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LENGUAS EXTRANJERAS Y LAS

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACION
Y COMUNICACION

TECNOLOGIA E INFORMÁTICA
DE TRANSICIÓN A CICLO
COMPLEMENTARIO

Escuela Normal Superior del Distrito

de Barranquilla
2006 - 2009

1. DESCRIPCION DEL ÁREA TECNOLOGIA E INFORMATICA

“La evolución es un ascenso hacia la conciencia... El hombre ocupa la


cresta de la ola evolutiva. Con él se produce el paso de la evolución
inconsciente a la consciente”.
Teilhard de Chardin

Ante el desafío de una educación globalizada y la tendencia cada vez más marcada hacia
la internacionalización de todos los ámbitos, nuestra misión como maestros del Área de
las Tecnología de la Información y la Comunicación es incorporar ésta en los procesos
educativos bajo una plataforma didáctica y tecnológica que enriquezca y haga más
eficiente el proceso educativo, favoreciendo el aprendizaje autodirigido e introduciendo
cambios en el rol del maestro(a), donde su quehacer pedagógico se convierta en
creatividad y trabajo cooperativo, que haga uso máximo de las herramientas de las
Tecnologías de la información y comunicación, de modo que su interacción esté mediada
de acuerdo a las necesidades individuales de los estudiantes.

Una plataforma que enfatice aspectos como el razonamiento, el aprendizaje colaborativo,


el uso analítico de información y el contacto con su realidad; que le permitan el acceso a
la investigación, al trabajo grupal planificado y bien intencionado; a la evaluación como
proceso de desarrollo de habilidades, actitudes y valores.

La Tecnología e Informática como área fundamental de la educación básica y media, hace


parte integral en la formación de los estudiantes, favoreciendo de manera particular el
fomento de actividades que desarrollen y promuevan un aprendizaje teórico - práctico
más dinámico, autónomo, creativo y placentero.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación presentan rasgos de un entorno de


“aprendizaje constructivo en cuanto son un sistema abierto, guiado por el interés, iniciado
por el aprendiz, e intelectual y conceptualmente provocador” (Flórez y Eytel, 2002) y son
generadoras de ambientes significativos, autonomía y cooperación, que se adaptan a
modernas estrategias de aprendizaje, con excelentes resultados en el desarrollo de las
habilidades cognitivas de niños y jóvenes en las áreas tradicionales del currículo.

Es así que los estudiantes de la ENSDN deben adquirir la capacidad y criterio para
desempeñarse mejor en una sociedad altamente tecnificada, a la vez que entiendan sus
limitaciones y sus peligros. Esto incluye la capacitación para poder participar en la toma
de decisiones lo que no siempre es fácil, dada la complejidad de los factores que inciden
sobre este hecho ya que los nuevos escenarios nos permite hablar con propiedad de las
TIC como un fenómeno cualitativamente nuevo que permite la posibilidad de transmitir
grandes cantidades de información a cualquier persona, en cualquier momento y en
cualquier lugar.

Con todo esto se podría decir que: el desarrollo del pensamiento tecnológico es un

2
proceso complejo con múltiples facetas; esencialmente internas que implica
representaciones simbólicas, eventos y objetos no presentes en la realidad inmediata,
pero iniciado por algún evento externo (estímulo). Su función es generar y controlar la
conducta expresada en acciones concretas.

El M.E.N., dentro del enfoque general del área de tecnología, establece como una de las
finalidades "la reflexión permanente sobre ésta, sus usos e implicaciones, de manera que
los individuos desarrollen sus capacidades de previsión, identificación, y solución de
problemas...1"; se aprecia la consonancia con lo que se espera del diseño, que es
precisamente la identificación y valoración de problemas y necesidades del entorno del
hombre con el fin de proveer soluciones presentes en sistemas o artefactos que conlleve
al desarrollo de la capacidad creativa del individuo que diseña.

Por lo anterior, se asume el Desarrollo del Conocimiento Tecnológico como un


subproceso propio del área, para lo cual es necesario ir desentrañando su razón de ser,
así como sus implicaciones en la enseñanza y aprendizaje de la Tecnología e Informática.
Al integrar las TIC al currículo ayudan estimular a los estudiantes a comprender mejor y a
construir el aprendizaje. No es entonces algo que se haga por separado sino que debe
formar parte de las actividades diarias que se lleven a cabo en el acto pedagógico.

Para vivir, aprender y trabajar con éxito en una sociedad cada vez más compleja, rica en
información y basada en el conocimiento, estudiantes y docentes deben utilizar la
1
Lineamientos Curriculares. Área de Educación en Tecnología e Informática. Ministerio de Educación
Nacional. 2000.

3
tecnología digital con eficacia. En un contexto educativo sólido, las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las
capacidades necesarias para llegar a ser:

• competentes para utilizar tecnologías de la información;


• buscadores, analizadores y evaluadores de información;
• solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
• Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
• comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
• ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.

Los estándares y recursos del proyecto “Estándares UNESCO de Competencia en TIC


para Docentes” (ECD-TIC) ofrecen orientaciones dirigidas a todos los docentes y más
concretamente, directrices para planear programas de formación del profesorado y
selección de cursos que permitirán prepararlos para desempeñar un papel esencial en la
capacitación tecnológica de los estudiantes.

Es así como los estudiantes deben desarrollar habilidades, el conocimiento y las


competencias teniendo en cuenta “Logros indispensables para los estudiantes del Siglo
XXI”2 para tener éxito tanto en la vida personal como en el trabajo, en el presente Siglo.

Logros indispensables para los estudiantes del Siglo XXI

Conciencia global
• Utilizar habilidades del Siglo XXI para comprender y atender temas globales
• Aprender de y trabajar colaborativamente con personas que representan diversas
culturas, religiones y estilos de vida, con un espíritu de respeto mutuo y de diálogo
abierto en contextos personales, de trabajo y comunitarios.
• Entender otras naciones y culturas, lo que incluye el uso de idiomas distintos al
español
Alfabetismo económico, financiero y de emprendimiento
• Saber cómo hacer escogencias económicas personales apropiadas
• Entender el papel que juega la economía en la sociedad

2
Traducción realizada por EDUTEKA de apartes del documento “21st Century Student Outcomes”, publicado
por el Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl. http://www.21stcenturyskills.org
Publicación de este documento en EDUTEKA: Septiembre 01 de 2007.

4
• Utilizar habilidades de emprendimiento para acrecentar la productividad en el
puesto de trabajo y en las opciones profesionales
Competencias Ciudadanas
• Participar efectivamente en la vida civil manteniéndose informado y entendiendo
los procesos gubernamentales
• Ejercer los derechos y obligaciones ciudadanos a nivel local, estatal, nacional y
global
• Entender las implicaciones locales y globales de las decisiones cívicas
Conocimiento básico sobre salud
• Obtener, interpretar y comprender tanto información como servicios básicos de
salud y utilizar esa información y esos servicios de maneras que promuevan la
salud
• Comprender las medidas preventivas tanto en la salud física como en la mental,
incluyendo dieta adecuada, nutrición, ejercicio, evitar el riesgo y reducir el estrés
• Usar la información disponible para tomar decisiones adecuadas respecto a la
salud
• Establecer y monitorear metas personales y familiares en materia de salud
• Comprender temas de salud pública y de seguridad, nacionales e internacionales

2. COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE E INNOVACIÓN


Las habilidades de aprendizaje e innovación se están reconociendo como aquellas que
separan a los estudiantes preparados para los ambientes de vida y de trabajo del Siglo
XXI, cada vez más complejos, de aquellos que no lo están. Hacer énfasis en creatividad,
pensamiento crítico, comunicación y colaboración es esencial en la preparación de los
estudiantes para el futuro.
Competencias de creatividad e innovación
• Demostrar originalidad e inventiva en el trabajo
• Desarrollar, implementar y comunicar nuevas ideas a otros
• Tener apertura y responder a perspectivas nuevas y diversas
• Actuar con ideas creativas para realizar una contribución tangible y útil en el
campo en el que ocurre la innovación

Competencias de pensamiento crítico y solución de problemas


• Ejercer un razonamiento completo para la comprensión
• Tomar decisiones y realizar escogencias complejas
• Entender la interconexión entre sistemas
• Identificar y formular preguntas significativas que aclaren varios puntos de vista y
conduzcan a mejores soluciones
• Enmarcar, analizar y sintetizar información con el objeto de solucionar problemas y
responder preguntas
Competencias de comunicación y colaboración
• Articular pensamientos e ideas con claridad y efectividad mediante comunicación
oral y escrita
• Demostrar habilidad para trabajar efectivamente con diversos grupos
• Actuar con flexibilidad y voluntad para ayudar en la realización de los acuerdos
necesarios para alcanzar una meta común
• Asumir responsabilidad compartida para trabajar de manera colaborativa

5
3. COMPETENCIA EN MANEJO DE INFORMACIÓN, MEDIOS Y TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
Competencia en Manejo de Información (CMI)
• Acceder a información de manera efectiva y eficiente, evaluarla crítica y
competentemente y hacer uso de ella de manera acertada y creativa para el
problema o tema que se está trabajando
• Tener conocimientos fundamentales de los temas éticos y legales involucrados en
el acceso y uso de información
Alfabetismo en medios
• Entender cómo se construyen los mensajes mediáticos, para qué propósitos y con
cuáles herramientas, características y convenciones
• Examinar cómo las personas interpretan los mensajes de medios de manera
diferente, cómo se incluyen o excluyen en ellos valores y puntos de vista y de qué
manera pueden influenciar los medios creencias y comportamientos
• Tener conocimientos fundamentales de los temas éticos y legales involucrados en
el acceso y uso de información
Competencia en TIC
• Utilizar adecuadamente tecnologías digitales (TIC), herramientas de comunicación
o de redes para acceder, manejar, integrar, evaluar y generar información con el
objeto de funcionar en una economía del conocimiento
• Utilizar las TIC como herramientas para investigar, organizar, evaluar y comunicar
información además de poseer una comprensión fundamental de los temas éticos
y legales involucrados en el acceso y uso de información

4. HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL


• Flexibilidad y adaptabilidad
• Iniciativa y auto dirección
• Habilidades sociales y transculturales
• Productividad y confiabilidad
• Liderazgo y responsabilidad

SISTEMAS DE APOYO PARA EL SIGLO XXI


Los elementos que se describen a continuación corresponden a los sistemas críticos
necesarios para asegurar la competencia de los estudiantes de hoy en el logro de las
habilidades del Siglo XXI. Los estándares, evaluaciones, currículos, estrategias de
enseñanza, desarrollo profesional y ambientes de aprendizaje para el Siglo XXI, deben
alinearse para que puedan generar un sistema de apoyo que permita alcanzar los logros
requeridos por los estudiantes actuales.
1. Estándares para el Siglo XXI
o Se enfocan en habilidades, conocimiento de contenido y competencia del
Siglo XXI
o Construyen comprensión a través de, y entre, las asignaturas curriculares
básicas, así como en temas interdisciplinarios del Siglo XXI
o Enfatizan la comprensión profunda en lugar del conocimiento superficial
o Cautivan a los estudiantes con datos y herramientas del mundo real y con
expertos que se van a encontrar en la educación superior, en el trabajo o
en el curso de la vida; los estudiantes aprenden mejor cuando se
comprometen activamente en la solución de problemas significativos
o Tienen en cuenta mediciones de habilidad, múltiples.
2. Evaluaciones/valoraciones para habilidades del Siglo XXI
El Estado sigue enfocándose en un aspecto crítico de la educación: la evaluación de las

6
habilidades del Siglo XXI. El Estado está trabajado en la articulación y construcción de
consenso, a nivel nacional, en el tema de la evaluación de estas habilidades para
asegurar que se mide tanto el contenido como las habilidades que ayudarán a preparar a
los estudiantes para enfrentar las demandas de la comunidad global y de los puestos de
trabajo del mañana.
Para avanzar esta comprehensiva agenda que se centra en la evaluación educativa que
apoya las habilidades para el Siglo XXI.
3. Currículo e instrucción en el Siglo XXI
• Enseñan habilidades para el Siglo XXI, de manera sutil en el contexto de las
asignaturas curriculares básicas y de los temas interdisciplinarios del Siglo XXI
• Se enfocan en ofrecer oportunidades para aplicar las mencionadas habilidades de
manera transversal en los contenidos de las áreas y en promover aprendizaje
basado en competencias
• Facilitan métodos de aprendizaje innovadores que integren el uso de tecnologías
de apoyo, enfoques basados en indagación y solución de problemas y destrezas
intelectuales de orden superior
• Promueven la integración de recursos de la comunidad, por fuera de la Institución
Educativa
4. Desarrollo profesional para el Siglo XXI
• Se centran en tácticas para que los docentes puedan aprovechar oportunidades
para integrar habilidades para el Siglo XXI, herramientas y estrategias de enseñanza
dentro de sus prácticas en el aula y ayudarlos a identificar cuáles actividades pueden
reemplazar o darles menor importancia
• Balancean la instrucción directa con métodos de enseñanza orientados a realizar
proyectos
• Ilustran de qué manera una comprensión profunda de los conceptos de un tema
puede realmente mejorar la solución de problemas, el pensamiento crítico y otras de
las habilidades para el Siglo XXI
• Promueven comunidades de aprendizajes del Siglo XXI para profesionales que
sirvan de modelo de los tipos de aprendizaje en el aula que mejor promueven en los
estudiantes las habilidades para el Siglo XXI
• Cultivan la habilidad del docente para identificar estilos particulares de aprendizaje
en sus estudiantes, inteligencias, fortalezas y debilidades
• Ayudan a los docente a desarrollar sus habilidades en el uso de diferentes
estrategias, tales como evaluación formativa, para llegar a una diversidad de
estudiantes y para crear ambientes que apoyen en forma diferenciada la enseñanza y
el aprendizaje
• Apoyan la evaluación continua del desarrollo en los estudiantes de competencias
para el Siglo XXI
• Promueven que se comparta el conocimiento entre comunidades de docentes
mediante comunicaciones presenciales, virtuales o mixtas
• Utilizan un modelo escalable y sostenible para el desarrollo profesional
5. Ambientes de aprendizaje para el Siglo XXI
• Generan prácticas de aprendizaje, de apoyo humano y de ambiente físico que
pueda apoyar la enseñanza /aprendizaje de los logros de las competencias para el
Siglo XXI
• Apoyan comunidades de aprendizaje que permitan a los educadores colaborar,
compartir mejores prácticas e integrar las habilidades para el Siglo XXI dentro de las
prácticas de aula

7
• Promueven el que los estudiantes aprendan en contextos del Siglo XXI, relevantes
y reales (por ejemplo, con aprendizaje basado en proyectos u otros trabajos
prácticos).
• Permiten el acceso equitativo a herramientas de aprendizaje, recursos y
tecnologías (TIC) de calidad
• Ofrecen arquitectura y diseño de interiores del Siglo XXI para el aprendizaje en
grupos, equipos y personas
• Dan soporte a una comunidad más extensa y a una participación internacional ,
tanto de manera presencial como en línea

MARCO TEÓRICO
Nuestros estudiantes viven en una nueva era conocida como la Era de la Información. El
enfoque en la información y la tecnología ha afectado profundamente la naturaleza de la
sociedad y el mundo laboral. Se dispone de más información accesible a todas las
personas de nuestra sociedad, y un mayor número de negocios están buscando
empleados que estén capacitados para recuperar, analizar y comunicar información unida
a destrezas tecnológicas muy desarrolladas.

Por lo tanto es muy importante para la educación desarrollar destrezas integrales para
lograr la “Competencia en el Manejo de la Información” (CMI).

Dentro de diez años casi la mitad de la fuerza laboral estará empleada en ocupaciones
basadas en la información (recopilar, procesar, recuperar y analizar información). Para
tener éxito en ésta economía de la información, los alumnos deben prepararse con los
conocimientos y las habilidades que van a necesitar en el mundo laboral del mañana. Los
analfabetas de la era de los 2.000, según Alvin Toffler, no serán quienes no sepan leer y
escribir, sino quienes no puedan aprender, desaprender y volver a aprender. Nuestros
estudiantes necesitan estar alfabetizados en información (desarrollar Competencia en el
Manejo de la Información, CMI) y convertirse en aprendices durante toda su vida.
(Koechlin y Zwaan, Enseñando herramientas para la Era de la Información).

La CMI, se define como "la capacidad de adquirir, evaluar críticamente, seleccionar, usar,
generar y comunicar información de tal modo que conduzca al conocimiento y a la
sabiduría" (Information Literacy and Equitable Access (ILEA) (Alfabetización en
información y Acceso equitativo (ILEA): Documento, Ministerio de Educación y
Capacitación. Ontario, Canadá).

La competencia en el manejo de la información (CMI) es la clave para ayudar a los


estudiantes a utilizar a lo largo de su vida el aprendizaje como medio para resolver
problemas, actuar éticamente, planear el futuro y prepararse para el cambio.

Para convertirse en aprendices durante toda su vida, los estudiantes necesitan ser
capaces de:

 Reconocer la necesidad de tener información para resolver problemas y desarrollar


ideas.
 Plantear preguntas importantes.

8
 Emplear una variedad de estrategias para recopilar información y realizar procesos
investigativos.
 Ubicar información relevante y apropiada.
 Estar en capacidad de acceder a información de calidad, autorizada, que sea exacta y
auténtica.
 Usar las herramientas prácticas y conceptuales de las tecnologías de la información
(TICS).
 Comprender la forma y el formato de la información, los métodos para ubicarla y para
acceder a ella, incluyendo la forma en que se genera y se localiza.
 Estar en capacidad de formatear (diagramar) y publicar en texto y en multimedia,
adaptándose a las tecnologías emergentes.

Como lo demuestra la tabla 1, la competencia en el manejo de la información abarca


"todas las otras formas de alfabetización: la alfabetización tradicional (capacidad de leer y
escribir); la alfabetización en los medios (capacidad de evaluar críticamente y de producir
para los medios, tales como televisión, publicidad, historias noticiosas, y películas); y la
alfabetización numérica (capacidad de comprender y resolver problemas con datos o
información y con números)" (ILEA). Todos los estudiantes deberán tener "las mismas
oportunidades de participar y tener éxito en el mundo del mañana. Los educadores deben
asegurarse de que éstos tengan acceso a las tecnologías de la información y las
comunicaciones (TICS), a la instrucción en habilidades para el manejo de la información,
y a un amplio rango de información. El acceso equitativo es fundamental para lograr las
metas y expectativas de nuestro sistema educativo." (ILEA)

Preguntar.
 Investigar.
1Alfabetizació  Encontrar significado.
n Tradicional  Desarrollar ideas.

 Analizar.
 Evaluar.
Alfabetismo Alfabetización  Sintetizar.
en 2Aprendizaje
en  Comunicar.
los Medios durante toda la
Información  Transferir. vida
(CMI)  Resolver problemas.

 Tomar decisiones.
 Comprender la naturaleza de la
información.
Alfabetización
Numérica
 Emplear la tecnología
efectivamente.
 Emplear la información de
manera segura y responsable.

Tabla 1. Alcance de la Competencia en el Manejo de la Información (CMI)


OBJETIVO DE INFORMÁTICA (TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN TIC) - GRADOS PREESCOLAR A CICLO, 2006.

9
El objetivo de las TICS desde Preescolar hasta Ciclo, 2006, pretende apoyar, desarrollar e
integrar transversalmente, expectativas de información en el programa (currículo), de
Primaria, Secundaria y Ciclo de la escuela Normal superior del Distrito de Barranquilla,
tanto implícita como explícitamente. Este documento ofrece un programa integral para la
Competencia en el Manejo de la información (CMI) en todos los grados escolares. Este
documento reconoce la necesidad e importancia de:

 Programas que alienten la transferencia de la Competencia en el Manejo de la


Información y el conocimiento, a situaciones de la vida real.

 Procesos de solución de problemas con base en información, al igual que habilidades


específicas para aplicar la información.

 Procesos de investigación que desarrollen habilidades de pensamiento de orden


superior, crítico y creativo.

 Pericia en el uso de herramientas y aplicaciones propias de la Era de la Información,


que abarquen desde la impresión tradicional hasta las tecnologías de información
digitales.

 Desarrollo de la independencia del estudiante en el uso de la información para que


aprenda durante toda la vida.

 Utilizar tanto la toma de decisiones como la toma de decisiones basadas en la


información, para mejorar la vida en la escuela, el trabajo y el hogar.

 Buscar la colaboración de los padres y maestros para promover el pensamiento


independiente y la solución de problemas con base en la información.

 Desarrollar prácticas seguras, éticas, y responsables para adquirir, usar y comunicar


información.

 Integrar un amplio rango de actividades y recursos para lograr una vida entera de
lectura y aprendizaje.
Las metas de los estudios de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TICS
se encuentran organizadas dentro de tres ejes que se centran en el proceso, las
habilidades aplicadas y el conocimiento contextual. Los tres ejes son:
Búsqueda e Investigación - Tecnologías de la Información - Información y Sociedad.
Las tablas 2, 3 y 4 identifican las expectativas generales de cada eje, organizadas de
acuerdo con las 4 “meta habilidades”:
Comprensión de Conceptos/Razonamiento – Organización – Comunicación -
Aplicación.

Etapas de
Conceptos /
búsqueda e Organización Comunicación Aplicación
Razonamiento
investigación

10
Definir las Explorar la
Identificar Relacionar los
necesidades de información
Preparación diversas conocimientos
información usando una
para la maneras de previos con las
usando una diversidad de
Investigación organizar la tareas de
variedad de actividades de
información. información.
estrategias. grupo.
Recopilar
Ubicar una
Seleccionar la información a
variedad de
información partir de Colaborar con
recursos
apropiada para recursos otros para
Acceder a los apropiados a
las necesidades usando compartir los
recursos partir de una
usando organizadores hallazgos y las
gama de
diversidad de internos y las ideas.
recursos
estrategias. convenciones
disponibles.
de los textos.
Probar las ideas
Analizar y Organizar la
para adaptar las
evaluar información Sintetizar los
Procesando estrategias
información usando una hallazgos y
la adecuadas de
usando una variedad de formular las
información investigación y
variedad de estructuras y conclusiones.
solución de
estrategias. formatos.
problemas.
Transferir
Modificar el Presentar los
Reflexionar habilidades de
producto resultados de la
sobre el información y
Transfiriendo haciéndolo investigación en
producto y el conocimiento
el apropiado para una variedad de
proceso de la para resolver
aprendizaje el objetivo, la formas para una
investigación, y problemas y
audiencia y el diversidad de
evaluarlos. tomar
formato. audiencias.
decisiones.

Tabla No. 2 - 1er Eje: Búsqueda e Investigación - Expectativas Generales


Organizadas de Acuerdo con las “Meta Habilidades”.

Conceptos /
Organizar Comunicar Aplicar
Razonamiento

 Usar las  Usar las  Usar las  Usar las tecnologías


tecnologías de la tecnologías de tecnologías de de la información
información para la información la información para relacionar los
definir las para clasificar, para explorar la conocimientos
necesidades, recopilar y información, previos, para ubicar
seleccionar, organizar la colaborar con información, para
analizar y evaluar la información, y otros, probar sintetizar los
información. para modificar las ideas y hallazgos, formular
Reflexionar sobre la el producto. presentar los conclusiones, y
investigación y hallazgos. transferir
evaluarla. conocimientos y
habilidades.

11
Tabla No 3 - 2º Eje: Tecnologías de la Información - Expectativas Generales
Organizadas por “Meta Habilidad”.

Conceptos /
Organizar Comunicar Aplicar
Razonamiento

 Analizar y  Comprender las  Comprender las  Transferir nuevos


evaluar la diversas diversas conocimientos y
importancia de maneras de maneras de habilidades de
la información organizar y generar y información para
en la sociedad almacenar la comunicar la enriquecer la vida
información. información. personal y para
aportarle a la
sociedad.

Tabla No. 4 - 3er Eje: Información y Sociedad - Expectativas Generales Organizadas


por Meta Habilidad.

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y ACCESO EQUITATIVO


Los programas de aprendizaje deben proporcionar a los estudiantes un amplio rango de
información, acceso a tecnologías de la información, y capacitación en lo referente a las
destrezas necesarias para la información. Esto no solo es importante para todos los
estudiantes, sino crucial para el éxito de quienes, debido a su trayectoria o circunstancias
económicas, no tengan acceso a tecnologías de la información en su hogar.
La equidad en el acceso a la instrucción y a las tecnologías de la información en las
escuelas, les ayudará a superar las barreras económicas que obstaculizan sus logros.
También ayudará a los educadores a reducir otras barreras que no permiten que algunos
estudiantes se imaginen y logren alcanzar su potencial. Las tecnologías de la información
pueden:

 Proporcionar nuevas oportunidades de aprendizaje para las comunidades y los


individuos geográficamente aislados. Por ejemplo, las emergentes tecnologías de las
telecomunicaciones hacen posible trascender los límites físicos, políticos, económicos
y culturales.

 Mejoran la instrucción en español y en otros idiomas. Las tecnologías de la


información harán posible, mediante el compartir recursos, que los estudiantes anglos
parlantes, los estudiantes nativos y otros estudiantes para quienes el inglés es una
segunda lengua, tengan mayor acceso a información, materiales de aprendizaje,
instrucción y apoyo.

 Expandir las perspectivas raciales y etnoculturales. Trayendo nuevas posibilidades de


información a las escuelas, nuevas tecnologías de la información y capacitación en las
destrezas necesarias para manejar

12
 la información, se proporcionará a los estudiantes de todas las razas y ancestros
culturales, un mejor acceso a la información y conocimiento sobre sus culturas y la
oportunidad de desarrollar mayor confianza en sus identidades culturales y raciales.

 Posibilitar el que los estudiantes trabajen y expresen ideas en ambientes relativamente


libres de estereotipos de género y otros prejuicios. Si se comparan con otras formas
de comunicación, las redes electrónicas poseen el mayor potencial para permitir que
los estudiantes interactúen sin importar, por ejemplo, el género o condiciones que los
hagan especiales. Permitir también, que los alumnos que tengan algún impedimento
para interactuar socialmente, puedan hacerlo buscando de esta manera mejorar su
autoestima.

 Proporcionar nuevas oportunidades para estudiantes con necesidades y capacidades


especiales. La mayoría de las tecnologías de la información, pueden modificarse para
satisfacer las necesidades especiales de los estudiantes que tienen problemas
especiales auditivos, visuales, motrices o de aprendizaje.

Las tecnologías de la información tienen el potencial para proporcionar acceso físico a un


amplio rango de información, pero es la igualdad de acceso a los programas de estudios
de la información, lo que producirá estudiantes competentes en el manejo de la
información preparados para vivir y trabajar en el siglo XXI.
La Tabla 5 muestra el modo como los Maestros, en asocio con los estudiantes y padres,
utilizan el currículo de estudios en Tecnologías de la información y la Comunicación para
proporcionar oportunidades formales y no formales para aprender y enseñar en todos los
programas del currículo.

Programas Formales Programas Informales


Búsqueda e Investigación
Programas de Lectura Lectura Personal

Unidades/Tareas Investigación Personal


Tecnologías de la
Cursos en Estudios información Preguntas de
Interdisciplinarios Referencias

Estudio Independiente Información y Sociedad Exploración de Carreras

Tabla 5. Como Planear Programas Estudiantiles en Tecnologías de la Información y


la Comunicación

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BÚSQUEDA E INVESTIGACIÓN

Los estudiantes necesitan las habilidades y el conocimiento básico sobre búsqueda e


investigación para ser competentes en el manejo de la información. La alfabetización en
información es un prerrequisito para el éxito en todas las materias del programa, para
prepararse para trabajos y educación adicionales, y para aprender durante toda la vida.
El objetivo de la búsqueda y la investigación es promover niveles elevados de
pensamiento crítico, de modo que los procesos y los recursos sean apropiados, las
conclusiones se basen en pruebas que las respalden, los problemas se resuelvan y las
decisiones se tomen de manera que amplíen el aprendizaje a toda la vida.
Todas las materias necesitan poner atención a las expectativas de ésta vertiente (eje). Sin
embargo, la investigación ha demostrado que cuando más se benefician los estudiantes
es cuando se comprometen en un estudio sistemático del proceso de la investigación, y
tienen oportunidades variadas, continuas y bien planificadas para ampliar sus destrezas
para el uso de la información.
Los programas de aprendizaje basados en recursos ofrecidos por la asociación que
integra a los maestros de todos los campos, aterrizan la investigación y la solución de
problemas de la información en un continuo de conocimientos y habilidades de
información. Este continuo se puede describir como el desarrollo de las meta habilidades
que incluyen la comprensión de conceptos/razonamiento, organización, comunicación y
aplicación a través del proceso de: preparación para la investigación, acceso a la
información, procesamiento de la información y transferencia del aprendizaje.
Importancia de un Modelo de Búsqueda e Investigación para la Solución de
Problemas y la Toma de Decisiones.
Existen estudios exhaustivos sobre la importancia de la investigación como un proceso
complejo que depende de y promueve conocimientos y habilidades de orden superior.
Trabajos recientes realizados por Kuhlthau, Eisenberg/Berkowitz, Irving, y Pitts/Stripling
proporciona modelos internacionales interesantes (Ver apéndice A).
En la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla se ha utilizado el modelo de
investigación acción a lo largo de los años. Los Maestros han encontrado que los
estudiantes aprenden mejor cuando adoptan un modelo compuesto por la búsqueda e
investigación para todos los grados y disciplinas, dentro de un programa de estudios de
información, consistente de un grado al otro.
El Campo de Bilingüismo y Tecnología en su propuesta curricular del 2006, plantea
introducir la investigación en el área de las ciencias de las Tecnologías de la Información
y la Comunicación y ha identificado cuatro etapas que son comunes a este modelo:
 Prepararse para la investigación (Ej: Definir preguntas).
 Acceder a los recursos (Ej: Ubicar la información)
 Procesar la información (Ej: Evaluar la información)
 Transferir el aprendizaje (Ej: Presentar la información)

La tabla 6 esboza el modo como estas 4 estrategias sintetizan diversos modelos y


proporcionan congruencia con el currículo propuesto.

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Estudios
Estudio Solución
de Proceso
Modelo de independien de Proceso Proceso
Informació de Método
destrezas te de problemas de diseño de
n grados redacción científico
cognitivas ciencias matemátic técnico búsqueda
Preescolar en Inglés
sociales os
– Ciclo
1 Decidir 1 1 1 Decidir 1 Explorar
1 1 Centrarse el tema Comprende Desarrollar cuál es el
Enfocarse r el un problema
Cuál es la 2 Recopilar en las problema enfoque
Etapa 1 pregunta (Información ideas 2. Escribir
y 2 Hacer un 2. las
Prepararse 2. Lluvia plan Desarrollar hipótesis
para la 2 Ubicar
de ideas un marco
investigaci Organizar recursos)
planear 3 Registrar agrupar de
ón
posibilidad (Escribir el informació referencia
es y enunciado de n
recursos la tesis) hacer
esquema
3 Ubicar 4. Utilizar 3. Escribir 3. Llevar a 3. Escoger 3. Diseñar 2 Buscar
(Extraer Introducci cabo el plan la mejor y realizar el
4 Registrar información) ón solución experiment 3. Predecir
Etapa 2 (Organizar o las
la posibilidad
Acceder informació es
recursos n, hacer
un
borrador)
5 Evaluar y 5. Organizar 4. 4. Revisar 4. 4. 4 Planear y
valorar (Sintetizar y Modificar el trabajo Implement Observar recopilar
presentar) (editar, realizado ar un plan relaciones
6. sacar 5. Decidir
Sintetizar y prueba, 5. Formular
Etapa 3
concluir agregar / conclusion
Procesar la
quitar, es
información
concluir)

5. Copia
final
publicar
7. Aplicar 6. Evaluar en 6 5. 5. 6. Aplicar 6.
cuanto a Comunicar Comunicar Reflexiona los Comunicar
Etapa 4 8. efectividad evaluar la solución r sobre el resultados
Comunicar comunicar proceso y 7.Evaluar
Transferir el producto 7.
el Presentar 8. Aplicar
aprendizaje la
información
Tabla No. 6 Comparación de los Modelos de los Procesos de Búsqueda /
Investigación

Para ayudar a evaluar los logros de los estudiantes, la Tabla No.2 organiza las
expectativas generales de la búsqueda y de la investigación de acuerdo con las cuatro
metas habilidades.

Para ayudar a diseñar y a implementar actividades basadas en la búsqueda y la


investigación, la Figura No. 1 reorganiza estas expectativas generales en la forma de
pasos en el proceso de investigación, desde identificar la tarea y empezar a encontrar los
recursos hasta las habilidades de pensamiento superior como la síntesis de los hallazgos,
formulación de conclusiones, y la transferencia de habilidades y conocimiento a nuevas
situaciones. Con frecuencia el proceso de investigación en sí mismo se describe como
una progresión lineal, pero el circularidad del diagrama muestra como el desarrollo de
habilidades de información y conocimiento es tan recursivo como la información misma.

Figura No. 1 El proceso de Búsqueda e Investigación (Modelo 1)


El Proceso de Búsqueda e Investigación Modelo No. 2

Figura No. 2 transcribe este proceso de búsqueda e investigación en un diagrama


más simple (Modelo 2).

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

Los estudiantes necesitan desarrollar habilidades y conocimiento sobre las tecnologías de


la información (TICS) para aprovechar la fuerza, efectividad, eficiencia y emoción del
aprendizaje en la Era de la Información. De hecho, la alfabetización tecnológica es un
componente tan primordial para la competencia
en el manejo de la información (alfabetización en información), descuidarla puede afectar
de una manera grave el éxito académico futuro y las oportunidades profesionales.
La tecnología de la información (TICS) es un término utilizado para incluir un amplio
espectro de tecnologías –medios impresos, digitales, y visuales- para almacenar,
recuperar, enviar y transferir información. El término también se usa para describir el
estudio o la aplicación de sistemas (especialmente computadores, electrónica digital,
telecomunicaciones, catálogos automatizados, etc.) La tecnología de la información es un
objetivo importante en las escuelas pues ni el mensaje tecnológico ni el medio son
neutrales: el tipo móvil (en tipografía) y el BIT digital son la extensión del sentimiento,
pensamiento, observación y comprensión.

El ambiente de hoy requiere que todos los maestros proporcionen oportunidades


variadas, continuas y bien planeadas para ampliar las habilidades de información de los
estudiantes (ver Figura 3). Los programas de aprendizaje deben facilitar a los estudiantes
un amplio espectro de lo que es la información, el acceso a las tecnologías y la
capacitación en las competencias para el manejo de la información. Esto es importante
para todos los estudiantes, y crucial para el éxito de aquellos para quienes, por sus
antecedentes o circunstancias económicas, no tienen acceso a las tecnologías de la
información en sus casas. La igualdad de acceso a la instrucción de la información y las
tecnologías en las escuelas mejorará el aprendizaje para todos los estudiantes,
incluyendo los que tienen necesidades especiales. También ayudará a los educadores a
reducir otras barreras que impiden que algunos estudiantes se imaginen y realicen su
potencial.

Figura No 3 Tecnologías de la información.


Las escuelas necesitan ubicar la tecnología de la información (TICS) en contextos
apropiados para integrar las herramientas, personalizar la experiencia y ampliar su
transferencia a otras áreas de la vida y del aprendizaje.

La cotidianidad, por ejemplo, proporciona un espectro completo de programas de


tecnología de la información dentro del contexto de un amplio rango de recursos -
impresos y electrónicos; libros y cintas; películas y CD-ROM; archivos y la Red. Los
recursos están organizados para ser encontrados, y los principios de acceso equitativo y
efectivo premian las habilidades de recuperación que se usan para buscar en los
catálogos automatizados y en el Internet. Cuando se ubican dentro del contexto del
programa de Búsqueda e Investigación, y de Información y Sociedad, la tecnología de la
información puede enriquecer el aprendizaje y su transferencia.

INFORMACIÓN Y SOCIEDAD

Los estudiantes necesitan comprender la importancia y las características de la


información en la Era de la Información. Necesitan identificar el modo como se organiza,
genera y comunica la información. Necesitan desarrollar el disfrute de explorar
información de todo tipo. La lectura es una parte muy importante de un programa de
alfabetización, y amplía la estrecha definición de información a meramente datos, hechos
o cifras. Por encima de todo, los estudiantes necesitan las destrezas y el conocimiento
para usar la información a profundidad y con sabiduría con el fin de obtener una
satisfacción personal duradera y aportar a la sociedad.

Es el momento de estudiar la información como materia por sí misma, dentro de su propio


contexto. Para estudiar la información como materia, se requiere analizar y evaluar el
papel que juega dentro de todos los aspectos de la vida humana, desde las finanzas
hasta la educación, desde el gobierno local hasta las tendencias globales. Puesto que la
información se construye socialmente, no es neutral ni en su objetivo ni en su resultado.
Los estudiantes necesitan ser socialmente responsables en cuanto al empleo que hagan
de la información y estar muy conscientes de los temas de seguridad, inocuidad y ética
que la rodean.

Los estudiantes necesitan aprender sobre el aprendizaje. ¿Cómo funciona, aprende y


percibe el cerebro? ¿Cuáles son las etapas mediante las cuales tanto los individuos como
las sociedades desarrollan las competencias en el manejo de la información? ¿Cómo nos
convertimos no sólo en sociedad de la información sino en una sociedad que aprende? En
un mundo tan rápidamente cambiante, donde un dato específico puede perder actualidad
rápidamente, son las habilidades metacognitivas y el conocimiento los que constituyen las
bases del aprendizaje independiente para toda la vida. Este reto requiere que todos los
maestros proporcionen una variedad de oportunidades, continuas y bien planeadas, para
ampliar las competencias en el manejo de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación por parte de los estudiantes.
Figura No 4. Información y Sociedad.

Para lograr esto, las escuelas necesitan ubicar el estudio de la información en el centro
del aprendizaje. Existen dos formas de hacerlo:
Primera, las metas de Información y Sociedad pueden integrarse en oportunidades
basadas en las materias de clase, en temas y en proyectos. De hecho, los objetivos para
éste segmento son particularmente efectivos para sugerir ideas de actividades de
aprendizaje independiente y en grupo a lo largo del programa, para todos los grados.
Segunda, cursos separados, tales como estudios interdisciplinarios a nivel de secundaria,
pueden incorporar Información y Sociedad en un tratamiento integral. Los dos enfoques
necesitan una cooperación estrecha para que se produzca el aprendizaje basado en
recursos desarrollados entre los maestros de los Campos de Trabajo Académico.
APÉNDICE A
MODELOS DE PROCEDIMIENTOS BASADOS EN LA INVESTIGACIÓN PARA LA
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE INFORMACIÓN.

Eisenberg/Berkowitz
OSLA Kuhlthau (Big6) Irving Stripling/Pitts
Estudios de Búsqueda de Información para la Competencias Proceso de
información Información Solución de para el Manejo Investigación
Kinder a (Estados Problemas de la (Estados
Grado 12 Unidos) (Estados Unidos) Información – Unidos)
(Canadá) CMI
(Reino Unido)
1ª ETAPA: 1. Iniciar 1. Definir las Tareas 1. Formular /1. Elegir un
Prepararse 1 analizar las tema amplio
para 22.  Definir el problema necesidades de 1
investigar: Seleccionar el  Identificar las información. 22. Obtener
1 tema necesidades 1 una
21. Definir 3 22. Identificar /
perspectiva
3 43. Explorar 12. Estrategias para evaluar las global del tema
42. Explorar (investigar buscar la información posibles 3
5 información fuentes. 43. Limitar el
63. sobre el tema  Establecer una tema
Identificar en general) gama de recursos 5
7 5  Establecer la 64. Desarrollar
84. 64. Formular prioridad de los la tesis /
Relacionar una tesis o recursos establecer el
tema objetivo
específico. 7
85. Formular
preguntas para
encauzar la
investigación
9
106. Planear la
investigación y
la producción
2ª ETAPA: 5. Recopilar 3. Ubicación y acceso 3.Localizar los 7. Encontrar,
Acceder a (reunir la recursos analizar,
los recursos información Localizar los recursos individuales. evaluar las
1 sobre el Encontrar la 1 fuentes.
25. Localizar tema ) información dentro 24.Examinar,
3 de los recursos seleccionar y
46. rechazar
Seleccionar recursos
5 individuales.
67.
Recopilar
7
88.
Colaborar
3ª ETAPA: 6.Presentar, 4. Utilizar la 5. Interrogar / 8.Evaluar las
Procesar la organizar, información utilizar los pruebas,
información esquematiz recursos tomar notas,
1 ar, resumir, Comprometerse- individuales compilar la
29. Escribir. leer, ver, escuchar, 1 bibliografía
Analizar / etc . 26.Registrar /
evaluar  Extraer información almacenar la 9.Establecer
3 relevante información conclusione
410. Probar 3 s, organizar
5 5. Sintetizar 47. Interpretar, la
611. analizar, información
Seleccionar  Organizar la sintetizar y en un
7 información de evaluar la esquema.
812. varias fuentes. información
Sintetizar  Crear y presentar
4ª ETAPA: 7. Evaluar el 6. Evaluación 8. Dar forma, 10. Crear y
Transferir el resultado y presentación, y presentar el
aprendizaje el proceso  Juzgar el producto comunicación producto final.
 Juzgar el proceso de la
13. Revisar información. 11. Material de
9.Evaluación Reflexión ¿es
14. de la tarea satisfactorio el
Presentar documento / el
escrito?
15.
Reflexionar

16.
Transferir
2. ESTÁNDARES DE FORMACIÓN BÁSICA EN TECNOLOGÍA PARA TODOS LOS
ESTUDIANTES

Existe preocupación entre gobernantes, educadores y comunidad en general, no


solamente por los resultados de los sistemas educativos, sino especialmente, por el
desempeño de los jóvenes que salen de ellos a trabajar en la Sociedad del Conocimiento.
Esta preocupación ha llevado a desarrollar ambiciosos Estándares Educativos que
establezcan tanto lo que niños y jóvenes deben aprender, como lo que deben demostrar
en las diversas disciplinas y en los distintos grados escolares. Por otro lado, los
estándares, permiten evaluar.

El Campo de Bilingüismo y Tecnología ha decidido adaptar los estándares propuestos por


La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, quien a su vez, decidió utilizar los Estándares en
TIC desarrollados por el Proyecto NETS, liderado por el Comité de Acreditación y Criterios
Profesionales de ISTE, por encontrarlos claramente categorizados, concretos y
pertinentes. Son estos estándares los que sirven de guía para medir el nivel de logro
alcanzado por los estudiantes en el cumplimiento de los objetivos propuestos en éste
Currículo.

Los criterios de formación básica en tecnología para los estudiantes se dividen en seis
grandes categorías. Cada criterio debe ser introducido, reforzado y dominado por los
estudiantes. Las categorías proporcionan un marco de referencia para acoplar, con los
criterios, los indicadores de desempeño que se encuentran dentro de los Perfiles para
Estudiantes Competentes en Tecnología. Los maestros pueden utilizar estos criterios y
perfiles como pautas para planear actividades que hagan uso de la tecnología, y mediante
las cuales el estudiante logre éxito en el aprendizaje, la comunicación y el desarrollo de
habilidades para la vida.

Criterios de Formación Básica en Tecnología para los Estudiantes

Los números que aparecen entre paréntesis después de cada logro se refieren a las
categorías de criterios con los cuales está ligado cada logro. Las categorías son:

1. Operaciones y conceptos básicos

1. Los estudiantes demuestran una sólida comprensión de la


naturaleza y operación de sistemas de la tecnología.
2. Los estudiantes son expertos en el empleo de la tecnología.

2. Problemas sociales, éticos y humanos

1. Los estudiantes comprenden los problemas éticos, culturales y


humanos relacionados con la tecnología.
2. Los estudiantes hacen un uso responsable de los sistemas de la
tecnología, la información y el software.
3. Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia los usos de
la tecnología que apoyan el aprendizaje continuado, la
colaboración, las búsquedas personales y la productividad.

3. Herramientas tecnológicas para la productividad

1. Los estudiantes utilizan la tecnología para acrecentar el


aprendizaje, incrementar la productividad y promover la
creatividad.
2. Los estudiantes usan las herramientas de productividad para
colaborar en la construcción de modelos ampliados por la
tecnología, para la preparación de publicaciones y para producir
otros trabajos creativos.

4. Herramientas tecnológicas para la comunicación

1. Los estudiantes utilizan las telecomunicaciones para colaborar,


publicar e interactuar con compañeros, expertos y otros
auditorios.
2. Los estudiantes emplean una variedad de medios y formatos para
comunicar eficazmente información e ideas a diversos públicos.

5. Herramientas tecnológicas para la investigación

1. Los estudiantes usan la tecnología para localizar, evaluar y


recoger información de una variedad de fuentes.
2. Los estudiantes emplean las herramientas tecnológicas para
procesar datos e informar resultados.
3. Los estudiantes evalúan y seleccionan nuevas fuentes de
información e innovaciones tecnológicas a partir de su
conveniencia para tareas específicas.

6. Herramientas tecnológicas para la solución de problemas y la toma de


decisiones

1. Los estudiantes usan recursos tecnológicos para resolver


problemas y tomar decisiones bien fundamentadas.

2. Los estudiantes emplean la tecnología en el desarrollo de


estrategias para resolver problemas en el mundo real.

LOGROS

LOGROS PARA GRADOS PREESCOLAR HASTA 2º

Todos los estudiantes deben tener oportunidades de mostrar los siguientes logros antes
de terminar el Segundo grado escolar:
1. Utilizarán dispositivos de entrada ('input' - eje: mouse, teclado, control remoto) y
dispositivos de salida ('output' - eje: monitor, impresora), para operar con éxito
Computadores, VCRs, cintas de audio y otros elementos tecnológicos. (1)
2. Utilizarán una variedad de medios y recursos tecnológicos para adelantar
actividades de aprendizaje dirigidas e independientes. (1, 3)
3. Se comunicarán acerca de la tecnología, en términos apropiados y exactos
acordes con su nivel de desarrollo. (1)
4. Utilizarán recursos de multimedia apropiados para su nivel de desarrollo (eje:
libros interactivos, software educativo, enciclopedias elementales), como ayuda
para su aprendizaje. (1)
5. Cuando empleen la tecnología en el aula, trabajarán en forma cooperada y
colaborada con sus compañeros, con miembros de sus familias y con otras
personas. (2)
6. Cuando empleen la tecnología, exhibirán comportamientos sociales y éticos
positivos. (2)
7. Harán uso responsable de los sistemas tecnológicos y del software. (2)
8. Con el apoyo de sus maestros, miembros de sus familias o compañeros de
estudio, crearán productos en multimedia acordes con su nivel de desarrollo. (3)
9. Utilizarán recursos tecnológicos (eje: rompecabezas, programas de
pensamiento lógico, herramientas de escritura, cámaras digitales, herramientas
de dibujo), para solución de problemas, comunicación e ilustración de
pensamientos, ideas e historias. (3, 4, 5, 6)
10. Con el apoyo de maestros, miembros de sus familias o compañeros de clase,
recogerán información y se comunicarán con otras personas, empleando las
telecomunicaciones. (4)
11. Conoce las formas en que es usada la tecnología en la casa y en la escuela
(Por ejemplo, teléfonos, VCR, videocámaras, etc). (1, 2)
12. Conoce cómo las nuevas herramientas y formas de hacer las cosas, afectan en
todos los aspectos de nuestras vidas, y como esto puede también tener efectos
positivos y negativos en otras personas. (3)
13. Comprende que cuando un individuo crea algo en una computadora, él crea un
trabajo que le pertenece, y que solo esa persona tiene derecho a cambiarlo. (2)

LOGROS PARA GRADOS 3º a 5º

Todos los estudiantes deben tener oportunidades de mostrar los siguientes logros antes
de terminar el Quinto grado escolar :

1. Usarán, eficiente y eficazmente, teclados y otros dispositivos comunes de input y


output (lo que incluye dispositivos de adaptación cuando sea necesario). (1)
2. Discutirán usos comunes de la tecnología en la vida cotidiana, y las ventajas y
desventajas que ofrecen. (1, 2)
3. Discutirán temas básicos relacionados con el empleo responsable de la tecnología
y de la información, y describirán las consecuencias personales de un uso
inapropiado. (2)
4. Utilizarán herramientas y accesorios de uso general para la productividad, para
apoyar su productividad personal, superar sus deficiencias de habilidades y
facilitar su aprendizaje a lo largo del currículum. (3)
5. Emplearán herramientas tecnológicas (eje: creación literaria por multimedia,
presentación, herramientas de Web, cámaras digitales, escáneres) para la
escritura individual y cooperada, y para la comunicación ; utilizarán, igualmente,
actividades de publicación, para crear productos de conocimiento destinados a
auditorios de dentro y de fuera del aula. (3, 4)
6. Usarán eficiente y eficazmente las telecomunicaciones para acceder a información
remota; para comunicarse con otras personas, en apoyo de su aprendizaje directo
e independiente; y para satisfacer sus intereses personales. (4)
7. Utilizarán las telecomunicaciones y los recursos del computador (eje: correo
electrónico, discusiones a través de redes, ambientes de Web) para participar en
actividades cooperadas de solución de problemas, con el propósito de elaborar
soluciones o productos para audiencias de dentro y de fuera del aula. (4, 5)
8. Emplearán recursos tecnológicos (eje: calculadoras, encuestas para la recolección
de datos, vídeos, software educativo) para la solución de problemas, para el
aprendizaje autodirigido y para las actividades de aprendizaje ampliado. (5, 6)
9. Decidirán cuándo es útil la tecnología, y escogerán las herramientas y los recursos
tecnológicos apropiados para enfrentar una variedad de tareas y problemas. (4, 6)
10. Evaluarán la exactitud, la pertinencia, la propiedad, el alcance de la cobertura, y
las tendencias (o sesgo) de las fuentes de información electrónica. (6)
11. Sabe como la tecnología ofrece tanto costos como beneficios, y como esto puede
tener un enorme efecto en las personas y en las cosas de la vida.
12. Conoce áreas en las cuales la tecnología enriquece la vida humana (por ejemplo,
en el transporte, las comunicaciones, la nutrición, la salubridad, el
entretenimiento). (2)
13. Conoce cómo los nuevos inventos a menudo se convierten en otros nuevos
inventos y en maneras de hacer las cosas. (6)
14. Conoce el concepto de piratería de software (por ejemplo, la copia ilegal de
software) y la piratería como una violación de los derechos de copia. (2)

LOGROS PARA GRADOS 6º a 8º

Todos los estudiantes deben tener oportunidades de mostrar los siguientes logros antes
de terminar el Octavo grado escolar:

7. Aplicarán estrategias para identificar y resolver problemas rutinarios de software y


hardware que ocurren durante el uso diario. (1)
8. Mostrarán su conocimiento de cambios actuales en tecnologías de información y el
efecto que esos cambios tienen en el sitio de trabajo y en la sociedad. (2)
9. Exhibirán conductas legales y éticas, cuando usan información y tecnología ; y
discutirán las consecuencias del uso indebido. (2)
10. Utilizarán herramientas de contenido específico, software y simulaciones (eje:
sondas ambientales, calculadoras de graficación, ambientes exploratorios,
herramientas de Web) como ayuda para su aprendizaje e investigación. (3, 5)
11. Aplicarán herramientas de productividad y/o multimedia y accesorios, como
soporte de la productividad personal, la colaboración en grupo y el aprendizaje a lo
largo del currículo. (3, 6)
12. Diseñarán, desarrollarán, publicarán y presentarán productos (eje: páginas Web,
cintas de vídeo) usando recursos tecnológicos que muestren y comuniquen conceptos
curriculares a auditorios de dentro y de fuera del aula. (4, 5, 6)
13. Cooperarán con sus compañeros, con expertos y con otras personas, empleando
las telecomunicaciones y herramientas de colaboración, para investigar problemas,
temas e información relacionados con el currículum, y elaborar soluciones o productos
para audiencias de dentro o de fuera del aula. (4, 5)
14. Seleccionarán y emplearán herramientas apropiadas y recursos tecnológicos para
ejecutar una variedad de tareas y resolver problemas. (5, 6)
15. Mostrarán comprensión de los conceptos en que se sustentan el hardware, el
software y la posibilidad de interconexión, y de las aplicaciones prácticas al aprendizaje
y a la solución de problemas. (1, 6)
16. Investigarán y evaluarán la exactitud, pertinencia, propiedad, alcance y tendencia
(sesgo) de las fuentes de información electrónica. (2, 5, 6)
17. Sabe que la investigación científica y el diseño tecnológico tienen similitudes y
diferencias (por ejemplo, los científicos proponen explicaciones para interrogantes acerca
del mundo natural, las cuales siempre son tentativas y se desarrollan, en cambio los
ingenieros proponen soluciones a problemas humano, a necesidades y aspiraciones;
Ambas, tanto la ciencia como la tecnología, dependen de la exactitud de la información
científica y no pueden ir e contra de las leyes del método científico). (5)
18. Sabe como la ciencia no puede responder a todas las preguntas y como la
tecnología tampoco puede resolver todos los problemas humanos o conocer todas las
necesidades humanas. (5)
19. Conoce las formas como la tecnología ha influenciado el curso de la historia (por
ejemplo, las revoluciones en la agricultura, la industria, la salud, la medicina, el campo
militar, el transporte, el procesamiento de la información, las comunicaciones). (5)
20. Sabe como la tecnología y la ciencia son reciprocas (por ejemplo, la tecnología
conduce a la ciencia, como esta proporciona la manera para accesar a otros espacios y a
locaciones remotas, recopila y recoge muestras, reúne medidas, almacena y computa los
datos, y también comunica la información; la ciencia por su parte conduce a la tecnología,
esta proporciona bases para una mejor instrumentación y para más eficientes técnicas,
también la comprensión para abordar preguntas que demandan instrumentos mas
sofisticados). (5)
21. Conoce las formas por las cuales la tecnología y la sociedad se han influenciado
una a otra (por ejemplo, los nuevos productos y procesos para la sociedad que son
desarrollados por la tecnología son acompañados por cambios sociales, políticos y
económicos; la tecnología a su ves está influenciada por las necesidades sociales,
actitudes, valores y limitaciones del entorno cultural. (5)
22. Conoce ejemplos de violaciones a los derechos de autor y de fraudes
computacionales (por ejemplo el hacking computacional, la piratería, la creación
intencional de virus, la invasión a la privacidad), también las posibles penas (por ejemplo,
grandes penas(multas, encarcelación, sentencias). (2)
LOGROS PARA GRADOS 9º a 11º y Ciclo

Todos los estudiantes deben tener oportunidades de mostrar los siguientes logros antes
de terminar el Undécimo grado escolar:

1. Identificarán las capacidades y las limitaciones de los recursos de la tecnología


contemporánea y de la que va surgiendo, y evaluarán el potencial de estos
sistemas y servicios para satisfacer las necesidades personales, las de su
aprendizaje continuado y las del sitio de trabajo. (2)
2. Seleccionarán, con buenas bases, sistemas, recursos y servicios. (1, 2)
3. Analizarán las ventajas y las desventajas de los extendidos uso y confianza en la
tecnología tanto en el sitio de trabajo como en la sociedad en general. (2)
4. Mostrarán y abogarán por comportamientos legales y éticos entre sus
compañeros, sus familias y comunidades, en lo que atañe al empleo de la
tecnología y de la información. (2)
5. Utilizarán las herramientas y recursos de la tecnología para administrar y
comunicar información personal y/o profesional (3, 4)
6. Evaluarán las opciones que brinda la tecnología, incluyendo la educación a
distancia y distribuida (o parcelada por módulos), para el aprendizaje continuado.
(5)
7. Usarán rutinaria y eficazmente los recursos de información por la red, para
satisfacer sus necesidades de colaboración, investigación, publicaciones,
comunicaciones y productividad. (4, 5, 6)
8. Seleccionarán y aplicarán las herramientas de la tecnología, para la investigación,
el análisis de la información, la solución de problemas y la toma de decisiones en
el aprendizaje de contenidos. (4, 5)
9. Investigarán y aplicarán sistemas expertos, agentes inteligentes, y simulaciones de
situaciones de la vida real. (3, 5, 6)
10. Colaborarán con sus compañeros, expertos y otras personas, para contribuir a la
construcción de una base de saberes relacionados con contenidos, mediante el
uso de la tecnología para recopilar, sintetizar, producir y difundir información,
modelos y otros trabajos de creación. (4, 5, 6)
11. Conoce como la ciencia y la tecnología persiguen diferentes propósitos (la
curiosidad científica está conducida por el deseo de entender el mundo natural y busca
responder a interrogantes que pueden tener o no una influencia directa sobre los seres
humanos; la tecnología es conducida por la necesidad de conocer las necesidades
humanas y resolver esos problemas o necesidades). (5)
12. Conoce las maneras en las cuales las fuerzas sociales y económicas ha
influenciado el desarrollo y uso de la tecnología (por ejemplo, los valores personales, la
aceptación de los consumidores, las leyes de patentes, la disponibilidad de capital que
este dispuesto a arriesgarse, el presupuesto federal, las regulaciones locales y
nacionales, la competencia, los impuestos y sus incentivos). (6)
13. Sabe las alternativas, los riesgos, costos y beneficios que deben ser considerados
cuando se debe introducir una tecnología ó reducir la existencia de una. (Por ejemplo,
¿son estas formas alternativas de llegar a un mismo fin? ¿Quién se beneficia y quien
sufre?, ¿Qué son costos financieros y sociales, y quién corre con ellos?, ¿Cuán serios
son los riesgos y quién es el que arriesga?, ¿Qué recursos pueden ser necesitados y en
donde se pueden encontrar? (6)
14. Conoce ejemplos de avances y tecnologías emergentes (por ejemplo, entornos
virtuales, asistentes digitales, software de reconocimiento de voz) y como estos podrán
impactar en la sociedad. (4)
15. Identifica normas comunes de cortesía mientras se intercomunica con otros. ·
Conocer las matemáticas, creatividad y lógica que son necesarias para el mejoramiento
tecnológico. (4, 5, 6)
16. Identifica el rol de la tecnología en una variedad de campos y carreras. (3,4,5,6)
I. ESTÁNDARES

ESTÁNDAR 1: (Definición del Problema) El estudiante reconocerá la necesidad de información y será


capaz de definir el problema.
Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado
P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO
1•Hacer lluvia 1•Hacer lluvia de 1•Partiendo de un 1•Desarrollar e investigar
de ideas para ideas para definir tema dado, generar una pregunta o perspectiva
definir una una pregunta o una pregunta que se sobre un tema.
pregunta o problema que debe pueda responder 2•Emplear software que
1.1 problema que ser explorado. asumiendo una facilite la lluvia o
Definir la Tarea debe ser 2•Relacionar esta posición (punto de generación de ideas, para
o el problema explorado. pregunta con lo que vista) determinado, definir o redefinir el
de información. 2•Relacionar ya se conoce. que va a sostenerse problema de información.
esta pregunta 3• durante toda la
Hacer esta investigación.
con lo que ya se pregunta con sus
conoce. propias palabras. 2•Relacionar la
pregunta con lo que
ya se sabe o conoce.

P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO


1•Hacer lluvia 1•Hacer preguntas, 1•Generar ideas, 1•Generar ideas, palabras
de ideas y lluvia de ideas y palabras claves y claves y preguntas
anotar relacionar ideas preguntas necesarias necesarias para realizar la
1.2 preguntas o visualmente (mapas para completar la tarea.
Identificar la palabras claves conceptuales), para tarea.
información necesarias para identificar la
necesaria para obtener la necesidad de
el trabajo a información. información.
realizar. 2•Identificar
palabras claves
relacionadas con el
tema.

ESTÁNDAR 2: (Estrategias de Búsqueda de Información) El estudiante desarrollará estrategias para


localizar la información.
Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado
2.1 P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO
Determinar
todas las
1•Identificar los 1•Identificar 1•Identificar los tipos 1•Diseñar búsquedas
tipos de los tipos de de información efectivas usando
posibles
información información necesaria. encabezamientos y palabras
fuentes de
necesaria. necesaria. 2•Considerar y claves adecuadas.
información.
2•Hacer lluvia de 2•Considerar y priorizar las posibles 2•Estimar el valor del correo
ideas sobre priorizar las fuentes de electrónico y de los grupos de
posibles fuentes posibles información escritas discusión en línea disponibles
de información. fuentes de y electrónicas. en Internet que están
información. relacionados con la tarea de
información.

P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO


1•Escoger la 1•Entender por 1•Estimar el valor de 1•Examinar varios recursos
información qué existe los recursos escritos impresos y no-impresos y
apropiada entre información y electrónicos, seleccionar los más
las fuentes contradictoria. utilizando criteriosapropiados para satisfacer las
preseleccionadas 2•Distinguir predeterminados (ej: necesidades individuales de
2•Reconocer las entre derechos de autor, información.
fuentes que inferencia, exactitud, 2•Distinguir cuáles son las
contienen la hecho y información fuentes más relevantes para
información opinión. específica vs.llevar a cabo el trabajo.
adecuada. información general
3•Identificar y formato) 3•Seleccionar materiales
2.2 3•Diferenciar prejuicios, actualizados, precisos y
hechos de punto de vista 2•Determinar la autorizados, para tratar el
Seleccionar
opiniones o y juicios utilidad de la tabla tema.
las mejores
supuestos. valorativos. de contenido;
fuentes.
índices, títulos y 4•Reconocer las diferencias
subtítulos. entre fuentes primarias y
secundarias.
3•Identificar fuentes
primarias y 5•Desarrollar criterios
secundarias. apropiados para evaluar la
información (ej: derechos de
4•Reconocer autor, calidad de la
incorrecciones u información, hechos vs.
omisiones en la opiniones, y punto de vista
información (sesgo, tendencia).
5•Distinguir entre
hechos y opiniones.

ESTÁNDAR 3: (Ubicación y Acceso) El estudiante será capaz de localizar y llegar a la información


apropiada desde una variedad de fuentes.
Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado
P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO
1•Hacer 1•Poder hacer 1• Localizar sin 1•Usar las características
búsquedas en la búsquedas en ayuda, fuentes en la complejas de organización
biblioteca con la biblioteca. biblioteca. que ofrecen los recursos
ayuda. 2•Utilizar 2• Utilizar una impresos y electrónicos.
2•Reconocer sistemas variedad de recursos 2• Utilizar índices
sistemas alfabéticos y impresos y especializados.
numéricos y numéricos. electrónicos. 3• Realizar búsquedas
alfabéticos 3•Utilizar el 3• Desarrollar avanzadas en línea
recibiendo sistema de estrategias para el (Boleanas), para encontrar
orientación. localización de uso eficiente y información específica.
3•Identificar el la biblioteca del seguro de los
3.1 sistema que colegio buscadores
Localizar las utiliza la (ej:Dewey). electrónicos.
fuentes. biblioteca 4•Utilizar 4• Realizar
(ej:Dewey). menús búsquedas sencillas
electrónicos en Internet, en sitios
recibiendo apropiados y
orientación. autorizados por el
5•Hacer profesor.
consultas
básicas en
motores de
búsqueda
adecuados
para
estudiantes.
3.2 P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO
Encontrar la
información
1•Usar 1•Hacer uso de 1•Usar las opciones 1•Usar las características
ilustraciones índices para organización de organización de los
dentro o al
como fuentes de sencillos, que ofrecen los medios impresos y
interior de las
información. tablas de medios impresos y electrónicos.
fuentes.
2•Reconocer las contenido y electrónicos. 2•Utilizar cuadros,
partes del libro glosarios. 2•Utilizar cuadros, gráficos, tablas y mapas.
(capítulo, título y 2•Hacer uso de gráficos, tablas y 3•Entender y usar técnicas
autor) cuadros, mapas. avanzadas de búsqueda
3•Reconocer la gráficos, tablas 3•Entender y hacer (ej. índices, tablas de
tabla de y mapas, con uso de técnicas contenido, manuales,
contenido de un orientación. avanzadas de leyendas, referencias
libro, con 3•Examinar búsqueda (ej: cruzadas, estrategias de
orientación otros detalles Índices, tablas de lógica Boleana, líneas de
4•Distinguir entre necesarios. contenido, leyendas, tiempo, vínculos de
ficción y realidad. 4•Utilizar letras en negrilla y hipertexto, árboles de
estrategias de cursiva, claves conocimiento, direcciones
búsqueda gráficas e íconos, en Internet (URL), etc.
sencillas, con referencias cruzadas,
orientación. líneas de tiempo,
vínculos de
hipertexto, árboles de
conocimiento,
direcciones en
Internet (URL), etc.

ESTÁNDAR 4: (Uso de la Información) El estudiante será capaz de entender y registrar la información.


Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado
P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO
1• Echar un vistazo, 1•Echar un 1•Echar un 1•Echar un vistazo, leer o
leer o escuchar vistazo, leer o vistazo, leer o escuchar distintas fuentes
4.1 varias fuentes, para escuchar varias escuchar, para identificar ideas
Entender la identificar ideas fuentes, para distintas fuentes principales, opiniones y
información. principales y datos identificar ideas para identificar datos de apoyo.
de apoyo. principales, ideas principales,
2•Asistir a opiniones y datos opiniones y datos
presentaciones de apoyo. de apoyo.
grabadas y en vivo.
P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO
1•Usar ilustraciones 1•Utilizar un 1•Hacer frases, 1•Emplear estrategias
para registrar organizador resumir, efectivas para tomar notas.
4.2 información. gráfico o de la organizar la
Extraer 2•Identificar red para registrar información
información palabras claves. ideas principales recogida en
relevante. y datos de apoyo. fichas o medio
2•Comenzar a electrónico.
usar fichas para
registrar palabras
y frases claves.

ESTÁNDAR 5: (Síntesis y Presentación de la Información) El estudiante será capaz de organizar,


aplicar y presentar la información en una variedad de formatos.
Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado
5.1 P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO
Organizar la
información
1•Emplear 1•Emplear 1•Emplear técnicas 1•Emplear varias técnicas
organiza-dores relación visual organizacionales para organizar y relacionar
de múltiples
gráficos sencillos de ideas (mapa para clarificar y la información (ej.
fuentes.
para ordenar la conceptual) relacionar las ideas Gráficos, cuadros, tablas,
información, con mapas mentales, (ej. diagramas, mapas
orientación. listas y reseñas Encabezamientos, conceptuales).
sencillas para cuadros, gráficos). 2•Clasificar y agrupar la
organizar la 2•Hacer resúmenes. información mediante el
información. uso de: procesadores de
2•Interpretar la palabra, bases de datos y
información y hojas de cálculo.
establecer
contrastes y
comparaciones.
P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO
1•Utilizar un 1•Utilizar 1•Usar diferentes 1•Emplear diversos
procesador deherramientas recursos de la
recursos tecnológicos para
palabra paratecnológicas tecnología para
escribir, comunicarse y
elaborar unpara actividades escribir, comunicarse
publicar información que
documento de escritura y publicar
sea efectiva para una
sencillo. individual y información, audiencia determinada (ej:
2•Crear un colectiva, efectivamente. hojas de cálculo, bases de
5.2
Presentar y producto de comunicación y 2•Citar con precisión datos, multimedia, páginas
multimedia, publicación. fuentes de web, video/audio,
aplicar la
recibiendo 2•Escoger la información. cuadros/afiches, etc.)
información.
orientación. presentación 3•Escoger una 2•Citar con exactitud
3•Compartir lo apropiada de presentación fuentes de información
aprendido. acuerdo a la apropiada basándose 3•Escoger una
audiencia. en el tema y la presentación apropiada
3•Usar citas audiencia. para el tema, el propósito y
bibliográficas la audiencia.
sencillas.

ESTÁNDAR 6: (Evaluación) El estudiante evalúa el proceso y el producto.


Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado
P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO
1•Identificar lo que 1•Identificar lo que 1•Identificar lo que 1•Identificar lo que
6.1 funcionó bien en el funcionó bien en funcionó bien en el funcionó bien en el
Evaluar la proceso de el proceso de proceso de proceso de investigación.
eficiencia del investigación. investigación. investigación. 2•Identificar áreas que
proceso. 2•Identificar áreas 2•Identificar áreas necesitan mejorarse.
que necesitan que necesitan
mejorarse. mejorarse.
P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO

1•Identificar 1•Utilizar 1•Utilizar correctores 1•Utilizar correctores de


fortalezas y correctores de de ortografía para ortografía para editar y
debilidades del ortografía. editar y revisar el revisar el trabajo.
proyecto con un 2•Desarrollar trabajo. 2•Desarrollar criterios para
sistema de criterios para 2•Desarrollar hacer listas de verificación
evaluación sencillo, hacer listas de criterios para hacer y Matrices de Valoración
Matriz de verificación y listas de verificación ( Rubrics) .
Valoración (Rubric Matrices de y Matrices de 3•Evaluar la efectividad de
*). Valoración Valoración la comunicación utilizando
2•Establecer una (Rubrics) . (Rubrics) . una Matriz de Valoración
6.2 meta para mejorar 3•Evaluar la 3•Evaluar la ( Rubric) .
Evaluar la el proceso. efectividad de la efectividad de la 4•Evaluar el contenido y el
efectividad comunicación comunicación formato de las
del producto. utilizando una utilizando una Matriz presentaciones
Matriz de de Valoración electrónicas en términos
Valoración (Rubric (Rubric) . de efectividad y contenido.
). 4•Evaluar el 5•Identificar fortalezas y
4•Evaluar el contenido y el trazar metas para mejorar
contenido y el formato de las el proceso.
formato de las presentaciones
presentaciones electrónicas.
multimedia. 5•Identificar
5•Identificar fortalezas y trazar
fortalezas y metas para mejorar
establecer metas el proceso.
para mejorar el
proceso.
P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO

•Reconocer la 1•Conocer 1•Aplicar los 1•Aplicar los principios


diferencia entre implicaciones principios legales y legales y éticos,
copiar y usar legales éticos relacionados relacionados con la
palabras relacionadas con con la tecnología, tecnología de la
propias. derechos de autor. tales como: información, tales como:
6.3 . Comprende que 2•Entender la derechos de autor, derechos de autor, plagio,
Evaluar el cuando un importancia de plagio, buenas buenas maneras en la Red
uso ético de individuo crea algo utilizar palabras maneras en la Red y y uso aceptable de
la en una propias. uso aceptable de recursos.
información. computadora, él recursos.
3•Utilizar
crea un trabajo que
apropiadamente la
le pertenece, y que
tecnología de
solo esa persona
acuerdo a las
tiene derecho a
políticas
cambiarlo.
establecidas para
el uso de cada
programa.
ESTÁNDAR 7: (Destrezas Básicas) El estudiante domina las destrezas básicas de la tecnología. Estos
aspectos deben ser aprendidos en un contexto (ej: Los estudiantes utilizan la tecnología para resolver
necesidades de información relacionadas con sus trabajos de investigación y sus problemas de
información).
Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado
P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO
1•Emplear 1•Emplear el 1•Digitarpor lo 1•Digitar como mínimo 30
exitosamente el teclado y los menos 15-20 palabras por minuto .
ratón, el teclado y periféricos palabras por 2•Utilizar equipos de
7.1 la impresora. efectivamente. minuto. cómputo, programas y
Conocer 2•Entrar y salir de 2•Insertar gráficos 2•Entender la equipos periféricos.
operaciones las aplicaciones, provenientes de estructura básica de
básicas, 3•Leer y seguir
guardar, copiar y una variedad de la red para guardar instrucciones de manuales
terminología pegar. fuentes. archivos y
y cuidado en sobre operaciones básicas
el uso de 3•Usar 3•Guardar y accederlos (técnicas).
herramientas de recuperar nuevamente.
tecnología de 4• Encontrar y usar
información. dibujo sencillas. información desde 3•Resolver recursos en computador,
la red, con problemas periféricos o en la red.
orientación. rutinarios, en los
programas y
equipos.

7.2 P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO


Transferir 1•Poder usar el 1•Aplicar conceptos 1•Aplicar conceptos
exitosamente 1•Conoce cómo las computador sin comunes de comunes de operaciones
conceptos de nuevas importar la operaciones de de cómputo sin importar la
tecnología de herramientas y plataforma que cómputo sin plataforma.
información, formas de hacer tenga. importar la
aplicaciones 2•Aplicar conceptos
las cosas, afectan plataforma.
y habilidades 2•Poder utilizar las comunes de herramientas
en todos los
aprendidas herramientas 2•Aplicar conceptos de productividad sin
aspectos de
previamente, comunes de comunes de importar el tipo de
nuestras vidas, y
tecnologías cualquier herramientas de programa.
como esto puede
de programa productividad sin 3•Usar herramientas de
también tener
información informático. importar el tipo de productividad para
efectos positivos y
nuevas, negativos en otras 3•Usar programas programa. completar la tarea en
modificadas personas. de productividad 3•Usar cualquier materia.
o para completar herramientas de 4•Conectar y emplear
relacionadas 2 tareas. productividad para componentes de audio,
con otras completar tareas de video o sistemas
áreas cualquier materia. personales de cómputo.
curriculares.

ESTÁNDAR 8: (Habilidades Básicas) El estudiante domina las habilidades básicas de la tecnología.


Estos aspectos deben ser aprendidos en un contexto (ej: Estudiantes que trabajan en sus tareas y
consultan necesidades de información haciendo uso de la tecnología).
Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado
P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO
1•Entender y hacer 1•Discutir temas 1•Entender y 1•Entender y cumplir con
uso de los relacionados con el cumplir con las las políticas establecidas
procedimientos de uso responsable de políticas para el uso de las
circulación y la tecnología y la establecidas tecnologías electrónicas e
préstamo. información, y, para el uso de Internet.
2•Respetar los describir los tecnologías 2•Practicar el uso de la
equipos y el trabajo problemas que electrónicas e tecnología en forma ética,
7.3
de los demás. genera para Internet. legal y responsable (ej:
Conocer las
personas o 2•Practicar el uso Propiedad intelectual,
políticas y los 3•Seguir las normas
entidades el uso de la tecnología derechos de autor,
procedimientos de uso de inadecuado. en forma ética, difamación, calumnia y
del colegio, de tecnología en el
la biblioteca y salón de clase, el 2•Practicar el uso legal y plagio)
de la colegio y la de la tecnología en responsable (ej: 3•Emplear etiqueta en el
comunidad, comunidad escolar. forma segura, Propiedad uso del correo
pertinentes a responsable, ética intelectual, electrónico.
recursos de y dentro de las derechos de
. Conoce las formas
información y normas legales. autor,
en que es usada la
tecnología. 3•Guardar difamación,
tecnología en la
casa y en la adecuadamente la calumnia y
información plagio)
escuela (Por
ejemplo, teléfonos, confidencial. 3•Emplear
VCR, video buenas maneras
cámaras, etc). (Netiquette) al
usar el correo
electrónico.

7.4 P-2 3-5 6-8 9-11 Y CICLO


Transferir
exitosamente
1•Discutir sobre la . •Discutir usos 1•Entender y 1•Entender y articular la
tecnología usada comunes de la articular la relación y el impacto de la
conceptos de
por los padres y tecnología en la relación y el tecnología en las carreras
tecnología de
otros adultos en el vida diaria. impacto de la universitarias, la
información
trabajo. •Entender y tecnología en las sociedad, la cultura y la
aprendidos
articular la relación carreras vida personal.
previamente a
y el impacto de la universitarias, la 2•Explorar el rol de la
nuevas
tecnología en las sociedad, la tecnología en el futuro de
tecnologías de
carreras cultura y la vida la educación y en los
información u
universitarias, la personal. planes de las carreras
otras áreas
curriculares. sociedad, la cultura 2•Explorar el rol universitarias..
y la vida personal. de la tecnología
. Conoce en el futuro de la
áreas en las educación y en
cuales la los planes de las
tecnología carreras
enriquece la vida universitarias.
humana (por
ejemplo, en el
transporte, las
comunicaciones, la
nutrición, la
salubridad, el
entretenimiento).

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Establecer lineamientos estratégicos que le permitan a los esquemas tradicionales de la


educación la innovación a través de la inserción transversal de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Determinar las ventajas que ofrece el uso de nuevas tecnologías y su


utilización en el área educativa.

 Implementar las TIC como alternativa educativa y como un medio para el


cambio cultural en el mundo.

 Innovar métodos, técnicas y procedimientos en el proceso enseñanza -


aprendizaje.

 Desarrollar la capacidad creadora, crítica, reflexiva e investigativa de los


docentes, docentes en formación y estudiantes.

LO ANTERIOR DESARROLLARÁ EN EL EDUCANDO LAS SIGUIENTES


COMPETENCIAS:

 Capacidad para identificar, tener acceso y manejar fuentes de información.


 Capacidad para formular, desarrollar y presentar propuestas de solución a
los problemas.

 Desarrollo de destrezas técnicas relacionadas con la capacidad de manejo


de herramientas informáticas y habilidades de comunicación oral y escrita.

 Tendencia hacia la autoformación como signo distintivo de la madurez y la


competencia personal.

PROGRAMACIÓN
I. IDENTIFICACIÓN

INSTITUCIÓN:
NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO


LENGUA EXTRANJERAS Y LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y
COMUNICACION

SABER ESPECÍFICO
TECNOLOGIA E INFORMATICA

NIVEL
PREESCOLAR y PRIMER GRADO

CICLO
1 - I Y II SEMESTRES

GRADO
TRANSICIÓN – 1º

INSTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

TRANSICIÓN : JAZMIN SUAREZ Y DARCY SARMIENTO

PRIMER SEMESTRE – TRANSICION

II. TEMA GENERADOR

El mundo y mi cuerpo.

PREGUNTA PROBLEMICA

¿Cómo desarrollar procesos pedagógicos mediados por los énfasis para la formación
integral de los niños y niñas del preescolar?
¿Qué estrategias educativas son necesarias para potenciar sus niveles de desarrollo a
nivel personal, lógico y social?

III. PREGUNTA PROBLÉMICA DEL SABER:

¿Cómo procesar la información a través de los medios que la proveen?

IV. ESTANDAR
Operaciones y conceptos básicos: Los estudiantes demuestran una sólida
comprensión de la naturaleza y operación de sistemas de la tecnología.

Los estudiantes son expertos en el empleo de la tecnología.

V. COMPETENCIA
Capacidad para identificar, tener acceso y manejar fuentes de información.

VI. CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Los sentidos humanos


• Información táctil, visual y auditiva
2. Relaciones espaciales
• Orientación espacial: Ubicación de dirección y sentido (arriba-abajo, adelante,
detrás, izquierda, derecha).
• Organización estática (distancias, tamaños, posiciones relativas de un lado en el
espacio.
3. Conocimiento del entorno
• Entorno natural – Entorno artificial
• Entorno doméstico – Entorno del Colegio
• Características personales (forma, colores, tamaños).
• Partes y componentes
4. La imagen
• Concepto
• Características
5. Juegos y Programas de dibujo
• Imagen principal
• Iconos
Taller: Mis Fantasias

SEGUNDO SEMESTRE – TRASICION

II.I TEMA GENERADOR

Mi escuela y mi inglés

III.I PREGUNTA PROBLÉMICA DEL SABER

¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para poder
interactuar con un programa?

IV.I ESTANDAR

Operaciones y conceptos básicos: Los estudiantes demuestran una sólida


comprensión de la naturaleza y operación de sistemas de la tecnología.
V.I COMPETENCIA

Capacidad para identificar, tener acceso y manejar fuentes de información

VI.I CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Artefactos domésticos
• Características (colores, formas, tamaños, texturas, materiales)
• Usos
• Funciones
2. Artefactos en el colegio y el aula de información
• Características
• Usos
• Funciones
3. Actividades cotidianas
• Acciones
• Actividades
4. Actividades en el aula de informática
• Acciones
• Actividades (como conjunto y secuenciación de acciones)
5. Actividades en el computador
• Acciones para el uso de juegos, software o dibujo en el PC)
Acciones para el uso del PC (encendido, apagar de un equipo)

VII. TALLER INTERDISCIPLINARIO


Mis fantasías
Manipulo y reconstruyo mis juguetes
VIII. METODOLOGIA

Talleres donde el niñ@s identificará cada parte del computador, y los diferentes
artefactos que utiliza en su casa y cuáles son las funciones de cada uno.
Desarrollará pequeños diálogos de acuerdo a los que investigue en casa y en la
escuela teniendo en cuenta siempre su entorno.
IX. EVALUACION
Se tendrá en cuenta la participación de los niñ@s tanto en lo teórico como en lo
práctico, su puntualidad, asistencia a clase, el buen manejo en la sala de informática,
entre otros.

X. LOGROS E INDICADORES DE LOGROS

PRIMER PERIODO

LOGRO
• Reconoce El Entorno Como Medio Que Le Brinda Información.

INDICADORES DE LOGROS
• Presenta habilidades perceptivas.
• Percibe información de diferente tipo a través de los sentidos,
• Identifica contextos inmediatos como medios que proveen información

SEGUNDO PERIODO

LOGRO
• Explora un programa.

INDICADORES DE LOGROS

• Asocia una imagen con un programa


• Descubre algunas acciones sobre un programa
• Relacionas acciones propias con efectos en el programa
• Interactúa con un programa

TERCER PERIODO

LOGRO
• Relacionará artefactos con su función

INDICADORES DE LOGROS
• Reconoce el artefacto de su entorno
• Diferencia artefactos de su entorno de acuerdo con su función
• Clasifica algunos artefactos de acuerdo con su función
• Interactúa con artefactos de su entorno

CUARTO PERIODO

LOGRO
• Identificará acciones dentro de actividades cotidianas

INDICADORES DE LOGROS
• Observa acciones
• Reconoce una acción
• Describe acciones propias de una actividad
• Desarrolla una actividad usando una secuencia de acciones definidas

FINAL

Identifica la tecnología desde los diferentes artefactos que existen en su entrono y la


función de cada uno.
IDENTIFICACION

INSTITUCIÓN:

NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO

LENGUAS EXTRANJERAS Y LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y


COMUNICACION

SABER ESPECÍFICO
TECNOLOGIA E INFORMATICA

NIVEL
PREESCOLAR y PRIMER GRADO

CICLO
1 - I Y II SEMESTRES

GRADO
1º GRADO

INSTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

PRIMER GRADO : JAZMIN SUAREZ Y DARCY SARMIENTO

PRIMER SEMESTRE - PRIMERO

II. TEMA GENERADOR

Tecnología y otros lenguajes

III. PREGUNTA PROBLEMICA DEL SABER

¿Cómo reconocer medios de información gráfica?

IV. ESTANDAR

Herramientas tecnológicas para la comunicación: Los estudiantes utilizan las


telecomunicaciones para colaborar, publicar e interactuar con compañeros, expertos y
otros auditorios.
Los estudiantes emplean una variedad de medios y formatos para comunicar
eficazmente información e ideas a diversos públicos

V. COMPETENCIA

Tecnología y sociedad: Exploro mi entorno cotidiano y reconozco la presencia de


elementos naturales y de artefactos elaborados con la intención de mejorar las
condiciones de vida.

VI. Capacidad para identificar, tener acceso y manejar fuentes de


información

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Elementos gráficos
• Componentes (línea, curva, recta, el punto, el plano).
2. Información gráfica
• Códigos
• Señales
• Símbolos
• Signos
• Imágenes
• Iconos
3. Medios de información visual
• Revistas
• Imágenes
• Álbumes
• Cuentos
• Catálogos gráficos
• Material multimedia

TALLER: Mis expresiones, las texturas y colores

EJE TEMATICO – 1º

Fundamentos computacionales: Software

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para
identificar información gráfica de un programa?

Logro: Identificará información gráfica en un programa

Indicadores de logros:
1. Reconoce diferentes íconos
2. Ubica íconos en la pantalla
3. Identifica los efectos producidos por diferentes íconos.
4. Selecciona íconos de acuerdo a un propósito dado.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Entornos gráficos
• Características
• Elementos (ventanas, barras de herramientas, iconos)
2. Juegos, Programas de dibujo y aplicaciones didácticas
• Herramientas para dibujo
• Iconos básicos empleados
• Paletas y barras de herramientas

TALLER: Saludo a mis amigos que no conozco

EJE TEMATICO – 1º

Fundamentos computacionales: Hardware

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para
relacionar códigos de información en los artefactos?

Logro: Relacionará artefactos con información

Indicadores de logros:
1. Identifica un artefacto
2. Reconoce algunos códigos presentes en algunos artefactos
3. Identifica la información brindada por un artefacto
4. Clasifica algunos artefactos según su información

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Códigos de información en los artefactos


• Formas
• Imágenes
• Signos
• Símbolos
2. Códigos de información en el computador
• Señales lumínicas
• Botones
• Texturas
• Grafismos (flechas.....)
TALLER: Actividades asociadas al logro, Pasatiempos y maquinitas, Mis expresiones,
las texturas y los colores, Saludo a amigos que no conozco

SEGUNDO SEMESTRE - PRIMERO

TEMA GENRADOR
LA COMUNICACION

Estructura lógica de un proceso informático

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo seleccionar secuencias de acción de acuerdo al propósito de un proceso
informático?

Logro: Seleccionará secuencias de acción de acuerdo a un propósito

Indicadores de logros:
1. Diferencia una secuencia de acciones de una acción particular
2. Sigue una secuencia de acciones
3. Clasifica secuencias de acciones de acuerdo a un criterio dado
4. Propone secuencias de acción

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Orientación temporal
• Secuencias lógico-temporales
• Secuencias pasado, presente, futuro
2. Secuencias de acción
• Secuencias de uso de artefactos
• Secuencias de uso del computador
• Secuencias de uso de un programa (juegos, programas de dibujo y aplicaciones
didácticas)

TALLER: Actividades asociadas al logro, Pasatiempos y maquinitas, Mis expresiones,


las texturas y los colores, Saludo a amigos que no conozco

VII. IDENTIFICACION

INSTITUCIÓN:

NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO


LENGUAS EXTRANJERAS Y LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y
COMUNICACION
SABER ESPECÍFICO
TECNOLOGIA E INFORMATICA

NIVEL
SEGUNDO y TERCERO DE BÁSICA PRIMARIA

CICLO
2 - I Y II SEMESTRES

GRADO
2º - 3º

INTENSIDAD HORARIA

2 HORAS

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

JAZMIN SUAREZ Y DARCY SARMIENTO

PREGUNTA PROBLEMICA

¿Cómo y porqué el futuro maestro que se está formando en los diferentes énfasis
construye herramientas Pedagógicas para que los niños y niñas construyan
una identidad institucional reconociéndolos en su singularidad?

¿Cómo desarrollar un proyecto pedagógico de aula de carácter interdisciplinario mediado


por los énfasis?

PRIMER SEMESTRE – SEGUNDO

TEMA GENERADOR : MI COMUNIDAD

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo reconocer medios de información audiovisual?

ESTANDAR
Apropiación y uso de la Tecnología

COMPETENCIA
El estudiante identifica y utiliza artefactos que facilitan sus actividades y satisfacen sus
necesidades cotidianas.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Información audiovisual
• Características
• Códigos y señales auditivas (sirenas, timbres, pitos, campanas, grabaciones de
audio)
• Códigos y señales visuales (señales lumínicas, imágenes, display)
2. Medios de información audiovisual
• Características
• Tipos (televisión, videos, etc.)
• Usos

TALLER: Quién soy yo?

Logro: Reconocerá medios de información audiovisual

Indicadores de logros:
1. Establece diferencias entre códigos gráficos, lingüísticos y auditivos
2. Identifica información audiovisual
3. Identifica medios de información audiovisual
4. Interactúa con medios de información audiovisual

EJE TEMATICO – 2º
Fundamentos computacionales: Software

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para
identificar una interfaz gráfica de acuerdo a su función?

Logro: Identificará una interfaz gráfica de acuerdo a su función

Indicadores de logros:
1. Identifica características gráficas de los íconos
2. Clasifica los íconos de acuerdo a sus características gráficas
3. Asigna una función a cada icono de acuerdo a sus características y sus efectos
4. Caracteriza la información gráfica de un programa

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Interfaz gráfica
• Características
• Tipos
• Usos
2. Aplicación en Software
• Ambiente Windows (iconos y principales ventanas, accesorios de Windows.)
• Desarrollo de procedimientos con interfaz gráficas (en juegos, programas de dibujo
y aplicaciones didácticas).

SEGUNDO SEMESTRE – SEGUNDO

TEMA GENERADOR: MI CIUDAD


Pregunta problémica del saber:
¿Qué fundamentos computacionales de la comunidad debe desarrollar el niñ@ para
identificar los dispositivos electrónicos de información?

ESTANDAR
SOLUCION DE PROBLEMAS CON TECNOLOGIA: Reconoce productos tecnológicos
que contribuyen con la solución de problemas de la vida cotidiana.

COMPETENCIA
El estudiante identifica las características de algunos artefactos y productos tecnológicos,
utilizados en el entorno cercano para satisfacer necesidades.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Artefactos electrónicos
• Características básicas
• Tipos (artefactos electrónicos de uso cotidiano)
• Secuencias de uso
2. Uso del computador
• Operaciones y secuencias de uso con el teclado
• Operaciones y secuencias de uso con el mouse.
3. Necesidades humanas básicas
• Características
• Tipos (vivienda, vestido, alimentación)
• Formas de suplirlas
4. Necesidades en el entorno y en el aula
• Características
• Tipos (sociales, materiales, organizacionales, ambientales)
5. Necesidades en el uso del computador
• Características
• Tipos (físicas, ambientales, lógicas)

TALLER: Pinto mi Ciudad

Logro: Identificará dispositivos electrónicos de información

Indicadores de logros:
1. Reconoce artefactos electrónicos
2. Clasifica algunos medios electrónicos
3. Manipula dispositivos electrónicos
4. Hace uso intencionado de medios electrónicos

EJE TEMATICO – 2º
Estructura lógica de un proceso informático

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo identificar necesidades básicas de su entorno de acuerdo a la estructura lógica
de un proceso informático?
Logro: Identificará necesidades básicas de su entorno

Indicadores de logros:
1. Reconoce diferentes actividades dentro del entorno
2. Clasifica los elementos de un contexto determinado de acuerdo a las actividades
realizadas en éste
3. Identifica necesidades en la realización de actividades cotidianas
4. Propone acciones para suplir necesidades

GRADO 3º
PRIMER SEMESTRE - TERCERO

TEMA GENERADOR : TIEMPO Y CULTURA

Procesamiento de información

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo reconocer medios de información escrita?

Logro: Explorará medios de información escrita

Indicadores de logros:
1. Identifica información escrita
2. Explora medios de información escrita
3. Selecciona la información escrita presente en diferentes contextos
4. Codifica y decodifica información escrita en diferentes medios

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Información escrita
• Características
• Códigos y señales escritas
• Datos alfabéticos, numéricos y alfanuméricos
• Usos
2. Medios impresos de información
• Características
• Tipos (periódicos, libros, revistas, carteles, etc.)

TALLER: Cronograma Vital

EJE TEMATICO – 3º
Fundamentos computacionales: Software

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para
identificar signos lingüísticos dentro de un programa?

Logro: Identificará signos lingüísticos dentro de un programa


Indicadores de logros:
1. Distingue signos lingüísticos de íconos
2. Explora los menús de un programa
3. Obtiene información a partir de las herramientas lingüísticas de un programa
4. Utiliza algunos menús

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1.Herramientas, menús, mensajes y ayudas (en juegos, programas de dibujo y


aplicaciones didácticas)
2. Procesador de palabra
• Herramientas y menús
• Operaciones y funciones básicas
• Desarrollo de procedimientos (escribir, desplazamiento, formatos, opciones,
modificaciones, etc.)

TALLER: Cronograma Vital

SEGUNDO SEMESTRE – TERCERO

TEMA GENERADOR: MI MUNDO A TRAVES DE LA TECNOLOGIA

EJE TEMATICO – 3º
Fundamentos computacionales: Hardware

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para
identificar las partes básicas de un computador?

Logro: Identificará las partes básicas de un computador

Indicadores de logros:
1. Identifica el computador como medio electrónico
2. Reconoce los componentes básicos externos de un computador
3. Reconoce las funciones básicas de los componentes externos de un computador
4. Establece diferencias entre las funciones de los componentes básicos externos de un
computador

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

• Componentes externos del computador


• Funciones básicas y partes externas de: Monitor, Mouse y CPU
• Teclado
Funciones básicas
Partes del Teclado
Teclado alfabético y numérico
Teclas con funciones fundamentales en un procesador de texto (espaciado, enter,
combinación de fechas, etc.)

TALLER: Mirando a través de la tecnología

EJE TEMATICO – 3º
Estructura lógica de un proceso informático

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo identificar una situación problemática de su entorno de acuerdo a la estructura
lógica de un proceso informático?

Logro: Identificará una situación problemática

Indicadores de logros:
1. Identifica problemas simples en situaciones cotidianas
2. Establece diferencias básicas entre problemas y necesidades
3. Establece relaciones entre problemas propios de un contexto
4. Clasifica las situaciones problemáticas de acuerdo a un criterio

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

Problema
• Características
Problemas en el entorno y en el aula
• Características
• Tipos
• Relaciones entre problemas
• Situaciones problemáticas
Problemas frecuentes en el uso del PC
• Características
• Tipos (bloqueos, cambios de información, cierres de programa, etc.).
• Cuadros de dialogo
• Menús de ayuda
TALLER: Cronograma vital

INSTITUCIÓN:
NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO


LENGUAS EXTRANJERAS Y LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y
COMUNICACIÓN

SABER ESPECÍFICO
TECNOLOGIA E INFORMATICA
NIVEL
CUARTO Y QUINTO DE BÁSICA PRIMARIA

CICLO
3 - I Y II SEMESTRES

GRADO
4º - 5º

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

JAZMIN SUAREZ Y DARCY SARMIENTO

PREGUNTA PROBLEMICA
¿Cómo formar normalista superior en los diferentes Énfasis capaces de establecer
relaciones interactivas multidimensionales gratificantes para sí mismos y para
los niños y que incidan en el desarrollo cultural de la comunidad?
¿Cómo fortalecer la educabilidad desde la multiculturalidad?

GRADO 4º
PRIMER SEMESTRE - CUARTO

TEMA GENERADOR : EXPRESO MIS SENTIMIENTOS

EJE TEMATICO : Procesamiento de información

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo identificar y clasificar fuentes de información?

Logro: Conocerá fuentes de información

Indicadores de logros:
1. Identifica diferentes fuentes de información
2. Compara diferentes fuentes de información
3. Establece la importancia de las fuentes de información
4. Clasifica las fuentes de información según criterios dados

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Fuentes de información
• Clases
• Ubicación
• Usos
2. Obtención de información
• Técnicas de recolección de información
• Entrevista
• Cuestionarios
• Encuestas
• Revisión bibliográfica

TALLER: Elaboro entrevistas, cuestionarios, encuestas y revisiones bibliográficas

EJE TEMATICO – 4º

Fundamentos computacionales: Software

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para hacer
uso funcional de un programa?

Logro: Hará uso funcional de un programa

Indicadores de logros:
1. Entra y sale de un programa
2. Identifica barras de herramientas y zonas de trabajo en un programa
3. Describe procedimientos básicos secuenciales en la realización de tareas
4. Obtiene un producto básico a partir del trabajo en un programa

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Windows
• Acciones en el escritorio
2. Procesador de palabra y de texto
• Barra de herramientas
• Edición y formato
• Autocorrección
• Sistemas de ayuda
• Impresión de documentos
3. Otras aplicaciones
• Recurso multimedia
• Micromundo

TALLER: Elaboro entrevistas, cuestionarios, encuestas y revisiones bibliográficas

SEGUNDO SEMESTRE – CUARTO

TEMA GENERADOR: DIÁLOGOS

EJE TEMATICO – 4º
Fundamentos computacionales: Hardware
Pregunta problémica del saber:
¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para
identificar los dispositivos de almacenamiento de información?

Logro: Identificará dispositivos de almacenamiento de información

Indicadores de logros:
1. Identifica la necesidad de almacenar información
2. Reconoce los discos como dispositivos de almacenamiento de información
3. Identifica las características de diferentes discos
4. Hace uso de los discos para almacenar y transportar información

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Dispositivos de almacenamiento
• Características y funciones
• Clases (duros y flexibles)
2. Uso de dispositivos de almacenamiento
• Procedimientos de almacenamiento
• Cuidados de los dispositivos

TALLER: Creo e ilustro minicuentos

EJE TEMATICO – 4º
Estructura lógica de un proceso informático

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo identificar situaciones problemáticas en el uso del PC de acuerdo a la estructura
lógica de un proceso informático?

Logro: Identificará situaciones problemáticas en el uso del PC

Indicadores de logros:
1. Reconoce problemas básicos en cuanto al manejo del PC
2. Establece posibles causas de problemas presentados en el manejo del PC
3. Establece relaciones entre diferentes problemas presentados en el uso del PC
4. Identifica herramientas y procedimientos para la solución de problemas del PC

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Problemas frecuentes en el uso del PC


• Señales de alerta (cuadros de diálogo, señales auditivas, mensajes)
• Uso de menús de ayuda (búsquedas por contenido y índice)
• Problemas en el hardware y de software
• Causas frecuentes de problemas en el uso del PC
2. Técnicas de resolución de problemas
• Variables y constantes
• Diagramas de árbol

TALLER: Ilustro mis poesías y mis cuentos


Grado 5º
PRIMER SEMSETRE - QUINTO

TEMA GENERADOR : MINI CUENTOS

EJE TEMATICO : Procesamiento de información

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo seleccionar, explorar y obtener fuentes de información?

Logro: Consultará fuentes de información

Indicadores de logros:
1. Selecciona fuentes de información
2. Explora fuentes de información según propósitos
3. Obtiene información a partir de las fuentes de información
4. Reconoce la importancia de la fuente según la información obtenida

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Consulta de fuentes
• Uso de directorios, índices, ficheros, catálogos, bases de datos)
• Técnicas de recolección de información (entrevista, cuestionarios, encuestas)
• Instrumentos de registro de la información (formatos, cintas de grabación, etc.)

TALLER: Los creo y los ilustro

EJE TEMATICO – 5º
Fundamentos computacionales: Software

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para
distinguir algunos tipos de programas de acuerdo con su utilidad?

Logro: Distinguirá algunos tipos de programas de acuerdo con su utilidad

Indicadores de logros:
1. Interactúa con diferentes programas
2. Reconoce la función de varios programas de acuerdo con la interfaz y el tipo de
aplicación
3. Selecciona programas teniendo en cuenta su tipo
4. Utiliza programas de acuerdo a una intención

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Procesador de texto
• Inserción (gráficos, cuadros, tablas, diseños, texto artístico)
• Configuración de página
• Impresión de documentos
2. Presentaciones en PowerPoint
• Barra de herramientas
• Edición , formato e insertar
• Sistemas de ayuda
• Configuración de página
• Opciones de visualización
3. Otras aplicaciones
• Recursos multimedia
• Micromundo

TALLER: Ilustro mis poesías y mis cuentos

SEGUNDO SEMESTRE – QUINTO

TEMA GENERADOR: TITULARES

EJE TEMATICO – 5º
Fundamentos computacionales: Hardware

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para
reconocer dispositivos opcionales para el computador?

Logro: Reconocerá dispositivos opcionales para el computador

Indicadores de logros:
1. Identifica la necesidad que lleva al empleo de un dispositivo opcional
2. Identifica algunos dispositivos opcionales
3. Establece relaciones entre funciones de los dispositivos opcionales
4. Selecciona dispositivos opcionales

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Dispositivos opcionales del PC


• Tipos (control de juegos –joystick–, parlantes, audífonos, micrófono, impresora,
cámara, escáner, lector de código de barras, etc.)
• Funciones (ingreso de información, salida de información)
• Usos frecuentes (contextos de uso)
2. Uso de dispositivos opcionales
• Procedimientos básicos
• Cuidados de los dispositivos

TALLER: Diseño de títulos


EJE TEMATICO – 5º
Estructura lógica de un proceso informático

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo identificar el uso de recursos informáticos en el mejoramiento de situaciones de
su entorno?

Logro: Identificará el uso de recursos informáticos en el mejoramiento de situaciones de


su entorno

Indicadores de logros:
1. Reconoce diferentes actividades que se pueden desarrollar en un PC
2. Identifica las funciones que cumple un PC en el desarrollo de actividades en diferentes
contextos
3. Identifica situaciones que dan origen al uso del PC en determinadas actividades
4. Caracteriza problemas que han sido resueltos mediante el uso de la informática

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Usos del PC
• Contextos y actividades de empleo del PC (Industria, comercio, doméstico, escuela,
oficinas)
• Soluciones mediante el PC (comunicación, almacenamiento de Información,
optimización de procesos, ahorro de tiempo)
2. Técnicas de resolución de problemas
• Variables y constantes
• Diagramas de árbol
• Procedimientos

TALLER: Diseño de títulos

INSTITUCIÓN:
NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO


LENGUAS EXTRANJERAS Y LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y
COMUNICACIÓN

SABER ESPECÍFICO
TECNOLOGIA E INFORMATICA

NIVEL
SEXTO Y SÉPTIMO DE BÁSICA SECUNDARIA

CICLO
4 - I Y II SEMESTRES
GRADO
6º - 7º
NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

MARLON FIGUEROA

PREGUNTA PROBLEMICA

 ¿Qué competencias pedagógicas son necesarias para que el estudiante en


formación logre fortalecer su vocacionalidad hacia la carrera profesional docente o
hacia donde mejor se proyecte como sujeto social?
 ¿Cómo desarrollar una enseñanza activa y formar niños a partir de una pedagogía
fundamentada en la crítica que reconoce los elementos históricos y culturales de los
actores educativos?
PRIMER SEMESTRE - SEXTO

Grado 6º

TEMA GENERADOR : LA GENTE Y MI ENTORNO

EJE TEMATICO : Procesamiento de información

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo realizar procedimientos de búsqueda e interpretación de la información?

Logro: Realizará procedimientos de búsqueda e interpretación de información

Indicadores de logros:
1. Reúne información de acuerdo con un propósito
2. Clasifica la información recolectada de acuerdo a un propósito
3. Interpreta la información
4. Propone modelos para interpretar la información

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

• Procesamiento de información
• Conceptos (información, dato, almacenamiento, tratamiento)
• Procedimientos para el procesamiento de información
• Fases de procesamiento: entrada, procesamiento, salida y retroalimentación
• Estrategias para interpretación (codificación y decodificación de información,
comparación de información, clasificación de información, organización de
información)
• Procedimientos estadísticos básicos
• Herramientas de organización (tablas, cuadros, esquemas)

TALLER: Descubro mi entorno


EJE TEMATICO – 6º
Fundamentos computacionales: Software

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para realizar
procesos básicos para la organización de la información mediante el computador?

Logro: Realizará procesos básicos para la organización de la información mediante el


computador

Indicadores de logros:
1. Ingresa información al computador haciendo uso de algún programa
2. Realiza procesos de almacenamiento, búsqueda y acceso a la información
3. Hace uso de algunas herramientas de un sistema operativo
4. Maneja un sistema operativo

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Sistema operativo
• Clases
• Funciones
• Comandos
• Herramientas de Windows (escritorio, barra de tareas, menú de inicio, etc.)
2. Explorador de Windows
• Ventana
• Barras de herramientas
• Creación de carpetas y subcarpetas
• Ruta de acceso
• Extensión de archivos
• Propiedades de archivo
• Ubicación de archivos
• Administración de archivos (copiar, pegar, enviar a, eliminar, mover, renombrar,
etc.)
3. Aplicaciones
• Procesador de texto
• Presentaciones
• Otras aplicaciones

SEGUNDO SEMESTRE – SEXTO

TEMA GENERADOR: TRADICIONES Y ANTEPASADOS

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para
establecer diferencias entre dispositivos de entrada y salida en un computador?

Logro: Establecerá diferencias entre dispositivos de entrada y salida en un computador

Indicadores de logros:
1. Establece diferencia entre ingresar y extraer información en un computador
2. Clasifica los componentes básicos y opcionales del computador como dispositivos de
entrada o salida
3. Ejecuta procesos de entrada y reconoce procesos de salida empleando algunos
dispositivos
4. Utiliza adecuadamente algunos dispositivos de entrada y salida

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Dispositivos de entrada y salida Identifica la noción de entrada en el entorno


computacional
• Características
• Tipos
• Usos frecuentes
• Clasificación
2. Uso de dispositivos de entrada y salida
• Procedimientos básicos
• Cuidados de los dispositivos

TALLER: BIOGRAFIA

EJE TEMATICO – 6º
Estructura lógica de un proceso informático

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo estructurar la lógica de un proceso informático que lleve a definir un proceso de
solución a problemas de información?

Logro: Definirá un proceso de solución a problemas de información

Indicadores de logros:
1. Define el problema
2. Selecciona y desarrolla una estrategia para buscar información
3. Sintetiza y presenta la información
4. Evalúa el proceso seguido para dar solución a un problema de información

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Técnicas de resolución de problemas


• Variables y constantes
• Procedimientos
• Elaboración de diagramas de árbol
• Elaboración de diagramas de flujo
• Evaluación de soluciones

PRIMER SEMESTRE - SEPTIMO

Grado 7º
TEMA GENERADOR : EXPERIENCIAS DE VIDA

EJE TEMATICO : Procesamiento de información

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo realizar procedimientos de búsqueda e interpretación de la información en los
antepasados?

Logro: Realizará procedimientos de análisis de la información

Indicadores de logros:
1. Define la estructura general de un tema
2. Establece relaciones entre la información
3. Genera conclusiones a partir de la información adquirida
4. Identifica diferentes tipos de análisis de un tema

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Estructuración de la información
• Organizadores de información (tablas, esquemas, gráficos, diagramas, mapas,
diagramas de árbol, estructuras argumentativas)
• Clasificación jerárquica (concepto y procedimiento)
• Análisis ( concepto y procedimiento)
2. Comunicación de la información
• El informe
• La exposición
• Las publicaciones

TALLER: LINEA DE TIEMPO

EJE TEMATICO – 7º
Fundamentos computacionales: Software

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para hacer
uso especializado de los programas?

Logro: Hará uso especializado de los programas

Indicadores de logros:
1. Selecciona un programa de acuerdo a una necesidad específica
2. Identifica y emplea funciones comunes en los programas de Office
3. Usa herramientas y funciones especializadas de algunos programas
4. Realiza tratamiento de información específica en diferentes programas

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Procesador de texto
• Plantillas
2. Presentaciones
• Plantilla
3. Excel
• Barra de herramientas
• Edición, formato y datos
• Sistemas de ayuda
• Configuración de páginas
• Opciones especializadas
4. Otras aplicaciones
• Expresión gráfica por computador
• Programas de simulación (Tim, cocodrilo, 3D design)

SEGUNDO SEMESTRE – SEPTIMO

TEMA GENERADOR : CONVIVAMOS EN LA COMUNIDAD

EJE TEMATICO – 7º
Fundamentos computacionales: Hardware

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para
identificar las condiciones básicas de instalación de un computador?

Logro: Identificará las condiciones básicas de instalación de un computador

Indicadores de logros:
1. Identifica los componentes básicos necesarios para la instalación de un computador
2. Identifica algunos requerimientos básicos para la instalación de un computador
3. Identifica los puertos de conexión de un computador
4. Realiza instalaciones de algunos dispositivos en el computador

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Instalación de computadores
• Requerimientos físicos y lógicos
• Recursos y dispositivos involucrados
• Procedimientos de instalación
• Seguridad

TALLER: DIALECTOS, MODALES Y COSTUMBRES

EJE TEMATICO – 7º
Estructura lógica de un proceso informático

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo plantear soluciones a problemas haciendo uso del conocimiento y de las
herramientas adquiridas en el área?
Logro: Planteará soluciones a problemas haciendo uso del conocimiento y de las
herramientas adquiridas en el área

Indicadores de logros:
1. Hace uso del computador para apoyar los procesos de búsqueda de información
2. Hace uso del computador para organizar, almacenar, procesar y comunicar
información
3. Emplea recursos informáticos apropiados para apoyar el diseño de la solución a un
problema
4. Propone soluciones

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Estrategias de resolución de problemas


• Desarrollo de proyectos
2. Recursos informáticos aplicados a la solución de problemas
• Uso de software (organización y formulación de proyecto –planes de trabajo y
cronogramas y aplicaciones específicas)
• Procedimientos para el procesamiento de información
• Técnicas de programación (diagramas y algoritmos)
• Selección y uso de hardware

INSTITUCIÓN:
NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO


LENGUAS EXTRANJERAS Y LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y
COMUNICACIÓN

SABER ESPECÍFICO
TECNOLOGIA E INFORMATICA

NIVEL
SEXTO Y SÉPTIMO DE BÁSICA SECUNDARIA

CICLO
3 - I Y II SEMESTRES

GRADO
8º - 9º

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

MARLON FIGUEROA Y ANALIDA CARVAJAL


PREGUNTA PROBLEMICA

¿Cómo formar estudiantes con sentido de pertenencia institucional, regional y nacional


capaces de establecer relaciones sanas y armoniosas con su entorno a partir
de los conocimientos que ha venido construyendo mediados por procesos
pedagógicos liberadores?
¿Cómo lograr que el joven fortalezca su identidad nacional y manifieste su
vocacionalidad?

PRIMER SEMESTRE – OCTAVO

GRADO 8º

TEMA GENERADOR : CAMBIANDO EL MUNDO

EJE TEMATICO : Procesamiento de información

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo realizar procedimientos de búsqueda e interpretación de sistemas de
información?

Logro: Conocerá sistemas de información

Indicadores de logros:
1. Identifica un sistema
2. Establece relaciones entre los componentes de un sistema
3. Interpreta sistemas de información
4. Maneja sistemas de información

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Sistemas
• Características de los sistemas
• Clases de sistemas
• Componentes de un sistema
• Función y funcionamiento de un sistema
2. Sistemas de información
• Características
• Componentes
• Fases
• Usos de los sistemas de información

TALLER: HEROES DEL DIA A DIA


EJE TEMATICO – 8º
Fundamentos computacionales: Software

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para hacer
uso de los programas y realizar producciones propias?
Logro: Utiliza varios programas para realizar producciones propias

Indicadores de logros:
1. Busca y utiliza información en ayudas multimediales
2. Emplea en una misma tarea información procesada en diferentes programas
3. Aplica sus conocimientos en la realización de un proyecto
4. Conoce y emplea software especializado

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Microsoft Office (Word, PowerPoint, Excel, Acces, Publisher, FrontPage)


2. Otras aplicaciones
• Diseño asistido por computador (logo, solid edge)
• Expresión gráfica por computador (de acuerdo a software disponible o en proceso de
adquisición)
• Programas de simulación (Tim, cocodrilo, 3D design)

SEGUNDO SEMESTRE – OCTAVO

TEMA GENERADOR : ESTAMOS EN CONTACTO

EJE TEMATICO – 8º
Fundamentos computacionales: Hardware

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para
identificar partes internas de un computador de un computador?

Logro: Reconoce las partes internas de un computador

Indicadores de logros:
1. Establece diferencias entre dispositivos internos y externos de un computador
2. Identifica los dispositivos de almacenamiento y procesamiento de información
3. Reconoce funciones de algunas partes internas del computador
4. Establece relaciones entre las funciones de dispositivos de almacenamiento y de
procesamiento de la información

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Dispositivos internos del computador


• Partes y componentes (de entrada, salida, almacenamiento, conexión, montaje, etc.)
• Funciones (específicas y del sistema)
2. Formas no convencionales del sistema computador (calculadoras, consolas de
juegos, cajeros automáticos, electrodomésticos, automóviles)

TALLER: NAVEGACION

EJE TEMATICO – 8º
Estructura lógica de un proceso informático

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo aplicar la estructura lógica secuencial a la solución de un problema?

Logro: Aplica la estructura lógica secuencial a la solución de un problema

Indicadores de logros:
1. Caracteriza los operadores lógicos
2. Realiza algoritmos utilizando operaciones lógicas para la solución de un problema
3. Representa gráficamente la estructura lógica de la solución de un problema
4. Selecciona una propuesta de solución

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Estructuras lógicas para programación


• Algoritmos
• Operadores lógicos, relacionales y algebraicos
• Diagramas de flujo
• Pruebas de escritorio
• Usos y aplicaciones

PRIMER SEMESTRE - NOVENO


Grado 9º

TEMA GENERADOR: ESTILO DE VIDA

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo realizar procesos de comunicación de la información?

Logro: Realiza procesos de comunicación de la información

Indicadores de logros:
1. Genera y sistematiza su propia información
2. Conoce medios de transmisión de información
3. Hace uso de recursos y medios para la transmisión y comunicación de la información
4. Intercambia y transmite información en diferentes contextos

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Comunicación de información
• Formas de expresión de información (presentaciones, publicaciones impresas –
folletos, afiches, exposiciones, etc.)
• Los “mass” medios
• Nuevas tecnologías de comunicación
• Virtualidad y telemática
2. Sistemas de transmisión de información
• Sistemas de red (características, componentes)

TALLER: CÓMO USO EL TIEMPO LIBRE

EJE TE MATICO – 9º
Fundamentos computacionales: Software

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para hacer
uso de los programas y realizar producciones propias?

Logro: Hace uso de software básico para programación


Indicadores de logros:
1. Descubre nuevas aplicaciones
2. Identifica lenguajes de programación
3. Usa una estructura lógica de un programa especializado
4. Identifica parámetros para el diseño de software

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Lenguajes de programación
• Características
• Tipos
• Elementos (sintaxis, semántica, intérpretes, compiladores)
2. Lenguajes de programación
• Logo
• Basic
• Visual Basic

SEGUNDO SEMESTRE – NOVENO

TEMA GENERADOR: PERSONAS EJEMPLO DE VIDA

EJE TEMATICO – 9º
Fundamentos computacionales: Hardware

Pregunta problémica del saber:


¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para
identificar partes internas de un computador de un computador?

Logro: Realiza configuración de hardware


Indicadores de logros:
1. Reconoce los pasos necesarios para la configuración de un dispositivo
2. Maneja el panel de control
3. Identifica las necesidades de software para la configuración de dispositivos de
hardware
4. Realiza configuraciones de acuerdo a sus necesidades

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Configuración de Hardware
• El panel de control
• Procedimientos
2. Mantenimiento de computadores
• Arquitectura de computadores
• Mantenimiento preventivo
• Mantenimiento correctivo

TALLER: CON QUIÉN ME IDENTIFICO

EJE TEMATICO – 9º
Estructura lógica de un proceso informático

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo aplicar la estructura lógica de un proceso informático pata generar programas?

Logro: Genera programas básicos

Indicadores de logros:
1. Reconoce diferentes lenguajes de programación
2. Desarrolla programas simples en un lenguaje básico
3. Verifica el programa elaborado
4. Ejecuta el programa elaborado

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Lenguajes de programación
• Características
• Tipos
• Elementos (sintaxis, semántica, intérpretes, compiladores)
2. Lenguajes de programación (Logo, Basic, Visual Basic)
• Codificación
• Pruebas de escritorio
3. Programación y control
• Robótica como aplicación de la informática
• Nuevas tecnologías
IDENTIFICACION

EDUCACIÓN MEDIA

OBJETIVOS DE LA EDUCACION MEDIA

 Objetivos Generales de la Educación Media Académica.

Su finalidad es permitir al estudiante, según sus intereses y capacidades, profundizar en


un campo específico de las ciencias, las artes o las humanidades y acceder a la
educación superior.

 Objetivos Específicos de la Educación Media Académica.


1. La profundización en un campo del conocimiento o en una actividad específica de
acuerdo con los intereses y capacidades del educando.

2. La profundización en un conocimiento avanzado de las ciencias naturales.

3. La incorporación de la investigación al proceso cognoscitivo, tanto de laboratorio como


de la realidad nacional, en sus aspectos natural, económico, político y social.

4. El desarrollo de la capacidad para profundizar en un campo del conocimiento, de


acuerdo con las potencialidades e intereses.

5. La vinculación a programas de desarrollo y organización social y comunitaria,


orientados a dar solución a los problemas sociales de su entorno.

6. El fomento de la conciencia y la participación responsables del educando en acciones


cívicas y de servicio social.

7. La capacidad reflexiva y crítica sobre los múltiples aspectos de la realidad y la


comprensión de los valores éticos, morales, religiosos y de convivencia en sociedad.

8. El cumplimiento de los objetivos de la educación básica contenido en los literales b)


del artículo 20, c) del art. 21 y c),e), h), y), k), ñ) del art. 22 de la ley general de
educación.

INSTITUCIÓN:
NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO


LENGUAS EXTRANJERAS Y LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y
COMUNICACIÓN

SABER ESPECÍFICO
TECNOLOGIA E INFORMATICA
NIVEL
DÉCIMO Y UNDÉCIMO MEDIA VOCACIONAL

CICLO
6 - I Y II SEMESTRES

GRADO
10º - 11º

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

ANALIDA CARVAJAL

PREGUNTA PROBLEMICA

 ¿Cómo y por qué iniciar la formación de normalistas superiores en Los diferentes


énfasis con una actitud reflexiva frente a los actos pedagógicos que les permita
construir nuevas formas de enseñanza y aprendizaje para ellos mismo y para los niños
en calidad de sus futuros estudiantes?
 ¿Cómo y por qué desarrollar la sensibilidad de los estudiantes frente a los procesos
de desarrollo integral de los niños y niñas de las poblaciones especiales?

PRIMER SEMESTRE – DECIMO

GRADO 10º

TEMA GENERADOR : VIDA Y MEDIO AMBIENTE

EJE TEMATICO : ELEMENTOS DE UN SISTEMA INFORMÁTICO

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo comprender las características y las diferencias que tienen los computadores
actualmente?

Logro: Comprenderá las características y las diferencias que tienen los computadores
en el mundo actual

Indicadores de logros:
1. Comprender las características y las diferencias que condicionan el funcionamiento
de un computador

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. El Computador
CONCEPTOS BÁSICOS
 Hardware y software
o Comprender las características y las diferencias entre un "mainframe", un
servidor, un computador personal (PC) y un asistente personal digital
(PDA)
o Conocer algunos factores que condicionan el funcionamiento de un
computador (velocidad del procesador, cantidad de memoria RAM, tipos
de aplicaciones, etc)
o Manejar las unidades de medida que se utilizan para expresar la velocidad
de los procesadores
o Diferenciar los tipos de memoria RAM y ROM
o Manejar las unidades de medida que se utilizan para expresar la cantidad
de memoria que tiene un computador
o Comparar los principales dispositivos de almacenamiento según su
velocidad, capacidad y costo (disquete, Cd-Rom, disco duro, etc)
o Comprender por qué se deben formatear los discos
o Comprender que algunos periféricos funcionan tanto de entrada como de
salida (pantallas digitales de cajeros automáticos)
o Comprender tanto la importancia de mantener segura la información como
los beneficios que ofrecen las políticas de seguridad bien diseñadas
o Comprender el significado de software de prueba (shareware), software
de libre distribución (freeware) y licencia de usuario final

USO DEL COMPUTADOR

 Solución de Problemas
o Identificar la fuente de un error
o Reconocer los errores más comunes
o Encontrar soluciones a los problemas más comunes
o Seguir las instrucciones que traen los manuales para solucionar
problemas
o Utilizar las opciones de ayuda que ofrecen los programas

TALLER:
SALVEMOS EL MUNDO (PAGINA WEB)

EJE TEMATICO – 10º


DISEÑO DE SISTEMAS BÁSICOS DIGITALES

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo construir Sitios Web básicos y cómo utilizarlos para mejorar el aprendizaje?

Logro: Construirá Sitios Web básicos y los utilizará para mejorar el aprendizaje en forma
integral

Indicadores de logros:
1. Aplica procesos y teorías de comunicación visual, para elaborar una propuesta de
diseño gráfico en una página Web.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Elementos de Diseño Gráfico
 Introducción
o Entender qué es el diseño gráfico
o Repasar brevemente la historia del diseño gráfico
o Entender algunas tendencias actuales en diseño gráfico
o Comprender el impacto del diseño gráfico en la sociedad actual

 Teoría del Color


o Entender qué es el color desde el punto de vista del diseño
o Comprender las sensaciones del Color (cálidos, neutros, fríos)
o Reconocer elementos de los colores como tono, valor, saturación e intensidad
o Identificar colores primarios, secundarios y complementarios
o Crear armonía utilizando gamas de colores y contrastes

 La Imagen
o Comprender las diferencias entre escala, dimensión y tamaño
o Reconocer el signo y el símbolo en la composición gráfica
o Usar adecuadamente la geometrización y la síntesis en la composición
o Reconocer convenciones visuales (símbolos que representan parar,
aceptar, imprimir, retroceder, etc)
o Manejar texturas en objetos
o Reconocer la diferencia entre imagen fotográfica e ilustración
o Comprender la relación entre palabra e imagen
o Reconocer diferentes modos de representación de imágenes (realista, abstracto,
simbólico)

 Composición
o Comprender diversas formas de composición de la imagen a través de la
relación de los objetos (fondo, equilibrio, cercanía, proximidad, continuidad,
similitud)
o Utilizar elementos de composición para crear objetos gráficos

 Tipografía
o Entender las características, tipos y funciones de la tipografía
o Clasificar e identificar las fuentes
o Utilizar y distribuir adecuadamente los espacios

 Imagen corporativa (empresarial)


o Entender qué es la identidad corporativa
o Entender la importancia de la abstracción en la elaboración de logotipos
o Crear logotipos e íconos adecuados para una empresa
o Respetar los colores y las especificaciones técnicas de los logotipos

 Diseño en la Web
o Utilizar los "esquemas de página" adecuados para las páginas que se
elaboran
o Dar a las imágenes el tamaño y la resolución adecuados
o Usar animaciones en una página Web con el formato adecuado y sin
saturar la página
o Comprender la importancia del orden visual en una página Web
o Comprender la pregnancia (tendencia del ser humano a rellenar vacíos
para completar un objeto o el significado que tiene un elemento de una imagen
para representar una imagen completa)

TALLER:
Actividades asociadas al logro
Intercambio y transmito información en diferentes contextos
Sustancias ácidas y básicas (bases) es en el medio ambiente.
Crea tu Propio Sitio Web
Explorando el Internet
Comunicación en redes y construcción del conocimiento en equipo con
herramientas tecnológicas.

SEGUNDO SEMESTRE – DÉCIMO

TEMA GENERADOR: TECNOLOGIA Y COMUNICACION

EJE TEMATICO – 10º


ANÁLISIS Y DISEÑO DE FORMAS GRÁFICAS

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo y cuándo utilizar herramientas de edición gráfica para la creación de rótulos,
cabezotes, fondos y botones de una página Web?

Logro: Utilizará herramientas de edición gráfica para la creación de rótulos, cabezotes,


fondos y botones de una página Web.

Indicadores de logros:
1. Con la construcción de páginas Web, demuestra que conoce y aplica elementos de
diseño gráfico tales como balance, armonía y ritmo.
2. Con la construcción de páginas Web, demuestra que conoce y aplica las reglas
básicas sobre la utilización imágenes, colores, fuentes, espacios y texturas.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Editor Gráfico
OBJETOS

 Crear botones
o Entender qué son los botones y para qué se utilizan en las páginas Web
o Crear botones para páginas Web
o Modificar botones
o Agregar y modificar texto a botones
o Asignarle un vínculo a un botón
o Entender qué son los botones "rollover"
o Crear y eliminar botones "rollover"
 Barra de navegación
o Entender qué es una barra de navegación
o Crear una barra de navegación
o Crear menús emergentes (pop-up)
o Modificar un menú emergente
o Exportar un menú emergente

 Efectos
o Aplicar efectos
o Utilizar la paleta para aplicar efectos automáticos
o Aplicar sombras y biseles
o Aplicar efectos a un grupo de objetos
o Modificar y eliminar efectos automáticos
o Aplicar filtros

EXPORTAR

 Exportar imágenes
o Seleccionar el formato de archivo más adecuado para utilizarlo en una
página Web
o Optimizar los formatos Gif y JPG
o Asignar trasparencias a las imágenes exportadas
o Exportar gráficos con html incluido
o Exportar "Slices" y "Hotspots"
o Integrar en "DreamWeaver" imágenes exportadas

EDITOR DE PÁGINAS WEB


USO BÁSICO

 Primeros pasos
o Planificar el sitio Web (organigrama del sitio)
o Entender la diferencia entre sitio Web (site) y página Web
o Comprender las restricciones y estándares para nombrar archivos y
carpetas
o Comprender las restricciones y estándares para almacenar los elementos
que conforman un sitio Web
o Abrir y cerrar la aplicación
o Abrir y cerrar un sitio (site) existente
o Crear y eliminar nuevos sitios Web locales
o Crear y guardar documentos html
o Guardar sitios Web en una unidad de almacenamiento
o Ver en el navegador una vista previa de los sitios Web creados
o Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

 Hipervínculos (enlaces)
o Comprender el funcionamiento y la estructura de una dirección de Internet
o Crear enlaces internos a archivos del sitio Web
o Crear enlaces a páginas externas al sitio Web
o Crear marcadores (anclas) a puntos específicos en una página Web
o Crear enlaces a direcciones de correo electrónico
o Crear enlaces utilizando imágenes

 Tablas
o Crear tablas y celdas en un sitio
o Modificar la configuración de tablas y celdas (color, bordes, etc)
o Introducir texto en una celda
o Crear enlaces (hipervínculos) externos e internos
o Configurar los enlaces (página en blanco), ir a un "frame" (marco) en
particular, etc)
o Introducir en celdas imágenes y objetos

TALLER: COMUNIQUEMONOS CON EL MUNDO GLOBAL

EJE TEMATICO – 10º


EDICIÓN DE PÁGINAS WEB

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo construir un Sitio Web en el cual exponga los resultados de una investigación?

Logro: Construirá un Sitio Web en el cual expondrá los resultados de una investigación

Indicadores de logros:
1. Diseña y construye un Sitio Web básico.
2. Comunica efectivamente los resultados de una investigación mediante
presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedia.
3. Dado un tema de investigación por el profesor, expone sus hallazgos mediante la
construcción de una página Web en la que se manejen diferentes estilos, tamaños de
pantalla, fuentes, tablas y enlaces tanto internos como externos.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Editor de Páginas Web


 Propiedades de la página
o Establecer el título de la página
o Definir los 'metatags' (información de la página disponible para que la
utilicen los buscadores de Internet)
o Establecer el color página
o Establecer los márgenes página
o Establecer los estilos básicos (colores de texto y enlaces)

 Formato de texto
o Utilizar encabezados de página
o Aplicar estilos de fuente estándar
o Crear estilos personalizados para estandarizar en todo el sitio Web, el
tamaño, el color y el tipo de la fuente.
 Formato de párrafo
o Alinear y sangrar el texto
o Generar líneas horizontales que sirvan como divisores

 Propiedades de imagen
o Dar formato a una imagen (ancho, alto y borde)
o Alinear una imagen en una celda (derecha, izquierda, etc)
o Aplicar márgenes a las imágenes con respecto a bordes y texto
o Crear "hotspots" en la imágenes (área de una imagen la cual se puede
asociar a una acción)

PRIMER SEMESTRE - UNDECIMO


GRADO 11º

TEMA GENERADOR : EL MUNDO SU CULTURA

EJE TEMATICO : ELEMENTOS DE UN SISTEMA INFORMÁTICO

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo comprender las características y las diferencias que tienen los Sitios Web?

Logro: Desarrollará un Sitio Web de nivel avanzado y calidad aceptable para que pueda
ser publicado en Internet (diseño y usabilidad).

Indicadores de logros:
1. Desarrolla un Sitio Web de nivel avanzado y calidad aceptable para que pueda ser
publicado en Internet (diseño y usabilidad).
2. Integra varias herramientas tecnológicas en la construcción de un Sitio Web.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

USABILIDAD

• Estructura
Entender los diferentes tipos de estructuras de información que debe tener una
página Web (orden, jerarquías y navegación)
• Diseño de página
Entender la importancia de los elementos presentes en una página (tamaño,
esquemas, estilos, colores y menús)
• Tipografía
Entender la importancia de la legibilidad, el uso de los colores y el tamaño de fuentes
que componen una página Web
• Gráficos
Tener en cuenta el tamaño en “bytes” de las imágenes que hacen parte de una
página Web
Comprender la importancia de la composición de una página Web con imágenes,
para evitar la saturación visual
Comprender la importancia de la configuración de los diferentes formatos gráficos
que pueden tener las imágenes en una página Web (imagen en formato jpg con
80% de resolución, imagen en formato gif con 64 colores en lugar de 256 colores)

TALLER: FESTIVIDAD DEL MUNDO

EJE TEMATICO – 11º


DISEÑO DE SISTEMAS DIGITALES

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo construir Sitios Web y cómo utilizarlos para mejorar el aprendizaje?

Logro: Construirá Sitios Web y los utilizará para mejorar el aprendizaje en forma integral

Indicadores de logros:
1. Aplica procesos y teorías de comunicación visual, para elaborar una propuesta de
diseño gráfico en una página Web.
2. Define con sus propias palabras las reglas de usabilidad que se deben tener en
cuenta para construir un Sitio Web.
3. En sus propias palabras, define el concepto de hipertexto, e identifica las
posibilidades que este medio ofrece como nueva forma de presentar información.
4. Mediante el desarrollo de un Sitio Web, demuestra que Identifica y conoce el
funcionamiento de al menos una herramienta de software con características
avanzadas para este fin.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

EDITOR DE PÁGINAS WEB

USO AVANZADO
• Tablas
≈ Crear tablas y celdas en un sitio
≈ Modificar la configuración de tablas y celdas (color, bordes, etc)
≈ Introducir texto, imágenes y objetos en una celda
≈ Crear y configurar enlaces (hipervínculos) externos e internos
≈ Configurar el tamaño de tablas en porcentaje o número de píxeles
≈ Editar tablas con “split” (dividir) y “merge” (unir)
≈ Modificar el espacio entre celdas
≈ Aplicar una imagen de fondo a una tabla o a una celda
≈ Importar tablas desde un archivo de datos en formato csv (texto separado por
comas)
• Imágenes
≈ Crear una imagen “rollover”
≈ Adicionar un comportamiento (behavior) a una imagen
• CSS (hojas de estilo en cascada)
≈ Entender qué son las hojas de estilo y su importancia para construir sitios Web
≈ Crear hojas de estilo en cascada (CSS)
≈ Configurar las propiedades de un estilo (fuente, párrafo, fondo, bloque, borde, listas,
etc)
≈ Importar hojas de estilo existentes
• Marcos (frames)
Entender qué son los marcos (frames)
Identificar los diferentes tipos de marcos disponibles
Crear marcos
Comprender la forma de configurar una página Web utilizando varios marcos
(superior, lateral, central, etc)
Configurar cada uno de los marcos de una página Web
Entender cómo funcionan los enlaces entre marcos
Crear enlaces entre marcos
• Comportamientos (behavior)
Entender qué es un comportamiento (behavior)
Identificar los comportamientos básicos y qué hace cada uno (call javascript, goto
URL, open browser window, play sound)
Insertar un comportamiento a un objeto (texto, imagen, animación, tabla, etc)
Configurar comportamientos

EDITOR VECTORIAL Y GRÁFICO

• Botones
≈ Optimizar los botones para utilizarlos en páginas Web
≈ Adicionar imágenes a los botones
• ‘Hotspots’ y ‘Slices’
≈ Crear ‘Hotspots’ en mapas de bits
≈ Adicionar URL a los ‘Hotspot’
≈ Adicionar comportamientos (Behaviors) a los ‘Hotspots’
≈ Crear y Optimizar ‘Slices’
≈ Exportar adecuadamente una imagen con ‘Hotspot’ y ‘Slices’

SEGUNDO SEMESTRE – UNDECIMO

TEMA GENERADOR: EL CIBERESPACIO COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA

EJE TEMATICO – 11º


DISEÑO Y CREACIÓN DE FORMAS GRÁFICAS

Pregunta problémica del saber:


¿Usa las características avanzadas de diferentes dispositivos digitales (cámara
fotográfica, cámara de video, escáner, etc) para crear elementos gráficas que aporten
claridad al Sitio Web?

Logro: Comprenderá las características y las diferencias que tienen los dispositivos
digitales (cámara fotográfica, cámara de video, escáner, etc) para crear elementos
gráficas que aporten claridad al Sitio Web

Indicadores de logros:
1. Comprende las características y las diferencias que condicionan el funcionamiento de
los dispositivos digitales (cámara fotográfica, cámara de video, escáner, etc)
2. Crea elementos gráficas que aporten claridad al Sitio Web

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

ANIMACIÓN VECTORIAL

USO BÁSICO
• Primeros pasos
≈ Abrir y cerrar la aplicación
≈ Abrir y cerrar una animación existente
≈ Crear una animación nueva
≈ Guardar una animación en una unidad de almacenamiento
≈ Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

• Manipular objetos
≈ Seleccionar objetos
≈ Utilizar transformaciones (desplazamiento, rotación, escala, voltear, suavizar, etc)
≈ Convertir contornos en rellenos
≈ Expandir rellenos
≈ Suavizar los bordes de un relleno
≈ Agrupar objetos
≈ Separar objetos
≈ Alinear objetos
• Símbolos
≈ Entender qué son los símbolos en “Flash” (objeto con una función específica)
≈ Crear clips (objeto con una animación interna)
≈ Crear botones (objeto con cuatro instancias predefinidas: normal (up); ‘over’
(cuando se pasa el ratón sobre el objeto); ‘down’ (cuando se hace clic en el botón;
‘release’ (cuando se suelta el clic)
≈ Crear gráficos (convierte a mapa de bits un objeto vectorial)
≈ Editar símbolos
≈ Exportar símbolos a la biblioteca de recursos
• Películas
≈ Entender la diferencia entre cuadros, clips, escenas y películas
≈ Establecer número de cuadros por segundo, tamaño y fondo de la película
≈ Utilizar cuadrículas
≈ Utilizar guías
• Herramientas de dibujo
≈ Trazar líneas
≈ Utilizar la herramienta de pluma
≈ Utilizar las herramientas de dibujo de contornos y rellenos
≈ Dibujar rectángulos
≈ Dibujar óvalos
• Colores
≈ Entender qué son los colores ‘Web-safe’
≈Construir una paleta de colores personalizados ‘Web-safe’
≈Utilizar números hexadecimales para copiar colores
≈Utilizar la opción de transparencia y sólido
≈Utilizar la opción degradado lineal y degradado radial
≈Utilizar la herramienta bote de tinta
≈Utilizar la herramienta cubo de pintura
≈ Utilizar la herramienta cuentagotas
• Capas
≈ Entender los diferentes tipos de capas (layers)
≈ Utilizar las capas normal, activa y carpeta
≈ Utilizar mascaras (mask)
≈ Utilizar las capas guía y guía de movimiento
≈ Utilizar los botones de control de capas
• Animaciones
≈ Entender qué es una animación
≈ Comprender el uso de la línea de tiempo
≈ Entender cómo se trabaja con fotogramas
≈ Entender el papel que cumple las escenas
≈ Ejecutar una animación fotograma a fotograma
≈ Utilizar animaciones con interpolaciones
≈ Diferenciar entre interpolación de forma e interpolación de movimiento
• Generación de películas
≈ Comprender y utilizar correctamente los parámetros para exportar (compresión,
formato, etc)
≈ Utilizar las opciones para exportar un archivo .swf
≈ Exportar cuadros como una imagen
≈ Exportar escenas o películas como archivo de video (avi, mpg, mov)
≈ Exportar escenas o películas como gifs animados

TALLER: NAVEGANDO POR LA INTERNET

EJE TEMATICO – 11º


EDICIÓN DE PÁGINAS WEB

Pregunta problémica del saber:


¿Cómo construir un Sitio Web en el cual exponga los resultados de una investigación?

Logro: Construirá un Sitio Web en el cual expondrá los resultados de una investigación

Indicadores de logros:
1. Diseña y construye un Sitio Web básico.
2. Comunica efectivamente los resultados de una investigación mediante
presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedia.
3. Dado un tema de investigación por el profesor, expone sus hallazgos mediante la
construcción de una página Web en la que se manejen diferentes estilos, tamaños de
pantalla, fuentes, tablas y enlaces tanto internos como externos.
4. Utilizando un Procesador de texto, escribe un ensayo en el que describe el
funcionamiento de Internet y explica su importancia como nuevo medio de
presentación y acceso a la información.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

DESARROLLO DE CMI (COMPETENCIAS EN EL MANEJO DE LA INFORMACIÓN)

• Utilización de un Modelo
≈ Utilizar un Modelo para solucionar problemas de información cada vez que se realicen
investigaciones
≈ Evaluar críticamente los sitios Web localizados en las investigaciones
≈ Realizar proyectos cooperativos en línea, con estudiantes de otros países y culturas
≈ Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeño propio
≈ Comprender la importancia de desarrollar habilidades de pensamiento de orden
superior
≈ Comprender aspectos relacionados con los derechos de autor asociados al uso y
distribución de materiales almacenados en dispositivos portátiles: Cd-Roms,
disquetes, memorias, etc
≈ Conocer la legislación sobre protección de derechos de los autor y sus implicaciones
tanto para los propietarios como para los poseedores del derecho

• Internet
≈ Conocer los modos de conexión más comunes (red telefónica conmutada, RDSI,
ADSL, inalámbrico, etc)
≈ Comprender los conceptos analógico, digital, módem, ancho de banda y
velocidad de transferencia de datos

INSTITUCIÓN:
NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO


LENGUAS EXTRANJERAS Y LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y
COMUNICACIÓN

SABER ESPECÍFICO
INFORMATICA

NIVEL
I Y II SEMESTRE

CICLO
12 - 13 I Y II SEMESTRES

GRADO
NIVELATORIOS I – II CICLO I
NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

PREGUNTA PROBLEMICA

 ¿Cómo y por qué iniciar la formación de normalistas superiores en Los diferentes


énfasis con una actitud reflexiva frente a los actos pedagógicos que les permita
construir nuevas formas de enseñanza y aprendizaje para ellos mismo y para los niños
en calidad de sus futuros estudiantes?
 ¿Cómo y por qué desarrollar la sensibilidad de los estudiantes frente a los procesos
de desarrollo integral de los niños y niñas de las poblaciones especiales?

I SEMESTRE

Conocimientos Básicos de Informática I: 20 horas

Este tema generador va desde una perspectiva innovadora y creativa implicando las
demás áreas del conocimiento como apoyo a los procesos educativos; partiendo de los
principios básicos de funcionamiento del computador, en los cuales se describe qué es y
cómo funciona el mismo; así como algunos fundamentos del sistema operativo D.O.S, la
configuración del entorno de trabajo de Windows, y a las instrucciones de manejo paso a
paso y por último proporcionar los conceptos e instrucciones básicas de manejo de
Microsoft Word, para finalmente llegar al desarrollo de los talleres didácticos que le
permitirán integrar los conocimientos adquiridos como apoyo a los procesos de
enseñanza y aprendizaje en el acto pedagógico.

Nivel básico: 20 horas

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MODULOS:

1. Introducción a la informática (2 horas)


 Generaciones de la computadoras
 Clasificación de las computadoras
 Partes de la computadora
Hardware (periféricos)
Software (programas)
 Encender y apagar la computadora (reglas básicas)
 Posición correcta frente a la computadora
 Equipos de protección para la computadora.

2. Introducción al entorno de Windows (4 horas)


 Barra de tareas y menú inicio.
 Configuración del reloj.
 Configuración regional
 Crear y eliminar carpetas.
 Propiedades de la pantallas
 Paint.

3. procesador de palabras (Microsoft Word) (8 horas)


 barra de herramientas, menú, estándar, formato, estado.
 Crear un documento
 Edición de un documento
 Formato de un documento
 Aplicación de estilos.
 Impresión del documento

4. Herramientas de presentación (power point) (6 horas)


 Barras de power point.
 Crear una diapositivas
 Vista esquemática de diapositivas
5. Internet
 Historia y crecimiento del Internet
 Conceptos básicos de Internet
 Paginas educativas recomendadas, consultas

Nivel medio: 20 horas

MODULOS:

1. procesador de palabras (Microsoft Word) (4 horas)


 columnas, encabezados y pie de paginas
 tablas y gráficos
 imágenes y dibujos
 símbolos, caracteres y efectos especiales.
 crear documento.

2. Hoja del calculo (Microsoft Excel) (4 horas)


 Expresiones aritméticas.
 Reglas de las expresiones.
 Barras de Excel
 Filas y columnas
 Tablas y gráficos

3. Herramientas de presentación (power point) (4 horas)


 Presentación de diapositivas
 Auto diseño de diapositivas.
 Gráficos e imágenes.
 Hipervínculos
4. Manejo multimedia (4 horas)
 Dispositivos multimedia
 CD – rom educativos
 Sonidos y música
 Películas y videos.

5. Internet (4 horas)
 Beneficios y riesgos del uso de Internet
 Direcciones o domicilios
 Que es el web
 Internet educativo
 Correo electrónico y buscadores

II SEMESTRE

Conocimientos Básicos de Informática II : 20 horas

Este tema generador constituye unos temas interactivos y dinámicos que facilita el
desarrollo de habilidades en el saber informático, buscando la formación del futuro
maestro en competencias de la misma que conozca el Hardware maneje el Software,
aplique estos conocimientos en otras áreas, utilice eficientemente los ambientes gráficos
del Windows conocido como Paint, y las aplicaciones del ambiente de Microsoft Office,
para llevar al maestro en formación a un conocimiento teórico-práctico y a la
sensibilización positiva del uso adecuado de estas nuevas herramientas, posibilitando
un mayor desarrollo de los procesos de interacción con la naturaleza y la sociedad.

Nivel avanzado: 20 horas

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Hoja del calculo (Microsoft Excel) 4 horas


 Gráficos
 formulario
 Filtros.
 Macros

2. Microsoft Access (4 horas)


 Tablas
 Consultas
 Formularios
 Informes

3. Manejo de redes (4 horas)


 Concepto de redes.
 Clasificación.
 Razones para usar una red.
 Componentes básicos para instalar una red.
 Servidores y estaciones.
 Tipos de redes.

4. mantenimiento preventivo (4 horas)


 tipos de mantenimiento.
 Sistemas binarios
 Bit, byte, nibble.
 Código ASCII.
 Componentes del mainboard
 Menorías
 Microprocesadores
 Recomendaciones para el correcto uso de la computadora.

5. Internet
 World wide web
 Enrutadores
 Hipertextos
 Riesgos de Internet
 Internet educativo
 Chat y foros

6. Publisher
 Concepto
 Imprimir publicaciones donde se desee
 Publicar en Web
 Los bordes
 Buscar la barra de herramientas estándar o de formato
 Marcos de textos
 Estilo de líneas o bordes
 Los bordes decorativos
 Las imágenes prediseñadas
 Modificar una imagen prediseñada con Microsoft Draw.
 Crear una combinación de colores personalizada
 Marca de agua
 Insertar páginas
 Guías de diseños
 Eliminar tablas o un marco de texto
 Eliminar varios objetos a la vez
 Deshacer cambios
 Ajustar texto e imagen
 Enviar un marco te texto al fondo
 Crear una publicación con un asistente
 Utilizar las guías de diseños
 Colocar objetos.

NÚCLEO COMÚN

PRIMER SEMESTRE – NÚCLEO COMÚN

Herramientas informáticas como ayudas didácticas para niños con necesidades


especiales adecuación curricular: 2 horas

Descripción:

El hombre ha pasado en pocos siglos de no leer casi nada, a no poder leer todo lo que
se publica. Más aún, ni siquiera puede localizar todo lo que tendría que leer para estar
bien informado. En ese lapso, las instituciones educativas pasaron de enseñar casi todo
el saber existente, a transmitir muy poco del mismo.

Hoy en día las instituciones educativas se cuestionan qué y cómo enseñar mientras
todas las personas buscamos fórmulas que nos permitan aprender y actualizarnos, con
la ilusión de no quedar al margen del proceso de evolución científica, tecnológica y
cultural. Los medios tradicionales (la palabra, el pizarrón y el texto) ya no alcanzan.

Es indudable que el surgimiento de nuevas herramientas informáticas ha aportado una


invalorable ayuda para almacenar, racionalizar y comprender la información, y aplicarla
entonces al desarrollo del potencial humano y al mejoramiento de la calidad de vida de la
sociedad.

La tecnología informática se encuentra, más que nunca, a disposición de las personas


con necesidades especiales para producir cambios revolucionarios en su vida diaria, en
su educación y en las condiciones de trabajo. Los discapacitados, ya sean motrices,
sensoriales o mentales, se ven beneficiados por el uso de las computadoras para
favorecer, desarrollar, adiestrar, superar, rehabilitar o acrecentar los potenciales y
habilidades que se hallan comprometidas en mayor o menor grado.

Pero, cualquiera sea el ámbito en el que nos desempeñemos, siempre caben una
infinidad de preguntas:

 ¿Por qué y para qué introducir este potente medio y en qué contexto?
 ¿Cuándo y cómo introducirlos?
 ¿Qué corrientes pedagógicas y teorías del aprendizaje sostienen las distintas
aplicaciones del recurso?
 ¿Desde qué proyecto pedagógico?
 ¿Con qué intenciones educativas?
 ¿Qué experiencias e investigaciones han resultado más positivas?
 ¿Pueden contribuir a un cambio radical del sistema educativo o actividad profesional?

Al igual que ocurre con cualquier herramienta pedagógica, el simple hecho de utilizar la
computadora no mejora la enseñanza ni los resultados. Todo dependerá de la
responsabilidad y creatividad del profesional.

Contenidos programáticos

1. Informática e integración curricular


2. Un recurso para el desarrollo del pensamiento y del lenguaje
3. Utilitarios, software, lenguajes de programación
4. Aprendizajes significativos
5. Modelo de proyecto interdisciplinario
6. Diseño de la propuesta didáctica
7. Informática educativa
8. Programas para desarrollar la lecto-escritura
9. El niño científico investiga
10. Software para niños con discapacidad psicomotora

NÚCLEO COMÚN

PRIMER SEMESTRE – NÚCLEO COMÚN

:
DIDÁCTICA DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS PARA EL PREESCOLAR Y BASICA
PRIMARIA: 2 horas

Descripción:
Este tema generador consiste en estudiar la manera de enriquecer la práctica
pedagógica, haciendo uso de la Tecnología e Informática, en esencia se busca
establecer una mediación instrumental entre el docente y el estudiante. En este caso el
rol del estudiante es diferente al de la educación tradicional, ya que interactúa de forma
individual en un ambiente propicio para la construcción de conocimiento mediante el uso
de las nuevas tecnologías. El rol del docente es el de orientar y facilitar individualmente
el aprendizaje, guiando al estudiante en el manejo del material que debe conocer,
generando espacios de reflexión, critica y profundización de lo aprendido. El docente
juega un papel importante como asesor y consejero en cuanto a las técnicas de estudio,
la solución de consultas y otras dificultades de aprendizajes que puedan presentar los
estudiantes. Según Jonassen “el aprendizaje en el constructivismo tiene una dimensión
individual, ya que al recibir el conocimiento en la propia mente, el aprendizaje es visto
como un proceso de construcción individual interna”. Por otro lado este construvismo
individual representado por Pape(1998), basa en los trabajos mas reciente en Bruner y
Vigotsky, que desarrollan la idea en una perspectiva social de la cognición que han dado
lugar a la aparición de nuevo paradigmas educativos en la enseñanza por computador.

Contenidos

I. DIDÁCTICA DE LA INFORMATICA.
• LA mediación instrumental
• El proceso de aprendizaje y las teorías educativas en el marco de la didáctica
informática
• El enfoque conductista
• El enfoque cognitivista y sus representaciones
• El computador en la educación
II. RECUSROS TECNOLOGICOS PARA EL APRENDIZAJE Y LA ENSEÑANZA
• Telecomunicaciones y redes de ordenad
• Realidad virtual
• Características básicas de la realidad virtual
• Formas de realidad virtual
• Mundos Virtuales
• Equipos de realidad virtual
III. LOS ESCENARIOS EDUCATIVOS
• Nuevos escenarios educativos
• Aplicaciones educativas basadas en la telemática
• Roles de los usuarios de la información
• La comunicación educativa en la red
• La universalización de la información
IV. PRODUCCION DE CONTENIDOS DIDACTICOS
• Hipertexto y Multimedia
• ¿Cómo se construye el Hipertexto?
• Simbología del Hipertexto
• Simbología del Hipertexto
• La multimedia
• Tipos de información en un sistema multimedia
• Características de los sistemas multimedia
V. PROYECTO DE AULA
VI. TECNOLOGIA EDUCACIONAL
MODELOS PEDAGÓGICOS
• NUEVO MODELO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
• EL MODELO CLÁSICO DE LA EDUCACIÓN
• UN NUEVO MODELO TECNOLÓGICO
• INTERNET : NUEVOS PARADIGMAS DE LA COMUNICACIÓN
• UN MODELO PARA INTEGRAR TICS EN EL CURRÍCULO
PARADIGMA DE LA COMUNICACIÓN
LA COMPUTADORA COMO RECURSO DIDÁCTICO
HIPERNAVEGACIÓN Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
REVOLUCIÓN INFORMATIVA, REVOLUCIÓN DE VALORES Y LOS ESTILOS
DE APRENDIZAJE.
TALLERES PARA INTERPRETAR LOS MENSAJES DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN.

Taller: elaboración de ambientes de aprendizajes

ÉNFASIS DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

TERCER SEMESTRE - ÉNFASIS

Las herramientas informáticas en los saberes fundamentales: 2 horas

Descripción
Las herramientas computacionales que se proponen en este tema generador, pretende
continuar con el proceso de formación del futuro maestro, y contribuir así con el
conocimiento básico de las aplicaciones del Office, con las que el estudiante en su
contexto escolar pueda apropiarse para que posteriomente las utilice con audacia y
creatividad en el mejoramiento y renovación de sus actividades de enseñanza y prácticas
pedagógicas. Por ser el maestro parte esencial del ambiente propiciador del aprendizaje,
se hace indispensable su actualización en el campo de la informática; de ahí la
necesidad de materiales didácticos que se ajusten a las características del docente. El
objetivo esencial es crear en el docente en formación una aptitud positiva frente al
avance científico y tecnológico que le permita adquirir los mínimos elementos que le
garantice una labor educativa más acorde con la realidad y con las necesidades de
nuestro país. El tema generador se ha distribuido en partes teórico-prácticos en las
cuales el docente podrá familiarizarse con todo el paquete de utilidad Microsoft Excel y
por último el paquete de utilidad Power Point, diseñado para presentaciones o
exposiciones de carácter electrónico. Al final se propone el taller que le permitirá al
maestro en formación integrar algunas áreas del conocimiento como matemáticas,
ciencias y lengua castellana entre otras, con la informática.

CONTENIDOS PROGRAMATICOS
1. Ambientes de Windows
 Crear Carpetas
 Guardar Archivos
 Entorno del explorador de Windows
2. Utilidad de la hoja de cálculo de Excel
 Fundamentos básicos
 Presentación de datos
 Impresión de documentos
 Gráficos
 Base de datos de Excel
3. Utilidad Microsoft Power Point
 Fundamentos básicos
 Crear, abrir, guardar presentaciones
 Notas, documentos, presentaciones con dispositivos e impresión

Taller: Elaboración de diapositivas, documentos de apoyos pedagógico.

Innovación en el aula con apoyo de nuevas tecnologías: 2 horas

Descripción

La filosofía constructivista propone que los estudiantes aprenden más cuando exploran,
crean y construyen por sí mismos el conocimiento específico que ellos necesitan, en vez
de ser meros receptores de información. A partir del constructivismo, el educador juega
un importante papel como "facilitador de conocimientos", dado que se dedica en mayor
medida al pensamiento de orden superior. Este enfoque sostiene que las destrezas
básicas no deben ser aprendidas en forma aislada. Los temas generadores pueden ser
integrados, del mismo modo que en la naturaleza, el mundo de los negocios y la
administración pública. Esta postura activa frente a las nuevas tecnologías es una de las
claves de éxito para crear un estilo innovador de desarrollo hacia el futuro. De ahí que en
este nuevo milenio sean muchas las naciones embarcadas en la tarea de modernizar su
sistema educativo, incorporando la tecnología e informática. Pero la introducción de
software educativo en las escuelas por sí sola no garantiza el éxito dentro del sistema
educativo, ni tampoco garantiza un incremento en las destrezas mencionadas
anteriormente. Para ello se deben proveer herramientas dúctiles que permitan la
construcción, exploración e investigación de innumerables ideas y conceptos. Un
software que hace posible este tipo de aprendizaje es MicroMundos. MicroMundos es
una herramienta pedagógica y educativa que permite a los niños, desde muy temprana
edad, desarrollar la creatividad, el pensamiento lógico y la resolución de problemas.
Además MicroMundos es una herramienta sin umbral ni techo, esto es que puede ser
utilizada por el mismo estudiante durante toda su escolaridad, encontrando día con día
nuevos desafíos. Cabe destacar que la palabra "micromundo" está relacionada con
ambientes de aprendizaje Logo. En su libro Mindstroms (1980) --Desafío a la Mente, en
su versión en español-- Seymour Papert introduce el concepto de micromundo como una
incubadora de conocimiento. Papert describe la geometría de la tortuga como

"un micromundo, como "un lugar, una provincia de matemalandia" donde puede
incubarse y crecer con particular facilidad cierto tipo de pensamiento matemático"
(Papert, 1980, p.146). No por mera coincidencia llamamos a este software MicroMundos,
sino porque éste provee un ambiente de aprendizaje en el que distintas formas de
pensamiento y de conocimiento son promovidas, abarcando así un amplio espectro de
posibles empresas artísticas y científicas. ¿Qué se puede hacer con esta herramienta?
Con MicroMundos los estudiantes ( tanto de preescolar como Básica Primaria) y
profesores pueden desarrollar desde proyectos multimedia hasta simulaciones, pero aún
es más importante que ellos serán artífices de un proceso de aprendizaje donde se pone
el acento en el hacer y en el pensar, transformando problemas en nuevas oportunidades
para desarrollar ideas.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Fundamentos de Micromundo pro


 El proyecto Micromundo pro
 El centro de mando
 La Barra de herramientas
2. Los menús
 Archivo
 Edición
 Ver
 Texto
 Páginas
 Ayudas
 Áreas de lengüetas
 Barra de Estado
3. Las tortugas
4. Los gráficos
5. Las cajas de textos
6. Los objetos
7. Programación en logo
Taller: Creación de Software para el apoyo pedagógico

Lógica Matemática: 2 horas

Descripción
La Lógica matemática tiene como fin ofrecer un instrumento riguroso para la verificación
y desarrollo de razonamientos válidos. Los conocimientos y competencias desarrolladas
en este tema generador, no sólo son aplicables a contextos tecnológicos y científicos,
también lo son en múltiples ambientes sociales donde la argumentación y defensa de las
ideas debe sustentase coherentemente. Por otra parte le futuro maestro con énfasis en
informática debe apropiarse de algunos conceptos que le permitan desarrollar
competencias instrumentales como bases científicas y tecnológicas, que le permita
teorizar, modelar, diseñar, implementar y reflexionar sobre su saber fundamente y su
praxis disciplinar. Para lo cual se desarrollará este tema generador, cuyos contenidos se
dividieron en tres unidades. Una primera unidad de lógica proposicional, la cual es de
vital importancia para efectuar nuevas aplicaciones informáticas y razonar sobre el
desarrollo de programas de un modo sistemático. Una segunda unidad sobre teoría de
conjuntos que brinda la posibilidad de concebir los fenómenos o eventos de la realidad
como agregados complejos de objetos, agrupados con un cierto criterio; y por últimos la
unidad de relaciones y funciones que fundamenta la representación y manipulación de la
información mediante estructuras la teoría de lenguaje formal, entre otros.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Introducción a la lógica
 Proposición
 Equivalencias Lógicas
 Cuantificadores
 Reglas de Inferencias
2. Teoría de conjuntos
 Conjuntos
 Determinación
 Operaciones
 Cardinal de un conjunto
 Algebra de conjuntos
3. Relaciones y funciones
 Relaciones
 Conceptos
 Función
 Algebra Booleana

Taller: Aplicar la lógica a partir de la lectura y la escritura, para identificar ambigüedades


y transformarlas en lenguajes exactos.
Competencias y Estándares curriculares de las Tecnologías informáticas: 2
horas

Descripción
El Ministerio de Educación Nacional, en el marco de las políticas de calidad y de equidad
de la Revolución Educativa, se ha propuesto la formulación y socialización de ls
estándares básicos de competencias en Tecnología e Informática. Es así como a partir
de un primer balance sobre las tendencias y avances en los ámbitos nacional e
internacional relacionados con la educación en tecnología, se identifican convergencias y
proyecciones, y se procede a desarrollar una propuesta para el área de Tecnología e
Informática.
La importancia de abordar la educación en tecnología como elemento constitutivo de la
educación básica y media de l@s niñ@s y jóvenes, se ha vuelto lugar común en los
estudios de prospectiva nacional e internacional. En el mundo actual se señala la
alfabetización científica y tecnológica como un logro inaplazable; se espera que todos los
individuos estén en capacidad de comprender, evaluar, usar y transformar artefactos,
procesos y sistemas tecnológicos para la vida social y productiva y, además, como
requisito indispensable para el desarrollo científico y tecnológico del país, y posibilitar su
inserción en el mundo globalizado donde estos desarrollos se constituyen en factores de
competitividad, productividad e innovación.

CONTENIDOS PROGRAMATICOS

1. Elementos básicos del currículo


2. Referente contextual
3. Marco Legal
4. Referente conceptual
5. Enfoque pedagógico y didáctico
6. Orientación curricular
7. Componentes currícular
8. Enfoque del área
9. Objetivos del área
10. Competencias en el área
11. Núcleo formativo en el área
12. Evaluación
13. Formación de docentes
14. La tecnología
15. Tecnología y técnica
16. Tecnología y ciencia
17. Tecnología, innovación en invención
18. Tecnología y diseño
19. Tecnología e informática
20. La alfabetización en tecnología
21. Estructura general de los estándares

• Taller: cómo se lee cada componente, ejes fundamentales y estándares en


tecnología e informática y qué competencias desarrolla el computador en l@s niñ@s

CUARTO SEMESTRE

NÚCLEO COMUN
Recursos Multimediales Aplicados A La Educación: 2 horas

Descripción
Este tema generador propone que el maestro en formación construya herramientas
multimediales de aplicación para la creación de medios como: editores de videos,
creación y modificación de imágenes, editor de sonidos, entre otros. Herramientas para
comprensión en presentación, hipermedia, sistemas de autores, sistemas de
simulaciones. Según José Jesís García Rueda propone “El diseño de la estructura y la
navegación de sistemas hipermedia es una tarea compleja, pues múltiples son los
problemas a solucionar. La situación se hace aún más difícil si el sistema que
pretendemos construir tiene un objetivo educativo o formativo. En este documento se
tratará de describir someramente un modelo para la creación de cursos hipertextuales
pretende paliar algunos de los problemas tradicionales de este tipo de sistemas
siguiendo una filosofía nada tradicional: en lugar de ofrecer toda la información de
navegación posible al usuario, aquí se la ocultaremos”. El uso de MULTIMEDIA apoya
varias de las teorías actuales sobre el desarrollo de comprensión. En primer lugar, la
MULTIMEDIA respalda la teoría de aprendizaje constructivista, que según Alessi y Trollip
(2001), sostiene que "el conocimiento no se recibe de afuera, sino que construimos el
conocimiento en nuestra cabeza" (p.31). Bajo esta luz, los estudiantes que construyen
desempeños de comprensión usando MULTIMEDIA pueden no solo estar demostrando
su comprensión sino desarrollando comprensión en el camino.

Contenidos

Herramientas multimediales en el aula: 2 horas

Descripción
"Los seres creativos, son, en última instancia seres felices siempre que tengan la libertad
para crear".Torrance. Hoy en día, se utilizan cada vez más instrumentos y herramientas
tecnológicas como elementos de apoyo en el aula de educación infantil; instrumentos y
herramientas que favorecen el desarrollo de las capacidades físicas, psicomotrices,
intelectuales y sociales del niño. El presente tema generador tiene como objetivo aportar
al maestro en formación conocimientos sobre los cambios que se producen en el aula
con la introducción de las nuevas tecnologías, y el modo en el que éstas se pueden
convertir en medidas de atención a la diversidad. Además, explica las utilidades de
medios como el retroproyector, las redes de comunicación, la televisión digital, el vídeo o
la videoconferencia, y la forma en la que estos medios pueden influir en el proceso de
enseñanza-aprendizaje y en el desarrollo general del niño de educación infantil. Por
último, indica pautas sobre cómo utilizar educativamente estos medios en el aula. Un
ambiente multimedia estimula el proceso creativo determinado por las motivaciones o
influencias externas. Las personas creativas son extraordinariamente sensibles a todo
cuanto ven, oyen, tocan, perciben, promueven o vivencian. En informática, forma de
presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes,
animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más corrientes figuran
juegos, programas de aprendizaje. Las escuelas son quizás los lugares donde más se
necesita multimedia, causando cambios radicales en el proceso de enseñanza, en
particular cuando los futuros maestros descubran que pueden ir más allá de los límites
de los métodos de enseñanza tradicionales.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Elementos multimedia, Conceptos


 Qué se necesita para trabajar con sonido, animación y video
2. Galería de sonido, búsqueda descarga y guardar
 Aplicar sonidos
 Galería de animaciones, búsqueda, descarga y guardar
 Aplicar videos
3. Sonido: digitalizar, edición, efectos, herramientas, mezclas de
sonidos, guardar, formatos
4. Animación: simple, bidimensional
 Crear y editar animaciones
 Crear archivos de animación
5. Edición de videos

Taller: Creación de ayudas multimediales

Las nuevas tecnologías en el Currículo. Normatividad y propuesta pedagógica: 2


horas
Descripción

La Integración curricular es muy conveniente y positiva porque la incorporación de la


Informática como recurso didáctico acerca a los maestros en formación a la
computadora, permite la elección de un soft educativo que esté al servicio de la
propuesta de aula, introduce a la Informática en la escuela, permite un aprendizaje
mucho más ameno y enriquecedor por parte de los alumnos y rompe con el aislamiento
de las distintas asignaturas. Este tema generador; es un desafío muy interesante que
requerirá una búsqueda y perfeccionamiento constante, una gran dosis de creatividad y
gran dedicación y constancia para lograr momentos de encuentro y de trabajo con los
docentes de otros saberes específicos, en aras de la Integración Curricular buscando
la transversalidad de la asignatura que es muy importante. De esta manera, el educando
será protagonista y se garantizará un mejor aprendizaje. El objetivo de este tema
generador es que el maestro en formación aprendan a buscar la información que
necesitan, a tener iniciativa, a desarrollar ideas y plasmarlas utilizando las altas
tecnologías, realizar mediciones, aprender a planificar antes de entrar en el acto
pedagógico y saber evaluar los resultados del trabajo realizado.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Supuestos teóricos que sustentan el área de tecnología e informática


2. Qué propone el MEN sobre logros e indicadores de logros en el área de tecnología
e informática?
3. Capacidades básicas
 Para identificar, formular y solucionar problemas
 Para aplicar el conocimiento tecnológico a la solución de problemas para obtener y
sistematizar información relacionada con su propuesta de trabajo
 Para integrar en su argumentación saberes de diferentes disciplinas
 Para elaborar y ejecutar planes de acción
4. Metodología
 La Educación básica como camino hacia el proceso tecnológico e informático
 Algunas estrategias metodológicas
 Una herramienta de planeación: la unidad didáctica
5. Contenidos
 Descripción de cada uno de los ejes
 Contenidos desde preescolar y la básica primaria
6. Evaluación con un aprendizaje
 ¿Qué evaluar?
 ¿Cuándo evaluar?
 ¿Qué instrumentos favorecen la valoración de la evidencia?
7. Espacios físicos y recursos
8. Bibliografía

Taller: Diseño de planes de estudio

Algoritmo y Diagramación: 2 horas

Descripción

Este tema generador lleva al maestro en formación a la solución de problemas por


computador, con el propósito de señalar la importancia que tiene la diagramación que es
un conjunto de figuras geométricas unidas por medio de segmentos de rectas que
determina el orden lógico de un algoritmo, en donde éste es un conjunto de pasos o
acciones que se deben realizar ordenadamente para llegar a un fin determinado de
cualquier problema de un mismo tipo, con el fin de que al futuro maestro se le facilite la
elaboración de Software educativos para su proyecto de grado.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Conceptos básicos
 Diagrama de flujo
 Algoritmo
 Variables
 Constante
 Expresiones aritméticas
2. 2. Bloque utilizado en la diagramación libre
 Descripción de los bloques
 Enunciados de asignación
 Enunciados de decisión
 Salida de información
 Iniciación y terminación de diagramas
3. 3. Pasos para solución de diagramas de flujo
 Pasos para seguirse en la diagramación
 Problemas para diagramar
4. 4. Ciclos de integración
 Bloque de procesos establecido explicito
 Reglas para el uso del proceso establecido
5. 5. Arreglos
 Conceptos básicos sobre arreglos
 Lectura y escritura de arreglos unidimensionales
 Lectura y escritura de arreglos Bidimensionales
6. 6. Diagramación estructuradas
 Estructura secuencial
 Estructuras ciertos – falsos
 Estructura hacer mientras

Taller: Argumentación lógica-matemática de los procesos educativos

Las Tecnologías audiovisuales en la Educación: 2 horas

Descripción

La Tecnologías en la Educación se considera como una disciplina que ha emergido


como respuesta a la innovación mediática, en especial a través de la incorporación de
las nuevas tecnologías de la información y comunicación, se puede considerar como una
serie de recursos tecnológicos ( Hardware, software, redes e Internet) disponibles para
facilitar los procesos de enseñanza y buscando cierto grado de eficiencia en los
escenarios del aprendizaje, lo cual a generado nuevas formas de mediar y en particular
de desarrollar la práctica pedagógica, mantiene relaciones con virtualmente todas las
demás disciplinas. Para comprender el tipo de oportunidad que se le presenta al
maestro en formación es conveniente considerar los propósitos para los que se usan las
TICs en clase. Un distinción que propone Thomas Reeves quién describe las diferencias
que hay entre aprender “de” los computadores y aprender “con” los computadores. En
estos casos las TICs apoyan el objetivo de aumentar los conocimientos y las habilidades
básicas de los estudiantes, pero cuando se está aprendiendo “con” los computadores
utilizan las TICs como herramientas que pueden aplicarse a una variedad de objetivos en
el proceso de aprendizaje; como “herramientas de la mente”, permitiendo el
fortalecimiento de capacidades intelectuales de orden superior, de la creatividad, de la
capacidad investigadora, etc.
Este tema generador valora el impacto de la TICs en nuestro entorno, tanto en sus
efectos positivos como negativos, haciendo especial énfasis en el Internet identificando
problemas del entorno que necesiten de la acción de la TICs, haciendo énfasis en
soluciones de tipo informático.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
2. La Didáctica y nuevas tecnologías en la educación.
 Qué es Tecnología?
 Tecnología educacional y nuevas tecnologías
 Las nuevas tecnología en el marco del sistema educativo
 Análisis de la tecnología educativa
 Características de la tecnología
 Análisis de métodos de instrucción
 Análisis de tecnologías educativas
3. Modelos pedagógicos
 Nuevo modelo enseñanza – aprendizaje
 Un nuevo modelo tecnológico
4. Internet. Nuevos paradigmas de la educación
 Un modelo para integrar las TICs en el currículo
 Paradigma de la educación
 Hipernavegación y aprendizaje significativo
 Las computadora como recurso didáctico

Taller: Herramientas virtuales en educación

QUINTO SEMESTRE

LA ENSEÑABILIDAD Y EDUCABILIDAD CON APOYO DE LA TIC EN PREESCOLAR


Y BASICA PRIMARIA: 2 horas
Descripción:
La capacidad y la competitividad en el manejo de información y comunicación es la clave
para ayudar a los maestros en formación a utilizar a lo largo de sus vida el aprendizaje
como medio para resolver problemas, actuar éticamente, plantear el futuro y prepararse
para el cambio. Con este tema generador el maestro en formación explora las
posibilidades que ofrece algunas tecnologías de información y de comunicación (TIC)
para favorecer procesos de enseñanza y aprendizaje colaborativos entre maestros y da
pautas para abordar procesos de aprendizaje colaborativos haciendo uso de la RED.
Para lograr esto, se analizan cuatro casos que tienen en común apoyar procesos de
educación permanente, donde interactúan maestros que comparten un motivo o
necesidad educativa, que no necesariamente están ubicados en el mismo lugar, pero
que tienen acceso a TIC. Los casos sirven para construir los conceptos sobre
aprendizaje y enseñanza colaborativa que se desean desarrollar en este tema. Según
Álvaro Galvis Panqueva nos dice que: “Uno no sabe si es porque los computadores y las
comunicaciones han abierto posibilidades insospechadas para crear comunidades y
redes virtuales de aprendizaje y esto permite acceso e intercambio de información global
y local con tiempos muy razonables, o porque verdaderamente los educadores nos
hemos dado cuenta de que el aprendizaje colaborativo puede crear diferencia y ser un
complemento del aprendizaje individual; lo cierto es que los ambientes colaborativos,
virtuales y reales, son cada vez más importantes, de cara a desarrollar las capacidades
de escuchar y comunicarse con otros, así como de aprender a resolver problemas de
cierta complejidad, donde los múltiples puntos de vista son necesarios. Cree en Budin
que la tele-informática y el aprendizaje colaborativo son dos tecnologías educativas que
nacieron paralelas y que están encontrándose, pues pueden generar cambios grandes
en la manera como se educa para el tercer milenio, dentro de una confluencia sinérgica
de esfuerzos que incluyen la novedad y el atractivo de la teleinformática con el poder
educativo del trabajo en grupo.

Contenidos
CREACION DEL PORTAFOLIO.
• Elaborar una carpeta del proyecto
• Creación del portafolio de Unidad
• Guardar direcciones Web en la carpeta de favorito
• Desarrollo de un plan de Unidad
• Preguntas esenciales
• Elaboración de presentaciones en Multimedia
• Insertar imágenes prediseñadas
• Leyes sobre derechos de autor
II. MOTORES DE BUSQUEDA
• Lógica Boleana
• Elaborar página de Bibliografía
• Recursos en Internet
• Enciclopedias
• Proyectos colaborativos
III. ELABORACIÓN DE PRESENTACIÓN MULTIMEDIA
• Guión Sinóptico De Una Presentación

• Elaboración de una presentación multimedia

• Elaboración de instrumentos de Evaluación

• Agregar música desde un CD

• Insertar una película o sonido

• Guardar la presentación
IV. ELABORACION DE PUBLICACIONES
• Elaboración de Publicaciones

• Elaboración de Boletines

• Elaboración de Folletos

• Planificación de un Boletín o Folleto

• Instrumento de Evaluación

V. ELABORACION DE MATERIAL DE APOYO EN EL AULA


• Ideas para usar Microsoft Word

• Elaboración de un formulario

• Proteger un formulario

• Guardar el formulario

• Ideas para usar Microsoft Excel

• Línea de tiempo

• Creación de plantillas

VI. ELABORACION DSE SITIOS WEB


• Utilización de Publisher

• Creación de hipervínculos

• Cómo editar el código HTML de un formulario de respuesta

• Elaboración de plantilla de evaluación

Taller Multiactivo Didáctica de la Tecnología e Informática

AMBIENTES EDUCATIVOS, CREATIVOS Y TECNOLÓGICOS: 2 horas

Descripción:

Este tema generador brinda la posibilidad de convertir los ambientes escolares desde la
Tecnología e Informática en espacios creativos, constructivos y abiertos al mundo del
conocimiento. Si a esto sumamos el potencial que tienen los medios interactivos para
apoyar la vivencia de experiencias lúdicas así como la consonancia que estos ambientes
tienen con lo que los niños de hoy hallan en su entorno natural, es evidente que
desarrollar conocimiento acerca de cómo crear tales ambientes interactivos, lúdicos y
creativos con apoyo de la creación de cartillas electrónicas con actividades recreativas y
evaluativos para el proceso de construcción de aprendizajes en cualquier saber
fundamental. Sonia Prieto." una Revolución Educativa debe sintonizar la educación con
todos esos cambios de la sociedad y, particularmente, hay un interés especial de
desarrollo para una sociedad digitalizada. Con el fin de lograrlo es necesario garantizar la
alfabetización digital y una alfabetización tecnológica, y promover efectivamente esas
formas de aprendizajes que son usuales en las sociedades modernas”

CONTENIDOS
I. EL PROCESO CREATIVO
II. EL ELEMENTO LÚDICO
III. LA CREATIVIDAD Y COMPUTACIÓN EN EL DESARROLLO
INTEGRAL DEL NIÑO

1. EL DISEÑO DE MATERIALES CURRICULARES

Los materiales en el contexto abierto y flexible


Concepción positivista
Concepción interpretativa
Concepción critica

2. El contexto de aprendizaje y su vinculación con los materiales


2.1 La organización de los contenidos
2.2 Las secuencias de actividades
2.3 Las técnicas de trabajo instrumental
2.4 Los planteamientos de trabajo en grupo
2.5 El agrupamiento del alumnado-
2.6 La organización del espacio y del tiempo.
3. Los materiales y paquetes curriculares en el proceso de Enseñanza
aprendizaje
4. Funciones de los materiales y paquetes curriculares
5. Clasificación de los materiales y paquetes curriculares
6. Características de los paquetes y materiales curriculares
7. Profesionalización docente y paquetes curriculares
8. Criterios en la elaboración de materiales

Enfoques y Modelos pedagógicos en Tecnología e informática: 2 horas

Descripción

Los recursos tecnológico son desde el punto de vista constructivista, mediadores entre el
objeto de estudio ( contenidos del currículo) y el estudiante, estos recursos tienen un
papel importante en los procesos educativos, el papel individual de cada uno de ellos
debe irse definiendo paulatinamente por su gran capacidad para la representación y la
visualización de relaciones y estructuras conceptuales y para proveer al maestro en
formación de experiencias posibles. Los maestros seremos apoya en el trabajo de
investigación de los maestros en formación para la implementación de la propuesta de su
trabajo de grado.
CONTENIDOS PROGRAMATICOS

1. Supuestos teóricos
2. Capacidades básicas
Para identificar, formular y solucionar problemas
Para aplicar el conocimiento tecnológico a la solución de problemas
Para obtener y sistematizar información relacionada con sus propuesta de trabajo
Para integrar en su argumentación saberes de diferentes disciplinas
Para elaborar y ejecutar planes de acción

3.Metodología
Análisis e identificación
La investigación / experimentación
Representación y comunicación gráfica informática
3. Estándares básicos de competencias en tecnología e informática
Lineamientos curriculares del área de tecnología e informática.
Referente contextual
Marco Legal para el área de tecnología e informática
Referente conceptual
Orientaciones curriculares
Taller : Qué elementos de los documentos anteriores son importantes para iniciar su
reflexión pedagógica.

Lenguajes de programación: 2 horas

Descripción:

El desarrollo de las habilidades, la creación de significados nuevos y originales, se deben


propiciar a través de la innovación del acceso del estudio al conocimiento, permitiéndole
una integración de los procesos de aprendizaje. Se debe insistir en la necesidad de que
los estudiantes mantengan una actitud de exploración permanente, de colaboración, de
apoyo y de reconocimiento, así como también, una capacidad de participación activa que
les permita aceptar sus limitaciones. Este tema generador le ofrece a los maestros en
formación la oportunidad de crear programas que integren las áreas de tecnología
informáticas al currículo que den respuesta a las necesidades educativas para el tercer
milenio. El lenguaje de programación tiene por objeto ofrecer en forma sencilla, pero sin
sacrificar el aspecto científico y tecnológico, los fundamentos de la misma, presentando
aquellos conocimientos básicos, necesarios para aprender a programar, se parte del
concepto algoritmo y se describe sus primitivas básicas. El programa a trabajar será el
Visual Basic que es un lenguaje de programación muy utilizado en colegios,
universidades y empresas, corresponde muy bien a la programación estructurada, cada
una de las estructuras de control tiene su equivalente en este lenguaje, el maestro en
formación elaborará su propio Software como apoyo didáctico para su proyecto de
investigación y a la vez para su práctica pedagógica.

CONTENIDOS PROGRAMATICOS
1. Diagramación y programación
• Controles estándar
• Herramientas de escritorio para diseño de base de datos
• Archivos y base de datos
• Gráficos y multimedia
• Desarrollo de aplicaciones
2. Software educativo
• Definición y funciones
• Componentes del software educativo
• Componente pedagógico
• Componente comunicacional
• Componente tecnológico
3. Metodología para el desarrollo material educativo basado en software
educativo
• Proceso y desarrollo del software
• Modelos de procesos de software

Taller: creación de software educativo.

Diseño de Herramientas Virtuales: 2 horas

Descripción
Todos los ejes temáticos contenidos en el tema generador pretende plasmar en detalles
concretos el diseño ideal de todo un sistema interactivo, como es el caso de un sitio
Web, con el fin de orientar al maestro en formación en la planificación y diseño de libros
electrónicos para el preescolar y la básica primaria, de modo que el usuario pueda
navegar y encontrar la información de manera fácil, así como también de una Web
educativa con imágenes, y manejo de efectos multimediales, con el propósito de facilitar
la apropiación de las herramientas informáticas y tecnológicas, así como los criterios que
le permitan integrarlas a los procesos de enseñanza-aprendizaje.

CONTENIDOS PROGRAMATICOS

1. CONCEPTOS PRELIMINARES
 Exploración de conocimientos previos
 ¿Qué es una pagina web?
 Elementos de una pagina web
2. Creación de una pagina web con la herramienta Word
• Asistente para paginas web
• Insertar hipervínculos
• Guardar como página web
• Enviar un documento por e-mail
3. Creación de una pagina web con la herramienta de PowerPoint
• Insertar hipervínculos
• Incluir botones de acción
• Guardar presentaciones como una pagina web
• Generar una presentación como pagina web
• Insertar clip de Internet
• Distribuir presentaciones
• Publicar paginas gratuitas
• Bajar e instalar realplayer

Taller : Elaboración de libros electrónicos para el preescolar y la básica primaria

SEXTO SEMESTRE

NUCLEO COMUN

EL USO PEDAGÓGICO DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL AULA: 2 horas

Descripción

El presente tema propone analizar las propuestas mediantes una serie de herramientas
enmarcadas en tendencias pedagógicas contemporáneas como la escuela inteligente de
David Perkins, las inteligencias múltiples de Gardner, el pensamiento complejo de Morin
y el aprendizaje significativo de Ausubel. Lo que el tema generador buscar es que el
maestro en formación reflexione su propio proyecto retomando los aspectos teóricos y
conceptuales de estos autores, y que él considere más relevante para dinamizar para
dinamizar su propuesta y mejorar su desempeño académico. Los ambientes en la
escuela exigen hoy un replanteamiento de los proyectos que en ella se desarrollan y
particularmente de los modos de interacción de sus protagonismas, de manera que la
escuela sea un verdadero sistema abierto, flexible, dinámico y que facilite la articulación
de los integrantes de la comunidad educativa.
Se trata de propiciar un ambiente que posibilite la comunicación, que estimule la
curiosidad, la capacidad creadora y el diálogo, y donde se permita la expresión libre de
las ideas, interés, necesidades y estados de ánimo de todos y sin excepción, en una
relación ecológica con la cultura y la sociedad en general. Se trata de una concepción
activa que involucra al ser humano y por tanto involucra acciones pedagógicas en las
que, quienes aprenden, están en condiciones de reflexionar sobre su propia acción y
sobre las de otros, en relación con el ambiente.

CONTENIDOS:
I. TARJETA DE VIDEO
1.1 Concepto
1.2 Historia
1.3 Mda
1.4 Cga
1.5 Ega
1.6 Vga
1.7 Svga, Xga y Superiores

II. CÁMARA DIGITAL


2.1 Memoria removible
2.2 Memoria incorporada
2.3 Unidireccional.
2.4 Omnidireccional

III. TELEMATICA
3.1 Comunicación entre un computador y otro
3.2 Denominación de módem
3.3 Código de barra
3.4 Unidades especiales de entrada / salida
3.5 Periféricos de salida
3.6 Monitores
3.7 Impresoras

IV TELEVISIÓN EDUCATIVA
4.1 Tecnología y sociedad
4.2 Televisión Cultural:
4.3 Informática y educación
4.4 Las tecnologías y la política educativa

EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO COMO APOYO A LOS PROYECTOS DE AULA:


2 horas

Descripción
El medio ambiente y la educación sólo desempeña un mínimo papel en el desarrollo
mental del niño. Las circuntancias favorecedoras, en el mejor de los casos, lo aceleran y
las no favorables, lo retrasan. Hans Aebli y sus seguidores, comparten esta actitud
básicamente constructivista de Piaget, pero va más allá de la contrucción de
operaciones, conceptos y logros de experiencias por actividad espontánea. Consideran
el entorno social del niño, el ambiente, la familia, la escuela como impilsadores del
proceso de parenidzaje. La Escuela y el maestro con sus estrategias originan en el niño
procesos de aprendizajes que no se realizarían jamás tan sólo con actividades
espontáneas. Ausubel constituye, hoy, un referente fundamental del modelo
constructivista, en lo concerniente a sus aportes de una teoría del apremndizaje, o los
que otros denominan una teoría de la asimilación cognitiva. Para Ausubel la idea más
importante en la pedagogía moderna, es la del Aprendizaje Significativo. Los Maestros
en formación aprenderán l teoría para luego construir un proyecto de aula para
preescolar y la Básica Primaria.
CONTENIDOS

UNA APROXIMACION AL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.


• Las posturas que fundamentan el aprendizaje
• Un paso más allá de Piaget y Aebil
• No hay aprendizaje sino es significativo
• LA situación en el aula y el niño aprendiendo a aprender
• La situación en el aula y en el niño aprendiendo a aprender
• La situación en el aula
• No hay aprendizaje sin acción individual y grupal
• ¿Planteamos procesos de acción para aprender a aprender?
• LA escuela y el aprendizaje social
• No hay aprendizaje significativo sin contenidos
• Bibliografía
II. LOS PROYECTOS, ¿SON UNA METODOLOGÍA PARA EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO?
• ¿Qué dicen los especialistas acerca de los proyectos?
• Los proyectos tienen historia
• Los proyectos son caminos didácticos para recorrer
• No hay proyectos sin curso de acción
• No hay proyectos sin preguntas y sin problemas
• Los proyectos y la globalización de contenidos
• Algo más de las actividades en los proyectos
• Los proyectos no constituyen una metodología perfecta
Taller : PROYECTO DE AULA

Expresión gráfica: 2 horas


Descripción

La educación artística y en especial los tópicos relacionados con el diseño gráfico es un


área de gran importancia en la formación del futuro maestro con énfasis en informática,
de manera que a la vez que recrea y construye su conocimiento, desarrolla habilidades y
destrezas dentro de un ámbito creativo fundamental en el crecimiento integral. El punto
de partida del diseño gráfico se en el mundo cotidiano de las imágenes y en los hechos
creativos que en ella se pueden incorporar o recrear, a través de estrategias, técnicas o
de la propia imaginación se pueden alcanzar estimulaciones sensoriales que invitan al
lector o al visor a concentrar su atención como una posibilidad de explorar el mundo. El
tema generador se desarrollará en dos componentes fundamentales, la primera parte
explora un marco de conceptos básicos acompañado de las técnicas en la cual se
apropiara la naturaleza de las mismas y las posibilidades de uso. Se abordaran aspectos
de diseño y allí se examinaran los conceptos para realizar las composiciones, así mismo
se desarrollara conceptos básicos del dibujo expresados en las líneas y trazos y dibujar
con sentido personal, continuando con el Color aspecto muy importante en el diseño
gráfico especialmente porque a través de él se definen connotaciones especiales del
dibujo. El segundo componente es un marco de talleres prácticos con la herramienta
Coreldraw a través de la cual exploraremos toda su potencialidad y articulando los
conceptos del primer componente conceptual. Al final el futuro maestro formulara un
proyecto de aula que permita aplicar de manera significativa lo articulado en los
encuentros con el contexto, en especial se trata de formular materiales educativos que
apoyados en teorías, enfoques, modelos y estilos puedan articularse como propuestas
de mediación en espacios de aula.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Procedimientos iniciales
 Inicio y apertura de dibujos
 Usos de las funciones básicas de CorelDraw
 Deshacer, rehacer y repetir acciones
 Almacenamiento de dibujos
 Cierre de dibujos y salida de CorelDraw
 Especificación del diseño de página
 Elección de un fondo de página
 Adición, cambio de nombre y eliminación de páginas
 Acceso a información del dibujo
 Configuración de las reglas
 Configuración de las cuadrículas
 Configuración de líneas guías
 Configuración de la escala de dibujo
 Aplicación de zoom y visualización panorámica con la herramienta mano
 Previsualización de dibujos
 Operaciones con visualizaciones
2. Operaciones con líneas, contornos y pinceladas
 Dibujo
 Dibujo de líneas
 Aplicación de pinceladas
 Dibujo de formas
 Dibujo de rectángulos y cuadrados
 Dibujo de elipses, círculos, arcos y sectores circulares
 Dibujo de polígonos y estrellas
 Dibujo de espirales
 Dibujo de cuadriculas
 Dibujo de formas predefinidas
 Operaciones con objetos
 Selección de objetos
 Copia, duplicación y eliminación de objetos
 Colocación de objetos
 Asignación de tamaños y aplicación de escalas a los objetos
 Inclinación y estiramiento de objetos
 Rotación y reflejo de objeto
 Cambio de orden de los objetos
 Agrupación y combinación de los objetos
 Alineación, distribución y procedimiento para encajar objetos
 Clonación de objetos
 Mezcla de objetos
 Diseminación de objetos a lo largo de una línea
 Dibujo de líneas de cota y flujo
 Asignación de forma a objetos
 Aplicación de efectos de distorsión
 Asignación de formas a objetos mediante envolturas
 Operaciones con objetos de curvas
 Creación de objetos Powerclip
 Referencia: asignación de formas a objetos
 Aplicación de rellenos a objetos
 Aplicación de rellenos uniformes
 Aplicación de rellenos degradados
 Aplicación de rellenos de patrón
 Aplicación de rellenos de textura
 Operaciones con relleno
3. Operaciones con color
 Elección de los colores
 Operaciones con paletas personalizadas
 Reproducción exacta de los colores
 Referencia : operaciones con color
4. Aplicación de efectos tridimensionales a objetos
 Aplicación de siluetas a objetos
 Aplicación de perspectivas a objetos
 Creación de extrusiones de vector
 Creación de extrusiones de mapa de bits
 Creación de sombras
5. Cambio de la transparencia de objetos
 Aplicación de una transparencia
 Aplicación de modos de fusión
 Operaciones con mapas de Bits
6. Tratamiento de textos
 Adición y selección de textos
 Búsqueda edición y conversión de textos
 Desplazamiento de textos
 Modificación del aspecto del texto
 Asignación de formato a texto de párrafo
 Desplazamiento, rotación y espaciado de texto
 Alineación de texto
 Combinación y vinculación de marcos de textos de párrafos
 Incorporación de gráficos y adición de símbolos
 Visualización de caracteres no imprimibles
 Asignación de idiomas distintos al texto
 Temas relacionados
 Utilización de sinónimos

Taller: textos publicitarios en la educación

Herramientas aplicadas en la gestión educativa: 2 horas

Descripción:
Access es una aplicación para administrar bases de datos de manera eficiente y rápida.
Una base de datos es un conjunto de objetos (tablas, consultas, formularios, informes,
macros y módulos) que guardan información de manera ordenada y permite por medio
de un administrador de bases de datos, como Access, manipular dicha información.

Este tema generador permite vincular información relacionada fácilmente, también


complementa otros productos de base de datos, ya que posee varias características
potentes. Access puede trabajar con datos procedentes de otras fuentes, incluyendo
muchos programas populares de bases de datos para computadores personales, de
modo que una aplicación de Access puede ser un cliente o bien un servidor para otras
aplicaciones, como Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint entre otros.
Este tema generador le permite al maestro en formación diseñar bases de datos,
formularios e informes, y le mostrará la forma de ponerlos a trabajar en conjunto. El
maestro en formación elaborará su propuesta de su propia base de datos para procesos
de matrículas , registros académicos, observador, entre otros, buscando la organización
y administración educativa de nuestra escuela.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Base de datos y tablas


 Crear base de datos
 Tipos de datos en las tablas
 Diseñar la estructura de una tabla
 Introducir datos en una tabla
 Formularios y tablas
1. Consultas
 Creación de una consulta
 Definir, ordenar y visualizar campos en una consulta
 Criterios de selección
 Ejecución y grabación
 Abrir y rediseñar consultas
2. Formularios
 Conceptos y estructura
 Creación de un informe
 Crear el encabezado y pie de informe
 Diseñar la zona de datos
 El manejo de los controles
 Ver y grabar formulario
Taller: elaboración de publicaciones (poster, afiches, entre otros)

DISEÑO DE HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS INFORMÁTICA COMO APOYO A


LAS ENSEÑANZAS EN EL AULA: 2 horas

Descripción:
El software educativo de calidad es difícil de producir, ello se debe a varios factores unos
están ligados al desconocimiento que se tiene sobre los mecanismos del aprendizaje.
Cada tipo de aprendizaje y de situación educativa requiere de una herramienta informática
adecuada ( simuladores, tutores, bases de datos, micromundos, etc); además hay cosas
muy difíciles de conseguir en un entorno de aprendizaje basado en computadores, por
ejemplo, aprendizaje implica una discusión en un lenguaje natural y es muy complicado
conseguir que un computador comprenda un lenguaje natural serio. Otros factores son
debidos a la adopción de metodologías de desarrollo de software educativo inadecuadas,
empezando por el diseño psicopedagógico, pasando por las herramientas que deben
usarse en las diferentes fases del ciclo de desarrollo y terminando por una correcta
evaluación del material producido .

De todos estos motivos nos interesa subrayar el de la falta de una fundamentación


psicopedagógica rigurosa en el diseño y construcción de los programas educativos. El
software es usualmente desarrollado por informáticos profesionales o por profesores de
una materia concreta que pueden garantizar, en el mejor de los casos, la corrección de los
contenidos científicos incluidos y de las soluciones técnicas adoptadas; pero casi nunca se
tienen en cuenta especificaciones bien fundadas psicopedagógicamente que garanticen la
calidad del proceso de enseñanza aprendizaje que genera el programa.
A lo largo del desarrollo de este tema generador los estudiantes repasarán las distintas
clases de software, y su relación con las distintas teorías cognitivas del aprendizaje.
Pretendemos con ello proporcionar criterios para la evaluación y selección de aplicaciones
que puedan ser utilizadas en el aula de clase. También se pretende influir en el diseño de
aplicaciones para que tengan en cuenta específicamente las concepciones necesarias
para la construcción de programas educativos.

CONTENIDOS
EL PROBLEMA DE LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
1.1 fundamentación psicopedagógica del software educativo
Tutoriales clásicos
Tutoriales inteligentes
Software de modelización y simulación
El SOFTWARE MULTIMEDIA

2.7 La organización de los contenidos


2.8 Las secuencias de actividades
2.9 Las técnicas de trabajo instrumental
2.10 La interactividad
2.11 El hipertexto y la hipermedia

Evaluación de los recursos Informáticos


3.1 Introducción
3.2 Principios para la evaluación del software
3.3 Un modelo de evaluación de software educativo
Pruebas MECs

METODOLOGIA

La metodología se centrará en el proceso de comunicación educativa que consiste en la


constante relación de diálogo entre los participantes para llegar a acuerdos, apoyada en
medios que favorecen el encuentro de los mismos. Esta estrategia dinamizará las
relaciones pedagógicas entre quienes están comprometidos en el proceso educativo
virtual para potenciar y ampliar la interacción, apropiar la cultura científica, profesional,
social y académica, y contribuir a la formación de ciudadanos y el desarrollo pedagógico,
social y productivo.
La metodología análisis e identificación nos permite conducir el proceso de construcción
del conocimiento de un sistema u objeto. La información se extrae mediante una
observación del sistema desde distintas perspectivas que conduzcan a una visión de
múltiples dimensiones, en función del conocimiento concreto que se quiere obtener, lo
cual nos permite identificar los problemas que tuvieron que resolver los estudiantes en su
diseño y en sus condiciones reales de uso.
Es así como, cada vez que se inicia el aprendizaje de una nueva herramienta
informática, se dedican algunas sesiones de la clase a realizar “Actividades”
especialmente diseñadas para desarrollar las habilidades básicas de esa herramienta
particular. Estas “Actividades”, interesantes, retadoras, reales y variadas, rápidamente
generan competencia básica en las distintas herramientas informáticas. Alcanzar esa
competencia es muy importante para poder utilizarlas con éxito en los Proyectos de
integración. Cuando estos últimos se están llevando a cabo, el maestro de informática se
enfocará en que los estudiantes afiancen las habilidades adquiridas con el uso de la
“Actividad” y el docente de la materia con la que se está integrando se concentrará en
que se alcancen los objetivos propuestos para esta (la materia).
La característica principal de las “Actividades” para aprender las herramientas
informáticas radica en que se apartan de la enseñanza mecánica de los comandos y las
funciones de estas y se dedican a promover su aprendizaje con situaciones de la vida
real, divertidas e interesantes con las que se busca que los estudiantes se interesen y
comprometan a fondo de manera que terminen en la mejor forma posible el producto que
en la “Actividad” se les ha solicitado.
Cada Actividad está compuesta por:

 Descripción general de la actividad


 Herramienta informática que se desea aprender
 Espacio en el cual se llevan a cabo las actividades
 Objetivos específicos, logros e indicadores de logros de la actividad
 Estándares de informática que se cumplen con la actividad
 Conocimientos y destrezas previas del estudiante
 Recursos y materiales
 Duración de la actividad
 Acciones que debe llevar a cabo el maestro
 Acciones que debe llevar a cabo el estudiante
 Evaluación de la actividad
Todas estas actividades se desarrollan a través de una fundamentación teórica con un
enfoque multidisciplinario: epistemológico, psicopedagógico, tecnológico educativo,
comunicativo e informático, aplicándose la metodología de aprendizaje, centrada en la
acción creativa de los estudiantes.
El propósito es desarrollar en los estudiantes su potencial creador: nuevas posibilidades
y estilos de pensamiento, nuevas perspectivas y actuaciones de múltiples capacidades
mentales para innovar el conocimiento natural: creación de conocimiento virtual,
mediante laboratorios pedagógicamente artificiales con el apoyo de tecnocultura
cognitiva en informática y telecomunicaciones que promueve aprendizajes
multimediatizados interactivos, que les permiten transformar su realidad.
La metodología de aprendizaje es interactiva y conectiva para desarrollar el potencial
creativo de los estudiantes, ya que de manera simultánea aprenden, métodos, técnicas
y tácticas de informática y telecomunicaciones al realizar sus multiproyectos del
ciberespacio en los que trabajan creativamente y hacen innovaciones.

23. RECURSOS

ESPACIO FISICO
La habilitación de espacios para el aprendizaje de la tecnología e informática con
vocación integradora donde el futuro maestro realice actividades muy diversas, sin
necesidad de cambiar de ubicación física, contribuye a la secuenciación flexible de
dichas actividades y facilita la persistencia de los nexos de unión y el significado global
de las fases del proceso de aprendizaje.

La Educación en Tecnología e informática requiere de materiales y recursos específicos


que hagan posibles su óptimo desarrollo. Ello quiere decir que estos recursos deben
facilitar al profesor el diseño de proyectos y actividades relacionados con los temas
generadores propios del énfasis y conduzcan al logro de los objetivos propuestos,
mediante la aplicación de la metodología más adecuada.

RECURSOS HUMANOS

Los niñ@s de Básica Primaria, Básica Secundaria, Media y docentes en formación con
énfasis en Tecnologías e Informáticas.
Docentes especializados en cada tema generador de la malla curricular
Cuerpo administrativo
Coordinadores integrales, entre otros

RECURSOS TECNICOS

Las salas de informática acondicionadas para el desarrollo de cada acto pedagógico.


Computadores en óptimas condiciones en Hardware y Software.

24. EVALUACION

La evaluación académica está sustentada en la observación del movimiento constante y


progresivo de un estado intelectual a otro, con base en la superación de los obstáculos y
de los errores, y en el fortalecimiento de los aciertos en términos de transformaciones.

Siendo el aprendizaje un proceso autónomo, la evaluación se realizará teniendo en


cuenta: el uso de nociones, conceptos y la articulación de los mismos con otros campos,
trabajos colaborativos, responsabilidad, iniciativa, motivación, participación, creatividad,
relaciones interpersonales, eficacia al desarrollar tareas, habilidades y destrezas para
leer, escribir, comunicarse y para realizar acciones propias del desempeño como
docente.

El área de Tecnología e Informática tendrá criterios de evaluación, donde la evaluación


es permanente y sistemática, siendo este, centro o núcleo del proceso, pudiendo
interpretar, argumentar y proponer procesos que con el paso por el colegio se van
fortaleciendo a través de los grados de escolaridad.

Además, se incluye al proceso evaluativo múltiples formas de medición del desempeño


de los estudiantes. Estas reflejan el aprendizaje, logros, motivación y actitudes del
estudiante respecto a las actividades más importantes del proceso de instrucción. Estos
ejemplos incluyen valoraciones de desempeño, portafolios y autoevaluación.

Cuando hablamos de valoración de desempeño nos estamos refiriendo a cualquier forma


de evaluación en la cual el estudiante construye una respuesta en forma oral o escrita.
Cuando hablamos de valoración del Portafolio estamos aludiendo a la recopilación
sistemática, durante un período de tiempo determinado, de trabajos del estudiante que
se analizan para mostrar el progreso alcanzado respecto de los objetivos de instrucción
establecidos. La autoevaluación por otra parte, ofrece al estudiante oportunidades para
que éste autorregule su aprendizaje y se responsabilice de evaluar su propio progreso.
Se tendrá en cuenta al efectuar la evaluación:

 CONSTRUCCIÓN DE UNA RESPUESTA: El estudiante construye las respuestas


basándose en sus experiencias personales en relación a una situación. Se exploran
múltiples recursos nuevos con el fin de generar un producto.

 HABILIDADES INTELECTUALES DE ORDEN SUPERIOR: Se construyen respuestas


para preguntas abiertas, haciendo uso de destrezas en análisis, síntesis y evaluación.

 AUTENTICIDAD: Las tareas tienen un verdadero significado, presentan retos, e


involucran actividades que reflejan buena instrucción, con frecuencia importante en el
contexto del mundo real.

 INTEGRACIÓN: Las tareas requieren una combinación de destrezas que integran


materias como Informática con otras del currículo en las que todas las competencias
y contenidos están abiertos a la evaluación.

 PROCESO Y PRODUCTO: Con frecuencia se evalúan los procedimientos y las


estrategias que se emplearon no solo para llegar a respuestas potenciales sino para
explorar soluciones múltiples a problemas complejos, además de o en lugar de,
evaluar solo un producto final o una respuesta única, correcta.

 PROFUNDIDAD EN LUGAR DE AMPLITUD: Las evaluaciones sobre el desempeño


se construyen a lo largo del tiempo (período escolar) con una variedad de actividades
que reflejen crecimiento, madurez y profundidad, conducentes al dominio de
estrategias y procesos para resolver problemas en áreas específicas, bajo el
supuesto de que estas destrezas se transferirán a la solución de otros problemas.

 ENTREVISTAS ORALES: El maestro hace preguntas al estudiante sobre su


trayectoria personal, actividades que realiza, lecturas y demás intereses.

 NUEVA NARRACIÓN DE LA HISTORIA O DEL TEXTO: El estudiante vuelve a narrar


las ideas principales o pormenores seleccionados de un texto al que estuvo expuesto,
a través de la lectura o la narración oral.
 EJEMPLOS DE TIPOS DE ESCRITURA: El estudiante genera un documento de tipo
narrativo, explicativo, persuasivo o de referencia.

 PROYECTOS / EXHIBICIONES: El estudiante trabaja en equipo con otros


compañeros para crear un proyecto que con frecuencia involucra producción en
multimedia, presentaciones verbales o escritas, y una exhibición.

 EXPERIMENTOS / DEMOSTRACIONES: El estudiante documenta una serie de


experimentos, ilustra un procedimiento, realiza los pasos necesarios para completar
una tarea, y documenta los resultados de esas acciones.

 PRUEBAS O EXÁMENES: El estudiante responde por escrito a preguntas abiertas.


 OBSERVACIONES DEL MAESTRO: El maestro observa y documenta la atención del
estudiante y su interacción en clase, su respuesta a los materiales usados en la
instrucción y el trabajo que hace en colaboración con otros estudiantes.

 PORTAFOLIOS: Recopilación de trabajos del estudiante que se enfoca en mostrar su


progreso en el tiempo.

25. BIBLIOGRAFIA

 ALECOP D. Coop, Orientaciones curriculares, Área de Tecnología e Informática


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del Área de Tecnología e Informática”, en Educación en Tecnología, vol. 2, Bogotá,
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 CÁZARES GONZÁLEZ, Fidel. Integración de los procesos Cognitivos para el
Desarrollo de la Inteligencia. Trillas. 1999
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 FLOREZ, Consuelo. Compuclub Word 2000. Santa Fe de Bogotá. 1998.
 GRUPO DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE. Revista Informática
Educativa. Universidad de los Andes. 1999.
 MEN. Lineamientos curriculares. Nuevas Tecnologías y currículo de matemáticas.
Áreas obligatorias. Ministerio de Educación Nacional. Cooperativa editorial
Magisterio. Santafé Bogotá. 1999.
 MEN. Educación en Tecnología. Propuesta para la educación Básica. Ministerio de
Educación. 1996
 Ley General de Educación. Ley 115./ 1994
 MERCHÁN, MENA. Porras, Manuel y MENA, Marcos, Juan. Didáctica y Nuevas
Tecnologías en Educación. Editorial Escuela Española, 1996.
 Modelo educativos pedagógicos y didácticos. Volumen I. Ediciones SEM. Bogotá,
D.C. Septiembre 2002.
 ORTIZ OCAÑA, Alexander. Metodología del aprendizaje significativo, problémico y
desarrollador. Hacia una didáctica integradora y vivencial. Editorial Antillas. 2004.
 PRIETO, Manuel. Área de Tecnología e Informática. Lineamientos curriculares.
Ministerio de Educación Nacional. República de Colombia. Bogotá, Diciembre 2000.
 TIZNADO S, Marco Antonio. Excel – Master. Editorial McGraw – Hill. Bogotá. 2000.
 TIZNADO S, Marco Antonio. El camino fácil a Excel. Serie Enter. McGraw – Hill.
Bogotá 2003.
 TIZNADO S, Marco Antonio. EL camino fácil a PowerPoint. Serie Enter. McGraw –
Hill. Bogotá. 2003.
 TIZNADO S, Marco Antonio. Introducción a los PC – Master. Editorial McGraw – Hill.
Bogotá. 2000.
 TIZNADO S, Marco Antonio. Windows 2000 – Master. Editorial McGraw – Hill.
Bogotá. 2000.
 TIZNADO S, Marco Antonio. El camino fácil a Acces. Serie Enter. McGraw – Hill.
Bogotá. 2000.
 TIZNADO S, Marco Antonio. Password No 1. Editorial McGraw – Hill. Bogotá. 2000.
 TIZNADO S, Marco Antonio. Password No 6. Editorial McGraw – Hill. Bogotá.
2000.
 VILLASEÑOR SÁNCHEZ, Guillermo. La tecnología en el proceso de Enseñanza-
aprendizaje. Editorial TRILLAS. 1998.
 YASELGA, Jacqueline. Computación Fácil y Divertida 4. McGraw – Hill Santa
Fe de Bogotá. 2000.

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