Вы находитесь на странице: 1из 45

2

содержание

С ОД Е Р Ж А Н И Е Н О М Е РА : О ЖУРНАЛЕ
Книги Здравствуйте, наши много
стр.  3 Элейн Каннингем “Паутина” уважаемые друзья. Не может
стр.  3 Владимир Гоник “Преисподняя” не радовать, что наш журнал
становится известным и чита
Компьютерные игры емым изданием. Все чаще и
стр.  4 Daemonica: Зов смерти чаще приходят в редакцию
стр.  5 Might & Magic 6: The Mandate of Heaven письма авторов, не связанные
с нашим сайтом и форумом
стр.  7 Игра в жизнь
(Мир Фантазий), с просьбами
поместить статьи и произве
Настольные игры
дения на страницах журнала
стр.  8 Русские дружинники “Легион”. И, конечно же, мы
стр.  10 Греческая пехота никому не отказываем (если
статьи соответствуют темати
Ролевые игры ке и написаны хорошо). Пиши
стр.  12 НИНДЗЯ КАК КЛАСС те и вы. И не надо бояться 
“не боги горшки обжигают”.
Полевые игры
стр.  16 Клуб “Реснота” Показательное Что же ждет вас в этом но
мере? В это раз мы останови
выступление на Дне города Москвы
лись на теме наемных убийц. В
стр.  20 Ролевой ПиАр рубрике “Ролевые игры” вы найдете обзор престижкласса
ниндзя, а в “Истории” некоторую интересную информацию
Вселенная об ассасинах  средневековых европейских убийцах. В ру
стр.  23 Эвермет – остров эльфов Леутилспар брике “Полевые игры” вас ждет информация о клубе исто
стр.  26 WarCraft рической реконструкции “Реснота”, а также о PR’е в роле
стр.  BattleTech вых играх. Настольные игры в этот раз представлены Ти
мофеем Потапенко: на суд общественности он выложил
Кинематограф два обзора о военной миниатюре от компании “Звезда”.
стр.  32 Nausicaa of the Valley of the Wind Конечно же, мы не забыли рубрики “Кинематограф”, “Ком
стр.  34 Wrath of the ninja пьютерные игры” и столь любимую вами  “Творчество чи
тателей”. Кроме того, у нас для вас есть еще один сюрприз.
Всемирная история Редакция получила массу писем с просьбой продолжить
стр.  36 Ассассины: публикации об Эвермете. И вот мы, радуя наших читате
средневековый орден оппозиционеров лей, выкладываем еще одну статью об этом чудном месте.
стр.  38 История основания города Харькова Надеюсь, что вам понравится этот номер!
А теперь несколько слов о конкурсе, который мы про
Творчество читателей водили с сайтом Wasteland Chronicles. От себя лично и от
стр.  39 Белая птица лица всей редакции хочу поздравить с победой Jochua (с
стр.  41 Поступь тьмы произведением “Караван”), а также deadshooter’a (“Пус
стр.  44 SuperGame! тынный блюз”) и Wolfhound’a (“Убежище”), занявших вто
рое и третье место соответственно. Надеюсь, что в бли
жайших выпусках журнала “Легион” мы увидим вышепе
речисленные произведения.
Журнал зарегистрирован Федеральной службой по
надзору за соблюдением законодательства в сфере С уважением, главный редактор журнала “Легион”
массовых коммуникаций и охране культурного Евгений Соколов aka GOR[ыныч]
наследия (свидетельство о регистрации ПИ
№ФС7723022 от 21 сентября 2005 г.).
Полное или частичное воспроизведение материалов Редакция:
допускается лишь с письменного разрешения
Главный редактор  Соколов Евгений aka GOR[ыныч]
главного редактора. При цитировании или ином
использовании материалов, опубликованном в данном Литературный редактор и корректор  Соколова Мария aka
издании, ссылка на “Legion” обязательна. Все Риза
упомянутые товарные знаки принадлежат их Дизайн  Прошкин Бориc darx@bk.ru
законным владельцам. Мнение редакции может не Верстка  Luther Wald
совпадать с мнением авторов. Рисунки легионеров  Агафонов В.В
Хотите увидеть ваши работы в журнале? Стать
Редактор  Екатерина Аксакова aka Lady Dara
нашим автором? Пишите!! gor@fantasyland.info
3
Книги

ЭЛЕЙН КАННИНГЕМ
“ П АУ Т И Н А ”
...Лириэль Бэнр и Фиодор отправились в далекое плавание, на Руафим  им нужна руна,
чтобы сохранить магию дроу для Лириэль и сделать боевую ярость Фиодора управляемой.
Поскольку за героями идет охота, они попадут в сеть искусных интриг. Причем большая
часть этой сети явно сплетена давним врагом Руафима, Лусканом, и таинственным
Обществом Кракена...
Конечно, можно сказать, что “Книг о веселых флибустьерах” много, а “Паутине” до них
далеко. Конечно, можно сказать, что иной раз явно видна механика. Конечно, можно сказать,
что Элейн в некоторых вопросах изрядно перегибает палку. Но я искренне надеюсь, что
читатель не станет придираться к каждой мелочи.
Не страшно, что нет попугаев, кричащих “Пиастры, пиастры!”? Они не так уж и нужны 
суровые северные пираты с харизматичным и бесшабашным капитаном Хрольфом вызывают
даже большую симпатию. Не отрицаю, логика Лириэль иногда не понятна. Но она ведь дроу.
Если вас и это не убеждает, то прибавьте к этому то, что она женщина.
Кроме того, меня сия книга натолкнула на мысль: а почему бы в "D&D" не сделать симуляnор
пиратского капитана? Дармоедам на судне раздаем жалованье, ищем судовых врачей,
корабельных магов, нанимаем всяких бандюг в абордажные команды, не забываем подлатывать и улучшать судно.
Вместе с тем, боевая система позволит с помощью тех же пиратов брать другие корабли на абордаж, грабить и топить их.
Потом власти какоголибо порта вполне могут выслать за ними эскадру  тото будет повод поматериться!..
Вердикт: Не шедевр, но написано чертовски хорошо! И, если я не ошибаюсь, есть продолжение. Его переводом
уже наверняка заняты сотрудники из “Максимы”.

Шейн де Гальмибр

ВЛАДИМИР ГОНИК
“ П Р Е И С П ОД Н Я Я ”
Метро делает людей ближе к преисподние
Работая над проектом интерактивной ролевой игры “Метро: Исход из Университета”, я искал информацию по Д6
(секретные ветки Метрополитена) и случайно натолкнулся на книгу Владимира Гоника “Преисподняя”.
Я не ошибусь, если скажу, что большая часть спелеологов и сталкеров полюбила подземелья всей душой именно после
прочтения этого произведения. Что заставляет их раз за разом спускаться в темные воздушные колодцы, смрадные
коллекторы и темные недра неизвестных проходов? Что побуждает каждый раз рисковать жизнью? Наверное, то же
самое, что заставляло известного писателя и кинодраматурга, автора многих книг и фильмов, обладателя шести премий
за лучший сценарий надевать резиновые сапоги, старую робу и уходить в ночь, оставлять при этом дома жену, которая
знала: скользкая скоба, прогнившая балка, оголенный провод  и все, мужа она больше не увидит.
“Преисподняя”  труд более двух десятков лет, прошедших в сборах информации, разговорах с очевидцами и,
конечно же, спусках под землю. Но не подумайте, что это сухое перечисление фактов и исторических событий 
Гоник не был бы самим собой, если бы не завуалировал все это динамичным сюжетом, наполненным
перестрелками, погонями, политическими интригами и любовными треугольниками. Представьте себе: осень 1993
года, Москва затаилась в предчувствии октябрьских событий, и тут начинают пропадать люди  без шума и каких
либо следов. Власти бессильны, москвичи в панике. Что это: обычные преступления или хорошо спланированная
политическая акция? Выяснить это предстоит Першину, бывшему афганцу, которому власти дают полный карт
бланш. Собрав отряд из таких же ветеранов войны, Першин выясняет, что похитители появляются изпод земли. Не
буду раскрывать всего сюжета (тогда будет неинтересно читать), но скажу одно: вместе с афганцами Вам предстоит
побывать в туннелях метро, в секретных бункерах и забытых катакомбах под Ваганьковским кладбищем. Книга
читается на одном дыхании и, действительно, после ее прочтения так и тянет спуститься в этот пугающий, но столь
захватывающий подземный мир. Посмотрим, устоите ли Вы перед искушением?

Евгений Соколов aka GOR[ыныч]


gor@fantasyland.info
Компьютерные 4
игры

DA E M O N I C A:
ЗО В СМЕРТИ
В нынешней погоне за графикой, шейдерами и сверхвысокими требованиями разра
ботчики нередко забывают о главном. О сюжете. Многие жанры почти умерли благо
даря тому, что не нужно более изворачиваться, утруждая себя придумыванием хит
росплетенной истории. Картинка на мониторе удержит игрока за игрой. Редкими
птицами на наши винчестеры залетают игры, в которых внешнее оформление гармо
нично сплетено с внутренним миром игры.

Признаться, “Daemonica” я выбрал по обложке, с которой смотрел бородатый мужик с гро


мадным мечом. “Дьябла, жив”,  мелькнула у меня мысль. Прочитав краткое описание на обо
роте, я лишь покивал головой. Как же, знаем. Обещать умеют все. Но игру купил. И... три дня
пролетели незаметно. Каждый вечер я погружался в мир средневековой Англии, каждый ве
чер я пытался найти причину того, что же происходит в этом маленьком городишке Каворн.

Я ВИЖУ МЕРТВЕЦОВ
Примерно так можно охарактеризовать ваше Альтерэго в игре. Николас Фэрпойнт  странствующий охотник на нежить
и прочую мистическую живность. Отличный мечник, следопыт, детектив. Много качеств развил он в себе за годы стран
ствий, но главный его талант заключается в том, что он ХарэшАль Дарем  “говорящий с мертвыми”. Узнать тайну, кото
рую мертвец унес с собой в могилу для него не проблема.
И вот волею судьбы наш герой прибывает в городишко Каворн. Над городом всегда тучи, и даже днем горят факе
лы, так как солнце не может пробиться сквозь пелену дождя. Прибыл в город, Николас по приглашению мэра, который
попросил его разобраться в исчезновении пожилой четы. Но к тому времени как Фэрпойн пройдет городские ворота,
к этой задаче добавится еще одна. Смерть девушки. По словам мэра, убийцу схватили и сразу же повесили. Получа
ется, мы весь путь проделали зазря? Герой не был бы героем, если бы у него не закрались сомнения. И Николас ос
тается в городе.
Дальше события начинают развиваться стремительно. Количество трупов растет. Кусков мозаики становится все боль
ше, и они упорно не хотят складываться. В общем, сюжет не дает скучать. Рано или поздно Фэрпойнт узнает о том, что
корни мистических и жутких убийств ведут в глубокую античность. Но будет уже поздно. Улицы города наполнятся зомби...
Рассказывать весь сюжет, значит, лишить вас самой вкусной части игры. Ибо сюжет у нее очень хорош и местами де
лает такие финты, что дух захватывает.

А чТО ВНУТРИ?
Чешские разработчики возродили в этой игре почти умерший жанр адвенчур. Здесь все согласно жанру. Если есть
предмет, его обязательно придется использовать. Если произошло событие, то оно может повлиять на чтолибо. Да,
сюжет прямолинеен, как полет стрелы. Да, диалоги могли бы быть распространеннее, да, карта могла быть больше, а
бои активнее. Но нужно ли оно? Ведь основная идея адвенчуры  это сюжет.
Однако разработчики понимали, что выходить на рынок без оригинальных идей смерти подобно, и они припрятали в ру
каве “Daemonica” пару тузов. Вопервых, это наличие боев. Для ролевой игры это было бы обязательным, но в игре, где
основной упор сделан на историю, это необычно. Истребление монстров здесь не блещет крутизной спецэффектов, и ге
рой не крутит мечом замысловатые пируэты, но такой
подход очень оживляет игру. Еще одним плюсом в
актив стала система алхимии. И хотя она здесь про
ста до ужаса, от нее зависит очень многое. В сотый
раз оббегая окрестности в поисках нужной вам тра
вы, вы проклинаете все и вся. Ведь без этого зелья
вам не вылечить раны, не выполнить квеста и... В об
щем, алхимия полезна.
Ну, и самым главным козырем игры стала воз
можность общения с мертвыми. И здесь разработ
чики преподнесли сюрприз. Чтобы попасть в Храм
Жертвоприношений (место, где собираются души),
вам нужен будет труп, с душой которого вы хотите
пообщаться. Также понадобится зелье, с помощью
которого вы можете войти в этот Храм и, самое
главное, вам будет нужна как можно более подроб
ная информация об убиенном. Ибо если вы ошибе
тесь...Нет, вы не умрете, но вам придется восста
навливать здоровье, а к тому же Демон, принося
щий души, может отказать вам во второй раз. От
сюда мораль  говорите чаще, узнаете больше.
Компьютерные
5
игры

Но, как говорится, в любой бочке с медом, найдется муха. Для “Daemonica” этой мухой стала графика и, как ни
странно, диалоги. Сделай ребята из RA Images и Cinemax графику на современном уровне, текстуры насыщеннее, до
бавь полигонов в модели, и не было бы к ним никаких придирок. В общем, подкачала картинка. Что же касается диа
логов, то они, наверное, выполнены по классической схеме адвечнур. Есть набор ответов, который открывает следу
ющую ветку разговора, но как только вы упретесь в потолок (обычно это два, максимум три уровня), вы будет слушать
одно и тоже, и игра просто заставит вас выбрать нужный вариант. Обидно.
Однако конец игры полностью зависит от вас, ибо лишь в конце сюжет отпустит вас с рельс линейности и предложит
выбор. Николас Фэрпойн, сидя на камне и полируя
свой меч, поведает вам, чем же закончилась история.
А закончиться она может аж тремя вариантами. Сов
сем неплохо для адвенчуры.
Подводя итог, скажу  игра удалась. Не шедевр и
не хит, но довольно играбельная, захватит вас на
несколько вечеров. Перевод от “Акеллы” просто
превосходен, через некоторое время забываешь,
что играешь, складывается ощущение, что ты чита
ешь хорошую книгу. Книгу, которая затягивает.
PS. Если вы купите игру от “Акеллы”, помните,
что в игре нет: “Великолепных 3D декораций. Нели
нейного сюжета... Развитой системы алхимии и ма
гии. Уникальных характеристик персонажей”. Таким
образом, нет ничего, о чем расскажет вам обложка
диска.

Автор: Агафонов Сергей aka Mef


email: mef@fantasyland.info

M I G H T & M A G I C 6 : T H E M A N DA T E OF H E AV E N
Земля, к чему шутить со мною:
Одежды нищенские сбрось
И стань, как ты и есть, звездою,
Огнем пронизанной насквозь!
Н. Гумилев.

Эпические игры не умирают. И никогда не забываются. Игра пройдена несколь


ко лет назад, диск давно уже лежит на полке, медленно покрываясь пылью... Но
когда я ищу какойто CD, пробегая взглядом по названиям, расположенным в ряд,
мне часто попадается на глаза эта надпись  “Might and Magic VI: The Mandate of
Heaven”, я перевожу взгляд на бумаги, находящиеся под стеклом на моем пись
менном столе там лежит распечатанная на чернобелом принтере карта игрового
Энро та, а рядом победный лист с перечислением всех персонажей, их уровней и
на бранных очков. И ты снова мысленно возвращаешься в игру: к битвам с драко
нами и титанами, к несравненно красивой музыке, идеально подходящей к игро
вой атмосфере, ты возвращаешься к мечу и магии...
Игра была одной из первых в своем роде  эпическая RPG с отличным (на то время)
графическим движком. Сейчас спрайтовая графика кажется чемто первобытным, но в то время все это выглядело очень кра
сиво. Самое главное  в MM6  это цельный, продуманный мир, захватывающая дух атмосфера игры и сюжет, который вписан,
влит в эту атмосферу. “Вам удалось спастись в ночь падающих звезд”  одна эта фраза завораживает вас. Вам еще предсто
ит очень многому научиться, как говорит ваш учитель  волшебник Фаллагар. Вы начнете с простого наведения порядка в сво
ем родном мире, избавите его от бандитов, фанатиков и трусов. Только ближе к концу перед вами падут завесы всех тайн Эн
рота, вы узнаете, что же на самом деле произошло в “Ночь падающих звезд”, и на ваши плечи падет главная задача  спасти
мир от инопланетных захватчиков, исполнить “волю небес”. При гармоничном сочетании жанров фэнтези и НФ получаются не
вероятно захватывающие сюжетные линии, и в данной игре разработчикам это удалось. Вы действительно чувствуете себя
жителем фэнтезийного мира, перед которым по ходу прохождения открываются фундаментальные тайны мироздания. Вы
узнаете о том, что в этой вселенной мы не одни, и сражаться можно оказывается не только привычными мечами, луками 
существует, так называемое, древнее оружие  это бластеры, которые вы можете использовать в самом конце игры.
Компьютерные
6
игры

MM6 подкупает не только сюжетом  без продуманной,


сбалансированной ролевой системы хорошую RPGшку не
сделаешь. И здесь разработчики снова на высоте  все отно
сительно просто и в то же время гениально: привычное на
копление опыта за убийства монстров и выполнение зада
ний, но после повышения уровня вы обязаны найти специ
альный тренировочный центр, в котором за определенную
сумму вас обучат, т.е. дадут несколько очков мастерства.
Эти очки вы можете тратить на увеличение навыков своих
персонажей. В вашем распоряжении 4 персонажа, и каждо
му вы можете присвоить определенный класс. От класса за
висят навыки, которые может приобрести ваш персонаж. Но
главное  при определенном уровне развития навыка, чтобы
получить дополнительные возможности (а именно, чтобы
стать “экспертом”, а затем и “мастером”) вам необходимо
найти наставника, который вас обучит этому. Так вот до не
которых “мастеров” бывает очень трудно добраться, особен
но это касается наиболее значительных навыков  например,
Магия Света и Тьмы, т. к. наставники могут жить в какойни
будь глуши, да еще за обучение требовать какоенибудь до
полнительное условие  определенное значение репутации
или уровень какогонибудь параметра.
Куда уж в игре с таким названием без магии! Она разби
та на несколько школ элементальных: Огня, Воды, Земли и
Воздуха; клирических: Тела, Разума и Духа; особняком сто
ят Магии Света и Тьмы, которые по своему действию наибо
лее сильны. Для того, чтобы выучить заклинание, магу необ
ходимо найти, либо купить магическую книгу  это еще одно
занимательное занятие  поиск книги с какимнибудь закли
нанием, которое ваш маг еще не знает. Например, с самого
начала игры хочется раздобыть гденибудь книгу заклинания
“Полет”, и вот наконец  вы уже можете парить над землей...
Следует сказать, что это заклинание просто незаменимо при
необходимости быстрого перемещения по карте, а в сочета
нии с заклятьем метеоритного дождя  неплохое средство
для уничтожения перемещающихся по земле супостатов.
В игре есть квесты основной сюжетной линии и побочные,
необязательные к выполнению, здесь все стандартно, но
есть в игре и особенное, скажем, загадка обелисков, кото
рую вы будете решать с самого начала игры и до самого ее
конца, собирая непонятные обрывки строк в каждой лока
ции. Только в самом конце эти обрывки сложатся в цельное
послание, по которому можно найти зарытое сокровище.
Игровой мир огромен, в каждой локации, кроме боев на
“открытой местности”, вас ожидает куча подземелий, и, ко
нечно, в наивысшей степени грандиозное  пирамида в Дра
коньих Песках. Это подземелье поражает своей необъятнос
тью, величием и внутренней красотой.
Как уже было сказано, великолепно передает игровую ат
мосферу красивая музыка  она пронизана какимто таин
ством и очень мелодична.
Конечно, как и в любой другой игре, без багов не обош
лось... Игра иногда вылетает в систему, или просто виснет.
Есть глюки, связанные с некоторыми квестами, но вот по
казатель превосходно сделанной игры  на багах просто не
заостряешь свое внимание. Невероятно живую, цельную,
захватывающую игровую атмосферу никакие игровые не
дочеты испортить не могут. Ты живешь в этой игре, а она 
живет в тебе.
Lord aka Шпадырев Михаил
lordm@nm.ru
Компьютерные
7
игры

И Г РА В ЖИЗНЬ
Если внимательно проанализировать тенденции, возникающие в миро
вой игровой индустрии, то становится ясно: обычные игры уходят. Нет, не
сомненно, издатели попрежнему выпускают сотни квестов, шутеров и
PRG, однако акцент постепенно смещается: людям становится неинтересно
играть с компьютером. Люди, хотят играть с себе подобными, а точнее 
обыгрывать себе подобных. Уже не доставляет удовольствия точно срежис
сированным броском юнитов победить пусть и сильный, но искусственный
интеллект противника, или же превратить в фарш сотнюдругую туповатых
монстров. То ли дело размазать по стенам мрачных подземелий вполне ре
ального парня из соседнего дома (точнее, его аватара), или же молниенос
ным натиском захватить замок приятеля из другого отдела!
Все началось с мультиплейера. Убивать, пусть и понарошку, настоящих лю
дей гораздо больше отвечало духу человеческой природы, нежели изничтожать
безликие компьютерные создания  вспомните, в детстве мы играли в войнуш
ку, в школе пытались победить противника из другого класса или школы, нако
Онлайн РПГ “Сфера”
нец, повзрослев, попали в армию или вышли на пейнтбольные поля  и все с
единственной целью: победить подобного себе. Однако вскоре стало не хватать и мультиплейера. И тогда на сцену вышли много
пользовательские онлайновые игры (MMORPG). Существовали они и раньше, но в текстовом режиме, который был интересен лишь
истинным фанатам. А с появлением реально работающих движков виртуальных миров человечество стала захватывать эпидемия
ролевых онлайновых игр, где можно было встретиться и подружиться (или поссориться) с новыми, незнакомыми тебе людьми, про
явить себя так, как хотелось, а не так, как получалось в обычном мире.
И причины этой эпидемии опять же кроются в детстве нынешних поколений. С середины прошлого века и практически до
самого его конца мы жили под влиянием идеи, сформулированной Циолковским: “Земля  колыбель человечества, но нель
зя же вечно жить в колыбели”. Мы выросли с верой в то, что ещё немного  и человечество завоюет (обратите внимание: не
обретет, не обнаружит, но именно завоюет) иные миры. Мы зачитывались фантастикой. Мы с упоением глотали истории про
храбрых космопилотов и с восторгом смотрели “Через тернии к звёздам” и “Звездные войны”. Чуть позже с не меньшим вос
хищением мы погружались в миры Толкиена и Желязны, Ле Гуин и Нортон... Мы действительно верили  ещё немного, и “око
вы рухнут, и свобода нас встретит радостно у входа”  свобода иных планет, иных миров, иной реальности.
И вот  пожалуйста: начало нового века, и человечество действительно завоевывает новые миры. Правда, миры эти вирту
альны, и пока лишь первые отряды отважных проходцев устремились на их освоение. Ничего, что пока эти миры очень силь
но условны и не дотягивают до описанной Сергеем Лукьяненко в “Фальшивых зеркалах” реальности виртуального  при ны
нешнем темпе технического развития и тех триллионах долларов, которые сулит этот сверхприбыльный бизнес, можно ожи
дать приближения детализации выдуманных миров к настоящему уже в ближайшие десять лет. Странно, но факт: катализа
тором нового витка технического прогресса станут именно игры! Пока же несовершенство игровых миров прекрасно компен
сируется человеческой фантазией, и вот уже всё больше и больше бедолаг полностью погружаются в виртуальность, переста
вая отличать “жизнь здесь” от “жизни там”, вот уже появились первые настоящие суициды изза проблем в игрушечном мире,
вот уже сотни людей живут на грани между настоящим и вымышленным.
Люди уходят в игру, психология меняется, грань виртуального и реального стирается. В новых играх можно жить  отдавать
ся страстям, зарабатывать и терять деньги, влюбляться и ссориться, побеждать и проигрывать. Жизнь дается человеку только
раз, к тому же очень короткая, и чтобы сделать чтонибудь всерьёз, приходится с самого начала и до упора колотить рогами в
одни и те же запертые ворота. Подчиняясь неким правилам, навязанным тебе извне, самое противное из которых  запрет на
перемены личности. Тебя не примут изменившимся. Ты нужен окружающим такой, какой ты есть в их представлениях. MMORPG
предлагают альтернативный вариант бытия в шкуре альтернативной же личности. Большинству погружающихся кажется, что в
другом мире они смогут существовать так, как захотят, создать для себя но
вую жизнь с чистого листа, избежать тех проблем, которые наличествуют в ре
альности  и у многих это на первых порах получается. Правда, в реальный
мир возвращаться становится всё сложнее и сложнее  ведь здесь никто не
сможет кликнуть по тебе мышкой и сразу увидеть, сколько у тебя единиц Си
лы, Доброты, Таланта, какой ты великий Маг или Воин. Здесь тебя в лучшем
случае попросят сходить за картошкой, что, несомненно, вызовет глубокую
психологическую травму у аватара шестидесятого уровня.
Но, должен заметить, что наша страна, как никакая другая, способна проти
востоять всепоглощающей черной дыре параллельных миров. Если гденибудь
в США заигравшийся и опустившийся в “этом” мире гражданин вполне может
жить и играть на пособие по безработице, то у нас игромания не оплачивается
и не компенсируется. Она весьма успешно лечится методом погружения боль
ного в суровую реальность: ведь кушать иногда тоже хочется  даже великим
онлайновым героям без страха и упрека.
Онлайн РПГ “Star Wars Galaxies” Корост Сергей aka Fog
настольные
8
игры

Р УС С К И Е ДРУЖИННИКИ
Обзор исторических миниатюр 1/72 фирмы “Звезда”
Русские дружинники  к сожалению, неудачный набор. Худший из всех тех, что
Историчность 3
“Звезда” сделала на сегодняшний момент. Правда, это был самый первый набор
“Звезды”, и больше она таких ляпов не допускала. Итак, начнём с историчности. Техническое исполнение 5
Историчность этого набора весьма условна. Начать с того, что русские дру Разнообразие 9
жинники вообщето сражались в конном строю и практически никогда  пешком. Актуальность 8
Те объяснения, которые “Звезда” в свое время поместила на сайте “Эпохи битв”,
Итог 6.25
что, мол, русские научились использовать лошадей в бою только у монголов, со
вершенно несерьёзны. Это уже делает набор крайне неисторичным, если вооб
ще не чисто фэнтезийным. От общего несоответствия
“тактической организации и снаряжения” фигурок их
реальным историческим прототипам переходим к ча
стностям и деталям.
“Звезда” датировала набор XIIIXIV веками, явно
ориентируя его на Ледовое побоище и Куликовскую
битву, в то время как вооружение и доспех воинов со
держат некоторые детали самых разных времён, как
более ранних, так и более поздних, в тринадцатом и
четырнадцатом веках не применявшихся. У многих
воинов грудь защищена особым дополнительным до
спехом  зерцалом. Например, зерцала есть у горнис
та, знаменосца, пешего командира, воина, метающе
го дротик; у одного из лучников зерцал на груди ви
сит целых три, но они почемуто маленькие. Так вот,
зерцала получили распространение только в XVI ве
ке, а появились в XV веке. Некоторую проблему пред
ставляет наличие больших круглых щитов наподобие
щитов греческих гоплитов (такой щит принято назы
вать гоплоном). Большие круглые щиты были распространены до XIII века, когда их заменили на миндалевидные.
Кроме того, раз уж речь зашла о щитах, они никогда не были такими плоскими, а всегда имели более или менее вы
пуклую форму. О доспехах: у пешего командира и у горниста ноги защищены чемто вроде пластинчатых доспеш
ных брюк. Это довольно спорная деталь вооружения именно для Руси. В таких брюках слишком сложно передвигать
ся. Конники на Руси защищали свои ноги длинными полами кольчуг или делали чтото вроде кольчатых бриджей, но
онито сражались верхом, а потому не додумались бы носить на ногах пару дюжин довольно жёстко скреплённых ме
таллических блях. Максимум, чем защищали свои ноги пехотинцы  это сапоги и поножи, впрочем, поножи применя
лись не так уж и часто и не могли быть такими тяжеленными, как у бойца с кистенем или двуручным топором. Ещё
одна спорная деталь  сабля в руках у пехотинца. Сабли были широко распространены в южной Руси с X века, а в
Новгородской земле они стали популярны в XIII веке, так что с этой стороны проблем нет. НО сабля тогда, как и сей
час  это оружие всадника. И, наконец, копья. В принципе, отряды пеших копейщиков были в древнерусских войсках.
Только вот они составляли не дружину, постоянное войско, а Полк, как следует из названия  отряды ополченцев, на
биравшиеся для какогото одного похода или короткой кампании, поэтому включать их в состав русских дружинни
ков нельзя. Раз уж речь зашла о вооружении, то неплохо было бы включить в войско пару арбалетчиков, так как ар
балет (самострел) получил к XIV веку довольно широкое распространение в русских войсках, да и в XIII веке он был
уже известен.
Отдельно хочется сказать пару слов о конном князе. Я не живу в Москве и не могу пойти посмотреть на памятник
Юрию Долгорукому, но в Москве бывать мне приходилось неоднократно, и, помоему, звездовцы закатали в этот на
бор именно Долгорукого с памятника, вложив ему для приличия в руку шестопёр.
Итак, с точки зрения историчности набор выгладит весьма слабо. Он почти целиком состоит из пеших воинов, но,
к сожалению, слишком тяжело и хорошо вооружённых, чтобы назвать его “Древнерусское пешее ополчение”. На мой
взгляд, самое подходящее ему название “Древнерусские спешенные дружинники и ополченцы”. Конечно, на рынок с
таким названием его не выпустишь. Ряд деталей доспехов и вооружения анахроничен и не характерен для заявлен
ного периода. Но вместе с тем, образу “русских средневековых воинов вообще” он соответствует.
Техника исполнения. По этой характеристике набор тоже очень слабый. Вопервых, в глаза бросается колоссальная
разница в масштабе у конных и у пеших фигурок. Получается, что когда русские дружинники садились на коней, они
существенно уменьшались в росте. Само по себе лёгкое несоблюдение масштаба 1/72 криминалом не является, в кон
це концов, посвоему масштаб пересчитывает чуть ли не каждый лепщик. Но, на мой взгляд, совершенно недопустимо,
когда фигурки в разном масштабе идут в одном и том же наборе. Ещё один серьёзный недостаток  это лошади, кото
рые мало похожи на собственно лошадей, а скорее на оленей с отрезанными рогами. Ранние наборы сделаны из тём
ного полистирола, сейчас их делают “под золото”. Это хуже, потому что цвет неестественный, и поверх его приходится
более тщательно красить или грунтовать, что скрадывает детали, а в этом наборе они и так неудачные.
настольные
9
игры

Вызывает определённые нарека


ния и деталировка. С одной стороны,
мелких деталей у фигурок много и они
разнообразны, но сделаны зачастую
довольно нечётко и не всегда уместно.
Например, у горниста и воина с саблей
на поясе висит нечто вроде патронно
го подсумка (может быть, скульптор
имел в виду футляр для топора?), час
то на воинах просматриваются сразу
три одеяния одно поверх другого (у во
ина с палицей, к примеру), что не сов
сем уместно, и так далее.
Мерилом качества отливки и ра
боты лепщика многие считают нали
чие и качество проработки деталей
лица фигурки. Так вот, лица у “рус
ских дружинников” есть, но качество
их оставляет желать лучшего.
Вообще все наборы производства “Звезды” страдают кривыми копьями, но у этого набора копья не просто кривые,
а кривые немыслимо. Иногда удаётся както исправить кривизну копий, покрыв их лаком, но я в своё время до этого
не додумался и попросту все копья выкинул и сделал замену из проволоки.
Что касается поз, то хотя они все разнообразные, они, тем не менее, не очень естественные и многие из них предска
зуемые. Очень чётко просматривается “двумерность” фигурок, они все находятся как бы в одной плоскости, понятно, что
это облегчает изготовление прессформ, но всётаки уровнем мировых стандартов это не является. Кроме того, “двумер
ность” совершенно испортила позу бойца, метающего дротик. Она абсолютно неестественна. Попробуйте чтонибудь бро
сить из такого положения, и вы поймёте, что я имею в виду. В общем, приходится признать, что и по технике набор вы
полнен значительно ниже среднего уровня как “Звезды”, так и мировых производителей.
Но следует отметить, что фигурки пропорциональны, практически отсутствует облой, в наборе нет недоливок. Так что
грубых нарушений не так уж и много: только копья, которые можно выбросить, и несоответствие масштабов пешиеконные.
Разнообразие. В наборе 15 вариантов пеших и два варианта конных фигурок, в разнообразном вооружении и сна
ряжении. Кроме того, есть четыре варианта сменных щитов. Набор в настоящий момент самый разнообразный из то
го, что выпускает “Звезда” и вообще все крупные производители. Такое можно только приветствовать.
Актуальность. А вот актуальность  это очень сильная сторона набора, особенно в нашей стране. До того не было
ни одной попытки сделать средневековых русских воинов, хотя в 1997г на рынке уже были и рыцари, и монголы, сде
ланные фирмой “Италери”. Единственный набор, который хоть както подходил  это были нормандцы, выпускавшие
ся немецкой фирмой “Ревелл” в серии “Битва при Гастингсе”.
После создания “русских дружинников” наконецто появилась возможность сколотить хоть и не полноценную русскую дру
жину для диорамы, или варгейма, или просто для
коллекции, но хотя бы подразделение вспомога
тельной пехоты или гарнизон осаждённой крепости,
или штурмовой отряд, или банду русских ушкуйни
ков. Конечно, отсутствие конных существенно со
кратило актуальность набора, зато её увеличило
разнообразие и  редчайшая по тем временам вещь
 наличие полной командной группы из командиров,
знаменосца и музыканта.
В принципе, из стоящих копейщиков получаются
неплохие конверсии, в частности  расчёты осад
ных машин и тяжёлая ближневосточная пехота.
Я думаю, что именно за актуальность набор
получил медаль Нюрнбергской выставки 1998г.
Итог
Набор противоречивый. Ниже среднего испол
нен технически, спорный с исторической точки
зрения, зато разнообразный и актуальный.

Тимофей Потапенко (Tengel)


настольные
10
игры

Г Р ЕчЕ С К Ая П Е Х О ТА
Обзор исторических миниатюр 1/72 фирмы “Звезда”
Очень удачный набор. Вероятно, самый лучший из всего, что выпустила “Звез
Историчность 10
да” на сегодняшний момент.
Историчность. Историчность этого набора близка к идеалу. АБСОЛЮТНО Техническое исполнение 9
КАЖДАЯ деталь вооружения и снаряжения, каждый узор на щите имеют историче Разнообразие 8
ский прототип. Какиелибо домыслы отсутствуют. Впрочем, обо всём по порядку. Актуальность 10
Изображения на щитах. Львиная доля из них взята с амфор, найденных археоло Итог 9.25
гами в развалинах древнегреческих городов. К ним относятся изображения летя
щей птицы, головы льва, бычьей головы, четырёхконечной
звезды, стилизованных букв, узора на пельте (щите в виде
полумесяца). Остальные эмблемы перенесены с реальных
древнегреческих щитов, найденных в захоронениях.
О “геральдике”. “Три ноги” на гоплитском щите являются
родовым символом афинской аристократической семьи Алк
меонидов, фон на этих щитах был чёрным, ноги  белыми.
Дубина Геракла на щите  излюбленный символ воинов из
Фив. Буквой “лямбда”, как правило, красной, украшали свои
щиты спартанцы, “лямбда”  это первая буква в названии их
области Лаконии. Стилизованная под трезубец буква “пси”,
на щите у легковооружённого воина означает, по всей види
мости, “псилои”  иначе: вспомогательные солдаты, носиль
щики, санитары, помощники гоплитов, фуражиры и так да
лее. Известны изображения легковооружённых воинов с та
кими щитами, хотя, по идее, у псилоев щитов быть вообще
не должно было. Голова быка  это один из символов грече
ской области Фокида.
Доспехи и вооружение также имеют свои прототипы. В Греции были распространены и “мускульные” бронзовые и льня
ные панцири, на которые иногда нашивались металлические чешуи. Часть гоплитов панцирей не носила совсем. Все эти
варианты в наборе представлены, ни один не упущен, правда, считается, что соотношение было немного не таким, как в
наборе. Значительно больший процент гоплитов панцирей вообще не носил, и меньше было “мускульных” панцирей. Шле
мы у гоплитов все вполне соответствуют 5  4 векам до нашей эры. Среди них преобладает коринфский шлем в разных
модификациях, но есть и халкидский шлем, а также не характерный для греков шлем типа “негау” (у сидящего лучника),
особенно распространённый в те времена в Северной Италии и, в общем, в Северном Средиземноморье. Что касается ме
чей, то значительная их часть представляет собой “кописы”  искривлённое оружие, несколько более массивное, чем тра
диционный гоплитский меч, с односторонней заточкой. В 4 в до н. э. “кописы”, позаимствованные греками, по всей види
мости, у италийцев быстро вытесняли традиционные мечи гоплитов. Солдаты Александра Македонского в качестве ору
жия ближнего боя предпочитали именно копис.
Большая часть поз (все гоплиты с копьями, пельтаст, сидящий лучник, флейтист, два гоплита с мечами) также воссо
здана звездовскими лепщиками с древних ваз
и статуэток.
В наборе есть настоящая командная группа.
Флейтист, и офицер, и лохаг (то есть командир
лоха, древнегреческого аналога взвода или
роты)  опять же полностью аутентичны древ
ним изображениям.
Техническое исполнение. Техническое ис
полнение на уроне высочайших стандартов.
“Звезда” избавилась от большинства проб
лем, присущих её первым наборам. Деталей у
греков относительно немного, нет ничего лиш
него, но есть всё, что требуется, проработаны
лица, имеются такие “неважные” и малозамет
ные детали как подтоки на копьях. В общем,
на этот раз лепщики “Звезды” отнеслись к де
талям и их проработке очень ответственно.
Позы у греков тоже очень хорошие, вполне
естественные и без героических наворотов.
“Двумерных” поз очень мало, и они выглядят
вполне естественно и оправданно, как в слу
чае с пельтастом, бросающим дротик, стоя
настольные
11
игры

щим лучником или лохагом. Неестественных и “странных” поз практически нет,


несколько странно, но интересно выглядит только легковооружённый “псилой”.
Облоя нет. Хотя здесь мои данные могут устареть. Дело в том, что у меня
всего два набора, один  из самых первых (из светлого пластика), другой вы
пущен попозже (уже тёмнотелесный пластик). Не исключено, что сейчас
прессформы поизносились, и появился облой. Фигурки на литниках выполне
ны из жёсткого пластика телесного цвета, ранние наборы были более свет
лые, сейчас греки слегка “загорели”. Некоторые любители (к ним относится и
ваш покорный слуга) предпочитают при покраске оставлять открытыми неко
торые части фигурок, если те сделаны из пластика нужного цвета. Среди про
фессионалов и многих любителей покраса это считается неправильным, но,
помоему, каждый лишний слой краски скрадывает детали, поэтому красок
надо стараться наносить как можно меньше. Кстати говоря, пластик неяркий,
это очень хорошо при окрашивании.
Напоследок, хотелось бы отметить пару небольших недостатков по техничес
кому исполнению. Вопервых, как обычно у “Звезды”, есть проблема с копьями,
которые надо отрезать очень аккуратно и осторожно, поскольку они имеют тен
денцию искривляться. Вовторых, фигурки вообще приделаны к литникам очень
жёстко, учитывая твёрдость пластика, их нелегко отрезать. Но это всё мелочи.
Разнообразие. В наборе 45 фигурок. На 45 фигурок 15 вариантов. Обычный
высокий и честный уровень.
Актуальность  высочайшая. Это самый первый набор по древним греков в
России. На Западе до того были только старые, тридцатилетней давности наборы “Атлантика”, редкие даже там, переиз
данные в прошлом году фирмой “Италери”. Звездовские греки появились одновременно с греками “Хэта”, но хэтовские
греки беднее по деталям, часто не имеют важнейших элементов вооружения, сделаны только под походы Македонского и,
к тому же, у нас практически недоступны и дороги.
“Греческая пехота” открывает целый пласт военной истории и истории вообще. Из нескольких наборов можно сформи
ровать полноценную армию древнегреческого полиса конца 6 (войны тиранов)  4 веков до нашей эры, причём историче
ски абсолютно достоверную, тут только кописы мешать будут. В наборе есть в необходимом количестве представители
всех родов древнегреческих войск. Гоплиты, солдаты фаланги; пращники и стрелки из луков, немногочисленный и неува
жаемый греками род пехоты; наёмные критские лучникипрофессионалы, носившие, в отличие от плохих греческих стрел
ков, щиты; легковооружённые псилои; фракийские наёмники пельтасты в войлочных колпаках и со щитами в форме полу
месяца  пельтами, разведчики, диверсанты, фланговое прикрытие, древнегреческий аналог спецназа. Кроме того, из
“Древнегреческой пехоты” можно (и нужно) формировать гипаспистов  многочисленный род пехоты в армии Александра
Македонского и эллинистических армиях. Гипасписты  это “классические” гоплиты, которые дополняли сариссофоров, ос
новную пехоту македонской фаланги. Воины в гоплитском вооружении были у многих италийских народов, греческие на
ёмники воевали в войсках Персии после Грекоперсидских войн и в войсках Египта. И, конечно, легковооружённые воины
тоже имеют огромную ценность не только для
греческих армий всех периодов, но и для рим
ских армий, где могут быть союзниками и кар
фагенской, где пойдут как наёмники. Кстати,
легковооружённые воины в наборе тоже при
сутствуют во всех возможных вариантах, даже
пращники есть.
В общем, набор в высшей степени ценный и
актуальный, нужный любому коллекционеру и
варгеймеру “античнику”.
Итог. Самый удачный набор “Звезды” на се
годняшний момент. Исторически точный, акту
альный, открывающий для варгеймера и кол
лекционера огромную географическую об
ласть и огромный промежуток времени. Набор
доступный, разнообразный и дешёвый. Кроме
всего прочего  идеален для того, чтобы учить
ся покраске. Он красивый, у фигурок мало де
талей, но все они ясно видны, и их легко кра
сить. Одним словом, отличный набор.

Тимофей Потапенко (Tengel)


ролевые
12
игры

НИНДЗЯ КАК КЛАСС


Обзор престиж класса для D&D 3!ed
В этот раз мы представляем Вашему вниманию бесшумного,
молниеносного и смертельного убийцу с Востока.
Ниндзя  украшение любой игры: будь то средневековая Япония
или современная Европа.
Главный редактор журнала
Соколов Евгений aka GOR[ыныч]
Все “плюсы” и “минусы” Ниндзя
Ниндзя  это бесшумный убийца, который, материализуясь из ниоткуда, спо
собен обрушить ураган из лезвий и кулаков на своего врага. Лишь только про
тивник повержен  Ниндзя исчезает так же загадочно, как и появился.

Преимущества Ниндзя
Когда Вы выбираете класс Ниндзя, Вы получаете боевые навыки, плюс длинный спи
сок специальных способностей, которые делают персонаж более эффектным в бою, да
ют ему дополнительную подвижность и даже позволяют исчезать. По Вашему выбо
ру Вы можете использовать эти способности, чтобы сделать Ниндзя бесшумным убий
цей, но возможны и другие варианты. Он также может действовать как шпион, вор
домушник, неутомимый исследователь, крестьянский герой, блестящий акробат, а
также совмещать эти образы. Ниже приведено лишь несколько преимуществ,
которые вы получите, выбрав Ниндзя.
Энергия Ки: Начиная с 1го уровня, Ниндзя обладает запасом внутренней энергии, которую он может направить на
усиление своего тела или разума. Пока есть запас ки, Ниндзя получает бонус +2 при спасбросках Воли.
Другие эффекты, который он получает, расходуя ки, описаны ниже. Уровень Ниндзя и бонус Мудрости определяют,
сколько раз в день он может использовать свою ки, согласно описанию класса Ниндзя.
Бонус Защиты: Во время отражения атак Ниндзя пользуется шестым чувством. Когда на нем нет доспеха (соот
ветственно, он не стеснен в движениях и не скован), он добавляет свой бонус Мудрости к Защите против всех форм
атаки, даже касательных. Он также получает один дополнительный бонус +1 к Защите на 5ом уровне и на каждом пя
том уровне в последствии.
Довольно хорошая Базовая Атака: базовая атака Ниндзя  +3 на четыре уровня. Это второй показатель после
война и других, более воинственных классов. Это не лучший показатель, но дает Ниндзя приличный шанс поразить
своего противника.
Внезапный Удар: Ниндзя может наносить дополнительные повреждения любому противнику, отклонившему его
бонус Ловкости к Защите. Внезапный удар похож на способность плута “скрытая атака”, хотя не так гибок, так как “не
работает” против врагов, атакующих Ниндзя с флангов.
Хорошие спасброски Реакции: Ниндзя  обладатель лучших значений в спасбросках Реакции (см. Таблицу 31 Ру
ководства Игрока). Природная грация позволяет ему избегать большинства ловушек и опутывающих заклинаний.
Хорошие очки Умения: с 6 очками за уровень, даже Ниндзя со слабым Интеллектом, имеет множество очков на
выка для того, чтобы их потратить.
Хороший выбор умений: Ниндзя обладает длинным списком навыков класса, большинство из которых служит для
того, чтобы сделать его проницательным, самодостаточным, проворным и хитрым. С богатым выбором умений и
большим значением очков умений он может быть бесшумным коммандос, искусным карманником или любым иным
персонажем.
Обнаружение ловушек: Начиная с 1го уровня, Ниндзя может пользоваться умением “Поиск”, чтобы обнаружить ловуш
ки. Эта способность может сделать проникновение в цитадель врага и исследование подземелий и руин менее опасными.
Призрачные шаги: Ниндзя в состоянии стать практически бесшумным, лишь сфокусировав свою ки. Начиная со
второго уровня, он может стать невидимым на 1 раунд. Эта способность очень полезна, для того чтобы, к примеру,
быстро убежать или проскользнуть мимо самых бдительных стражей. На 10ом уровне он способен стать эфирным на
1 раунд, вместо невидимости. Это умение в буквальном смысле позволяет ходить сквозь стены и пробираться мимо
врагов, способных унюхать или услышать невидимых противников. На 20ом уровне он может становиться эфирным
на несколько раундов, чтобы выполнить углубленную разведку, участвовать в длительном эфирном бою или спастись
самым удивительным способом.
Отравленное Оружие: Начиная с 3го уровня, Ниндзя имеет возможность нанести яд на свое оружие, без обычно
го шанса отравить себя (см. страницу 296 в Гиде Мастера Игры). Начиная с 9го уровня, Ниндзя может отравить свое
оружие как действие “по ходу”, а не как стандартное действие. Эта способность позволяет яду появляться в игре так
быстро, что противники не заметят этого, пока не ввяжутся в бой.
ролевые
13
игры

Впечатляющие прыжки: По достижению 4го уровня, при совершении прыжка с места, проверка Прыжка делает
ся, как если бы Ниндзя обладал навыком Бега, плюс разбег.
Впечатляющая акробатика: Начиняя с 6го уровня, Ниндзя получает бонус +2 к проверкам на Легкую атлетику
(Лазанье, Прыжки, Акробатика). Этот бонус увеличивается на +2 каждые шесть уровней.
Поразительное Уклонение: Начиняя с 6го уровня, Ниндзя может сосредоточить свою ки для того, чтобы противник по
лучил 20%ный шанс на промах, во время атаки на него в 1 раунде. По достижении 18го уровня этот шанс равняется 50%.
Скоростной Подъем: Когда Ниндзя достигает 7го уровня, он способен подниматься на вертикальные поверхнос
ти со скоростью передвижения по земле, а не с половиной ее значения (см. описания умения Подъем). При условии,
что одна его рука свободна, он может начать и закончить движения на горизонтальных поверхностях. Эта способность
не является эквивалентом хождения по стенам, но очень близка к нему.
Удар по Бестелесному: Начиняя с 8го уровня, Ниндзя может сфокусировать свою ки, чтобы ударить бестелесных
или эфирных противников, как если бы они были материальными и находились на Материальном Плане.
Увертливость: На 12ом уровне Ниндзя получат классовую особенность “Увертливость” (см. классовую особен
ность Плута в Руководстве Игрока), но только если он не стеснен в движениях и на нем нет доспехов. Это дает ему
отличный шанс избежать ущерба при атаках, затрагивающих большую площадь.
Призрачный след: Начиняя с 14го уровня, Ниндзя становится трудно обнаружить при помощи заклинаний подшколы
Наблюдения. Эта способность позволяет ему избегать многих видов магического зрения и сильно увеличивает способ
ность уклониться от обычного взгляда врага.
Призрачное Видение: С 16го уровня Ниндзя может видеть невидимых и эфирных существ и предметы, как если
бы они были обычными.

Слабости Ниндзя
Как и любому классу в играх D&D, за преимущес
тва Ниндзя должен платить. Ниже приведено лишь
несколько слабостей, с которыми вы столкнетесь, ес
ли выберете Ниндзя в качестве персонажа.
Слабые спасброски Стойкости и Воли: посколь
ку Ниндзя обладает худшими спасбросками воли и
стойкости (см. Таблицу 31 в Руководстве Игрока), он
не очень хорошо противостоит эффектам от атак, на
правленных как на его тело, так и на разум. Однако
энергия ки помогает компенсировать слабые спасбро
ски Воли, и он обладает высокими очками Мудрости,
что позволяет ему оптимально пользоваться силами
Ки и бонусом Защиты.
Посредственные Хиты: 6тигранная Кость Хитов
Ниндзя, дает полный Хит этого класса, что является
очень низким показателем для персонажа с большим
количеством наступательных возможностей.
Посредственная Защита: Ниндзя не обладает навы
ками ношения брони и щитов, но он получает бонус За
щиты на основе уровня и может использовать бонус Му
дрости (или любой) чтобы улучшить Защиту. Ниндзя об
ладает еще и высокими очками Ловкости, что позволяет
ему по максимуму использовать классовую особенность
“Внезапный Удар”, и эта врожденная проворность увели
чивает Защиту в большинстве ситуаций. Энергия ки
Ниндзя также обеспечивает не высокую, но достаточ
ную Защиту. Как результат, Ниндзя более уязвим в бою,
по сравнению с другими бойцовскими классами, особен
но если бой длится больше чем несколько раундов.
Посредственный выбор оружия: Ниндзя обладает
навыками обращения с простым оружием и небольшим
количеством военного и экзотического вооружения. Та
кой выбор открывает для него множество вариантов в
оружейной, однако выбрать чтонибудь выдающееся у
него вряд ли получится.
ролевые
14
игры

Игра за классного Ниндзя


Великие Ниндзя обычно используют ниже перечисленные методы, попробуйте внедрить некоторые из них в вашу
стратегию.

Способность к адаптации
Ваши разнообразные способности позволяют выполнять различные роли в партии. Вы достаточно хорошо дере
тесь, чтобы быть в первых рядах и биться с врагами, по крайней мере, некоторое время. Вы имеете доступ к умени
ям и классовым особенностям, которые делают Вас бесшумным и проницательным, Вы также можете быть полезным
при разведке пути, взломе замков, поиске ловушек. Кроме того, Вы в состоянии быть переговорщиком группы и дип
ломатом. Лучшие Ниндзя всегда готовы исполнить любую из этих ролей.

Будьте Агрессивны
Ваша способность к внезапному удару сильна, но зависит от быстроты нанесения удара (пока ваш противник не го
тов к нему). В самом начале вашей карьеры, лучший шанс  использовать внезапный удар в самом начале схватки.
Как только вы достигнете более высоких уровней, вы сможете пользоваться силами вашей ки, чтобы создать допол
нительные условия для нанесения внезапного удара, но вам все еще необходимо быть в гуще событий и идти опас
ным для себя путем, дабы достигнуть развития этой способности.
Ваша ки делает Вас мобильным и бесшумным. И Вам придется рисковать, чтобы использовать эти способности и
развивать их.

Будьте Благоразумны
Агрессивность дает результат, но если Вы ведете себя безрассудно, то все будет напрасно. Старайтесь избегать си
туаций, когда есть вероятность столкнуться с множеством врагов в одиночку. Низкие хиты и слабая Защита делают
Вас особенно уязвимым для критического попадания или серии удачных попаданий. Когда Вы играете роль разведчи
ка, не отдаляйтесь далеко от основной группы. Старайтесь, чтобы помощь могла прийти к Вам быстро, что даст Вам
шанс выжить.
Даже если у Вас есть союзники, которые обеспечат вашу безопасность, старайтесь избегать поединков, в которые
ваши компаньоны не хотят ввязываться. Некоторые ситуации можно решить с помощью переговоров, так что учитесь
распознавать, когда пришло время для разговоров. Также необходимо помнить, что партия не может разорваться на
несколько боев, поэтому не начинайте то, чего не сможете закончить, особенно когда группа следует за Вами.

Всегда имеете запасной план


Ситуации в D&D, не всегда бывают такими, какими они показались на первый взгляд. Так что всегда нужно дер
жать коечто в рукаве, когда столкновение идет не так, как Вы задумали. Бегство  иногда лучший исход боя, поэто
му всегда имейте запасной план.
Используйте свою Ки
Нужно держать некоторый запас
ки, чтобы помочь Вашим спасброскам
Воли. Но Вы не получите бонусов, ког
да в конце дня большинство вашей ки ос
танется не использованной.

Помните, кто Ваши друзья


Ваши умения и классовые осо
бенности, делают Вас самодоста
точными, но движение в одиноч
ку может закончиться смертью.
Эффективная работа с остальной
частью вашей партии не только
позволит вам выжить, но и помо
жет достичь небывалых успехов.
Главный воин партии: Для
Вас, этот персонаж естественный
напарник в бою. Вы можете рас
считывать на то, что он прикон
чит противника, которого Вы ата
куете, используя способность
внезапно удара. Кроме того 
ролевые
15
игры

он Ваша единственная надежда, если Вы окажитесь в ситуации, из которой не сможете выбраться самостоятельно. С
другой стороны ваши умения восприятия (такие как Внимательность и Слух) лучше, чем у воина, так что будьте готовы
своевременно предупредить о грозящей беде, этого самого важного союзника.
Маг партии: Этот персонаж партии более уязвим и слабее, чем Вы, когда начинается бой. Поэтому будьте готовы
помочь ему в случае необходимости. Вы можете оказаться единственным, кто будет свободен, чтобы помочь в ситу
ации, когда маг партии столкнется с неожиданной угрозой.
Чудотворец партии: Подружитесь и оставайтесь в дружеских отношениях со жрецом, друидом или паладином ва
шей партии. Заклинания исцеления этих персонажей помогут предотвратить смерть, особенно если Вы подверглись
отравлению или пали жертвой другой истощающей атаки. Вы можете обнаружить, что чудотворцы партии немного
сковывают ваш стиль  особенно, если они прямолинейны, и Вы идете по воровской дорожке, но старайтесь сохранить
их благосклонность.

Некоторое ключевое имущество


Доспехи: У вас нет навыков в ношении доспехов и щитов, если Вы, конечно, не горите желанием заполучить их.
Даже легкий доспех или кулачный щит будут отрицательно сказываться на Ваших классовых особенностях. Однако
наручи обеспечивают увеличение защиты, без влияния на классовые особенности. Несколько различных вещей в сум
ме дадут лучший эффект, чем одна вещь с большим бонусом. Поэтому добавьте к вашим наручням кольцо защиты и
амулет естественной защиты, как только сможете себе их позволить.
Вещи, улучшающие способности: Увеличение ваших очков Мудрости даст плюсы в улучшении Защиты, улучшит
спасбросок Воли и позволит дополнительно использовать энергию ки. Повышение Ловкости также влияет на улучше
ние Защиты, что влияет на частоту применения вашей способности внезапного удара.
Основное оружие ближнего боя: У вас есть навык обращения с некоторыми видами экзотического оружия, кото
рое усилит ваш образ воина, посвященного в восточные тайны. К сожалению, большинство из этого оружия предна
значено для использования монахом, и является не лучшим выбором. Фактически, Вы можете нанести большие по
вреждения любым видом простого оружия, чем экзотическим. Если Вы обладаете бонусом Силы, то двуручное ору
жие может быть хорошим выбором, так как им можно нанести дополнительный ущерб (см. страницу 133 в Руковод
стве Игрока), к тому же Вы все равно не пользуетесь щитом. Копье наносит столько же ущерба, как и тяжелая була
ва с моргенштерном, но это двуручное оружие, которое можно метнуть. Хотя длинное оружие не всегда эффективно
против врагов стоящих близко друг к другу, но Вы всегда можете держать под рукой легкое оружие, удобное в исполь
зовании против врагов подобравшихся достаточно близко.
Резервное оружие ближнего боя: Всегда имейте при себе легкое оружие (а лучше два). Легкое режущее оружие,
такое как кинжал или кама, всегда поможет вам выбраться из затруднительного положения (например, если Вас це
ликом проглотил большой монстр). Оно также полезно в дополнении с длинным оружием, как уже описывалось ра
нее. Также оно необходимо на случай, если Вы потеряете Ваше основное оружие или обнаружите, что оно не эффек
тивно. Вы должны быть уверены,
что это оружие не наносит такого
же ущерба, что и основное. Напри
мер, если вы обычно пользуетесь
копьем (проникающее оружие), то
булава (дробящее оружие) вполне
подойдет в качестве резервного.
Оружие дальнего боя: Чем
больше дистанция между Вами и
Вашими врагами  тем больше
шанс выжить. Если у Вас получится
держать дистанцию в 30 футов, то
Вы получите небольшой шанс для
использования внезапного удара.
Тяжелый арбалет наносит отлич
ные повреждения, но темп стрель
бы слишком медленный. Состав
ной короткий лук дает хорошее
расстояние и позволяет нанести
множественную атаку, поскольку
ваша базовая атака улучшена.

Скип Вильямс
Перевод: Агафонов Сергей aka Mef
email: mef@fantasyland.info
полевые
16
игры

К ЛУ Б “ Р Е С Н О ТА ”
Показательное выступление на Дне города Москвы
Четвертого сентября, в замечательный солнечный денек, Мос
ква праздновала свое 858летие. К этой знаменательной дате
было приурочено множество мероприятий. В том числе и показа
тельное выступление клуба исторического фехтования и рекон
струкции “Реснота”.
Для начала стоит сказать несколько слов о том, что же такое
показательное выступление.
Время от времени клуб “выходит в свет”. Проводятся турниры
и фестивали, посвященные реконструкции старых времен. Это
специализированные мероприятия, на которые может попасть
далеко не каждый. Для этого нужно иметь подходящее облачение
и снаряжение, поскольку на территории проведения фестиваля
воссоздается быт и антураж ушедшей эпохи.
Но для тех, кто не может себе позволить присутствовать на та
ких мероприятиях, устраиваются представления попроще. Они и
зовутся показательными выступлениями.
Подготовка к показательному выступлению начинается задол
го до представления. В первую очередь определяется продолжи
тельность зрелища. От этого зависит очень многое: количество
задействованных людей, наполнение программы, музыкальная подборка и многое другое. Например, 30 июля клуб высту
пал на празднике, посвященном Дню города Волоколамска. Выступление на городском стадионе продлилось около семи
минут и потребовало участия полутора десятков бойцов, не считая других людей, без помощи которых дружине было бы
непросто попасть на место.
В этот раз задача стояла гораздо более сложная. Столица в лице управы Академического района предложила провес
ти часовое представление!
Крепко призадумались отцыкомандиры. Почтенная публика, до зрелищ охочая, желает видеть не только драки, но и
культурное наследие наших Предков, а именно игры и танцы.
С играми проблем нет никаких. Практически на каждой тренировке воины играют в специальные игры, которые в столь
ненавязчивой форме развивают реакцию, ловкость и координацию движений. Зрителям тоже интересно посмотреть.
Вдруг ктото из них, выехав за город на пикник, пожелает повторить, подзадорив компанию друзей?
А вот с танцами просто не получается. Действительно, редкий воин умеет танцевать так, как это делали славяне. Вста
ет вполне правомочный вопрос: а откуда мы знаем, как именно танцевали наши Предки, какими боевыми искусствами они
владели, каким снаряжением и вещами?
С вещами более или менее понятно. Металлические предметы хорошо сохраняются, передавая знания через века. На
ши мечи, стальные части щитов, доспехи, шлемы, украшения и прочее практически полностью соответствуют эпохе. За
этим очень строго следят. Недаром в названии клуба присутствует слово “реконструкция”.
Дерево сохраняется не так хорошо. Чаще всего находят не целое копье, а только его наконечник. Но из его размеров и
формы можно рассчитать длину древка и восстановить древнее оружие. Тот же подход применим к другим плохо сохра
нившимся вещам.
Ткани практически не сохраняются. К нашему сожалению, ни
кому не известны узоры, коими наши прапрапра... (и сколько еще
раз “пра”) бабушки украшали одежду себе и своим мужьям. Пото
му нижняя одежда (женские и мужские порты и рубахи) шьются
по старинным рисункам, а также из соображений здравого смыс
ла. Между прочим, в вопросе изготовления предметов обихода
наши Предки зачастую превосходят нас с вами. Одежда очень
удобна, натуральные ткани позволяют воздуху циркулировать,
что чрезвычайно важно при тяжелых физических нагрузках.
Способы ведения боя определяются оружием. Оно само под
сказывает методы обращения, наиболее эффективные приемы
использования.
До наших времен дошли описания, иллюстрирующие деятель
ность княжеской дружины в бою и в повседневной жизни. Этот
опыт учитывается. На практике применяется множество решений,
разработанных еще древними воинами.
Мы знаем многое о быте славян, о праздниках и игрищах.
На основе этих элементов можно строить чтото свое, посколь
полевые
17
игры

ку культура  это не мертвый монолит, а живая, развивающаяся


среда. И кому же, как не нам привносить в нее новое, беречь и пе
редавать старое?
Наши замечательные девушки придумали несколько танцев и
положили на современную музыку. К сожалению, не все их удалось
показать. Но об этом дальше.
Перед тем, как перейти непосредственно к описанию выступле
ния, я расскажу о воинской дружине, нашем снаряжении.
Основой княжеской дружины 911 веков были специально обу
ченные воины. Их объединяли отношения верности и родственные
узы. Так и сейчас. Клуб “Реснота” объединяет молодых ребят и де
вушек, воспитывая в них чувство долга, честь, взаимовыручку.
Большую часть воинов составляют мечники. В данный момент
идут тренировки копейщиков и метателей сулиц (полутораметро
вых копий/дротиков). Но их выступления еще впереди.
Первый друг, что есть у воина  это меч. Хороший стальной од
норучный меч, с длиной клинка около метра, весит чуть меньше
двух килограммов. Воевать им сможет далеко не каждый. Нужны
изнурительные, регулярные тренировки. Стоит отдельно отметить
девушек. Для них не делается никаких скидок (пришла  дерись!).
Да, им трудно, но они не отступают. И за это нужно склонить голо
ву перед смелыми воительницами.
Единственное отличие наших мечей от боевых заключается в
том, что они не заточены. Сделана фаска величиной 3 мм, как это
и полагается по стандартам. Однако при этом меч превращается в
дробящее оружие, и горе тем, кто попадется на пути.
Второй лучший друг воина  это щит. Он круглой формы, как и
полагается по реконструируемой эпохе, радиусом около 70 см. Для
особо крупных дружинников щит делается больше. В центре щита
располагается стальная полусфера, называемая умбон. С тыльной
стороны умбона находится рукоятка. Щиты такого типа носят назва
ние кулачных, т.е. все управление осуществляется при помощи ку
лака. В среднем, щит весит тричетыре килограмма.
Голову бойца защищает стальной шлем. Он бывает двух типов.
Вопервых, полусфера с наносником  стрелкой. Он более простой.
Иногда его оснащают бармицей  кольчужной сеткой, закрывающей
нижнюю половину лица и шею. Вовторых, закрытый шлем с полу
маской и нащечниками. Он более тяжел, но обеспечивает лучшую
защиту. Вес шлема колеблется в районе двухтрех килограммов.
Под шлем надевают подшлемник, простеганный либо кольчужный.
Набивной или стеганый доспех прикрывает тело выше локтей и
колен. Нужно обратить внимание на тот факт, что руки ниже локтей,
а ноги ниже колен не прикрыты ничем. В ту далекую пору наручей и
поножей не существовало, значит и нам их использовать не следу
ет. В этом смысле, люди, реконструирующие более поздние эпохи,
находятся в выигрышном положении, поскольку их тела прикрыты
железными доспехами. Наши доспехи не очень тяжелые, не больше
трех килограммов. Однако часто поверх стеганого доспеха надева
ется кольчуга, которая весит примерно восемь килограммов.
Ноги должны быть обуты в кожаные сапоги, но пока это доступно
не всем. Сапожников у нас мало, и потому аутентичную обувь мож
но будет увидеть только на будущих показательных выступлениях.
Чтобы както закрыть этот пробел, используют армейские ботинки,
которые практически полностью скрывают под обмотками. Кстати,
обмотки  это один из способов защитить ноги. Не скажу, что очень
действенный, но все же лучше, чем ничего.
Нижняя одежда состоит из портов (широких штанов) и рубахи.
Их изготовляют из льна, так как этот материал не позволяет возду
полевые
18
игры

ху застаиваться и предохраняет тело от


перегрева.
Таким образом, средний вес снаряже
ния, которым обладает дружинник, со
ставляет около двадцати килограммов.
А теперь вернемся к выступлению. Упра
ва района организовывала развлекатель
ную программу для населения, состоящую
из нескольких номеров. Перед нами долж
ны были выступать гармонисты и хор бабу
шек. Но когда мы начали вытаскивать сна
ряжение, большая часть зрителей перемес
тилась к нам на площадку. Для этих целей
нам выделили обычную хоккейную “короб
ку”, которую можно встретить почти в каж
дом дворе. Несколько десятков зрителей
расположились у дальней стенки. Самые
ловкие оседлали качели для лучшего обзо
ра, а самые смелые подошли прямо к нам,
чтобы все лучше видеть.
Процесс одевания воинов, по большому
счету, является полноправным концерт
ным номером. Посудите сами, воин обла
чается от трех до пяти минут, борясь с бес
конечными завязками и ремешками. А для натягивания кольчуги на поддоспешник нужно еще два человека помимо счаст
ливчика, что будет ее носить. Последний вытягивает руки вверх, а на него опускают кольчугу, следя, чтобы она не заверну
лась. В общем, процесс нетривиальный. Не менее сложная задача  эту кольчугу снять.
У клуба “Реснота” есть коронный номер  сражение стенка на стенку под песню “Оборотень” группы “Мельница”. От
традиций не отступили и на этот раз. Командир разбил отряд пополам и построил друг напротив друга. По его сигна
лу одна из них перешла в наступление, а другая изготовилась защищаться. Для этого щиты ставятся в зацеп, обра
зуя так называемую “чешую”. Атакующие выбирают самого массивного бойца и ставят его вперед. Сами же подпира
ют его щитами и плечами, изо всех сил толкая вперед. Ему просто надо перебирать ногами и стараться не упасть, по
ка сила мышц друзей несет его на врага. Это построение называется “клин” и представляет собой живой таран.
Удар! Треск! Стенка не устояла, и на месте аккуратного построения образовалась куча мала из сверкающих мечей. В
такой схватке уцелеть сложно. Особо неприглядная судьба у того, кто находится на острие клина, и там, куда этот клин
вонзается. В настоящем бою люди
там, как правило, гибнут.
Те, кто успел отбежать в сторо
ну после пробоя стенки, находится
в более выигрышном положении,
поскольку можно не ожидать удара
в спину. Противники находятся
только спереди и по бокам.
Наконец, на поле остается толь
ко один воин, самый опытный или
самый везучий.
Часто можно услышать упрек,
что показательное выступление
подстроено и, мол, заранее извест
но кто победит. Уверяю вас, это не
так. Чаще всего отрабатываются
только специальные приемы (трю
ки), о которых речь пойдет дальше.
Да и как можно чтото подстроить в
боях стенка на стенку?!
Цель следующего номера была
в том, чтобы показать публике на
ше снаряжение, и опасность, ко
торой подвергаются бойцы.
полевые
19
игры

Десятник принес потрепанный


щит и предложил рослому бойцу
поднять его над головой. Затем
взял боевой топорик и стал что
есть мочи бить по щиту. Учиты
вая, что вес десятника примерно
центнер, а силы в руках много,
щит кряхтелкряхтел, да и не вы
держал; треснул пополам и раз
валился! В руке бойца остался
только умбон, помятый, как бу
мага.
Дальше бились одни из луч
ших воинов клуба. Их выступле
ния отличались большой зре
лищностью и мастерством. Со
слов зрителей, даже дух захва
тывает, когда мечи двигаются с
такой скоростью, что в воздухе
виден только их блеск, а столкно
вение высекает искры! Особо им
запомнился бой двух воинов, ко
гда один из них потерял щит и
меч, но все равно смог победить.
И это не было постановкой!
Затем на площадке появились
девушки в старинных платьях.
Несколько парней (и я в том чис
ле) составляли им компанию. За
играла музыка, и начался танец.
Давнымдавно наши Предки праздновали Купалу. Это взывание к силам Природы с просьбой о будущем урожае.
Причем, под урожаем понимаются и посевы на полях, и количество детей в семьях. Молодежь на вечерней заре во
дила хороводы, славила Купалу. Цель хоровода: как можно больше раз сменить пару, побыв с как можно большим
количеством девушек (для юношей) и юношей (для девушек). За время танца ребята выбирали себе партнера. Зна
комый всем с детства “Ручеек” был популярен еще у Предков. Эти и другие элементы составляли наш танец, который
пришелся по душе зрителям.
Но не одними боями жива дружина. Есть множество молодецких игр, позволяющих бойцам померяться силой. Од
ну из таких предложил десятник. Суть в следующем: три пары воинов становятся друг против друга, держа в руках
только щиты. По команде они бегут навстречу и в прыжке сталкиваются щитами. Тот, кто упал наземь  проиграл. Ог
ромное впечатление произвела встреча массивного десятника с воином ему под стать. От грохота заложило уши, ко
гда они разлетелись на пару метров, и оба упали. Толпа наградила их бурными аплодисментами.
Потом один за другим проходили
парные бои. Поскольку в клубе
есть девушкивоительницы, на их
долю выпало сражение с самыми
крупными бойцами. Десятник бил
ся одновременно мечом и топором
против двух девчонок. Несмотря на
то, что пол называют слабым, де
вушки держались более чем до
стойно.
Во время схватки зачастую ис
пользуются приемы рукопашного
боя, такие как удары ногами в жи
вот, в щит, под колено. Но верхом
мастерства стал оригинальный
прием безоружного ратника, пере
бросившего противника через себя
и зарубившего его же мечом. Ис
полевые
20
игры

пользование этого приема было оговорено незадолго до выступления, и он исполнялся фактически экспромтом. На
до отдать должное мастерству воинов.
Приятным украшением праздника стал танец под песню “Горец” группы “Мельница”. Девушка  постановщик всех ос
тальных танцев  показала себя во всей красе и заслуженно сорвала бурю аплодисментов.
Девушки, как стая белых лебедей, танцевали под песню “Змей” группы “Мельница”. Плавно двигаясь, нежными ласко
выми движениями, они завоевали любовь зрителей. Исполнение этого танца, весьма сложного, требовало согласованно
сти. И это девчатам удалось на славу!
Выступление закрывал еще один бой двух стенок. Ребята выкладывались до конца, сталь звенела и лязгала, щиты сто
нали от ударов. Не обошлось без травм, к счастью, не тяжелых.
Как и все хорошее, показательное выступление подошло к концу. Зрители провожали воинов и девушек аплодис
ментами. Чувствовалось, что представление запало в душу многим из них. К слову, после него в клубе появилось не
сколько новых людей, которые, увидев, что же это такое  историческое фехтование и реконструкция  решили попро
бовать свои силы.
Следующее выступление клуба ИФР “Реснота” запланировано на 23 февраля. Однако, вполне возможно, что вы
сможете увидеть нас на других праздниках.

Если вы хотите пригласить дружину на какоелибо мероприятие,


пожалуйста, свяжитесь с руководством по телефонам, размещенным на сайте клуба:
http://resnota.narod.ru, либо напишите автору статьи.

Боримир
brainstud@mail.ru

РОЛЕВОЙ ПИАР
Введение
Ничто не стоит на месте. И если еще лет пять назад термин Пиар (PR  Public Relations, далее Пиар) по отношению к Роле
вым Играм казался совершенно чужеродным, то сегодня это совершенно обычное дело. Если говорить грубо, то РИ можно
воспринимать как большой рынок. Есть “продавцы”  мастера, “покупатели”  игроки и “товар”  игра. Дело даже не в зараба
тывании на играх денег  этим пытается заниматься подавляющее меньшинство, а удавалось это считанному количеству мас
теров. Зато во всем остальном аналогия весьма удачна. Сейчас “рынок” весьма активно насыщается  количество игроков с
каждым годом неуклонно растет. При этом также растет количество мастерских групп и проводимых ими игр. Развивается ак
тивная конкуренция. Игра, на которую Вы, мастера, тратите целый год, кучу нервов и денег  требует энного количества игро
ков. И как бы это ни звучало странно, но сейчас игрока это мало волнует и его надо на эту игру еще и заманивать. И чхать он
хотел на Ваши сложности, главное, чтобы ему было бы интересно. О том, как вести рекламу игры и пойдет речь в этой статье.

Глава 1: Лицо игры


Итак, на Вашу драгоценную шею свалилась необходимость заниматься Пиаром игры. Мои соболезнования. Давайте по
пробуем разобраться, что да как.
Для простоты, будем считать, что Ваша игра не элитарка (зачем ей тогда реклама?), достаточно крупная (более 200 че
ловек) и не является городской. Так как все эти варианты весьма специфичны.
Об организации Пиара. Обычно этим занимается один из мастеров. Брать для Пиара человека со стороны, было бы глу
по, так как он не владел бы информацией в нужной мере. Главное, четко определить, что нужно от вас и что нужно вам.
Логичен вариант, при котором этот же мастер занимается приемом и обработкой заявок от игроков.
В первую очередь нужно написать паспорт игры. То есть заполнить минимум технической информации об игре. Необ
ходимо заполнить следующие пункты: название игры, жанр, дата проведения, полигон, предполагаемое количество игро
ков, мастера, адрес сайта.

Пройдемся по пунктам
Название. Оно должно быть красивым, звучным и не очень длинным. Желательно не больше четырех слов. Очень хо
рошо если оно сразу дает представление о Вашей игре: “Старая Англия”, “Ведьмак”, “Мордхейм”, “Черный отряд”. Если на
званием игры является название мира (например, Кринн), то хорошо было бы выделить его на фоне остальных Криннов,
иначе это сделают сами игроки, прибавив к имени игры год ее проведения. Лучше всего указать в подназвании основную
идею игры или дать намек на это. Если Вы решили, что игра должна крутиться вокруг противостояния Светлых сил и Ар
мии нежити государя Сота, то таким подназванием может быть “Тень смерти”, “Борьба за жизнь” или чтото подобное. Ес
ли Вы решили делать игру не по стандартной трилогии “Демисезонных драконов”, а перенести время действия, допустим,
полевые
21
игры

в прошлое (цикл про Близнецов), то подназвание должно быть чтото вроде “Гномьи войны”.
Жанр. Тут, в принципе, всё просто и ясно. Историчка, Мистичка, Боёвка и так далее. Сложности могут возникнуть, толь
ко если Ваша игра не является ярковыраженной и затрагивает все элементы равномерно. Тут уж думайте  что должно
быть интересно игрокам.
Дата проведения. Не открою Америки (жаль, что и не закрою), если скажу, что игры обычно проводятся на выходных (суббо
тавоскресенье), иногда захватывая четверг с пятницей, если игра масштабная. Выбор даты проведения должен быть сделан как
минимум ДО Зиланткона, и всюду позиционироваться, дабы “забить” нужную дату. Важно заранее обсудить с другими МГ даты
игр, и если есть такая возможность  договориться так, чтобы Ваши игры не пересекались друг с другом. Со всеми играми, раз
умеется, не разбежаться, но можно избежать хотя бы столкновений с наиболее интересными и крупными проектами сезона. Не
бойтесь идти на компромисс. Также нужно знать о времени проведения крупных околоигровых мероприятий типа Выборга.
Полигон. Ну, тут тоже все просто. Указать название ближайшей к полигону ж/д станции. Если полигон еще не выбран,
а такое часто бывает, то указать хотя бы город, в области которого Вы будете проводить игру. Кстати, даже если полигон
указан, все равно укажите город, так как игрокам из, допустим Новосибирска, ничего не скажет слово “Заходское” или
“Хотьково”. Это вещь очевидная, но многие МГ о ней просто забывают.
Предполагаемое количество игроков. Сколько человек вам нужно для реализации Вашей концепции, плюс однадве
сотни сверху. Для солидности.
Мастера. Тут содержится информация о тех энтузиастах, что решили сделать игру. В идеале у МГ должно быть название.
Проще Пиарить саму МГ, нежели каждого человека в отдельности. Если оное имя уже есть и оно на слуху, можно ограничить
ся им и подробно расписать состав МГ уже на сайте. Если нет  укажите тут основных и наиболее известных участников МГ.
Адрес сайта. Здесь, как ни странно, надо указать адрес сайта. Подробнее о сайте читайте дальше.
После того, как сей монументальный труд проделан  можно вбивать Вашу игру во все найденные в сети календари и
сообщать об игре потенциальным игрокам иными способами. Это тот минимум информации, который Вы должны изна
чально представить игрокам.
Второй шаг  написание анонса игры. Чистой воды реклама. Лучше всего, чтобы им был красивый, художественный текст,
в идеале отображающий дух мира игры. И хорошо, если без конкретики. Этакая красивая картинка. Анонс не должен быть
больше одной страницы. Задача анонса  привлечь внимание потенциального игрока. Как удержать его  читайте ниже.
Третий шаг  концепция. Её иногда путают с анонсом игры, а иногда совмещают их в один текст. Я бы советовал вам их все
же разделять. Если паспорт и резюме мы уже изучили, то это скорее портфолио. Тут должна быть техническая и идейная сто
рона игры. Чем Ваша игра может быть интересна игрокам, какие у вас есть новые идеи, в чем состоит суть самой игры, поче
му Вы решили делать именно эту игру, чего не хватало другим играм этой тематики и тому подобное. Тут желательно не пи
сать заведомо ложной информации. Будьте честны  это подкупает. Если анонсом мы обратили на себя внимание, то концеп
цией мы должны его удержать и заинтересовать. Сюда же можно пихнуть так называемые “Кодекс игры” или “Манифест МГ”.

Глава 2: Сеть
Без всемирной паутины сейчас никуда. Посему основной удар Вашего Пиара должен приходиться именно на Интернет.
Разумеется, у игры должен быть свой сайт. С легко запоминающимся адресом. В идеале на домене второго уровня
(www.игра.ru), это невольно добавляет уважения к МГ. Разумеется, сайт должен быть как минимум не страшилищем, сде
ланным на шаблонах narod.ru. Если не владеете вэбдизайном сами  найдите того, кто вам его сваяет. Иногда это дела
ют даже бесплатно, из дружеских чувств. Не стоит экономить на сайте. Его качество еще одна монетка уважения игрока
к МГ. Так что не жалейте на него сил и времени.
Понятно, что сайт не должен быть статичным. Регулярное заполнение материалами, новостями и прочее. Если игрок
увидит, что последняя новость сайта датирована двумятремя месяцами назад, это его отпугнёт.
Не забудьте про дополнительные “фишки”, помимо самого сайта. Игроку необходимо иметь возможность подписаться
на новости сайта. Вам это тоже важно. Даже если игрок забудет про Вашу игру и сайт, то оная рассылка достанет его че
рез почтовый ящик и напомнит ему про Ваше творение.
Озаботьтесь баннерами для Вашего сайта и напихайте их, где можно. Попросите дружественные вам МГ разместить его
на их сайте, также попробуйте разместить их на наиболее известных околоролевых сайтах. Помните, что баннер тоже дол
жен привлекать внимание. Хорошо, если это анимированный баннер. Также помните о ролевых и околоролевых баннер
ных сетях, типа www.gametop.ru
Еще одна важная составляющая сайта  Форум. Лучше всего на движке phpBB или YaBB. Остальные гораздо менее
удобны. Учтите, что оные форумы не будут работать на бесплатных хостингах, типа www.by.ru или www.narod.ru. Но даже
если Вы выбрали именно бесплатный хостинг, то, возможно, у вас есть друзья, которые могут разместить Ваш форум у
себя. Активность игроков на форуме прямо говорит об их интересе к Вашей игре. Также общение с игроками на форуме
помогает выявить недочеты в написанных правилах, благо они всегда есть.
Обязательно укажите свой электронный адрес и ведите активную переписку с игроками. Форумы любят посещать да
леко не все. У некоторых есть возможность лишь изредка забираться в Сеть, только для того чтобы почитать свою почту.
Ряд, казалось бы, очевидных советов по общению с игроками на форуме и по почте. Но примеров нарушения оных пунк
полевые
22
игры

тов  море. Отвечайте по возможности оперативно, четко и корректно. Нередко мастера просто забывают о чьемто сооб
щении, отвечают невнятно и расплывчато или просто хамят. Все это приводит к логичному отторжению игроком Вашей иг
ры. Нередко игроки этого заслуживают, особенно задавая на форуме вопросы, описанные в правилах или какието несу
светные глупости. Но наберитесь терпения.
Не забудьте вести базу игроков. Таблица игрокконтактырольрегион не очень сложна, но сильно облегчает работу.
Особенно это полезно будет, если Вы решите мастерить игры в дальнейшем. Интересна практика, введенная МГ “Крафт”.
Под данные нужды был создан закрытый раздел форума, куда кидались заявки игроков и там же обсуждались мастера
ми. При этом ГлавМастер всегда мог поинтересоваться судьбой заявки у мастера того региона, на который он ее прислал.
Это и, правда, весьма удобно.

Вот список наиболее популярных ролевых календарей в Рунете:


http://www.alexander6.ru/alexander6/a6_games_r Александр 6 (Москва)
http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/rasps.php Новосибирский Архив
http://www.amberlib.spb.ru/ Янтарная библиотека Джулиана (Питер)

Наиболее популярные ролевые форумы в Рунете:


http://forum.manor.ru/ Форум МГ “Манор”
http://www.gameforums.ru/ Форум портала Ролемансер
http://www.alexander6.ru/alexander6/a6_forum_r Форум МГ “Александр 6”
http://forums.goldenforests.ru/ Форум ТК “Золотые леса”

И не забудьте кинуть рекламу игры в периодические издания, типа журнала “Моё королевство”, “Magister Ludi” или “Legion”.

Глава 3: Живое общение


Конвенты  обязательны для посещения как минимум основы Мастерской группы. Вид презентации на Ваше усмотре
ние. Театральная презентация сложна, но всегда привлекает внимание, а с Зиланта2004 пошла новая и, на мой взгляд,
хорошая мода на видеопрезентации. К тому же не забудьте щедро увешать помещения, коридоры и прочие места прове
дения конвента Вашими красивыми рекламными плакатами. В них нужно разместить паспорт игры, а можно и дополнить
его анонсом. Сделайте визитки Вашей игры, дабы вручать игрокам.
Как показал тот же Зилант, можно хорошо прорекламировать свою игру на семинаре с интересной игрокам тематикой. В на
шем случае, семинар по теме “Схема игры с невиртуальной экономикой” не замышлялся как Пиар игры, но, вникнув в принцип
работы механизма, игроки сами перевели русло семинара в представление игры, так как хотели узнать, как оная экономика ра
ботает на практике. Только не стоит заявлять “формальные” семинары, являющиеся банальной презентацией. Найдите в Вашей
концепции изюминку, интересную большой аудитории игроков и расскажите о ней. Например, если у вас уникальная боевая си
стема, сделайте семинар на данную тематику. И игру прорекламируете и будете иметь шанс протестировать оную систему.
Также не забывайте о встрече с игроками. Найдите удобное большинству игроков и вам место для встреч и регулярно
проводите их. Никакие форумы и почта не заменят личного общения. Вопрос, который по почте Вы выясняли бы месяц,
при встрече можно разрешить за полчаса. В идеале, такие встречи надо начинать проводить после Нового года, а с вес
ны увеличить периодичность оных. Как минимум раз в месяц.
Пиарить или нет игру в местах вроде “Эгладора” в Москве или “Черной речки” в Питере  дело Ваше. В этом есть и плю
сы и минусы. Все зависит от интересующей вас аудитории и жанра игры.

Глава 4: Мастер мастеру мастер


Несмотря на конкуренцию между Мастерскими Группами, не стоит забывать и о взаимовыгодной рекламе друг друга.
Обменяться баннерами сайтов, рекомендовать игру дружественной МГ своим игрокам, обмениваться базами игроков. Ва
риантов сотрудничества может быть множество. Кто знает, возможно, в будущем Вы сможете даже вместе провести игру.
Если справитесь с весом личных амбиций.
Бывает полезно отдавать дружественным МГ свои правила “на растерзание”. Особенно, если эта МГ матерая и опыт
ная. Лучше, если ошибки в правилах будут исправлены до игры, а не всплывут во время нее. А если правила окажутся
действительно интересными или в них будет какаято интересная находка, это тоже может прибавить вам очков, так как
другие мастера ее могут взять на вооружение. С указанием авторства, конечно.
Вот такие вот советы. Некоторые кажутся очевидными, но многие из этих очевидностей часто упускаются из виду мас
терами при подготовке к игре.
И помните главное  Ваша аудитория  такие же игроки, как и мы с вами. “Поступай с другими так, как хочешь, чтобы
поступали с тобой”. Удачных вам игр!
Василий “Василиск” Николаев
МГ “Манор”. www.manor.ru
23
вселенные

Эвермет – остров эльфов


Леутилспар
(Продолжение. Начало в №11)
Самый большой из городов Острова, имеющий официальный статус столи
цы, являющийся домом Королевы Амларуил и наиболее древних и уважаемых
домов. Расположенный справа от устья реки Ардулит (Ardulith), по берегу ог
ромного морского залива, город сверкает, словно жемчужина в древней коро
не. Всё в нём подчинено неизменной гармонии с природой, свойственной на
шей расе. Высокие башни из Алебастра и Мрамора, магическим образом воз
вышенные из глубин земли, блестят на солнце, поражая путников своей кра
сотой и величием. Крыши и стены украшены жилами драгоценных металлов и
вкраплёнными самоцветами. Дороги из живых кристаллов хрусталя и кварца
проходят рядом с огромными тысячелетними деревьямигигантами, магически
изменёнными, превращенными в жилища и служащими домом тысячам эль
фов. Чудеса природы и магии здесь на каждом шагу, и навряд ли вы найдёте
город, хоть отдалённо похожий на этот... Даже почтенные Старшие, ещё пом
нящие великолепие МифДраннора, говорят, что Леутилспар давно затмил
его. Здесь, под неусыпным и внимательным взором её высочества Королевы
Амларуил, эльфийская цивилизация живёт и процветает, давая надежду всем,
кто ещё остался на континенте.
Наша столица  мирный город, лишенный больших гарнизонов и стен. За
щиту её берут на себя ближайшие крепости и существа, проживающие ря
дом. Но и множество магических барьеров также поставлено на пути непро
шенных гостей. Сначала судно неприятеля, или просто корабль, нежелатель
ных путешественников попадает в Шторм. Ветер начинает гнать ему на встре
чу огромные многофутовые волны, которые со страшной силой обрушивают
ся на корабль. Молнии бьют по мачтам, сжигая такелаж и паруса, но никого
не убивая. Частота и сила таких ударов заставит задуматься кого угодно... Но, если корабль достаточно крепок, а команда на
столько безрассудна, дабы пройти через Кольцо Штормов, Он оказывается в спокойной воде, защищённой нашей магией. Это
первые пределы острова. Однако это не значит, что цель уже достигнута. Подводные течения незаметно уносят корабли вдаль
от намеченной цели, не позволяя даже приблизиться к берегам... А одинокий корабль может вообще проскочить в невидимый ма
гический портал и оказаться почти у родных берегов, откуда недели назад начал своё путешествие. Если противник достаточно
серьёзен и многочисленен  его выносит прямо к стенам Цитадели Сумбрар, где ему оказывают достойный приём наши дально
бойные баллисты и скрытый в пещерах Галерный флот. В случае, если противник решит уклониться от боя с цитаделью, либо у
него хватит сил оказать серьёзное сопротивление  в бой вступят Райдеры и огромные Левиафаны  стражи морских глубин, да
рованные нашими морскими братьями, AluTel’Quessir... Ох... кажется, я сказал лишнее... Но поверьте, если вы пришли с Войной
 вам даже не дадут увидеть берега острова. Оборона отлажена более чем надежно.
Однако даже отличная охрана и высокие стены не защитят от врага внутреннего. Всего 45 лет назад ренегатом МОЕГО
НАРОДА ArTel’Quessir, был убит Вечный Король Заор... Этого удара не ждал никто, ибо Золотые эльфы всегда славились
своим служением. Ренегат был убит, но короля нам уже не вернуть. Его жена рода серебряных эльфов, её величество коро
лева Амларуил, нашла в себе силы перебороть своё непоправимое горе и продолжить правление своего мужа. С тех пор мы
зовём её Амларуил, королева Печалей... долгая и грустная история. Скажите, 45 лет  это много? Для человека  может быть,
но для эльфа... шок от громадной потери жив до сих пор. И ещё больше... Нам стыдно, что ренегат оказался именно Золо
тым эльфом. В своё время это событие едва не переросло в Охоту на Ведьм внутри нашего рода, но распри были останов
лены самой Королевой. Нам... стыдно и больно. Может, остальные эльфы и не держат на нас зла за одного из наших, но...
возможно, нам самим требуется время, чтобы простить себя. А пока, мы не можем сделать ничего лучше, кроме ещё более
преданного служения Роду эльфов и Её Величеству Королеве. И да будет так впредь.
Столица... Как описать то, что необходимо видеть собственными глазами? Даже у эльфа находится мало слов, чтобы передать
всю красоту и очарование Сердца Эвермета.
Представьте себе, что вы вплываете в город на корабле... Рядом с вами непременно пройдёт эскорт из левиафанов, наших
морских братьев или просто наездников Орлов или пегасов, дабы проводить Вас в бухту. Гавань Леутилспара достаточно глубо
ка для больших морских судов и отлично защищена от непогоды и неприятеля. Причалы Столицы построены по тому же принци
пу, что и все здания в ней  порода и органические материалы вытянуты магией со дна моря и трансформированы в форму длин
ной высокой набережной. Обычно здесь всегда пришвартованы несколько военных судов Флота Острова, хотя большая часть его
стоит на якоре у Верфей Сиилут. В любой момент готова подняться цепь, преграждающая судамзахватчикам путь в устье реки
Ардулит, в сердце города и острова. Огромный старый левиафан всегда дежурит в гавани, атакуя любое неузнанное судно. Имен
но гавань является вратами в Эвермет  ибо все гости прибывают на остров морским путём. Далее, либо по волшебным кристаль
ным дорогам, либо по морю, эльфы расселяются по острову, находя себе новый дом и убежище.
Первое, что вы видите, когда корабли входят в гавань  это огромные хрустальные башни, смотрящие в небо и словно проби
вающие своими ажурными стрелами кроны зелёных дубов. Столица...
Большая часть зданий в Леутилспаре построена с использованием магии. И хотя в городе проживает около 30000 эльфов, это
ничуть не выделяет его из окружающего мира. Наоборот, всё до последнего дорожного камня является частью Острова, Леса,
Моря, ближних холмов и лугов. Здесь применено высшее искусство наших магов по трансформации и изменению натуральных
и живых материалов. Извлечённые из глубин земли камни и кристаллы продолжают жить и складываются в уникальные, непо
24
вселенные

вторимые, прочные бесшовные конструкции, превращаемые волей и магией в дома, просторные открытые залы и площади. Воз
можно, какойнибудь человеческий эстет найдёт их не слишком привлекательными, но такие здания гораздо более прочны, чем
многие постройки людей и гномов, потому как выполнены из неделимого камня. И в этом их естественное очарование.
Жилые дома выращены большей частью из огромных деревьев: видоизменённый ствол, кора и ветви которых образуют
комнаты и стены. Такое дерево не перестаёт жить и расти, и с ростом его меняется и усложняется внутренний рисунок из
разнообразных завитков и переплетений растительных волокон, так что наши дома не нуждаются во внутренней отделке и
украшении. Крышей домам  деревьям служат огромные магически  изменённые листья, с успехом защищающие внутрен
ние помещения от ветра, дождя и снега.
Общественные здания и дома знатных эльфов и Домов обычно выращиваются из цельного куска кристалла с включёнными
в него самоцветами. Это великолепные сооружения очень необычной формы  способ строительства позволяет в полной мере
воплотить мечты архитектора. Под лучами солнца кристальные здания сверкают и переливаются, представляя собой великолеп
ное по красоте зрелище. Преимущество такой архитектуры в необыкновенной прочности, что позволяет выращивать ажурные
башни на высоту более 300от футов... Очень часто Летиуласпар называю Городом башен, ибо нет прекраснее зрелища, чем Ог
ромные воздушные конструкции, поднимающиеся к небу из крон высоких лесных гигантов. Я много раз видел и эльфов, и лю
дей, прибывающих в столицу морем впервые... в их глазах читалось истинное восхищение. Ну, и самое главное  такое здание
живёт и, пусть и медленно, но продолжает расти. А всё, что растёт и является частью природы  неизменно привлекает нас.
На берегу, ещё до того как корабль пристал к докам, вы можете видеть множество зданий, скрывающихся под тенью огром
ных ветвей и даже расположенных прямо на них. Среди всего побережья с моря выделяются три места: устье реки Ардулит, ве
личаво несущей свои воды в Гавань столицы, тенистая роща на южной границе города, состоящая из небольших по высоте де
ревьев, скромно смотрящихся на фоне тысячелетних гигантов столицы, и странное сооружение из ряда низких хрустальных пи
рамид и ухоженных садиков, чуть южнее доков.
Река Ардулит (Ardulith)  самая большая река Острова, как я уже говорил. Это важнейшая транспортная артерия, и по ней всегда
снуют множество мелких лодок и судов. Течение реки плавное и величественное, даже несмотря на её сравнительно небольшой
размер. Самое удивительное, что в этом никак не замешана магия  что делает реку ещё более величественной в наших глазах.
Роща... Это одно из самых красивых мест города  Опушка. Великолепный лес тянется гдето на треть мили вдоль берега.
Опушку прорезает множество небольших ручейков, впадающих в прекрасное озеро, скрытое с внешней стороны рядом строй
ных деревьев. Только небольшую серебряную речку, вытекающую из него, можно заметить с корабля по блеску воды, но кажет
ся, будто она струится прямо изпод корней. В окрестности рощи растут сочные травы, очень похожие на те, что произрастают на
обширных лугах острова. Лесные расы, вроде Кентавров и Дриад, обожают останавливаться здесь, посещая Леутилспар. Для
них это место дорого тем, что напоминает родной Лес.
Что же касается третьего сооружения, то это место Золотых эльфов. Мы называем его Святилище Чёрного Меча. Это мемо
риал в память всех ArTel’Quessir, убитых когдалибо за нашу давнюю историю. Каждый год её величество Королева Амларуил
приходит туда вместе со знатнейшими эльфами Эвермета, дабы почтить память тех, кто отдал свои жизни за существование на
ции. Даже после убийства Короля Заора она не перестала этого делать, за что мы ей бесконечно благодарны... Ведь Её Величе
ство Амларуил  Серебряный, или Лунный эльф, TeuTel’Quessir. Она была вправе отказать, особенно учитывая то горе... Но дань
памяти отдаётся до сих пор, и мы считаем своим долгом платить верной службой нашей королеве за всё добро, что она делает...
В остальное время года сад стоит пустым, и лишь изредка сюда приходят Эльфы, дабы почтить память павших в бою предков.
Пусть так, душам павших тоже необходим покой.
Но оставим грустные страницы. Итак, корабль причалил к Пирсу... Сразу же сойдя на берег, вы оказывайтесь на Алмазной До
роге, проходящей через весь город с севера на юг, от набережной до Королевского Дворца. Главный Путь Леутилспара создан
магически, из огромного алмазоподобного прозрачного кристалла. Его поверхность сверкает множеством граней и переливов,
однако, достаточно ровная, а потому не доставляет никаких неудобств для передвижения эльфам и животным.
Справа от дороги вы увидите множество строений, принадлежащих обычным эльфам и знатным Домам... если сойти с доро
ги чуть дальше, на север, вы наверняка найдёте Дом рода Дуротил (Durothil). Это один из древнейших Домов моей нации, Золо
тых эльфов, издавна известный своими воителями и магами. До сих пор он держит свою славу, ибо многие из его членов служат
в Армии острова, некоторые даже являются консулами городов, а уж магов Дом дал Эвермету больше чем какойлибо другой.
Род Дуротил происходит из леса Первой короны и ведёт свою линию от одного из сильнейших магов того времени  Илиаруилла
Дуротила. Его цвета  Белый и Золотой  хорошо известны и на континенте, и на острове.
Слева вы увидите Залы Предков. Это просторное здание хранит в себе память о прошлом и настоящем нашей расы  о пред
ках, великих событиях и их героях, о важных вехах в нашей истории. По сути, это место множество гробниц и мемориалов  здесь
захоронены многие герои древности, и их праху часто приходят поклониться их потомки. В этих Залах нашли свой покой леген
дарные эльфийские воители Лафараллинн (Lafarallinn) и Кетриллия Амариллис (Kethryllia Amarillis), а также множество других ге
роических эльфов и эльфиек, прославившие свой род по всему Ториллу... Здесь же хранятся редчайшие артефакты, уникальные
и значимые предметы, принадлежавшие комулибо из нашей расы, или принесённые нам в дар. Каждый день и ночь здесь сто
ят лучшие воины, неся караул и охраняя это здание. Служба здесь скорее почётная обязанность, нежели ответственность, ибо
доступ в здание имеют практически все, по желанию. Эльфы, в отличие от гномов и Людей, предпочитают не просто хранить свои
сокровища, но и использовать их при необходимости для защиты и соблюдения своих интересов.
Далее слева располагается Ложа Духа  небольшая зелёная роща из магически сведённых деревьев, образующих прекрас
ные узоры, завитки и спирали из переплетения веток. Это место Лесных Братьев, SyTel’Quessir, здесь они останавливаются, ко
гда прибывают в столицу. По молчаливому согласию, всё соперничество между лесными племенами прекращается немедля по
25
вселенные

прибытию в столицу. Этот молчаливый договор неуклонно соблюдается, и иногда роща  это единственное место, где предста
вители разных племён могут спокойно поговорить между собой. Ложа всегда занята, и всегда является местом бурной активно
сти  здесь не смолкает музыка, устраиваются праздники, торжества и небольшие пирушки.
Чуть дальше дорога разделяется. Одна её ветвь уходит налево, к Берегу, прямо на уже упоминавшуюся Опушку. Когда доро
га упирается в озеро, она снова разделяется на две ветви, огибая Дубовую рощу с двух сторон. Северная дорога выходит к во
де, а та ветвь, что поворачивает южнее, выводит к священному месту Лесных Эльфов  Роще Риллифан (Rillifane’s Grove). Ста
ринный дубовый лес, пожалуй, старше всех деревьев столицы, стоит тысячи лет, не тронутый ни магией, ни топором. Это место
издревле почитается SyTel’Quessir, и они часто приходят сюда, дабы отметить важнейшие события в их жизни: рождение
ребёнка, женитьбу, обряды поклонения и похорон. В роще живут старые духи, так что иногда высшие жрецы пантеона Селадрин
приходят сюда, дабы узнать волю своих божеств.
Справа от развилки хорошо заметна Площадь Солнечного Камня  главное место встреч всех городских эльфов. Необыкно
венно красивое открытое пространство в форме большой четырёх лучевой звезды, созданное магией камня и искусством садов
ников. В центре площади находится статуя Кореллона Ларетиана, восседающего на троне. Здесь узнаются последние новости,
здесь проводятся большие праздники, здесь назначаются встречи и свидания. По ночам площадь освещается магическими Сол
нечными камнями, от которых и получила своё название.
Если вы пройдёте дальше, прямо, то выйдете к площади при королевском дворце. Здесь расположены главные Храмы города
и Центр Власти, дом её Величества Королевы Амларуил. Дорога словно охватывает дворец с двух сторон и внезапно исчезает в
земле по воле тех же сил, благодаря которым и появилась. На развилке, словно охраняя дворец, стоят два важнейших храма сто
лицы. Справа  храм Пантеона Селадрин. Слева  святилище Верховного Бога этого пантеона  самого Кореллона Ларетиана. Со
оружения достойные и необыкновенно красивые, но даже их красота меркнет перед великолепием Королевского Дворца...
Первыми на подступу ко дворцу вас встречают Охранные Деревья. Эти живые стражи представляют собой Гигантские, более
500 футов в высоту, Секвойи, с диаметром ствола более 50 футов. Внутри этих настоящих живых крепостей, в многочисленных
комнатах, коридорах и переходах размещаются отряды почётной стражи Золотых Эльфов, охраняя дворец от нежелательных по
сетителей. Часто на вершинах огромных деревьев дежурят гигантские орлы и их наездники, также помогая нести службу назем
ной страже. Охрана всегда на чеку и готова к немедленным действиям, так что остерегайтесь проходить мимо непрошено...
Дворец Лунного Камня  самое прекрасное сооружение на острове. Это центр всей нашей цивилизации. Огромное здание,
сверкающее белым, серебряным и зелёным, возвышается над всем городом, величаво взирая на его прекрасные лесные пейза
жи. Дворец, дом Королевы Амларуил  это гигантская воздушная конструкция, состоящая из высоких стройных башен, стен и
фортеций, сводов и куполов, летящих лестниц и арок, воздушных мостов и множества других мелких строений и дополнений, ок
ружающих огромный и величественный центральный зал, выращенный из Гипса и Мрамора, защищённого золотой кровлей.
Земли при Дворце украшены невероятно красивыми парками, небольшими рощицами, статуями и мозаичными дорожками, не
большими водоёмами и садами. Несколько зданий поменьше окружают дворец, все они служат своим целям, но каждое роскош
но и богато на столько, что достойно любого человеческого монарха. Здесь теперь всегда патрулирует стража Золотых Эльфов,
ведь именно в этих прекрасных садах нашел свою смерть Вечный Король Заор...
Внутри дворца идёт нескончаемое великолепие коридоров, комнат с высокими парящими потолками, и галерей, сверкающих
чёрным, белым и зелёным. Комнаты соперничают с самыми роскошными творениями людей, а огромные хрустальные окна от
крывают прекрасные виды на Город, море и окрестные леса... Королева Амларуил живёт в одиночестве во всём этом великоле
пии, встречаясь только с самыми знатными и преданными людьми и консулами, обсуждая с ними благополучие нашего народа.
В другое же время, личная стража, лучшие из лучших, охраняют её покой, когда она остаётся во дворце совершенно одна. Ни
кто не знает, что делает королева в эти долгие часы. Видимо, лелеет свои печали, жалея об утраченном навсегда, и спокойно об
думывает дела, которые ещё предстоят. Некоторые говорят, что по ночам она бесшумно ходит по дворцу, долго рассматривая
портреты и статуи своего мужа, вспоминая лучшие годы их жизни.
Кончено, рядом с дворцом живут некоторые из Матрон  Консулов Её Величества, Бывают у королевы и встречи, и приёмы...
Но со времени смерти Короля Заора никто так и не знает, насколько изменилась королева внутренне, и никто не способен про
никнуть в завесу её печалей. 45 лет для людей  может быть и много, но для долгоживущих эльфов это всего  лишь миг, срав
нимый с биением сердца. Никто не знает, как долго будет скорбеть Королева Печалей.
Прошу вас, если когданибудь вы будете на Эвермете, и по какимто своим причинам захотите встречи с Ней... Откажитесь от
этого. Оставьте леди Амларуил наедине с её грустными мыслями, и, возможно, когданибудь она вспомнит, что всё же умеет ра
доваться... Мы все надеемся на это. И будем ждать столько, сколько потребуется.
Мой рассказ окончен. Я имел честь приоткрыть завесу тайны, окутывающей остров Эвермет от сторонних глаз, настолько, на
сколько мне позволили знания и способности. Это очень необычная земля, со своими законами и порядками. Мирная, но готовая
к войне. Гостеприимная, но не принимающая чужаков. Эвермет  надежда всех эльфов этого мира.
Леутилспар  поистине, сердце нашей цивилизации. Это не просто прекрасное место, построенное эльфами в полной гармо
нии с ними самими и окружающей природой. Это последний оплот и защита нашей расы против остального агрессивного мира.
Ещё ни один эльф по собственной воле не покинул это место, и каждый из нас будет защищать его до последней капли крови.
Если рухнет этот бастион  эльфам, как расе Торилла, придёт конец. На этот раз уже навсегда.
Её Высочество есть живое воплощение Эвермета. С ней все наши помыслы, с ней наша надежда.
Долгой жизни Светлейшей Королеве Амларуил!
Azorex Reniks
26
вселенные

WA R C R A F T
(Продолжение. Начало в №14)
Калимдор был расколот на несколько мате
риков  с тех пор на месте Колодца всегда бу
шует магический шторм. Аширу вместе с ее
верными помощниками снесло в море, от
взрыва погибло множество эльфов и с той, и с
другой стороны.
Немногие выжившие  в том числе Фарион,
Тиренд и Иллидан  смогли попасть на то, что
осталось от запада Калимдора. Там они жили
в куда менее уютных условиях, чем раньше,
но это не особо их беспокоило. Беспокоило
их то, что Иллидан нашел себе долину с озе
ром, вылил в него несколько капель и создал
новый Колодец. Наиболее неприятным от
крытием это было для Фариона  ведь прак
тически получалось, что столько калдореев
погибло напрасно.
Проблемы надо было решать быстро  при
чем уничтожать новый Колодец не представ
лялось возможным, ведь это могло привести
к новой катастрофе. Иллидана поймали в ма
гическую ловушку и заточили под землю, по
ставив особых стражей, однако оставался
Колодец.
Карта после раскола Калимдора Впрочем, эту проблему тоже быстро решили 
драконы, также выжившие, помогли.
Нозодормо бросила в Колодец волшебное семя, которое под воздействием магии Колодца разрослось до дерева ги
гантских размеров. Изера тоже приложила свои усилия, заколдовав Древо Вечности (так оно называлось)  в его кронах
существовал иной мир, называвшийся Изумрудным Сном и связанный напрямую с друидами. Там они могли находиться
веками.
Древо могло даровать калдореям бессмертие, защиту от болезней, но лишь если друиды по очереди впадали в Изум
рудный Сон. Не многим хотелось покидать своих друзей на столь долгое время, но это требовалось для поддержания си
лы Древа.
Однажды наступила очередь Фариона вступить в Изумрудный Сон. Тиренд впала в печаль оттого, что любимого не бы
ло поблизости, и лишь обязанность по защите границ Калимдора, которую на нее возложили, могла помочь ей отвлечься.
А что же с теми келдореями, которые спаслись со всеми остальными? Они считали (как и Иллидан), что Колодец явля
ется последним источником их могущества, и что он по праву принадлежал им, однако этой жалкой горстке было нечего
противопоставить обычным калдореям, драконам и силам Кенариуса. Поэтому они отплыли из Калимдора на другой ма
терик, оставшийся от великого континента  восток, где они и основали свое государство КельТалас.
Кстати говоря, именно после Катаклизма начали появляться другие расы, не обремененные бессмертием  люди, гно
мы, карлики, тролли, Таурены и прочие. Тролли рьяно сражались с эльфами КельТаласа, их война была очень долгой  за
это время успела появиться человеческая империя Аратор, чьи края дошли даже до эльфийского государства. Центром
империи был город Лордерон, названный так же, как и материк.
Однажды Эльфов “приперли к стенке”  им даже пришлось обратиться к людям за помощью после обещания научить их ма
гии. Надо ли думать, как поступил в этой ситуации Аратор? Однако люди начали высвобождать магическую энергию в таких
количествах, что Саргрис опять навел свой взор на Азерот. В какойто момент он пришел в этот мир, однако натолкнулся на
могущественную волшебницу ордена Трисфала  Эгвин. Она билась с главнокомандующим Пылающего Легиона целую неде
лю, и, в конце концов, победила его, но перед смертью тот успел проклясть ее. Его тело похоронила на дне моря сама Эгвин.
Однажды она вышла замуж за Ниеласа Арана и подарила ему сына Медивха. Последнему Эгвин передала свои зна
ния, но, зная о демоническом проклятии, заключила эти силы в подсознании ребенка. В возрасте тридцати лет эти силы
внезапно “активизировались”, и он забился в судорогах. Его отвезли в Нортширское Аббатство, где монахи несколько ча
сов пытались ему помочь. В какойто момент его отец не выдержал и использовал все свои силы, чтобы исцелить сына 
он смог ему помочь, однако при этом погиб сам. Еще шесть лет Медивх провел в Аббатстве, учась контролировать бурля
щий Хаос, посланный проклятием, после чего отправился благословить принца Лана. Все было нормально, но лишь Эг
вин, следящая при помощи магии за сыном из далека, подозревала о страшной силе, которую он нес.
Как вы видите, Орков в Азероте изначально не было. Они когдато жили в Драэноре  пустынном мире, и были отнюдь
не кровожадными варварами. Конечно, они не были настолько цивилизованны, как люди, однако у них была собственная
культура, кодекс чести и менталитет. Пылающий Легион (которым командовал теперь демон Архимонд) обратил свой взор
27
вселенные

и сюда. Архимонд подумал, что если извратить Орков, то можно бу


дет использовать их в своих целях.
Прислав в Драенор генерала Маннорота, Архимонд дал ему осо
бые инструкции, которые тот выполнил  отравить источники Орков
своей кровью. Разум тех несчастных, кто отведывал крови демона,
заволакивался жаждой разрушения, убийств и уничтожения.
Чтобы быть полностью уверенным в своих силах, еще один демон
КилДжеден обратился к могущественному шаману НерЗулу, пообе
щав тому могущества. Как и в случае с Аширой, тот предал свой на
род, но в какойто момент у того “проснулась совесть”, и пришлось
“поменять” нужного шамана  им стал ГулДан.
Довольно быстро Орда уничтожила практически все расы в Драэ
норе, оставив только своих союзников. Потихоньку начиналась грыз
ня между Орками, что совершенно не соответствовало целям Легио
на  нужно было как можно быстрее запустить Орду в Азерот.
Однажды ГулДан почувствовал могущественную силу, быв
шую Медивхом. Другие шаманы тоже чувствовали ее, и она звала
кудато...
Медивх не мог контролировать проклятие, которое все же изврати
ло его душу. Через ментальные разговоры с ГулДаном он узнал мно
гое об Орде, их мире и намерениях. И тогда он начал строить Портал,
думая, что Орки помогут ему завладеть властью над Азеротом.
Когда Портал стал достаточно большим, в Азерот начали посте
пенно проникать Орки. Но нападение началось не сразу  лишь ког
да болееменее серьезные силы прошли через Портал. Да и тогда
они вели себя осторожно  сначала послали вперед как разведчиков
Волчьих Наездников. Беспощадные и жестокие, они вырезали це
лые деревни, не жалея никого. Мало того, что Орда не встречала се
рьезного сопротивления, так еще и сила Портала несколько повли
яла на климат, в итоге создав жару, уничтожившую довольно много
посевов. Орки восприняли все так, словно люди, были сопливыми
слабаками, которых можно убить буквально мизинцем, и обнаглели
 начали быстро продвигаться к столице Азерота  Штормвинду.
Сначала Орки были потрясены великолепными дворцами, камен
ными дорогами и стенами, которые, правда, их не остановили. Од
нако, перебравшись через стены на канатах и веревках, они были
неприятно удивлены  им противостояли не те слабые люди с вила
ми, что трудились на полях, а самые настоящие, обученные бою и
хорошо снаряженные воины. Тактика и настоящие боевые навыки
взяли верх над тупым количеством  пехота разорвала нестройные
ряды, а кавалерия окончательно вбила их в пыль. Мораль презрен
но смеявшихся (точнее, своеобразно булькающих варваров) над
людьми Орков была сломана, и они трусливо бежали  но перед
Штормвиндом осталось много Орков, чьи тела клевали вороны.
После этого внутри Орды чуть не произошло междоусобицы  Гул
Дан все пресек, лишь сделав военачальником Блэкхенда Разрушите
ля, жестокого и уважаемого орка, который являлся вождем одного из
лучших Кланов  Клана Темной Скалы.
Это решение не понравилось Дуротану, который полагал, что
ГулДан пытается навязать новые порядки. Он вместе со своим
Кланом отплыл в Горы Альтерака, основав новый Клан  Клан
Белых Волков, где некоторые из Орков смогли "очиститься" от
влияния демонической крови. Позже Дуротан со своей семьей от
правился убеждать присоединиться к нему Огрима Молота Судь
бы и получил согласие, но через пару дней он и его семья были
убиты Реном и Майамом, сыновьями Разрушителя. Оставив в жи
вых лишь маленького сына Дуротана, они ушли, бросив его уми
рать от холода, однако они просчитались  человек по имени Блэк
мур подобрал и отвез несчастного в крепость Дарнхолд.
28
вселенные

Кроме Орды, в Азерот через Портал прошли союзники Орков


 очень сильные, выносливые и очень тупые Огры. Они, по
большей части, не имели какихлибо глобальных целей, а уст
раивали грабежи и набеги. Когдато к ним в лапы попал лорд
Лотар, искавший магический гримуар. Алонус Фаол, аббат
Нортшира, увидел во сне лорда и его людей, просивших о по
мощи. Был собран отряд добровольцев, пробившийся через
толпы огров и спасший лорда, который... немного покопался в
пещерах и нашел искомый гримуар! Лотар не остался в долгу
перед аббатсвом, отдав книгу им.
Между тем король Вринн умер, и его место на престоле занял
принц Лан. Орда была отброшена, но все еще оставалось загад
кой, откуда явились зеленокожие варвары. К Ланну однажды при
шла Эгвин, и высказала предположение, что во всем виноват Ме
дивх, однако он ее не послушал, считая могущественного чародея
союзником. Тогда Эгвин самостоятельно напала на своего сына,
который ее победил и отправил в изгнание. Позже он установил с
ГулДаном ментальную связь и потребовал скорейшего разгрома
Азерота, желая установить новый порядок в государстве. Шаману
было глубоко противно подчиняться какомуто человеку, однако
тот пообещал рассказать, где находится могила Саргриса. Для
Пылающего Легиона это место могло стать источником великих
сил, и поэтому ГулДан, подгоняемый своим демоническим госпо
дином, был вынужден согласиться.
Орда учла некоторые из своих ошибок  войска стали более
организованными, близ Портала была построена крепость (ос
нованная на скале Черного Камня), неподалеку уничтожено
большинство гарнизонов. Однажды Орде улыбнулась удача 
они захватили крепость Великий Гамлет, бывшую оплотом в Пе
чальных Болотах.
Но непривычный климат и растущее сопротивление людей дей
ствовали на Орков угнетающе  кроме всего прочего, Блэкхенд
сделал на некоторое время часть бойцов столярами  для изготов
ления катапульт, при помощи которых можно было эффективно
бороться с фортификациями. Силы Орды устали, и на Блэкхенда
начали иногда косо смотреть.
Постепенно Медивх перестал доверять и демонам, и Оркам,
потому что начал понимать, что просто так власти над Азеро
том ему не видать. Тогда он начал готовить заклинание, чтобы
повергнуть мир в пучину смерти и разрушения. Едва Ллан уз
нал обо всем, он созвал совет, на котором лорд Лотар выдви
нул на обсуждение такой план  убить завравшегося
Медивха в его собственной башне, где в тот момент
это будет сделать куда как легче, поскольку многие
его силы были бы потрачены на заклинание. Предло
жение было принято. Прорвавшись через заслоны
слуг Медивха и войдя в его комнату, храбрые воины
получили несколько фаерболов в лоб, но это их не
остановило  колдун получил в сердце длинный и ос
трый кусок стали. ГулДан почувствовал, что Медивх
умирает, и на момент испугался, однако быстро успо
коился, послал свой дух в Астрал и начал шустро ко
выряться в его сознании (“пока не остыло”), ища ме
сто захоронения Саргриса. Но не успел  чародей бы
стро испустил дух, и ГулДан оказался заперт в Аст
рале. Его тело в это время находилось в состоянии
комы некоторое время, и оно охранялось верными
темными чародеями.
(Продолжение следует...)
Шейн де Гальмибр
29
вселенные

B AT T L ET E C H
Скрежет бронированного металла, оглу
шающие взрывы и бесконечный запах кро
ви, проступающий сквозь искореженные ги
гантские тела. На поле брани царствуют
двигающиеся многотонные машины. Они
созданы для войны, для беспощадного
уничтожения противника. Они  это боевые
роботы далекого BattleTech’а, уникальное
оружие человечества будущего.

Создание и основные события


Эта история начинается с увлечения.
Два поклонника настольных военнотакти
ческих игр Росс Бэбкок и Джордан Вей
сман выдумали причудливый и жестокий
мир будущего, пересекающийся со средне
вековыми мотивами прошлого, но живу
щий среди звезд. Главной визитной кар
точкой стали “мехи”  боевые машины, уп
равляемые людьмипилотами. Так роди
лась настольная тактическая игра
“BattleTech”. Гексагональное поле, фигурки
роботов, уникальная игровая механика,
продуманная стратегия. Игра моментально
завоевала любовь варгеймеров, и благо
даря ее популярности теперь мы видим этот бушующий мир в книгах, компьютерных и консольных играх, настолках.
Человечествотаки прорвалось к звездам. Усердные земные ученые не подвели гордую и жестокую расу  и мечтам суж
дено было сбыться. В XXI веке произошел долгожданный прорыв в ракетостроение. Был создан принципиально новый тер
моядерный реактор, способный двигать корабли со сверхсветовой скоростью. Чуть позже началась долгожданная колони
зация звездных систем под эгидой Земного Альянса, вобравшего в себя все государства планеты. В XXII столетии уже бы
ло колонизировано порядка пятисот планет. Но череда войн за независимость, сотрясла Альянс. Его власть ослабела, и
множество систем провозгласило о своей независимости. Альянс умер, и на его месте возникла Земная Гегемония. Пра
витель Гегемонии Джеймс Маккена предпринял попытку вернуть все отделившиеся планеты под контроль Земли, но осо
бых успехов так и не добился.
В начале двадцать пятого века было подписано соглашение о всеобщих правилах ведения войн. Одной из важнейших
тем было запрещение использования ядерного оружия.
В 2439 году произошло великое событие.
Наука шагнула далеко вперед, и на сцене по
явился новый тип оружия  боевой робот.
Именно подобной технике предстоит стать
ключом ко многим событиям будущего немир
ного характера. Потому что слово “мир” будет
почти забыто. Количество всевозможных кон
фликтов увеличится, а любое противоречие
между государствами перерастет в войну.
Именно изза участившихся войн будет со
здана принципиально новая организация 
Звездная Лига. Договор между Земной Геге
монией и пятью сильнейшими независимыми
государствами (Лига Свободных Миров, Кон
федерация Капеллан, синдикат Драконов, Ли
ранское Содружество, Федерация Солнц) ста
нет сдерживающим фактором в мире людей,
известном как Внутренняя Сфера. На период
ее господства произошло множество научных
открытий, и в принципе это была довольно
мирная эпоха.
Но в 2766 году мир преображается. Возглав
лявший на тот момент Лигу Ричард Камерон
был убит заговорщиком, правителем дальних
30
вселенные

миров Стефаном Амарисом. Династия Камеронов, созда


телей Звездной Лиги была полностью уничтожена.
Дабы взять власть Лиги в свои руки, Амарис попы
тался заручиться поддержкой Александра Керенского
возглавлявшего военную мощь Лиги. Однако тот объ
явил войну, продолжавшуюся 10 лет. Амарис был по
бежден, его род уничтожен. Керенский же вместо бла
годарности лордов получил предложение покинуть за
нимаемый пост и отойти от дел. После смерти Камеро
на и войны, владыки Звездной Лиги не пришли к согла
сию о том кому же выпадет честь стать новым “Первым
среди равных” и все стали готовиться в войне. Близи
лось время “Войны за Наследие”.
Но вернемся к победителю в войне со Стефаном
Амарисом. Александр Керенский решил не участвовать
в разгорающемся конфликте и предпочел предложить
своим людям уйти за пределы Внутренней Сферы.
Большая часть войска поддержала своего военачальни
ка и в 2784 году огромная армия исчезла из Сферы. И
среди народов появилась легенда о том, что когдани
будь ушедшие вернуться вновь...

Войны за Наследие
Войны редко приводят к добру. Звездная Лига распа
лась, а вчерашние союзники теперь готовы убить друг
друга. Началось время упадка. Множество технологий
было безвозвратно утеряно. На многих планетах полити
ческие порядки возвращаются к феодализму. Государ
ствами руководят Семейства, и многим удается удер
жаться во власти на сотни лет. Долгие конфликты между
государстваминаследниками Лиги продолжаются века
ми, но ни одна сторона не может добиться определенно
го успеха. Многие пользуются услугами наемников  воен
ных подразделений, обладающих большим военным по
тенциалом и имеющих большой парк боевых роботов.
Одни из самых серьезных групп: “Горцы Нортвинда”, “Гон
чие Келла”, “Легион серой смерти” и “Волчьи драгуны”.

Те, кто ушел...


Керенский и его армия не погибли. За пределами Вну
тренней сферы были колонизированы пять планет. Алек
сандр и его сын Николай Керенский заложили фундамент
нового общества. Кланы. Основанные на доблести и чес
ти кланы сохраняли и развивали технологии, не доступные
теперь жителям внешнего мира. Особенные высоты были
достигнуты в генетике. Воины клана  искусственно выра
щенные люди, обладающие большой силой и интеллек
том. Дабы доказать свою пригодность и верность многие
полегли в сражениях сражаясь с такими же как и они сол
датами. Таким образом, в кланах действует непоколеби
мое правило: “Выживает сильнейший”. В обществе кланов
существует кастовая система. Гдето она выражена не так
ярко, как в других местах (например, клан Звездного Ужа
из фракции Крестоносцы), но она есть везде. Воины  это
вершина системы. Выше воинов клана стоят только Хан и
Сахан (заместитель Хана). Отдельной личностью в кланах
стоит Ильхан. Это верховный правитель кланов, выбран
ный на Совете Ханов. Но Ильхан выбирается только в мо
мент большой опасности, грозящей кланам. Во время от
сутствия угрозы должность Ильхана остается пуста.
31
вселенные

Однако кланы сложно назвать


большими друзьями. Каждый клан 
это обособленное общество, работа
ющее на свои собственные интере
сы. И здесь плетутся интриги, а иног
да бушуют войны. Кланы объединяет
только одно  следование принципам,
заложенным Керенскими, и судьба
Внутренней Сферы. После возник
шего раскола появилось две фрак
ции  Хранители и Крестоносцы. Пер
вые считают своим долгом оберегать
Сферу от внешней агрессии, тогда
как вторые ратуют за скорейшее
вторжение во внешний мир, захват
Земли и воссоздание Звездной Лиги.
Кланы Хранители: Волки в изгна
нии, Облачные кобры, Койоты, Алмаз
ные Акулы, Призрачные Медведи, Ги
гантские Скорпионы, Стальные гадю
ки, Снежные Вороны.
Кланы Крестоносцы: Волки, Дух
Крови, Нефритовые Соколы, Звезд
ные Ужи, Адские Лошади, Ледяные
Хеллионы, Огненные Мандрилы.
В 3050 году началось вторжение кланов во Внутреннюю Сферу. Века междоусобиц и яростных войн сделали свое де
ло. Независимые государства оказались не готовы к такому повороту событий. Началась новая битва...

Шагающее оружие
Мехи  это аватары на поле брани. Без них не обходится не одно сражение, ни одно противостояние. Конечно, здесь су
ществуют и другие рода войск: авиация, артиллерия, пехота (в том числе клановые элементалы  воины в полтора раза
выше обычных бойцов, закованные в специальную броню), но авторитет роботов непререкаем.
Технология создания мехов во многом произошла благодаря созданию “мономерных волокон”. Искусственные мускулы
наделили роботов способностью шагать и обладать весьма большой скоростью перемещения (это, правда, зависит еще и
от типа машины).
Пилот, сидящий в роботе, связан с ним с помощью шлема, что делает управление мехом более удобным и интуитивным.
Немного о вооружении. Наиболее распространенные типы: энергетическое лазернолучевое, автоматическое и ракет
ное оружие. Помимо прочего, некоторые машины снабжены и оружием ближнего боя. Количество видов навешанных при
мочек всецело зависит от типа робота и его размеров.
Основные виды боевых роботов: легкие, средние, тяжелые и штурмовые. Маленькие и средние мехи предназначены в
первую очередь для разведки, а также для борьбы с достаточно легким и мало защищенным противником, таким, как, на
пример, пехота. Их достоинства  скорость и малые габариты. Тяжелые роботы поддержки  самый используемый класс.
Неплохая проходимость и обширный список вооружения делает их универсальными и наиболее распространенными. Мно
готонные штурмовики же предназначены всецело для прорыва обороны и наступления.

Варгеймы и не только
На страницах “Легиона” уже рассказывалось о знаменитом родоначальнике “BattleTech”. Но время не стоит на месте.
Помимо оригинальной тактической стратегии существует и “MechWarrior Dark Age”, выпускаемая компанией WizKids. Пусть
правила там намного проще, но пластиковые модели отличного качества и бодрый процесс игры идеально подходит для
начинающих игроков и коллекционеров различных фигурок на фантастическую тематику.
Не остался обделенным и копьютерноконсольный игровой сектор. Многие игроки наверно до сих пор помнят две час
ти неплохой стратегии “MechCommander” и особенно четыре части симулятора “MechWarrior”.
Не отстает и литература. Всего в мире было выпущено 75 книг, а до нашей необъятной родины добралось около соро
ка переводов.
Вселенная боевых роботов красочна и интересна. Многие нашли в ней чтото для себя. Не проходите мимо и вы.

Константин Назаров aka buba


buba_piloto@mail.ru
32
Анимэ

N AU S I C A A O F T H E VA L L E Y
O F THE WIND
“Навсикая из Долины Ветров”. История о храброй девочке
с чутким сердцем, ставшей символом надежды на выживание
для всего человечества уже давно записана в золотой фонд
мультипликации. Творение великого аниматора, режиссера и
сценариста Хаяо Миядзаки по праву считается одним из луч
ших среди научнофантастического аниме и аниме вообще, и
это отнюдь не преувеличение. Оригинальный мир, интерес
ный и понятный сюжет, живые персонажи. А внутри всего это
го серьезная истина, о которой все уже давно знают. Челове
чество губит само себя, и когданибудь будет поздно...
Уже давнымдавно умы фантастов и простых обывате
лей будоражит одна мысль. Что станет с нами в будущем?
Прогресс идет полным ходом, и на смену устаревшим тех
нологиям приходят новые. Мы осваиваем космос и попутно
продолжаем убивать собственный мир. Так что же будет?
Успеют ли космические корабли отшвартоваться от гибну
щей планеты и разлететься к новым землям, или войны и загрязнение окружающей среды не дадут этому свершиться?
Жуткий “Безумный Макс”, обезображенная земля “Fallout”, устрашающий и беспощадный “Терминатор”... Подобных при
меров много. Книги, фильмы, компьютерные и видеоигры... Но такого мира как в “Навсикае...” нигде больше нет.
Когдато, много лет тому назад Великая Война погубила величайшие цивилизации, превратив человеческий мир в ру
ины. Следом за потерей знаний произошла и деградация. Народы потеряли знания, копившиеся веками, и вынуждены по
стигать все заново. Появились новые, невиданные доселе государства, пытающиеся выжить и выстоять перед противни
ком, который становится все сильней с каждым днем. Имя этому врагу  Лес.
Война, отравившая мир, не смогла сжечь природу дотла. На Земле не так уж много бескрайних пустошей, так знакомых
многим читателям по другим фантастическим мирам, на их месте встал Лес. Окружающий мир преобразился, мутировал.
Появились новые растения, живые организмы. И самое главное: в Лесу нельзя дышать. Воздух здесь отравлен, и если ты
вошел в чащу без противогаза, то через пять минут станешь покойником. Лес живет по своим законам и только знающий
их сможет выжить в неприветливых краях.
Такова гордая Навсикая  дочь князя Долины Ветров, затерянного гдето у морского побережья. Долина  свободолюбивый
анклав с достаточно развитым сельским хозяйством, место, где люди живут мирно и не влезают в никакие неприятности.
Навсикая, будучи чрезвычайно любопытной девушкой, любит изучать Лес, его жизнь. Постепенно вникая в его приро
ду, она понимает, что все не совсем так, как думают многие люди. Да, здесь царит опасность, но не Лес пытается погло
тить всю планету, а человечество провоцирует его своими действиями. И природа бушует. Основная сила Леса  гигант
ские и умные Омы, огромные червеобразные существа, обладающие поистине разрушительной силой. От их движений со
дрогается земля, рушатся города и гибнут люди. А затем на тех местах встает Лес. И всем от этого только страшней.
И вот однажды над Долиной Ветров с огромным ревом пролетает транспортный корабль могучей военной державы
Тольмекии и терпит крушение недалеко от моря. В горящих обломках Навсикая находит пленную принцессу из Фив, госу
дарства ведущего с Тольмекией войну. Девушка перед смертью просит уничтожить таинственный груз, летевший на этом
же самолете. Секретным предметом оказывается Циклоп  гигантское человекоподобное создание созданное учеными
прошлого для военных целей. По легендам именно Циклопы уничтожили большую часть цивилизованного мира во время
Большой Войны. Жажда объединить всех людей под своей властью толкает Тольмекию на использование всех доступных
методов, в том числе и очень жестоких.
А дальше сюжет начинает набирать
обороты все сильней и сильней. На сле
дующее же утро в Долину Ветров втор
гается экспедиционный корпус Толь
мекской армии. Прибыв за Циклопом,
они убивают отца Навсикаи и берут
власть в Долине в свои руки. Навсикае
предстоит стать пленницей и отпра
виться в чужую страну. Атака красного
истребителя, путешествие по Лесу и
знакомство с пилотом  Фиванским
принцем Аспером. Стоящие перед гла
зами руины Фив, атакованные Омами,
и убеждение в том, что “на войне все
средства хороши”, даже такие как на
меренное уничтожение собственного
города. Впоследствии зритель увидит
33
Анимэ

восстание в Долине Ветров, воздушные бои, движущиеся


массы разъяренных Омов и исполнение древнего пророчес
тва, дарующего людям надежду на будущее.
Без живых персонажей ни одна история не сможет быть ин
тересной и понастоящему захватывающей. Здесь радует все,
от реплик и до прорисовки эмоций. Вместе с героями “Навси
каи из Долины Ветров” зритель окажется в удивительном мире
и не сможет уйти из него до окончания финальных титров.
Юпа  отважный человек и странник по миру, ищущий спа
сения от разрастающегося Леса. Учитель Навсикаи, любя
щий ее как собственную дочь, он всеми силами будет помо
гать девушке и своему народу на нелегком пути. Наводящий
ужас на солдат Тольмекии, Юпа не единожды блеснет своей
доблестью, умом и добротой.
Митон  друг Юпы, добрый, хоть и ворчливый старик. Без
конца беспокоящийся за Навскикаю, он готов растерзать лю
бого, кто хоть както угрожает княжне. Прекрасный пилот.
Аспер  принц из Фив, чья сестра умерла на руках у Навси
каи. Искренний и храбрый юноша, готовый сражаться с за
хватчиками до конца. Едва не погубил Навсикаю вместе с
Тольмекским транспортом, атакуя его на своем истребителе.
Будучи сбитым, был спасен молодой княжной и подружился
с ней. Отчаянно желающий помочь, Аспер взбунтовался про
тив собственного военного начальства и вызволил Навсикаю
теперь уже из Фиванского плена.
Роксана  командир Тольмекской армии и полный антипод
княжны. Серьезная и деспотичная личность, с ходом собы
тий она меняется, пересмотрев некоторые свои идеалы, ос
таваясь при этом верной самой себе и родине.
Дизайнеры и художники постарались на славу, скрупулезно
вырисовав невероятный, доселе невиданный мир. Лес выгля
дит просто потрясающе, а его обитатели один чудней другого.
Огромные жуки, стрекозы, Омы  удивительные создания, на
поминающие нам реальных насекомых живущих по соседству.
Мир людей не менее ярок. В суровом будущем переплете
ние древних технологий принесло свои плоды. К примеру: тя
желая пехота Тольмекии одета в самые настоящие рыцар
ские доспехи, вооружена щитами, мечами и топорами. Сов
сем рядом проносятся танки представляющие из себя гиб
рид моделей бронетехники Второй Мировой войны а много
численные летательные аппараты появляющиеся на экране
(добрая половина приключений происходит в воздухе) напо
минают о самолетах 40х годов прошлого столетия.
Графическая сторона характерна для творчества Миядзаки.
Возможно, комуто она и покажется немного примитивной, но
это заблуждение. Удивляет то, с какой четкостью прорисован
даже самый незначительный предмет, попавший в кадр, и как
хорошо он смотрится на общем фоне. Ничего лишнего, все не
обходимо. В “Навсикае из Долины Ветров” не существует куль
та крови, привычного во многих анимелентах. Поединки инте
ресны, но они не заливают экран алой жидкостью. Да здесь
она собственно и не к чему. О музыке и говорить не хочется,
ибо она прекрасна и буквально срастается с картинкой.
Легендарная работа легендарного человека. Этот шедевр можно порекомендовать как взрослому, так и молодому по
колению. Пересматривать мультфильм можно множество раз, и он вам никогда не надоест. Эта добрая и искренняя исто
рия не только подарит удовольствие, но также заставит подумать о глобальных вещах, отражающихся в нашей жизни. По
смотрите и не пожалеете.
Константин Назаров ака buba
buba_piloto@mail.ru
34
Анимэ

W R AT H OF THE NINJA
Истории о ниндзя, ловких и проворных воинахтенях, всегда
привлекали массового зрителя к голубому экрану. А о популяр
ности оных героев на территории постсоветского пространства
начала 90х можно писать долго и нудно. Ниндзя и самураи
всегда были в почете. Особенно в стане молодого населения
нашей страны.
В японской мультипликации было не так уж мало примеров,
где главными персонажами, а также завзятыми негодяями ста
новились именно лихие убийцы ниндзя. Многим читателям,
хоть немного знакомым с аниме, на ум приходит сразу же куль
товый, во многом философичный и бесспорно великий  “Ма
нускрипт ниндзя” (Ninja scroll). Но это отнюдь не означает, что
он единственный хороший в своем роде продукт, выпущенный
на данную тему. “Манускрипт...”  это стильная и качественная
история, по праву считающаяся легендарной. Однако необхо
димо помнить и о предтечах шедевра, внесших в аниме нема
ло прекрасного и захватывающего. И одной из таких лент был
“Гнев ниндзя”.
Аями ! единственная уцелевшая из Казуми
Завязка сюжета поначалу не блещет какойлибо отличитель
ной силой. Нам вновь показывают достаточно банальную борьбу
между Добром и Злом, войну бескомпромиссную и очень жесто
кую. Однако ближе к концу зрителю открываются потаенные сюр
призы, откровенно радующие и порой даже удивляющие. Исто
рия не так проста, как может показаться на первый взгляд. Но
обо всем по порядку...
Перед нашими взорами открывается альтернативная фео
дальная Япония. Время? Судя по набирающему обороты огнест
рельному оружию это примерно XVII век. Но в этом мире сущес
твует магия, демонические силы, бесстрашные воины, которым,
впрочем, ничто человеческое не чуждо.
Страну время от времени одолевает грызня за территорию,
а проще говоря  череда гражданских войн. Владеть всей Япо
нией целиком желают многие, но подобные силы есть не у каж
дого. И вот появляется некто Нобунага  могущественный лорд,
имеющий в своем распоряжении не только сильную армию и
простых монстров в услужении, но и отряд полудемонов. Они
Семь Ниндзя Оборо, искуснейшие маги и воины. Противосто
ять натиску демонов могут лишь Воины Теней  три старейших
клана: Казуми, Нуго, Хагакурэ. Да вот беда: как раз перед ата Риома ! воин клана Хагакурэ
ками войска Нобунаги первые два клана были истреблены де
моническими силами. Все, да не все.
Аями  единственная уцелевшая из Казуми (и как окажется
в дальнейшем не случайно). Идет своим путем, чтобы отом
стить за смерть родичей. Родная деревня Аями была уничтоже
на гигантским трехглавым червем, и только ей удалось уйти от
смерти. Искренняя и добрая Аяносуке (ее второе имя) тем не
менее хороший воин и не колеблясь убивает всех переступив
ших ей дорогу. Самая слабая же черта девушки  некоторая на
ивность. А еще Аями всячески пытается задавить в себе “жен
щину”, видимо, считая, что это ей только мешает. К сожале
нию, эта тема в мультфильме осталась не раскрытой.
Риома  воин клана Хагакурэ и по совместительству сын
вождя. Добр, силен, не глуп (по крайней мере, у меня таких
мыслей не возникало). Вот собственно и все. Чувства его про
сыпаются ближе к середине фильма, и как оказывается, он то
же может плакать и чувствовать внутреннюю боль. В принципе
Риома не самый яркий персонаж, но от этого картину нисколь
ко не портящий. Тем более что в финале истории он здорово
поможет двум другим героям. Сакон ! последний из клана Нуго
35
Анимэ

Сакон  еще один “последний из могикан”, а точнее последний


из клана Нуго. На мой взгляд, очень интересный герой. Сакон,
если можно так выразиться: “сам себе на уме”. Например, до то
го, как познакомиться с Аями, он промышлял самым обыкновен
ным разбоем и грабежом и имел под рукой самую настоящую
банду головорезов. Но общая угроза, касающаяся и его жизни,
заставила Сакона вступить в союз, заключенный между много
численными кланами ниндзя. И все же этот симпатичный малый
одолеваем сомнениями. Смогут ли они победить Нобунагу, ког
да силы почти на исходе и поражениям нет конца? Не найдя от
вета, Сакон покидает лагерь союзников и становится отшельни
ком. И только крепость дружбы оказывается сильней страхов.
Сакон самый здравомыслящий и не питающий особых надежд
на будущее персонаж.
В целом, главные герои вышли отнюдь неплохие. Правда,
иногда возникают мысли, что могли бы они быть местами и по
интересней. Что же до второстепенных персонажей, то здесь
все несколько печальней. Но оно и понятно. Ведь нельзя, чтобы ктото переплюнул основных действующих лиц.
Ниндзя Оборо получились разными. Глупыми и хитрыми. Прямолинейными и отнюдь непростыми. Одни умирают быст
ро, вторые же, напротив  удивительно живучи. В дальнейшем зрителя ожидают интересные находки, связанные с этими
полудемонами. В общем, картина вырисовывается более чем занятная.
Повествование во многом обращено к теме верности и предательства, и это есть хорошо. Совершенно очевидные под
лые перебежки в стан врага и служение Нобунаге против своей воли, все это передает атмосферу той трудности, в какую
попали сопротивляющиеся кланы. Естественно полтора часа экранного времени очень мало для таких событий, но коман
да во главе с Осаму Ямазаки не ударила в грязь лицом.
Согласно давним канонам, встречающимся на страницах книг и на экранах телевизоров, ни один из трех главгероев не
обходится без личного уникального предмета. А точнее оружия. По старинному преданию, именно кинжал Аями, меч Са
кона и алебарда Риомы (правда, совсем не похожая на данное оружие) способны помочь в уничтожении врага. Но и здесь,
оказывается, не все так чисто. Неожиданная истина открывается лишь в конце легенды, переворачивая все повествова
ние с ног на голову.
Ответьтека на простой вопрос? За что мы любим ниндзя и прочих товарищей, вооруженных колющережущими оруди
ями да владеющими в придачу ко всему магией? Конечно, за сражения. Без противостояний сюжет просто никому не бу
дет интересен.
Битв много. Нет, они не зашкаливают со скоростью, одно смертоубийство за каждые несколько секунд фильма, но их
как раз столько, сколько в принципе и хотелось. Но чтобы каждая схватка радовала глаз, необходим хороший визуальный
ряд. И он есть. Картинка показывает все попадающее на экран достаточно детально и четко. Лента очень красива и сей
час, а ведь ее возраст уже превысил пятнадцатилетний рубеж (и это я говорю в эпоху расцвета CGграфики в анимеин
дустрии). Блестящая зелень леса и мрачные горные гряды, горящие города и расчлененные тела павших воинов  во все
это веришь. Веришь так сильно, насколько вообще можно верить анимации. Люди и демоны нарисованы хорошо и наре
каний не вызывают. Кровь яркая и насыщенная, та
кая, какая и должна быть в яростной анимелегенде.
Клинки яростно сверкают, а волшебные заклинания
с пронзительным визгом витают над полем боя.
Звуковое оформление приятно. Музыка ненавяз
чива и неплохо ложится на общий рисунок. Конечно,
многим может показаться, что все эти “дзинь!”,
“плюм!”, и “вжик!”, создаваемые скрещенными ме
чами, звучат несколько глуповато и неактуально, но
вспомните о времени, когда “Гнев ниндзя” вышел на
экраны. Такому обижаться нельзя.
Итак, каков же вердикт? Несмотря на недостатки
и некоторые огрехи, “Wrath of the ninja” можно смело
порекомендовать любителям жанра. Да, ей не хва
тает многого из того, что есть у “Ninja scroll” но, тем
не менее “Гнев...” интересный и захватывающий му
вик. Достойное зрелище.

Константин Назаров aka buba


buba_piloto@mail.ru
36
история

А С С А С С И Н Ы:
средневековый орден оппозиционеров
...Одетый в черные легкие одежды, человек крался по
темному коридору. Обернулся  никого. Еще осторожный
шаг, и снова он вслушался, не идет ли кто. В метрах
двадцати был поворот направо, из проема доносился
мерцающий свет. Человек дошел до угла и прижался
спиной к стене. Выудив из мешочка небольшое зеркало,
он, с его помощью, посмотрел в поворот: ни души. Мел
кими быстрыми шажками человек прошел в тень, и был
таков. Впереди его ждала жертва. У дверей в конце ко
ридора посапывал стражник, второго видно не было. Те
ми же бесшумными шагами, перекатывая ступню с нос
ка на пятку, человек в черном подошел к двери и навис
над стражником. Медленно, медленно он вытащил из са
пога тоненький слегка изогнутый нож. Удар! Лезвие во
шло под подбородок и достало до мозга. Стражник не
успел даже пикнуть...
Примерно так, люди представляют себе ассассинов.
Но если посмотреть в англорусский или французско
русский словари, где слово “assassin” переводится как
убийца (наемный и/или политический), то все становит
ся на свои места. Человеческой фантазии предела нет.
Но каждый вымысел имеет под собой базис, будь то су
еверие, жизненный опыт или же история, как в случае с
ассассинами.
Первое упоминание о них, как и само слово, привез в
Европу Макро Поло, вернувшись с Востока. “Ассассин” 
это исковерканное название сектантовтеррористов, ко
торых сами мусульмане называли гашашинами (также
встречается хашишийин), т.е. людей, куривших гашиш.
Путешественник привез и легенду о “Горном Старце”,
которому сектанты поклонялись, как богу, и беспрекос
ловно выполняли его приказы. От Марко Поло европей
цы узнали и обряд обращения в секту. Гашишины обку
ривали новобранца и спящим переносили в замок Гор
ного Старца, где он жил как в раю, по принципу посло
вицы: “из грязи в князи”, пока наркотики им не завладе
вали, затем резко его возвращали в прежний мир, насы
щенный разбоем и нищетой. Новобранец был готов вы
полнить любое поручение, лишь бы вернуться в этот
“райский сад”.
Об этом писал Марко Поло, это же и искали летописцы
и европейские хронисты, среди полчищ мусульман во вре
мена Крестовых походов.
Но правдивы ли были слова путешественника? Каждый
европеец скажет “да”, и большинство людей, изучавших
историю по европейским учебникам, где дана история ас
сассинов по фон Хаммеру, его поддержат.
Ярым противником такой истории был Маршалл Дж.
С. Ходжсон, его трактат “Орден Ассассинов: борьба ран
них низаритов исмаилитов с исламским миром” вышел в
1955 году, но переведен на русский язык лишь в 2004 го
ду. В этой книге автор выступает против сложившегося
представления об ассассинах, черпая идеи, а иногда и
опровергая их, из исследований по низаритам нашего
соотечественника В. Иванова. В качестве точки опоры
Ходжсон выбрал сравнительный анализ текстов летопис
ных хроник Востока и Запада. Его исследование было
направлено на то, чтобы не описать, но понять низари
тов: их религию и мотивацию деятельности.
37
история

В мусульманском мире низариты исмаилиты  представители од


ного из направлений ислама  являлись меньшинством, решив
шимся радикально выступить против власти большинства. Но все
попытки чтолибо изменить открыто успехом не увенчались, поэто
му низариты стали действовать тайно. Ассассины участвовали
чуть ли не в каждой политической интриге. На средства Орден не
скупился: обман, маскировка, подкуп, шантаж, слежка, подстрека
тельство, запугивание, террор, отравление, шпионаж, печально
знаменитые кулуарные убийства,  но именно покушения принесли
ассассинам черную славу наемных убийц и террористов.
Хотя легенда о “Горном Старце” сегодня считается вымыслом, но
часть из того, что привез Марко Поло с Востока, оказалось в неко
торой степени правдой. Низариты не редко перед терактом обкури
вались гашишем, однако не стоит забывать, что все ассассины яв
лялись простыми жителями городов и селений, у которых были и се
мья, и работа.
Сказать, что низариты действовали только против крестоносцев
 ничего не сказать. Это были единичные случаи. Главным их про
тивником был весь мусульманский мир, а также монголотатары,
которыето и разрушили все крепости и форпосты знаменитых
убийц.
Как бы писатели ни старались довести дела ассассинов до брилли
антового блеска, но с историей им не поспорить. Вот несколько при
меров того, чем занимались низариты:
Согласно одной истории, персидский халиф вознамерился напасть на базу ассассинов и уничтожить ее. Однажды он
обнаружил в изголовье кинжал и письмо от Хасан Ибн асСаббаха: “То, что положено возле твоей головы, может быть во
ткнуто в твое сердце”. Могучий правитель счел за благо оставить секту в покое.
Считается, что Ричард Львиное Сердце покушался на жизнь французского короля через наемных убийц, ходили также
слухи, что именно Ричард подстрекал ассассинов к убийству Конрада Монферратского. Два ассассина допустили крестить
себя, а когда представился благоприятный случай, они убили Конрада Монферратского, один из них скрылся в церкви и
напал прямо на литургии. Но, услыхав, что Конрада унесли ещё
живого, он опять добрался до него и нанес второй удар, потом
умер без малейшего ропота при утонченных пытках.
Племянник Барбароссы Фридрих Второй был отлучен от цер
кви Инокентием II за то, что подучил ассассинов убить герцога
Баварского, а сам Фридрих Второй в письме к богемскому коро
лю обвиняет эрцгерцога австрийского в покушении на свою
жизнь посредством подобных агентов.
Существует также упоминание, об оном арабе, который в
1158 г. был пойман в императорском лагере при осаде Милана,
с намерением убить императора.
Великого визира Низам алМулка закололи кинжалом, когда
он направлялся в гарем. Убийца был переодет нищим дервишем
и Низар подозвал его к себе, чтобы дать подаяние, а тот всадил
ему кинжал в грудь. Телохранители визира тут же задушили
убийцу, но дело было сделано. Через 20 дней скончался сам
султан, несмотря на повышенные меры безопасности, говорят 
от яда, так что поход на Аламут был сорван.
На великого СалахадДина (Саладдина) ассассины покуша
лись дважды, в конце концов, телохранители султана вообще
перестали подпускать к нему кого бы то ни было из незнакомых.
Никто не знает точно, сколько человек пало жертвами низа
ритского террора. Будем надеяться, что Орден Ассассинов бо
лее не возродится в современном мире, и лишь останутся упо
минания о низаритах в учебниках истории и грезах фэнтэзи ми
ров, описанных нашими современниками.

Тоги ди Драас
igved@mail.ru
38
история

ИСТОРИЯ О С Н О В А Н И Я Г О Р ОД А
ХАРЬКОВА
(Продолжение. Начало в №14)
Документальные данные об основании Харькова, собранные Д. И. Багалеем и Д. П. Миллером
Одно из древнейших документальных свидетельств о Харькове относится к 1656 году. В этом году уже несомненно
Харьков существовал, в нем жила большая партия переселенцев  малороссиян, явившаяся сюда, очевидно, сразу и
занявшая своими дворами Харьковское городище. Об этом свидетельствует найденная Д. И. Багалеем отписка
Харьковского воеводы Селифонтова 1657 года. Харьковское городище  это нынешняя высокая центральная часть города
(Университетская горка, площадь Розы Люксембург). Название “городище” указывает на то, что здесь некогда был какой
то город. “Черкас”  поселенцев было так много, что они “все городище заставили своими дворами”, а оно, по точному
измерению Чугуевского воеводы Григория Спешнева, равнялось 580 саж. (нужно думать в окружности). В самое первое
время Харьковские поселенцы были в ведении Чугуевского воеводы, потому что поселились в ближайшем соседстве с
Чугуевом. (в 86 вер. от него), в пределах Чугуевского уезда. Чугуев представлял из себя одно из самых старых поселений
за Белгородской чертой и был основан еще в царствование Михаила Федоровича также переселенцами из Заднепровья,
вышедшими оттуда под предводительством козацкого гетмана Якова Острянина. Вот почему Чугуевский воевода измерял
Харьковское городище для устройства на нем крепости  острога и посылал к Харькову для вестей о татарах Чугуевских
сторожей и станичников.
Но Чугуевский воевода, проживая в Чугуеве, не мог, конечно, обращать большого внимания на харьковских черкас, в
особенности в таком сложном и трудном деле, как их первоначальное устройство дворами и постройка городских
укреплений. Поэтому он охотно предоставил им значительную свободу и в том, и в другом деле, т. е. постройке собственных
домов и городских укреплений. Эти последние они начали устраивать по своему обычаю, который однако значительно
отличался, как выяснилось в последствии, от обычного типа московских городских укреплений. В 1656 году Харьковские
черкасы уже успели себе устроить крепость под руководством Чугуевского воеводы, следовательно, начать ее постройку
могли уже в 1655 году, но по своему малороссийскому типу, когда центральное правительство назначило им и Хорошевским
поселенцам (совместно) особого воеводу Селифонтова: 28 Марта 1656 года последовал указ Чугуевскому воеводе Сухотину
Змиевских, Мохначевских, Печенежских, Харьковских и Хорошевских черкас ни в чем не ведать, так как в Чугуевском уезде
велено быть для городового строенья в Змиеве  Якову Хитрово, а в Харьковом  Воину Селифонтову. А если ты, говорится
далее в указе, узнаешь о приходе воинских людей татар, то должен будешь ссылаться с Яковом Хитрово и Воином
Селифонтовым, чтобы сообща эти новые города и живущих в них служилых черкас в плен и расхищение не выдать.
Новому воеводе по обычаю был дан наказ, определявший круг его обязанностей. На основании его он должен был
устроить по общему московскому типу городскую крепость  острог, т. е. центральное укрепление. Однако он встретил
большие затруднения при осуществлении этого проекта. Горожане, устроили острог по чертежу Чугуевского воеводы, но
очень низкий и редкий, причем острожины накладывали сверху. Когда же Селифонтов составил смету на постройку
острога и приказал каждому поселенцу доставить нужное по разверстке число бревен, с тем чтобы они острожины ставили
в землю и прикрепляли их вплотную друг к другу, то они отказались делать это и заявили, что это им не вмочь и что они
разбредутся от этого врознь, потому что они людишки бедные, голодные, пашни еще не распахали, хлебом не
обзаводились и дворами не построились, а когда со всем этим управятся, тогда они готовы выстроить острог и по
указанному образцу. Воевода от себя прибавлял, что поставить острог нигде кроме городища невозможно  другого места
не имеется, уменшить острога нельзя, ибо все городище занято дворами и, следовательно, должно быть защищено 
между тем поселенцы его не слушают, крепости не строят, по вестям на сторожи не ездят, в приказную избу сторожей и
деньщиков не дают, а только безпрестанно пьют и бражничают и унять их нечем. Селифонтов спрашивал, как ему
следовало поступить в виду изложенных обстоятельств.
В том же году воевода Селифонтов обратился с жалобой на Харьковских черкас к царевичу Алексею Алексеевичу. Эта
отписка была сообщена Государю, который велел отправить в Харьков к черкасам указ, где приказывал им быть в
послушании  острог делать, новых дорог не прокладывать, чтобы ими татары не пришли, иначе татары придуть и заберуть
их в плен и тем причинят разорение. Здесь особенно любопытна хронологическая дата о существованiи малороссийского
поселенния на Харьковском городище в 1654 году. Жители этого поселка ездили уже в это время в Торь, за солью и
проложили для этого даже дорогу. Это во всяком случае самое древнее упоминание о Харькове, но не о городище
Харьковом, а о поселении на Харьковском городище. Однако поселенцы вскоре всетаки принялись за постройку крепости
по своему образцу, а в течение 1656, 1657 и 1658 гг. ее устроили по московскому типу. По крайней мере к этим годам
относятся (не дошедшие впрочем до нас) “строельныя” книги г. Харькова.

Официальная версия
Впервые в летописях название “Харьков” появляется в 1627 году, когда в документах упоминается река Харьков. В
одном из первых документов об основании Харькова говорится, что поселенцы из Украины пришли не на пустое место 
на нынешней Университетской горке стояло древнее поселение домонгольского периода истории Руси, XIIXIII веков.
Официально признанной датой основания Харькова считается 1654 год. Годы восстания против польского владычества.
После поражения Богдана Хмельницкого под Берестечком в 1651 году волна беженцев хлынула на Слобожанщину. И уже
через три года Харьков начинает активно упоминаться в официальных документах. Основателем считается руководитель
той партии переселенцев Иван Каркач. Украинские переселенцы пришли на Дикое поле и поселились там, где река
Харьков впадает в реку Лопань.

Подготовила Екатерина Аксакова dara_haoskay@mail.ru


творчество 39
читателей

БЕЛАЯ ПТИЦА
(фантастический рассказ)
Василий много путешествовал по Галактике и часто слышал от своих инопланетных друзей такие фразы: “Она прекрас
на, как Белая Птица”, “Она глупее Белой Птицы”, “С ней опасно связываться, как с Белой Птицей”. Но на все его расспро
сы об этой Белой Птице все, как один, говорили: “Тебе этого не понять”. Вася сильно возмущался, но это была единствен
ная фраза, которую ему говорили о Белой Птице. Что же это за существо такое, которое обладает восхитительной красо
той, неимоверной глупостью, и ко всему прочему представляет огромную опасность? Этот вопрос долго мучил Василия, и
он надеялся когданибудь получить на него ответ. И дождался.
Однажды Вася был свидетелем того, как его друг  гоутанец “топил в вине” последствия очередного неудачного опыта
в любви. Эрджи перебрал уже довольно сильно и сбивчиво пытался объяснить Васе несправедливость судьбы.
 ... Я думал она необыкновенная,  бормотал Эрджи,  а она такая же, как все,  тут он употребил несколько ругательств
на своем языке. И немного подумав, добавил,  Все же она очаровательна, как Белая Птица!..
“Вот он  шанс”,  мелькнуло в голове у Васи, и он осторожно спросил:
 А какая она, Белая Птица?
 Ну, это лучшее, что сотворила Природа!.. Она такая изящная... нежная...  дальше Эрджи стал описывать ее уже на
своем языке.
 А где она обитает,  перебил его Василий.
Эрджи задумался:
 Такая маленькая планетка на Границе... Как же она называется?.. Ну, про нее еще говорят, что это безжизненный ку
сок метеорита... Как же ее?.. Ну, что там никого и ничего нет...  он усмехнулся.  Это специально так говорят, чтобы вам не
за чем было на нее летать. На самом деле там полно растительности... А еще водопады... Много водопадов... Чуть ли не вся
планета покрыта этими водопадами... И около каждого обитает эта самая Птица...  вдруг Эрджи вздрогнул, даже протрез
вел, осознав, что сейчас сказал. В его глазах отразился ужас,  Вась, поклянись, что не полетишь туда,  пробормотал он
 Не могу. Я должен ее увидеть.
 Кому ты должен?!  разозлился Эрджи.  Знаешь, почему людям ничего о ней не рассказывают? Знаешь? Потому что
еще не один человек не вернулся оттуда живым!
 Значит, я буду первым,  беззаботно отмахнулся Вася.
 Ты не понимаешь! Это же...
 Чтобы ты не сказал, ты меня все равно не переубедишь.
Эрджи залпом осушил недавно принесенную бутылку и сказал:
 Зная твое упрямство, уверен, что так и будет. Но ты можешь хотя бы пообещать, что никому об этом не расскажешь.
Это Василий мог пообещать. Он сразу же собрался в дорогу. Никаких дел у него не было, поэтому ничто не мешало его
небольшой прогулке.

* * *
Василий не стал сразу высаживаться на планете. Он сделал несколько кругов на небольшой высоте, но не обнаружил
никаких животных, птиц или рыб на планете. Возможно, они спрятались, но не от него же!
Наконец, высадившись около одного из водопадов, коих действительно оказалось в избытке, Василий обдумал план
дальнейших действий.
Вася, как сумел, замаскировал корабль, и отправился осматривать водопад. Найдя неглубокую расщелину, он обрадо
вался: лучший наблюдательного пункта и придумать было нельзя. Он забрался туда и оглядел окрестности.
Вокруг простиралось море высокой травы, разрезаемое пополам широкой лентой реки. На горизонте виднелась стена
леса. Казалось, эти причудливые деревья покрывают всю остальную поверхность планеты. Но беглый осмотр местности
“с высоты птичьего полета”, говорил о том, что за второй линией великановдеревьев начинается новый водопад.
Как бы ни была прекрасна природа вокруг, но все когданибудь надоедает. Вася устал стоять в расщелине. Все его
конечности затекли изза долгого пребывания в неподвижном состоянии. А эта затея все больше и больше казалась
глупостью.
Вдруг Вася услышал жуткий вопль, заглушающий шум водопада. Он повернулся на крик. Вниз по реке, на камне, вы
ступающем из воды, сидела девушка, точнее существо, напоминающее девушку, точнее... Василий совершенно запутал
ся в словах. У этого существа было тело прекрасной девушки, окутанное белым пухом, огромные белые крылья, похожие
на крылья лебедя. У Васи перехватило дыхание от этого зрелища. Белая Птица! Теперь он понимал, почему самых пре
красных девушек сравнивают с ней. Она действительно была великолепна!
Птица поудобнее устроилась на камне и стала чистить свои перышки. Время от времени она бросала заинтересован
ные взгляды в его сторону.
Наконец, она встала, подняла голову к небу и еще раз издала тот ужасный вопль, который Вася слышал в начале. По
том подлетела вверх и камнем ринулась в реку...
творчество 40
читателей

* * *
 Василий!  воскликнул Эрджи. У него был такой вид, как будто он увидел приведение, о чем Вася не замедлил ему со
общить.
 Естественно! Я думал, Птичка тебя съела!  Эрджи заткнулся и огляделся по сторонам, но никто не обратил на его сло
ва особого внимания.
Отведя Васю в тихое место, где можно было спокойно поговорить, Эрджи полюбопытствовал:
 Так что там произошло? Ни за что не поверю, что ты решил не смотреть на это чудо природы!
Вася рассказал, как все было.
 Она такая пушистая!.. Такая...
 Я знаю, как она выглядит,  перебил его Эрджи.  Похоже, тебе крупно повезло! Ты знаешь, что ты единственный че
ловек, который вернулся оттуда живым?
 Я не заметил там ничего опасного.
 Птица! Она единственное опасное, что там есть, и самое опасное, что есть во Вселенной!
 Но она же меня видела!
Эрджи усмехнулся:
 Она тебя не видела.
 Но она...
 Она просто не могла тебя видеть. Она не видит даже кончики своих когтей, когда вытягивает руку.
 Как же?..
 А так! Вот такая близорукая Птичка! Зато слух и нюх у нее... Любой бы позавидовал.
 Так почему же она меня не унюхала и не услышала?
 Потому, что ты выбрал действительно хороший наблюдательный пункт. Твои звуки заглушил водопад. А ветер, навер
ное, был в твою сторону. А она не настолько умна, чтобы нестись на каждое подозрительное пятно, замаячившее вдалеке.
 То есть как “не настолько умна”?
 Ну, я бы даже сказал: совсем не умна. Это же не разумное существо, а животное.
 Никогда бы не подумал. У нее такой осмысленный взгляд.
 Именно поэтому и говорят: “Глупа, как Белая Птица”, а не как какойнибудь разол.
 Все же я никак не могу представить, чтобы она была опасна. Она такая...
 Ты знаешь Птиц Крок?
 Видел пару раз, но при чем тут?..
 А Белые Птицы их так сказать родственники. У них общий предок. По крайне мере это утверждают сами Крок.
 Но как получилось, что разумные существа превратились в животных?
 Я не в курсе. Но именно по этому Крок, Белых Птиц терпеть не могут. Зная твои склонности к самоубийственным по
ступкам, предупреждаю сразу: не вздумай в присутствии Крок упомянуть о Белой Птице: разорвут на части!
 Ну да!
 Дождешься ты, когда какаянибудь Птичка полакомиться твоим сердцем! И чтобы не говорили, Белые Птицы опаснее Крок.
 Почему?
 Потому. Крок сначала все же думают, оно им надо или нет. А Белые Птицы сразу кидаются на все, что движется.
 А тыто как выбрался оттуда живым? Или прикинулся ее птенчиком?
 Вопервых, “прикидываться птенчиком” гораздо опаснее: они, между прочим, птенчиками тоже закусывают. А вовто
рых, я просто умею быстро бегать, быстрее, чем она летает.
 Но вот в это я в жизни не поверю: чтобы ты от когото бегал!
 Если бы не бегал, меня бы сейчас здесь не было.
Поговорив еще немного, они разошлись.

* * *
Изпод ног шмыгнула какаято зверушка и скралась в траве. Всетаки здесь ктото еще обитает. Вася улегся в траве, непо
далеку от того водопада, у которого он был прошлый раз. Во всяком случае, это место было похоже на то. Василий пригото
вил камеру: может ему и не удастся больше сюда слетать, а так хочется оставить чтонибудь себе на память. Он не сказал Эр
джи о еще одном своем визите сюда. Что его зря расстраивать. В том, что он вернется обратно, Вася был уверен на все сто.
Ветер пригнул траву около него, по земле скользнула тень, а в следующий момент Вася увидел ее, Белую Птицу. Та со сво
им обычным воплем приземлилась на камне. Василий замер. С более близкого расстояния она казалась еще прекраснее.
творчество 41
читателей

Как и в прошлый раз, Птица села на камень и принялась чистить перышки. Ветер дунул в ее сторону. Птица подняла го
лову и посмотрела на него. Вася, кажется, перестал даже дышать. Он внезапно вспомнил, как однажды на его глазах Крок
вытащила сердце у того, кто выразил слабые претензии по ее поводу.
Белая Птица нагнула голову на бок, продолжая смотреть в его сторону. Сейчас она выглядела такой милой и беззащит
ной, что Василий не выдержал и вздохнул. Птица встала, не касаясь пятками камня. На кончиках ее пальцев показались
когти. Совсем как у Крок. Она крикнула, глядя вверх, и сделав взмах крыльями, поднялась в небо. Глаза попрежнему вы
ражали детскую наивность, а сама Птица скалилась, обнажая белоснежные клыки. А через мгновение она оказалась со
всем близко. Последнее, что Вася видел, был солнечный зайчик, отразившийся от ее когтя...

* * *
Сильный порыв ветра пригнул траву. Птица поднялась с земли, убрав когти. Капелька крови стекла из уголка рта по бе
лоснежному пуху. Она поймала ее языком, встрепенулась и, набрав полную грудь воздуха, крикнула, оповещая окрест
ность о том, что она довольна жизнью. Птица поднялась в небо и ринулась в реку. Брызги разлетелись в разные стороны,
и больше ничто не нарушало безмятежности пейзажа. Только ветер все еще терзал траву...

Биркина Мария aka Рыся


email: rblsja@mail.ru

ПОСТУПЬ ТЬМЫ

Глава 1
Андрагер вошел в старый кабак, где шумел местный сброд, кабацкие девки сновали между рядов с кружками ме
стной самогонки. Андрагер прошел в глубь кабака. Дорогой черный эльфийский плащ, дорогие сапоги, кожаные
перчатки из дорогой кожи, под плащом виднелась шелковая бордовая рубашка, штаны, отделанные золотой нитью,
чистые волосы, ниспадающие на плечи, Андрагер был больше похож на богатого графа, чем на вора, это все, рез
ко выделяло его из толпы. Подойдя к старой шинкарке из племени орков. В городе вообще крайне плохо относи
лись к оркам, но Кларисса так звали шинкарку, оказалась в этом месте совсем ребенком, один из отрядов герцога,
правителя этого города, напал на лагерь орков, солдаты убили всех, обшарив дома, обнаружили маленького орка и
пожалели, привезя в город.
 Кларисса налей мне чегонибудь,  откидывая капюшон, сказал Андрагер уставшим голосом.
 А золото у тебя есть, в долг не наливаю!
 Да есть, я сегодня очень нет даже оченьочень, хорошо поработал, если хочешь, я тебе какнибудь расскажу, что со
мной было.
Кларисса с кривой ухмылкой поглядела на Андрагера, и сказала:
 Деньги вперед знаю я ваше племя воровское.
Две монеты упали на стойку, после чего Кларисса пошла за бутылкой, а Андрагер повернулся, облокотился спиной к
стойке. Вернувшись, шинкарка стала наполнять стакан самогонкой, наполнив его до краев, подала его Андрагеру.
 На пей,  сказала Кларисса, постучав Андрагера по плечу.
Одним махом Андрагер опустошил стакан, приятная теплота растекалась по его
уставшему телу, через некоторое время он захмелел. Вдруг шум кабака стих, звон брони послышался сзади, Ан
драгер не спеша, повернулся, и увидел двух мечников герцога, их начищенные до блеска тяжелые доспехи сверка
ли от света свечей, ножны длинных двуручных мечей доставали до пола и при каждом шаге звинели, это были два
дозорных Ларкрафт и Левенталь, быстрым чеканным шагом они шли в его сторону. Андрагера пробила дрожь, он
не знал, что делать руки тряслись, бежать было поздно. Собрав всю волю в кулак, он повернулся к стойке и спокой
но сказал:
 Кларисса плесни мне еще. В этот момент тяжелая рука опустилась на плечо
Андрагера и больно сжала его.
 Встать. Следовать за мной,  Не дав даже, чтото сказать Андрагеру, Ларкрафт одной рукой вытащил его изза
стойки за его длинные, светлые волосы и поволок по полу. В кабаке воцарилась гробовая тишина, лишь крик Андра
гера нарушал её. Андрагеру было очень больно, никто из сидевших людей не помог ему, хотя знакомых было много,
но все они отводили глаза, когда встречались с ним взглядом. Открыв пинком дверь, идущий впереди Левенталь вы
шел из кабака, за ним вышел Ларкрафт который продолжал тащить Андрагера. На улице было темно и сыро, шел
мелкий дождь. Андрагера поставили на ноги, и он сразу же получил сокрушительный удар в челюсть, от чего упал и
ударился затылком. Потом его поволокли за шиворот в подвортну.
творчество
42
читателей

 Встать,  Скомандовал Ларкрафт. Андрагер с трудом встал.


 Где?  Спросил мечник.
 Что!  Крикнул Андрагер. После чего его опять ударили в лицо, он упал, его стали бить ногами. Подняв Андрагера и
прислонив к стене, Ларкрафт вновь спросил:
 Где?
 Дома, шкатулка и деньги дома, только не убивайте,  срывающимся голосом сказал Андрагер и указал пальцем в сто
рону городских ворот.
 Вставай, покажешь дорогу,  Приказал Левенталь. После этого Андрагер еле поднялся и медленно пошел к город
ским воротам, кровь капала с носа, с губ, бровь была рассечена. Мечники идущие сзади смеялись, периодически пина
ли Андрагера. На юге послышался шум рыночной площади.
 Быстрей шевелись, я не хочу возиться с тобой всю ночь,  Сказав это, Ларкрафт пнул Андрагера.
Дойдя до ворот, они повернули влево в сторону старого леса, дорога медленно переходила в тропинку, лес сгущался,
они заходили все глубже и глубже в чащу леса.
Впереди показался старый покосившийся дом, мечники пошли быстрее,
подгоняя Андрагера. Оказавшись у дома, Ларкрафт подошел к дому выбил
дверь ногой, удар был такой силы, что дверь, слетев с петель, пролетела в другой конец дома.
Тащи это ничтожество сюда,  сказав это, Ларкрафт вошел в дом.
Левенталь, взяв за шиворот Андрагера, вошел в дом втаскивая вора за собой. Левенталь наклонился к Андрагеру и,
взяв его за горло так, что послышался хруст.
Потом он наклонился к уху Андрагера.
 Где шкатулка и деньги вор,  злобно прошипел Левенталь. Андрагер не в силах, чтолибо сказать, указав рукой на
шкаф в темном углу дома. Ларкрафт медленно подошел к шкафу открыл дверцу, достал шкатулку и деньги. Левенталь
державший Андрагера отпустил его и подойдя к Ларкрафту сказал ему,
 Деньги мы не нашли, понял, зачем герцогу они у него куча денег, а нам пригодятся,  Ларкрафт заулыбался и утвер
дительно покачал головой.
Левенталь, указав на Андрагера, дал какойто знак Ларкрафту и вышел из дома. Ларкрафт поставил Андрагера на
колени, достав изза спины кинжал, быстрым движением перерезал горло Андрагеру, протер кинжал о край плаща
умирающего вора и спокойно вышел из дома. Андрагер лежал на полу, кровь растеклась огромной лужей, его одеж
да была вся пропитана кровью на сквозь, Андрагер терял сознание. Ктото вошел в дом, Андрагер мог видеть толь
ко огромные ноги в странных сапогах, его подняли и понесли, после чего он потерял сознание.

* * *
Андрагер очнулся вечером, возле воровского подворья, голова болела, тело бил озноб. С трудом Андрагер поднял
ся, опираясь на стену дома из крупного камня, ноги были ватные, шаги довались с трудом. Воспоминания прошлой
ночи, запульсировало у него в голове, он подумал, что это сон, но его одежда была в крови, проведя рукой по горлу
Андрагер, не обнаружил ни раны, ни шрама. Андрагер решил вернуться в кабак к Клариссе, выпить и заодно погово
рить о произошедшим с хромым Питом, вором с окраины. Дорога в кабак занимала примерно минут 10, но Андрагер
еле передвигался, все тело ныло, медленно опираясь о стены домов, он шел шаг за шагом, длинные волосы закры
вали лицо. Через час утомительной дороги показался кабак, Андрагер набросил на голову капюшон и закрыл пла
щом окровавленную рубашку. Подойдя к кабаку, он дернул входную дверь. Шум такой же, как вчера доносился изну
три, Андрагер медленно прошел в кабак, его никто не заметил, а может, и не узнал, пройдя в самый дальний угол, он
уселся за столик, где обычно он и еще пару воров всегда собирались вечером. Время шло, никого не было, город по
гружался в ночь, Андрагеру становилось гораздо лучше, вдруг дверь кабака открылась, и пьяный Пит, ввалился в ка
бак, не трезвой походкой он стал подходить к столику.
 Эй ты, быстро свали с этого столика,  сказал, Пит сделав жест в сторону двери.
 Что ты там вякнул, Пит,  ответил Андрагер, убирая волосы с лица.
 Андрагер как ты, здесь?! Тебя же уб...
 Ну, как видишь, я жив, и хочу знать, кто навел на меня мечников.
 Не знаю, честно.
 А откуда ты знаешь, что меня хотели убить.
 Вчера эти мечники пришли сюда, напились и стали болтать, что так будет с каждым, кто посмеет обворовать герцо
га.
Пока Андрагер и Пит, разговаривали, дверь вновь открылась и все так же как вчера, затихли, тот же звон доспех
зазвучал в кабаке, мечники двигались быстро в сторону стойки. Подойдя к стойке, один из них хотел, чтото заказать
творчество
43
читателей

и увидел Андрагера, стукнув по полечу другого мечника, чтото сказал. Мечники двинулись в сторону столика, где си
дел Андрагер.
 Я не знаю, как ты выжил, но скоро ты умрешь,  сказав это, Ларкрафт одной рукой схватил за горло Андрагера и вы
тащил изза стола. Оба мечника и Андрагер вышли на улицу, и зашли за угол, в тупик за кабаком.
 В этот раз мы не будем тебя домой вести, а убьем прямо здесь.
Меч с легким звоном выскользнул из ножен Ларкрафта. Через секунду, меч пронзил
живот Андрагера, он упал на колени, но боли не было, только странное чувство заиграло в теле Андрагера. Встав
с колен, Андрагер не понимая, что происходит, попятился назад, еще один удар мечом нагнал его, на этот раз меч
пронзил грудную клетку. Андрагер отошел назад и прижался к стене, ярость вспыхнула внутри Андрагера. Левен
таль, подбежав, хотел ударить тоже, но Андрагер поймав меч, сломал лезвие одним жестом, следующим ударом Ан
драгер проломил голову Ларкрафту, Левенталь достал кинжал, но не успел им воспользоваться, Андрагер свернул
ему шею. Ярость отступала, Андрагер осознавал, что сделал и ни как не мог понять, что происходит. В голове раз
дался голос:
 Дитя, приди ко мне.
 Я поведу тебя.
Андрагер упал и потерял сознание.

* * *
Андрагер лежал на каменном столе, он открыл глаза, сознание медленно возвращалось. Андрагер сел, голова кружи
лась, он осмотрелся, но комната была плохо освещена и он мало, что разглядел, лишь то, что было неподалеку от факе
лов на стенах, и свечей рядом с ним. Андрагер смог разглядеть полки с книгами у стен и старый алтарь украшенный ру
нами рядом с собой. Послышался шум, открывающийся двери. Звук шаркающих шагов наполнил комнату, из мрака на
свет вышел худой и бледный старик в черной длинной мантии. Обходя сидевшего Андрагера, старик провел рукой по его
плечу и сказал:
 А ты уже очнулся, ты сильнее, чем я рассчитывал. Старик прошел дальше и сел на стул, который очень напоминал
трон, только со странной резьбой. Андрагер хотел, чтото сказать, он открыл рот, но не смог, а только прохрипел.
 Не пытайся, ты еще очень слаб,  сказал старик.
 Я думаю, ты хотел бы знать, что с тобой случилось и кто я. Ну, что же отвечу по порядку. Ты не жив, но и не мертв.
Кто я  я Тарозель, я тот, благодаря которому ты еще можешь ходить по земле. Тарозель медленно поднялся и на мгно
вение скрылся во мраке, вернулся он, со склянкой когото зелья.
 Пей, это поможет тебе набраться сил, ты мне очень скоро понадобишься,  сказав это, Тарозель протянул Андрагеру
склянку с зельем. Андрагер взяв в руки склянку, посмотрел, что было в ней, там была вязкая жидкость зеленого цвета.
 Пей,  торопил Андрагера старик.
Андрагер зажмурился и выпил, на вкус зелья оказалось очень горьким.
 Ложись мне нужно закончить обряд, я и так потратил на тебя много времени.
Андрагер лег, старик опять кудато ушел, на этот раз его долго не было. Тарозель вернулся с книгой и изогнутым
кинжалом в руках. Тарозель подошел к алтарю положил книгу на него, зажал кинжал в руках и начал шептать какие
то слова. Андрагер погрузился в приятную дремоту. Старик подошел к Андрагеру, взял его левую руку оторвал рукав
рубашки, и начал на ней кинжалом выводить руны, некоторые из них были знакомы Андрагеру, он видел такие же на
украденной шкатулке герцога.
Когда уже почти вся рука Андрагер была покрыта рунами, Тарозель дал Андрагеру другое зелье, Андрагер не медля,
выпил, дремота прошла, Андрагер почувствовал прилив сил и тут же попытался встать. Старик остановил его, Андрагер
успел только сесть.
 Не торопись, ты чувствуешь силы, но ты еще слаб. Тебе предстоит сделать коечто для меня,  сказал Тарозель. Ан
драгер хотел отказаться, но не в силах противиться воли старика спросил:
 Что я могу сделать.
 Иди на городской погост, насколько я знаю, там есть пара свежих могил, мне нужен еще один труп, выбери как мож
но менее поврежденный.
 А почему бы тебе ни послать рыть могилы того, который нашел меня умирающим и принёс к тебе.
 Никогда ни смей спорить со мной, но я отвечу тебе. Ты разорвал его на части, перед тем как сбежать, насколько я
знаю, ты очнулся у воровского подворья, разве нет? Андрагер растерялся.
 Не теряй времени ступай.

Кречик Юрий aka Yurgi


mail: Yurgi@mail.ru.
творчество 44
читателей

S U P E RG A M E!
 Если проклятые пробки опять вылетят, я разнесу этот компьютер к чертям собачьим!  ругался Вольный Корсар, копаясь
универсальным инструментом в глубине суперкомпьютера. Провод работал с системой, и чаще всего произносил три фразы: “Работает,
милая!”, “Сволочь, работай!” и “Вот дрянь!”. Сир Неуклюжий же, как всегда, либо ничего не делал, либо доставал других.
Компьютерная система на “Вот дрянь!” и на мат Корсара вежливо отвечала, что ругаться нехорошо.
В конце концов, когда все в системе стало работать нормально, а в недрах компьютера перестало вонять канифолью, было решено
продолжить бетатестирование новой игры “SuperGame!”. Изначально было совместно, вместе с разработчиками, решено, что будут
протестированы только два из трех режимов игры: “Экшен” и “SuperGame”. Что из себя представлял последний, друзья даже не
догадывались, поэтому, на всякий случай, они решили попробовать сначала “Экшен”. Как и было обещано, редактор персонажа был
офигенно мощным, и представлял собой возможность создать персонажа даже из другой игры (разработчики вместе с издателем не
пожалели денег на лицензии). Графика также была суперреалистичной, в отличие от большинства нынешних игр, опускавшихся до
уровня графики DOOM’а 4. Провод блаженствовал от ролевой системы. Сиру очень нравилось крошить врагов. А Корсар
наслаждался запахами, вкусами и ощущениями.
На этот раз друзья решили создать персонажей заново: у Корсара получился среднего роста мужик с бородкой и усами, за спиной
которого покоился устрашающих размеров двуручник. Сиру пришелся по вкусу гуманоидный ящер с большими ушами, проткнутыми кучей
металлических колец. В руках у него была огромная черная с красным дайкатана. А Провод создал рыцаря, облаченного в огромную
черную броню с синими прожилками. Пользовался он длинной и легкой саблей, в другой руке он держал десятизарядный самострел.
На этот раз начав в режиме “SuperGame”, трое оказались в лесу. Сначала даже Корсар оглох от прилива звуков и запахов. И на них
обалдело глядела девица с корзиной, почти полной различных ягод. Сир рассеяно потер шишку на лбу, Корсар восхитился про себя
девушкой, а Провод подумал, какой квест эта девушка могла дать им, и сколько экспы они бы получили за его выполнение.
Девушка явно уже собралась бежать, как вдруг Сир оглушительно испортил воздух. Девушка упала в обморок.
 Не думал, что здесь есть и такое!  удивился Сир.
 Сволочь!!!  дал ему подзатыльник Корсар.
 Ну и где мы теперь выносливость будем прокачивать?!  сокрушался Провод.
Герои еще недолго горевали, как вдруг Сир увидел (как ни странно) дымок невдалеке. Было высказано мнение, что там находится
поселение девушки, и принято решение отнести ее туда. Сначала эту должность хотел взять на себя Корсар, но Провод увидел его
плотоядный взгляд, и поручил тащить девушку Сиру. Так они и пошли  Провод с Корсаром впереди, снося головы и прочие
конечности различным тварям, и Сир сзади, корячившийся под весом своей великолепной ноши.
Внезапно из кустарника, весь облепленный колючками, вылез бешено вращающий глазами двухметровый амбал, который
спросил:
 А где здесь ближайший дракон живет?
 А хрен его знает!  сказал добродушно Корсар.
 Ну ладно... пойду я...  сказал варвар, и вернулся обратно в кусты. Через пару минут со стороны леса донесся львиный рык
(испуганный), а вслед за ним вопль:
 Пасть порву!..
Дошли до поселения друзья быстро  замочили по дороге парочку отрядов орков, но это было очень быстро забыто.
Поселение состояло сплошь из деревянных домишек, лишь в центре деревеньки стояла высокая каменная башня. Внезапно девица
очнулась, поцеловала в щечку Сира, и, хихикая, убежала вглубь села. Сир, покрасневший несмотря на чешую, и смущенный, смотрел
вслед девице. Корсар завистливо смотрел то на Сира, то на убегающую девку, как вдруг Провод спохватился:
 Корзина! Корзину забыла!
 Зачем? Далась тебе эта корзинка!
 А вдруг экспы или другой награды получим?..
И побежал за ней. Друзьям ничего не оставалось, как последовать за ним сквозь пыль. Но далеко они не убежали  внезапно
вдолбались в Провода и странных вооруженных людей, не разглядев их сквозь пыль. Поднимаясь и отряхиваясь, они расслышали
разговор:
 Но за что?!  судя по голосу, это был Провод.
 За все хорошее, идиоты! Вы притрагивались и целовались с дочкой колдуна!!!
 Чего с нами собираются делать?  спросил любопытный Сир.
 Нас казнят!
 Как это мило. Давайте не будем мелочиться, и тоже чтонибудь подарим нашим новым друзьям?..  сказал Корсар, доставая
свой двуручник...

* * *
Колдун чтото аккуратно ссыпал в колбу, изредка матерясь и посматривая на связанного слугу. Слуга при этом начинал вопить и
дергаться, стараясь порвать десятисантиметровый слой веревки. Каждый раз, когда в Главной Кухне в посудомойке собирались
Пизанские, Эйфелевы и Останкинские башни из грязной посуды, колдун выбирал когонибудь из слуг, и, в назидание другим, что
либо с ним делал. Колдун придерживался принципа “Извлекай пользу отовсюду”, и “чтолибо” чаще всего сводилось к
экспериментам с использованием его новых зелий.
Наконец колдун злорадостно улыбнулся, и залил кипяток в колбу. Зловеще повернувшись к слуге, он сказал всего одно слово
побледневшему бедняге:
творчество
45
читателей

 Пей.
Слуга побледнел еще сильнее:
 Я не буду это пи...  колба была буквально забита в его рот. Комунибудь могло показаться странным, что слуга не потерял свои
зубы (если не всю челюсть).
 Что чувствуешь?  зловеще донесся скрипучий голос колдуна.
 Да вроде как ничего,  слуга был растерян  он НЕ умер.
 Значит, надо было больше крысиного дерьма добавить...  от этих слов слуга приобрел нежносалатовый цвет.
Весь этот балаган прекратился весьма внезапно  внизу чтото упало, оглушающе загромыхав. Колдун терпеть не мог, когда рабы
(они как раз находились внизу) шумели. Он взял магический, как он называл, “передатчик звуков”, нажал на кнопку “1 этаж и
подвал”, и закричал...
* * *
 Хватит громыхать, чертовы остолопы! Шкуру спущу, и плащ сделаю!!!
Для друзей это было несколько неожиданно, поскольку сейчас все были счастливы: Корсар изза того, что освободили рабов;
Провод был очень счастлив пятизначной цифре с припиской “exp”; Сир был счастлив, потому что уничтожил основную массу
противников, которые стояли здесь с открытыми ртами.
Сначала все были в недоумении, однако потом каждый высказал чтонибудь. Первым был Корсар:
 Что за?..
 Там наверху еще экспа!.. И артефакты, артефакты!..  это уже был Провод.
 Он назвал нас ОСТОЛОПАМИ!..  пришел в ярость Сир.
Провод и Корсар на всякий случай немного отошли,  Сир в ярости был несколько опасен. Сир безошибочно определил, где
лестница, и пошел наверх, забыв стряхнуть щепки (когда он был в ярости, он еще и не замечал некоторых препятствий вроде
дверей, стен, различного транспорта и милиционеров).

* * *
Колдун выключил и положил на место “передатчик звуков”, и развернулся на каблуках к слуге:
 Нус, на чем мы остановились?
Зловеще поблескивая глазами, колдун посмотрел в сторону дурнопахнущей полки с табличкой “экскременты”. Слуга нервно
сглотнул. И вдруг...
Со стороны лестницы доносились непонятные звуки. Все ближе, и ближе... Колдун понял, что это за звук, только в последний
момент,  это был звук разрушения.
Значительный кусок двери был выбит вместе с петлями. Сквозь дыру, весь в щепках, высунулся Сир, и зашипел на колдуна,
заодно выбив остатки двери.
 УооаААА!!!  завопил слуга, мгновенно сорвал весь десятисантиметровый слой веревок и выпрыгнул в окно.
Колдун был в недоумении,  он не знал, что ему делать: попытаться поймать слугу, принять стойку “пьяной обезьяны”, или вовсе
 убежать, сверкая пятками.
Как только Демоническая Ящерица (так автоматически окрестил Сира колдун) оторвала остатки двери вместе с каменными косяками,
ему захотелось сделать последнее. К сожалению, все пути к отступлению были отрезаны: в окне весело свисал на веревке и раскачивался
Корсар, державший в зубах абордажный нож; лестницу перегородил Сир, яростно блестевший глазами; Провод, непонятно откуда
взявшийся, уже крутил и осматривал в руках (а точнее, в булатных рукавицах) амулет телепортации.
И тогда колдун занял стойку “пьяной обезьяны”: ноги скосолапил, руками замахал и скорчил страшную рожу. Провод был в шоке
 он надеялся на чтонибудь более серьезное.
Первым на колдуна кинулся Вольный Корсар. Чуть не получив шальной рукой по ушам, он воткнул абордажный нож колдуну в
грудь. Тот шокировано посмотрел на Корсара, и вынул оттуда... три посоха, нанизанных на абордажный нож.
 Это были мои любимые!  взревел колдун, и стукнул обалдевшего Корсара ими по голове. Подкравшийся Провод также получил
удар по голове тремя посохами. Его не спас булатный шлем  он свалился сверху на потерявшего сознание Корсара. Последний что
то сдавленно пискнул.
Колдун расхохотался, и побежал к окну. Как раз в тот момент, когда он залез на подоконник, и собирался спрыгнуть, его ктото
схватил когтистыми пальцами за мантию, и утянул обратно в башню. Пролетев через полкомнаты, он свалился на Корсара и
Провода. Корсар опять чтото пискнул,  на этот раз еще тише.
Колдун, чтото испуганно нашептывая, начал чтото искать на полу тонкими паучьими пальцами. Внезапно он наткнулся на чтото
холодное и знакомое. Скосив взгляд с угрожающе приближающегося Сира, он увидел амулет телепортации. Его лицо исказилось в улыбке.
 Адрессто!  тоненько вскричал осипшим голосом колдун.
 Ну нет!  закричал Сир, и схватил колдуна за мантию.
 Куда вы без меня собрались?  задал риторический вопрос Провод исчезающим колдуну и Сиру, схватив в охапку Корсара, и
поймал хвост Сира.
В мгновения ока все исчезли. Гдето вдалеке ругались боги,  произошел гигантский всплеск магической энергии,
телепортировавшей четырех существ и хрен знает сколько пудов различного скарба за тридевять земель от башни колдуна...

Шейн де Гальмибр