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UNIVERSIDAD DE EXTREMADURA
FACULTAD DE EDUCACIÓN
SQUEAK!
UN MUNDO DE
POSIBILIDADES
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Software educativo Squeak!
ÍNDICE
6.- Bibliografía. 22
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Software educativo Squeak!
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Software educativo Squeak!
Comenzaremos hablando del software libre pues fue el que dio pié al inicio de
Squeak. El origen de las ideas que subyacen al software libre hay que buscarlo en las
prácticas de los primeros programadores informáticos, la cultura “hacker” creada en los
laboratorios de universidades y centros de investigación norteamericanos en los
primeros tiempos de la informática, que asumían que compartir el conocimiento (y el
código) libremente entre ellos era normal e incluso beneficioso para el avance del
conocimiento. Pero las bases ideológicas del movimiento del software libre se asentaron
en la década de los 80 gracias a la visión de una persona RICHARD STALLMAN.
Stallman horrorizado por el camino que estaba tomando la naciente industria del
software, con restricciones y prohibiciones a los usuarios, se propuso crear un sistema
operativo completo, tipo UNIX, completamente libre, que se bautizó como GNU, así
como a difundir los principios y las ventajas del software libre. Gracias a estos
movimientos nacieron programas como Squeak.
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Software educativo Squeak!
Esta opción es muy atractiva, y además, está en línea con las formas más
avanzadas de aprendizaje en Europa y en el mundo. Generar espacios para
aprender haciendo en grupo, aprender a través de la acción-investigación,
aprender a través de uno mismo y en formato casi de autogestión, aprender con
otros, en grupo, son aspectos de un horizonte estratégico hacia el que camina la
sociedad y la enseñanza en general. Esos espacios pueden ser más ricos o más
elementales, pero en todo caso: acción-investigación-grupo-competencias-
intercambio-visión global y acción local- …. Sin espacios complejos donde más.
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Software educativo Squeak!
+ He aquí el análisis:
Principios docentes:
2. Los profesores deben intervenir para ayudar a los alumnos a actuar en relación
con los puntos anteriores.
Ahora bien según sus creadores, Squeak es un ambiente diseñado para que los niños
cambien su forma de entender el aprendizaje. Está orientado a la exploración de lo que
denominan “Ideas poderosas”, concepto tomado de Papert (PAPERT, S. (1981).
Desafío a la mente. Computadoras y educación. Buenos Aires: Galápago.) en el campo
de las Matemáticas y las Ciencias.
Estamos ante la última de una serie de intentos de generación de un entorno, en la línea
de la matemalandia (Papert, 1981), donde se puedan aprender ideas poderosas haciendo
cosas que resulten divertidas y amenas. Las ideas de este autor acerca del trabajo de la
matemática avanzada como un juego están muy presentes.
Sus autores consideran que las líneas generales planteadas en el uso actual de los
ordenadores en educación no son las adecuadas. El desarrollo de su propuesta implica,
en palabras de Cathleen Galas (2003), el uso en el aula por parte de los alumnos del
razonamiento, la resolución de problemas, el descubrimiento y la planificación.
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A través de los cursos online o informales como las Networks o Squeakeds, los
educadores tienen oportunidades de desarrollo de comunidades de prácticos y de
formación en servicio por vías que son en sí mismas flexibles, oportunidades que sus
predecesores nunca tuvieron.
• Internet.
• Hipermedia.
• Bases de datos.
• Mapas conceptuales.
• Micromundos.
• Telecomunicación, aprendizaje cooperativo.
La mayoría de los programas que conocemos "encajarían" en uno u otro punto pero
Squeak se muestra como un auténtico todoterreno ya que abarca todas estas categorías.
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Software educativo Squeak!
continuación, podemos hacer clic en el siguiente enlace para ver un video tutorial de
cómo podemos realizar de manera rápida y sencilla una actividad de concatenación de
imágenes.
http://www.slideshare.net/tetryut/actividad-pintor-concatenacin-de-imgenes-4349712
Esto se realiza de manera fácil, por ello, podemos enseñárselo a los alumnos
para que ellos aprendan a realizarlo. En el siguiente enlace presentamos un video donde
visualizaremos una actividad de mostrar/ocultar elementos.
http://www.youtube.com/watch?v=OIein2VncuA&feature=player_embedded#!
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Juegos.
Basta ya de playstation. Con Squeak ahora nuestro alumnos crearán sus juegos,
dibujarán los personajes, los moverán por la pantalla, pero con una gran diferencia, ellos
crean el juego a su gusto… y todo con unos guiones muy sencillos, simplemente
arrastrando unas órdenes.
Mediante estas actividades se fomenta la imaginación, la lógica, aumenta la
motivación y mejora la motricidad fina de los alumnos al tener que ser precisos con el
ratón a la hora de jugar.
En nuestro site disponemos de videos sobre el proceso de elaboración de un
juego donde un coche se autocontrola el mismo para no salirse del circuito que hemos
dibujado. Podemos jugar modificando el recorrido del circuito y observando como el
coche se adapta al nuevo circuito sin equivocarse de dirección sólo con asignarle una
serie de órdenes básicas.
Otro juego que pueden elaborar los alumnos y jugar con el es el llamado
“Laberinto”. El juego consiste en trasladar una bola roja desde el punto marcado como
salida hasta la meta a lo largo de todo el recorrido. Para ello, disponemos de un joystick
controlado por el ratón del ordenador. Si en algún momento la bola se sale del laberinto,
regresará a la salida y tendremos que comenzar nuevamente. Una vez el jugador logre
trasladar la bola a la línea de meta, un sonido nos indicará que lo hemos conseguido y el
juego habrá concluido.
En este juego además de trabajar a la hora de su diseño, se busca desarrollar la
motricidad fina al jugar con él. Este juego requiere de un nivel elevado de precisión y
coordinación viso-manual aunque el alumno puede modificar la dificultad del juego
diseñando un laberinto más sencillo. Esta es una de las ventajas de Squeak, el poder
modificar las actividades adaptándoles a diferentes niveles.
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Multimedia
Squeak nos ofrece también la posibilidad de crear una presentación multimedia
muy atractiva en muy poco tiempo, los archivos simplemente hay que arrastrarlos al
Mundo y organizarlos. Los resultados conseguidos son espectaculares como podemos
ver en la imagen:
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Software educativo Squeak!
Empecemos
Al abrir Squeak, se ha de pulsar configuración en el menú y cambiarlo a modo
experto. Desde ahí abrimos el menú de Squeak y damos a guardar. Así el cambio queda
guardado para la próxima vez que entremos.
Se crea un proyecto nuevo. Pulsamos sobre un icono de la parte superior del
panel. Al pasar el ratón sobre cada icono, nos indica su función.
A continuación sale una ventana, cambiar a “sin nombre” y se pone el que
quieran y le dan a enter. Para acceder al proyecto se pulsa encima de esta nueva
ventana.
Busca un mapa de la UE sacado de la Wikipedia para que sea de libre uso.
Luego se inserta, arrastrándolo desde el administrador de archivos al proyecto, y así se
hará también con la bandera y escudo de cada país.
Si pulsamos el botón derecho del ratón, sobre los objetos aparecerán halos. Si se
pasa el ratón por encima se le informa de su función. Es mejor que vayan probando los
halos.
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Con Squeak se pueden crear nuevos objetos dibujándolos ahí con una
herramienta de dibujo. Con esta herramienta se puede modificar otras, desde el halo.
Esta herramienta también permite modificar imágenes desde el halo gris oscuro “volver
a pintar”, se abre y para terminar de dibujar pulsamos el botón “salva”, de la
herramienta de dibujo. En este caso se le añade un borde azul a la imagen y así se borra
partes del dibujo.
Los objetos se mueven arrastrándolos con el ratón o pulsando sobre ellos, y otra
vez para soltarlos. Para fijar el mapa se pulsa el botón derecho, vemos los halos,
pulsamos el rojo para que salga el menú y se marcara la casilla no arrastrable. Si se
quisiese mover el mapa tendría que hacerse con el halo marrón.
El libro Squeak
La información estará organizada en un libro. En este libro de páginas se pueden
ver los objetos que contiene. Nos permite crear un prototipo de página así no repetir el
trabajo con cada página que se realice. Para introducir algo en el libro bastará con
arrastrarlo y colocarlo dentro.
En la parte inferior veremos una pestaña con el nombre de provisiones, en esta
se encuentra objetos de uso habitual. Esta pestaña se arrastra arriba para saber lo que
contiene y arrastramos un libro y los soltamos en el proyecto. Al principio tendrá el
trabajo una apariencia pobre, pero al final será sorprendente. El libro está compuesto de
otros componentes más sencillos. Para acceder a un halo que está dentro de otro,
tendremos que ir cliqueando el botón derecho del ratón sucesivamente hasta que
acertemos el correcto o bien pulsando MAYUS+ ALT + CLIC.
Para crear un guión pulsamos sobre el halo azul con un ojo que abrirá el visor.
Este nos permite ver las propiedades de un objeto y está organizado en categorías. En la
cabecera del visor de observa el nombre del objeto, un panel para buscar la propiedad y
otros destinados a las categorías. Si se pulsa sobre el nombre de la categoría este se
pude cambiar.
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Seleccionamos la categoría básico y vemos que existe una propiedad llamada valor
numérico, arrastramos la flecha verde dentro del guión que hemos creado, con lo que
estamos asignando un valor a densidad.
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Para disimular se hace transparente el libro y las paginas con el halo rosa en el
panel de propiedades como se puede observar en la figura de aquí debajo. Y le quitamos
el borde al libro arrastrando el ratón a Ancho del borde y pulsamos para cerrar el panel.
Para transparentar la página hacemos lo mismo. Accediendo a los halos podemos ver en
la parte superior a donde accedemos, al libro o a la página.
Ahora se guarda la página como prototipo de una nueva. Para ello se pulsa el
punto encima de la cabecera del libro, se despliega el menú del libro y se selecciona la
opción guardar libro. Así se pueden crear las páginas de los demás países. Para añadir
una página pulsamos + de la cabecera del libro.
Al crear una nueva página será igual a la que se guardó como prototipo, sería
mejor abrir su visor y ver el número de página en la categoría navegación del libro.
Al cambiar de página en un libro se escucha un efecto sonoro, aunque se puede
cambiar, pero es mejor eliminarlo. En el menú efecto sonoro para todas las páginas
seleccionamos silencio y ya está.
Al tener relleno el libro podemos ocultar los controles pulsando sobre la cabecera del
libro y seleccionando menú desplegable. Si necesitamos los controles presionamos del
menú del halo rojo la opción, libro, y del submenú., la opción mostrar controles de
página.
Creamos otro libro en el que metemos la bandera y el escudo de cada país. Son
dos libros ya que así podemos separar las imágenes del texto. Lo primero que haremos
será hacer transparente tanto el libro como la primera página, y guardar la página en
blanco como prototipo de página nueva. Vamos creando páginas y metiendo las
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banderas y escudos. Ya podemos colocar los dos libros en el lugar de la pantalla que
queramos y Guardar nuestro proyecto.
Practica en el Squeak
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Este tipo de visión supone un reto para el docente y el alumno y una ruptura con el
proceso tradicional de la E/A en educación. Para trabajar con Squeak hay que saber que
hay que entender los procesos de aprendizaje que implican cambios metodológicos, en
los roles y en la forma de enfocar el desarrollo de las clases. Esta manera de plantear la
tecnología educativa despista al usuario y se readapta en función de cómo entienda los
procesos educativos. Esta es una de las razones por las que el desarrollo de Squeakland
y Small-Land, aún dentro de la misma filosofía, resulten diferentes o que haya manuales
de uso con orientaciones tan diferentes aunque sea un esfuerzo magnífico por parte del
usuario que empieza.
Ambientes de ordenador que ayudan a las personas a aprender sobre sus ideas
construyendo y jugando con ellos. Los eToys ayudan al usuario a pasar un rato
grato y agradable de modelo computacional.
Es un nuevo tipo de medio literario que une el ensayo escrito con la simulación y
con los programas que hace que todo funcione para tener una profunda
explicación sobre el sistema dinámico.
Un lenguaje de programación en los que se encuentra las visiones del lisp, logo,
sketchland y simula.
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Poco a poco en las sesiones restantes se irá viendo la capacidad que tiene el
alumno en cuestión de abstraer la realidad y poder dibujarla en el Squeak. Por ejemplo
una lámina que ha querido dibujar el alumno, con colores, a la hora de poder trasladarla
tenemos que fijarnos en las herramientas a utilizar y, para ello, nos compromete a saber
y a profundizar en qué es el Squeak verdaderamente.
Ahora bien dentro del programa nos puede suscitar preguntas como: ¿Cómo
podemos combinar dos órdenes en un rectángulo? ¿Qué valor tiene el giro del
rectángulo?... es decir, no solo se puede aplicar a un solo área de matemáticas sino que
Squeak nos permite acceder y trabajar con otras áreas.
Para ello el profesor tendrá una metodología específica que llevará a cabo con el
alumnado desde cómo se puede comenzar con el programa hasta como hacer un circuito
y que el coche se mueva.
Ventajas
• Con el Squeak se pueden crear realidades virtuales propias, según el criterio que
elija el usuario. Un gran adelanto es que personas que no son programadoras se
van acercando a las nuevas tecnologías, Smalltalt, etc. porque no es una
programación en el sentido estricto.
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• Se puede modificar la realidad virtual, con el paso del tiempo se puede mejorar y
ser más efectivas las animaciones.
Inconvenientes
• El interfaz es diferente a las interfaces convencionales de los lenguajes de
programación. El poco uso que se le da en las instituciones educativas es por su
complejidad.
• Falta una aplicación general para presentar de manera sencilla los contenidos y
con gran variedad de medios (dibujos, películas, etc), crear ejercicios de
autoevaluación, test, fácil de utilizar tanto para el tutor como para el alumno.
Otros aspectos:
El Squeak está específicamente diseñado para la enseñanza y aprendizaje. Éste fomenta
que el profesor no sea un mero emisor de los contenidos, sino que también se encargue
de diseñar, crear actividades, juegos, actividades de evaluación, etc.
Lo que se busca es que el docente desarrolle los contenidos, y que el alumno aprenda
con el ordenador. En otras materias (educativas) se han desarrollado aplicaciones
específicas: simulación, etc.
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Con Squeak se puede utilizar diversas estrategias didácticas activas, en las que el
alumno es el protagonista en la construcción de su propio conocimiento. Además,
Squeak ayuda a desarrollar capacidades tales como: planificar, asociar entidades,
ordenar y clasificar, y lo hace facilitando la actuación sobre objetos. Gracias al uso de
repositos de proyectos, esta plataforma permite que alumnos y maestros colaboren.
En el repositorio se pueden ver proyectos Squeak que se pueden pasar a las clases de
Tecnología fácilmente. También incluye un libro de instrucciones en el que se explica
contenidos, acceso a fuentes externas, etc, en plan WebQuest, que muestra el resultado
de la intervención del alumno en los parámetros en los que se desarrolla.
Squeak proporciona a los alumnos un acercamiento a la programación de sistemas y de
manera visual, objetivando los script en forma de guión, en el que las instrucciones del
catalogo se cogen y se pegan como piezas.
6.- Bibliografía:
ALLEN-CONN, B. y ROSE, K. (2003): Ideas poderosas en el aula. El uso de Squeak
para la mejora del aprendizaje de las matemáticas y de las ciencias. California.
Viewpoints Research Institute.
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Webgrafía:
http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/index.php?
journal=relatec&page=article&op=viewFile&path[]=283&path[]=267
http://cartafol.usc.es/paulaleis/weblog/6008.html
http://cartafol.usc.es/sandrac/files/1396/6116/squeak.pdf
http://cprmerida.juntaextremadura.net/squeak/squeak.htm
http://didacticatic.educacontic.es/didacticatic/ficheros/niveleducativo/esobachillerato/cc
sociales/esobach_ccss_m3/es/ver/apartados/4_recursos_tic/4_profundizacion/6_profund
izacion_1.html
http://eats.wordpress.com/2007/03/26/squeak-un-entorno-muy-flexible-para-el-
aprendizaje/
http://led.gcal.ac.uk/clti/papers/TMPaper11.html
23
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http://redesformacion.jccm.es/aula_abierta/contenido/9/139/407/apartados/_recursos/PD
F_Propuesta_didactica6.pdf
http://squeak.educarex.es/Squeakpolis
http://squeak.usc.es/USCSqueak/6
http://squeak.usc.es/USCSqueak/7
http://squeak.usc.es/USCSqueak/uploads/3/Una%20experiencia
%20interdisciplinar.PDF
http://swiki.agro.uba.ar/small_land/uploads/193/Glosario.1.pdf
http://video.google.com/videoplay?docid=4868273594928635340#
http://www.eueueueueu.eu/Squeak
http:// www.unex.es/didactica/RELATEC/sumario_5_2.htm
www.small-land.org
www.squeak.org
www.squeakland.org
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