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1 Luz: 120m Ilumina um raio de 30m por 12 turnos

CONJURADORES DO DESCONHECIDO 1 Proteção contra o Mal: 0m monstros enfeitiçados não podem atacar, +1
em salvamentos e penalidade de +1 para oponentes malignos o atacarem
(SPELLCASTERS OF THE UNKNOWN) 2 Bênção: 60m Aliados recebem +1 em ataques/moral por 6 turnos
2 Encontrar Armadilhas: 30m encontra armadilhas por 2 turnos
Adicionando clérigos e magos a Searchers of the 2 Paralisar Pessoa: 120m Paralisa1-4 pessoas por 6 turnos +1 turno/nível
Unknown de conjurador, salvamento 12 se usada contra alvo único
2 Resistir ao Frio ou Fogo: 30m Imune a fogo ou frio normal por 2
rodadas, +2 em salvamentos, -1 em cada dado de dano por 6 turnos.
Conceito 3 Curar/Causar Doença ou Cegueira: Cegueira = -4 em ataques e +4 na
CA, Doença = -4 no dano e nos pvs, permanentemente
As regras a seguir adicionam classes de personagens 3 Encantar Arma: 30m Arma causa 1 dado extra de dano por 1 turno.
conjuradores às incríveis regras do rpg "Searchers of the 4 Neutralizar Veneno/Envenenar: Toque nega o veneno ou envenena
Unknown" de Nicolas Dessaux. criatura (acerto em combate, tem sucesso num salvamento ou morre)

Crie um PJ Mago
Sua primeira escolha ao criar um personagem conjurador é Magos obtêm habilidades de conjuração através de pesquisa
quanto a ser um clérigo ou mago. Esta escolha determina o e estudo de tomos antigos. O tempo e esforço despendidos
tipo de magias que você pode conjurar, restrições de arma e na aquisição de conhecimento mágico tem um efeito
armadura, dados de vida e habilidades e combate, além de pernicioso em suas habilidades de combate.
requerimentos de experiência. 1° Escolha uma armadura. Magos não podem conjurar
magias enquanto vestem uma armadura ou usam um escudo.
Clérigo 2° Role para pontos de vida, 1d4 por nível (DV).
Clérigos são homens ou mulheres altamente religiosos que 3° Escolhas duas armas. Magos podem usar apenas fundas,
obtêm suas habilidades milagrosas do culto devoto a um adagas, ou cajados (arma de 2 mãos que causa 1d6 de dano).
Deus ou Deusa.
4° Número de ataques Magos podem atacar só uma vez por
1° Escolha uma armadura. Clérigos podem usar qualquer turno. Quando um mago mata um monstro, ele não ganha
armadura. um segundo ataque no fim do turno.
2° Role para pontos de vida, 1d6 por nível (DV). 5° Experiência a multiplicação de experiência de um mago
3° Escolhas três armas, ou duas armas e um escudo. é 2500 x o nível atual. Ganhar um novo nível significa, para
Clérigos podem usar apenas fundas, maças, ou martelos. um mago, melhores rolagens para combate (1 a cada 3
4° Número de ataques Clérigos podem atacar só uma vez níveis; portanto, soma um terço do nível ao teste de ataque),
por turno. Quando um clérigo mata um monstro, ele não salvamento e ações, e mais 1d4 pontos de vida O jogador re-
ganha um segundo ataque no fim do turno. rola todos os dados de vida. Se o nono valor por melhor que
o antigo, ele fica com o novo total. Se não, ele fica com o
5° Experiência a multiplicação de experiência de um antigo.
clérigo é 1500 x o nível atual. Ganhar um novo nível
significa, para um clérigo, melhores rolagens para combate 6° Conjuração de magias: um mago pode conjurar um
(1 a cada 2 níveis; portanto, soma metade do nível ao teste número total de magias por dia igual a seu nível; com um
de ataque), salvamento e ações, e mais 1d6 pontos de vida O nível de magia máximo igual a ½ do nível (arredondado
jogador re-rola todos os dados de vida. Se o nono valor por para cima). Assim um mago de 1º nível pode conjurar 1
melhor que o antigo, ele fica com o novo total. Se não, ele magia de nível 1 por dia, e um mago de 3º nível pode
fica com o antigo. conjurar tanto 3 magias de nível 1 por dia, quanto 1 magia
de nível 2 e 2 magias de nível 1 por dia. Magos precisam
6° Expulsar os mortos: ao invés de atacar, um clérigo pode escolher as magias antes de cada aventura.
tentar expulsar os mortos. Role 1d20 sob o nível do clérigo,
+4; e adicione ou subtraia o DV do monstro morto-vivo se Lista de Magias do Mago
Nível Magia: Alcance e Efeito
ele por menor ou maior que o nível do clérigo. Assim um 1 Enfeitiçar Pessoa: 120m Torna vítima influenciável pelo mago por 1-20
clérigo de 7º nível precisa tirar menos que 17 para expulsar dias menos DV (mínimo 1 dia)
um esqueleto de DV 1 (7º nível +4 =11; o clérigo tem 6 DV 1 Detectar Magia: 60m Detecta magia por 2 turnos
1 Luz: 120m Ilumina um raio de 30m por 12 turnos
a mais que o esqueleto de DV 1). Cada tentativa de expulsão
1 Mísseis Mágicos: 150m Um míssil de 1d4+1 de dano a cada 3 níveis de
afeta todos os mortos-vivos num raio de 20 metros. conjurador (ex: um mago de nível 4 faz 2 mísseis).
1 Sono: 240m Põe 2-8 DVs (máximo criaturas de 4 DVs) para dormir 2-8
7° Conjuração de magias: um clérigo pode conjurar um
rodadas
número total de magias por dia igual a seu nível -1; com um 1 Escudo: toque, proteção de CA 4 (CA 2 vs projéteis), imune a Mísseis
nível de magia máximo igual a ½ do nível. Assim um Mágicos
clérigo de 1º nível não pode conjurar magias, e um clérigo 2 Detecta Invisibilidade: vê o invisível 10m/nível por 5 rodadas/nível
2 Invisibilidade: 240m Alvo Invisível (-4 para ser acertado) até atacar
de 3º nível pode conjurar 2 magias de nível 1 por dia. As
2 Teia: 10m Cria teia grudenta de 10m de raio, gigantes se soltam em 1
durações de magia são medidas em blocos de tempo de 10 rodada, humanos levam 2-8 turnos.
minutos (turnos) ou 10 segundos (rodadas). 3 Dissipar Magia 60m Remove todas as magias num raio de 60m
3 Bola de Fogo: 240m dano de 1d6/nível em um raio de 20m
Lista de Magias do Clérigo 3 Relâmpago: 240m raio dano de 1d8/ nível
Nível Magia: Alcance e Efeito 4 Enfeitiçar Monstro: Como Enfeitiçar Pessoa mas para qualquer criatura
1 Curar Feridas Leves: toque, cura 1d6 pvs 4 Globo Menor de Invulnerabilidade: esfera de 10m de raio ao redor do
1 Detectar o Mal: 120m Detecta pensamento/intenção maligna por 6 mago previne todas as magias de nível 1-3rd (exceto as do próprio
turnos conjurador) por 1 rodada/nível.
1 Detectar Magia: 60m Detecta magia por 2 turnos

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