Вы находитесь на странице: 1из 52

Playful

&Playable
Kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin

Crtica y experimentacin con videojuegos


+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Playful&Playable
Lara Snchez Cotern Lara Snchez Cotern

PLAYFUL & PLAYABLE kultura garaikidea PLAYFUL & PLAYABLE es un programa


eta bideo-jokoak uztartzen dituen jarduera de actividades que aborda las nuevas
programa da. Uztartu ere egileen, sortzaileen relaciones entre el mbito de los
eta elkarte independenteen ikuspuntutik. videojuegos y la cultura contempornea
desde la postura de autores, creadores y
Gehiengoaren eta merkataritza alorraren colectivos independientes.
eremuetatik haratago, jolasa aisia-gune
eta jolastokiak igaro eta kritika eta sortze En estos procesos fuera de las corrientes
eremuetan murgiltzen da. ms mayoritarias y comerciales, la
experiencia de juego trasciende los espacios
Programa 2010eko bigarren seihileko ldicos y jugables para instalarse en el
osoan garatuko da eta, kultur prozesua territorio de la actividad crtica y creativa.
den aldetik, bideo-jokoaren analisiari eta
azterketari buruzko topaketez, tailerrez, live El programa, que se extiende durante
act izenekoez eta emanaldiez beteta egongo todo el segundo semestre del 2010 con
da. Hasteko, proiektu batzuk erakutsiko encuentros, talleres, live acts y proyecciones
dira, jokalariaren eta egile-diseinatzaile- sobre el anlisis y la prospeccin del
garatzailearen arteko elkarrizketaren bidezko videojuego como proceso cultural,
harremanari ohi ez bezala ekiten diotenak (1). comienza con una muestra de proyectos
que abordan la relacin dialgica entre
Edukien banaketa digitalak komunikaziorako jugador y autor-diseador-desarrollador de
beharrezkoak ez diren eta batzuetan, gainera, un modo diferente al habitual (1).
kaltegarriak diren bitartekoak egotea eragozten
du. Beraz, banaketa horrek ematen duen Desde esa cercana que aporta la
hurbiltasunetik jolas prozesu mota berriak distribucin digital de contenidos, que
sortzen dira, eduki libreagoak eta esperientzia evita intermediarios innecesarios y a
sofistikatuagoak biltzen dituztenak. veces perniciosos para esta comunicacin,
se construyen nuevos tipos de procesos
Narratiba elkarreragilea, hipertestu ldicos que integran contenidos ms libres
kontakizunen eta bideo-jokoaren (ingurunea y experiencias ms sofisticadas.

pag. 4
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

den aldetik) arteko elkarketa logikotik sortzen La Narrativa Interactiva, que surge
dena, joera gorakorra da gaur egungo garatzaile del maridaje lgico entre los relatos
independenteen taldearen barnean. Hona hemen hipertextuales y el videojuego como
bilakatzen ari den formatu horren zenbait medio, es una corriente emergente dentro
adibide: Terry Cavanagh eta Stephen Lavelle de la comunidad de desarrolladores
egileak, erakusketan ikusiko den Judith lanaren independientes contemporneos. Autores
eta bestelako produktu batzuen (esaterako, como Terry Cavanagh y Stephen Lavelle
Pathaways) sortzaileak; Robert Yangek Radiator en trabajos como Judith, del que podemos
sailean egindako kontaketa alegorikoak; Tale disfrutar en la muestra, pero tambin en
Of Tales konpainiaren ipuinen eta istorio otros proyectos suyos como Pathaways; las
klasikoen berrikuspenak; edota Molleindustriak narraciones alegricas de Robert Yang en su
monotoniari buruz aurkezten digun kontakizuna, serie Radiator, las revisiones de cuentos e
Every day the same dream izenekoa. historias clsicas de Tale Of Tales, o incluso el
relato sobre la monotona que nos presenta
Musikarekin gertatzen den bezala, bideo- Molleindustria (Every day the same dream), son
jokoaren herri hizkuntzak zerikusi handia ejemplos de este formato en evolucin.
dauka sinestesiarekin. Badaude sentsazio
asko, oraindik bideo-jokoetan simulatu ezin Al igual que ocurre con la msica, el lenguaje
direnak, baina, gizakien burmuina behar vernculo del videojuego tiene mucho que ver
bezala motibatzen bada, hutsune horiek con la sinestesia. Hay muchas sensaciones que
osa ditzake. Ian Bogosten ludopoesiak ikus- aun no se pueden simular en un videojuego,
entzunezko kode sinestesiko berri horiek pero debidamente motivado, el cerebro
antolatzeko moduaren paradigma onak humano puede llegar a complementar estos
dira. Jolas poetikoak dira, egilearen beraren vacios. Las ludopoesias de Ian Bogost son
ideia baten irudikapen jarduten dutenak un buen paradigma del modo en el que se
eta jokalariak manipulatzen dituenak. Jolas articulan estos nuevos cdigos audiovisuales
irekia da, egileak neurri handian zehaztuta sinestsicos. Son juegos poticos, que
dauden esperientzietatik gidatzen ez funcionan como una representacin de una
gaituela; izan ere, ikurren eta kontzeptuen idea del propio autor, que el jugador manipula.
abstrakzioak eta kondentsazioak bidea Se trata de un tipo de juego abierto en el que el
zabaltzen diote jokalari bakoitzaren autor no nos gua por experiencias concretas
esperientzia bakarrari. altamente definidas sino que la abstraccin

pag. 5
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Horrez gain, teknologikoki gauzatzen diren y la condensacin de smbolos y conceptos,


jokoen eremuaren barnean korapilatsuena deja va libre a la experiencia nica de cada
den ekoizpena berraztertzen dugu. Gaur jugador. Por otro lado revisamos la produccin
egungo eredu sozialak irudikatzeko mas comprometida dentro del mbito de
zereginarekin jarraituz, Kristian Lukicek los juegos mediados tecnolgicamente.
eta Vladan Jolerrek (Eastwood Real Time Continuando su tarea de cartografiado de los
(2)
Strategy Group) Sid Meierren Civilization modelos sociales actuales, la reformulacin
jokoaren birformulazioa egin dute; joko hori del Civilization de Sid Meier (2) por parte de
serious games (3) izenekoen etiketa zabal eta Kristian Lukic y Vladan Joler (Eastwood Real
anbiguotik aldentzen den kritika jolasgarriaren Time Strategy Group) podramos encuadrarla
joeraren barnean koka dezakegu. Are gehiago: dentro de esa corriente de critica jugable que
jokoaren definizio ortodoxoenaren egitura se desmarca de la amplia y a veces ambigua
mugatuetatik irten, eta Vigilance 1.0 (Martin le etiqueta de los serious games (3).
Chevallier) bezalako proposamenak aurkituko
ditugu; horretan, jolas jardueraren xarmaren Incluso nos podemos salir de las
bidez, begirada nonahi duen seguru usteko limitadas estructuras de la definicin ms
anaia handiarena egiten dugu. ortodoxa de juego para encontrarnos con
propuestas como Vigilance 1.0 (Martin
Lan multzo horren izaera pragmatikoa le Chevallier) en la que mediante el
alde batera utzi gabe eta, aldi berean, reclamo de la actividad ldica nos vemos
erakusketa osoaren jolas ukitua galdu interpretando el papel de sentencioso
gabe, Derivart taldeak eta David Pellok gran hermano de mirada ubicua.
hezkuntza konpromisoa eta zenbait
gertaera sozioekonomikoren gaineko Sin abandonar el carcter pragmtico de
gogoeta biltzen dituen bektorea gehitu este conjunto de trabajos, pero sin perder
diote Gamebroker proiektuari, horretarako por otro lado el tono ldico de toda la
gameboy kontsolarako joko laburren saila muestra, el colectivo Derivart y David Pello
bezain inozoa den gailua erabilita. aaden a su proyecto Gamebroker un vector
de compromiso educativo y de reflexin de
Eta gizakia esperientzia bikainez edo ciertos sucesos socioeconmicos a partir de
garrantzitsuez bakarrik bizi ezin denez, un dispositivo tan inocente a priori como
proiektu iraultzaileak eta dibertigarriak una serie de mini juegos para gameboy.

pag. 6
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

ere berraztertuko ditugu, lotsagabekeria Y como no solo de experiencias sublimes o


deserosoena eta zorrotzena erakusten relevantes vive el hombre, tambin revisamos
dutenak, hala nola Super Kid Fighter proyectos subversivos, divertidos que militan
(Carbon Defense League), Dark Room Sex en la irreverencia ms incomoda y aguda
Game (Copenhaguen Game Collective) edo como Super Kid Fighter (Carbon Defense League)
CuteXdoom jokoaren (Anita Fontaine eta o Dark Room Sex Game del Copenhaguen
Mike Pelletier) esperientzia lisergikoa. Game Collective, o la experiencia lisrgica de
CuteXdoom (Anita Fontaine y Mike Pelletier).
Nolanahi ere, erakusketa honen eredua
ez datza objektuen aurkezpenean, ezta En cualquier caso, el modelo de esta muestra
kontenplaziozko joeran ere, jokoaren lehen no se sustenta en la presentacin de objetos
pertsonako esperientzian edo murgilketa ni en la deriva contemplativa, sino en la
elkarreraginean baizik. Elvis ospetsuak esaten experiencia de juego en primera persona, en
zuen bezala: A LITTLE LESS CONVERSATION, la interaccin inmersiva, as que como deca
A LITTLE MORE ACTION! (ELKARRIZKETA el gran Elvis, A LITTLE LESS CONVERSATION,
(4)
GUTXIAGO ETA EKINTZA GEHIAGO!) A LITTLE MORE ACTION! (4)

(1) http://www.amarika.org/play/ Helbide hori 2010eko 2. (1) http://www.amarika.org/play/ Esta direccin es el


seihileko osoan programan gertatuko denaren denbora repositorio dinmico, en tiempo real, de lo que ocurrir
errealeko gordailu dinamikoa da. Bertan jarduera guztien en el programa durante todo el 2 semestre 2010. En l se
handitzeei eta eguneratzeei jarraitu ahalko zaie. podrn seguir ampliaciones y actualizaciones de todas las
actividades.
(2) Sid Meier Civilization-en (1991) sortzailea da.
Estrategiazko bideo-jokoen txandakako saga hori (2) Sid Meier es el creador de la saga de videojuegos
historiako arrakastatsuena izan da. Civilization jokoan de estrategia por turnos ms exitosa de la historia,
zibilizazio baten gobernatzaileak gara. Hasieran Civilization (1991). En Civilization somos el regente de una
populazio unitate bakarra izango dugu eta gero inperioa civilizacin, empezamos con una simple unidad-poblador
sortzen saiatuko gara, beste zibilizazio batzuekin y trataremos de construir un imperio compitiendo con
borrokatuta. Civilization V jokoa 2010aren amaieran otras civilizaciones. El lanzamiento de Civilization V est
merkaturatuko omen da. previsto para finales de 2010.

(3) Serious Game jokoak denbora-pasa hutsa ez den (3) Un Serious Game es un juego diseado para un
hasierako asmoarekin diseinatzen dira. Hala ere, etiketa propsito inicial distinto del mero entretenimiento. Esta
horrek gai oso ezberdinak barne hartzen ditu, gainera etiqueta comprende sin embargo disciplinas muy distintas
batzuetan elkarren kontrakoak direnak. (Advergames, y en casos incluso antagnicas. (Advergames, Games-Based
Games-Based Learning, Newsgames, Simulation Games, Learning, Newsgames, imulation Games, Persuasive Games,
Persuasive Games, Games for Health, Militainment, etab.) Games for Health, Militainment, etc.)

(4) http://www.youtube.com/watch?v=gvlxRvhCB_A (4) http://www.youtube.com/watch?v=gvlxRvhCB_A

pag. 7
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Lara Snchez Cotern


Lara Snchez Cotern Arte Ederretan Lara Snchez Cotern es licenciada
lizentziatu zen Euskal Herriko en Bellas Artes por la Universidad Pas
Unibertsitatean eta doktoregaia da Vasco y doctoranda en la Universidad
Madrilgo Unibertsitate Konplutensean. Complutense Madrid, desarrollando su
Bere ikerketa jarduera garatzen actividad investigadora en el mbito de
du Egungo Praktika Artistikoen eta convergencia de las Prcticas Artsticas
Kulturalen eta Bideo-jokoen arteko y Culturales Contemporneas con los
elkargunearen eremuan. Game Art & Videojuegos. Es miembro fundacional
Game Studies ARSGAMES taldeko kide del grupo de Game Art & Game Studies
sortzailea da eta, irakaslana ez ezik, ARSGAMES y complementa su actividad
kudeaketa kulturala ere gauzatzen du, docente con la gestin cultural en
hainbat erakunde eta kolektiborekin colaboracin con diferentes instituciones
elkarlanean (Amarika proiektua, y colectivos (Proyecto Amarika,
Intermediae Matadero Madrid, La Casa Intermediae Matadero Madrid, La Casa
Encendida, Instituto Cervantes, etab.). Encendida, Instituto Cervantes, etc.).

pag. 8
Egilea/egileak +++ Relacin de artistas

+ Ian Bogost 12

+ Eastwood Real Time Strategy Group 14

+ Anita Fontaine y Mike Pelletier 16

+ Molleindustria 18

+ Colectivo Derivart y David Pello 20

+ Terry Cavanagh y Stephen Lavelle 22

+ Robert Yang 24

+ Carbon Defense League 26

+ Tale of Tales 28

+ Martin le Chevallier 30

+ Copenhaguen Game Collective 32


+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

A slow year
Egilea / Autor
Ian Bogost

Urtea / Ao
2010

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto


Atari, PC eta Mac ordenagailuetarako bideo-jokoa

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografa del autor


Ian Bogost bideo-jokoen diseinatzailea Ian Bogost es diseador de videojuegos y
eta Persuasive Games LLC enpresako miembro fundador de Persuasive Games
kide sortzailea da. Ikertzailea eta Georgia LLC. Como investigador y docente en el
Institute of Technology-ko irakaslea den Georgia Institute of Technology, trabaja
aldetik, bideo-jokoak adierazpidetzat sobre la consideracin de los videojuegos
jotzeko arloan lan egiten du eta haren como medio de expresin y la mayora
proiektu gehienak izaera politikoa eta de sus proyectos se basan en juegos de
artistikoa duten jokoetan oinarritzen dira. carcter poltico y artstico. Ha escrito
Gaiari buruzko hainbat saiakera idatzi ditu. numerosos ensayos sobre el tema.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripcin


A Slow Year behatzeko esperientziari A Slow Year es una coleccin de cuatro
buruzko lau jokoren (udazkena, negua, juegos -otoo, invierno, primavera y
udaberria eta uda) bilduma da. Ez dira verano-, sobre la experiencia de observar.
estrategiazko jokoak, ezta ekintzazko jokoak No se trata de juegos de estrategia ni de
ere. Joko horietako bakoitzak behaketa lasai accin. Cada uno de estos juegos requiere
eta ekintza metodiko ezberdinak eskatzen un tipo diferente de contemplacin
ditu. XX. mendearen hasierako irudizko sosegada y accin metdica. Se trata de
poesia anglosaxoitik datozen inspirazioen una peculiar y particular remezcla de
nahasketa berezia da. Bideo-joko retroa da, inspiraciones provenientes de la poesa
ikus-entzunezko baliabide elkarreragileak imagista anglosajona de principios del
dituena. Jokoaren jatorrizko jarraibideek, siglo XX, videojuego retro y de audiovisual

pag. 12
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

ingelesez idatzita daudenek, Japoniako interactivo. Las instrucciones de juego


haiku poema baten forma dute. originales, en ingls, tienen forma de poema
japons haiku.

pag. 13
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Civilization V. Age of Love


Egilea / Autor
Eastwood Real Time Strategy Group (Kristian Lukic, Vladan Joler)

Urtea / Ao
2008

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto


Windows (XP) sistemarako bideo-jokoa Videojuego para Windows (XP)

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografa del autor


Eastwood - Real Time Strategy Group Eastwood - Real Time Strategy Group
Serbiako kolektiboa da, Kristian Lukicek eta es un colectivo serbio, compuesto por
Vladan Jolerrek osatutakoa. Informazioaren, Kristian Lukic y Vladan Joler dedicado a la
teknologiaren, ekonomiaren eta kultur investigacin estratgica de las relaciones
praktiken arteko erlazioen ikerketa entre informacin, tecnologa economa y
estrategikoan jarduten du. prcticas culturales.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripcin


Kolektiboak Sid Meierren jokoan egin En la primera modificacin del juego de
zuen lehenengo aldaketan (Civilization IV Sid Meier que hizo el colectivo, llamada
deritzona), jokoak informazioaren enpresa Civilization IV, el juego reflexionaba sobre
teknologikoen eginkizunari buruzko gogoeta el papel de las empresas tecnolgicas de
egiten zuen. Civilization V bigarren proiektua la informacin. Este segundo proyecto,
da, eta tekno-kapitalismoari buruzko kritika Civilization V contina esta misma lnea
ildoari jarraitzen dio, online komunitateen de crtica sobre el tecno-capitalismo,
denbora errealeko estrategietan arreta centrndose en las estrategias en tiempo
jarrita. Joko honek 2.0 web ingurunearen real de las comunidades online. Es un juego
enpresen (adibidez, Facebook eta YouTube), que aborda la competitividad de empresas
online joko jendetsuen (adibidez, World del mundo web 2.0 como Facebook,
of Warcraft) eta simulazio sozialen (esate YouTube, de juegos online masivos como
baterako, Second Life) lehiakortasunari, World of Warcraft, de simulaciones sociales
eduki kolektiboak sortzeko egoerari eta como Second Life y el panorama de la

pag. 14
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

horrek dakarren ekonomiari (edukiak creacin de contenidos colectivos y la


ematen dituztenentzat mozkinik ez dagoela) economa que esto mueve sin beneficios
heltzen die. Jokoan aurrera egiteko, enpresa para los que aportan estos contenidos. Para
horiek zenbait taktika erabiltzen dituzte, avanzar en el juego estas empresas usan
hala nola emozio xantaia, marketin tribala, tcticas como el chantaje emocional, el
komunitatearen kontrola, beldurra eta marketing tribal, control por parte de la
abar. Proiektua ekonomia digitalari, online comunidad, el miedo, etc. Este proyecto esta
marketinari eta sare sozialei buruzko basado en investigaciones sobre economa
ikerketan oinarrituta dago. digital, marketing online y redes sociales.

pag. 15
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

CuteXDoom II
Egilea / Autor
Mike Pelletier, Anita Fontaine

Urtea / Ao
2008

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto


Unreal Tournament 3 bideo-jokoaren Modificacin del videojuego Unreal
aldaketa. Windows sistemarako bideo-jokoa Tournament 3. Videojuego para Windows

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografa del autor


Anita Fontaine (Australia) eta Mike Pelletier Anita Fontaine (Australia) y Mike Pelletier
(Kanada) new media artistak dira. Gaur (Canad) son artistas new media. Actualmente
egun Amsterdamen bizi eta lan egiten dute. viven y desarrollan su actividad en
Haien lanek artearen eta teknologiaren Amsterdam. Sus trabajos que dialogan
arteko erlazioa islatzen dute etengabe constantemente con la relacin entre arte y
eta nazioarteko museoetan eta galerietan tecnologa, han sido expuestos en museos y
erakutsi dira. Anita Champagne Valentine galeras internacionales. Anita es co-fundadora
sormen estudioko kide sortzailea da eta del estudio creativo Champagne Valentine y
Mikek fabrikazio digitaleko prozesu berriak Mike investiga en el Fablab de msterdam los
ikertzen ditu Amsterdamgo Fablab zentroan. nuevos procesos de fabricacin digital.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripcin


CuteXdoom II aldaketa da, UT3 ekintzako CuteXdoom II (Lindo x obligacin) es una
bideo-jokoaren ohiko izaera rococo modificacin que convierte el carcter
digitaleko esperientzia bihurrarazten duena. habitual del videojuego de accin UT3,
Jokalariek pozoia hartu duen pertsonaia, en una experiencia de rococ digital. Los
hots, Sally Sanrio gidatu behar dute aldi jugadores tienen la tarea de guiar a un
berean kirsch eta maltzurra den munduan personaje envenenado, Sally Sanrio, a travs
zehar, antidotoaren bila. CuteXdoom de un mundo que resulta a la vez kirsch y
proiektuaren bigarren maila da; horretan siniestro, en busca de un antdoto. Se trata
CuteXdoom sektak Sally harrapatzen zuen del segundo nivel del proyecto CuteXdoom

pag. 16
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

eta axioma honi jarraitzen zion: objektuak en el que Sally era captada por la secta
eta materialak izateak zoriontasunera homnima, en la cual se adora el siguiente
eramango gaitu. axioma: la posesin de objetos y materiales
nos llevara hasta la felicidad.

pag. 17
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Every Day The Same Dream


Egilea / Autor
Molleindustria

Urtea / Ao
2009

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto


PC eta Mac ordenagailuetarako bideo-jokoa Videojuego para PC/Mac

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografa del autor


Molleindustriak bideo-jokoak masako Molleindustria aspira a re-apropiarse
komunikaziorako modu hedatua de los videojuegos como una
izatea nahi du. Haren helburua forma popular de comunicacin
ingurunearen limurtze gaitasunak de masas. Su objetivo es investigar
ikertzea da, ohiko jokoen generoak eta las potencialidades persuasorias
arauak irauliz. del medio subvirtiendo los gneros
y las convenciones de los juegos
convencionales.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripcin


Every Day The Same Dream alienazioari Every Day The Same Dream es un
eta lanaren zein monotoniaren gaineko juego sobre la alienacin y el rechazo
bazterketari buruzko jokoa da. Kontakizun hacia el trabajo y la monotona.
labur honek bizitza ilunaren esperientzia Un relato corto, que nos cuenta la
kontatzen digu, egunak joan eta experiencia de un da a da sombro,
egunak etorri, ametsa eta amesgaiztoa en el que no sabemos diferenciar
bereizteko gai ez garela. Istorioko gizona entre sueo o pesadilla. Vemos la
hala-holakoa da, ez dauka aurpegirik, historia de un hombre gris, sin rostro,
dimentsio bakarreko ibilbidea du eta con una trayectoria unidimensional
eguneroko errutinan harrapatuta dago. que est atrapado en su rutina diaria.
Askatzeko / zigortzeko /esnatzeko La nica posibilidad de liberacin
aukera bakarra jokalariak desobedientzia / condenacin / despertar ocurre

pag. 18
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

zorrotzaren balizko bide guztiak cuando el jugador descubre todas las


ezagutzen dituenean gertatzen da. vas posibles de sutil desobediencia.

pag. 19
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Gamebroker
Egilea / Autor
Derivart y David Pello

Urtea / Ao
2009

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto


Gameboy kontsolarako joko laburrak Minijuegos para Gameboy

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografa del autor


Derivart diziplina anitzeko artea oinarri duen Derivart es un colectivo de arte
kolektiboa da, artearen, teknologiaren eta interdisciplinar que trabaja en la
finantzaren arteko elkargunean lan egiten duena. interseccin entre el arte, la tecnologa
Margolari batek (Jess Rodrguez), informatika y las finanzas. El grupo est compuesto
ingeniari batek (Mar Canet) eta soziologo batek por un pintor (Jess Rodrguez), un
(Daniel Beunza) osatzen dute taldea. ingeniero informtico (Mar Canet) y un
socilogo (Daniel Beunza).
David Pello hardware diseinatzailea eta
programatzailea da. Software libreko David Pello, es diseador de hardware
proiektuetan, retro computing izenekoetan, y programador. Trabaja en proyectos
instalazio elkarreragileetan eta abarretan de software libre, retro computing,
lan egiten du. instalaciones interactivas, etc.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripcin


Gamebrokerek azken krisi historikoei GameBroker aborda las ltimas crisis
heltzen die, Nintendoren gameboy (TM) histricas desde una serie de minijuegos
kontsolarako joko laburren sailaren para la Nintendo Gameboy (TM). Tres
bidez. Hiru bideo-joko ezberdinek videojuegos diferentes nos trasladan
80ko eta 90eko finantza krisietara eta a las crisis financieras de los ochenta,
2000ren hasierako puntocomen krisira noventa y la llamada crisis de las
eramaten gaituzte. Jolas atala izateaz puntocom a inicio de los aos 2000. Los
gain, jokoek krisialdi horiei buruzko juegos, adems del apartado ldico,

pag. 20
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

galderak egiten dizkigute eta horiei nos retan con preguntas acerca de
erantzun zuzena eman behar diegu, gure estas pocas de crisis, que deberemos
azken puntuazioa handitzeko. Horrela, responder correctamente para aumentar
Gamebrokerek azken hamarkadetan nuestra puntuacin final. GameBroker
izan ditugun finantza krisien izaera ia nos invita as a una pequea reflexin
ziklikoari buruzko gogoeta txikia egitera sobre la naturaleza casi cclica de
bultzatzen gaitu. las crisis financieras que nos vienen
visitando en las ltimas dcadas.

pag. 21
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Judith
Egilea / Autor
Terry Cavanagh / Stephen Lavelle

Urtea / Ao
2009

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto


Windows, Mac eta Linux sistemetarako jokoa. Juego para windows, mac, linux

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografa del autor


Terry Cavanaghek (Irlanda, 1984) eta Stephen Terry Cavanagh (Irlanda, 1984) y Stephen
Lavellek (Irlanda, 1985) elkar ezagutu zuten, Lavelle (Irlanda, 1985) se conocieron
Dublinen matematika ikasten zutenean. estudiando matemticas en Dubln. Terry,
Finantza arloan denbora luzean lan egin despus de una temporada trabajando
ondoren, Terryk bertan behera utzi zuen en finanzas lo dejo todo para dedicarse a
dena, jokoak bere kabuz garatzeari ekiteko. desarrollar juegos de manera independiente.
Stephenek ikasten jarraitu zuen eta gaur egun Stephen prosigui sus estudios y actualmente
bideo-jokoen programatzaile lan egiten du. trabaja como programador de videojuegos.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripcin


Judith jauregi abandonatu batean girotzen Judith es un juego de aventura en primera
den abenturako jokoa da, lehen pertsonan persona ambientado en un castillo
garatutakoa. Jokoa Londresen 2008ko abandonado. El desarrollo del juego estuvo
abenduan bideo-jokoak sortzeko egin zen motivado por una breve colaboracin en
topaketa baten lankidetza txikiaren ondorioz una jam de creacin de videojuegos en
abiarazi zen. Jokoaren estetika pixel handikoa Londres, en diciembre de 2008. La esttica
da, Wolfenstein 3Dren moduan. Jokoaren del juego es deudora de pixel grande,
hasieran, Jeffen rola egiten dugu, baina al estilo Wolfenstein 3D. Comenzamos
kontaketaren egitura denbora eta espazio jugando el papel de Jeff, pero la estructura
jauziez beterik dago eta, horren ondorioz, narrativa, con saltos temporales y
ondoren jauregiko lehengo biztanleak ziren espaciales, nos pone en la piel de otros
beste pertsonaia batzuen rolak egiten ditugu. personajes, antiguos habitantes del castillo.

pag. 22
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

pag. 23
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Radiator 1-1: Polaris


Egilea / Autor
Robert Yang

Urtea / Ao
2009

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto


Half Life bideo-jokoaren aldaketa Modificacion de Half Life

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografa del autor


Robert Yangek Diseinua ikasten du gaur egun, Robert Yang estudia actualmente Diseo en
New Yorkeko Parsons eskolan. Radiator: 1-1 la escuela Parsons de Nueva York. Cuando
Polaris bideo-jokoaren lehenengo bertsioa desarrollo la primera entrega de Radiator: 1-1
garatu zuenean, literatura ikaslea zen Polaris, era estudiante de literatura inglesa en
Berkeleyko Unibertsitatean. Haren lana ohiko la Universidad de Berkeley. Su trabajo gira en
literatura eta antzerki karga baino handiagoa torno a la creacin de videojuegos con ms
duten bideo-jokoak sortzea da. carga literaria y teatral que los habituales.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripcin


Robert Yangek Half Life bideo-jokoaren En esta modificacin de Half Life,
hiru aldaketa egin ditu. Hau lehenengoa la primera de una serie de tres del
da eta bertan izarrei begiratuko diegu mismo autor, nos dedicaremos a mirar
Kalifornia erdiko paraje batean, pixka bat las estrellas, en un paraje de Central
bitxia den hitzordu baten barnean. Polaris California, en una cita un tanto extraa.
esperimentua da, bai benetako esperientziak Polaris es un experimento tanto por el
erakusteagatik (teknika hori erabil daiteke hecho de trasladar experiencias reales
ipar hemisferio osoan Iparizarra aurkitzeko), (encontrar la estrella polar con esta tcnica
bai kontalariaren ahotsaren irudikapen funciona realmente en todo el Hemisferio
anbiguoaren motagatik. Kontalariaren sexua Norte), como por el tipo de representacin
ez da inoiz zehazten, eta hori bakarrik lor ambigua de la voz narradora. El gnero del
daiteke testua erabiliz, ahots batek efektua narrador nunca se especifica y esto slo
hondatuko bailuke. era posible a travs de texto.

pag. 24
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

* la traduccion al castellano de Radiator 1-1 Polaris es de Javier Candeira

pag. 25
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Super Kid Fighter


Egilea / Autor
Nathan Martin - Carbon Defense League

Urtea / Ao
1998

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto


Gameboy kontsolarako jokoa eta garapen kit-a Juego y kit de desarrollo para Gameboy

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografa del autor


Nathan Martin Deeplocal Inc.ko zuzendari Nathan Martin es miembro fundador del
exekutiboa da. Deeplocal 2006an sortu colectivo Carbon Defense League y msico
baino lehen, Nathan Carbon Defense League de una banda de punk/metal llamada
kolektiboaren eta Creation is Crucifixion Creation is Crucifixion. Desde 2006 trabaja
izeneko punk/metal banda baten kide en su propia compaa, en la que disean y
sortzailea izan zen. 2006tik bere konpainian desarrollan todo tipo de aplicaciones.
bertan lan egiten du, mota guztietako
aplikazioak diseinatu eta garatzen dituztela.
Hona hemen datu gehiago: deeplocal.com

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripcin


Carbon Defense League kolektiboak Super En 1998 el colectivo Carbon Defense
Kid Fighter izeneko joko berezia garatu League desarroll este peculiar juego
zuen 1998an Nintendoren gameboy llamado Super Kid Fighter para la
kontsolarako. Gainera, softwarea, eskemak Nintendo GameBoy. Adems publicaron
eta jarraibideak biltzen zituen garapen un kit de desarrollo con software,
kit-a, Child as Audience izenekoa, esquemas e instrucciones llamado Child
argitaratu zuten. Bertan Creation is as Audience, que incluye msica del
Crucifixion taldearen musika eta Critical grupo Creation is Crucifixion y textos del
Art Ensemble kolektiboaren testuak ere colectivo Critical Art Ensemble. El objetivo
agertzen ziren. Proiektuaren helburua del proyecto era recuperar un medio
bideo-jokoen ingurunea berreskuratzea controlado como el de los videojuegos,

pag. 26
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

zen, eduki aktibista emanez. Jokoa Wilhelm incluyendo en ellos contenido activista. El
Reichen idazkietan inspiratzen da eta juego se inspira en los escritos de Wilhelm
jokalaria gonbidatzen du adin guztietako Reich e invita al jugador a descubrir
pertsonentzako doako prostituzio-etxe un prostbulo pblico y gratuito para
publiko bat ezagutzera. Jokoa gameboy personas de todas las edades. El juego
kontsolaren kartutxoetan argitaratu zen fue cargado en cartuchos de Game Boy y
eta alderantzizko lapurreta mekanikaren mediante la mecnica del robo inverso
bidez, dendetan saldu zen, benetako fue puesto en circulacin en tiendas,
merkataritza jokoen ordez. suplantando a juegos comerciales reales.

pag. 27
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

The Path
Egilea / Autor
Tale of Tales (Auriea Harvey & Michael Samyn)

Urtea / Ao
2009

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto


PC eta Mac ordenagailuetarako jokoa Juego para PC y Mac

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografa del autor


Auriea Harveyek eta Michael Samynek Auriea Harvey & Michael Samyn
Tale of Tales sortu zuten 2002an, dotorea fundaron Tale of Tales en el ao 2002
eta emozioen aldetik aberatsa zen con el propsito de crear ocio interactivo
aisia elkarreragilea sortzeko asmoz. elegante y emocionalmente rico. Desde
Harrezkero, hainbat lan ekoiztu eta entonces han producido y publicado de
argitaratu dituzte modu independentean, modo independiente trabajos como The
adibidez: The Endless Forest, The Endless Forest, The Graveyard, The Path,
Graveyard, The Path, Fatale eta Vanitas. Fatale y Vanitas.

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripcin


The Path beldurrezko jokoa da, The Path es un juego de miedo que
Txanogorritxoren ipuina gaur egungo revisa el cuento de caperucita roja,
ikuspegitik berraztertzen duena. Jokoak desde una perspectiva actual. El juego
esplorazio, aurkikuntza eta introspekzio ofrece una experiencia de exploracin,
esperientzia eskaintzen du. descubrimiento e introspeccin.

Jokoaren ahalmena jokalaria murgilketa La jugabilidad est diseada para llevarte


egoeraraino eramateko diseinatuta dago, hasta un estado de inmersin que te
horri esker jokoaren gai ilunak lehen har sentir en primera persona los
pertsonan senti daitezkeela. Jokoko oscuros temas del juego. Cada uno de los
6 pertsonaietako bakoitzak ezaugarri 6 personajes con los que se puede jugar
ezberdinak ditu, eta kontakizuna tiene unas caractersticas diferentes y

pag. 28
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

sentitzeko modu ezberdinetatik eramango nos guiara por distintos modos de vivir
du jokalaria, nahiz eta istorioaren zati el relato, aunque la mayor parte de la
handiena norberaren buruan dagoen... historia est en tu cabeza...

pag. 29
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Vigilance 1.0
Egilea / Autor
Martin le chevallier

Urtea / Ao
2001

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto


PC eta Mac ordenagailuetarako Aplicacin Interactiva para Mac y PC
aplikazio elkarreragilea

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripcin


Jokalariak hainbat zaintza pantailari egin El jugador se enfrenta a una serie de
behar die aurre, aldi berean hainbat leku pantallas de vigilancia, de modo que puede
ikus ditzakeela: kaleak, supermerkatuak, ver diferentes espacios al mismo tiempo:
aparkalekuak, eskolak, bulegoak eta calles, supermercados, aparcamientos,
abar. Leku horietan pertsonak daude, eta escuelas, oficinas, Hay gente en estos
haren lana delituzko jokabideak salatzea espacios y debe denunciar las conductas
izango da denbora mugatu batean, haren delictivas durante un tiempo limitado, su
lanaldian, hain zuzen. Jokabide horiek mota tiempo de trabajo. Robos, infracciones del
askotakoak dira: lapurretak, zirkulazio cdigo de circulacin, abandono, trfico
kodearen arau hausteak, utzikeria, droga de drogas, la embriaguez, acoso sexual,
trafikoa, mozkorkeria, sexu jazarpena, pedofilia, necrofilia, etc. Las denuncias
pedofilia, nekrofilia, etab. Salaketa corrrectas aaden puntuacin, las
zuzenek puntuazioa ematen dute eta difamaciones restan puntos. Desviado del
irainek puntuak kentzen dituzte. Jokoaren uso de su sentido crtico por el seuelo
barnean arrakastaren amuak zentzu del xito dentro del juego, el jugador se
kritikoa kendu eta gero, jokalariak jarduera enfrenta a una actividad contradictoria.
kontraesankorrari egin beharko dio aurre.

pag. 30
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

pag. 31
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Dark Room Sex Game


Egilea / Autor
Copenhagen Game Collective

Urtea / Ao
2008

Proiektu mota (teknikoa) / Tipo de proyecto


OSX edo Windows sistemetarako audio-jokoa Audiojuego para OSX o Windows

Egilearen/egileen biografia laburra / Biografa del autor


Copenhagen Game Collective irabazi Copenhagen Game Collective es un
asmorik gabeko nazioarteko kolektiboa colectivo multi-genero, multi-nacional,
da, genero asko lantzen dituena eta sin nimo de lucro con base en
egoitza Kopenhagen (Danimarka) duena. Copenhague, Dinamarca. El colectivo
Kolektiboak konpainia askoren sare trinkoa, cuenta con una tupida red de diferentes
merkataritzaz kanpoko proiektuak eta compaas, proyectos no comerciales
pertsona sortzaileak ditu. Hona hemen e individuos creativos. Algunos de sus
haren kide aktiboenetako batzuk: Dajana miembros ms activos son Dajana
Dimovska, Douglas Wilson, Kennett Wong, Dimovska, Douglas Wilson, Kennett
Lars Bojsen-Mller, Lau Korsgaard, Mads Wong, Lars Bojsen-Mller, Lau Korsgaard,
Lyngvig, Robin Di Capua. Mads Lyngvig, Robin Di Capua

Proiektuaren deskripzio laburra / Descripcin


Dark Room Sex Game jokoak erritmo Dark Room Sex Game es un juego de

erotikoa du eta ez du irudirik. Audio ritmo ertico, sin grficos, que solo puede

seinaleetatik eta wii kontsolaren ser jugado a partir de las seales de audio

agintearen ukimen seinaleetatik y las seales hpticas del mando de la

aurrera baino ezin da jokatu. Gainera, wii. Adems necesitaras fijarte en las

beste jokalariaren erantzunetan reacciones del otro jugador. La finalidad

arreta jarri beharko duzu. Helburua es alcanzar el clmax con tu compaero/a

zure jolaskidearekin klimaxa lortzea de juego, acelerando el ritmo del modo

da, erritmoa zuzen areagotuz. 4 correcto. En la versin orgia para 4

pag. 32
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

jokalarirentzako orgia bertsioan jugadores (disponible en la web del


(kolektiboaren webgunean dago colectivo), debes adivinar quin es tu
erabilgarri), zure jolaskidea nor den compaero de juego y alcanzar el clmax
asmatu, eta beste bikotearen aurretik antes que la otra pareja.
lortu beharko duzu klimaxa.

pag. 33
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Playful&Playable
Lara Snchez Cotern way of work within the contemporary
community of independent developers.
PLAYFUL & Playable is a program of activities Authors like Terry Cavanagh and Stephen
addressing the new relationships between Lavelle in works such as Judith, which we
the field of video games and contemporary can enjoy at the exhibition, but also in
culture, from the position of the authors, other of his projects like Pathaways; the
creators and independent groups. allegorical narratives of Robert Yang in his
series Radiator, the review of classic tales
In these developments outside mainstream and stories by Tale Of Tales, or even the story
and commercial trends, the gaming experience of the everyday life monotony presented by
goes beyond the playful subject to settle in the Molleindustria (Every day the same dream),
territory of the critical and creative activity. are examples of this evolving format.

The program, which will run throughout the As with music, the vernacular language of
second half of 2010 with meetings, workshops, games has a lot to do with synesthesia. There
liveacts and projections, is looking for are many feelings that cannot be simulated
prospecting and analyzing videogames as a even in a videogame, but appropriately
cultural process, and begins with an exhibition of reasoned, the human brain can complement
projects that address the dialogical relationship these gaps. Ian Bogosts poetic games are a
between player and author- designer-developer good paradigm of the way in which these new
on a different perspective (1). codes are articulating visual synesthetes. These
poetic games function as a representation of
From the closeness provided by digital content an idea of the author himself, which the player
distribution, which avoids unnecessary and manipulates. This is an open type of game in
sometimes harmful intermediaries for this which the author doesnt guide us through
communication, new types of processes are particular or highly defined experiences. He
built that integrate indie playful content and offers abstraction and condensation of symbols
more sophisticated experiences. and concepts, leaving the way open to the
unique experience of each player.
Interactive Narrative, which arises from the
logical marriage between hypertext stories In addition we review a more committed
and the videogame medium, is an emerging kind of productions within the scope of

pag. 36
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

technologically mediated games. Continuing In any case, the key of this exhibition is not
the task of mapping existing social models, supported by the presentation of objects or
the reformulation of Sid Meiers Civilization (2) contemplative drifting, but in the first person
by Kristian Vladan Lukic and Joler (Eastwood - play experience, on immersive interaction,
Real Time Strategy Group) which yield within so as great Elvis said, A LITTLE LESS
the criticism current that distinguishes itself CONVERSATION, A LITTLE MORE ACTION! (4)
from the broad and sometimes ambiguous
label of the so called serious games(3). Lara Snchez Cotern
We can even get out of the limited structures Lara Cotern Snchez has a degree in Fine
of the most orthodox definition of play to Arts at Universidad Pais Vasco and she is PhD
meet projects as Vigilance 1.0 (Martin le candidate at Universidad Complutense Madrid,
Chevallier), in which through the claim of developing his research within the convergence
entertainment we are playing the role of a of Contemporary Art and Cultural Practices
judgmental big brother with ubiquitous stare. with the Videogames. She is a founding
member of the group of Game Studies & Game
Without leaving the pragmatic style of this body Art ARSGAMES and supplements her teaching
of works, but without losing the playful tone with cultural management in collaboration
of the entire exhibition, Derivart group with with different institutions and groups (Amarika
David Pello have added to their Gamebroker Project, Intermediae Matadero Madrid, La Casa
project a vector of education commitment Encendida, Instituto Cervantes, etc.).
and discussion about certain socio-economic
(1) http://www.amarika.org/play/ This URL is the real time dynamic
events, using a device so innocent a priori as a repository, what will show the program throughout the 2nd half of
2010. It will show further extensions and updates of all activities.
series of mini games for Gameboy.
(2) Sid Meier is the creator of the most successful turn-based
strategy game series in history, Civilization (1991). In Civilization
And after those relevant and sublime
you play as a ruler of a civilization, starting with a simple settlers
experience we also review subversive and unit and trying to build an empire in competition with other
civilizations.The release of Civilization V is planned for late 2010.
fun projects that militate within the most
uncomfortable and sharp irreverence such as (3) A Serious Game is a game designed for a primary purpose
other than mere entertainment.This tag includes many different
Super Kid Fighter (Carbon Defense League)
disciplines, however, and in cases even antagonistic. (Advergames,
and Dark Room Sex Game of Copenhagen Games-Based Learning, Newsgames, Simulation Games,

Game Collective, even the LSD experience of Persuasive Games, Games for Health, Militainment, etc.).

CuteXdoom (Anita Fontaine and Mike Pelletier). (4) http://www.youtube.com/watch?v=gvlxRvhCB_A

pag. 37
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

A Slow Year
Author/s manipulates. As poetry, they rely on the
Ian Bogost condensation of symbols and concepts
rather than the clarification of specific
Year experiences. As images, they offer visually
2010 evocative yet obscure depictions of real
scenes and objects.
Kind of project (technically)
Videogame for Mac (PC and Atari)

About the author/s


Ian Bogost is a videogame designer, critic,
and researcher. He is Associate Professor
at the Georgia Institute of Technology and
Founding Partner at Persuasive Games
LLC. His research and writing considers
videogames as an expressive medium, and
his creative practice focuses on political-
and artgames. Bogost has written numerous
books about games. Bogosts videogames
cover topics as varied as airport security,
disaffected workers, the petroleum industry,
suburban errands, and tort reform.

Project description
A Slow Year is a collection of four
games, one for each season, about the
experience of observing things. These
games are neither action nor strategy:
each of them requires a different kind of
sedate observation and methodical input.
As games, these rely on the procedural
representation of an idea that the player

pag. 38
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

Civilization V. Age of Love

Author/s game, companies are using tactics like


Eastwood Real Time Strategy Group Emotional blackmail, Tribal marketing,
Community control management, Fear or

Year Love bombing. The project is using recent


2008 researches and developments in the field
of digital economy, online marketing and
Kind of project (technically) social networking.
Videogame for Windows (XP)

About the author/s


Eastwood - Real Time Strategy Group
(Kristian Lukic and Vladan Joler, Serbia) is a
group dedicated to the strategic research of
relations between information technology,
economy and cultural practice.

Project description
In Eastwoods earlier modification of
Sid Meiers seminal computer strategy
game Civilization, Civilization IV players
took the role of corporate IT big players.
This work continues their project of
mapping the techno-capitalist tendencies
of real-time strategy and online worlds.
Civilization V Age of Love is a game that
addresses the competition for dominance
between companies working with Web 2.0
technologies, such as Facebook, YouTube,
persistently online games such as Second
Life and World of Warcraft, social networks,
social content aggregators and free labour
market. In order to advance through the

pag. 39
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

CuteXDoom II
Author/s Sanrio is drawn to the CuteXdoom cult,
Mike Pelletier, Anita Fontaine which centres around the notion that the
possession and worship of cute material

Year objects will ultimately lead to happiness.


2008

Kind of project (technically)


Unreal Tournament 3 mod, videogame
for Windows

About the author/s


Anita Fontaine (Australia) and Mike Pelletier
(Canada) are new media artists. They
currently live and work in Amsterdam. His
ongoing works dialogue with the relationship
between art and technology, and have been
exhibited in international museums and
galleries. Anita is co-founder of the creative
studio Valentine Champagne and Mike
works in Amsterdams Fablab exploring the
emerging world of Digital Fabrication.

Project description
CuteXdoom II is a game modification that
transforms Unreal Tournament 3 into a
digi-Rococo experience. Players are tasked
with the mission of piloting their poisoned
character, Sally Sanrio, through a world
that is simultaneously cute and sinister
in search of the antidote. CuteXdoom II
expands the narrative developed in the
first instance of the project, wherein Sally

pag. 40
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

Every Day The Same Dream


Author/s
Molleindustria

Year
2008

Kind of project (technically)


Videogame for Windows (XP)

About the author/s


Molleindustria aims to reappropriate
video games as a popular form of mass
communication. Our objective is to
investigate the persuasive potentials of
the medium by subverting genres and
conventions of mainstream games.

Project description
A game about alienation and refusal of
labour. Every Day The Same Dream is a
short, bleak tale about a day / dream /
nightmare. A faceless one-dimensional man
is trapped in the daily routine. His liberation
/ damnation / awakening only happen when
player discovers all the possible avenues of
subtle disobedience.

pag. 41
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Gamebroker

Author/s the player back to the crises of the 1980s,


Derivart y David Pello 90s and the dotcom years. The games allow
the player to learn about the reasons for
Year each crisis, engage with economic bubbles,
2009 and learn key information about them.
For instance, it brings up issues such as

Kind of project (technically) soaring oil prices in the early 1980s, the
Gameboy minigames surge in interest rates in beginning of the
1990s, or the technology stocks during the

About the author/s dot-com bubble. The games challenge the


Derivart (Jess Rodrguez, Mar Canet, player with questions about each crisis, and
Daniel Beunza)is an interdisciplinary art correct answers give the player extra points.
collective that work in the intersection Game Broker invites the player to rethink
between art, technology and finance the nature of financial crises as a recurring
since 2004. Composed of a painter, a phenomenon during the last decades.
creative engineer and a sociologist,
Derivart builds installations that engage,
narrate and question existing practices
in the financial markets and exploring
finance world in new perspectives.

David Pello, hardware designer and


programmer, involved in free software and
hardware projects, retro computing, and
interactive setups, has been working with
artists for years.

Project description
Game Broker reflects upon the nature of
financial crises with three retro games with
8-bits aesthetics for the original Nintendo
Game Boy. Each of the three games brings

pag. 42
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

Judith

Author/s
Terry Cavanagh and Stephen Lavelle

Year
2009

Kind of project (technically)


Short narrative game (windows, mac, linux)

About the author/s


Terry Cavanagh (Ireland, 1984) and Stephen
Lavelle (Ireland, 1985) met in Dublin studying
mathematics. Terry, After graduating, he
went to work in finance for a little bit, before
making the leap, diving into his savings, and
deciding to make games full time. Stephen
after graduating, he went to do some
further study, and he currently works as a
programmer in the games industry.

Project description
Judith is a first person adventure game
set in and around a castle. The game was
originally technically motivated, following
a quick collaboration in London at a games
jam in December 2008 (involving some
visual effects). Narrative structure, with
spatial and temporal jumps, puts us on
the skin of many different characters, the
ancient inhabitants of the castle.

pag. 43
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Radiator 1-1: Polaris


Author/s
Robert Yang

Year
2009

Kind of project (technically)


FPS Modification

About the author/s


Robert Yang is currently a grad student
at Parsons, the New School for Design.
When he made Polaris, he was an English
literature student at UC Berkeley. He
desperately wants to make video games

Project description
Issue 1, June 2009) POLARIS: Youre
stargazing in central California on what
could totally be both the lamest and
the cheapest date ever. Polaris was an
experiment both in having real-life
impact (finding Polaris with this technique
actually works in real-life throughout the
Northern Hemisphere) and in depicting
narrator voice. The narrators gender
is never specified -- and this was only
possible through text, as a voice over
wouldve ruined the effect.

pag. 44
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

Super Kid Fighter


Author/s discover a free public brothel for people of
Nathan Martin - Carbon Defense League all ages. The game was uploaded to hacked
Gameboy cartridges and reverse stolen to

Year store shelves in place of existing games.


1998

Kind of project (technically)


Dev kit and cartridge for gameboy

About the author/s


Nathan Martin was a founding member
of both an art group called Carbon
Defense League and a touring punk/
metal band called Creation is Crucifixion.
Nathan has spoken, toured and exhibited
internationally since age sixteen.

Project description
In 1998, the Carbon Defense League, a
collaborative art group, produced a game
called Super Kid Fighter for the Nintendo
GameBoy. In addition to the game, the
group published a development kit
complete with software, schematics, and
instructions called Child as Audience that
featured music by Creation is Crucifixion
and spoken word by Critical Art Ensemble.
The goal of the project was to reclaim what
was then a controlled medium (gaming) to
target children with activist content. The
game drew its inspiration from the writings
of Wilhelm Reich and invited a player to

pag. 45
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

The Path

Author/s
Tale of Tales (Auriea Harvey & Michael

Year
2009

Kind of project (technically)


Game for Pc and Mac

About the author/s


Auriea Harvey & Michael Samyn have
founded Tale of Tales in 2002 with the
purpose of creating elegant and emotionally
rich interactive entertainment. Since then,
they have independently produced and
published The Endless Forest, The Graveyard,
The Path, Fatale and Vanitas.
http://Tale-of-Tales.com

Project description
The Path is a short horror game inspired by
older versions of Little Red Ridinghood, set in
modern day. The Path offers an atmospheric
experience of exploration, discovery and
introspection through a unique form of
gameplay, designed to immerse you deeply
into its dark themes. Every interaction in the
game expresses an aspect of the narrative. The
six protagonists each have their own age and
personality and allow the player to live through
the tale in different ways. Most of the story,
however, relies on your active imagination.

pag. 46
+ Playful & playable; crtica y experimentacin con videojuegos +

Vigilance 1.0

Author/s GameBoy. In addition to the game, the


Martin le chevallier group published a development kit
complete with software, schematics, and

Year instructions called Child as Audience that


2001 featured music by Creation is Crucifixion
and spoken word by Critical Art Ensemble.

Kind of project (technically) The goal of the project was to reclaim what
Video game mac/pc was then a controlled medium (gaming) to
target children with activist content. The
About the author/s game drew its inspiration from the writings
The player faces a series of screens allowing of Wilhelm Reich and invited a player to
him to watch over many places in the same discover a free public brothel for people of
time: streets, supermarkets, parking lots, all ages. The game was uploaded to hacked
shops, apartment buildings, schools, etc. Gameboy cartridges and reverse stolen to
Denouncement is his aim. In a limited time store shelves in place of existing games.
(his work time), he has to point out the most
important amount of infractions : robberies,
pocket-pickings, breaches of the highway
code, trash-abandoning, drug dealing,
drunkenness, sexual harassment, etc. Each
time the player catch one in the act, his
points increase; each time he defames, they
lower. Each citizen being a virtual offender,
all unpunished infractions increase the rate
of amorality of the society. Prevented from
using his critical sense by the lure of success,
the player faces a double bind.

Project description
In 1998, the Carbon Defense League, a
collaborative art group, produced a game
called Super Kid Fighter for the Nintendo

pag. 47
+ Playful & playable; kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin +

Dark Room Sex Game


Author/s
Copenhagen Game Collective

Year
2008

Kind of project (technically)


Audiogame for OSX or Windows

About the author/s


Copenhagen Game Collective (Dajana
Dimovska, Douglas Wilson, Kennett Wong,
Lars Bojsen-Mller, Lau Korsgaard, Mads
Lyngvig, Robin Di Capua) is a multi-gender,
multi-national, non-profit game design
collective based in Copenhagen, Denmark.
The collective comprises a tight network
of different companies, non-commercial
projects, and creative individuals.

Project description
Dark Room Sex Game is a no-graphics erotic
rhythm game, played only by audio and haptic
cues. The goal is to research climax with your
partner, by accelerating at the correct rate. In
the four-player mode (available on the groups
website), you need to figure out who your
partner is, and then race to reach climax before
the other two players.

pag. 48
Amarika projektua
/// Proyecto Amarika
Amarika Proiektua artearekin sozialki
edo lanagatik loturik dauden artisten,
sortzaileen eta lagunen taldea da. Proiektua
irekia eta anitza da, non kultur-praktika
garaikideekin erlazionaturiko ajenteak
aintzakotzak hartzen diren. Taldeak,
bere burua independentetzat hartzen
duenak, tokiko arte-sormena garatu eta
suspertu nahi du eta bitarteko profesionala
duintzearen alde lan egiten du.
El proyecto Amarika es un colectivo
de artistas, creadores y personas
relacionadas social y/o laboralmente con
el arte y la cultura, abierto y plural en
el que tienen cabida los agentes locales
vinculados a las prcticas culturales
contemporneas. Es un proyecto
independiente que pretende desarrollar
e incentivar la creacin artstica dentro
de la comunidad local buscando la
dignificacin de su medio profesional.
Amarika Project is a group of artists,
creators and people social or professionally
related with art and culture. Its an open and
pluralistic project in which local actors are
linked to contemporary cultural practices.
It is an independent project that aims to
develop and encourage artistic creation
within the local community seeking to
dignify their professional environment.
Playful&Playable
Comisariado: Lara Snchez Cotern
Coordinacin: Proyecto Amarika Proiektua
Produccin: Ana Valdeolivas
Diseo Grafico: Javier Noguerol
+ info.: http://amarika.org/play
Imgenes cedidas por los autores.

Sala Amarika

Plaza Amrica, 4, 01007, Vitoria-Gasteiz

Ordutegia/Horarios: Asteartetik larunbatera:11:00-14:00

/ 18:00-21:00 de martes a sbado /// Igande eta jai

egunetan: 11:00-14:00 domingos y festivos

Entrada libre
Proyecto Amarika Proiektua

Вам также может понравиться