir em um romance complexo. Você pode medir a obra
de um diretor em uma semana, e o mesmo não é verdade se você quiser
conhecer uma série de trabalhos de uma empresa de jogos. Se você quiser
medir todo o seu trabalho, provavelmente vai levar semanas. Minhas
primeiras experiências com jogos foram com coisas como Infocom Games,
e Zork, e talvez coisas anteriores como Hunt the Wumpus. Depois,
quando eu estava no colegial, eu joguei muito Tetris, nós tínhamos um
Nintendo. Agora, eu diria que cheguei em um ponto onde meus jogos
favoritos são experimentais. Eu realmente aprecio jogos interativos como
Façade, e também gosto de jogar grandes sucessos como Fable. Mas em
algum nível, não é a mesma coisa. As pessoas que produzem Fable têm uma
obrigação para com seus financiadores de criar algo com apelo para uma
audiência realmente grande. E alguma coisa que tem esse apelo, ao
contrário dos para audiências mais restritas, eu não tenho apreciado muito.

CIS: Obrigado, e espero que você possa vir ao Brasil em


breve para trabalhar conosco em futuros projetos e
desenvolver trabalhos na área de literatura digital e jogos.

Tradução: Priscila Adachi

* Pesquisador de mídia, arte e comunicação digital. Em 2007 foi Professor


Convidado na Universidade da Califórnia em San Diego (UCSD), quando
desenvolveu pesquisa de pós-doutorado sobre o sistema ZigZag de Ted
Nelson, sob a sua supervisão (apoio CAPES) e atualmente é Coordenador
do Grupo de Software Studies no Brasil e pesquisador do Center for
Research in Computing and the Arts na UCSD. Em 2005 foi Pesquisador
Visitante na Brown University com apoio da Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). É autor de Plato
on-line: Nothing, Science and Technology (All Print).
Links:
Telejogo: http://www.classicgaming.com.br/cgi-
bin/vgh/03.asp?IDConsole=120
Warren Motte: http://www.colorado.edu/FRIT/profiles/motte.html
OULIPO (Cent mille milliards de poèmes:
http://x42.com/active/queneau.html e Raymond Queneau:
http://www.queneau.net )
Espen Aarseth: http://www.hf.uib.no/hi/espen/
Janet Murray: http://www.lcc.gatech.edu/~murray/
Electronic Arts: http://www.ea.com/
The Sims: http://thesims.ea.com/index_flash.php
Tetris: http://www.neave.com/games/tetris/
Dogs, cats and babies:
http://www.quvu.net/interactivestory.net/papers/stern_emotionartifacts199
9.html
Façade: http://www.quvu.net/interactivestory.net/
SimCity: http://simcity.ea.com/
Viewtiful Joe: http://www.capcom.com/vj/
Max Payne: http://www.rockstargames.com/maxpayne/
The Movies: http://www.lionhead.com/themovies/index.html
Markku Eskelinen: http://www.dichtung-digital.com/2004/3-Eskelinen.htm
Hunt the Wumpus: http://www.wurb.com/if/game/442
Infocom games: http://infocom.elsewhere.org/
Zork: http://www.csd.uwo.ca/Infocom/zork1.html Gonzalo Frasca
Jesper Juul: http://www.jesperjuul.net/
Ian Bogost: http://www.lcc.gatech.edu/~bogost/
Michael Mateas: http://www-2.cs.cmu.edu/~michaelm/
Henry Jenkins: http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/
Peter Molyneux: http://pc.gamespy.com/pc/the-
movies/513182p1.html?fromint=1
The Yak: http://www.llamasoft.co.uk/jeff.php

Artigo publicado parcialmente na revista Trópico (UOL) e publicado na


íntegra no livro Design Contemporâneo: o futuro das novas mídias, games
e narrativas digitais. São Paulo, 2006.

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