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 !"#$%
&'(')** ) +
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Dpto. Diseo:
Diseadores de juegos
Guionistas
Diseadores de niveles
Dpto. Grfico: artistas o grafistas
Dibujantes
Modeladores
Animadores
Dpto. Sonido:
Msicos
Tcnicos de sonido
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Dpto. Programacin:
Programador
Programador de IA
Diseo de plataformas
Dpto. Control de Calidad (QA)
Probadores de juegos
Dpto. Comercial:
Marketing
Publicidad
Distribucin
Ventas
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 a estructura narrativa es muy similar a la de una novela con
algunas diferencias:
  explicar tanto los sucesos que propician la
historia como sucesos anteriores que le d profundidad
 
   qu le pasa al protagonista para implicarse
en la historia.
   estructuras narrativas menores (misiones).
Son pequeas historias dentro de una misma historia
    cuando la trama est perfectamente
desarrollada hay que cambiarlo todo y demostrarle al
jugador que ha sido engaado.
 
 l final es la parte que ms imaginacin
requiere y la ms importante.
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 Tcnicas de creatividad argumental:


 Principio de atencin
 Crescendos y clmax
 conoma
 Principio de uniformidad
 Dramatizacin
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 A falta de ideas:

 scoger un tpico y alterarlo por completo


 Combinacin de ideas ya existentes
 tilizar propiedad intelectual ya existente
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Consejos sobre el diseo de videojuegos:

 Simplicidad
 Coherencia
 Verosimilitud
 Suspensin de la incredulidad
 uego limpio
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 Descripcin del juego de manera concisa.


 Descripcin de la historia
 leccin de la plataforma
 leccin del gnero
 Concrecin del tipo de juego:
2D - 3D
Multijugador - un slo jugador
Primera - tercera persona.
 leccin y descripcin del Target
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 !

 Considerar si la idea es viable de acuerdo a las


posibilidades del diseador y el desarrollador

 Comparar con juegos ya existentes de las mismas


caractersticas

 Analizar la plataforma a la cual va a ser desarrollada el


juego

 acer un estudio de mercado para averiguar si un


juego con las caractersticas que se planean ser
comercializable
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 (

 Debe de estar diseado para "   " a futuros


desarrolladores y productores de videojuegos

 Tendr una
  ""#$%#&


 s la oportunidad para 


 
  '  
nicas del proyecto.
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 (

 Debe ofrecer una  


de la dinmica de
juego

 ay que " &  


 

 ay que 
 
  )  (plataforma, etc)

 Debe de ser un documento  

 a maquetacin debe de ser 


 y los datos que
contenga,  *
.
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   |

 (
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   |

(

 Al escribir la trama principal, 

 " *
 con
los nombre de los personajes, lugares, etc.
 o primero es " * 
    , su historia y
sus motivaciones, el motivo de introducirse en la
trama, etc.
  * 
  , las ciudades, los paisajes, etc.
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( + ,

 as mecnicas de juego son las reglas que


rigen el juego.
 Constituye los fundamentos de la jugabilidad
 s el sistema de progreso del juego.
 Algunas mecnicas habituales:
 Suerte
 strategia
 Diplomacia
 Gestin de recursos
 Control del territorio
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   |

( + ,

 na vez escrita la trama hay que adaptarla a las


mecnicas de juego.

 Crear la necesidad de encontrar algo, explorar, que el


escenario acte sobre la historia y luego desarrollar,
por ejemplo una lucha. sto son mecnicas de juego

 Como argumentos de novela, pueden quedar muy


pobres, pero a un videojuego le darn vida.
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,  "" -". 

 Documento en el que se recogen las especificaciones


detalladas del diseo del juego.
 s el principal punto de referencia para el diseo y el
desarrollo del juego.
 Tiene que ser claro y accesible
 Debe guardar los cambios en el historial para ver las
decisiones que se han tomado durante el desarrollo
 Secciones:
 specificaciones tcnicas
 Direccin artstica
 Documento de diseo de niveles (DDN)
 specificaciones de sonido
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' !( /0

 o primero que escribiste no es bueno, revsalo con


calma, letelo y reescrbelo cinco veces.

 s recomendable escribir mucho, y ser autocrticos

 Tambin es importante leer, ya que los videojuegos lo


que hacen en nutrirse de otras fuentes, novelas, cine,
tv, etc
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,

 l $
 )  es un resumen del juego
de unas 5 u 8 pginas
 l  "

" o     , si est bien


echo puede ocupar entre 90 y 120 pginas
 a " & entre una novela y el guin del
videojuego es:
 a estructura de la novela es una    
 "
 l videojuego lo controla el usuario a travs de
1  ".  y hay que incitarle a
resolver ciertos enigmas y a     
.  *
 y divertidas
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 ! ,2!3  4

 reve descripcin de los acontecimientos en


algunos lugares del juego.
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 2!4

 s similar a un guin cinematogrfico y est dividido


por captulos



-Titulo del proyecto


-Capitulo No. y titulo
-Fecha de elaboracin
-No. De paginas que lo integran
- ista de personajes
- ocaciones especiales y ambientes
- ista de objetos que interactan
-Nombre del diseador
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 2!4

 !
 Se saca del texto de la sinopsis. Sirve de localizacin

 5
 ugar especifico y ambiente
 Situacin de los personajes:
 Nombre del personaje
 Situacin o accin. Dilogos

 
 Puntos a los que hay que dar nfasis. Se pueden
aportar imgenes
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 )   
  
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67(

 os Quest o misiones son fracciones de la


historia en donde l o los personajes
tienen que hacer algo en especial.

 ncontrar otro personaje


 Conversar con alguien en especial
 btener un objeto
 legar a un lugar
 Aprender o aumentar una habilidades y
experiencia
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6

 Funciones del diseador de niveles:


 Disea el trazado
 Disea la variedad de enemigos
 Disea las mecnicas del juego
 
  *
"
.  *
" "

 : Podr puertas que bloqueen el acceso si no


obtenemos una llave en una sala cercana pero
repleta de enemigos.
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6

 Consideraciones imprescindibles:

 Diversin
 ecompensa
 iesgo
 Coherencia
 uego limpio
 Inters
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6

 rrores ms comunes en el diseo de


niveles:

 os niveles suelen ser cortos y poco jugables.


 lvidar crear zonas neutras para hacer
funcionar los oclusores.
 epeticin de salas.
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6

 Cmo se realiza un diseo de niveles

 Dibujaremos un mapa (en planta) de nuestro


escenario y 
 
*.
 )  .
 Tendremos en cuenta los  
(disparadores)- puntos desencadenantes
invisibles que sirven para la IA
 s muy importante 


  . ntre
10 y 15 minutos de juego es una distancia
perfecta de un punto de salvado a otro.
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6

 DDN- documento de diseo de niveles

 Indicar claramente el nivel, la parte del juego y


el tiempo previsto para completarlo
 ocetos y diagramas de flujo
 Descripciones de las acciones que debe realizar
el jugador. Parte del guin al que corresponde
 Debe ser comprensible, conciso y bien indexado
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6

 Colocacin de los enemigos


 Muchos enemigos cerca de un objeto
importante
 Colocarlos en grupos para crear tensin
 Combinar enemigos con ataques
complementarios para hacer ms difcil el
juego del jugador
 Pensar en engaar al jugador (aumenta las
horas de juego)
 No plagar el mapa de enemigos, el jugador
necesita momentos de relax.
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   |

6,

    8 s en el que se desarrolla la historia

  
8 ligados directamente con el protagonista

  "  8 son los que no estn ligados con el


protagonista pero tienen una interaccin
importante

   
8 Aparecen o hacen algo cuando
sucede un acontecimiento especial.

 9 8 Son aquellos que no tienen interaccin con


los personajes y no intervienen en la
historia.
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   |



 Ms del 50% del xito del videojuego depende del


protagonista, sobre todo en los juegos de rol

 s muy importante cuidar, tanto el diseo de su


aspecto como sus movimientos

 s con quien el jugador toma contacto y se identifica


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 l desarrollo de los personajes es una tarea tanto visual como


conceptual
 Debemos plantearnos preguntas sobre el personaje (ocupacin,
capacidad, etc)
 Antecedentes
 Comportamiento y peculiaridades (manera de hablar, de vestir,
etc)
 Apariencia,
 n definitiva: caractersticas positivas,
negativas y visuales
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ocetos (algunos
descartados) de ink,
el protagonista de
Zelda
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   |

,

 ay que implementar cierta inteligencia en los


personajes secundarios.

 a AI es muy importante en los juegos de


estrategia

 os componentes fijos y predecibles provocan


aburrimiento en la accin
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6(

 8 la mayora de objetos de que usan los


personajes armas, aditamentos, prendas, comida,
etc.
 Tambin hay otra clase de objetos que hay que
disear, estos son los objetos de terreno o escenario.
arriles, piedras, cajas, plantas, flores, etc.

 Se hace un documento en donde se enlistan estos


objetos por jerarquas o importancia, personajes y
lugares.
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Concept Art de
Team Fortress 2
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6 

 Se enlistan las diferentes escenas donde


los personajes interactan (guin).

 n el plano se hace un boceto con las


escenas o lugares conectados por
caminos y separados por muros.
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   |

6(/ 

 Para hacer que el desarrollador no trabaje de ms, se


puede usar el mismo escenario para distintas fases del
juego, slo tiene que cambiar el ambiente o la
ambientacin.

 sto se hace cambiando objetos de lugar o con otra


apariencia, cambiando el color e intensidad de la luz y
poniendo algunos efectos atmosfricos como niebla o
lluvia.
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  : *
#
|  

  
   |

  : *
#
|  

  
   |

6: 

 Debe contener todos los elementos deseados en una


sola pantalla
 a apariencia debe de estar totalmente relacionada con
el juego
 Convenciones:
 Situar los textos en la parte inferior central
(como los subttulos de las pelculas)
 as imgenes (estados o puntos) suelen
encontrarse en la parte superior o en esquinas
de la pantalla
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   |

& "
 *

|  

  
   |

& "
"&;
" 
|  

  
   |

 !</ 


 ,

 Se elaboran bocetos presentando en un formato de


Story oard pequeas escenas del juego de cmo
queremos que se vea ste funcionando.

 s una forma grfica de ver la estructura del juego en


pocas imgenes y sirve para preparar la visualizacin
del programa.
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   |

</ 
(,

 Por ultimo teniendo todo los elementos disponibles se


hace una serie de bocetos bien detallados de la
estructura del juego.

 stos nos sirven para darnos una idea de cmo se vera


el juego antes de empezar a programar y darle el visto
bueno al diseo.

 n esta etapa nos podemos dar cuenta de errores de


diseo y corregirlos o ajustarlos a los dems puntos del
juego.
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   |

</

 s un guin
esquematizado que
incluye vietas y
anotaciones de texto
tcnico que indican
movimientos de
cmara o modelos
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   |

  "    

" $* "


|  

  
   |

$* "=

$* "*
(  
|  

  
   |

(

fectos pisadas, respiracin, etc


Ambiente sonido ambiente
Voz ocuciones o dilogos
Msica anda sonora , -
, +.
, /0/0-1
, 21"-
, 211#
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   |

((>

 pciones del juego


 pciones grficas
 pciones de sonido
 pciones de control
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   |

(6

 CD con autoarranque o sistema de instalacin guiada.


Informacin adicional sobre la instalacin
 Soporte tcnico
 Tutoriales de ayuda. Dependen del juego
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   |

<

 os de rol o estrategia suelen tener tutoriales


interactivos muy complejos incluidos en el men
principal.
 Algunos incluyen niveles de aprendizaje o
entrenamiento
 os ms simples tendrn textos explicativos

 Deben contener: Descripcin del juego, elementos que


lo componen, relacin de todos los controles
disponibles, lista de requerimientos tcnicos mnimos.
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   |

 !

 s imprescindible por pequea que sea


 Desde un cortometraje hasta un texto
 Contar dnde se desarrolla la accin
 Quienes son los malos
 Qu misin debe cumplir el jugador
 Tiene varias partes
 Mostrar los logotipos del distribuidor y del
desarrollador
 Mostrar el argumento del juego
 + 

 a documentacin de esta presentacin se ha sacado del Curso de diseo y programacin de videojuegos de


20 fascculos y de las siguientes direcciones web:
 http://mundotutoriales.blogspot.com/2007/06/aterrizando-una-idea.html
 http://crearvideojuegos.blogspot.com/2007/12/cmo-crear-un-guin-de-videojuego-y-que.html