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Programar es decirle a la máquina que piense (practica mente), de esta forma podemos
hacer que la máquina tome decisiones según lo que valla aconteciendo en un programa, por
ejemplo nosotros programamos en el vivir diario de la siguiente forma:
De esta forma nuestro cerebro recibe ordenes y posibilidades, en la medida que existan esas
posibilidades creamos las posibles soluciones para cada una de ellas para que al final se
logre el objetivo inicial, que en el caso anterior era poder entrar al baño cuando uno se
despierta.
Así mismo en la programación damos esas ordenes para que el ordenador sepa que va a
pasar y que hacer en ese caso.
Cuando de programar se trata hay que saber un poco como darle forma a las ordenes que se
le deben dar a nuestro ordenador, pues el no entiende de la forma que hablamos
comúnmente, a esto se le llama un lenguaje de programación.
Existen varios lenguajes de programación, cada uno maneja un software diferente, por
ejemplo:
Flash------>ActionScript
3DMax------>MaxScript
Debes tener en cuenta que para lograr un buen desarrollo de videojuegos se necesita
manejar mínimo un buen lenguaje de programación, para que tus juegos tengan mejor
aspecto y más interactividad.
Cuando de programar se trata lo mejor es hacer lo que en programación solemos llamar
como Algoritmos, lo cual explicaré en nuestro próximo tutorial.
Espero sea de su agrado, practiquen haciendo algoritmos como el del ejemplo y se darán
cuenta que para nosotros ponernos un zapato requerimos de muchas probabilidades,
ordenes, y soluciones a problemas que se puedan presentar como en este caso seria
desenredar un nudo.
Antes de adentrarnos en los algoritmos es bueno recordar que los programadores antes que
nada son personas que solucionan y resuelven problemas mediante el uso de las
computadoras de forma organizada y sistematizada...
Ya habíamos visto como definir un problemas, es algo que todos sabemos hacer,en algunos
ejemplos de la parte anterior vimos como resolver el problema de ir al baño, y ustedes
estuvieron resolviendo el problema de amarrar un zapato.En esta parte lograremos ver
como diseñar la solución a ese problema, que es lo mismo que decir que aprenderemos a
desarrollar algoritmos.
Por ejemplo: Si nuestro problema es crear un plato de comida, entonces los pasos iniciales
de la estructura quedarían de la siguiente forma.
En la parte anterior de este manual habíamos visto como crear los pasos para resolver
ciertos problemas, y pudimos detectar que en el proceso de el algoritmos vienen una serie
secuencial de pasos, que nos llevan a veces a una orden para la toma de decisiones (si la
puerta esta abierta entonces tocar la puerta) como lo fue en el caso del algoritmo para entrar
al baño.
*Cómo abro la puerta de mi casa cuando llego borracho? (definición del problema)
-Que utensilios tengo para lograr esto? ( definición de herramientas y utensilios
que nos ayudaran a lograrlo).
-Posibles soluciones al problema ( en esta parte debemos mirar como con nuestros
utensilios se puede lograr esto)
Así pues, que nuestros utensilios serán: unas llavero con 3 llaves distintas,un carnét de
estudiante y nuestro cuerpo.