Вы находитесь на странице: 1из 274

А.

Шишанов

Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж


Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара • Новосибирск
Киев • Харьков • Минск
2008
ББК 32.973-018.3
УДК 004.92
Ш65

Шишанов А. В.
Ш65 Дизайн интерьеров в 3ds Мах 2008 (+DVD). — СПб.: Питер, 2008. — 272 с: ил. — (Серия
«....на компьютере»).
ISBN 978-5-388-00080-4
Эта книга научит вас быстро создавать красивые интерьерные сцены и предметы обстановки с помощью про­
граммы 3ds Мах 2008, визуализатора V-Ray и различных подключаемых модулей. Особенность этого издания заклю­
чается в том, что автор не перечисляет все безграничные возможности приложения, а дает набор универсальных
средств для достижения быстрого и качественного результата. Материал, изложенный в книге, предполагает началь­
ные знания интерфейса и приемов работы с 3ds Мах и на примере реальных проектов учит эффективным методам по­
строения интерьерных сцен, их текстурирования и освещения.
Издание позволит усовершенствовать свои профессиональные навыки начинающим и опытным дизайнерам,
а также пользователям, желающим заняться производством интерьерных презентаций.
На прилагаемом DVD — сцены описанных в книге упражнений, триал-версия 3ds Мах 2008, подборка раз­
личных тексгур и моделей для интерьера, а также подключаемые модули.

ББК 32.973-018.3
УДК 004.92

Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письмен-
ного разрешения владельцев авторских прав.

Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем
не менее, имея в виду возможные человеческие ипи технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолют-
ную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использова-
нием книги.

ISBN 978-5-388-00080^* О ООО «Питер Пресс», 2008


Краткое с о д е р ж а н и е
Введение 6
От издательства 10
Глава 1. Подготовка компьютера и начало работы 11
Глава 2. Мебельная фабрика 39
Глава 3. Ткани и растения в интерьере 85
Глава 4. Бытовая техника и фурнитура 117
Глава 5. Материалы 135
Глава 6. Свет в интерьере 181
Заключение 263
Приложение. Содержимое DVD, прилагаемого к книге 265
Оглавление
Введение 6
Требования к аппаратным ресурсам 7
Для кого предназначена книга 8
Интерьер в компьютерной графике 8
От издательства "10

Глава 1. Подготовка компьютера и начало работы 11


Все на своем месте 11
Единицы измерения 18
Начинаем строить 20

Глава 2. Мебельная фабрика 39


Современная мебель 39
Классическая мебель 55
Корпусная мебель 74

Глава 3. Ткани и растения в интерьере 85


Покрывало на кровати 85
Шторы и драпировки 100
Растения в интерьере 109

Глава 4. Бытовая техника и фурнитура 117


Кухонная мойка 117
Батарея 122
Плазменная панель 126

Глава 5. Материалы 135


Растровые текстуры 135
Текстура для пола 137
Текстура для мебели 145
Оглавление 5

Подключаемые модули для текстурирования 152


Текстурное моделирование 170

Глава 6. Свет в интерьере 181


Глобальное освещение в сцене 181
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 .. 205
Фотометрические источники света 232
Материалы V-Ray 1.5 SP1 239
VRayPhysicalCamera (Физическая камера V-Ray) 254

Заключение 263

Приложение. Содержимое DVD, прилагаемого к книге 265


В в е д е н и е
Компьютерная графика в последнее время все чаще применяется во всех областях, связанных
с кинематографией, архитектурой, производством рекламной и дизайнерской продукции. Все
большее количество фирм, так или иначе связанных с этой деятельностью, наряду с традици-
онными средствами используют разнообразные компьютерные программы и привлекают к со-
трудничеству людей, владеющих ими. Во многих высших учебных заведениях уже введены кур-
сы обучения трехмерной графике и компьютерному черчению. Какова же причина такого
повышенного интереса к компьютерной графике и в чем ее основное преимущество перед при-
вычными классическими решениями? Наверное, в том, что она позволяет с потрясающей фо-
тореалистичностью стереть грань между нашей фантазией и ее визуальным воплощением.
Теперь не надо строить огромные макеты чудовищ для того, чтобы показать динозавров в филь-
ме «Парк Юрского периода», или лететь на далекие планеты, чтобы поучаствовать в битвах
«Звездных войн». Можно увидеть будущий дом или квартиру во всех деталях раньше, чем стро-
ители возьмутся за инструменты, и изменить проект или исправить ошибки до того, как дом
будет построен. Возможность заглянуть в далекое или близкое будущее — вот, очевидно, глав-
ная причина популярности этого сравнительно молодого вида искусства.

Наиболее значительный сегмент рынка компьютерной графики занимает так называемая ин-
терьерная и архитектурная визуализация. Сейчас сложно встретить серьезную строительную
фирму, не использующую поистине безграничные возможности графических компьютерных
технологий.
Для работы с компьютерной графикой предназначено большое количество программ. Трудно
выделить среди них лучшие или худшие, тем более что приложения часто весьма удачно до-
полняют друг друга. Одной из наиболее популярных программ трехмерного моделирования
является 3ds Мах 2008. Ее популярность вполне объяснима: это приложение сочетает в себе
1
достоинства CAD-программ (то есть максимум удобства для выполнения моделей с точны-
ми размерами) и огромные возможности для создания впечатляющих по качеству изображе-
ний. Неоспоримым достоинством 3ds Мах 2008 является также открытая архитектура. Благо-

CAD (Computer-Aided Design) — общее название систем автоматизированного проектирования.


Введение 7

даря этому сотни фирм создают тысячи подключаемых модулей, применение которых значи-
тельно расширяет и без того огромные возможности программы. Все это делает трехмерный
редактор 3ds Мах 2008 одним из лидеров в области интерьерной и архитектурной презентации.
За годы существования программы вышло большое количество справочной и учебной литера-
туры, посвященной 3ds Мах 2008, в том числе и на русском языке, что помогает пользователям,
интересующимся компьютерной графикой, наиболее продуктивно освоить этот замечательный
инструмент.

Требования к аппаратным ресурсам


Одним из наиболее важных достоинств программы 3ds Мах является ее способность продук-
тивно работать на достаточно слабых компьютерах, которые принято называть «домашними».
Однако при этом 3ds Мах является достаточно требовательной к ресурсам компьютера. Реализа-
ция всех возможностей приложения напрямую зависит от аппаратного обеспечения компьюте-
ра, на котором оно установлено. Прежде всего следует обратить внимание на процессор. От его
мощности зависит время, которое вы потратите на создание проекта. Следующий по важности
элемент — оперативная память. Наличие 2 Гбайт оперативной памяти уже не роскошь, а впол-
не оправданная необходимость для создания достаточно сложных архитектурных сцен. Реко-
мендуемый объем памяти — 4 Гбайт и более. Третий важный элемент — это видеокарта. Для
комфортной работы в 3ds Мах 2008 при построении интерьерных сцен средней сложности
вполне подойдет практически любая игровая карта среднего ценового диапазона, например ATI
Radeon HD 2600ХТ или GeForce 8600 GT, с объемом видеопамяти не менее 256 Мбайт. Для
комфортной работы с большим количеством растровых текстур предпочтение следует отдать
DDR3-KapTaM с видеопамятью объемом 512 Мбайт.

Существует целый ряд специализированных профессиональных видеокарт для трехмерной


графики, однако их стоимость пока не позволяет рекомендовать их для массового использова-
ния.
О других компонентах компьютера говорить детально излишне. Все должно быть надежно сба-
лансировано, снабжено достаточными средствами охлаждения и питания, а также допускать
возможность беспрерывной работы в течение нескольких дней или даже недель. Не так давно
появившиеся относительно недорогие двух- и четырехъядерные процессоры Intel и AMD как
нельзя лучше подходят для компьютера, предназначенного для архитектурного и интерьерно-
го дизайна. Для экономии рабочего времени нередко используются так называемые реидер-
слейвы и рендер-фермы. Это дополнительные компьютеры, выполняющие наиболее трудоем-
кую и продолжительную часть работы — визуализацию, в то время, пока вы продолжаете
работать над проектом, не прерываясь на ожидание результатов визуализации, которая может
быть весьма длительной.
Из относительно недорогой конфигурации можно посоветовать следующую: процессор — Intel
Core 2 Quad 6600, оперативная память — 2 Гбайт, видеокарта — GeForce 8600 GT с объемом
видеопамяти 256 Мбайт, жесткий диск — объемом не менее 250 Гбайт (для хранения больших
объемов текстур, моделей и сцен). Для комфортной работы со сложными сценами желательно
8 Введение

приобрести монитор с диагональю 21 и более дюймов. Современные двух- и четырехъядер-


иые процессоры потребляют больше электроэнергии, чем процессоры предыдущего поколе-
ния, поэтому настоятельно рекомендуется приобрести качественный блок питания мощностью
450-500 Вт.

Для кого предназначена книга


Цель этой книги — помочь пользователю, знакомому с интерфейсом 3ds Мах и обладающему
начальными навыками моделирования, освоить методы построения, текстурирования, освеще-
ния интерьерных сцен, а также применения и настройки подключаемого визуализатора V-Ray 1.5
SP1. В ней не будет «секретов мастерства» или описания сложных решений и трудоемких опе-
раций. Издание также не содержит описания интерфейса приложения и инструментов модели-
рования — предполагается, что читатель уже хорошо знаком с ними. Основная задача книги —
научить быстро, самыми простыми и доступными способами создавать качественные изобра-
жения интерьера. Приведенная в издании информация поможет начинающим и опытным ди-
зайнерам строить сцены любой сложности с возможностью оперативного изменения компонов-
ки и цветовых вариантов для гибкой работы с заказчиком. Достаточно много внимания в книге
уделено правильному построению сцены, а также точности соблюдения масштабов и размеров,
имеющих большое значение для работы с эргономикой помещения.

Выпускники специализированных вузов, сотрудники архитектурных и дизайнерских фирм,


компаний по проектированию и изготовлению мебели, надеюсь, найдут в этой книге для себя
немало полезного для реализации своих замыслов в красивое фотореалистичное изображение.
К книге прилагается DVD, который поможет более полно воспринять материал, рассмотрен-
ный в издании. Он содержит сцены описанных в книге упражнений, 32- и 64-битные триал-версии
3ds Мах 2008, подборку различных текстур и моделей для интерьера, подключаемые модули
и многое другое. Обратите внимание, что для открытия большинства файлов сцен у вас должен
быть установлен подключаемый визуализатор V-Ray 1.5 SP1.

Интерьер в компьютерной графике


Чем же отличается проектирование интерьера с помощью программ современного трехмерно­
го моделирования от традиционных приемов, применявшихся ранее? В первую очередь, уни-
кальным сочетанием нескольких свойств: точностью масштаба, фотореалистичностью изобра-
жения и возможностью легко вносить изменения. Если раньше замысел дизайнера облекался
в форму рисунка, выполненного карандашом или акварельными красками, то сейчас листом бу-
маги для проектировщика является экран монитора. Естественно, что при любом даже незна-
чительном изменении проекта или смене цветового решения классический эскиз приходилось
начинать заново, и иногда количество этих эскизов достигало десятков. И как правило, все эс-
кизы, кроме одного, шли в корзину для бумаг. Созданную же на компьютере сцену достаточно
легко изменить. Безусловно, для создания такой сцены нужно тоже приложить немало труда,
Введение 9

но полученный в результате продукт имеет гораздо больший коэффициент полезного действия.


Часто сцена, сделанная для одного проекта, может в измененном виде быть использована в дру-
гом, совершенно новом (например, это относится к типовым проектам многоэтажных домов).
Созданная один раз модель типовой квартиры может служить базой для десятка разных дизай-
нерских проектов. Модели мебели и бытовой техники, созданные для одной задачи, со време-
нем превращаются в обширные библиотеки и экономят время при выполнении других проектов.
Разные фирмы выпускают такие библиотеки моделей, которые служат прекрасным подспорь-
ем для дизайнера и значительно упрощают и ускоряют рабочий процесс.

Важным моментом является и работа с текстурами объектов, например при создании обивоч-
ных тканей, паркета, плитки или обоев. Легко можно отсканировать или сфотографировать на
цифровой фотоаппарат образец реального материала, а затем назначить его в 3ds Мах 2008 кон-
кретному объекту. Нередко это помогает на раннем этапе избежать приобретения неудачного
для проекта материала.

В работе дизайнера особенно важным моментом является непосредственное общение с клиен-


том. Заказчик порой либо не совсем уверен в том, что он хочет получить в итоге, либо не может
выразить это словами. В данном случае лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Каче-
ственно выполненная трехмерная презентация практически не уступает фотографии, сделан-
ной после сдачи объекта «под ключ». При этом заказчик видит конечный результат во всей красе
еще до того, как строители забьют первый гвоздь. Внесенные на этом этапе изменения в плани-
руемый проект в итоге сберегут не только ваши нервы, но и деньги заказчика. Возможность
показать создаваемый вами интерьер при разных условиях (залитый солнечным светом, роман-
тическим вечерним закатом или при фееричном ночном освещении) также надо отнести к не-
сомненным плюсам компьютерной презентации. В итоге клиент с большей вероятностью при-
мет положительное решение.

При всех несомненных плюсах компьютерной графики есть некоторые отрицательные моменты.
В основном это относится к организации производства. Чтобы в полной мере владеть преиму-
ществами, описанными выше, необходимо потратить немало времени на изучение программ
трехмерного моделирования. Кроме того, нужно владеть основами освещения, фотографиро-
вания, а также работы с приложениями постобработки. Если вы при этом еще и архитектор или
дизайнер, то можете выполнять всю работу самостоятельно. Конечно, ни архитектору, ни ди-
зайнеру владение компьютерными знаниями не помешает, но для качественной и продуктив-
ной работы логичнее каждому заниматься своим делом. По этой причине в последнее время все
чаще используются так называемые «дизайнерские тройки». Это собственно сам дизайнер,
в круг задач которого входит создание идеи и реализация ее классическим способом (каран-
дашным эскизом и масштабным чертежом), визуализатор, воплощающий эти эскизы в ком-
пьютерное изображение, и компьютерный чертежник, задачей которого является построение
необходимых для строительства интерьера рабочих чертежей. Он обычно делает это по мас-
штабной модели, выполненной визуализатором. Как показала практика, такой коллектив вы-
пускает качественную дизайнерскую продукцию в сжатые сроки. Чем лучше организовано
10 От издательства

это взаимодействие и чем более тщательно выстроен рабочий процесс, тем в конечном итоге
больше выигрывает и сам дизайн интерьера. Мы же начнем организацию этого процесса с ва-
шего рабочего инструмента — персонального компьютера.

О т и з д а т е л ь с т в а
Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по следующему адресу электронной почты:
dgurski@minsk.piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).
На веб-сайте издательства http://www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших
книгах.
глава 1
Подготовка компьютера и начало
работы

В с е н а с в о е м м е с т е
Прежде чем приступить к работе, крайне важно навести порядок в своей виртуальной мастер-
ской. Представьте, что вы работаете не за компьютером, а в столярной мастерской, где в одном
месте свалены все инструменты: нужные и не очень, используемые постоянно и от случая к слу-
чаю, и чтобы найти нужный приходится каждый раз тратить массу усилий на его поиск. Это
и неудобно, и отнимает много времени. Гораздо приятнее, когда все лежит на своих местах
и тот инструмент, который применяется чаще всего, находится ближе остальных.

Начнем с наведения порядка на жестком диске.


Время от времени возникает необходимость в переустановке операционной системы, например
после серьезного сбоя. Чаще всего при этом прибегают к радикальной операции — форматиро-
ванию, то есть полному уничтожению данных на жестком диске. Дизайнеру же приходится ра-
ботать с большими (иногда до сотен гигабайт) библиотеками текстур и моделей, и зачастую эти
библиотеки хранятся на жестком диске. Если на компьютере будет только один жесткий диск,
то при форматировании эти библиотеки неизбежно будут удалены. По этой причине жесткий
диск необходимо разбить как минимум на два раздела, например С: и D:. При этом на разделе С:
будет установлена операционная система и рабочие программы, а на разделе D: будут хранить-
ся рабочие проекты, текстуры и модели. При необходимости обновления операционной систе-
мы и форматирования диска С:, все проекты и библиотеки останутся в целостности и сохранности
на диске D:. Не лишним будет взять за правило делать периодически резервные копии наиболее
ценных коллекций на съемные носители информации — CD или DVD.
12 Глава"!. Подготовка компьютера и начало работы

На д и с к е D: т а к ж е н у ж н о н а в е с т и порядок, которого имеет с м ы с л п р и д е р ж и в а т ь с я и в дальней-


шем. С н а ч а л а следует создать е д и н у ю п а п к у под н а з в а н и е м Работа и л и Проекты, в к о т о р о й распо-
лагать в л о ж е н н ы е п а п к и под у н и к а л ь н ы м и и м е н а м и , н а п р и м е р Коттедж по ул. Строителей и л и Гости-
ничный комплекс г. Сочи, и в к а ж д о й из э т и х п а п о к х р а н и т ь с ц е н ы с о о т в е т с т в у ю щ и х проектов
и с о п у т с т в у ю щ и е им т е к с т у р ы и м о д е л и . Э т о и з б а в и т вас от п у т а н и ц ы п р и работе сразу над не-
с к о л ь к и м и о б ъ е к т а м и и от п о и с к а н у ж н ы х ф а й л о в , з а т е р я в ш и х с я в ч у ж о й папке. П о с л е окон-
ч а т е л ь н о й сдачи объекта м о ж н о о с т а в и т ь л и ш ь н е с к о л ь к о ф и н а л ь н ы х сцен, а все н е н у ж н о е уда-
лить, о с в о б о д и в тем с а м ы м место н а ж е с т к о м диске.

Н е о б х о д и м о т а к ж е создать п а п к у с н а з в а н и е м Текстуры ( и л и п о - а н г л и й с к и Maps), в к о т о р о й сле-


дует х р а н и т ь р а с с о р т и р о в а н н ы е п о к а т е г о р и я м т е к с т у р ы . Т а к вам будет н а м н о г о легче находить
то, что н у ж н о в н а с т о я щ и й момент, и не т р а т и т ь в р е м я на п о и с к ( р и с . 1.1).

Рис. 1.1
Папка Текстуры
Все на своем месте 13

Имеет смысл давать вложенным папкам н а з в а н и я на л а т и н и ц е — так м о ж н о избежать проблем,


которые нередко возникают при чтении н е р у с и ф и ц и р о в а н н о й операционной системой ш р и ф -
тов, написанных к и р и л л и ц е й . Вообще д л я профессиональной работы лучше сразу использовать
программы без р у с и ф и ц и р о в а н н о г о интерфейса. П р и р у с и ф и к а ц и и часто в п р и л о ж е н и я слу-
чайно вносятся ошибки, и в результате р у с с к о я з ы ч н а я программа может работать не так ста-
бильно, как о р и г и н а л ь н а я . К р о м е того, всю теорию и у р о к и по к о м п ь ю т е р н о й г р а ф и к е в Ин-
тернете описывают а н г л о я з ы ч н ы е п р о г р а м м ы . П р и и з у ч е н и и неудачно р у с и ф и ц и р о в а н н ы х
приложений можно допустить немало досадных ошибок, результат которых скажется в даль-
нейшем.

Далее следует создать папку Модели ( и л и по-английски Models) и рассортировать и м е ю щ и е с я мо-


дели. Ч е м тщательнее вы отнесетесь к этому, тем легче вам будет впоследствии при выборе нуж-
ной модели.

Компьютер — это ваш рабочий инструмент, и чем


он лучше настроен на выполнение своих главных
задач, тем стабильнее и комфортнее будет ваша
работа.

Подобно тому как велосипедист снимает все л и ш -


ние на его взгляд элементы ( к р ы л ь я , багажник
и т. д.), чтобы облегчить велосипед и увеличить
его скорость, так и мы постараемся отключить все,
что пусть немного, но использует ресурсы ком-
пьютера и служит не более чем н е н у ж н ы м укра-
шением. В первую очередь это относится к все-
возможным экранным заставкам и фоновым
изображениям Рабочего стола. На пестром изображе-
нии теряются и л и становятся трудноразличимы
значки нужных программ, а э к р а н н ы е заставки
потребляют ресурсы оперативной памяти, мак-
симальный объем которой требуется при работе
с трехмерной графикой. В параметрах операци-
онной системы Windows ХР имеет смысл настро-
ить наилучшее быстродействие. Д л я этого щ е л к -
ните правой кнопкой мыши на значке Мой компьютер на
Рабочем столе и выберите в появившемся контекст-
ном меню строку Свойства. В о т к р ы в ш е м с я окне
Свойства системы перейдите на вкладку Дополнитель-
но и в области Быстродействие щелкните на кнопке
Параметры. Появится окно Параметры быстродействия,
на вкладке Визуальные эффекты которого следует
установить переключатель в п о л о ж е н и е Обеспе- Рис. 1.2
чить наилучшее быстродействие (рис. 1.2). Настройка параметров быстродействия
14 Глава!. Подготовка компьютера и начало работы

П у с т ь н е будет к р а с и в ы х э ф ф е к т о в п р и о т к р ы т и и м е н ю , з а т о с н и з и т с я н а г р у з к а н а систему,
а с э к о н о м л е н н ы е ресурсы пойдут на п о в ы ш е н и е п р о д у к т и в н о с т и реальной работы. Возможно,
кому-то эти м е р ы п о к а ж у т с я н е з н а ч и т е л ь н ы м и по с р а в н е н и ю со с т а в ш и м и вполне доступными
ж е с т к и м и д и с к а м и б о л ь ш и х объемов и с р а в н и т е л ь н о н е в ы с о к и м и ц е н а м и на оперативную па-
мять, но не стоит забывать, что все ресурсы к о м п ь ю т е р а имеют предел. И когда они исчерпыва-
ются в р а з г а р р а б о т ы над п р о е к т о м , ни о д и н мегабайт о п е р а т и в н о й п а м я т и не будет л и ш н и м .
В д а л ь н е й ш е м мы н е о д н о к р а т н о будем о б р а щ а т ь с я к э к о н о м н о м у р а с х о д о в а н и ю с и с т е м н ы х
ресурсов к а к в м о д е л и р о в а н и и , так и п р и работе с текстурами.

Д л я п р о д у к т и в н о й работы в 3ds Мах 2008 следует т а к ж е у в е л и ч и т ь ф а й л подкачки. В зависи-


м о с т и от о б ъ е м а в и н ч е с т е р а э т о з н а ч е н и е с о с т а в л я е т от 1,5 до 4 Гбайт ( р и с . 1.3). Ч т о б ы его
и з м е н и т ь , н у ж н о в окне Параметры быстродействия ( к а к его открыть, н а п и с а н о в ы ш е ) перейти на
в к л а д к у Дополнительно, н а ж а т ь к н о п к у Изменить, в п о я в и в ш е м с я о к н е у с т а н о в и т ь переключатель
в п о л о ж е н и е Особый размер и ввести н у ж н ы е з н а ч е н и я в п о л я Исходный размер (МБ) и Максимальный
размер (МБ).

З а т е м н у ж н о н а с т р о и т ь и н т е р ф е й с п р о г р а м м ы 3ds М а х 2008 . П р и этом мы также будем сле-


довать п р и н ц и п у « н и ч е г о л и ш н е г о » . Н а м о й в з г л я д , н а и б о л е е о т в е ч а е т э т и м т р е б о в а н и я м
и н т е р ф е й с р а н н е й в е р с и и 3ds max 4. П р е и м у щ е с т в о данного классического интерфейса з а к л ю -
ч а е т с я в том, ч т о р а б о ч е е о к н о не з а г р о м о ж д а е т -
с я з н а ч к а м и редко и с п о л ь з у е м ы х м о д и ф и к а т о р о в
и инструментов, а значит, рабочие окна прило-
ж е н и я будут иметь м а к с и м а л ь н о в о з м о ж н ы й раз-
мер, что особенно актуал ьн о п р и работе на м о н и -
торах с небольшой диагональю. Чтобы получить
доступ к интерфейсу 3ds max 4, следует скопировать
ч е т ы р е ф а й л а и з п а п к и P r o g r a m s \ U I 3DSMAX4
п р и л а г а е м о г о к к н и г е D V D в п а п к у ui на к о м п ь -
ютере ( п о у м о л ч а н и ю эта п а п к а находится по адре-
су C : \ P r o g r a m files\Autodesk\3ds Max
2 0 0 8 \ u i ) . З а т е м следует о т к р ы т ь программу, вы-
п о л н и т ь команду Customize • Load Custom UI Sheme ( Н а -
с т р о й к а • З а г р у з и т ь пользовательскую схему ин-
файл — 3dsmax4 . u i .

Теперь увеличим размер рабочих окон 3ds Мах 2008


с п о м о щ ь ю свободно распространяемого в И н т е р -
нете с ц е н а р и я N o N i z . m s . О н позволяет скрывать
и отображать э л е м е н т ы у п р а в л е н и я , расположен-
н ы е в н и ж н е й части программы (шкалу анимации,
к н о п к и и з м е н е н и я масштаба окон и т. д.). Посколь-
Р и с . 1.3.Изменение объема файла подкачки ку мы редко будем пользоваться э т и м и кнопками,
Все на своем месте 15

лучше их убрать с экрана, так как они занимают достаточно много места. Для этого скопируйте
из папки Programs\Подключаемые модули\NoNiz прилагаемого к книге DVD файл NoNiz.ms
в папку Scripts\Startup, находящуюся в папке, в которой установлена 3ds Мах 2008. В резуль-
тате сценарий будет загружаться автоматически при каждом запуске программы. Теперь сле-
дует назначить для него «горячую» клавишу. Для этого выполните команду Customize • Customize
User Interface (Настройка • Настройка пользовательского интерфейса). В открывшемся окне на
вкладке Keyboard (Клавиатура) выберите из раскрывающегося списка Category (Категория) стро-
ку NoNiz (рис. 1.4). В поле Hotkey (Горячая клавиша) назначьте любую свободную клавишу (на-
пример, 0) и закрепите назначение, щелкнув на кнопке Assign (Назначить).

Рис. 1.4
Назначение «горячей» клавиши сценарию NoNiz.ms

Теперь при первом нажатии заданной горячей клавиши с экрана будет исчезать шкала анимации,
а при втором нажатии с экрана пропадут элементы управления, расположенные в нижней части
окна программы, что максимально увеличит рабочие окна приложения. Следующее нажатие го-
рячей клавиши вернет их на свое место. Пример измененного интерфейса показан на рис. 1.5.
16 Глава1.Подготовка компьютера и начало работы

Последнее, что нам осталось настроить, — поместить на командную панель кнопки наиболее
употребляемых модификаторов. Для этого перейдите на вкладку Modify (Изменение) команд-
ной панели, нажмите кнопку Configure Modifier Sets (Изменить набор модификаторов), которая
находится под стеком модификаторов, и в появившемся меню щелкните на строке Configure
Modifier Sets (Изменить набор модификаторов). В открывшемся окне следует выбрать из списка
Modifiers (Модификаторы) те модификаторы, с которыми вы будете работать чаще всего. С по-
мощью параметра Total Buttons (Все кнопки) можно увеличить количество доступных кнопок до
10-12 (больше не имеет смысла, потому что в таком случае они будут закрывать большую часть
параметров инструментов). Назначив необходимое количество свободных кнопок, перемести-
те нужный инструмент из списка слева на свободную кнопку, а ненужные верните в общий спи-
сок. Не забудьте дать вашему набору уникальное имя (в списке Sets ( Н а б о р ) ) и сохранить,
нажав кнопку Save (Сохранить). Чтобы применить сделанные исправления, нажмите кнопку ОК.
Все на своем месте 17

В результате кнопки выбранных модификаторов появятся на вкладке Modify (Изменение) ко-


мандной панели между списком модификаторов и стеком (рис. 1.6).

Рис. 1.6
Кнопки наиболее используемых модификаторов на командной панели

Теперь уменьшите размер кнопок на панели инструментов. Д л я этого выполните команду


Customize • Preferences (Настройка • Параметры) и на вкладке General (Общие) открывшегося окна
снимите флажок Use Large Toolbar Buttons (Использовать большие кнопки на панели инструмен-
тов). Перезапустите 3dsМах2008. Теперь рабочая область программы стала максимально боль-
шой.
Чтобы еще больше расширить рабочую область и скрыть все элементы интерфейса, кроме стро-
ки меню и шкалы анимации, можно использовать экспертный режим работы, выполнив коман-
ду Views • Expert Mode (Вид • Экспертный режим). Для выхода из этого режима следует нажать
18 Глава1. Подготовка компьютера и начало работы

кнопку Cancel Expert Mode (Выход из экспертного режима). Обратите внимание, что работа в экс-
пертном режиме требует максимального знания сочетаний клавиш программы.
На этом все предварительные настройки закончены, и можно начинать работать над про-
ектом.

Е д и н и ц ы и з м е р е н и я
Программа 3ds Мах 2008 относится к разряду так называемых «параметрических». Все объек-
ты, создаваемые в сцене, имеют свои характеристики (параметры) — высоту, ширину, длину,
радиус и т. д. Чтобы ваш проект совпадал с реальными размерами создаваемых объектов мебе-
ли и архитектуры, вы с самого начала должны определить, в какой метрической системе будете
строить проект. Для этого следует выполнить команду Customize • Units Setup (Настройка • На-
стройка единиц измерения) и выбрать в открывшемся окне нужные единицы измерений. Для
интерьеров предпочтительно указать миллиметры или сантиметры. Для этого следует устано-
вить переключатель в положение Metric (Метрические) и выбрать в раскрывающемся списке
необходимую единицу. Кроме того, в этом окне нужно щелкнуть на кнопке System Unit Setup (На-
стройка системных единиц измерений) и в появившемся окне выбрать из раскрывающегося
списка необходимую единицу измерения, например Centimeters (Сантиметры). Обратите внима-
ние, что в окне System Unit Setup (Системные единицы измерений) указываются единицы, кото-
рые система использует для самой сцены и экспортирования файлов, а в области Display Unit Scale
(Отображение единиц измерения) окна Units Setup (Настройка единиц измерения) — единицы
измерений, отображаемые на экране. Во избежание ошибок желательно, чтобы в обоих случаях
единицы измерений совпадали (рис. 1.7).

Теперь настройки всех объектов в свитке Parameters (Параметры) на командной панели будут
отображаться в выбранной вами системе единиц. Например, куб, показанный на рис. 1.8, имеет
высоту, ширину и длину равную 100 см. Это можно увидеть в свитке настроек объекта на ко-
мандной панели.
Довольно часто начинающие дизайнеры игнорируют важность точного соблюдения размеров
и масштабов применительно к архитектурным сооружениям и предметам мебели. Иногда они
моделируют на глаз, и в итоге нарушение пропорций приводит к искажению правильного зри-
тельного восприятия объекта. Тем более это важно при расчете эргономики помещения. Хотя
программа 3ds Мах 2008 не предназначена для построения чертежей и не обладает достаточным
количеством измерительных инструментов, тем не менее при небольшой сноровке можно от-
носительно просто построить достаточно точную модель помещения. Вам необходимо как ми-
нимум иметь план и точные размеры самого помещения. Лучшим решением будет выполнить
план и обмеры помещения самим при помощи рулетки и цифрового фотоаппарата. Рулеткой
вы будете измерять расстояния и высоту, а фотоаппаратом снимать все сложные элементы,
оконные и дверные проемы, особенности прокладки труб и выполнения отопительной систе-
мы. Чем тщательнее вы отнесетесь к этому подготовительному этапу, тем точнее получится
трехмерная модель и уменьшится необходимость исправлений проекта в дальнейшем. Если
Единицы измерения 19

Рис. 1.7
Настройка единиц измерений

Рис. 1.8
Параметры объекта в метрической системе единиц
20 Глава1. Подготовка компьютера и начало работы

в в а ш е м п р о е к т е будут и с п о л ь з о в а т ь с я к о н к р е т н а я , с о г л а с о в а н н а я с з а к а з ч и к о м мебель, бы-


товая т е х н и к а и л и готовые д е к о р а т и в н ы е элементы, то необходимо также получить их раз-
м е р ы и ф о т о г р а ф и и с р а з н ы х р а к у р с о в . В а р и а н т и з о б р а ж е н и я о б м е р о ч н о г о п л а н а п о к а з а н на
р и с . 1.9.

Рис. 1.9Обмерочный план помещения

Начинаем строить
Т е п е р ь м о ж н о п р и с т у п а т ь к п о с т р о е н и ю п о м е щ е н и я в п р о г р а м м е 3ds М а х 2008. К а к вы уже
знаете, в н е й нет с п е ц и а л ь н ы х и н с т р у м е н т о в д л я ч е р ч е н и я , но н е к о т о р ы е ее в о з м о ж н о с т и по-
з в о л я ю т создать п л а н с д о с т а т о ч н о й д л я н а ш и х ц е л е й точностью. В этом н а м помогут свойства
объектов Length ( Д л и н а ) и Width ( Ш и р и н а ) объекта Rectangle ( П р я м о у г о л ь н и к ) , а также Radius ( Р а -
Начинаем строить 21

диус) объекта Circle (Окружность). Эти объекты являются сплайнами и расположены в катего-
рии Shapes ( Ф о р м ы ) вкладки Create (Создание) командной панели. Д л я наглядности построения
разместим чертеж в качестве фонового изображения окна проекции и будем строить поверх
него. Для этого создайте в окне проекции Тор (Сверху) примитив Box (Параллелепипед) с соот-
ношением сторон, пропорциональным размерам чертежа. Если разрешение изображения чер-
тежа, например, 1600 х 1280, то и параллелепипед необходимо создать с размерами 1600 х 1280
и толщиной 1 мм. В редакторе материалов (вызывается по умолчанию горячей клавишей М)
необходимо активизировать плагин Metal Bump9, выбрав его в свитке DirectX Manager (Менеджер
DirectX) из раскрывающегося списка Enable Plugin Material (Использовать подключаемый матери-
ал) (рис. 1.10).

ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы можно было применить этот плагин,
программа 3ds Мах 2008 должна
использовать графический драйвер Direct3D.
Этот драйвер настоятельно рекомендуется
использовать и по другой причине:
разработчики 3ds Мах 2008 внедрили
в нее механизм аппаратного ускорения
интерактивного просмотра сцены, и теперь,
по официальному утверждению, вращение
сцены в окне перспективы происходит
в 60-70 раз быстрее, чем в более ранних
версиях программы. Выбрать тип драйвера
можно при первом запуске программы.
Затем его можно изменить в настройках
приложения следующим образом.
Выполните команду Customize • Preferences
(Настройка • Параметры), в открывшемся
окне перейдите на вкладку Viewports (Окна
проекций), нажмите кнопку Choose Driver
(Выбор драйвера) и в появившемся окне
щелкните на кнопке Revert from Direct3D
(Возврат к Direct3D). Появится окно,
в котором можно будет выбрать нужный
драйвер, установив переключатель
в соответствующее положение.

В окне редактора материалов перейдите к свитку DirectX


Shader — Metal Bump9 (Шейдер D i r e c t X — M e t a l Bump9).
Параметру Texture 1 (Текстура 1) назначьте изображение
чертежа (для этого следует щелкнуть на кнопке рядом
с параметром Texture 1 (Текстура 1) и в появившемся окне
выбрать нужный графический файл) и примените ма-
териал к созданному параллелепипеду, перетащив его Рис. 1.10
с кнопки на объект в окне проекции (рис. 1.11). Активизация плагина Metal Bump9
22 Глава*!. Подготовка компьютера и начало работы

Рис. 1.11
Использование плагина Metal Bump9

Теперь у вас в окне проекции есть изображение чертежа, по которому удобно обводить контур
будущей постройки. Параметру Texture 2 (Текстура 2) можно добавить другой чертеж или вид,
и ползунком уровня смешивания Mix Amount (Величина смешивания) плавно заменять одно изо-
бражение другим.

Естественно, чем выше разрешение и детальность сделанного вами чертежа, тем лучше вы бу-
дете видеть его на экране. При необходимости можно подогнать размер чертежа к выбранным
вами единицам измерений. Взяв за отправную точку известное вам расстояние на чертеже, в тех
же единицах масштаба можно построить сплайн Rectangle (Прямоугольник) с размерами по од-
ной из сторон, соответствующими размерам выбранного узла на чертеже. Затем выделить па-
раллелепипед с примененной к нему текстурой чертежа и инструментом Select and Non-uniform Scale
(Выделить и неравномерно масштабировать) подогнать его до полного совпадения размеров
Начинаем строить 23

чертежа и размеров сплайна Rectangle (Прямоугольник). При этом Rectangle (Прямоугольник)


является своеобразной линейкой, на размеры которой можно ориентироваться при подгонке
масштаба чертежа. Небольшие неточности, неизбежные при таком методе, можно считать до-
пустимыми, ведь вы делаете картинку для презентации, а не рабочие чертежи для строителей.
Теперь осталось немного опустить параллелепипед по оси Y от нулевой отметки экранной сис-
темы координат. Это делается для того, чтобы параллелепипед с чертежом не перекрывал со-
здаваемого поверх объекта.

Перейдем к моделированию стен. Вообще последовательность построения архитектурных


объектов в 3ds Мах 2008 очень напоминает настоящее строительство. Как и в реальности,
стройка начинается с фундамента и стен, а уже затем создаются окна, двери, сантехника и ме-
бель. Мы поступим таким же образом, за исключением фундамента. Наша виртуальная по-
стройка не боится грунтовых вод и фундамент ей не нужен.

Существуют разные способы создания стен и несколько видов моделирования, подходящих для
решения этой задачи. Не останавливаясь на сравнении достоинств и недостатков этих методов,
я советую использовать наиболее привычный и удобный способ — сплайновое моделирование.
Это настолько гибкий и универсальный метод, что с его помощью можно изготовить практи-
чески весь интерьер. Именно он позволяет наиболее просто и быстро создавать стены.

Начнем с того, что развернем окно проекции Тор (Сверху) во весь экран (это можно сделать, на-
жав сочетание клавиш Alt+W при выделенном нужном окне проекции), чтобы видеть чертеж
1
целиком . Чтобы вам ничего не мешало, отключите отображение сетки на экране, выполнив
команду Views • Grids • Show Home Grid (Вид • Сетки • Показать сетку). Еще раз проверьте соответ-
ствие масштаба чертежа вашим измерениям (рис. 1.12).
Как вы видите, равносторонний прямоугольник с размерами 283 х 283 см совпадает со стеной,
имеющей такую же длину.
Увеличьте изображение так, чтобы снова видеть весь чертеж целиком. Возьмите инструмент Line
(Линия) из категории Shapes (Формы). В свитке Creation Method (Метод создания) установите
переключатели Initial Туре (Начальный тип) и Drag Туре (Перемещаемый тип) в положения Corner
(Угол) (рис. 1.13). Измените цвет сплайна на ярко-желтый, чтобы лучше видеть линии, нари-
сованные поверх чертежа, и начинайте обводить план. Не старайтесь сразу сделать все точно:
увеличив масштаб просмотра, вы всегда сможете откорректировать ваш сплайн в режиме ре-
дактирования Vertex (Вершина).

Не забывайте, что если удерживать клавишу Shift, то создаваемая линия сплайна будет строить-
ся прямой по отношению к экранной View (Экран) системе координат, то есть прямой по оси X
или Y. Разумеется, не стоит пытаться обвести весь чертеж одной непрерывной линией. Можно

Обратите внимание, чтобы чертеж был виден, в окне проекции должен быть выбран режим Smooth +
Highlights (Сглаживание и блики). Его можно выбрать, щелкнув на названии окна проекции правой
кнопкой мыши и выполнив в появившемся контекстном меню соответствующую команду.
24 Глава1. Подготовка компьютера и начало работы

Рис. 1.12Объект-лекало для проверки масштаба чертежа

Р и с . 1.13Настройки инструмента Line (Линия)


Начинаем строить 25

в конце построения объединить все сплайны в один командой Attach Mult. (Множественное при-
соединение). Для этого нужно выделить один сплайн, перейти на вкладку Modify (Изменение)
командной панели, в свитке Geometry (Геометрия) нажать кнопку Attach Mult. (Множественное
присоединение), в появившемся окне выбрать все сплайны и нажать кнопку Attach (Присоеди-
нить) (рис. 1.14). Обратите внимание, что временные стены и перегородки, которые могут
перемещаться и трансформироваться в процессе дизайнерского замысла, необходимо делать от-
дельными от общего контура несущих стен.

Рис. 1.14
Использование команды Attach Mult. (Множественное присоединение)

Осталось выделить и склеить командой Weld (Склеить), которая находится в свитке Geometry
(Геометрия) настроек сплайна на командной панели, все разъединенные вершины формы для
получения цельного замкнутого сплайна. Для контролирования этого процесса вам пригодит-
ся модификатор Extrude (Выдавливание) (чтобы его применить, выполните при выделенном
26 Глава!. Подготовка компьютера и начало работы

сплайне команду меню Modifiers • Mesh Editing • Extrude (Модификаторы • Редактирование поверх
ности • Выдавливание)). Если форма после выдавливания получилась незакрытая сверху
и снизу, значит некоторые вершины остались необъединенными. Затем проверьте еще раз все
размеры получившейся формы, применяя объекты-лекала и сверяясь с данными чертежа. Что-
бы линии чертежа не мешали при проверке, полезно на время скрывать его. Для этого нужно
выделить параллелепипед, над которым он находится, щелкнуть правой кнопкой мыши и в по­
явившемся контекстном меню выбрать команду Hide Selection (Скрыть выделенное). При необ­
ходимости проверки размеров вы можете снова отобразить параллелепипед с чертежом, выпол­
нив команду Unhide АН (Отобразить все) контекстного меню (рис 1.15).

Рис. 1.15Инструмент Hide Selection (Скрыть выделенное)

В результате вы получите контур вашей будущей постройки. Теперь осталось придать стенам
высоту согласно размерам, указанным на чертеже. Для этого понадобится модификатор Extrude
Начинаем строить 27

(Выдавливание), параметру Amount (Величина) которого следует задать нужное вам значение.
В моем случае высота помещения равна 275 см. В результате получатся готовые стены помеще-
ния, правда, пока без окон и дверей (рис. 1.16).

Рис. 1.16
Результат применения модификатора Extrude (Выдавливание)

ПРИМЕЧАНИЕ
В папке Examples\CqeHbi примеров\Глава 1 прилагаемого к книге DVD
находится файл Стены по чертежам 2.max, который содержит сцену
на данном этапе.

Однако, прежде чем выполнить оконные и дверные проемы, необходимо построить потолок
и пол, который затем украсить плинтусом. Можно вернуться на уровень сплайнов, то есть до
применения модификатора Extrude (Выдавливание) (для этого нужно в стеке модификаторов
28 Глава1.Подготовка компьютера и начало работы

щелкнуть на строке Line (Линия)), сделать независимую копию (выполнив команду Edit • Clone
(Правка • Клонировать) и выбрав в появившемся окне вариант Сору (Копия)) сплайна помеще-
ния и, удалив все сплайны, кроме внешнего контура, превратить его в модель пола. Однако так
можно сделать не всегда — иногда в процессе построения стен приходится сворачивать стек
модификаторов, в результате чего нельзя вернуться на уровень исходных сплайнов. Рассмот-
рим другой интересный метод, который пригодится вам при построении оконных рам, плинту-
сов, карнизов и множества других похожих архитектурных форм. Выделите созданный объект
стены и в категории Shapes (Формы) вкладки Create (Создание) командной панели выберите ин-
струмент Section (Сечение). В окне проекции Тор (Сверху) создайте рамку сечения примерно по-
середине объекта. В принципе расположение рамки сечения Gizmo (Управляемый контейнер) не
имеет значения, но когда все хорошо скомпоновано, удобнее контролировать процесс. Теперь
перейдите в окно проекции Front (Спереди) и переместите рамку сечения таким образом, чтобы
она располагалась чуть выше предполагаемой линии пола. Нажмите кнопку Create Shape (Создать
форму) в свитке Section Parameters (Параметры сечения) настроек сечения на командной панели
и в появившемся окне присвойте форме имя, например пол (рис. 1.17).

Нажмите кнопку ОК. Удалите ненужную теперь рамку инструмента сечения. Выделите и скрой-
те стены, чтобы в окне осталась только созданная форма. Разъедините и удалите внутренний
сплайн, а оставшийся наружный замкните так, чтобы он при выдавливании превратился в сплош-
ную форму пола. В нашем примере мы строим только часть помещения, поскольку я не хочу
загромождать окно большой формой со множеством мелких деталей. Для вас главное понять
принцип построения и очередность действий. Когда вы смоделируете всю квартиру, вы убеди-
тесь, что для построения сплошной линии пола достаточно будет просто удалить внутренний
сплайн, а оставшаяся форма совпадет с линией стены со 100%-ной точностью. Теперь, когда
линия-форма пола готова, примените к ней уже известный вам модификатор Extrude (Выдавли-
вание) с небольшим значением параметра Amount (Величина) — примерно 2 - 3 см. Переместите
созданную форму по оси Y таким образом, чтобы она немного перекрывала нижнюю грань сте-
ны (рис. 1.18).

Пол готов. Скопировав полученный объект и переместив его по оси Y, вы получите сразу и по-
толок. Однако пока не будем этого делать — без потолка будет удобнее выполнять дальнейшие
построения. Чтобы закончить с полом, украсим его плинтусом. Для этого вам понадобится ли-
ния-форма внутреннего периметра стены (та, которую мы удаляли, когда делали пол). Выпол-
ним операцию сечения стен еще раз. На этот раз рассечем стены в том месте, где будет прохо­
дить середина плинтуса. Присвойте полученному объекту имя, например л и н и я п л и н т у с а .
Теперь удалите ненужный уже сплайн наружного периметра стены и расположите оставшуюся
форму на 2 см выше линии пола. Настало время создать форму плинтуса. Перейдите в окно про-
екции Front (Спереди) и увеличьте изображение таким образом, чтобы хорошо видеть угол стены,
линию пола и создаваемую форму. Выполните инструмент-лекало из сплайна Rectangle (Прямо-
угольник) с размерами 4 х 3 см и внутри его нарисуйте сплайновую форму плинтуса. Не ста­
райтесь делать его очень сложным — в конце концов, в интерьере он не будет занимать основ­
ное место, если вообще будет виден, поэтому не стоит тратить на него много полигонов. Имеет
смысл уменьшить интерполяцию линии до уровня 3 единиц, то есть задать параметру Steps (Ко-
Начинаем строить 29

Рис. 1.17
Применение инструмента Section (Сечение)

личество шагов) в свитке Interpolation (Интерполяция) настроек сплайна значение 3. Чем меньше
вершин участвует в построении формы, тем в конечном итоге сама форма будет легче по потребля-
емым ресурсам (рис. 1.19). Не забывайте про возможности рисования плавных кривых посред-
ством редактирования вершин Bezier (Безье), что гораздо экономичнее по сравнению с простым
методом сглаживания Smooth (Сглаженная) между несколькими вершинами. Ресурсы компью-
тера вам еще пригодятся в дальнейшем.
Теперь нужно объединить формы пола и плинтуса в одну. Это можно сделать несколькими
способами, например с помощью стандартного инструмента Loft (Лофтинг) или подключае-
мого модуля AF Loft. Он имеет некоторые преимущества перед стандартным, заключающиеся
в возможности интерактивного изменения размеров исходной формы, коррекции ее в про-
странстве и даже вращения вдоль пути. Мы же воспользуемся инструментом, появившемся еще
30 Глава1. Подготовка компьютера и начало работы

Рис. 1.18
Создание поверхности пола

в 3ds Мах 8, — модификатором Sweep (Протяжение). Удалите ненужный больше инструмент-


лекало и, выделив сплайн-путь, вдоль которого пройдет форма плинтуса, примените модифи-
катор Sweep (Протяжение). Плинтус превратится в строительный металлический уголок, так как
по умолчанию в модификаторе Sweep (Протяжение) уже назначены формы часто применяемых
строительных профилей-уголков, труб, цилиндров и двутавровых балок. Установите пере-
ключатель в свитке Selection Туре (Выбор типа) в положение Use Custom Section (Использовать про-
извольный тип), нажмите кнопку Pick (Указать) и щелкните на созданной вами форме плинту-
са. Может получиться так, что форма плинтуса будет перевернута не так, как вам хотелось
(рис. 1.20).

В плагине AF Loft это легко можно отрегулировать простым вращением формы вдоль нужной оси
координат, а вот инструмент Sweep (Протяжение) не имеет таких функций. Зато с его помощью
можно зеркально отобразить формы в плоскостях XZ и XY. Для этого предназначены параметры
Начинаем строить 31

Рис. 1.19
Создание формы плинтуса

Mirror on XZ Plane (Отражение в плоскости XZ) и Mirror on XY Plane (Отражение в плоскости XY).
Отражение вдоль нужной оси поможет исправить положение перевернутой формы. Форма мо-
жет перевернуться потому, что при построении сплайновых форм всегда учитывается положе-
ние начальных вершин и последовательность их создания: от первой до последней вершины по
часовой стрелке или против. Выберите линию-путь плинтуса еще раз и на уровне редактирова-
ния Spline (Сплайн) нажмите кнопку Reverse (Поворот) в свитке Geometry (Геометрия) настроек
сплайна на командной панели. В результате положение формы должно исправиться. Осталось
удалить ненужную больше сплайновую форму плинтуса и откорректировать положение оконча-
тельной формы плинтуса так, чтобы он немного заходил в плоскости стены и пола (рис. 1.21).
Необходимо тщательно следить, чтобы на стыках форм отсутствовали щели, — это позволит
в дальнейшем избежать проблем настройки освещения при визуализации. Обратите внимание,
как плинтус аккуратно лег по всему периметру помещения, огибая все формы стен и проемов.
32 Г л а в а ! . Подготовка компьютера и начало работы

Рис. 1.20
Ошибка расположения формы плинтуса

Там, где вы хотите его вырезать, например в дверных проемах, достаточно просто вернуться на
уровень сплайна-пути в стеке модификаторов и удалить ненужный сегмент. Соответственно,
добавляя необходимые вершины, также легко можно корректировать форму плинтуса при воз-
можном изменении линии стен или добавлении новых форм.
Теперь у нас есть все необходимое: стены, пол, потолок и даже плинтус. Осталось создать
дверные и оконные проемы и вставить в них рамы. Для изготовления дверных, оконных про-
емов и различных внутренних ниш я рекомендую имеющийся в 3ds Мах 2008 инструмент Pro
Booleans. Многие специалисты довольно скептически относятся к этому инструменту — при
операции вырезания он создает неконтролируемую сетку граней и не всегда корректно работа-
ет. Это верно, и применять этот инструмент для серьезного моделирования действительно не
стоит. Однако легкость в обращении и возможность вернуться на шаг назад и заменить выре-
заемую форму другой позволяют с успехом пользоваться им, например, при такой несложной
Начинаем строить 33

Рис. 1.21
Правильное расположение формы плинтуса

операции, как вырезание проемов в заготовке стены. Во всяком случае у меня ни разу не возни-
кало с ним никаких проблем.

Для начала постройте в окне проекции Right (Справа) сплайн Rectangle (Прямоугольник) с раз-
мерами окна (у меня — 115 х 135 см). Используя уже известные вам объекты-лекала, распо-
ложите его так, чтобы от линии пола до нижней грани прямоугольника было 85 см (это будет
уровень подоконника), а от правой стены до прямоугольника согласно чертежу — 128 см. При-
мените к прямоугольнику модификатор Extrude (Выдавливание) со значением параметра Amount
(Величина) 50 см, чтобы форма окна в окне проекции Тор (Сверху) была чуть больше толщины
стены. Расположите форму окна так, как показано на рис. 1.22.

Теперь у нас есть готовая для вырезания форма окна. Но не будем торопиться. Скопируйте (обя-
зательно выбрав для копии тип Сору (Копия)) эту форму и расположите копии там, где нужно
34 Глава1. Подготовка компьютера и начало работы

Рис. 1.22Расположение формы окна

выполнить другие оконные проемы. При необходимости применяйте инструмент Select and Rotate
(Выделить и повернуть) для корректного расположения объектов вдоль линии стен. Если стены
перпендикулярны, то вводите значения поворота с клавиатуры в окне Rotate Transform Type-In (Ввод
значений поворота), которое можно вызвать, щелкнув правой кнопкой мыши на значке Select and
Rotate (Выделить и повернуть) на панели инструментов.
В данном случае нужно указать 90° по оси Z (рис. 1.23).
Теперь у нас есть два окна, расположенных на одном
уровне высоты по отношению к полу. Осталось изменить
размеры второго окна согласно чертежу. Поскольку при
копировании вы выбрали метод независимой копии, это
не повлечет за собой автоматического изменения размера
первого окна. Таким образом можно расположить окна
Рис. 1.23Окно для ввода угла поворота по всему периметру стен. Применяя копию формы окна
Начинаем строить 35

как объект-лекало, можно работать только в окне проекции Тор (Сверху). Как видите, весь про-
цесс занимает совсем немного времени, а это важно, когда сроки изготовления проекта сжаты
и важна каждая сэкономленная минута.
Теперь можно делать вырезы. Выделите стену, перейдите на вкладку Create (Создание) команд-
ной панели, из раскрывающегося списка выберите строку Compound Object (Составной объект)
и нажмите кнопку ProBoolean. Щелкните на кнопке Start Picking (Указать цель) и поочередно выбе-
рите объекты-окна. Помещение на данном этапе показано на рис. 1.24. Конечно, до полной го-
товности еще довольно далеко, но вы уже возвели стены, настелили пол и создали потолок,
выполнили оконные и дверные проемы. Теперь можно застеклить окна и сделать рамы.

Рис. 1.24
Стены с прорезанными оконными проемами

Выполним это на примере одной стены. Я специально прорезал лишнее окно, которое не было
обозначено на чертеже, чтобы показать, как можно с помощью одной операции получить воз-
можность построить рамы сразу в нескольких окнах, расположенных в одной плоскости.
36 Глава1.Подготовка компьютера и начало работы

Перейдите в окно проекции Front (Спереди) и активизируйте уже известный вам инструмент
Section (Сечение). В окне проекции Тор (Сверху) расположите область сечения посередине сте-
ны, в которой вы выполняли оконные проемы. Создайте новую форму и назовите ее, например
л и н и я рамы (рис. 1.25).

Рис. 1.25Сечение Section (Сечение) по линии оконных проемов

Спрячьте командой контекстного меню Hide Unselected (Скрыть невыделенное) форму стены
и откорректируйте только что созданную форму-путь для рам так, чтобы остались только
сплайны, расположенные по внутреннему периметру оконных проемов. В окне проекции Тор
(Сверху) нарисуйте несложную форму рамы (здесь не стоит прибегать к излишней детализа-
ции, поскольку, как и в случае с плинтусом, рама не является основным элементом интерьера).
Примените уже известный вам инструмент Sweep (Протяжение) в той же последовательности,
как вы использовали его при создании плинтуса. Чтобы рама не слишком углублялась в плос-
кость стены, возможно, придется подкорректировать ее положение по оси X с помощью пара-
метра X Offset (Смещение по оси X) в свитке Sweep Parameters (Параметры протяжения) настроек
модификатора (рис. 1.26).
Начинаем строить 37

Рис. 1.26
Коррекция положения формы рамы

Думаю, что для вас не составит труда, используя трехмерные привязки, добавить к сплайну
рамы несколько сплайновых форм, чтобы создать недостающие детали. Можно добавить не-
сложные ручки, петли и прочие приятные мелочи, но, как правило, они теряются за шторами
и только зря расходуют ресурсы компьютера. Есть хорошее правило: не стоит моделировать то,
что не будет видно в кадре. Лучше уделить больше внимания предметам обстановки, которые
окажутся на переднем плане.
Теперь у окон есть рамы. Стекла вставлять пока не надо — это связано с особенностями настрой-
ки света и необходимость в стеклах возникает только при моделировании ночного и вечернего
освещения. Вообще лучше использовать сделанную заранее форму рамы (чаще всего это стандарт-
ный стеклопакет с необходимыми деталями, петлями и ручками) и применять эту модель везде,
где это возможно, изменяя размеры нужным образом, а не моделируя в каждом проекте заново.

^ ПРИМЕЧАНИЕ
В папке Ехаmples\Сцены примеров\Глава 1 находится файл Стены
и плинтус.max, содержащий сцену на данном этапе.
38 Г л а в а ! . Подготовка компьютера и начало работы

Я показал вам приемы моделирования на примере маленькой части помещения, чтобы не услож-
нять процесс обучения. На рис. 1.27 показана подготовленная для дизайнерской работы модель
четырехкомнатной квартиры. Обратите внимание, что еще не смоделированы двери и некото-
рые перекрытия. Построены только несущие стены и те элементы, которые не будут меняться
в течение последующей работы.

Рис. 1.27Готовая модель стен четырехкомнатной квартиры

ПРИМЕЧАНИЕ
В папке ExamplesXCqeHbi примеров\Глава 1 находится файл Общий план.max,
содержащий итоговую сцену.

Теперь у вас есть квартира, и самое время праздновать новоселье. Хотя какое новоселье без
мебели? Пора организовать свою столярную мастерскую.
глава 2
Мебельная фабрика

С о в р е м е н н а я м е б е л ь
Разнообразие стилей мебели настолько велико, что даже имеющиеся в продаже обширные биб-
лиотеки готовых моделей (например, известные коллекции ArchModels и D O C S H ) не в состо-
янии удовлетворить все потребности дизайнера при моделировании интерьера. Часто прихо-
дится прибегать к новым каталогам мебели, появляющимся буквально каждый месяц, при этом
довольствоваться нередко небольшими по размеру и недостаточными по качеству фотографи-
ями. Моделировать такие новинки приходится буквально «на глазок», без привязки к конкрет-
ным размерам. Дизайнеру важно показать, как эта модель будет смотреться в конкретном ин-
терьере, он не занимается изготовлением рабочих чертежей для производства этой мебели на
фабрике, поэтому допустимы некоторые вольности при моделировании.
Дизайнер всегда должен помнить о небезграничных возможностях компьютера и стараться из-
готовить модель с приемлемым качеством и максимальной экономией ресурсов. Особенно это
актуально при моделировании классической мебели стилей барокко, ампир и ренессанс. Боль-
шое количество затейливой резьбы и завитушек, выполненное методом полигонального моде-
лирования, может привести к тому, что на построение остальных элементов интерьера у компь-
ютера просто не останется ресурсов. В данном случае уместно будет крупные детали создавать
при помощи полигонального моделирования, а мелкие — используя текстуры на основе карт
Displace (Смещение) и Bump (Рельефность).
Вообще при создании трехмерной графики очень важно правильно выбрать способ моделиро-
вания объекта. Не стоит простые вещи создавать сложными методами. Возьмем для примера
часто применяемую цилиндрическую форму. Ее можно выполнить, например, используя при-
митив Cilinder (Цилиндр) или визуализируемый сплайн Line (Линия). Как вы видите на рис. 2.1,
внешне это абсолютно идентичные формы. Однако Cylinder (Цилиндр), созданный с настройками
40 Г л а в а 2. Мебельная фабрика

Рис. 2.1
Модели примитива Cylinder (Цилиндр) и визуализируемого сплайна

по умолчанию, имеет четыре дополнительных горизонтальных сегмента, лишних для формы,


которая не будет изгибаться. При этом форма уже содержит 216 полигонов. Объект, созданный
с помощью визуализируемого сплайна, требует намного меньше ресурсов даже по сравнению
с оптимизированной формой примитива Cylinder (Цилиндр). Я руководствуюсь таким прави-
лом: все, что можно сделать при помощи визуализируемого сплайна, следует делать только
им. При моделировании не забывайте периодически открывать окно информации о сцене
File • Summary Info (Файл • Общая информация) и контролировать количество создаваемых вер-
шин и полигонов. Вам постоянно придется балансировать между желанием сделать модель бо-
лее детальной и необходимостью разумного «облегчения» объекта.
Можно добавить, что для получения изогнутой формы к цилиндру следует применить моди-
фикатор Bend (Изгиб), что тоже потребляет дополнительные ресурсы, а придать сплайну замы-
словатую форму можно простым добавлением вершин (кнопка Refine (Добавить) свитка Geometry
Современная мебель 41

(Геометрия) в режиме редактирования Vertex (Вершина)) и их последующим редактированием.


Подобного принципа следует придерживаться и при выборе метода создания любых элементов
модели, выбирая оптимальный как по продолжительности работы, так и по ресурсоемкости.
Теперь рассмотрим практический пример. Для начала я выбрал совсем простой стул из катало-
га «Интерьер-магазин» Московского З А О «САЛОН-ПРЕСС» (www.inmag.ru) (рис. 2.2).

Рис. 2.2
Фотография мебели из каталога«Интерьер-магазин»

Как видите, у нас нет ни размеров, ни чертежей. А изготовить модель необходимо так, чтобы
по пропорциям она соответствовала масштабу построенной модели квартиры. Как же посту-
пить в таком случае? Возьмем за основу несколько общепринятых правил эргономики, из ко-
торых следует, что комфортная высота сиденья стула от нулевой отметки пола лежит в преде-
лах 450-460 мм, высота столешницы стола—750, барной с т о й к и — 1 1 0 0 и т. д. Значит, высота
от пола до сиденья в нашем стуле будет примерно 460 мм. Даже на глаз видно, что диаметр
42 Глава 2. Мебельная фабрика

сиденья заметно меньше высоты от пола до сиденья и меньше диаметра основания несущей кон-
струкции. Возможно, диаметр сиденья лежит в пределах 360 мм, а основания 410-420 мм. При-
чем высота от пола до сиденья примерно равна высоте спинки. Исходя из этих размеров по-
стройте объекты-лекала в сцене. В качестве единиц измерения используйте сантиметры — ведь
именно их вы применяли при моделировании стен квартиры. Тогда при переносе модели стула
в эту сцену не потребуется изменять масштаб вставляемой модели (рис. 2.3).

Рис. 2.3Объекты-лекала для построения стула

Начинайте строить объект с основания. Как вы видите, труба (диаметром примерно 20 мм) не
является цельной, и вся конструкция состоит из шести элементов труб разного сечения, объеди-
ненных между собой методом электросварки. На концах основания и торцах спинки располо-
жены полукруглые пластмассовые заглушки. Выделите все созданные объекты-лекала и зафик-
Современная мебель 43

сируйте их командой Freeze Selection (Заморозить выделенное) контекстного меню, которое мож-
но вызвать щелчком правой кнопкой мыши. При этом объекты останутся в сцене, но их нельзя
будет трансформировать — вы сможете на них ориентироваться, не боясь, что случайно пере-
местите их. Создайте сплайн Circle (Окружность) с радиусом 21 см на уровне основания несу-
щей конструкции стула. В свитке Rendering (Визуализация) настроек сплайна установите флаж-
ки Enable In Renderer (Применить визуализацию) и Enable In Viewport (Увидеть на экране). Параметру
Thikcness (Толщина) задайте значение 2 см. Затем создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник)
с размерами 20 х 20 см и расположите его, как показано на рис. 2.4.

Рис. 2.4
Построение основания стула

Примените к окружности модификатор Edit Spline (Правка сплайна) и присоедините к ней прямо-
угольник командой Attach (Присоединить) из свитка Geometry (Геометрия) настроек модификатора.
44 Глава 2. Мебельная фабрика

Командой Crosslnsert (Вставить на пересечении) из свитка Geometry (Геометрия) добавьте две но-
вые вершины на пересечении окружности и прямоугольника. Выделите и удалите прямоуголь-
ник и ограниченную им часть круга в режиме редактирования Segment (Сегмент) модификатора
Edit Spline (Правка сплайна). Основание стула почти готово. Теперь постройте сиденье. Как вы
видите, сиденье имеет характерное углубление посередине. Допустим, что оно сделано из
фанеры толщиной 8 мм. Самое просто решение — это выполнить форму с помощью сплайна
и применить к ней модификатор Lathe (Вращение). Однако созданная таким способом модель
с приемлемым качеством содержит слишком большое количество полигонов, что для такой
простой детали просто недопустимо (рис. 2.5).

Рис. 2.5Построение сиденья стула вращением сплайна

Попробуем решить эту задачу другим способом. Постройте в окне проекции Тор (Сверху) при-
митив Sphere (Сфера) с радиусом 15 см. Количество сегментов уменьшите до 18. Преобразуйте
Современная мебель 45

объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), выполнив команду контекст-


ного меню Convert То • Convert to Editable Poly (Преобразовать • Преобразовать в редактируемую по­
лигональную поверхность), которое появляется при щелчке правой кнопкой мыши на выделен-
ном объекте. Выделите и удалите полигоны согласно рис. 2.6.

Рис. 2.6
Выделение и удаление полигонов сферы

Оставшуюся часть уменьшите до 1/4 по оси Y при помощи инструмента Select and Non-uniform Scale
(Выделить и неравномерно масштабировать). Примените модификатор правки нормалей Normal
(Нормаль), чтобы увидеть результат. Еще раз преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируе-
мая полигональная поверхность) для закрепления результата и удобства дальнейшей работы.
В режиме редактирования Edge (Ребро) выделите крайние ребра и, удерживая клавишу Shift,
инструментом Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) растяните их до
уровня объекта-лекала (рис. 2.7).
46 Глава 2. Мебельная фабрика

Рис. 2.7Выдавливание ребер по объекту-лекалу

Примените инструмент Chamfer (Фаска) свитка Edit Edges (Правка ребер) к следующим от наруж-
ного края ребрам со значением 0,45 см (рис. 2.8).
Снимите выделение с ребер и примените к объекту модификатор Smooth (Сглаживание). В на-
стройках модификатора установите флажок Auto Smooth (Автосглаживание). Не перепутайте
данный модификатор с модификатором MeshSmooth (Сглаженная сетка) — при похожих назва-
ниях они выполняют разные функции. Теперь осталось применить модификатор Shell (Оболоч-
ка), добавляющий регулируемую толщину любому объекту. С помощью параметра Inner Amount
(Внутреннее наращивание оболочки) зададим толщину оболочки 4 см (это значение компен-
сирует нарушение параметрических свойств объекта после манипуляций с масштабом) и полу-
чим толщину 8 мм, то есть толщину фанеры, из которой и сделано наше сиденье. Сиденье гото-
во. Оно имеет немного неровные края, но зато содержит всего 360 полигонов, а не 5000, которые
бы получились при использовании вращения. На расстоянии неровность краев будет малоза-
Современная мебель 47

Рис. 2.8
Сглаживание внутренних ребер

метна. Однако при желании вы можете выделить крайние вершины и применить к ним инстру-
мент Chamfer (Кромка). Его можно применить и к крайним ребрам — в результате получится ха-
рактерный скос на торцах сиденья. Количество полигонов увеличится до 504, но и в таком слу-
чае это в 10 раз меньше, чем при моделировании с помощью вращения. Еще раз преобразуйте
модель в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). При этом полностью свер-
нется стек модификаторов, и высвободятся уже ненужные на данном этапе ресурсы. Теперь
в окне Summary Info (Общая информация) видно, что модель имеет всего 252 полигона. Готовое
сиденье показано на рис. 2.9.
Теперь можно приступить к изготовлению спинки стула. Наиболее очевидный метод — создание
сплайновой формы с отверстиями по контурам спинки, а затем применение модификаторов
Extrude (Выдавливание) и Bend (Изгиб). Однако посмотрим, что получится в результате. Постройте
сплайновую форму, показанную рис. 2.10, сверяя размеры с формой-лекалом и фотографией.
48 Глава 2. Мебельная фабрика

Рис. 2.9Готовая форма сиденья

Рис. 2.10Сплайновая форма спинки стула


Современная мебель 49

Примените к форме модификаторы Bend (Изгиб) и Extrude (Выдавливание). Результат, как гово-
рится, налицо (рис. 2.11). Не буду вдаваться в подробности, почему модель получилась такой
неудачной, скажу только, что применение модификатора Shell (Оболочка) приведет к такому же
печальному результату.

Рис. 2.11
Пример неудачного моделирования

Что же делать? Отказаться от такого легкого и быстрого решения и найти другие способы?
Попробуем решить эту проблему, совместив сплайновое моделирование с полигональным. Уда-
лите из стека модификаторы Extrude (Выдавливание) и Bend (Изгиб). Удалите также сплайны,
образующие отверстия в спинке стула. Откорректируйте с помощью удаления лишних вершин
форму так, как показано на рис. 2.12. Включите трехмерную привязку, щелкнув на кнопке Snaps
Toggle (Включить привязку) на панели инструментов. Переключитесь в режим редактирования
Vertex (Вершина), в свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Create Line (Создать сплайн)
и добавьте на объект несколько дополнительных линий (см. рис. 2.12).
50 Г л а в а 2. Мебельная фабрика

Рис. 2.12
Сплайновая форма спинки стула

Обратите внимание, что в местах пересечения сплайнов должны быть вершины. Примените мо-
дификатор Bend (Изгиб) с небольшим параметром изгиба по оси Y. Еще раз преобразуйте объект
в сплайн командой Convert То • Convert to Editable Spline (Преобразовать • Преобразовать в редакти-
руемый сплайн) контекстного меню. Переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина).
Выделите две центральные группы вершин и щелкните на них правой кнопкой мыши. В по-
явившемся контекстном меню измените тип вершин на Smooth (Сглаженная). Примените мо-
дификатор Surface (Оболочка) и преобразуйте полученный объект в Editable Poly (Редактируемая
полигональная поверхность) (рис. 2.13).

Создайте в окне проекции Right (Справа) сплайновые формы окружностей, которые будут фор-
мировать отверстия в спинке стула, и командой Attach (Присоединить) объедините их в одну
форму (рис. 2.14).
Современная мебель 51

Рис. 2.13
Преобразование модели в Editable Poly (Редактируемая полигональная
поверхность)

Рис. 2.14
Сплайновые формы-отверстия
52 Глава 2. Мебельная фабрика

Теперь выделите модель спинки стула, перейдите на вкладку Create (Создание) командной пане-
ли, выберите из раскрывающегося списка строку Compound Objects (Составные объекты) и щелк-
ните на кнопке ShapeMerge (Присоединить форму). Оставьте все значения заданными по умол-
чанию, нажмите кнопку Pick Shape (Взять форму) и щелкните в окне проекции на созданной
группе окружностей. Формы окружностей спроецируются на спинку стула по оси X. Удалите
ненужные больше формы окружностей и преобразуйте модель спинки в Editable Poly (Редактиру-
емая полигональная поверхность). Перейдите на уровень Polygon (Полигон). Спроецированные
окружности выделятся автоматически. Удалите их (рис. 2.15).

Рис. 2.15Удаление лишних полигонов

Присоединенная форма отверстий имеет много лишних хаотично расположенных вершин.


Перейдите в режим редактирования Vertex (Вершины) и с помощью кнопки Collapse (Разрушить)
свитка Edit Geometry (Правка геометрии) удалите лишние вершины, объединяя близкорасполо-
Современная мебель 53

женные группы вершин в одну. Следите, чтобы форма окружностей не искажалась. Скопируй-
те полученную форму спинки стула по оси X на 8 мм и назначьте ей модификатор Normal (Нор-
маль), чтобы сделать видимой обратную сторону полигонов. Преобразуйте полученный объект
в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и присоедините к предыдущей фор-
ме командой Attach (Присоединение) свитка Edit Geometry (Правка геометрии). Теперь необходи-
мо в режиме редактирования Border (Граница) выделить обе части и объединить их командой
Bridge (Мост) свитка Edit Borders (Правка границ). Для этого нужно щелкнуть на кнопке Settings
(Настройка) (маленькая кнопка с изображением квадратика) рядом с кнопкой Bridge (Мост)
и ввести необходимые значения в появившемся окне (рис. 2.16).

Рис. 2.16
Объединение границ формы командой Bridge (Мост)

То же самое выполните по отношению к отверстиям в спинке — поочередно выделяя взаимо-


направленные границы отверстий и объединяя их командой Bridge (Мост).
54 Г л а в а 2. Мебельная фабрика

Последнее, что остается сделать, — выделить ребра по периметру спинки и применить к ним
инструмент Chamfer (Фаска). При выделении большого количества ребер очень поможет бес-
платный подключаемый модуль Advanced Poly (рис. 2.17), который находится в папке Programs\
Подключаемые модули\Асг\/апсес1 Poly прилагаемого к книге D V D .

Рис. 2.17
Применение подключаемого модуля Advanced Poly

Я думаю, вам не составит особого труда смоделировать несколько недостающих деталей при
помощи визуализируемых сплайнов и завершить создание стула. Окончательная модель стула
после текстурирования и финальной визуализации показана на рис. 2.18.

Описанные методы моделирования нельзя рассматривать как эталонные — это лишь неболь-
шой обзор имеющегося в программе 3ds Мах 2008 богатейшего набора инструментов модели-
рования.
Классическая мебель 55

Рис. 2.18
Окончательная модель стула после визуализации

К л а с с и ч е с к а я м е б е л ь
К классической принято относить мебель XVII-XIX вв. преимущественно стилей ампир, барок-
ко и ренессанс. Характерными особенностями такой мебели являются плавность форм и боль-
шое количество всевозможных резных и лепных украшений. Моделировать такую мебель доста-
точно непросто, и, наверное, наиболее удобным методом будет полигональное моделирование.
Однако несложные образцы можно выполнять и более простыми способами. Например, на
рис. 2.19 показана достаточно простая модель, взятая из каталога «Интерьер-магазин».

Как видите, качество не очень хорошее. Однако дизайнеру в процессе работы иногда приходит-
ся прибегать и к таким не совсем качественным изображениям. В таком случае приходится «до-
мысливать» плохо различимые детали. Правда, на этот раз мне удалось найти в Интернете раз-
меры этого стула, что облегчит задание правильного масштаба модели (рис. 2.20).
56 Глава 2. Мебельная фабрика

Рис. 2.19Фотография стула «Барокко» из каталога «Интерьер-магазин»

стулья
Стул Б а р о к к о
[КОД! 4 0 0 1 0 6 ]

Габариты: Высота I- 470 мм, Высота 2 - 1000 им, Глубина - 470 мм, Ширима - 48Q мм.
Описание: Массив-бук . '
0&ьем: 1 шт. - 0.300 кув.м, 2 шт - 0.433 куб.м.
Страна: Собственное произеодстео
Дополнительно: Цвет под заказ; укомплектован мягким сиденьем и спинкой, ивет и материал - под заказ

Рис. 2.20
Размеры стула «Барокко», найденные в Интернете

Из размеров следует, что высота от пола до верхней точки сиденья 470 мм (обратите внимание,
что сиденье имеет характерную выпуклость подпружиненной поверхности и под тяжестью си-
дящего человека вернется к каноническим 450 мм). Высота спинки от пола — 1000 мм, глубина
сиденья — 470 и его ширина — 480. Этих данных достаточно, чтобы построить стул, соответ-
ствующий реальному масштабу ранее созданной сцены без приблизительного вычисления раз-
меров, как мы делали в предыдущем разделе.
Наиболее распространенным видом моделирования при построении классической мебели явля-
ется полигональное, когда работа ведется с Editable Poly (Редактируемая полигональная поверх-
ность). Полигональное моделирование достаточно подробно рассмотрено в книгах такого из-
Классическая мебель 57

1
вестного мастера, как В. Верстак . Мне не хотелось бы идти проторенным путем и повторять то,
что уже неоднократно и подробно описывалось. Мне кажется, что гораздо интереснее приме-
нить в данной ситуации забытый, но весьма интересный и эффективный способ моделирова-
ния одной из дополнительных возможностей объекта Loft (Лофтинговые), который относит-
ся к группе Compound Objects (Составные объекты), — метод подгонки по опорным сплайнам (Fit
(Подгонка) из свитка Deformations (Деформации)).
Создайте новую сцену и задайте сантиметры в качестве единиц измерений. Сделайте активным
окно Тор (Сверху) и постройте сплайновый прямоугольник (объект-лекало) шириной 40 см
и высотой 20 см. За 40 см мы примем высоту ножки стула до обечайки, на которой держится
сиденье. Создайте четыре сплайновые формы, как показано на рис. 2.21. Две верхние формы

Рис. 2.21
Линии-сплайны формы ножки стула

Например, вы можете обратиться к книге Владимира Верстака «3dsМах2008. Секреты мастерства


(+DVD)», выпущенной издательством «Питер» в 2008 году.
58 Г л а в а 2. Мебельная фабрика

(помечены на рисунке как А и В) будут линиями ножки стула в двух разных проекциях, прямая
линия (С) — начальной лофтинговой формой лофт-объекта, а прямоугольник (D) — формой
сечения. К лофтинговой форме можно применить более чем одну форму сечения. При этом
важно помнить, что количество вершин в данных формах должно быть идентичным. Кроме
того, начальные вершины и порядок нумерации также должны совпадать, чтобы не получилось
перекручивание формы. Необходимо следить и за тем, чтобы длина всех линий была по возмож­
ности равной.

Выделите сплайн-путь, перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, из раскры­


вающегося списка выберите строку Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Loft
(Лофтинговые). Активируйте кнопку Get Shape (Взять форму) и укажите на форму сечения сту­
ла (объект D). В итоге получится форма, показанная на рис. 2.22.

Рис. 2.22Применение инструмента лофтинга (Loft)


Классическая мебель 59

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и разверните свиток Deformations


(Деформации) настроек лофт-объекта. Нажмите кнопку Fit (Подгонка), в открывшемся окне
(рис. 2.23) отожмите кнопку Make Symmetrical (Применять симметрично). На панели инструмен-
тов данного окна щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму) (на ней изображена рука, ука-
зывающая на кривую линию). В левой части панели инструментов находится несколько кно-
пок — Display X Axis (Показать ось X) и Display Y Axis (Показать ось Y). Нажмите кнопку (Display X Axis
(Показать ось X)) и укажите на форму, обозначенную на рис. 2.21 как В.

Рис. 2.23
Окно инструмента деформации Fit (Подгонка)

Ножка стула приняла форму первой формообразующей линии, расположенной по оси X, и сра-
зу же изменила свои очертания. Иногда бывает трудно сразу определить, какая форма относит-
ся к оси X, а какая к оси Y. Если форма получилась не такой, как вы хотели, отмените одну
60 Глава 2. Мебельная фабрика

операцию (кнопкой Undo (Отмена) на панели инструментов) и примените к лофт-объекту дру-


гую формообразующую линию-сплайн. В итоге у вас получится деталь, больше похожая на
изогнутую ножку, чем предыдущая, а в окне инструмента деформации Fit (Подгонка) отобра-
зится форма сплайна с контрольными точками, посредством которых вы можете изменять по-
лученную форму (рис. 2.24).

Рис. 2.24Результат применения инструмента Fit (Подгонка) к форме по оси X

Активируйте кнопку Display Y Axis (Показать ось Y) и с помощью инструмента выбора формы Get
Shape (Взять форму) выберите форму, обозначенную на рис. 2.21 как А, то есть форму по оси Y.
Ножка практически готова. Дополнительно подправить и облегчить форму поможет примене-
ние модификатора Vertex Weld (Склеить вершины) со значением параметра Threshold (Порог), рав-
ным 0,25, в пределах которого вершины притягиваются и «склеиваются» друг с другом. Этa
операция поможет немного упорядочить созданную сетку и в конечном счете уменьшить ко-
Классическая мебель 61

личество построенных полигонов. При этом форма ножки станет более сглаженной (рис. 2.25).
В принципе улучшить созданную форму можно и привычными способами корректировки на
уровне вершин или полигонов, преобразовав при этом форму в Editable Poly (Редактируемая по-
лигональная поверхность). Вы можете выбрать наиболее удобный для себя вариант.

Рис. 2.25
Применение инструмента Fit (Подгонка) к форме по оси X

ПРИМЕЧАНИЕ
Сцена на данном этапе находится на прилагаемом к книге DVD в папке
Ехаmples\Сцены примеров\Глава 2. Файл называется Стул-Барокко1 .max.

Ножка для стула практически готова. С помощью описанного метода можно легко и быстро
строить самые разнообразные формы — от элементов мебели до сложных архитектурных эле-
ментов и даже, например, корпусов яхт. Иногда полученная форма требует корректировки
62 Глава 2. Мебельная фабрика

и применения дополнительных модификаторов, но легкость получения основной формы не мо-


жет не вызывать уважения к создателям такого удивительного инструмента.
Следующий шаг в построении стула — моделирование обечайки, то есть детали, на которой дер-
жится сиденье. Постараемся выполнить ее также с помощью простой операции с минимальным
количеством применяемых полигонов. В окне проекции Тор (Сверху) постройте сплайновый
прямоугольник с параметрами 46 х 45 см (мы уменьшаем высоту формы на 1 см с каждой сто-
роны от исходных размеров 48 х 47 см, так как это максимальные размеры, указывающие глу-
бину и ширину стула с учетом нависающего сиденья). Измените форму сплайна так, как пока­
зано на рис. 2.26.

Рис. 2.26Построение сплайновой формы обечайки стула

Примените к построенному сплайну модификатор Edit Spline (Правка сплайна) и с помощью


инструмента Outline (Удвоить линию) свитка Geometry (Геометрия) скопируйте форму внутрь на
Классическая мебель 63

глубину 50 мм. Присоедините полученную форму к первому сплайну командой Attach (Присое-
динение). Теперь отредактируйте нижние вершины внутренней формы так, чтобы длина скоса
угла была примерно равной в обоих сплайнах. Примените инструмент Extrude (Выдавливание)
с величиной выдавливания, равной 40 мм. Преобразуйте полученную форму в Editable Poly
(Редактируемая полигональная поверхность). Должна получиться модель, представленная на
рис. 2.27.

Рис. 2.27
Обечайка стула на первом этапе редактирования

Выделяя и перемещая вершины, придайте заготовке форму, показанную на рис. 2.28.


Выделите наружную нижнюю грань по периметру (здесь вам опять поможет подключаемый
модуль Advanced Poly, описанный выше). Примените к ней Chamfer (Фаска) с небольшим зна-
чением ( 2 - 3 мм). Использовать фаску для других граней не нужно, так как верхние будут скры-
ты нависающей подушкой сиденья, а внутренние просто не видны при обычных ракурсах
64 Глава 2. Мебельная фабрика

Рис. 2.28Обечайка стула на втором этапе редактирования

постановки камеры в интерьере. Модель обечайки можно считать законченной. Теперь объеди-
ните ее с созданными ранее передними ножками стула. Воспользуйтесь командой File • Merge
( Ф а й л • Объединить) и добавьте в сцену с обечайкой модель ранее созданной ножки стула.
Мне пришлось исправить верхнюю часть ножки в режиме редактирования Vertex (Вершина),
удалив получившееся в результате лофтинга закругление и закрыв образовавшееся отверстие
командой Сар (Закрыть) из набора инструментов (Editable Poly (Редактируемая полигональная
поверхность)) (рис. 2.29).

Высоту ножки также пришлось откорректировать так, чтобы она осталась в пределах прежних
параметров. Расположите ножку таким образом, чтобы верхняя площадка была на уровне вер-
хней плоскости обечайки, и разверните ножку по оси Z в окне проекции Тор (Сверху) на 45°. Ско-
пируйте по оси X ножку, задав полученному объекту тип Сору (Копировать), и переместите копию,
как показано на рис. 2.30.
Классическая мебель 65

Рис. 2.29
Исправленная верхняя часть ножки стула

Теперь можно объединить все объекты, применив инструмент Boolean (Булевы операции) с вы-
бранным вариантом Union (Объединение). К сожалению, имеющийся в 3ds Мах 2008 инстру-
мент Pro Booleans делает это некорректно, а вот классический Boolean (Булевы операции) справ-
ляется с этой задачей намного лучше. В принципе можно обойтись и без объединения либо
сделать это в режиме редактирования полигонов. Это существенно не влияет на финальную
модель.
Следующим шагом будет изготовление спинки стула и задних ножек. Характерная форма из-
делия позволяет смоделировать их одной формой. Нашей целью не является моделирование
идеальной формы изделия при помощи, например, великолепного способа полигонального
моделирования. В данном случае вполне приемлемого результата можно достичь более про-
стым способом — выдавливанием (Extrude (Выдавливание)) контура спинки, созданного при
помощи сплайнового моделирования. Поскольку форма спинки вместе с ножками является
66 Г л а в а 2. Мебельная фабрика

Рис. 2.30
Копирование ножек стула

симметричной, создайте только половину формы. В этом случае после зеркального копирова­
ния объект гарантированно получится действительно симметричным (рис. 2.31).
Скопируйте полученную форму по оси X, выбрав при копировании тип итогового объекта Сору
(Копия), и объедините полученные половинки. Не забудьте произвести слияние совпавших
вершин командой Weld (Склеить) свитка Geometry (Геометрия). Примените модификатор Extrude
(Выдавливание), задав параметру Amount (Величина) значение 4 см (толщина спинки). После-
довательно примените модификаторы Bend (Изгиб) и FFD 4 X 4 X 4 (Произвольно деформируемый
контейнер 4 X 4 X 4 ) . В стеке модификаторов щелкните на плюсике рядом со строкой FFD 4 X 4 X 4
(Произвольно деформируемый контейнер 4 X 4 X 4 ) и переключитесь в режим редактирования
Control Points (Контрольные вершины). Измените положение контрольных вершин в окне проек-
ции таким образом, чтобы получить форму, показанную на рис. 2.32.
Классическая мебель 67

Рис. 2.31
Создание сплайновой формы спинки стула

ПРИМЕЧАНИЕ
Сцена на данном этапе находится на прилагаемом к книге DVD в папке
Examples\CueHbi примеров\Глава 2. Файл называется Стул-Барокко2.тах.

Преобразуйте полученную модель в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность)


и при необходимости примените модификатор Smooth (Сглаживание) — это позволит смягчить
переходы между острыми гранями формы. Создайте небольшие фаски на ребрах полученной
формы инструментом Chamfer (Фаска) свитка Edit Borders (Правка ребер). Деревянная часть сту-
ла практически готова. Осталось изготовить мягкие сиденье и верхнюю часть спинки. В окне
проекции Тор (Сверху) создайте сплайновую форму, точно повторяющую внешний контур обе-
чайки стула. Для облегчения работы снова моделируйте только половину формы. Постарайтесь
68 Глава 2. Мебельная фабрика

Р И С . 2.32Сплайновая форма спинки стула после редактирования

о б о й т и с ь к а к м о ж н о м е н ь ш и м к о л и ч е с т в о м в е р ш и н ( у м е н я п о л у ч и л о с ь всего 10) — это у п р о -


стит д а л ь н е й ш у ю р а б о т у ( р и с . 2.33).

С о з д а й т е з е р к а л ь н у ю к о п и ю ф о р м ы и о б ъ е д и н и т е обе п о л у ч е н н ы е ф о р м ы в одну, не з а б ы в скле-


и т ь ( п р и п о м о щ и к о м а н д ы Weld ( С к л е и т ь ) с в и т к а Geometry ( Г е о м е т р и я ) ) в е р ш и н ы в местах с л и -
я н и я . Т е п е р ь в о с п о л ь з у й т е с ь м о д и ф и к а т о р о м Surface ( П о в е р х н о с т ь ) . Д о б а в ь т е в окне п р о е к ц и и
Front ( С п е р е д и ) к п о л у ч е н н о й ф о р м е н о в ы й с п л а й н . Д л я э т о г о л у ч ш е в с е г о в о с п о л ь з о в а т ь с я
с п л а й н о м Arc ( Д у г а ) . П р о с л е д и т е , ч т о б ы к р а й н и е в е р ш и н ы д у г и с о в п а л и со с р е д н и м и в е р ш и н а -
ми р а н е е с о з д а н н о й ф о р м ы . В о с п о л ь з у й т е с ь к о м а н д о й Attach ( П р и с о е д и н и т ь ) с в и т к а Geometry
( Г е о м е т р и я ) и о б ъ е д и н и т е все с п л а й н ы в е д и н у ю ф о р м у . В к л ю ч и т е т р е х м е р н у ю привязку, щ е л к -
н у в на к н о п к е Snaps Toggle ( В к л ю ч и т ь п р и в я з к у ) на п а н е л и и н с т р у м е н т о в . П е р е к л ю ч и т е с ь в ре-
ж и м р е д а к т и р о в а н и я Vertex ( В е р ш и н а ) , в с в и т к е Geometry ( Г е о м е т р и я ) н а ж м и т е к н о п к у Create Line
( С о з д а т ь с п л а й н ) и с о з д а й т е т р и н о в ы х с п л а й н а , к а к п о к а з а н о на рис. 2.34.
Классическая мебель 69

Рис. 2.33
Создание сплайновой формы сиденья

Полученные сплайны, к сожалению, имеют на пересечении тупой угол, и получить сглаженную


поверхность будет затруднительно. Выделите пересекающиеся линии в режиме редактирова-
ния Spline (Сплайн) и щелкните правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекстное
меню. Как вы видите, флажок уже установлен рядом со строкой Curve (Кривая), но если еще раз
щелкнуть на этой строке, то пересекающиеся сплайны станут сглаженными, причем положение
вершин, которые находятся на пересечениях, при этом не изменится (рис. 2.35).
Применив модификатор Surface (Поверхность) и преобразовав полученный объект в Editable Poly
(Редактируемая полигональная поверхность), вы получите заготовку для мягкого сиденья сту-
ла (рис. 2.36).
Примените модификатор FFD 4x4x4 (Произвольно деформируемый контейнер 4x4x4) и, переме-
щая контрольные вершины, измените форму для создания большей «пышности» и выпуклос-
ти формы. Уверен, что кантик по краям подушки вы легко выполните самостоятельно. Точно
70 Глава 2. Мебельная фабрика

Рис. 2.34Создание пересекающихся сплайнов

Рис. 2.35Редактирование пересекающихся сплайнов


Классическая мебель 71

Рис. 2.36
Готовая заготовка сиденья

таким же способом смоделируйте подушку для спинки. Учитывая, что спинка выпуклая, вам
придется спроецировать на основную несущую форму сплайн, повторяющий контур подушки.
Для этого лучше воспользоваться бесплатным подключаемым модулем Glue 24 (вы можете
взять его из папки P R O G R A M S \ П О Д К Л Ю Ч А Е М Ы Е М О Д У Л И \ 6 1 И Е 24 прилагаемого к книге DVD).
Создайте в окне проекции Front (Спереди) сплайн Circle (Окружность) немного большего разме-
ра, чем прорезь в спинке стула. Увеличьте вдвое количество вершин, из которых состоит сплайн
Circle (Окружность). Для этого примените модификатор Edit Spline (Правка сплайна), переклю-
читесь на уровень редактирования Segment (Сегмент), выделите всю окружность, введите в поле,
расположенное рядом с кнопкой Divide (Разбиение), значение 1 и щелкните на кнопке Divide (Раз-
биение). Примените подключаемый модификатор Glue 24 и задайте в настройках модификатора
параметру Spline Steps (Шаг сплайна) значение 100 (возможно, в вашем случае потребуется дру-
гое значение). Нажмите кнопку Pick (Указать цель) и укажите на спинку стула. Щелкните на
кнопке Glue Selected (Просчет для выбранного объекта). В результате форма сплайна точно спрое-
цируется на поверхность (рис. 2.37).
72 Глава 2. Мебельная фабрика

Рис. 2.37Проецирование сплайна на поверхность

П о с т р о й т е на о с н о в е п о л у ч е н н о г о с п л а й н а м я г к у ю в с т а в к у с п и н к и , и с п о л ь з у я тот же метод по-


верхностного моделирования, который мы п р и м е н я л и д л я создания подушки сиденья. Окон-
ч а т е л ь н а я м о д е л ь стула п р и в е д е н а на рис. 2.38.

ПРИМЕЧАНИЕ
В папке Examples\C 4 eHbi примеров\Глава 2 прилагаемого к книге DVD
находится итоговая сцена данного примера. Файл называется
Стул-БароккоЗ.тах.

На рис. 2.39 п о к а з а н ы м о д е л и стульев п о с л е н а л о ж е н и я текстур и у с т а н о в к и о с в е щ е н и я .

Б е з у с л о в н о , метод, к о т о р ы й я п р и м е н и л в д а н н о м проекте, м о ж н о назвать грубоватым. О д н а к о


п р и п р а к т и ч е с к о й работе с и н т е р ь е р а м и очень в а ж н ы м ф а к т о р о м я в л я е т с я скорость производ-
ства к о н е ч н о г о продукта, и д а л е к о не все д и з а й н е р с к и е ф и р м ы могут п о з в о л и т ь себе многие
часы, а и н о г д а и д н и на д е т а л ь н о е м о д е л и р о в а н и е э л е м е н т о в интерьера. По э т о й п р и ч и н е до-
с т и ж е н и е п р и е м л е м о г о р е з у л ь т а т а п р и м и н и м а л ь н ы х з а т р а т а х в р е м е н и я в л я е т с я достаточно
в а ж н ы м а с п е к т о м у с п е ш н о й р а б о т ы н а р ы н к е д и з а й н а интерьера.
Классическая мебель 73

Рис. 2.38
Окончательная модель стула

Рис. 2.39
Модели стула после наложения текстур и установки освещения
74 Глава 2. Мебельная фабрика

К о р п у с н а я м е б е л ь
Под корпусной мебелью понимают изделия, изготовленные с применением древесно-стру-
жечных и древесно-волоконных плит. Древесно-стружечная плита выполняется методом
прессовки древесных опилок на клеевой основе с последующим ламинированием поверхност­
ного слоя пластиковыми или бумажными покрытиями, имитирующими структуру разных по-
род дерева. Мебель из таких плит стоит значительно дешевле, чем из цельного массива дерева
и, как следствие, имеет более широкое распространение. Изготовление корпусной мебели как
в реальном производстве, так и в компьютерном моделировании является относительно про-
стым делом, однако имеющим свои особенности. Построим небольшой и несложный обра-
зец такой мебели. Исходное изображение также возьмем из каталога «Интерьер-магазин»
(рис. 2.40).

Рис. 2.40Фотография корпусной мебели


Корпусная мебель 75

Как рассчитать примерные размеры мебели по фотографии, вы уже знаете из предыдущих


уроков. Чаще всего моделирование такой мебели входит в обязанности дизайнера помещения,
и габариты вы будете рассчитывать самостоятельно во время работы над проектом. Главным
моментом, который нужно при этом учитывать, является толщина мебельной плиты (чаще все-
го она имеет два типоразмера — 14 и 16 мм), а также диаметр хромированных труб, применяе-
мых для различных стоек и других несущих конструкций (обычно 25 мм). Диаметры труб,
используемых для ножек столов, обычно лежат в пределах 75 мм. Это примерные стандарты.
Мебель, производимая различными фирмами, имеет индивидуальные габаритные характерис-
тики.
Создайте новую сцену в 3ds Мах 2008 и установите сантиметры в качестве единиц измерения.
Хотя логичнее было бы задать миллиметры (раз уж речь идет о достаточно точной модели ме-
бели). Но поскольку вы будете вставлять (с помощью команды File • Merge ( Ф а й л • Объеди-
нить)) готовую модель в выполненную ранее сцену квартиры, при создании которой были
установлены сантиметры, лучше не изменять принятые на том этапе единицы измерений.
Это позволит избежать ошибок при добавлении в сцену моделей, созданных на разных этапах
работы. Конечно, при несовпадении единиц измерения программа выдаст сообщение о необхо-
димости их преобразования, но иногда в спешке это приводит к небольшим, но досадным ошиб-
кам и потере времени.
Начните моделирование с нижней опорной плиты. Обратите внимание, что кромка не являет-
ся абсолютно плоской, а немного закруглена по краям. Я определил такие размеры: двойная
ширина шкафов 2 х 40 см и длина полки — ПО см. Таким образом, длина плиты — 190 см. Глу-
бина шкафов — 35 см, а в миделе (самом широком месте) — 45 см.
Создайте сплайновую заготовку основания с размерами 190 х 35 см и объект-лекал о с размера­
ми 110 х 45 см. С помощью инструмента Align (Выравнивание) расположите объект-лекало по­
середине заготовки основания. Для этого выделите один объект, нажмите сочетание клавиш
Ctrl+A, щелкните на другом объекте и в появившемся окне задайте параметрам нужные зна-
чения (рис. 2.41).
Преобразуйте оба объекта в Editable Spline (Редактируемый сплайн) и объедините в единую фор-
му командой Attach (Объединение) свитка Geometry (Геометрия) настроек сплайна на командной
панели. Перейдите в режим редактирования Vertex (Вершина) и с помощью инструмента Crosslnsert
(Вставка на пересечении) свитка Geometry (Геометрия) добавьте две новые вершины на пересе-
чении нижней горизонтальной грани с вертикальными сегментами объекта-лекала (рис. 2.42).
Удалите лишние сегменты, объедините соприкасающиеся, но несклеенные вершины, и, пере-
местив нижнюю грань на расстояние 10 см от основной линии формы основания, закруглите
крайние нижние углы командой Fillet (Закруглить) свитка Geometry (Геометрия). Скопируйте
полученный сплайн в окне проекции Front (Спереди) (он пригодится д л я создания закруг-
ленной кромки), а к предыдущему сплайну примените модификатор Extrude (Выдавливание)
со значением параметра Amount (Величина), равным 1,6 см, то есть толщине мебельной плиты
(рис. 2.43).
76 Глава 2. Мебельная фабрика

Рис. 2.41Выравнивание объекта-лекала по форме заготовки

Рис. 2.42Вставка дополнительных вершин инструментом Crosslnsert (Вставка на


пересечении)
Корпусная мебель 77

Рис. 2.43
Применение модификатора Extrude(Выдавливание)

Скопированный ранее сплайн используйте для создания закругленной кромки, применив


сплайновую форму профиля кромки и модификатор Sweep (Протяжение), выполняя те же опе-
рации, что и при изготовлении плинтуса. Для экономии ресурсов внутренний сегмент онлай-
новой формы можно удалить (рис. 2.44).
Эта же форма послужит нам для создания кромки и на остальных элементах мебели — полках.
Поскольку задняя часть мебели обращена к стене и не будет видна, то и нет смысла создавать
для нее кромку. По этой причине удалите из формы-пути верхний сегмент. Поскольку во вре-
мя работы над подобными моделями количество различных форм сечения может быть доста-
точно большим, для удобства поиска их в сложной сцене переместите их в верхний правый угол
(подальше от моделируемых объектов) и обведите сплайновой рамкой. Интерполяцию этих
форм можно оставить на уровне 3-5 единиц, это позволит несколько уменьшить количество
образованных полигонов. Окончательная форма кромки показана на рис. 2.45.
78 Глава 2. Мебельная фабрика

Р и с . 2.44Сплайновая форма кромки мебельной плиты

Рис. 2.45Окончательная форма кромки мебельной плиты


Корпусная мебель 79

Теперь создайте две следующие полки, соответствующим образом преобразовав имеющуюся


форму на уровне сплайнов. Переместите их на высоту 30 и 45 см от нижней формы (рис. 2.46).

Рис. 2.46
Создание дополнительных полок из основной формы

Теперь можно перейти к моделированию шкафов. Создайте прямоугольник с такими размера-


ми: 180 х 40 х 35 см. Преобразуйте его в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверх-
ность) и удалите лицевую грань (рис. 2.47).
Примените модификатор Shell (Оболочка), задав параметру Inner Amount (Внутренняя высота)
значение 1,6 см. Обязательно установите флажок Straighten Corners (Выпрямление угла). Скопи-
руйте полученную форму на место второго меньшего шкафа, выбрав для получаемого объекта
тип Сору (Копия). В режиме редактирования Vertex (Вершина) выделите и переместите верхние
вершины, уменьшив размер объекта по высоте примерно до 130 см.
Теперь создадим дверцы шкафа. При этом необходимо учесть некоторые особенности для даль-
нейшего правильного текстурирования, при котором волокна дерева должны располагаться
80 Глава 2. Мебельная фабрика

Рис. 2.47Создание заготовки формы шкафа

вдоль каждой плоскости дверцы. Логично будет сделать каждую деталь независимой, тогда
не будет проблем с последующим наложением текстуры. Хотя и при создании сплошной де-
тали эту проблему вполне можно решить. Однако перед нами стоит задача сделать быстрее
и проще. Определив размеры (ширина филенки двери — 6 см, а толщина — 1,5), приступим
к работе.

Создайте в окне проекции Тор (Сверху) сплайновую форму, показанную на рис. 2.48.
Примените к созданной форме модификатор Extrude (Выдавливание) со значением параметра
Amount (Величина), равным 180 см. Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемая полиго-
нальная поверхность). Применив несложный объект-лекало, с помощью инструмента QuickSlice
(Быстрый разрез) свитка Edit Geometry (Правка геометрии) настроек объекта на командной панели
разрежьте в окне проекции Front (Спереди) нижнюю и верхнюю кромки филенки под углом 45°
(рис. 2.49).
Рис. 2.49
Сечение филенки двери под углом 4 5 °
82 Глава 2. Мебельная фабрика

Закройте образовавшиеся отверстия операцией с помощью инструмента Сар (Закрыть) или


модификатора Cap Holes (Закрыть отверстия). Полученная деталь будет основой для составле-
ния остальных частей филенки. Вращая, трансформируя и совмещая копии детали, составьте
готовую форму филенки для обеих дверей шкафа (рис. 2.50).

Рис. 2.50Готовые филенки дверей шкафов и полки

Выполнить полки, задние стенки шкафов и стекла не составит никакого труда. Сделайте это
самостоятельно.
Осталось смоделировать трубы, поддерживающие полки, их муфты и ножки. Это лучше всего
сделать с помощью простейшего полигонального моделирования. Создайте в окне проекции Тор
(Сверху) примитив Cylinder (Цилиндр) с радиусом 1,25 см (поскольку диаметр 2,5 см) и высо-
той 67 см. Значение параметра Height Segments (Количество сегментов по высоте) оставьте задан-
ным по умолчанию — 5. Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная по-
Корпусная мебель 83

верхность) и равномерно переместите полученные из вертикальных сегментов грани к верхне-


му и нижнему краям трубы. Используя инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномер-
но масштабировать), который находится на панели инструментов, переместите вершины таким
образом, чтобы получить форму муфты (рис. 2.51).

Рис. 2.51
Перемещения вершин для создания муфты

Примените к средним граням инструмент Chamfer (Фаска) с небольшим значением параметра


Chamfer Amount (Величина фаски), и на этом изготовление трубы можно считать законченным.
Копируя, трансформируя и перемещая созданную форму, разместите трубы в соответству-
ющих местах. Таким же образом смоделируйте ножки, на которые опирается вся конструк-
ция.
Результат текстурирования и финальной визуализации созданного элемента корпусной мебе-
ли показан на рис. 2.52.
84 Глава 2. Мебельная фабрика

Рис. 2.52Окончательная модель корпусной мебели

ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена данного примера находится в папке Ехатр1еБ\Сцены
примеров\Глава 2 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Корпусная
мебель.max.

Как видите, чтобы смоделировать корпусную мебель, нужно приложить не так много усилий.
глава

Ткани и растения в интерьере

Довольно часто при моделировании интерьера возникает необходимость оживить его интерес-
ными деталями, создать эффект присутствия человека. Чашка кофе на столе, раскрытая книга,
женские туфельки у шкафа лишат интерьер скуки и однообразия, придадут дополнительное
настроение и желание рассматривать в нем каждую деталь. Интересными элементами являют-
ся ткани на кроватях и диванах. Удачно расположенные драпировки создают впечатление, что
человек только что вышел из комнаты, предоставив нам возможность спокойно рассмотреть
обстановку, в которой он живет. При моделировании тканей подобного рода помимо традици-
онных средств моделирования вам могут помочь несколько специализированных инструмен-
тов, а именно имеющиеся в программе 3ds Мах 2008 модификатор Cloth (Ткань) и модуль про-
счета динамики объектов reactor, а также подключаемый модуль SimCloth3. Именно им мы
и воспользуемся в данном случае, так как, на мой взгляд, SimCloth3 в работе несколько проще,
чем встроенный модификатор Cloth (Ткань). Этот модуль обладает широкими возможностями,
несложным интерфейсом и как нельзя лучше подходит для решения поставленной задачи. Бес-
платная версия плагина SimCloth3 находится на прилагаемом к книге D V D .

Модуль SimCloth представляет собой подключаемый модификатор, который нужно приме-


нять для каждого элемента сцены, тем или иным образом участвующего в просчете динамики
ткани. Эти элементы делятся на две группы — объекты-ткани (Cloth) и объекты-отражатели
(Deflectors), то есть объекты, с которыми ткань будет взаимодействовать во время просчета.
Сам просчет происходит в виде анимационного действия, в каждом кадре которого ткань по-
степенно меняет свою форму. Естественно, чем больше объектов задействовано в этом процес-
се, тем больше ресурсов компьютера потребляется и тем дольше длится процесс. Возможно,
86 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

оптимальным решением будет такое: смоделировать покрывало в отдельной сцене, используя


при этом простые объекты-примитивы, а затем просто добавить его в сложную сцену. Рассмот-
рим пример.
Допустим, у нас есть несложная модель кровати с матрацем, подушками и прикроватными тум-
бочками, и мы хотим застелить кровать покрывалом или даже несколькими (рис. 3.1). Сохра­
ним копию этой сцены, в которой создадим ткань.

Рис. 3.1Модель кровати без покрывала

ПРИМЕЧАНИЕ
Вы можете использовать файл Кровать-1 .max, который находится в папке
Ехаmples\Сцены примеров\Глава 3 прилагаемого к книге DVD.

В данной сцене прикроватные тумбочки не будут участвовать в просчете ткани, поэтому сразу
удалим их. Теперь сцена состоит из пола, матраца, плоскости кровати, спинки, трех подушек
Покрывало на кровати 87

и четырех ножек. Это достаточно большое количество объектов для быстрого просчета дина-
мики ткани. Оптимизируем просчет и создадим единый объект-отражатель. Создайте объект
Plane (Плоскость) из набора стандартных примитивов с размерами 300 х 300 см. Количество сег-
ментов уменьшите до 1, задав соответствующее значение параметрам Length Segs (Количество
сегментов по длине) и Width Segs (Количество сегментов по ширине) (рис 3.2).

Рис. 3.2
Создание объекта-отражателя

Преобразуйте полученную форму в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). В ре-


жиме редактирования Polygon (Полигон) выделите единственный центральный полигон, в свит-
ке Edit Polygons (Правка полигонов) щелкните на маленькой кнопке Settings (Параметры), кото-
рая находится рядом с кнопкой Inset (Вставить). В открывшемся окне задайте параметру Inset
Amount (Величина вставки) значение 60 см (рис. 3.3).
В режиме редактирования Polygon (Полигон) откорректируйте размер внутреннего полигона так,
чтобы он был равен внешнему контуру кровати. Выдавите внутренний полигон по оси Y инстру-
ментом Extrude (Выдавить) до высоты 44 см (уровня верхней плоскости кровати) (рис. 3.4).
88 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

Рис. 3.3Создание вставки в поверхности полигона

ПРИМЕЧАНИЕ
Сцена на данном этапе находится в папке Ехатр1ез\Сцены примеров\Глава 3
прилагаемого к книге DVD. Файл называется Кровать-2.тах.

Спрячьте командой Hide Unselected (Скрыть невыделенное) контекстного меню все объекты, кроме
объекта-отражателя и подушек. Объедините все подушки в одну форму командой Attach (При-
соединить) свитка Edit Geometry (Правка геометрия), при необходимости преобразовав их в Editable Poly
(Редактируемая полигональная поверхность). Теперь у вас есть два объекта — объект-отража-
тель, сочетающий в себе плоскость пола и верхнюю плоскость кровати, и объект-подушки (рис. 3.5).
При желании можно сделать объект-отражатель более сложным — с имитацией характерных
выступов спинки или ножек кровати или других индивидуальных особенностей. Важно, чтобы
Покрывало на кровати 89

Рис. 3.4
Выдавливание внутренней вставки полигона

это было выполнено в пределах одной формы. В противном случае придется применять моди-
фикатор ShnCloth ко всем отдельным объектам, а это сильно усложнит расчет динамики.
Теперь создайте в окне проекции Тор (Сверху) объект Plane (Плоскость) из набора стандартных
примитивов с размерами 230 х 230 см и количеством сегментов по длине и ширине 20. Задавать
слишком много сегментов на данном этапе не рекомендуется — вы сделаете это несколько по-
зднее. Расположите объект-плоскость согласно рис. 3.6. Созданный объект и будет покрыва-
лом.
Как вы видите, покрывало расположено несколько выше кровати и подушек, а по размеру не-
сколько меньше плоскости пола. Важно, чтобы при просчете динамики покрывало не сползало
с плоскости пола. В принципе внешние границы плоскости пола можно увеличить. Теперь пришло
время расстелить покрывало на кровати. Поочередно примените плагин SimCloth3 к объекту-
дефлектору, состоящему из построенной вами плоскости кровати, к подушкам и плоскости
90 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

Рис. 3.5Группы объектов-отражателей

Рис. 3.6Расположение объекта-покрывала


Покрывало на кровати 91

объекта-покрывала. Перейдите к настройкам плоскости-покрывала и в свитке General (Общие)


установите переключатель Object type (Тип объекта) в положение Cloth (Ткань). Для объектов-
отражателей установите переключатель Object type (Тип объекта) в положение Deflector (Отража-
тель). Чтобы сделать просчет более точным, увеличьте время, отведенное на этот процесс, втрое.
Для этого в области Simulation extent (Продолжительность симуляции) свитка Globals (Глобальные)
увеличьте значение параметра End rame (Последний кадр) со 100 кадров до 300. Щелкните на
кнопке Time Configuration (Конфигурация времени), которая находится в правом нижнем углу окна
программы 3ds Мах 2008 (не забудьте при этом отобразить нижнюю часть приложения, если
вы спрятали ее при помощи плагина N O N I Z . M S ) . В появившемся окне также задайте парамет-
ру End Time (Время окончания) значение 300 (рис. 3.7).

КНОПКА T I M E CONFIGURATION (КОНФИГУРАЦИЯ ВРЕМЕНИ)

Рис. 3.7
Изменение продолжительности анимации
92 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

Рис. 3.8Просчет динамики ткани модуля SimCloth3

Не забудьте нажать кнопку Re-scale Time (Пересчитать время) и подтвердить произведенные из-
менения. Теперь время просчета динамики ткани будет длиться не 100 кадров, установленных
по умолчанию, а 3 0 0 , что позволит сделать сам просчет хоть и более длительным, зато более
точным и интересным. Тем более что остановить просчет можно в любое время, когда резуль-
тат вас устроит, не дожидаясь конца анимации.

Теперь можно нажимать кнопку начала просчета динамики START CALCULATION (Начать просчет),
которая находится в свитке Globals (Глобальные), и наблюдать, как покрывало ложится на кро-
вать, облегая складками подушки и углы (рис. 3.8).
Пока все выглядит достаточно неинтересно, и покрывало больше напоминает лист оцинкован-
ного железа. Это связано с тем, что количество сегментов, которое мы выбрали для плоскости-
Покрывало на кровати 93

покрывала невелико, и объекту не хватает «мягко-


сти». С помощью свойств модуля SimCloth3 мож-
но компенсировать это, установив в свитке General
(Общие) флажок Smooth result (Сгладить результат).
Плотность создаваемой сетки управляется пара-
метром Iterations (Повторение). Кроме того, на свой-
ства объекта-ткани влияют параметры областей
Stretch forces (Степень растяжения) и Bend forces (Сте­
пень изгиба). Измените значения параметров пла-
гина SimCloth, как показано на рис. 3.9.

Опять нажмите кнопку начала просчета динами-


ки START CALCULATION (Начало просчета), в резуль­
тате чего анимация сцены будет просчитана зано-
во. Теперь покрывало намного больше похоже на
настоящее и лучше облегает складками подушки
и края кровати (рис. 3.10).

Попробуйте поэкспериментировать с настройками


модуля, так вы лучше поймете влияние разных
параметров на свойства объектов и их взаимодей-
ствие. Обратите внимание на параметр Amount (Ве-
личина) в области Air drag (Плотность воздуха) —
он отвечает за плотность воздуха, в котором транс-
формируется ткань, а также на параметры Stretch
(Натяжение) и Stiffness (Жесткость). Изменяя зна-
чения этих параметров, вы можете задать ткани
такие свойства, которые вам нужны.

Полученную форму обязательно отредактируйте


с помощью инструмента Paint Deformation (Художе-
ственная деформация) полигонального моделиро- Рис. 3.9
вания (не забудьте преобразовать объект в Editable Значения параметров модуля SimCloth3
Poly (Редактируемая полигональная поверхность)).
Инструмент Relax (Расслабление) свитка Edit Geometry (Правка геометрии) позволит вам сделать
складки более мягкими и живописными.
Уникальность модуля SimCloth3 заключается в том, что наблюдать за процессом деформации
и воздействовать на него можно интерактивно — результат виден в окне проекции. Можно вра-
щать объект и, передвигая вершины или грани объектов-отражателей, воздействовать на про-
цесс непосредственно во время просчета. При этом складки можно буквально «лепить», как
скульптор создает скульптуру из глины. Рассмотрим эти возможности подробнее и сделаем
94 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

Рис. 3.10Покрывало после изменения параметров просчета динамики

покрывало более интересным. Нажмите кнопку Clear cache (Очистить память) — это позволит об-
нулить в памяти все примененные к объектам действия. Поверните покрывало так, чтобы оно
стало перпендикулярным плоскости кровати. Нажмите кнопку START CALCULATION (Начало про-
счета) и просчитайте анимацию примерно до 26-го кадра. Остановите просчет. Должна полу-
читься форма, показанная на рис. 3.11.
Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и еще раз
примените модификатор SimCloth3. Не забудьте проконтролировать, чтобы был установлен фла-
жок Check for intersections (Предотвратить пересечение) — он предотвращает появление самопе-
ресечений полигонов ткани. Если при просчете динамики программа остановится и выдаст
предупреждение об ограничении пересечений, увеличьте значение параметра Substeps (Допол-
нительные шаги) в свитке Globais (Глобальные). Расположите покрывало так, как показано на
рис. 3.12.
Покрывало на кровати 95

Рис. 3.11
Покрывало, трансформированное вертикально

Рис. 3.12
Положение покрывала после вращения
96 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

ПРИМЕЧАНИЕ
Сцена на данном этапе находится в папке Examples\CqeHbi примеров\Глава 3
прилагаемого к книге DVD. Файл называется Кровать-З.тах,

Нажмите кнопку просчета динамики START CALCULATION (Начало просчета). Теперь покрывало
стало значительно более живописным. Но проявился один недостаток — неудачный изгиб сет-
ки на грани кровати. Это связано с тем, что встроенный в SimCloth механизм сглаживания (ко-
торый активизируется установкой флажка Smooth Result (Сгладить результат)) разбивает четы-
рехугольные грани сетки на треугольные только по одной диагонали и полученные ребра не
всегда корректно совпадают с плоскостью изгиба (рис. 3.13).

Рис. 3.13Некорректный изгиб ребер

Исправим этот недостаток. Вернитесь в стеке модификаторов к первоначальному положению


покрывала в сцене (до применения инструмента SimCloth3), перейдите на уровень редактирова-
Покрывало на кровати 97

ния Border (Граница), выделите все грани и примените инструмент Tessellate (Разбиение) свитка
Edit Geometry (Правка геометрии) (рис. 3.14).

Рис. 3.14
Применение инструмента Tessellate (Разбиение)

Повторите заново весь цикл просчета динамики. Теперь ткань более корректно облегает углы
кровати и выпуклости подушек. Однако когда она достигает уровня пола, то складки загибают-
ся внутрь и выглядят не очень эффектно. Попробуем исправить это следующим образом.
Выделите вершины плоскости, образующей пол, и немного переместите их вниз по оси X. Это
необходимо для того, чтобы ткань скользила по плоскости во время просчета и вы могли фор-
мировать складки интерактивно непосредственно в окне проекции. Когда результат вас устро-
ит (примерно в середине просчета динамики), верните положение вершин плоскости в перво-
начальное положение (рис. 3.15).
После окончания просчета динамики преобразуйте полученную форму в Editable Poly (Редактируе-
мая полигональная поверхность) и удалите больше не нужные объекты-отражатели. Выполните
98 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

Рис. 3.15Формирование складок перемещением вершин объектов-дефлекторов

команду Unhide All (Отобразить все) контекстного меню, в результате чего отобразятся все ранее
спрятанные объекты. Окончательно доработайте полученную ткань с помощью инструмента
Paint Deformation (Художественная деформация), который находится в одноименном свитке на-
строек полигонального объекта. При желании можно придать ткани небольшую толщину, при-
менив модификатор Shell (Оболочка). Теперь покрывало выглядит намного живописнее, чем
после первой попытки просчета. Комбинируя приведенные приемы и меняя настройки, а глав-
ное, относясь к задаче творчески, можно создать хорошую коллекцию живописных, интересных
драпировок.
Окончательный вид покрывала изображен на рис. 3.16.
На рис. 3.17 покрывало, сделанное подобным методом, показано в интерьере спальни.
Таким же образом можно моделировать шторы, одежду, висящую на вешалках в шкафах, и ре-
шать другие подобные задачи за считанные минуты.
Покрывало на кровати 99

Рис. 3.16
Окончательная модель покрывала

Рис. 3.17
Окончательная модель покрывала в интерьере
100 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

Ш т о р ы и д р а п и р о в к и
Практически ни одно помещение не может обойтись без таких солнцезащитных элементов, как
тюль, жалюзи и шторы. Кроме своих непосредственных обязанностей (защиты от солнечного
света), они являются весьма важным элементом декора помещения. Их разнообразие столь ве-
лико, что простое описание всевозможных видов штор может занять не одну главу. Такая зада-
ча выходит за рамки данной книги, поэтому изучите ее самостоятельно. Мы же рассмотрим, как
можно смоделировать штору способом, которым было выполнено покрывало на кровати. Со-
здайте два объекта Box (Параллелепипед) с размерами 250 х 100 х 5 см и сместите их друг отно-
сительно друга по оси Y на высоту 275 см. Это стандартная высота потолков в стандартных па-
нельных домах. Создайте объект Plane (Плоскость) с размерами 255 х 170 см. Параметру Length
Segs (Количество сегментов по длине) задайте значение 35, а параметру Width Segs (Количество
сегментов по ширине) — 25 (рис. 3.18).

Рис. 3.18Построение объекта-шторы


Шторы и драпировки 101

Примените поочередно ко всем объектам сцены подключаемый модификатор SimCloth3. Объек-


там Box (Параллелепипед) назначьте тип отражателя, установив переключатель Object type (Тип
объекта) в положение Deflector (Отражатель), а объекту Plane (Плоскость) соответственно при-
свойте тип Cloth (Ткань). В стеке модификаторов переключитесь в режим редактирования Vertex
(Вершина) модификатора SimCloth3. Выделите ряд верхних вершин объекта-шторы. В свойствах
модификатора назначьте им новую группу, нажав кнопку New (Новая). В таблице появится
запись о присвоении выбранной группе порядкового номера 1 (Group_01). Выделите эту запись,
щелкнув на ней левой кнопкой мыши. Внизу появится свиток дополнительных параметров,
относящийся к свойствам выбранной группы. Установите флажок Attached (Присоединить).
Нажмите ставшую активной кнопку None (Нет) и укажите в окне проекции на верхний объект
Box (Параллелепипед). На кнопке появится имя объекта, к которому вы привязали выбранные
вершины. В данном случае — это верхний объект Box (Параллелепипед), которому я дал имя
п о т о л о к (рис. 3.19).

Рис. 3.19
Привязка группы вершин к объекту-потолку
102 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

Теперь привязанные вершины не будут участвовать в растяжении ткани, то есть штора, как и в ре-
альности, получится зафиксированной на гардине, роль которой в данном случае играет объект-
потолок. Измените тип натяжения ткани на упругий, выбрав из раскрывающегося списка Туре
(Тип) области Stretch forces (Степень растяжения) строку Springs (Упругость). В этой же области
задайте параметру Stiffness (Жесткость) значение 100, а параметру Damping (Затухание) — 0,5.
Из раскрывающегося списка Туре (Тип) области Bend forces (Степень изгиба) также выберите тип
Springs (Упругость). Остальные настройки оставьте заданными по умолчанию. Время просчета
динамики ткани также увеличьте до 300 кадров, как и в примере предыдущего раздела. Нажми-
те кнопку просчета динамики START CALCULATION (Начало просчета) (рис. 3.20).

Рис. 3.20Просчет динамики объекта-шторы

Результат пока не слишком впечатляет. Попробуем сделать его более интересным. Вернитесь
по стеку модификаторов к исходному объекту Plane (Плоскость) и примените к нему модифи-
катор FFD Box (Прямоугольный произвольно деформируемый контейнер).
Шторы и драпировки 103

ПРИМЕЧАНИЕ
Сцена на данном этапе находится в папке Ехаmples\Сцены примеров\Глава 3
прилагаемого к книге DVD. Файл называется ШторьИ.тах.

В настройках модификатора щелкните на кнопке Set Number of Points (Количество вершин) и за­
дайте такое количество управляющих вершин: Length (Длина) — 8, Width (Ширина) — 8 и Height
(Высота) — 2. Выделяя и перемещая контрольные вершины, придайте объекту некоторую по­
мятость по оси Y (рис. 3.21).

Рис. 3.21
Применение модификатора FFD Box (Прямоугольный произвольно деформируемый контейнер)

Вернитесь к настройкам модификатора SimCloth3. Снимите флажок Check for intersections (Предот-
вратить пересечение) и вторично просчитайте динамику ткани, нажав кнопку START CALCULATION
(Начать просчет). Во время просчета перемещайте и вращайте нижний объект Box (Параллеле-
пипед), добиваясь появления наиболее интересного, на ваш взгляд, расположения складок.
104 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

Осталось применить модификаторы MeshSmooth (Сглаживание сетки) и Shell (Оболочка) для


придания шторе толщины. Как видите, получился вполне приличный результат за столь корот-
кое время (рис. 3.22).

Рис. 3.22Окончательная модель шторы

ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена модели шторы находится в папке Ехаmples\Сцены
примеров\Глава 3 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Шторы2.тах.

Пример модели штор, выполненных описанным методом, в интерьере представлен на рис. 3.23.
Разнообразие видов драпировок подразумевает и наличие разных методов моделирования: это
и полигональное, и NURBS-, и Surface-моделирование, а также еще большое количество встро-
енных и подключаемых модулей и инструментов. Совмещая достоинства разных методов, мож-
Шторы и драпировки 105

Рис. 3.23
Готовая модель шторы в интерьере

но добиться весьма впечатляющих результатов. Чем больше способов моделирования вы буде-


те знать и творчески применять в своей работе, тем интереснее и разнообразнее будет ре-
зультат.
Опишу также несложный способ моделирования ламбрекенов с применением модификатора
FFD (Произвольно деформируемый контейнер).
Создайте сплайновую форму примерно так, как показано на рис. 3.24.
Примените модификатор Extrude (Выдавливание) со значением параметра Amount (Величина),
равным 120 см. Это будет длиной ламбрекена. Преобразуйте полученный объект в Editable Poly
(Редактируемая полигональная поверхность). Перейдите в режим редактирования Edge (Реб-
ро), выделите все вертикальные ребра и командой Connect (Соединить) свитка Edit Edges (Правка
ребер) добавьте 30 сегментов (рис. 3.25).
106 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

Рис. 3.24Сплайновая заготовка ламбрекена

Рис. 3.25Добавление сегментов инструментом Connect (Соединить)


Шторы и драпировки 107

Примените модификатор FFD Box (Прямоугольный произвольно деформируемый контейнер).


В его настройках нажмите кнопку Set Number of Points (Количество вершин) и задайте в открыв-
шемся окне такое количество управляющих вершин: Length (Длина) — 3, Width (Ширина) — 2
и Height (Высота) — 4 (рис. 3.26).

Рис. 3.26
Применение модификатора FFD Box (Прямоугольный произвольно деформируемый контейнер)

В стеке модификаторов щелкните на плюсике рядом с надписью FFD(box) 3x2x4 (Прямоуголь-


ный произвольно деформируемый контейнер 3x2x4) и перейдите в режим редактирования
Control Points (Контрольные вершины). Переместите крайние вершины объекта, как показано на
рис. 3.27.
Перемещая центральные контрольные вершины, можно придать объекту большую «пышность»
или, наоборот, сгладить чересчур выступающие складки. Ламбрекен готов. Пример модели лам-
брекена, выполненного таким способом, представлен на рис. 3.28.
108 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

Рис. 3.27Изменение положения контрольных вершин модификатора FFD Box


(Прямоугольный произвольно деформируемый контейнер)

Рис. 3.28Примеры драпировок, которые выполнены описанными в разделе


способами
Растения в интерьере 109

В заключение добавлю, что богатые свойства модификатора FFD (Произвольно деформируемый


контейнер) могут найти применение и при моделировании мягкой мебели, подушек и разного
рода предметов плавной, аморфной формы. Держите его всегда под рукой, и он еще не раз со-
служит вам добрую службу.

Р а с т е н и я в и н т е р ь е р е
Современный интерьер трудно представить без живых растений. Как гласит иранская поговор-
ка: «Если имеешь две монеты, на одну купи хлеб, а на вторую — цветок, ибо это хлеб для души».
Для моделирования растений в 3ds Мах 2008 нет специальных инструментов, и поэтому при-
ходится прибегать к сторонним программам, таким, как Onyx T R E E S T O R M , Опух Flower,
Xfrog или PlantStudio. В последней можно создавать интересные икебаны из разных типов рас-
тений. Их можно также выполнять и в Onyx Flower, но в основном первые три программы
предназначены для генерации различных типов деревьев. Мы же познакомимся с недавно по-
явившимся подключаемым модулем для 3 d s М а х 2 0 0 8 — g w l v y v.081 b (http://www.guruware.at/main/
index.html).

Данный модуль позволяет легко моделировать вьющиеся растения наподобие плюща или ви-
нограда непосредственно на поверхности любого созданного в 3ds Мах 2008 объекта. Для этого
сначала необходимо установить подключаемый модуль g w l v y в папку plugins, находящуюся
в папке, в которой установлена 3ds Мах 2008, просто скопировав в нее файл g w _ I v y . d l o из
папки P r o g r a m s \ П о д к л ю ч а е м ы е м о д у л и \ g w I v y _ v 0 . 8 1 прилагаемого к книге компакт-дис-
ка. После этого можно высаживать растения.

Запустите программу 3ds Мах 2008 и укажите сантиметры в качестве единиц измерения. Создай-
те несложную сцену наподобие той, которая показана на рис. 3.29.
На командной панели переключитесь на вкладку Geometry (Геометрия) и из раскрывающегося
списка выберите группу Guruware. Нажмите кнопку gwlvy. В результате на командной панели по-
явятся настройки инструмента генерации плюща (рис. 3.30).
Снимите выделение со всех объектов сцены и щелкните левой кнопкой мыши на постаменте
возле фигуры, то есть «посадите семечко», из которого потом «вырастет» плющ (рис. 3.31).
Осталось нажать кнопку Grow Ivy (Вырастить плющ) в свитке Grow-Parameters (Настройки роста)
настроек инструмента gwlvy, и плющ начнет «расти», огибая и скульптуру, и постамент. Когда
плющ достигнет нужного на ваш взгляд вида, следует остановить процесс «роста» нажатием
кнопки Stop Growing (Остановить рост) (рис. 3.32).
Как видите, плющ корректно оплел фигуру и постамент. При этом на плюще появятся листья
(рис. 3.33). Если листья выглядят как невзрачные прямоугольники, это значит, что для них не
был сгенерирован материал.
Растения можно создавать методом проецирования черно-белых масок в канал прозрачности
(Opacity) в редакторе материалов. Эти прямоугольники легко превратить в листья любого вида
растений. Для этого нам понадобится рисунок листа и немного опыта работы в Adobe Photoshop.
110 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

Рис. 3.29Сцена для генерации растений Рис. 3.30Настройки


генератора плюща

Найдите подходящую фотографию листа. Ее фон должен быть одноцветным, лучше всего бе­
лым (рис. 3.34).
Теперь выделите инструментом Magic Wand (Волшебная палочка) белый фон и выполните
команду Select • Modify • Expand (Выделение • Преобразовать • Расширить). Таким образом
выделение будет углублено в рисунок листа на один пиксел. Это нужно для того, чтобы пре-
дотвратить возникновение кромки при создании алфа-канала (рис. 3.35).
Очистите полученную область выделения, нажав клавишу Delete, и заполните черным цветом
со значениями цветовых составляющих Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий), равны-
ми нулю. Проконтролируйте это значение, так как это важно. Если значения будут отличаться
от нуля, маска не получится непрозрачной (рис. 3.36).
Снимите выделение и сохраните рисунок под именем Лист-диффуз. Можно выбрать любой
формат файла, но поскольку смотреть на листву вы будете издали, а экономить ресурсы ком-
пьютера мы учимся с самого начала книги, то лучше остановиться на формате J P G . Удалите из
записи истории строку Deselect (Снятие выделения) (рис. 3.37).
Растения в интерьере 111

Рис. 3.31
Определение места начала «роста» плюща

Рис. 3.32
«Выросли» веточки плюща
112 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

Рис. 3.33Генерация плоскости листьеЕ

Рис. 3.34Фотография листа с очищенным фоном


Растения в интерьере 113

Рис. 3.35
Обрезание кромки для маски

Рис. 3.36
Заполнение фона черным цветом
114 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

Рис. 3.37
Возврат к уровню выделения

Инвертируйте выделение командой Select • Inverse (Выделение • Инвертировать). Нажмите кла-


вишу Delete, чтобы удалить рисунок листа. Сохраните полученное изображение под именем
Лист-маска. Теперь у нас есть все необходимое, чтобы превратить плоскости, созданные с по-
мощью инструмента gwlvy, в листья.
Закройте программу Photoshop, на этом работа в ней закончена, и вернитесь в окно 3ds Мах 2008.
Откройте Material Editor (Редактор материалов), нажав клавишу М, и щелкните на кнопке Pick
Material from Object (Взять материал с объекта), которая имеет вид пипетки и расположена под па-
нелью инструментов окна Material Editor (Редактор материалов). В результате указатель мыши
изменит свой вид на пипетку. Щелкните кнопкой мыши на созданном плюще. В редакторе ма-
териалов появится мультиматериал ivyMaterial с назначенными плющу каналами ID. Первый ка-
нал материала ствола называется Brabch, все остальные относятся к листьям (Leaf). Помес-
тив в эти каналы листву разного цвета, можно добиться эффекта осенней окраски листьев.
Растения в интерьере 115

Выберите первый канал листвы (Leaf 1) и перейдите в свиток Maps (Карты текстур) (рис. 3.38).
Назначьте сделанные вами карты в соответствующие слоты редактора материалов (рис. 3.39).

Рис. 3.38 Рис. 3.39


Материал листвы Назначение текстур каналам материала

Визуализируйте полученный результат.

ПРИМЕЧАНИЕ
Готовую сцену с растениями в интерьере вы можете загрузить из папки
Examples\Cцены примеров\Глава 4 прилагаемого к книге DVD. Сцена
называется Растения в интерьере.max.

Изменяя настройки подключаемого модуля gwlvy, можно настроить размер листьев, хаотич-
ность их расположения, направление, в котором наиболее активно будет расти плющ, и многое
116 Глава 3. Ткани и растения в интерьере

другое. Изучив этот удивительный инструмент, вы сможете украсить ваш интерьер интересным
многообразием живой флоры (рис. 3.40).

Рис. 3.40Итоговая визуализация плюща

Библиотеку листьев к подключаемому модулю можно легко найти в Интернете. Кроме того,
изображения листьев можно получить, просто прогулявшись с фотоаппаратом по близлежаще-
му парку. Чем разнообразнее будет собранная библиотека текстур, тем интереснее в конечном
итоге получится ваша работа.
глава

Бытовая т е х н и к а и фурнитура

Интерьер смотрится по-настоящему интересно, когда изобилует (но не чрезмерно) необходи-


мыми деталями. Если в смоделированной вами кухне на столе будут стоять ваза с цветами,
чаши с фруктами, бокалы с вином, а на полках расположатся тарелки и другие предметы ку-
хонного обихода, то ваша сцена будет смотреться намного живее и интереснее. Задача, которая
при этом стоит, — не исчерпать ресурсы компьютера при моделировании большого количества
мелких предметов, найти разумный компромисс между уровнем необходимой детализации
и желанием сохранить максимальное качество финального изображения. Учиться моделиро-
вать все эти предметы мы сейчас не будем — это достаточно простые операции, не требующие
подробного описания. Тем более что широко распространенная и постоянно пополняющаяся
коллекция ArchModels представляет богатый ассортимент готовых моделей, способный удов-
летворить практически любые запросы. Мы остановимся только на некоторых частных случа-
ях моделирования.

К у х о н н а я м о й к а
Одним из необходимых атрибутов всех кухонь является мойка. Поскольку модели кухонных
моек постоянно совершенствуются, этот элемент в трехмерной графике чаще всего приходится
создавать самостоятельно, приняв за основу конкретную модель, выбранную заказчиком в бли-
жайшем супермаркете.
Итак, я пошел в ближайший магазин бытовой техники и сфотографировал самую обычную ку­­
хонную мойку из нержавеющей стали (рис. 4.1).
Фотография получилась достаточно удачной, и мне пришла в голову мысль применить ее
для текстурирования модели. Вообще надо заметить, что никакой искусственный материал,
118 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура

Рис. 4.1
Фотография стандартной кухонной мойки

создаваемый в редакторе материала (особенно при применении процедурных текстур), не бу-


дет так реалистично смотреться в сцене, как натуральная фототекстура. По этой причине луч-
шим источником текстур и вдохновения будут цифровой фотоаппарат и окружающая вас при-
рода.
Вернемся к нашей модели мойки. Как и в других случаях, для этого можно использовать не-
сколько видов моделирования. Мне показалось, что Surface-моделирование позволит сделать
объект наиболее быстро.
Создайте новую сцену и выберите сантиметры в качестве единиц измерения точно так же,
как вы делали это при создании сцен в предыдущих разделах. Создайте в окне проекции Тор
(Сверху) объект Box (Параллелепипед) с размерами 1 1 0 x 5 5 x 1 — габаритными размерами на-
шей мойки. Примените к нему текстуру фотографии при помощи плагина Metal Bump9, опи-
санного в разд. «Начинаем строить» гл. 1. Создайте соразмерно фотографии девять сплайнов,
как показано на рис. 4.2. Чтобы немного лучше рассмотреть рисунок, вы можете открыть его
с прилагаемого к книге DVD. Он находится в папке Images.
Самое важное условие в данном случае — одинаковое количество вершин во всех создаваемых
сплайнах, правильное направление нумерации вершин и их взаимное расположение. Количе-
ство вершин в каждом сплайне, который я создал, ровно 24, и их нумерация везде начинается
по часовой стрелке. Чтобы лучше контролировать этот процесс, перейдите в режим редактиро-
вания Vertex (Вершина) сплайна и в свитке Selection (Выделение) установите флажок Show Vertex
Numbers (Показать номера вершин). Как вы видите на рис. 4.2, все совпадающие по номерам вер-
шины разных сплайнов находятся друг против друга, а это значит, что ни одна форма не будет
перекрученной при дальнейшем построении дополнительных секций. Определим высоту мой-
ки в 17 см и, построив небольшой параллелепипед-лекало, расположим созданные сплайны
в последовательности, указанной на рис. 4.3.
Кухонная мойка 119

Рис. 4.2
Создание сплайнов по фотографии

Рис. 4.3
Перемещение созданных сплайнов по оси Y
120 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура

Следующим шагом будет поочередное присоединение сплайнов друг к другу с использованием


команды Attach (Присоединить) свитка Geometry (Геометрия). Здесь важно соблюсти последова-
тельность, в которой потом будет «натягиваться шкура» с помощью модификатора Surface (По-
верхность), то есть от самого крайнего верхнего сплайна последовательно к самому нижнему,
формирующему водосливное отверстие. На всякий случай я их пронумеровал (рис. 4.4).

Рис. 4.4Последовательность присоединения сплайнов

Последнее, что осталось сделать, — поочередно применить модификаторы CrossSection (Попереч-


ное сечение) и Surface (Поверхность) (рис. 4.5).
Модель мойки готова. У созданного объекта нет наружной поверхности поскольку мойка
встраивается в мебель, и, таким образом, нет необходимости строить то, что не будет видно
в кадре. Однако при необходимости продублировать созданные сплайны и обтянуть «шкурой»
мойку снаружи не составит никакого труда. Окончательная модель после применения фотогра-
фии-текстуры и модификатора коррекции текстуры UVW Map (UVW-проецирование) показана
на рис. 4.6.
Кухонная мойка 121

Рис. 4.5
Применение модификаторов CrossSection (Поперечное сечение)
и Surface (Поверхность)

Рис. 4.6
Готовая модель кухонной мойки
122 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура

ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена с моделью кухонной мойки находится в папке
Ехаmples\Сцены примеров\Глава 4 прилагаемого к книге DVD. Файл
называется Мойка кухонная.max.

ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена с моделью кухонной мойки находится в папке
Examples\Сцены примеров\Глава 4 прилагаемого к книге DVD. Файл
называется Мойка кухонная.max.
Б а т а р е я
Другим постоянно присутствующим, хоть и нечасто бросающимся в глаза элементом интерье-
ра являются батареи отопления. Разнообразие форм и конструкций их достаточно велико, но
учитывая, что они практически всегда скрыты шторами или декоративными панелями, моде-
лировать их с большой детализацией (за редким исключением) не имеет смысла. Чаще всего
вполне допустимо обойтись очень простой формой. Выполним такую несложную модель.
Создайте в окне Front (Спереди) примитив Box (Параллелепипед) со следующими значениями
параметров: Length (Длина) — 60 см, Width (Ширина) — 80 см и Height (Высота) — 5 см. Щелкни-
те на полученном объекте правой кнопкой мыши и выполните в появившемся контекстном
меню команду Convert То • Convert to Editable Poly (Преобразовать • Преобразовать в редактируемую
полигональную поверхность) (рис. 4.7).
Переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон), выделите центральный полигон
и примените к нему инструмент вставки. Для этого в свитке Edit Polygons (Правка полигонов)
щелкните на маленькой кнопке Settings (Параметры), расположенной возле кнопки Inset (Вста-
вить), и в появившемся окне задайте параметру Insert Amount (Величина вставки) значение 2 см.
Примените к выделенному полигону инструмент Bevel (Выдавливание со скосом), причем па-
раметру Height (Высота) задайте значение, равное 1,5 см, а параметру Outline Amount (Величина
контура) — 1 см.
Перейдите на уровень редактирования Edge (Ребро), выделите указанные на рис. 4.8 ребра и при-
мените к ним инструмент Chamfer (Фаска), задав параметру Chamfer Amount (Величина фаски) зна-
чение 0,5 см.
Лицевая панель такой батареи отопления имеет характерные ребра, увеличивающие площадь
рассеивания тепла, но их моделирование в данном случае лучше заменить использованием со-
ответствующей текстуры в параметре Bump (Рельефность) или Displacement (Смещение). Такую
текстуру можно создать в любой программе, позволяющей работать с растровой графикой,
например Adobe Photoshop. Обратите внимание, что изображение решетки немного размыто
с помощью фильтра Blur (Размытие). Это сделано для того, чтобы при последующем выдавли-
вании избежать резких переходов при образовании формы ребер (рис. 4.9). Такое изображение
находится в папке Examples\Сцены примеров\Глава 4 прилагаемого к книге DVD. Файл
называется Карта смещения д л я батареи.tif.
Все изображения, применяемые для «текстурного моделирования» в качестве текстурных
карт для Bump (Рельефность) или Displacement (Смещение), необходимо сохранять в режиме
Батарея 123

Рис. 4.7
Преобразование объекта в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность)

Grayscale. Таким образом экономятся ресурсы оперативной памяти. Поскольку эти инструмен-
ты рассчитывают высоту выдавливания, опираясь на переходы от нулевой отметки черного
цвета (со значениями цветовых составляющих RGB, равными 0) до максимальной высоты бе-
лого цвета (со значениями цветовых составляющих RGB, равными 255), то любая дополнитель-
ная цветовая информация в таких изображениях является лишь ненужной тратой аппаратных
ресурсов.

Откройте Material Editor (Редактор материалов) и назначьте объекту материал белого цвета с неболь-
шим значением Specular Level (Уровень блеска). Присвойте материалу имя Б а т а р е я . Скопируй-
те полученный материал в любую свободную ячейку редактора материалов и присвойте этому
материалу новое имя, например Р е ш е т к а . В настройках материала Решетка разверните свиток
Maps (Карты текстур), щелкните на кнопке None (Отсутствует) возле параметра Bump (Рельефность).
124 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура

Рис. 4.8Применение инструмента Chamfer (Фаска)

Рис. 4.9. Карта Displacement (Смещение)


Батарея 125

Рис. 4.10
Назначение материала выделенному полигону

В открывшемся окне выберите строку Bitmap (Растровое изображение) и в появившемся диало-


ге укажите созданную вами карту смещения (см. рис. 4.9). На панели инструментов редактора
материалов щелкните на кнопке Go to Parent (Вернуться к исходному), чтобы вернуться от на-
строек карты Bump (Рельефность) к настройкам основного материала. В свитке Maps (Карты
текстур) увеличьте значение параметра Amount (Величина) в строке Bump (Рельефность) до 70.
Выделите центральный полигон модели и, не снимая выделения, назначьте ему новый матери-
ал (рис. 4.10).
Добавьте к созданной модели трубы, сделанные с помощью визуализируемого сплайна, и мож-
но считать работу законченной. Минимум полигонов и затраченного времени — и можно утеп-
лять квартиру (рис. 4.11)!

ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена с моделью батареи находится в папке Ехаmples\Сцены
примеров\Глава 4 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Батарея
отопления.max.
126 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура

Рис. 4.11Готовая модель батареи отопления

П л а з м е н н а я п а н е л ь
Из огромного изобилия бытовой техники, встречающейся в интерьере, наиболее распростра-
ненным является телевизор. В последнее время под «домашние кинозалы» отводят целые ком-
наты со звукоизоляционным материалом на стенах и дополнительной акустической системой.
Хотя телевизионные системы на электронно-лучевых трубках (в отличие от компьютерных мо-
ниторов) еще преобладают на нашем рынке, достаточно широкое распространение получили
плоские плазменные панели и телевизоры с жидкокристаллическими экранами. Преимущества
таких моделей очевидны — они занимают значительно меньше места и их можно разместить
непосредственно на стене спальни или гостиной. Моделирование такой техники не представ-
ляет труда. Отчасти это несложно из-за достаточно простых форм, отчасти из-за того, что моде-
Плазменная панель 127

лировать заднюю сторону телевизора, висящего на стене, не имеет смысла. Моделировать зача-
стую приходится по фотографиям либо из каталогов, либо из Интернета, и найти изображение
модели со всех сторон часто невозможно. Ничего страшного: то, что не видно, мы в крайнем
случае додумаем. Выполним такую плазменную панель. Мне приглянулась модель Pioneer
PDP-4270XA. В Интернете я нашел такое изображение (рис. 4.12).

Рис. 4.12
Фотография плазменной панели, найденная в Интернете

Там же я обнаружил и размеры модели — 104 х 67,9 х 11,5 см. Создадим эту модель, исходя из
данных и изображения, которые у нас есть. Откройте программу 3ds Мах 2008 и выберите сан-
тиметры в качестве единиц измерения. Создайте сплайновый объект Rectangle (Прямоугольник)
с такими значениями параметров: Length (Длина) — 69,7 см, Width (Ширина) — 104 см и Corner
Radius (Радиус углов) — 1,2 см (рис. 4.13).
128 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура

Рис. 4.13
Сплайновая заготовка модели плазменной панели

Примените к форме модификатор Extrude (Выдавливание) со значением параметра Amount (Ве-


личина), равным 0,5 см. Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная по-
верхность). Переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон), выделите центральный
полигон и примените к нему инструмент Bevel (Выдавливание со скосом) со значениями пара-
метров, указанными на рис. 4.14.
Не снимая выделения, примените инструмент Inset (Вставка) со значением параметра Inset Amount
(Величина вставки), равным 5 см. Переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина),
выделите образовавшиеся в углах группы вершин и сведите их воедино инструментом Collapse
(Свернуть) так, чтобы образовался новый центральный полигон, ограниченный четырьмя
вершинами и четырьмя гранями (рис. 4.15). Чтобы видеть сетку объекта, включите режим ото-
бражения Edged Faces (Контуры ребер), щелкнув правой кнопкой мыши на названии окна проек-
ции и выбрав соответствующую команду.
Плазменная панель 129

Рис. 4.14
Применение инструмента фаски к центральному полигону

Рис. 4.15
Сведение групп вершин инструментом Collapse (Свернуть)
130 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура

Переместите ребра, ограничивающие периметр экрана, как показано на рис. 4.16, и снова выде-
лите центральный полигон.

Рис. 4.16Перемещение центральных ребер периметра экрана и выделение центрального полигона

Еще раз примените инструмент Bevel (Выдавливание со скосом), но теперь таким образом, что-
бы плоскость экрана на 0,5 см оказалась вдавленной внутрь корпуса. Инструментом Remove
(Удалить) свитка Edit Edges (Правка ребер) избавьтесь от лишних ребер, образовавшихся после
слияния вершин (рис. 4.17).
Инструментом Cut (Разрезать) свитка Edit Geometry (Правка геометрии) создайте два новых ребра
ниже области экрана и образуйте новый полигон, который будет формировать область звуко-
вых динамиков (рис. 4.18).
Дважды примените к вновь созданному полигону инструмент Bevel (Выдавливание со скосом)
с маленьким значением параметра Amount (Величина), чтобы образовалась небольшая выпуклая
Плазменная панель 131

Рис. 4.17
Удаление ребер в месте слияния вершин

Рис. 4.18
Создание нового полигона инструментом Cut (Разрезать)
132 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура

область. Не снимая выделения, примените модификатор Smooth (Сглаживание) и назначьте ей


другую группу сглаживания, щелкнув на кнопке с нужной цифрой в области Smoothing Groups
(Группы сглаживания) (рис. 4.19).

Рис. 4.19Сглаживание полигонов с помощью модификатора Smooth (Сглаживание)

Я уверен, что для вас не составит труда сформировать основание и небольшую скошенную зад-
нюю крышку. Совсем немного затраченного времени и небольшое количество полигонов —
и модель плазменной панели готова (рис. 4.20).

ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена с моделью плазменной панели находится в папке
Examples\Cцены примеров\Глава 4 прилагаемого к книге DVD. Файл
называется Плазменная панель.max.
Плазменная панель 133

Рис. 4.20
Окончательная модель плазменной панели

На примерах этой главы я хотел показать, что не стоит уделять слишком много времени дета-
лям, которые всегда будут на заднем плане либо практически скрыты за другими объектами.
Всегда можно найти быстрое и несложное решение для моделирования подобных объектов.
Большую помощь в этом могут оказать правильное применение карт рельефности и фототек-
стуры. Особенно это актуально при большом наполнении пространства необходимыми деталя-
ми, например секции магазинов с бытовой техникой, мобильными телефонами и фотоаппара-
тами или книжные полки библиотеки. Все предметы, показанные на рис. 4.21, выполнены при
минимальном количестве полигонов и максимальном количестве текстур.
В заключение главы хочу добавить, что правильный выбор инструмента моделирования, гра-
мотная работа с текстурами, создание и постоянное пополнение библиотеки моделей и растро-
вых образцов материалов позволит вам не только сократить сроки изготовления компьютерной
134 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура

Рис. 4.21Низкополигональные модели с фототекстурированием

презентации, но и больше времени уделить взаимодействию с дизайном, а также повысить ка-


чество выполняемой работы.
глава

глава
Материалы

Что такое «материал», мы все прекрасно знаем из той визуальной информации, которую посто-
янно получаем в повседневной жизни. Нас окружают всевозможные предметы, сделанные из
самых разнообразных материалов: дерева и металла, стекла и пластмассы, кожи и ткани. Каж-
дый из сотни различных материалов, окружающих нас, имеет свои уникальные внешние харак-
теристики, по которым мы уверенно их узнаем. Например, легко узнать по виду резину покры-
шек автомобиля, хромированный металл дверных ручек и холодный блеск тонированных
стекол. Каким же основным внешним свойством отличаются материалы друг от друга? Навер-
ное, бликом. У блестящего металла он узкий и яркий, у резины приглушенный и мягкий. Ка-
мень, земля и дерево его практически лишены. Безусловно, внешние свойства материала не ог-
раничиваются лишь этим. Тысячи и тысячи различных природных факторов воздействуют на
материал в течение всей его «жизни». Металл покрывается патиной и ржавеет, стекло тускне-
ет, со стены осыпается штукатурка, из-под которой проглядывают потрескавшиеся от времени
кирпичи. Уметь подмечать все эти детали и стараться воссоздавать их свойства посредством
компьютерной графики — непременное условие для достижения максимальной фотореалис-
тичности создаваемого произведения любого серьезного CG-художника. Поскольку в програм-
мах трехмерного моделирования выбор шейдера материала неразрывно связан с выбором
модуля финальной визуализации, так называемого визуализатора (рендера), то и для начала
работы над материалом вполне логичным будет определить, с помощью какого модуля будет
реализована финальная картинка. Из большого количества этих программ самой распростра-
ненной для визуализации интерьеров на сегодняшний день является рендерV-Ray1.5SР1 фир-
мы Chaos Group. Сам модуль и его материалы мы будем достаточно подробно изучать в гл. 6,
136 Глава 5. Материалы

а в этой главе рассмотрим приемы работы с текстурами и их предварительную подготовку в про-


грамме Adobe Photoshop.
Использование текстурных карт является одним из основных способов получения фотореали-
стичного изображения и в то же время наиболее ресурсоемкой операцией по отношению к опе-
ративной памяти компьютера. Это связано с тем, что наилучшего качества изображения можно
добиться, применяя растровые карты большого разрешения, а это как раз и ведет к максимально-
му потреблению оперативной памяти. На один пиксел 24-разрядная карта цвета требует 3 бай-
та памяти, а при использовании фильтрации карты — еще один пиксел при типе фильтрации
Pyramidal (Пирамидальная фильтрация) и 12 байт (дополнительно) при типе фильтрации Summed
Area (Фильтрация по площади). Например, карта с разрешением 1600 х 1200 формата BMP бу-
дет занимать в памяти примерно 15 Мбайт. Легко представить себе, как быстро будут исчерпа-
ны ресурсы при непродуманном применении большого количества растровых карт. Еще больше
ситуация усугубляется при использовании карт Blend (Смешивание) и материалов типа Composite
(Составной), в которых для получения одной текстуры нередко приходится смешивать более
десятка различных растровых изображений. По этой причине применять эти материалы следу-
ет с большой осторожностью и только тогда, когда иным, менее ресурсоемким способом эту за-
дачу решить невозможно или когда объем оперативной памяти компьютера так велик, что поз-
воляет не задумываться об экономии. Однако даже в этом случае умение грамотно расходовать
технический потенциал и оптимизировать сцену никогда не будут лишними.

Работать с текстурами для интерьерных изображений намного проще, чем, например, для эк-
стерьерных, особенно фантастических или исторических. Не надо делать сложных переходов
между разными текстурами грунта или стен с осыпавшейся штукатуркой и следами эрозии. Для
интерьера используются текстуры в своем первозданном виде: новый паркет, свежепокрашен-
ная стена, сверкающая плитка и чисто вымытые стекла. Да и перечень материалов тоже не
слишком велик: напольные покрытия — ламинат, паркет или плитка, декор стен — чаще всего
обои или покраска по штукатурке и материалы мебели — дерево или шпон, ткань, кожа и пласт-
масса. Материалы металла, стекла и керамики чаще всего не нуждаются в применении растро-
вых текстур и легко изготавливаются с помощью процедурных материалов.

Материалы для интерьерных (и не только) сцен можно получить тремя способами. Первый —
это библиотеки текстур, создаваемые специально для этих целей различными фирмами и по-
стоянно пополняющиеся. Широко известны, например, такие сборники, как Total Textures,
Marlin Textures, Dosch Textures, — коллекции самых различных назначений: от разработки ком-
пьютерных игр до архитектурных и интерьерных презентаций. Количество выпущенных
сборников исчисляется сотнями CD и DVD. Второй источник получения текстур — это сканер.
Его использование особенно актуально для получения текстур обоев и различных видов ткани.
Достаточно в любом магазине достать небольшой образец обоев или ткани, отсканировать его
с хорошим разрешением и после некоторой необходимой доработки в любом растровом редак-
торе использовать в своей сцене. При этом можно решить еще одну важную задачу — заказчику
предъявляется в проекте не «более-менее похожая» текстура из того, что было в вашей библио­
теке, а вполне конкретный образец материала, имеющийся в продаже во вполне конкретном
месте. Это облегчает дальнейший поиск материала фирме-подрядчику и в конечном итоге тоже
Растровые текстуры 137

экономит и время, и деньги заказчика. Когда же по некоторым причинам невозможно получить


образец материала для сканирования, например образец мебельной плиты или большой по раз-
меру напольной плитки, то тут вам поможет третий источник получения текстуры — цифровой
фотоаппарат. Правда, поскольку качество фотографий и, как следствие, полученных в резуль-
тате текстур сильно зависит от равномерности освещения объекта, то этот способ получения
растровых изображений для непосредственного текстурирования нельзя назвать идеальным.
В данном случае нужен и достаточно дорогой фотоаппарат с хорошим объективом, и навыки
фотографа, и более тщательная работа с изображением в растровом редакторе. И не всегда по-
лученный результат будет достаточно хорош для фототекстурирования. Зато для получения
изображений, которые используются для заднего фона или отражений, у такого способа про-
сто нет альтернатив.

Текстура для пола


Теперь пора от слов переходить к делу. Часто в работе, выполненной начинающим дизайнером,
бросается в глаза неудачно изготовленная текстура паркета или ламинатной доски. Это связа-
но с тем, что хороших библиотек с этими текстурами немного, и они не имеют широкого рас-
пространения. Создадим такую текстуру сами, используя программу редактирования растро-
вых изображений Adobe Photoshop CS2.
Как вы знаете, паркет или ламинатная доска состоят из прямоугольных плит, имитирующих
различные породы дерева, состыкованных таким образом, что образуют либо сложный узор
(как в паркете), либо простое шахматное расположение (чаще встречается в ламинатных по-
крытиях). Подберем несколько растровых карт, желательно с интересной фактурой древесных
волокон и не слишком резко различающихся между собой по цвету. Я выбрал три таких тек-
стуры, примерно одинаковых по разрешению (рис. 5.1). Вы можете использовать соответству-
ющие файлы из папки E X A M P L E S \ С Ц Е Н Ы примеров \ Г Л А В А 5 прилагаемого к книге DVD.
Вам понадобятся сразу все три (или больше) текстуры, поэтому откройте их файлы в програм-
ме Photoshop как отдельные документы. Теперь необходимо определиться с разрешением тек-
стуры ламинатной доски, которую вы будете создавать. Учитывая, что это будет мозаичная тексту-
ра (то есть текстура, для выполнения которой в сцене будет использован небольшой кусочек,
затем размноженный посредством копирования для покрытия большой площади), то для со-
здания ее формы лучше всего взять равносторонний прямоугольник. Есть еще один небольшой
нюанс. Чаще всего текстуры дерева имеют не самое лучшее качество и расширение, поэтому
подгонять их по масштабу желательно пропорционально как 1:1, 1:2 и т. д. При этом качество
изображения при уменьшении или увеличении страдает в наименьшей степени. В идеальном
случае для получения хорошей финальной текстуры лучше всего вообще избежать масштаби-
рования. Создайте в программе Photoshop новый документ с разрешением 2000 пикселов по
высоте и по ширине в цветовом режиме RGB (рис. 5.2).

Обратите внимание — уже при создании документ в формате P S D занимает более 11 Мбайт.
Именно столько оперативной памяти будет израсходовано при будущем применении текстуры
в 3ds Мах 2008. И тем не менее имеет смысл изготавливать текстуру ламината максимального
138 Г л а в а 5. Материалы

Рис. 5.1
Текстуры дерева, загруженные в Adobe Photoshop

качества — проще сделать ее меньше при необходимости, чем из маленького изображения пло-
хого качества получить хороший результат.

Итак, теперь у вас есть поле для создания ламината. Пока это чистый лист белого цвета. И этот
цвет может потом проглядывать между неплотно подогнанными плитками. Поэтому нажмите
кнопку Eyedropper (Пипетка) на панели инструментов программы Photoshop и щелкните на лю-
бом самом темном цвете из выбранной вами текстуры дерева. Затем выберите инструмент Paint
Bucket (Заливка) и залейте полученным цветом весь документ.

Теперь перейдем к «укладке» паркета. Сделайте активным документ с текстурой дерева и ин-
струментом Rectangular Marquee (Прямоугольное выделение) выделите вытянутую по высоте об-
ласть, стараясь, чтобы в ней оказался наиболее интересный на ваш взгляд рисунок волокон де-
рева (рис. 5.3).
Растровые текстуры 139

Рис. 5.2
Создание нового документа

Рис. 5.3
Область выделения паркетной доски
140 Глава 5. Материалы

Инструментом Move (Перемещение) перенесите выделенный фрагмент в документ, который


предназначен для сбора паркета и уже залит фоновым цветом. Расположите его в верхнем ле-
вом углу (рис. 5.4).

Рис. 5.4
Перенос выделенного фрагмента в новый документ

Теперь самое главное. Поскольку создаваемая текстура должна быть мозаичной, то есть при
последующем копировании аккуратно множиться без заметных повторений и швов, то созда-
вать ее нужно, соблюдая несколько правил. Первое: в такой текстуре не должно быть никаких
явно повторяющихся ярких пятен, по возможности текстура должна быть как можно более од-
нородной. Второе: в текстуре не должно быть ярко выраженных границ и швов — это первый
признак неудачной мозаичной текстуры. Чтобы соблюсти первое правило, нужно внимательно
подбирать текстуру используемого дерева и стараться избегать слишком бросающихся в глаза
одинаковых деталей: сучков дерева, ярких пятен и т. п. Для выполнения второго правила мож-
Растровые текстуры 141

но пойти на некоторую хитрость. Зная, что верхний край создаваемой текстуры при копирова-
нии будет сочетаться с ее же нижним краем, будет лучше, если одна и та же дощечка разместится
и в верхней и в нижней частях. Для размытия создаваемой границы лучше немного сместить их
по вертикали. Например, если верхняя дощечка будет на 1 /3 сдвинута вверх, то в нижней части
она же на 2/3 будет смещена вниз. И при соприкосновении текстур при копировании на стыке
эта дощечка будет представлена во всю свою длину (рис. 5.5).

Рис. 5.5
Размещение однородных текстур для правильной мозаичности

Безусловно, точно так же надо поступить и с другими вносимыми в текстуру элементами. Тек-
стуры, которые приходятся на верхний и нижний края, должны полностью или максимально
совпадать по цвету и структуре. Вернитесь в документ, из которого вы вырезали текстуру до-
щечки. Переместите область выделения (используйте для этого инструмент Rectangular Marquee
(Прямоугольное выделение), а не Move (Перемещение)) на другой участок текстуры и также
142 Глава 5. Материалы

перенесите в создаваемый документ. При этом не изменяйте размера выделения инструментом


Rectangular Marquee (Прямоугольное выделение) и старайтесь избегать элементов с ярко выраженны-
ми характерными особенностями. Перенося область выделения в разные документы с тексту-
рами дерева, нарежьте достаточное количество разнообразных дощечек. Разместите их, учиты-
вая те правила, которые я привел, и в соответствии с рисунком ламината, который вы выбрали.
Копируя, вращая (чтобы избежать повторения рисунка) и перемещая текстуры, заполните всю
площадь документа (рис. 5.6).

Рис. 5.6
Окончательное размещение текстур

Д л я придания большей равномерности или, наоборот, большего цветового разброса можно


дополнительно доработать каждую встроенную текстуру любыми доступными в Photoshop
средствами. Наиболее интересным в данном случае является редактирование уровней с по-
мощью окна Levels (Уровни) (рис. 5.7). Чтобы его открыть, следует выполнить команду меню
Image • Adjustments • Levels (Изображение • Настройка • Уровни).
Растровые текстуры 143

Когда конечный результат полностью удовлетворит


ваши запросы, сведите все слои в единый слой ко-
мандой Layer • Flatten Image (Слой • Склеить изобра-
жение). Последнее, что вам предстоит сделать, —
это подчеркнуть швы между смонтированными вами
дощечками, используя не слишком резкий цвет
(рис. 5.8).

Все. Текстура для декорирования пола готова. При


необходимости не составит никакого труда получить
из нее черно-белую текстуру для карты Bump (Рельеф-
ность). Правильность выполнения мозаики удобно
контролировать в созданном дополнительно доку-
менте с разрешением в три раза большим, чем сде-
ланная вами текстура. Рисунок сдвинутых элемен- Рис. 5.7
тов текстуры должен совпадать (рис. 5.9). Обработка текстур средствами Photoshop

Рис. 5.8
Разбиение швов между текстурами
144 Г л а в а 5. Материалы

Рис. 5.9Контролирование выполнения мозаики

На конечном этапе можно применить фильтр Sharpen (Резкость) из одноименной группы филь-
тров — это позволит подчеркнуть рисунок волокон древесины. Выполненное изображение не-
обходимо сохранять с максимальным качеством — для создания библиотеки высококачественных
материалов. При необходимости всегда есть возможность уменьшить разрешение, сохранив его
копию с пониженным качеством, и, как следствие, уменьшить объем оперативной памяти, по-
требляемой изображением. Это относится в большей степени к формату J P E G . Пример интерье-
ра с текстурой, созданной таким способом, показан на рис. 5.10.
Созданные текстуры сохраняйте в библиотеки, и со временем количество и разнообразие тек-
стур станет таким, что необходимость изготовления новых будет появляться все реже. Благо-
даря этому экономия рабочего времени при производстве новых проектов будет весьма суще-
ственной.
Растровые текстуры 145

Рис. 5.10
Применение текстуры ламината в интерьере

Текстура для мебели


Изготовление текстур для декора пола, наверное, самая востребованная операция при создании
интерьера. Следующее по популярности за ней идет текстурирование мебели. Хотя в нем нет
никаких сложностей, но тем не менее встречается одна очень распространенная ошибка. Она
заключается в неправильном расположении волокон дерева относительно модели и нарушении
пропорций текстуры. Рассмотрим это на приеме текстурирования дверей шкафа, моделирова-
ние которого описано в разд. «Корпусная мебель» гл. 2. Если вы помните, мы специально сде-
лали их раздельными объектами для того, чтобы затем было легче правильно текстурировать.
Откройте финальный файл с готовой корпусной мебелью и выделите только четыре детали,
образующие раму одной из дверей шкафа. Все остальные объекты пока спрячьте командой Hide
Unselected (Скрыть невыделенное) (рис. 5.11).
146 Глава 5. Материалы

Рис. 5.11
Рама шкафа, подготовленная для текстурирования

Необходимо положить текстуру дерева на раму так, чтобы волокна древесины шли вдоль
длинной стороны объекта. Самый распространенный способ, к которому при этом прибега-
ют начинающие пользователи, — взять первую подходящую текстуру и наложить на объект,
абсолютно не заботясь о том, сколько требований она предъявляет к оперативной памяти.
А положение в пространстве исправляют применением модификатора текстурных координат
UVW Map (UVW-проецирование), который в свою очередь тоже не облегчает нагрузки на систе-
му. Причем если деталь выполнена монолитно, то на двух из них волокна древесины вы-
страиваются поперек изделия, что, в свою очередь, делает результат нефотореалистичным.
Откройте в растровом редакторе Photoshop любую подходящую текстуру дерева. Текстура, ко-
торую выбрал я, имеет хорошее качество, ее разрешение — 1400 х 1681 и объем — 6,73 Мбайт
(рис. 5.12).
Растровые текстуры 147

Рис. 5.12
Текстура дерева с высоким разрешением

Нет необходимости использовать всю текстуру, тем более учитывая, что детали, которые мы
текстурируем, имеют относительно небольшие размеры. Инструментом Crop (Кадрирование)
вырежьте небольшую полоску текстуры, как показано на рис. 5.13.

Постарайтесь, чтобы в нее попали интересные по структуре волокна, возможно с сучками или
другими характерными деталями. В отличие от создания мозаичного паркета здесь это являет-
ся не недостатком, а, наоборот, желаемым эффектом. Поскольку дверца шкафа имеет характер-
ную закругленную форму, полезно прямо на текстуре подчеркнуть это свойство. Создайте но-
вый слой командой Layer • New • Layer (Слой • Новый • Слой), как показано на рис. 5.14.

Выделите инструментом Rectangular Marquee (Прямоугольная область выделения) примерно 1/4 часть
текстуры по правой стороне и инструментом Paint Bucket (Заливка) залейте темно-коричневым
148 Глава 5. Материалы

Рис. 5.13Вырезание детали текстуры

Рис. 5.14Создание нового слоя


Растровые текстуры 149

цветом (со значениями цветовых составляющих примерно равными: Red (Красный) — 105, Green
(Зеленый) — 70 и Blue (Синий) — 20). Впрочем, цвет заливки нужно подбирать индивидуально,
исходя из цвета выбранной вами текстуры дерева. Переместите область выделения на левую
сторону текстуры и повторите операцию заливки. Должно получиться изображение, показан-
ное на рис. 5.15.

Рис. 5.15
Заливка текстуры в новом слое

Теперь примените фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу), выполнив команду Filter • Blur •
Gaussian Blur (Фильтр • Размытие • Размытие по Гауссу). В настройках фильтра задайте радиус
15 пикселов (рис. 5.16).
Уменьшите прозрачность верхнего слоя с заливкой до 40 % и склейте оба слоя командой Flatten
Image (Склеить изображение). Текстура готова. Точно так же изготовьте еще три текстуры. При
этом две текстуры, предназначенные для верхней и нижней планок шкафа, разверните на 90°
150 Глава 5. Материалы

Рис. 5.16Применение фильтра Gaussian Blur (Размытие по Гауссу)

и уменьшите соответственно размерам более коротких филенок шкафа. Таким образом, в вашем
распоряжении окажется четыре текстуры, каждая со своим уникальным рисунком древесины,
причем уже сразу расположенные под нужным для применения к модели углом (рис. 5.17).
Каждая текстура в максимальном качестве занимает не более 120-180 Кбайт оперативной па-
мяти. Если нет необходимости в особой детализации создаваемого объекта, то можно обойтись
всего одной текстурой. При этом экономия системных ресурсов будет максимальной при мак-
симальном качестве финального изображения. Примените созданные текстуры к соответству-
ющим филенкам шкафа (рис. 5.18).
Как видите, текстуры не только являются уникальными по рисунку, они благодаря применен-
ному методу тонирования граней лучше подчеркивают форму изделия. Кроме того, они потреб-
ляют значительно меньше оперативной памяти при сохранении максимально высокого каче-
ства исходной растровой картинки.
Растровые текстуры 151

Рис. 5.17
Готовые текстуры филенок двери

Рис. 5.18
Применение текстур к объектам сцены
152 Глава 5. Материалы

П о д к л ю ч а е м ы е м о д у л и д л я т е к с т у р и р о в а н и я
Иногда при работе над интерьером возникает необходимость корректного наложения текстур на
достаточно сложный объект. Чаще всего это различного рода мягкая мебель — диваны, пуфики,
стулья классических стилей и прочие элементы, к которым непросто применить стандартные при-
емы наложения текстур. В таких случаях использование модификатора проекционных коорди-
нат UVW Map (UVW-проецирование) уже не спасает положение. Безусловно, в такой мощной про-
грамме, как 3ds Мах 2008, достаточно и встроенных инструментов для решения подобных задач,
в частности модификатор Unwrap UVW (Развертка UVW). Этот инструмент нельзя назвать слиш-
ком сложным, но и в разряд легких решений его тоже не отнесешь. В некоторых случаях работа
в нем затягивается на достаточно продолжительное время. И существуют ситуации, когда без его
применения просто невозможно обойтись. Я же хочу рассказать о более простом и легком в рабо-
те инструменте, который является как бы младшим братом Unwrap UVW (Развертка UVW). Речь
идет о подключаемом модуле Texporter. Его бесплатная версия для 3ds Мах 2008 находится на
прилагаемом к книге DVD. Этот небольшой подключаемый плагин позволяет выполнять развер-
тку плоскостей объекта и сохранять ее в растровую карту. Установка плагина Texporter не вызы-
вает труда. Для этого нужно запустить файл дистрибутива T e x p o r t e r _ v 3 . 4 . 7 . 9 _ B e t a 2 . e x e
и указать путь в ту директорию, где установлен 3ds Мах 2008. После инсталляции плагин мож-
но найти на вкладке Utilites (Утилиты). Сам процесс немного напоминает создание портновской
выкройки для одежды, только в обратном порядке.
Предположим, есть кресло, на боковых гранях которого необходимо создать группу складок
с помощью применения текстурной карты смещения Bump (Рельефность) (рис. 5.19).
Выделите единый объект сиденья-спинки. В режиме редактирования Polygon (Полигон) с по-
мощью инструмента отделения Detach (Отделить) свитка параметров Edit Geometry (Правка гео-
метрии) отсоедините левую часть в отдельную форму, как показано на рис. 5.20.
Поскольку кресло симметричное, то отделять таким же образом правую часть не имеет смысла.
Полученная текстура корректно ляжет просто на выделенную аналогичную группу полигонов.
Теперь приступим к применению плагина Texporter. Перейдите на вкладку Utilites (Утилиты)
командной панели, нажмите кнопку More (Больше) и в открывшемся окне выберите строку
Texporter (рис. 5.21).
В свитке Parameters (Параметры) настроек модуля установите разрешение конечного изображе-
ния, задав следующие значения параметров: Width (Ширина) — 1100, Height (Высота) — 900. Сни-
мите флажок Edges (Ребра) в области Display (Отображать). Нажмите кнопку Pick Object (Указать
объект) и укажите на ту часть кресла, которую вы отделили как левую часть. Вы получите раз-
вернутую текстурную карту с проекционными координатами (рис. 5.22).
Сохраните полученное изображение в формате J P E G с максимальным качеством и откройте его
в растровом редакторе Photoshop. Поскольку для карт Bump (Рельефность) и Displacement (Сме-
щение) не нужна информация о цвете, переведите изображение в черно-белое, выполнив команду
Image • Mode • Grayscale (Изображение • Режим • Оттенки серого). Создайте новый слой и инст-
рументом Paintbrush (Кисть) обведите шов в центре изображения. По нему вы будете ориентиро-
ваться при рисовании карты смещения (рис. 5.23).
Подключаемые модули для текстурирования 153

Рис. 5.19
Объект-кресло,подготовленное к текстурированию

Рис. 5.20
Отделение левой части объекта командой Detach (Отделить)
154 Глава 5. Материалы

Рис. 5.21Выбор подключаемого модуля Texporter

Рис. 5.22Развернутая карта текстур


Подключаемые модули для текстурирования 155

Рис. 5.23
Рисунок линии шва в новом слое в Photoshop

Временно скройте новый слой и, вернувшись к первоначальному изображению, активируйте


инструмент выбора по цвету Select • Color Range (Выделение • Цветовой диапазон). Оставив его
настройки по умолчанию, выберите инструментом Sampled Colors (Образец цвета) черный фон
вокруг изображения (рис. 5.24). Нажмите ОК.
Инвертируйте полученное выделение командой Select • Inverse (Выделение • Инвертировать).
Удалите выделенную область и отобразите скрытый ранее слой. Любым привычным для вас
способом изобразите складки материала, идущие от линии шва к периферии (от центра к краю).
Например, для этого можно использовать части изображения, полученные с помощью цифро-
вого фотоаппарата. Я применил текстуру, которую обычно использую для карт выдавливания
подушек (рис. 5.25).
Доработайте средствами Photoshop текстуру до необходимого вам качества. Сведите все слои
в один командой Layer • Flatten Image (Слой • Склеить изображение) и сохраните созданную кар-
ту в формате J P E G со средним качеством. Вернувшись в сцену 3ds Мах 2008, назначьте ее в ка-
честве текстуры Bump (Рельефность) выбранным полигонам (рис. 5.26).

»
156 Глава 5. Материалы

Рис. 5.24ИнструментColor Range (Цветовой диапазон)

Рис. 5.25Создание рисунка складок с помощью фотографий.


Подключаемые модули для текстурирования 157

Рис. 5.26
Назначение текстуры смещения выделенному полигону

Как видите, текстура, которую мы сделали для имитации складок ткани с помощью подключа-
емого модуля Texporter, вполне корректно и быстро расположилась именно там, где мы хотели
назначить, а время, затраченное на подготовку в основном ушло на рисование (рис. 5.27). При
наличии хорошей библиотеки различных текстур и фотоаппарата, с помощью которого библио-
тека будет пополняться, это время будет неуклонно сокращаться, а качество создаваемых пре-
зентаций соответственно расти.

ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена с текстурированным креслом находится в папке
Ехаmplea\Сцены примеров\Глава 5 прилагаемого к книге DVD. Файл
называется Кресло.max.

Мебель с текстурами, изготовленными с помощью модуля Texporter, показана на рис. 5.28.


158 Глава 5. Материалы

Рис. 5.27Назначение текстуры смещения выделенному полигону

Рис. 5.28Применение текстур выдавливания в интерьере


Подключаемые модули для текстурирования 159

Еще одна область, где текстуры могут сослужить хорошую службу при работе с интерьерами,
это применение их в качестве «текстурного моделирования» с использованием карт Displacement
(Смещение) и создание объектов с помощью альфа-канала.
Всегда существует искушение сделать в сцене как можно больше деталей, тем более что имен-
но наличие интересных мелочей делает картинку более привлекательной. Однако, помня о не-
безграничных возможностях компьютера, необходимо придерживаться при моделировании как
можно меньшего количества полигонов. Если есть возможность добиться хорошего внешнего
вида создаваемого объекта с помощью более детальной проработки используемых материалов,
то следует придерживаться именно этого способа. Можно смоделировать детальный куст или
дерево, потратить на это немало времени и ресурсов и разместить их на дальнем плане, где все
многообразие форм будет нивелировано расстоянием. А можно применить более простой и не-
требовательный способ создания объекта с помощью альфа-канала. Рассмотрим, как это мож-
но сделать на примере небольшого растения.
Создайте в новой сцене в окне проекции Front (Спереди) объект Box (Параллелепипед) с пара-
метрами 100 х 100 х 0 см (рис. 5.29).

Рис. 5.29
Создание объекта для проецирования текстуры растения
160 Глава 5. Материалы

Откройте в программе Photoshop фотографию куста и любым удобным для вас методом отде-
лите изображение от окружающего фона. Выделите полученное изображение и через буфер
обмена с помощью команд Cut (Вырезать) и Paste (Вставить) вставьте его на абсолютно черный
фон нового документа (рис. 5.30). Дело в том, что альфа-канал — это информация о свойствах
прозрачности объекта, где черный (со значениями цветовых составляющих RGB, равными 0)
воспринимается как полная непрозрачность, а белый (со значениями цветовых составляющих
RGB, равными 255) — как полностью прозрачный объект.

Рис. 5.30Фотография растения на черном фоне

Теперь необходимо создать так называемую маску-текстуру, которая сделает часть объекта пол-
ностью прозрачной. Соответственно нашему представлению о прозрачности это будет точная
копия контура растения с полностью белой внутренней полостью (рис. 5.31).
Создать точную текстуру маски из фотографии реального растения достаточно непросто. Здесь
в первую очередь многое зависит от фона, на котором фотографировался объект. В любом слу-
чае, без контурной обводки вручную бывает трудно обойтись. На конечном этапе, когда общее
Подключаемые модули для текстурирования 161

Рис. 5.31
Создание текстуры-маски

выделение происходит через однотонный общий фон (в нашем случае — черный), имеет смысл
расширить выделение с помощью команды Select • Modify • Expand (Выделение • Преобразовать •
Расширить). Это позволяет сместить на один пиксел выделенную область внутрь объекта и та-
ким образом избежать появления тонкой белой рамки непрозрачности при последующем при-
менении карты-маски. Таким образом, вы создали две текстурные карты: одна — полноцветная
с изображением листвы на черном фоне, вторая — черно-белая карта-маска. Сохраните создан-
ные карты под разными именами (рис. 5.32). В папке Е х а т р 1 е з \ С Ц Е Н Ы П Р И М Е Р О В \ Г Л А В А 5
прилагаемого к книге D V D находятся подходящие файлы — brichf06.JPG (изображение
листвы) и brichf06-OPAS . J P G (карта-маска).

Вернитесь снова в сцену, созданную в 3ds Мах 2008 , и назначьте объекту Box (Параллелепипед)
стандартный материал. В канал Diffuse Color (Цвет рассеивания) назначьте созданную вами пол-
ноцветную текстуру листвы, а в канал Opacity (Прозрачность) — карту-маску. Степень влияния
(Amount (Величина)) обеих карт задайте 100 % (рис. 5.33).
162 Глава 5. Материалы

Рис. 5.32Текстура листвы и карта-маска

Теперь, если визуализировать объект Box (Параллелепипед) на фоне классических объектов


3ds Мах — чайников, — видно, что он стал прозрачным в тех областях, где в карте-маске при-
сутствует белый цвет, и эта область заполнена фотографией листвы (рис. 5.34).
Еще раз выделите объект Box (Параллелепипед) и сделайте несколько копий, вращая его в окне
проекции Тор (Сверху) по оси Z. Получится вот такой «ежик» (рис. 5.35).
Группа из нескольких таких объектов уже похожа на небольшие заросли (рис. 5.36). Обратите
внимание, что количество применяемых полигонов минимальное.
Безусловно, у этого метода есть масса ограничений. Во-первых, он работает не со всеми типами
теней. Во-вторых, угол обзора у него достаточно ограничен — при виде сверху такой объект
превращается просто в тонкое перекрестие. На крупных планах искусственность такого объек-
та сразу бросается в глаза, поэтому имеет смысл применять его для средних и дальних планов.
В-третьих, не все модули визуализации корректно и быстро работают с большим объемом текстур
Подключаемые модули для текстурирования 163

Рис. 5.33
Назначение текстур каналам свойств материала

Рис. 5.34
Прозрачность объекта после применения карты-маски
164 Глава 5. Материалы

Рис. 5.35Объект для объемного отображения текстуры с альфа-каналом

Рис. 5.36Группа объектов с примененными картами прозрачности


Подключаемые модули для текстурирования 165

с альфа-каналом. Однако при всех этих недостатках можно буквально из десятка небольших по
объему текстур и минимуме применяемых полигонов устроить в сцене настоящие джунгли.
А если совместить это с высоко детализированными моделями растительности на переднем
плане, то вполне реально получить хороший эффект при минимальных затратах ресурсов.
Не зря во всех современных компьютерных играх этот способ построения объектов использу-
ется весьма широко.

ПРИМЕЧАНИЕ
Сцена с растительностью, созданной таким способом, находится в папке
Ехаmples\Сцены примеров\Глава 5 прилагаемого к книге DVD. Файл
называется Сцена с имитацией растительности.max.

Еще одним очень интересным подключаемым модулем для текстурирования является бесплат-
но распространяемый плагин Ky_Surface Blur, написанный Павлом Кузнецовым. Вернее, это
модуль не столько для текстурирования, сколько для получения свойства матового стекла быс-
трым и изящным способом. Поскольку в используемом нами визуализаторе V-Ray 1.5 SP1
реализация этого свойства при достаточно большой площади поверхности сопряжена с дли-
тельными вычислениями, то было бы неплохо получить этот же эффект быстро и качествен-
но. Бесплатная версия модуля Ky_Surface Blur для 32- и 64-разрядных версий 3ds Мах 2008
находится на прилагаемом к книге D V D . Модуль состоит из одного ф а й л а Ky_Surf а с е
Blur_32.dlv для 32-разрядной версии 3 d s М а х 2008 и файла Ky_Surface Blur_64.С1ГУДЛЯ
64-разрядной версии. Этот ф а й л следует скопировать в папку plugins, находящуюся в папке,
в которую установлена 3ds Мах2008 . В результате модуль появится в окне Add Effect (Добавить
эффект), для открытия которого следует выполнить команду Rendering • Effects (Визуализация •
Эффекты) и на вкладке Effects (Эффекты) нажать кнопку Add (Добавить) (рис. 5.37).

Рассмотрим применение этого модуля. Создайте простую сцену наподобие той, которая пока-
зана на рис. 5.38.

Назначьте объекту, к которому вы хотите применить эффект размытия, материал стекла. Эф-
фект размытия может быть виден, только если в свойствах материала будет задействован пара-
метр прозрачности объекта. В нашем случае — это большой прямоугольник, за которым скры-
ваются цилиндр, чайник и сфера. Визуализируйте сцену. Как вы видите, матовости на стекле
пока не заметно (рис. 5.39).

Откройте окно настроек модуля K y S u r f a c e Blur. Как видно из параметров, плагин работает
с каналами эффектов ID материала и ID объекта (рис. 5.40).

Установите флажок Object ID (Идентификатор объекта) и назначьте номер 1. Откройте окно


параметров объекта-стекла, выполнив команду контекстного меню Object Properties (Свойства
объекта), и в области G-Buffer (G-буфер) также задайте параметру Object ID ( И д е н т и ф и к а т о р
объекта) значение 1 (рис. 5.41).

Теперь все объекты, которым назначен этот порядковый номер G-Buffer (G-буфер), будут рабо-
тать с эффектом плагина Ky_Surface Blur. Визуализируйте сцену. Теперь стекло приобрело
матовость и полупрозрачность — именно тот эффект, которого мы и добивались (рис. 5.42).
166 Глава 5. Материалы

Рис. 5.37
Подключаемый модуль Ky_Surface Blur

Рис. 5.38Сцена для настройки модуля Ky_Surfa.ce Blur


Подключаемые модули для текстурирования 167

Рис. 5.39
Стекло без эффекта размытия

Рис. 5.40
Параметры модуля Ky_Surface Blur
168 Глава 5. Материалы

Рис. 5.41Назначение номера ID выбранному объекту

Рис. 5.42Результат применения модуля Ky_Surface Blur


Подключаемые модули для текстурирования 169

Поскольку плагин работает как эффект постобработки, то есть вносит изменения уже после
того, как визуализатор сформирует готовое изображение, скорость его работы значительно
выше, чем при создании аналогичного эффекта при помощи настройки параметров материала
стекла. В последнем случае неизбежно увеличивается время просчета. Степень размытия отра-
жения регулируется параметрами Blur Radius on Front (Радиус размытия спереди) и Blur Radius on Side
(Радиус размытия сбоку). Плагин имеет не много настроек. Попробуйте разобраться в них са-
мостоятельно, и этот замечательный инструмент сохранит вам немало рабочего времени. При-
мер использования модуля Ky_Surface Blur показан на рис. 5.43.

Рис. 5.43
Применение модуля Ky_Surface Blur в интерьере
170 Глава 5. Материалы

При всем богатстве инструментов, которые предлагает 3 d s М а х 2008, применение подключае-


мых модулей не только позволяет расширить функционал инструментов, но они помогают
и сделать работу интереснее, красивее и при этом часто сокращают время работы над проектом.
По возможности старайтесь всегда быть в курсе новинок, посещая специализированные ресур-
сы Интернета и общаясь с коллегами. Работа в 3 d s М а х 2008 чем-то напоминает игру на скрип-
ке: чтобы всегда быть в форме, необходимо играть каждый день.

Т е к с т у р н о е м о д е л и р о в а н и е
Возможно «текстурное моделирование» — это не совсем верное по определению понятие, но
оно хорошо подходит для обозначения тех процессов, которые происходят, когда мы обраща-
емся к таким инструментам, как Bump (Рельефность) или Displacement (Смещение). Сначала
разберемся, в чем состоит принципиальное различие в работе этих инструментов. Карты Bump
(Рельефность) придают поверхности моделируемую структуру, указывая области для «выдав-
ливания», а визуализатор подчеркивает эту иллюзию, применяя значения света на отображае-
мой поверхности таким образом, что эти элементы принимают блики и отбрасывают тени.
И Bump (Рельефность), и Displacement (Перемещение) работают с черно-белыми растровыми кар-
тами, где черное значение (со значениями цветовых составляющих RGB, равными 0) принима-
ется за нулевую отметку, а белое (со значениями цветовых составляющих RGB, равными 255),
за самую большую степень смещения. Все оттенки серого обладают пропорциональным эффек-
том. Но если карты Bump (Рельефность) не оказывают влияния на геометрию и создают не бо-
лее чем иллюзию, то инструмент Displacement (Перемещение) влияет на изменение геометри-
ческой формы объекта самым непосредственным образом. Например, на рис. 5.44 к левому
квадрату применена текстура Displacement (Перемещение), а к правому — текстура Bump (Рель-
ефность).

Если в случае с Bump (Рельефность) явно видна имитация рельефа (особенно это проявляется
на ребрах объекта), то при использовании Displacement (Смещение) — это вполне полноценное
объемное моделирование. Безусловно, как и у любого другого метода, здесь есть свои недостат-
ки. Карта Displacement (Смещение) может работать только в направлении одной оси координат,
то есть невозможно создать форму, где смещение будет происходить по всем трем осям. Каче-
ственная форма требует такой же качественной текстуры с достаточно высоким разрешением,
что, как вы уже знаете, ведет к дополнительному расходу оперативной памяти. В некоторых
случаях многократное применение карты перемещения Displacement (Смещение) приводит к зна-
чительному увеличению времени визуализации. Однако легкость изготовления сложных для
стандартных приемов моделирования форм (в частности, лепных карнизов, барельефов и про-
чих элементов, характерных для таких стилей, как барокко, ампир и рококо) заставляет при-
смотреться к этому способу более внимательно. Инструмент Displacement (Смещение) представ-
лен в 3ds Мах 2008 в виде карты материалов и модификаторов Displace (Смещение) и VRay
Displacement (Смещение V-Ray). Рассмотрим пример применения этих инструментов на практи-
ке и выполним какие-нибудь несложные формы, часто встречающиеся в работе, допустим, вазу
с выпуклым узором и ковер.
Текстурное моделирование 171

Рис. 5.44
Результат применения текстур Displacement (Смещение) (слева) и Bump (Рельефность) (справа)

Создайте новую сцену. Вазу, похожую на древнегреческую амфору, сделать несложно, приме-
нив сплайновую форму и модификатор Lathe (Вращение) (рис. 5.45).
В некоторых случаях для получения более сглаженной формы вращения лучше воспользовать-
ся инструментом NURBS-моделирования Create Lathe Surface (Создать поверхность вращения).
Преобразуйте полученный объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).
Примените к объекту любой подходящий на ваш взгляд материал. Назначьте ему уникальное
имя, например в а з а . Выделите ряд полигонов, как показано на рис. 5.46.
Скопируйте материал ваза в свободную ячейку редактора материалов и назначьте ему новое имя
ваза 1. Примените новый материал к выделенной группе полигонов (рис. 5.47).
В настройках материала ваза 1 откройте свиток Maps (Карты текстур) и процедурной карте
Displacement (Смещение) назначьте растровое черно-белое изображение узора. Такие узоры очень
удобно создавать в программе векторной графики CorelDRAW (рис. 5.48).
172 Глава 5. Материалы

Рис. 5.45Модель вазы, приготовленная для текстурного моделирования

Рис. 5.46Выделение группы полигонов на модели вазы


Текстурное моделирование 173

Рис. 5.47
Назначение материала выделенной группе полигонов

Рис. 5.48
Узоры, созданные в программе CorelDRAW
174 Глава 5. Материалы

При необходимости их можно экспортировать в растровый формат с любым достаточным для


конкретного проекта разрешением. После экспорта желательно в программе Photoshop приме-
нить к изображению фильтр размытия, например Gaussain Blur (Размытие по Гауссу), с неболь-
шим значением радиуса (рис. 5.49). Это поможет сгладить границу перехода между уровнями
смещения.

Рис. 5.49Применение фильтра размытия к текстуре узора

Вернитесь в программу 3 d s М а х 2 0 0 8 и при необходимости откорректируйте положение и мо-


заичность текстуры применением модификатора UVW Map (UVW-проецирование) (рис. 5.50).
Уменьшите значение уровня влияния Amount (Величина) материала Displacement (Смещение) до
3-5 единиц. Визуализируйте полученную сцену. Теперь ваза украсилась вполне настоящим
рельефным изображением, при этом ее геометрия не претерпела никаких радикальных измене-
ний (рис. 5.51).
Текстурное моделирование 175

Рис. 5.50
Настройка положения и мозаичности текстуры модификатором UVW Map (UVW-проецирование)

ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена с моделью вазы находится в папке Ехаmples\Сцены
примеров\Глава 5 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Ваза
с узором.max.

Такой вид моделирования позволяет очень сократить временные затраты на изготовление


сложных объектов архитектуры и мебели со сложным лепным узором или резьбой. Безуслов-
но, нельзя забывать об ограничениях, которые имеет этот способ и о которых мы говорили
выше. Если же совместить достоинства полигонального и текстурного моделирования и основ-
ные формообразующие рельефные объекты делать полигонами, а все остальное дополнять тек-
стурным моделированием, то всегда можно прийти к замечательному компромиссному реше-
нию, когда модель будет сделана из относительно небольшого количества многоугольников, но
при этом ее внешний вид будет формировать масса мелких деталей. Такие объекты имеет смысл
176 Глава 5. Материалы

Рис. 5.51Ваза с рельефным узором, полученным при помощи Displacement (Смещение)

создавать для ближних планов сложных сцен. Для дальних же, наверное, лучше использовать
менее ресурсоемкий способ, основанный на применении карты Bump (Рельефность).
В заключение главы приведу еще один способ применения Displacement (Смещение). На этот раз
создадим объемный пушистый ковер. Наверное, из всего разнообразия задач, которые можно
решить, применив Displacement (Смещение), создание пушистого ковра и травы используется
чаще всего. Принципиально создание ковра ничем не отличается от создания травы, поэтому
попробуем освоить этот способ как подходящий для обоих случаев.

Начните новый сеанс работы в 3 d s М а х 2008. Создайте объект Plane (Плоскость) с размерами
350 х 225 см. Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).
Удалите все ребра, кроме внешних. Выделите центральный полигон и примените инструмент
Bevel (Выдавливание со скосом) свитка Edit Polygons (Правка полигонов) с небольшим значени­
ем. При необходимости примените к объекту модификатор коррекции текстурных координат
Текстурное моделирование 177

UVW Map (UVW-проецирование) с типом проецирования Planar (Планарный), а после него моди­
фикатор VRayDisplacementMod (Режим смещения V-Ray) (модификаторы необходимо назначать
именно в такой последовательности) (рис. 5.52).

Рис. 5.52
Создание объекта для текстуры ковра

Откройте свойства модификатора VRayDisplasementMod (Режим смещения V-Ray), выберите 2Б-тек-


стурирование (Mapping) и назначьте в канал текстуры карту-маску Mask (Маска) (рис. 5.53).
Укажите значение высоты смещения Amount (Величина) равным 2 см, a Resolution (Разрешение)
увеличьте до 2048 пикселов. Остальные настройки оставьте заданными по умолчанию, не за-
быв проконтролировать, установлен ли флажок Filter texmap (Фильтр текстур). Карту-маску со-
ставьте из двух текстур: первая — рисунок ковра, определяющий области смещения, вторая — сама
текстура, имитирующая мелкий ворс ковра (рис. 5.54). В папке Examples\СЦЕНЫ ПРИМЕРОВ\

Г Л А В А 5 прилагаемого к книге D V D находятся подходящие файлы — Т Е К С Т У Р А СМЕЩЕНИЯ

ДЛЯ К О В Р А . J P G (рисунок ковра) и S T A T I C 2 . J P G (текстура ворса).


178 Глава 5. Материалы

Рис. 5.53Назначение материала модификатору VRayDisplacementMod (Режим смещения V-Ray)

Назначьте объекту материал и в канал Diffuse (Рассеивание) поместите точную полноцветную


копию текстуры ковра. Назначьте визуализатор V-Ray 1.5 SP1 в качестве используемого в сце-
не. Для этого выполните команду Rendering • Rendering (Визуализация • Визуализировать), в от-
крывшемся окне Render Scene (Визуализировать сцену) в свитке Assign Renderer (Назначить визу-
ализатор) нажмите кнопку Choose Renderer (Выбрать визуализатор), на которой изображено
многоточие. В появившемся окне выберите соответствующую строку. Визуализируйте сцену
(рис. 5.55).

Как видите, ковер приобрел объем, что особенно заметно у основания статуэтки. Маска позволяет
сделать уровень ворса разной высоты на различных участках, что соответствует более светлым
и темным частям текстуры маски. Попробуйте задать другие значения параметрам модифика-
тора VRayDisplacementMod (Режим смещения V-Ray), и вы увидите, что это достаточно легкий, хотя
и требующий достаточно долгого времени для качественной визуализации способ моделирования.
Текстурное моделирование 179

Маска Текстура смещения

Рис. 5.54
Компоненты карты-маски

Рис. 5.55
Ковер с объемным ворсом
180 Глава 5. Материалы

Его можно использовать не только для создания ковров и различного рода покрытий, но также
для выполнения газонов с подстриженной травой при работе над экстерьерами.

ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена с моделью ковра находится в папке Examples\Сцены
примеров\Глава 5 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Ковер.max.

Заканчивая наш разговор об использовании текстур в интерьере, хочу посоветовать вам при
создании текстур штукатурок шире применять процедурные материалы, например Noise (Шум)
или Speckle ( П я т н ы ш к и ) . О н и потребляют намного меньше оперативной памяти, чем другие тек-
стуры, и при грамотном использовании позволяют существенно экономить ресурсы компьютера.
Применение обширных библиотек от разных производителей, например The Essential Texture,
Naturahshaders или DarkTree, добавят в вашу творческую палитру массу новых интересных ре-
шений.
глава

Свет в интерьере

Г л о б а л ь н о е о с в е щ е н и е в с ц е н е
Освещение — один из наиболее сложных и трудоемких этапов при создании компьютерной гра-
фики. Не только потому, что оно напрямую связано с самыми продолжительными операциями
вычислений, но и потому, что правильно установить освещение — это своего рода искусство.
Хорошо поставленный свет может сделать даже плохо смоделированную сцену выразительной,
и наоборот, неудачное световое решение сведет на нет все усилия тщательного моделирования
и текстурирования.
Задачи освещения в трехмерной компьютерной графике практически совпадают с условиями
освещения в реальном мире. Плюс необходимость создания настроения в выполняемом вами
произведении. Если вы освещаете экстерьер, то стараетесь придать изображению атмосферу
светлого солнечного утра или романтичной, залитой огнями фонарей августовской ночи. А раз-
ве плохо создать настроение морозного зимнего утра со снежными просторами за окном и ярко
пылающим камином? Все эти действия направлены на усиление психологического воздействия
на заказчика и возникновение у него желания «побывать там» — в созданном вами виртуаль-
ном мире. Естественно, сюда необходимо добавить возможность показать во всей красе ваш
дизайнерский замысел с акцентом на наиболее важных деталях и аксессуарах. Все это нужно
учитывать при построении освещения. Но самое главное — это настроение.
Существует много разных вариантов установки освещения, каждый из них имеет свои инди-
видуальные подходы и правила. Наверное, не следует слепо следовать тому или иному спосо-
бу, надеясь, что результат получится сам собой. Сначала имеет смысл определить для себя, как
именно вы хотите преподнести сцену зрителю, какое создать настроение, и уже исходя из этого,
начинать решать задачу в полном соответствии с вашими представлениями о красоте и гармо-
нии. При этом, безусловно, следует учитывать один важный момент: ваши усилия не должны
182 Глава б. Свет в интерьере

быть чрезмерно креативными в этой области. В конце концов, заказчик хочет увидеть свой ин-
терьер в достаточно привычном для себя ракурсе с возможностью обсуждения каждой детали.
Если на изображении кухни можно разглядеть только ручку от холодильника, а само изобра-
жение повернуто так, что возникает невольная ассоциация с гибелью «Титаника», то вряд ли
ваши поиски в этом направлении можно считать успешными. По крайней мере, для обычного
заказчика. Тут, конечно, необходимо помнить о том, что все хорошо в меру.

Лучшим учителем в этой области является природа. Ведь именно ее мы пытаемся копировать,
когда речь заходит о фотореалистичности. Постоянно наблюдая за природным освещением,
за свойствами различных материалов и атмосферных эффектов, можно добавить много нового
и интересного в свою копилку мастерства. Обращайте внимание, как ложится свет солнца на
пол через оконный проем, и какую он имеет интенсивность, как проявляет себя при этом тек-
стура паркета (засвечивается или, наоборот, становится более выразительной), как свет прохо-
дит сквозь шторы разной плотности и какой блик создает на блестящих тканях. Но даже и этих
знаний иногда может оказаться мало. Никогда серьезный фотограф не придет на съемку, щелк-
нет «мыльницей» и посчитает свою работу законченной. Мало того что он применяет массу раз-
ных пленок и объективов с различными свойствами, он обязательно воспользуется дополни­
тельными источниками освещения и рефлекторами. И только после того как построенная им
сцена приобретет необходимую ему выразительность, сделает несколько десятков кадров, из
которых выберет лучший. Построение освещения в трехмерном моделировании сродни работе
фотографа, только при создании трехмерной графики приходится еще и моделировать естествен-
ный природный свет окружающей среды. Наверное, от этого и нужно отталкиваться при по-
строении схемы вашего освещения.
Если интерьер изображается при дневном солнечном освещении, то основным заполняющим
светом будет свет из окна при выключенных приборах искусственного освещения. Если это
вечерний интерьер, то, наоборот, основными источниками заполняющего света будут те, кото-
рые и в реальном проекте будут освещать помещение при практически полном отсутствии днев-
ного света за окном. Причем эти источники света будут иметь дифференцированную яркость.
Иногда на изображении сложно разобрать, что же на самом деле ярче — центральная люстра
с десятком лампочек или крохотный точечный светильник в самом дальнем углу. При этом все
помещение освещено с равной интенсивностью, как будто затяжной вспышкой фотоаппарата.
Теряется и объем предметов за счет снижения плотности теней, и контрастность, и общая вы-
разительность сцены. Подобно живописи, когда художник сразу обозначает на картине самое
яркое пятно и самое темное и затем всю картину строит на соотношении между этими двумя
величинами, так и в компьютерной графике необходимо обозначить область основного, преоб-
ладающего освещения, и весь дополнительный свет ставить не более чем для подчеркивания не-
обходимых деталей и освещения слишком темных участков. При этом следует придерживать-
ся незыблемого правила: дополнительные источники света добавлять в сцену только после того,
как исчерпаны все возможности уже существующих. Это поможет не только лучше организо-
вать световую картину произведения, но и существенно облегчит дальнейший просчет финаль-
ного изображения. Особенно при использовании визуализаторов, работающих с глобальным
освещением (Global Illumination, GI).
Глобальное освещение в сцене 183

Именно таким визуализатором мы и воспользуемся при изучении освещения интерьера. Это


заслуженно популярный V-Ray 1.5 S P 1 . Он имеет давнюю историю, уже успело выйти доста-
точно большое количество его версий. На мой взгляд, он является наиболее удачным выбором
для получения качественного изображения за достаточно короткий срок и на не слишком мощ-
ных компьютерах. Последнее утверждение, конечно, довольно-таки спорно, и для любой про-
дуктивной работы с модулями визуализации, работающими с глобальным освещением, мощ-
ность компьютера часто является сдерживающим фактором для их широкого применения. Тем
не менее именно V-Ray 1.5 SP1 позволяет достичь необходимого компромисса между скоростью
визуализации и качеством полученного изображения при грамотной работе с параметрами
программы.

Сначала несколько слов о том, что же такое глобальное освещение. Дело в том, что до недавне-
го времени при создании компьютерной графики можно было работать только с прямым све-
том. Источник света освещал только ту часть объекта, на которую падали его лучи, и для того,
чтобы создать заполняющий свет или получить контражурную подсветку, приходилось добав-
лять в сцену десятки, а иногда и сотни источников. Этот процесс был настолько длителен, тру-
доемок и требовал такого хорошего уровня навыков, что для получения качественного резуль-
тата на установку освещения можно было потратить чуть ли не 70 % всего требуемого на проект
времени. Правда, прямое освещение обладало при этом неоспоримым преимуществом — на его
просчет уходило гораздо меньше времени по сравнению с глобальным освещением. Однако
достичь достаточной фотореалистичности при этом можно было, только затратив немалые уси-
лия. С выходом модулей, позволяющих рассчитывать отраженный свет (Radiosity), таких как
finalRender, mental ray, Brazil r/s, Maxwell и др., появилась возможность в принципе осветить
интерьер одной лампочкой. А о такой возможности всегда мечтали (и мечтают) компьютерные
художники. Но достаточно высокая сложность применения и высокие требования к мощности
компьютера не позволили этим отличным инструментам стать широко популярными у обыч-
ных пользователей. С развитием технологий 3D и небывалым ростом мощности аппаратного
обеспечения (уже сейчас двух- и четырехядерные процессоры можно приобрести по сравни-
тельно невысокой цене) возможность применения таких модулей стала доступна самым широ-
ким кругам профессионалов и любителей 3D во всем мире.

Рассмотрим на примере, чем же отличается прямое освещение от глобального.


Я создал простую сцену, состоящую из трех плоскостей почти белого цвета и ярко-красной сфе-
ры. Для освещения используется один направленный источник света Target Spot (Направленный
прожектор) (рис. 6.1).
В качестве модуля визуализации мы будем использовать V-Ray 1.5 SP1. Как видно на рис. 6.2,
свет от источника освещает лишь ту часть сцены, на которую падают прямые лучи. При
слева,
этом интенсивность зависит от их угла падения по отношению к объекту. В результате чего
нижняя плоскость получается гораздо темнее остальных. Тень за сферой плотная и насыщен-
ная, деталей не видно. На рис. 6.2, справа, освещенность учитывает отраженный свет — лучи от
источника света отражаются от объектов и переносят часть световой и цветовой информации
друг на друга. Освещение стало более реальным, а тень за сферой приобрела прозрачность
184 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.1
Сцена для демонстрации глобального освещения GI

и дифференцированную плотность. Кроме того, объекты-плоскости немного окрасились в ро-


зовый цвет в результате переноса цветовой информации от ярко-красной сферы на белые эле-
менты сцены.
Нечто похожее происходит и в реальной природе: попробуйте положить лист белой бумаги
под настольную лампу, и отраженные от нее лучи осветят те окружающие области, которых све-
товой поток ранее не достигал. Белая бумага теперь работает как отражатель. Попробуйте за-
менить белую бумагу на красную — все окружающие предметы приобретут красноватый отте-
нок. Модуль визуализации V-Ray 1.5 SP1 учитывает все особенности реальной физики света
и позволяет просчитывать не только отраженное освещение, но и рефрактивную каустику,
то есть преломление и умножение лучей в стеклянных предметах. Данный визуализатор учи-
тывает также особенность затухания светового потока в зависимости от расстояния. Дело в том,
что в реальной природе воздух только на первый взгляд кажется абсолютно прозрачным, на
Глобальное освещение в сцене 185

Рис. 6.2
Прямое (слева) и глобальное освещение (справа)

самом деле он наполнен массой различных крохотных взвешенных частиц пыли и влаги.
Поэтому луч, например, от карманного фонарика ночью неизбежно гаснет на некотором рас-
стоянии от источника — его интенсивность поглощается невидимыми для глаза микрочастица-
ми в воздухе. Естественно, что в компьютерной графике этого нет — виртуальный воздух крис-
тально чист и стандартные источники света имеют равную интенсивность светового потока,
независимую от расстояния до цели. Хотя существует возможность программной имитации эф-
фекта затухания с помощью параметра Decay (Затухание). В отличие от стандартных, в источ-
никах света модуля V-Ray по умолчанию включен параметр ослабления интенсивности света
в зависимости от расстояния от источника, то есть данный модуль изначально настроен на как
возможно большую физическую правдоподобность просчета освещения.

Давайте поближе познакомимся с подключаемым модулем визуализации V-Ray 1.5 SP1. Его
подробное описание (справочный файл, выпускаемый фирмой-производителем) находится на
прилагаемом к книге DVD. Мы не будем подробно рассматривать все инструменты плагина —
остановимся только на тех, которые будем использовать чаще других.
После установки модуля вам будут доступны 16 свитков с основными параметрами визуализа-
тора (рис. 6.3).
186 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.3Настройки визуализатора V-Ray 1.5 SP1

Первых два свитка, содержащих сведения об авторизации и версии модуля, мы пропускаем


и сразу переходим к свитку V-Ray:: Frame buffer (V-Ray:: буфер кадров), включающему в себя на-
стройки так называемого буфера кадров (рис. 6.4).

Буфер кадров — это аналог классического инструмента 3DS Мах 2008. В нем расположены на-
стройки разрешения выводимого изображения, формата, в котором это изображение будет со-
храняться, а также флажки, определяющие, будут ли сохраняться цветовые и альфа-каналы
в итоговом изображении. В отличие от буфера кадров в 3DS Мах 2008, в V-Ray он содержит до-
полнительные инструменты корректировки цвета и экспозиции визуализированного изображе-
ния, расположенные в левом нижнем углу (рис. 6.5).

Следующий свиток — V-Ray:: Global switches (V-Ray:: общий распределитель) (рис. 6.6).
В этом свитке расположены параметры отключения во время просчета геометрии, созданной
с помощью Displacement (Смещение), источников света, в том числе встроенного в 3DSМах 2008
Глобальное освещение в сцене 187

Рис. 6.4
Свиток настроек буфера кадров

V-Roy frame buffer - [100% of 640 x 480]

llllllllll'llllllli М1И11ИШШИИ

Дополнительные инструменты корректировки изображения


Рис. 6.5
Дополнительные инструменты корректировки изображения
188 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.6Инструменты настройки вкладки V-Ray:: Global switches(V-Ray:: общий распределитель)

освещения (оно освещает сцену до добавления в нее новых световых приборов, так называемое
«дефолтное» освещение), теней и эффектов размытия отражений (Glossinness (Глянцевитость)),
отображения растровых карт (Maps (Карты текстур)) и их фильтрации (Filter maps (Фильтрация
карт тектур)). Наиболее важным параметром здесь является возможность регулировки итера-
ции (повторения) отражения и преломления, который в 3ds Мах 2008 по умолчанию равно 9.
Такой высокий уровень итерации редко необходим в интерьерных сценах. Вполне достаточно
установить его значение в пределах 3-4. При тестовых настройках визуализатора вообще до-
статочно 2. За это отвечает параметр Max depth (Максимум отражений) при установленном флаж-
ке Reflection/refraction (Отражение/преломление). Кроме того, очень полезен параметр временной за-
мены всех материалов сцены одним тестовым (флажок Override mtl (Перекрыть материал)). Это
может быть полезно как при общих настройках света, так и при поиске возможных ошибок при
расчете освещения. Достаточно назначить этому параметру любой материал V-Ray и если при
последующей визуализации проблема исчезла, значит, в возникшей ошибке виноваты не материа-
лы, а, возможно, геометрия. Таким образом, круг возможных ошибок значительно сужается.
Следующий свиток VRay:: Image sampler (Antialiasing) (V-Ray:: образец изображения (сглаживание))
содержит инструменты для сглаживания изображения (рис. 6.7).
На этих параметрах следует остановиться подробнее. Antialiasing — это сглаживание пилооб-
разной кромки изображения, которая появляется при отображении пикселами линии, идущей
по диагонали монитора. Визуализатор V-Ray 1.5 SP1 содержит несколько алгоритмов сгла-
живания изображения: Fixed rate (Фиксированный выбор), Simple two-level (Двухуровневый вы-
бор) и Adaptive subdivision Sampler (Выбор с адаптивным подразделением). Алгоритм сглаживания
весьма существенно влияет на время визуализации и качество изображения. Выбор алгоритма
определяется чаще всего опытным путем в зависимости от методики постановки и настройки
Глобальное освещение в сцене 189

Рис. 6.7
Свитки настроек сглаживания изображения

освещения, а также индивидуальных особенностей сцены. Можно только посоветовать при те-
стовых визуализациях применять наиболее быстрый способ сглаживания Fixed rate (Фиксиро-
ванный выбор) при полностью отключенном фильтре сглаживания, то есть при снятом флаж-
ке On (Включить) в области Antialiasing Filter (Фильтр сглаживания). Кстати, фильтр сглаживания
можно отключать даже при создании высококачественного финального изображения — это
ускорит время просчета, а резкость картинке всегда можно добавить средствами Photoshop или,
еще лучше, подключаемым к Photoshop фильтром Focus Magic 3.
Под свитком VRay:: Image sampler (Antialiasing) (V-Ray:: образец изображения (сглаживание)) нахо-
дится свиток настроек сглаживания выбранного типа.
Теперь на очереди самый важный свиток настроек визуализатора — VRay:: Indirect illumination
(V-Ray:: непрямое освещение) (рис. 6.8). Он отвечает за включение просчета глобального осве-
щения и выбор алгоритма просчета первичного (Primary bounces (Первичный отскок)) и вторич-
ного (Secondary bounces (Вторичный отскок)) отскока луча. Представлено четыре алгоритма —
Irradiance map (Карта освещенности), Photon Map (Карта фотонов), Quasi-Monte Carlo (Глобальная
освещенность по методу квази-Монте-Карло) и Light cache (Световой кэш). В принципе возмож-
но любое сочетание этих алгоритмов, но на практике чаще всего используют Irradiance Map (Кар-
та освещенности) при просчете первичного отскока, a Quasi-Monte Carlo (Глобальная освещенность
по методу квази-Монте-Карло) или Light Cache (Световой кэш) при просчете вторичного. Пара-
метры области Post-processing (Постобработка) позволяют управлять насыщенностью (Saturation
(Насыщенность)), то есть уменьшать степень переноса цвета с одного объекта на другой, и кон-
трастностью изображения (Contrast (Контрастность)). Особенно часто применяется именно па-
раметр Saturation (Насыщенность), например, когда цвет темного паркета окрашивает белый пото-
лок во все цвета радуги, уменьшение значения параметра Saturation (Насыщенность) с 1 до 0,7-0,5
позволяет вернуть потолку первозданно белый цвет. Для этой же цели рекомендуется исполь-
зовать материал VRayOverrideMtl (Материал перекрытия V-Ray).
190 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.8Свиток VRay:: Indirect illumination (V-Ray:: непрямое


освещение)

В зависимости от выбранного алгоритма просчета глобального освещения в настройках визуа-


лизатора появляются дополнительные вкладки с параметрами заданного инструмента. Напри-
мер, при выборе в качестве алгоритма просчета Primary Bounces (Первичный отскок) строки
Irradiance map (Карта освещенности) станет доступен свиток, показанный на рис. 6.9.
Чтобы понять назначение этих параметров, рассмотрим принцип действия карты света.
Освещенность — это функция, определяемая для любой точки трехмерного пространства. Она
представляет собой свет, попадающий в эту точку из разных сторон. Освещенность, как прави-
ло, неодинакова в каждой точке и имеет два свойства. Первое — прямая освещенность поверх-
ности, то есть освещенность в точках, лежащих на поверхности объектов сцены. Второе — рас-
сеянная освещенность поверхности, то есть общее количество света, попадающего на отдельно
взятую точку поверхности, не зависящее от направления его падения. Иначе говоря, можно
считать рассеянную освещенность поверхности подлинным цветом поверхности, если предпо-
ложить, что ее материал практически белый и отражает свет. В V-Ray 1.5 SP1 термин Irradiance
map (Карта освещенности) обозначает метод эффективного вычисления рассеянной освещен-
ности поверхности для объектов сцены. Процесс вычисления глобального освещения весьма
чувствителен к детализации сцены. Глобальное освещение будет просчитываться гораздо тща-
тельнее в более насыщенных деталями частях сцены и менее точно во второстепенных (например,
открытые и равномерно освещенные участки сцены). Исходя из этого, карта света рассчитыва-
ется адаптивно. Это реализовано следующим образом: изображение визуализируется несколь-
ко раз (каждый новый просчет визуализации называется проходом (Pass)), причем разрешение
визуализации удваивается при каждом проходе. Задача состоит в том, чтобы начать с низкого
разрешения (скажем, 1 /4 от разрешения финальной картинки) и дойти до разрешения, кото-
рое будет иметь финальное изображение. В принципе, карта освещенности — это набор точек
в трехмерном пространстве с вычисленным в этих точках глобальным освещением. При про-
счете объекта во время очередного прохода GI визуализатор V-Ray анализирует карту освещен-
ности, определяет точки, координаты которых совпадают или близки к координатам данного
объекта. При нахождении таких точек V-Ray извлекает из них необходимую информацию (рас-
положенные рядом объекты, изменения глобального освещения и пр.). На основании этой ин-
Глобальное освещение в сцене 191

Рис. 6.9
Свиток V-Ray:: Irradiance map (V-Ray:: карта освещенности)

формации V-Ray решает, можно ли интерполировать для данного объекта значение глобально-
го освещения, взятое из точки карты освещенности. Если нет, то вычисляется глобальное осве-
щение для новой точки, и она сохраняется в карте освещенности.
Первая область свитка содержит параметры предустановок Built-in presets (Встроенные заготов-
ки). Это набор предварительных настроек карты света с усредненными параметрами для опе-
ративной настройки глобальной освещенности в сцене. Рассмотрим варианты предустановок.
Ф Very low (Очень низкие) — настройки в основном для пробной визуализации, позволяющей
составить общее представление об освещенности сцены.
ф Low
Low (Низкие) — то же самое, что и предыдущий вариант, только с немного более высоким
качеством.
<S> Medium
Medium (Средние)
(Средние) —
— пригодны
пригодны для
для большинства
большинства сцен,
сцен, вв которых нет мелких деталей.
192 Глава 6. Свет в интерьере

ф Medium animation (Средние, для анимации) — позволяют устранить эффект мерцания при про-
счете анимации за счет увеличения параметра Dist thresh (Порог расстояния) области Basic
parameters (Основные параметры).
Ф High (Высокие) — оптимальны для большинства случаев, как для сцен с мелкими деталями,
так и для анимации.
ф High animation (Высокие, для анимации) — подходят, когда установка варианта High (Высокие)
не помогает избавиться от мерцания в анимации, поэтому в данном случае увеличивается
значение параметра Dist thresh (Порог расстояния).
Ф Very high (Очень высокие) — высокие настройки для сцен с очень мелкими и сложными дета-
лями.

ПРИМЕЧАНИЕ
Настройки типа Very high (Очень высокие) рассчитаны на изображение
размером 640 х 480. Для изображений с большим разрешением лучше
уменьшать значения параметров Min rate (Начальное разрешение) и Max rate
(Конечное разрешение), чем значения тех параметров, которые указаны
в предустановках.

Следующая область свитка — Basic parameters (Основные параметры) — содержит такие пара-
метры.
Ф Min rate (Начальное разрешение) — разрешение для первого прохода GI. Значение 0 говорит
указы-
о том, что разрешение будет равно разрешению финального изображения. Значение -1 указы­
вает на то, что начальное разрешение будет равно половине финального изображения и т. д.
Как правило, лучше оставлять значение этого параметра отрицательным, чтобы вычисление
GI на больших и ровных участках изображения происходило быстрее.
Ф Max rate (Конечное разрешение) — разрешение последнего прохода GI.
Ф Clr thresh (Color threshold) (Цветовой порог) — контролирует чувствительность алгоритма кар­
кар-
ты света к изменениям в глобальном освещении. Высокие значения означают меньшую чув­ чув-
ствительность, низкие — делают карту света чувствительнее к изменениям в освещении. Это
позволяет получить более качественное финальное изображение.
ф Nrm
Nrm thresh
thresh (Normal threshold) (Порог нормалей) — контролирует чувствительность карты све­
све-
та к изменениям в нормалях и мелких деталях поверхностей. Чем больше значение этого па­па-
раметра, тем меньше чувствительность. Маленькие значения делают карту света более чув­чув-
ствительной к поверхностям плавной формы и мелким деталям.
ф Dist
Dist thresh
thresh (Distance
(Distance threshold) (Порог расстояния) — контролирует чувствительность карты све­
све-
та к расстоянию между объектами. Если значение параметра равно 0, то карта света вообще
не будет зависеть от близости объектов. Чем выше значение этого параметра, тем больше
будет взято образцов из тех мест, где объекты расположены близко друг к другу.
Ф HSph. subdivs (Hemispheric subdivisions) (Полусферические образцы)
образцы) —
— управляет
управляет качеством
качеством от­
от-
дельно взятого образца GI. Маленькие значения ведут к быстрому, но более шумному ре­ ре-
зультату. Чем выше значение этого параметра, тем более чистым получается изображение.
Глобальное освещение в сцене 193

Истинное количество лучей равно квадрату значения данного параметра и, кроме того, за-
висит от настроек свитка VRay:: rQMC Sampler (V-Ray::o6pa3eu r Q M C ) .
Interp. samples (Interpolation samples) (Образцы интерполяции) — количество образцов GI, кото-
рое будет использовано для преобразования (интерполяции) глобального освещения в кон-
кретной точке. Большие значения могут размыть детали в GI, но дать более чистый резуль-
тат. Маленькие значения позволяют получить более детальный, но шумный результат, если
при этом параметр HSph. subdivs (Полусферические образцы) будет иметь невысокое значение.
Следующая область — Options (Параметры) — включает в себя такие настройки.
Show calc. phase (Показать процесс вычисления) — если этот флажок установлен, то V-Ray бу-
дет демонстрировать процесс вычисления карты света в виде постепенно проявляющегося
изображения. В таком случае можно получить общее представление об освещенности сце-
ны. Установка данного флажка немного замедляет общее время получения финального изоб-
ражения.
Show direct light (Показывать прямой свет) — этот флажок будет доступен, только если установ-
лен флажок Show calc. phase (Показать процесс вычисления). В этом случае V-Ray кроме гло­
бального освещения будет показывать еще и прямое освещение для первично отраженных
лучей.
Show samples (Показать образцы) — при установке данного флажка карта света показывается
в виде маленьких точек.
Область Detail enhancement (Усиление деталей) позволяет внести дополнительные элементы в кар-
ту света, если их недостаточно на каком-либо участке изображения. Из-за того что разрешение
карты освещенности ограничено, глобальное освещение обычно размывается в таких участках
или производит зашумленный и мерцающий (в случае анимации) результат. Параметры обла-
сти Detail enhancement (Усиление деталей) дают возможность вычислить меньшие детали, исполь-
зуя метод Q M C Sampler повышенной точности. Этот метод учитывает отраженный свет.

On (Включить) — включает усиление деталей для карты света. Карта света, просчитанная
в этом режиме, не должна использоваться с выключенной функцией Detail enhancement (Усиле-
ние деталей). Когда включено усиление деталей, можно использовать настройки карты осве-
щенности с меньшим качеством, а параметру Interp. samples (Образцы интерполяции) нужно
задавать большее значение. Это связано с тем, что карта освещенности используется только
для учета общего отдаленного освещения, в то время как прямой sampling (образец) применя-
ется для участков с близко расположенными деталями.
Scale (Масштаб) — указывает единицы измерения для параметра Radius (Радиус).
• Screen (Изображение) — радиус измеряется в пикселах от разрешения изображения. Пред-
почтительно применять для статических сцен.
• World (Глобальные) — радиус измеряется в глобальных единицах. Предпочтительно при-
менять для анимированных сцен.
Radius (Радиус) — радиус усиления деталей. Меньший радиус означает, что в качестве образ-
цов с повышенной точностью будут использованы меньшие участки сцены вокруг мелких
194 Глава 6. Свет в интерьере

деталей картинки. Это ускорит визуализацию, но точность вычислений снизится. Соответ-


ственно при большем радиусе будет просчитываться больший участок сцены, что в свою оче-
редь увеличит время визуализации, но повысит точность вычислений.
Subdivs mult. (Множитель образцов) — определяет количество образцов, взятых для повышен-
ной точности в процентном соотношении от значения параметра карты света HSph. subdivs
(Полусферические образцы). Значение 1 означает, что будет использовано столько же об-
разцов, как и для образцов текущей карты освещенности. При меньшем значении участки
с усиленными деталями станут шумными, но время визуализации сократится.
Область Advanced options (Дополнительные опции) содержит следующие параметры.
Interpolation type (Тип интерполяции) — используется при визуализации. Позволяет выбрать ме-
тод, по которому будут преобразовываться значения GI, взятые из образцов карты света.
• Weighted average (Усредненный) — смешивает образцы GI в карте света, основываясь на рассто-
янии до точки интерполяции и разнице в нормалях. Это простой и быстрый метод, однако
результат может получиться достаточно шумным.
• Least squares fit (Точная подгонка) — данный вариант выбран по умолчанию и позволяет вы-
числить значения GI, которые лучше всего подходят к образцам карты света. Результат
получается лучше, чем при использовании предыдущего метода, но время визуализации
увеличивается. К тому же могут появиться артефакты в тех местах, где изменяется кон-
трастность и плотность образцов карты света.
• Delone triangulation (Триангуляция Делон) — этот метод интерполяции в отличие от всех
остальных не является «размывающими» и не может размыть мелкие детали в глобаль-
ном освещении. Метод Delone triangulation (Триангуляция Делон) лишен этого недостатка, но
чтобы получить чистую картинку, потребуется увеличить количество образцов. Это мож-
но сделать, задав большее значение параметру HSph. subdivs (Полусферические образцы)
или уменьшив значение параметра Noise threshold (Порог шума) в свитке VRay:: rQMC Sampler (V-
11ау::образец r Q M C ) .
• Least squares with Voronoi weights (Точная подгонка с весами Вороного) — это разновидность
метода Least squares fit (Точная подгонка), ориентированная на предотвращение артефактов
в резких границах путем взятия образцов из карты света с учетом их плотности. Он мед-
леннее и пока недостаточно эффективен.
Хотя все типы интерполяции вполне годятся для применения, все же лучше использовать
Least squares fit (Точная подгонка) или Delone triangulation (Триангуляция Делон). Метод Least
squares fit (Точная подгонка) является размывающим. Он скрывает зашумление и дает чис-
тый результат. Он как нельзя лучше подходит для сцен с большими гладкими поверхностя-
ми. Метод Delone triangulation (Триангуляция Делон) более точный. Для него требуется боль-
шее количество образцов (HSph. subdivs (Полусферические образцы)), большее значение
параметра карты освещенности (Max rate (Начальное разрешение)), и соответственно больше
времени на визуализацию. Однако результат получается более детальным и без размытия.
Этот метод лучше применять в сценах, где много мелких деталей.
Глобальное освещение в сцене 195

Sample lookup (Поиск образца) — этот раскрывающийся список используется во время визуа-
лизации. С его помощью задается метод, по которому выбираются подходящие точки из кар-
ты света. Эти точки впоследствии будут взяты как основа для интерполяции. Данный спи-
сок содержит следующие варианты.
• Nearest ( Б л и ж н и й ) — этот метод выбирает те образцы из карты света, которые находятся
ближе всего к точке интерполяции. Количество точек, которые будут выбраны, определя-
ется значением параметра Interp. samples (Образцы интерполяции) области Basic parameters
(Основные параметры). Недостаток этого метода заключается в том, что в местах, где плот-
ность образцов карты света будет изменяться, он будет брать больше образцов из участка
с большей плотностью. Когда используется размывающий метод интерполяции, это может
вызвать так называемое смещение плотности, что в свою очередь может привести к не-
правильной интерполяции и появлению артефактов в этих местах (особенно на границе
GI-теней).
• Nearest quad-balanced (Ближний четырем сбалансированным) — это улучшенный вариант пре-
дыдущего метода, позволяющий предотвратить смещение плотности. Он делит простран-
ство около точки интерполяции на четыре части и ищет одинаковое количество образцов
в каждой из них. Этот метод медленнее, чем Nearest (Ближний), но дает более качествен-
ный результат. Его недостаток состоит в том, что при попытке найти образцы он может
случайно взять те из них, которые находятся далеко от точки интерполяции и не соответ-
ствуют ей.
• Precalculated overlapping (Заранее рассчитанное покрытие) — данный метод требует предвари-
тельного расчета образцов карты света, во время которого вычисляется радиус влияния
каждого образца. В зонах с малой плотностью радиус образцов больше, а в зонах с боль-
шой плотностью меньше. Когда происходит интерполяция точки освещенности, метод вы-
бирает образец, в радиус влияния которого входит данная точка интерполяции. Даже
с учетом предварительного просчета, этот метод зачастую быстрее и качественнее двух
предыдущих. Это делает его идеальным выбором для получения качественных изображе-
ний. Недостатком метода является то, что отдельные образцы, расположенные на большом
расстоянии, могут влиять не на те участки сцены.
• Density-based (Основанный на плотности) — этот метод выбран по умолчанию. Он представ-
ляет собой комбинацию методов Nearest ( Б л и ж н и й ) и Precalculated overlapping (Заранее рассчи-
танное покрытие) и эффективно устраняет артефакты, появляющиеся из-за низкого каче-
ства образца. Д л я его выполнения тоже требуется предварительный расчет плотности
образцов (поиск среди соседних образцов для выбора наиболее подходящего из них с уче-
том плотности).
Учтите, что выбор метода поиска образцов имеет особенно большое значение, когда исполь-
зуется вместе с методами размывающей интерполяции. Если выбран Delone triangulation (Три-
ангуляция Делон), то метод поиска слабо влияет на результат.
Calc. pass interpolation samples (Вычисление образцов интерполяции) — используется во время
расчета карты света. Это количество уже вычисленных образцов, которое будет использовано
196 Глава 6. Свет в интерьере

для проведения алгоритма взятия образцов. Оптимальные значения находятся в пределах


между 10 и 25. Небольшие значения ускоряют вычисление, но предоставленной информа-
ции может оказаться недостаточно. Большие значения замедляют вычисление и приводят
к дополнительному взятию образцов. Лучше оставить этот параметр заданным по умолча-
нию — 15.
Multipass (Мультипроход) — применяется во время просчета карты света. При установке дан-
ного флажка V-Ray будет использовать все образцы, вычисленные до настоящего времени.
Снятие флажка приведет к тому, что V-Ray будет применять только образцы, собранные
в предыдущих просчетах, кроме тех, которые были вычислены в текущем просчете. При
установленном флажке Multipass (Мультипроход) V-Ray берет меньше образцов, при этом вы-
числение карты света происходит быстрее. Это значит, что на многопроцессорных машинах
карта освещенности будет разная на различных процессорах. По этой причине, возможно,
если дважды визуализировать одно и то же изображение, карта света будет неодинаковой.
Лучше оставить этот флажок установленным.
Randomize samples (Случайные образцы) — используется во время расчета карты света. При
установке данного флажка образцы изображения перемешиваются в случайном порядке.
Его снятие приведет к тому, что образцы будут выравниваться по сетке на экране. Лучше
оставить данный флажок установленным во избежание появления артефактов.
Check sample visibility (Контроль видимости образцов) — применяется во время визуализации.
Модуль V-Ray будет использовать только те образцы из карты света, которые видны непос-
редственно из точки интерполяции. Это поможет избежать световых артефактов, которые
возникают при прохождении света через неплотные стыки между стенами. Использование
данного параметра немного увеличивает время визуализации, но предпочтительно устанав-
ливать этот флажок при сложной архитектурной геометрии и большом количестве объектов.

Область Mode (Режим вычисления) содержит следующие настройки.

Mode ( Р е ж и м вычисления) — данный раскрывающийся список позволяет выбрать режим


использования карты света.
• Bucket mode (Челнок) — в этом режиме для каждого участка визуализации используется
своя карта света. Данный режим особенно полезен при распределенной визуализации
(то есть с помощью нескольких компьютеров сразу), так как эффективно распределяет вы-
числение карты света между несколькими компьютерами. Этот режим работает немного
медленнее, чем Single frame (Одиночный кадр) из-за того, что необходимо вычислять допол-
нительную границу вокруг каждого просчитываемого квадрата-челнока, чтобы уменьшить
артефакты между соседними челноками. Однако и после дополнительных вычислений арте-
факты могут остаться. Их можно еще больше уменьшить, если использовать более высо­
кие значения параметров карты света.
• Single frame (Одиночный кадр) — при этом режиме, выбранном по умолчанию, вычисляется
одна карта света для всего изображения и для каждого следующего кадра определяется
новая карта. Во время распределенной визуализации каждый компьютер будет вычислять
свою карту света. Этот режим предпочтительно использовать для анимации движущихся
Глобальное освещение в сцене 197

объектов. При этом необходимо создать карту света высокого качества, чтобы избежать
мерцания.
• Multiframe incremental (Покадровое добавление) — данный режим полезен, когда визуализи-
руется последовательность кадров, полученных с помощью перемещающейся камеры.
В этом режиме V-Ray будет просчитывать новую карту света только для первого кадра, за-
тем будет добавлять детали и уточнять эту же карту для каждого последующего кадра.
• From file (Чтение из файла) — в данном режиме V-Ray будет загружать карту света из фай-
ла, в котором она была ранее сохранена. При визуализации анимации загруженная карта
будет использоваться для всех кадров. Новая карта вычисляться не будет.
• Add to current map (Добавить к текущей карте) — в этом режиме V-Ray вычислит новую карту
света и добавит ее к уже имеющейся, сохраненной ранее. Данный режим полезен при со-
ставлении карты света для визуализации одной статической сцены из нескольких видов.
• Incremental add to current map (Добавление к текущей карте) — в этом режиме V-Ray воспользует-
ся картой света, просчитанной и сохраненной ранее, и будет только уточнять ее в тех местах,
где недостаточно образцов, а затем добавлять новую информацию в существующую карту.
• Animation (Prepass) (Сохранение просчета анимации) — позволяет сохранить просчет карты све-
та в файл для уменьшения эффекта «мерцания».
• Animation (Rendering) (Загрузка просчитанной анимации) — дает возможность загрузить сохра-
ненный в предыдущей опции просчет карты света для итоговой визуализации.
Browse (Обзор) — данная кнопка позволяет пользователю выбрать ранее сохраненную в 4
карту света, если используется режим From file ( И з файла).
Save (Сохранить) — дает возможность сохранять в файл карты света. Чтобы сохранить :
ту, должен быть установлен флажок Don't delete ( Н е удалять) в области On render end ( П о oi
чании визуализации), иначе V-Ray автоматически удалит карту из памяти после оконча
визуализации.
Reset (Удалить) — удаляет карту из буфера памяти.
Настройки области On render end ( П о окончании визуализации) определяют, что нужно сделать
с картой света после завершения визуализации.
Don't delete ( H e удалять) — по умолчанию данный флажок установлен. Это означает, что
V-Ray будет оставлять карту света в памяти до следующей визуализации. Если флажок снят,
то V-Ray будет удалять карту света из буфера памяти после окончания визуализации.
Auto save (Автосохранение) — если установить этот флажок, то V-Ray будет автоматически за-
писывать карту света на диск после завершения визуализации в файл, путь к которому вы
укажете.
Switch to saved map (Переключение на сохраненную карту) — данный флажок становится доступ-
ным, только когда установлен флажок Auto save (Автосохранение). После установки флажка
Switch to saved map (Переключение на сохраненную карту) V-Ray автоматически переключится на
режим карты света From file ( И з файла) и будет использовать только что сохраненную карту.
198 Глава 6. Свет в интерьере

При выборе в качестве алгоритма просчета вторичного отскока варианта Light cache (Световой
кэш) станет доступной свиток его настроек (рис. 6.10).

Рис. 6.10Свиток V-Ray:: Light cache (V-Ray:: световой кэш)

Как вы уже знаете, Light cache — это механизм расчета глобальной освещенности сцены. Карта
света строится посредством трассировки большого количества лучей не из источника све-
та, а из камеры. Каждое соприкосновение луча с объектами сцены сохраняет информацию об
освещенности в точке соприкосновения на всем пути следования луча. В большинстве случаев
одной карты света может оказаться достаточно для быстрой визуализации тестового изображе-
ния (при настройке освещенности сцены). При всех преимуществах перед другими методами
карта света имеет свои ограничения. Как и Irradiance map (Карта освещенности), она зависит от
положения камеры, то есть если изменится положение камеры, вычислять карту света придет-
ся заново. Рассмотрим параметры свитка V-Ray:: Light cache (V-Ray:: световой кэш).
<$> Subdivs
Subdivs (Разрешение)
(Разрешение) —— задает
задает количество
количество лучей,
лучей, испускаемых
испускаемых камерой.
камерой. Истинное количе-
ство лучей равно квадрату данного значения (по умолчанию значение равно 1000, а это зна-
чит, что изиз камеры
камеры будет
будетвыпущен
выпущен 11О000
ОО О
000
ОО лучей).
^ Sample
Sample size
size (Размер
(Размер образца)
образца) —
— задает
задает расстояние
расстояние между
между образцами в карте света. Чем меньше
размер, тем ближе друг к другу располагаются образцы. В данном случае карта света сохра-
няет мелкие детали, но использует при этом больше памяти и получается шумной. Чем боль-
ше размер образца, тем равномернее карта света, но при этом теряются мелкие детали. Дан-
ный параметр может быть представлен либо в глобальных единицах, либо соответствовать
Глобальное освещение в сцене 199

выходному размеру изображения в зависимости от того, какой параметр будет выбран из


спика Scale (Масштаб).
Scale (Масштаб) — с помощью данного раскрывающегося списка можно выбрать единицы,
в которых будут измеряться Sample size (Размер образца).
• Screen (Изображение) — в этом режиме в качестве единиц выступают части финального
изображения. Значение 1 означает, что размер образца будет равен размеру целого изо-
бражения. Образцы, расположенные ближе к камере, будут меньше, а образцы, размещен-
ные дальше, крупнее. Данный режим лучше всего подходит для статического изображения
или анимации, где карта света будет вычисляться для каждого кадра с последующим со-
хранением в файл.
• World (Глобальные) — зафиксированный размер в глобальных единицах в любом месте сце-
ны. Он влияет на качество образцов: образцы, расположенные ближе к камере, будут
браться чаще и выглядеть равномерно, а образцы, размещенные дальше, будут зашумле-
ны. Данный режим лучше использовать для анимации с движущейся камерой, так как
в этом случае размер образцов будет одинаковым в любом месте сцены.
Store direct light (Сохранять прямой свет) — если установить этот флажок, то карта света будет
сохранять и интерполировать прямой свет. Эта возможность полезна для сцен, в которых
много источников света и для первичного освещения используется Irradiance map (Карта осве-
щенности). В этом случае прямой свет будет вычисляться из карты света, а не из каждого
источника света. При этом будет сохранено только отраженное освещение, произведенное
источниками света. Если вы хотите применять карту света непосредственно для вычисления
GI и желаете, чтобы при этом прямой свет оставался отчетливым, то снимите этот флажок.
Show calc. phase (Показать вычисление) — если установить этот флажок, то будут видны те
лучи, которые были выпущены камерой. Данная возможность необходима только для на-
глядности происходящего процесса и по ней можно предварительно оценить общий уровень
освещенности. Этот параметр не влияет на просчет карты света и нужен только для обрат-
ной связи с пользователем.
Filter (Фильтр) — задает метод, с помощью которого выполняется фильтрация карты света во
время визуализации. Фильтр определяет, как будет восстановлена освещенность из образ-
цов карты света.
• None (Отсутствует) — отсутствие фильтрации. В данном случае значение освещенности
для точки изображения берется из ближайшего образца. Это быстрый режим, но при его
использовании могут появляться искажения и шумы, особенно вблизи углов, если карта
света некачественная и шумная. Можно применять предварительную фильтрацию, чтобы
уменьшить этот шум. Режим None (Отсутствует) лучше всего подходит для случаев, когда
карта света используется только для вторично отраженного света (Secondary bounces (Вто-
ричный отскок)) или для тестовых визуализаций.
• Nearest (Ближний) — этот фильтр собирает самые близкие для точки изображения образ-
цы и усредняет их значение. Это не лучший выбор, если карта света используется непо-
средственно для визуализации, но может оказаться полезным, если применять карту света
200 Глава 6. Свет в интерьере

для вычисления вторичного отскока света. Данный фильтр обладает особенностью под-
страиваться к плотности образцов в карте света, за счет чего время вычисления остается
одинаковым. Количество ближайших образцов для точки изображения задается парамет-
ром Interp. samples (Образцы интерполяции) свитка Basic parameters (Основные параметры).
• Fixed (Фиксированный) — этот фильтр ищет все образцы в карте света, которые находятся
на указанном расстоянии от точки изображения, и усредняет их значение. Фильтр позво-
ляет добиться качественного изображения и подходит для непосредственной визуализа-
ции с помощью карты света, то есть когда карта света используется для вычисления пер-
вично отраженного света (Primary bounce). Размер фильтра задается настройкой Filter Size
(Размер фильтра). Большие значения размывают карту света и сглаживают шумы. Обыч-
но Filter Size (Размер фильтра) должен превышать Sample Size (Размер образца) в 2-6 раз. Не
забывайте, что размер фильтра использует тот же масштаб, что и размер образца, а значит,
зависит от параметра Scale (Масштаб).
Рге-filter (Предварительная фильтрация) — при установке данного флажка образцы в карте
света проходят фильтрацию перед визуализацией. Эта фильтрация отличается от обычной
фильтрации карты света, которая происходит во время визуализации (она задается при по-
мощи списка Filter ( Ф и л ь т р ) ) . В ходе предварительной фильтрации проверяется по очереди
каждый образец и изменяется так, что он становится средним из ближайших (количество
ближайших образцов, с которыми происходит сравнение, указывается в поле, расположен-
ном рядом с флажком Рге-f ilter (Предварительная фильтрация)). Чем будет больше взято об-
разцов для сравнения, тем сильнее будет размыта карта света и, как следствие, тем она будет
менее шумной. Предварительная фильтрация выполняется один раз, после того как была
рассчитана или загружена из файла новая карта света.
Use light cache for glossy rays (Просчет размытия эффекта одновременно с просчетом карты све-
та) — при наличии в сцене большого количества материалов с размытием имеет смысл уста-
новить этот флажок.
Mode (Режим) — здесь выбирается тип визуализации карты света.
• Single frame (Одиночный кадр) — вычисляется новая карта света для каждого кадра анимации.
• Fly-through (Облет) — карта света будет вычисляться для всей анимации. В этом случае пред-
полагается, что в сцене изменяется только положение или ориентация камеры. В расчет
берется перемещение камеры в активном сегменте времени. Лучше использовать для это-
го режима масштаб, равный глобальным единицам (то есть значение World (Глобальные)
в списке Scale (Масштаб)). Карта света в этом режиме вычисляется после первого визуали-
зированного кадра и используется без изменений для всех последующих.
• From file ( И з файла) — карта света загружается из файла, предварительно просчитанного
и сохраненного на жестком диске. В файле карты света отсутствует информация о предва-
рительной фильтрации. Предварительная фильтрация осуществляется после загрузки
карты света, поэтому можно изменять ее параметры, не прибегая к новому вычислению.
• Progressive path tracing (Постепенный просчет) — в этом режиме происходит постепенное кэ-
ширование света. Это новый, достаточно долгий метод с хорошим результатом.
Глобальное освещение в сцене 201

Следующий свиток V-Ray:: Caustics (V-Ray:: каустика) предназначен для настройки каустики, то есть
расчета оптических эффектов материала стекла и воды (рис. 6.11).

Рис. 6.11
Свиток V-Ray:: Caustics (V-Ray:: каустика)

Этот свиток содержит инструменты активизации просчета эффекта каустики и его настройки.
Как и в случае с Light Cache (Световой кэш) и Quasi-Monte Carlo (Глобальная освещенность по мето-
ду квази-Монте-Карло), имеется возможность сохранения рассчитанных карт и сохранения их
с последующей загрузкой из файла. Это позволяет, например, сохранить в файл результаты
просчета, сделанного при разрешении 640 х 480 пикселов, и затем произвести чтение из него
при визуализации изображения с более высоким разрешением, например 1024 х 768. Это суще-
ственно сокращает время, затраченное на финальную визуализацию.

Свиток V-Ray:: Environment (V-Ray:: окружение) содержит настройки света и цвета окружения сце-
ны (рис. 6.12).

Рис. 6.12
Свиток V-Ray:: Environment (V-Ray:: окружение)

Здесь есть возможность задать текстурную карту для окружающей среды, определить уровень
влияния на общую освещенность сцены, отрегулировать яркость солнечных бликов и отражений.
202 Глава 6. Свет в интерьере

Причем если в области GI Environment (skylight) override (Окружающая среда (света неба) GI) уста-
новлен флажок On (Включить), то аналогичная настройка в 3ds Мах 2008 перестает влиять на осве-
щенность сцены. Этим можно воспользоваться, когда в качестве фона для сцены использовано
одно изображение, а для освещения — другое. Чаще всего для этого применяются получившие
в последнее время большое распространение карты H D R I . Области Reflection/refraction environment
override (Отражение/преломление окружающей среды) и Refraction environment override (Преломле-
ние окружающей среды) отвечают за яркость отражений окружающей среды на объектах.
Им также можно назначить текстурные карты или карты H D R I .

Одним из главных свитков, отвечающих за качество произведенного расчета глобального осве-


щения и в конечном итоге за качество финального изображения, является VRay:: DMC Sampler
(V-Ray:: образец D M C ) . Именно от правильных настроек этого свитка зависит не только каче-
ство полученного изображения (в совокупности с другими факторами), но и время, которое зай-
мет визуализация. Настройки, заданные по умолчанию, подходят практически для большинства
современных сцен. Однако для промежуточной визуализации имеет смысл задать параметру
Adaptive amount (Величина адаптации) значение 1, а параметру Noise threshold (Уровень шума) — 0,5.

Свиток VRay:: Color mapping (V-Ray:: цветовое проецирование) позволяет выбрать тип экспозиции
для настройки общей освещенности сцены, а также параметры яркости темных (Dark multiplier
(Освещенность темных участков)) и светлых (Bright multiplier (Освещенность светлых участков))
участков изображения (рис. 6.13). Список видов экспозиции довольно велик, но в принципе их
можно разделить на две группы — линейная и все остальные. Все экспозиции, кроме линейной,
призваны тем или иным образом сглаживать переходы между слишком яркими и слишком тем-
ными участками изображения. При этом нередко картинка теряет сочность красок и несколько
«замыливается», но при этом процесс равномерного освещения помещения значительно упро-
щается. Возможно, неплохим решением при выборе между сложностью настройки и сочностью
цвета может быть тип Reinhard: изменяя значение Burn value (Степень смешения) можно баланси-
ровать между линейной экспозицией и экспоненциальной.

Рис. 6.13Свитки VRay:: DMC Sampler (V-Ray:: образец DMC)и VRay:: Color mapping(V-Ray::цветовое прое
Глобальное освещение в сцене 203

Свиток VRay:: Camera (V-Ray:: камера) дает возможность выбрать различные линзы для разме-
щенной в сцене камеры, а также содержит настройки таких эффектов камеры, как Depth of field
(Глубина резкости) и Motion blur (Размытие в движении) (рис. 6.14).

Рис. 6.14
Свиток VRay:: Camera (V-Ray:: камера)

Одной из наиболее интересных линз для камеры является Fish Eye («Рыбий глаз»). Эффект, соз­
даваемый с ее помощью, напоминает рассматривание изображения через большую двояковы­
пуклую линзу.
Последние свитки настроек визуализатора V-Ray — VRay:: Default displacement (V-Ray:: смещение
по умолчанию) и VRay:: System (V-Ray:: система) (рис. 6.15).
Свиток VRay:: Default displacement (V-Ray:: смещение по умолчанию) содержит параметры смеще-
ния, применяемые при активации текстурной карты в слоте Displacement (Смещение) материала
VRayMtl (Материал V-Ray). Свиток VRay:: System (V-Ray:: система) позволяет настраивать свой-
ства объектов и источников света, которые добавляет визуализатор V-Ray 1.5 SP1. Кроме того,
данный свиток дает возможность управлять выделением оперативной памяти для сцен с дина-
мической геометрией, создавать строку состояния изображения, показывающую затраченное на
визуализацию время, настраивать распределенную визуализацию (Distributed rendering (Распреде-
ленная визуализация)) и выполнять другие дополнительные функции.

Как вы уже знаете, во время постановки и настройки света в интерьере приходится часто при-
бегать к так называемым промежуточным визуализациям. Например, когда нужно просто опре-
делить направление и интенсивность источников света, внести необходимые изменения в на-
стройки или изменить материалы. Главным фактором при промежуточных визуализациях
204 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.15Свитки VRay:: Default displacement (V-Ray:: смещение no


умолчанию) и VRay:: System (V-Ray:: система)

является скорость просчета сцены, поэтому все настройки в выбранных алгоритмах просчета
делаются минимальными. Поскольку эти операции повторяются много раз подряд, для эконо-
мии рабочего времени их можно записать в специальный файл, сохранить в папке renderpresets
(находится в папке, в которой установлен 3ds Мах 2008) и при необходимости загружать пря-
мо во время работы. Команда для сохранения и загрузки предустановок находится в нижней
части окна Render Scene (Визуализировать сцену) и называется Preset (Предустановки).
Я привел краткий обзор настроек визуализатора V-Ray 1.5 SP1, чтобы вы просто понимали
«что, где лежит». Более тщательно ознакомиться с каждой функцией данного визуализатора
можно, прочитав прилагаемый к модулю файл описания (вы можете найти его на прилагаемом
к книге D V D ) . Это очень подробная справка, содержащая массу картинок с примерами, что
в немалой степени способствует лучшему пониманию возможностей визуализатора. Закреп-
лять полученные знания необходимо непрерывной тренировкой, поиском новых решений и по-
стоянным самообразованием. Кроме того, нужно быть увлеченным своим делом. Как сказано
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 205

в мудрой восточной пословице: «Дорогу осилит идущий». Невозможно сразу получить высо-
кий результат. Путь к совершенству всегда идет от простого к сложному. Немалую пользу может
принести общение с коллегами на известных русскоязычных интернет-ресурсах: www.3dcenter.ru
и www.render.ru.

в мудрой восточной пословице: «Дорогу осилит идущий». Невозможно сразу получить высо­
кий результат. Путь к совершенству всегда идет от простого к сложному. Немалую пользу может
принести общение с коллегами на известных русскоязычных интернет-ресурсах: www.3dcenter.ru
и www.render.ru.
О с в е щ е н и е и н т е р ь е р а с п о м о щ ь ю п о д к л ю ч а е м о г о
м о д у л я V - R a y 1 . 5 S P 1
Рассмотрим, как осветить несложный интерьер с помощью просчета отраженного света и как
применить материал VRayMtl (Материал V-Ray). Начните новый сеанс работы и задайте санти-
метры в качестве единиц измерения. Постройте простую комнату (можно без двери, это просто
учебный объект) с размерами 400 х 600 х 275 см (рис. 6.16).

Рис. 6.16
Модель комнаты для установки освещения
206 Глава 6. Свет в интерьере

Создавать оконное стекло при дневном освещении не нужно — пусть свет проникает в помеще-
ние беспрепятственно. Расположите внутри объекты, которые вы смоделировали в предыду-
щих главах: шкаф, стулья, батарею, шторы и плинтус. Обязательно смоделируйте потолок —
поскольку вы будете рассчитывать отраженное освещение, то наличие потолка в немалой сте-
пени будет способствовать распределению светового потока, даже если он не будет попадать
в кадр. Хотя при некоторых вариантах освещения допустимо его отсутствие для равномернос-
ти заполняющего света, но это частные случаи для решения таких же частных задач. Создай-
те в сцене стандартную камеру и настройте ее параметры таким образом, чтобы в поле ее зре-
ния попадало окно (рис. 6.17).

Рис. 6.17Создание камеры в сцене и компоновка кадра

Подключаемый модуль V-Ray 1.5 SP1, как и другие похожие визуализаторы, имеет свои мате-
риалы, источники света и камеры. Если при использовании стандартных источников света
и камер программы 3ds Мах 2008 не возникает конфликтов с модулем V-Ray 1.5 SP1, то со стан-
дартными материалами 3ds Мах 2008 при применении V-Ray иногда возникают проблемы.
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 207

К счастью, материалы модуля V-Ray 1.5 SP1 настолько удачны, что необходимости применять
стандартные материалы практически никогда не возникает. По этой причине во избежание про-
блем при визуализации можно принять за правило использовать в сцене только материалы
V-Ray 1.5 SP1, а стандартные применять, только когда иным способом решить проблему тек-
стурирования не удается. Сам VRayMtl (Материал V-Ray) мы подробно рассмотрим в следующем
разделе, а пока используем самые простые его свойства.
Установите V-Ray 1.5 SP1 в качестве основного визуализатора. Для этого выполните команду
Rendering • Rendering (Визуализация • Визуализировать), в открывшемся окне Render Scene (Визу-
ализировать сцену) в свитке Assign Renderer (Назначить визуализатор) нажмите кнопку Choose
Renderer (Выбрать визуализатор), на которой изображено многоточие. В появившемся окне вы-
берите соответствующую строку.
Откройте редактор материалов (например, нажав клавишу М), выберите свободную ячейку
и назначьте ей новый материал VRayMtl (Материал V-Ray) (рис. 6.18).

Рис. 6.18
Добавление материалаVRayMtl(МатериалV-Ray)в редактор материалов
208 Глава 6. Свет в интерьере

Назначьте на основной цвет диффузии цвет, близкий


к белому, с такими значениями цветовых составляю-
щих: Red (Красный) — 248, Green (Зеленый) — 248 и Blue
(Синий) — 248. Примените материал к объекту-потол­
ку. Выберите другую свободную ячейку материала
и, добавив в нее VRayMtl (Материал V-Ray), назначьте
объекту-полу. Только теперь вместо цвета назначьте
каналу диффузии растровую карту ламинатной доски,
которую мы создавали в разд. «Растровые текстуры»
гл. 5 (рис. 6.19).

Для штор используйте материал, который находится


в библиотеке на прилагаемом к книге DVD (библиоте-
ка материалов V-Ray располагается в папке P r o g r a m s \
V R a y M a t e r i a l s ) . Он так и называется Штора-тюль.
Название двойное, потому что, изменив значения па-
раметров, можно прозрачнейший и тончайший тюль
превратить в плотные, почти светонепроницаемые
шторы. Никаких других параметров материалов пока
больше настраивать не надо — сейчас главное расста-
вить свет. Поскольку мы будем имитировать ясный
солнечный день, то главным источником света будет
окно. Чтобы правильно настроить свет, придется про-
вести несколько тестовых визуализаций. Чтобы свести
время их вычисления к минимуму, я настроил пара-
метры V-Ray 1.5 SP1 таким образом, чтобы получить
минимально приемлемое качество за максимально ко-
роткое время, ведь сейчас нам важно просто увидеть
общий уровень освещенности. Полученные таким обра-
зом параметры можно сохранить в виде файла (Preset).
Его можно загружать по мере необходимости в тесто-
вом визуализаторе, не настраивая каждый раз заново.
Такие файлы предустановок для тестовой и финальной
Рис. 6.19Назначение текстуры ламината каналусцены можно найти на прилагаемом к книге DVD в пап-
диффузии материала VRayMtl (Материал ке Renderpresets VRay 1.5 SP1. Загрузите файл S T A R T . r p s
V-Ray) (рис. 6.20). Теперь при визуализации изображение бу-
дет появляться быстро, но с плохим качеством.

Приступим к расстановке освещения. За нашим виртуальным окном лето, солнце, июль — зна-
чит вполне логичным будет начать постановку освещения с окружающей среды. В свитке V-Ray::
Global switches (V-Ray:: общий распределитель) снимите флажок Default lights (Освещение по умолча-
нию). Таким образом мы отключили в настройках освещение по умолчанию, то есть те источники
света, которые освещают сцену до появления в ней источников света, созданных пользовате-
лем. Теперь в нашей сцене нет ни одного осветителя. Если сделать сейчас тестовую визуализа-
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 209

Рис. 6.20
Загрузка файлов предустановок

цию, то результатом будет черный экран. Однако некоторые визуализаторы, работающие


с глобальной освещенностью, могут воспринимать свойства самосвечения материала как источ-
ник освещения. Модуль V-Ray1.5SP1 как раз относится к таким визуализаторам. Воспользу-
емся этим уникальным свойством.
Перейдите к свитку VRay::Environment(V-Ray:: окружение) окна Render Scene (Визуализировать
сцену), относящемуся именно к окружающей среде. В области Gl Environment (skylight) override (Окру-
жающая среда (света неба) GI) в слот материала назначьте материал Output (Итог), щелкнув на
кнопке None (Отсутствует) и выбрав в открывшемся окне соответствующую строку. Скопируй-
те материал в любую свободную ячейку редактора материалов, выбрав при этом вариант на-
следственного копирования Instance (Образец). При таком методе копирования любые изменения,
произведенные с материалом в Material Editor (Редактор материалов), автоматически перенесутся
на материал в свитке VRay:: Environment (V-Ray::окружение) (рис. 6.21).
210 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.21Копирование материала Output (Итог) в редактор материалов

Откройте свойства материала Output (Итог) и задайте параметрам Output Amount (Итоговая вели-
чина) и RGB Level (Уровень RGB) значение 2. Визуализируйте сцену. Теперь в области оконного
проема появилось достаточно явное световое пятно, хотя фон за окном черный (рис. 6.22).
Если в области GI Environment (skylight) override (Окружающая среда (света неба) GI) свитка VRay::
Environment (V-Ray:: окружение)) используется карта окружения, то аналогичная стандартная
функция Environment Map (Карта окружения) (которая задается в окне Environment and Effects (Окру-
жение и эффекты)) программы 3ds Мах 2008 перестает влиять на формирование GI. Например,
если в качестве Environment Map (Карта окружения) назначить фотографию пейзажа, то окружа-
ющее освещение по-прежнему будет генерироваться картой Output (Итог) свитка VRay:: Environment
(V-Ray:: окружение). Воспользуйтесь этой особенностью и назначьте окружающему фону лю-
бую подходящую фотографию пейзажа (рис. 6.23).
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 211

Рис. 6.22
Генерирование GI окружающей средой

Если скопировать карту Environment Map (Карта окружения) из слота Background ( Ф о н ) в свобод-
ную ячейку редактора материалов, выбрав при копировании тип наследственной копии Instance
(Привязка), то с помощью параметров Offset (Сдвиг) можно скорректировать положение фоно-
вой фотографии по отношению к углу обзора интерьера (рис. 6.24).
Чтобы источники света не оказывали влияния на освещенность фона, снимите флажок Affect
background (Воздействовать на фон) в свитке VRay:: Color Mapping (V-Ray:: проецирование цвета).
Теперь после тестовой визуализации картинка выглядит намного приятнее. Однако освещение
оставляет желать лучшего. Добавим в сцену источник света. Это будет VRayLight (Источник све-
та V-Ray) с установленным по умолчанию типом Plane (Плоскость). Спрячьте командой кон-
текстного меню Hide Unselected (Скрыть невыделенное) все объекты, кроме стен. Расположите
созданный VRayLight (Источник света V-Ray) в оконном проеме таким образом, чтобы его разме-
ры были чуть меньше периметра окна, стрелка, указывающая направление свечения, была по-
вернута внутрь комнаты, а сам светильник находился внутри помещения, чуть выступая за
внутренний периметр стены (рис. 6.25).
212 Глава 6.Свет в интерьере

Рис. 6.23Установка изображения пейзажа в качестве фона

Рис. 6.24Коррекция положения изображения заднего фона в редакторе материалов


Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 213

Рис. 6.25
Добавление и расположение в сцене светильника VRayLight (Источник света V-Ray)

В области Options (Параметры) настроек источника света установите флажок Invisible (Неви-
димый). В результате прямоугольник светильника окажется невидимым для камеры. Значение
Multiplier (Яркость) уменьшите до 5. Командой Unhide All (Отобразить все) отобразите в сцене все
спрятанные ранее объекты. Визуализируйте сцену. Как видите, теперь освещенность впол-
не соответствует солнечному дню. Но появились засветы на потолке и подоконнике. Модуль
V-Ray 1.5 SP1 предоставляет для решения этой проблемы семь видов экспозиции. Все они по­
могают сгладить переходы между слишком яркими и слишком темными участками осве-
щенности, что существенно упрощает установку и настройку освещения. Правда, при этом не-
сколько теряется яркость цвета в интерьере и уменьшается контрастность. При тщательных
настройках можно компенсировать это, но все равно самый красивый и сочный результат, на
мой взгляд, получается при линейной экспозиции. Хотя при ее использовании немного слож-
нее избежать появления пересвеченных участков, что и получилось в нашей сцене. Попробу-
ем это исправить, не меняя типа экспозиции. Как вы знаете, степень влияния светильника
214 Глава 6.Свет в интерьере

VRayLight (Источник света V-Ray) на освещенность интерьера зависит в том числе и от раз-
меров источника света. В нашей сцене верхняя плоскость источника света находится слишком
близко к потолку, а интенсивность свечения у источника одинаковая по всей его плоскости.
Уменьшите размер светильника таким образом, чтобы расстояние от потолка увеличилось,
а для компенсации общего уровня освещенности немного увеличьте значение параметра Multiplier
(Яркость). Теперь засветы на потолке и подоконнике вполне соответствуют солнечному дню
(рис. 6.26).

Рис. 6.26Уменьшение размеров VRayLight (Источник света V-Ray) для уменьшения засветов

Можно пойти обратным путем — увеличивать площадь светильника и уменьшать его яркость.
При этом увеличивать общую освещенность за счет повышения значения параметра Dark Multiplier
(Освещенность темных участков) (рис. 6.27).
Здесь может быть много вариантов решения задачи, вплоть до добавления дополнительных источ-
ников освещения внутри или снаружи помещения для достижения необходимого результата.
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 215

Рис. 6.27
Увеличение размеров светильника VRayLight (Источник света V-Ray) при уменьшении яркости

Или, наоборот, освещение только за счет окружающей среды вообще без источников света в поме-
щении с применением только VRay Sky (Небо V-Ray) и V-Ray Sun (Солнце V-Ray). Это новые, появив-
шиеся в последних версиях модуля V-Ray инструменты имитации небесного и солнечного света.
Вернемся к нашей сцене. В принципе света достаточно, единственное, чего явно не хватает, —
солнечного света. Добавьте в сцену еще один светильник — на этот раз стандартный Target Direct
(Нацеленный направленный) — и расположите его, как показано на рис. 6.27. Не забудьте на-
значить тип теней VRayShadow (Тень V-Ray). Параметры области Directional Parameters (Параметры
направленного источника света) настройте таким образом, чтобы радиус области интенсивно-
го (горячего) свечения (Hotspot/Beam (Яркое пятно/луч)) с запасом перекрывал оконный проем,
а если окон несколько, то все сразу (рис. 6.28).

Изменяя положение источника света, найдите наиболее интересное расположение создаваемо-


го им солнечного пятна. В принципе это классическая схема постановки дневного освещения
216 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.28Добавление и настройка источника света Target Direct (Нацеленный направленный)

двумя источниками света. Осталось уточнить несколько нюансов, прежде чем перейти к фи-
нальной визуализации и настройке материалов. Первая особенность — это шум на изображе-
нии, выраженный в зернистости тени, которая создается светильником VRayLight (Источник све-
та V-Ray). Это происходит чаще всего, если перед источником света на близком расстоянии
находятся объекты, например откос оконного проема (поэтому источник расположен внутри
помещения), штора и другие предметы. С этим можно бороться, увеличивая значение парамет-
ра Subdivs (Разбиения) в свойствах тени VRayLight (Источник света V-Ray) с 8, заданных по
умолчанию, до 16-30 (при этом неизбежно повышается время визуализации изображения)
либо располагая источники света как можно дальше от возможных помех. Вторая особенность,
проявившаяся в нашей сцене, — она сильно окрасилась в преобладающие в сцене цвета матери-
алов (в данном случае стены и потолок стали бежевыми, как паркет). Это так называемый пе-
ренос цвета — неизбежное и необходимое физическое явление при расчете отраженного света (GI).
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 217

Способов регулировки переноса цвета достаточно много. Самые простые — небольшое умень-
шение интенсивности Secondary Bounces (Вторичный отскок) с увеличением яркости светильни-
ков и понижением значения Saturation (Насыщенность) с 1, заданной по умолчанию, до 0,7-0,6
(рис. 6.29).

Рис. 6.29
Уменьшение переноса цвета при просчете GI

Теперь можно посмотреть, как это все выглядит при хорошем качестве визуализации. Рассмот-
рите каждую деталь и более точно настройте как параметры света, так и свойства самого визуа-
лизатора. Загрузите в раскрывающемся списке Preset (Предустановки) финальные настройки
P R E S E T F I N A L . r p s из папки Renderpresets VRay 1.5 SP1 прилагаемого к книге DVD. Это усред-
ненные настройки для получения качественного изображения, однако в каждой сцене они мо-
гут различаться в зависимости от разных настроек и выбранного вида экспозиции. Вид сцены
после финальной визуализации показан на рис. 6.30.
218 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.30Сцена после финальной визуализации

ПРИМЕЧАНИЕ
Готовая сцена данного примера находится в папке Ехаmples\Сцены
примеров\Глава 6 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Сцена
освещения.max.

Любое изображение, созданное в 3ds Мах 2008, требует доработки в программе, предназначен-
ной для работы с растровой графикой. По этой причине не всегда имеет смысл терять время на
то, чтобы получить финальную визуализацию непосредственно в 3ds Мах 2008. Многие опера-
ции, такие, как резкость изображения, контрастность, различные эффекты, например эффекты
линзы, и т. д., намного быстрее сделать в любом растровом редакторе типа Adobe Photoshop.
Пример интерьера, построенного по описанной схеме освещения, приведен на рис. 6.31.
Рассмотрим параметры, используемые при настройке освещения в интерьере: во-первых, это
яркость источника света, во-вторых, его размер. Чем он больше, тем интенсивнее общая осве-
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 219

Рис. 6.31
Пример освещения сцены светом из окна

щенность сцены. В-третьих, тип экспозиции с настройкой параметра Dark Multiplier (Освещен-
ность темных участков). В версии 3ds Мах 2008 появилась еще одна возможность настройки
освещения — с использованием VRay Physical Camera (Физическая камера V-Ray). Она работает
примерно так же, как и обычная фотокамера — с возможностью регулировки выдержки и ди-
афрагмы. И наконец, в-четвертых, яркость окружающей среды, заданная например с помощью
специальной карты H D R I или материалов Output (Итог) или VRayLightMtl (Светящийся материал
V-Ray). Немалую лепту вносят и применяемые в сцене материалы: освещение полностью бело-
го и полностью черного помещений будут, естественно, существенно различаться при одних
и тех же параметрах применяемых источников света.
Примерный порядок настройки света мы с вами только что рассмотрели: сначала выбира-
ется экспозиция, затем настраивается интенсивность свечения окружающей среды и только по-
том подбирается количество и размер источников света, а также их яркость. Иногда количе-
ство источников света может быть достаточно большим — это вызвано, например, применением
220 Глава 6. Свет в интерьере

IES-светильников или стандартных источников света, которые должны присутствовать в сце-


не не столько для освещения интерьера, сколько для создания различных световых эффектов
вроде областей засвета возле абажуров, имитации свечения точечных светильников и освеще-
ния подвесных потолков. Безусловно, чрезмерное количество светильников неблагоприятно
сказывается на времени визуализации, особенно если они генерируют тени. Просчет пересе-
кающихся теней может затянуться на долгие часы. Что же делать, если необходимо показать
в сцене большое количество световых пятен от множества светильников и при этом не хочется
затягивать визуализацию на недели? Это вполне возможно, если воспользоваться одной инте-
ресной особенностью стандартного источника света — Projector Map (Проецируемая карта). Само
название говорит за себя — источник света можно заставить работать как проектор, только вме-
сто слайда мы поставим карту-маску, которая и будет проецировать нужный нам световой узор.
Рассмотрим пример с помощью небольшой сцены (сейчас главное — просто понять принцип).
Создайте сцену с несколькими стоящими возле стены светильниками (рис. 6.32).

Рис. 6.32Сцена, которая будет освещена светильником-проектором


Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 221

Необходимо, чтобы каждый светильник отбрасывал на стену характерный световой узор.


На ум сразу приходит такой способ: вставить в каждый из них по одному стандартному источ-
нику света Omni (Всенаправленный) с включенной функцией генерирования теней, чтобы конус
света формировался естественным способом при взаимодействии с плафоном лампы-модели.
Однако, во-первых, каждый Omni (Всенаправленный) на самом деле состоит из шести обычных
направленных источников света (Free Spot (Направленный без цели)), а значит, и ресурсов по-
требляет соответственно больше. И пересекающиеся тени от них тоже внесут свою лепту в за-
медление просчета визуализации. А как быть, если таких объектов не три, а три сотни? Попро-
буем решить эту проблему с помощью одного источника света и несложной работы в растровом
редакторе Photoshop. Создайте стандартный источник света Target Directional(Нацеленный на-
правленный), выполнив команду (Create•Lights•Standard Lights•Target Direct (Создать • Источники света•Стандартны

Pис. 6.33
Настройка светильника-проектора
222 Глава 6. Свет в интерьере

Измените радиус интенсивного свечения Hotspot/Beam (Яркое пятно/луч) так, чтобы он с запа-
сом перекрывал модели световых приборов. Щелкните левой кнопкой мыши на названии лю-
бого окна проекции (например, Тор (Сверху) или Left (Слева)) и выберите вид из источника све-
та. В нашем случае это Direct 01 (Направленный 01) (рис. 6.34).
В окне Render Scene (Визуализация сцены) задайте размер выходного разрешения 1024 х 768 пик-
селов. При большом количестве источников света разрешение выходного изображения, воз-
можно, следует увеличить до значительно больших размеров. Визуализируйте сцену (рис 6.35).
Сохраните полученный файл в формате J P E G . Качество изображения на данном этапе играет
второстепенную роль. Откройте сохраненный файл в растровом редакторе Photoshop и, обведя
контуры светильников, создайте область выделения, соответствующую будущему конусу света.
Сохраните выделение командой Select • Save Selection (Выделение • Сохранить выделение). Нажми-
те кнопку 0К (рис. 6.36).

Рис.6.34Выбор вида просмотра из источника света


Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 223

Рис. 6.35
Визуализация сцены из вида источника света

ис. 6.36
Создание альфа-канала
224 Глава 6. Свет в интерьере

В созданном альфа-канале скопируйте полученную область на все источники света (рис. 6.37).
Выделять и перемещать нужные области вы можете любым наиболее удобным для вас способом.
Иногда это проще сделать, импортировав необходимый файл в векторный редактор CorelDRAW
с последующим экспортированием в необходимый растровый формат. Инвертируйте выделе-
ние и залейте черным цветом все изображение, кроме белых конусов. Затем удалите альфа-ка-
нал. Важно, чтобы нарисованная вами область света не выходила за радиус круга источника
света в сцене. Должна получиться карта-маска, как на рис. 6.38.
Примените фильтр размытия, например Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) или Motion Blur (Раз-
мытие в движении), добиваясь необходимого вам эффекта. Карты-маски, как и карты Bump
(Рельефность), лучше сохранять в черно-белом режиме для максимальной экономии ресурсов
компьютера. Созданная в результате карта-маска может выглядеть примерно так, как показано

Рис. 6.37Копирование области выделения


Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 225

Рис. 6.38
Созданная заготовка карты-маски

на рис. 6.39. В папке Ехатр1ез\Сцены примеров\Глава б прилагаемого к книге DVD нахо-


дится соответствующее изображение карта-маска света-1. jpg.
Откройте в сцене 3ds Мах 2008 свиток Advanced Effects (Дополнительные эффекты) настроек ис-
точника света на командной панели и назначьте созданную карту-маску параметру Projector Map
(Проецируемая карта). Визуализируйте сцену. Как вы видите, один источник создал три кону-
са света над моделями светильников. При необходимости в свойствах источника света исклю-
чите из освещения все объекты, кроме стены, на которую проецируется свет (рис. 6.40).

^ ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена данного примера находится в папке Ехamples\Сцены
примеров\Глава 6 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Свет-
проектор.max.
226 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.39Готовая к применению карта-маска

Рис. 6.40Сцена после финальной визуализации


Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 227

Таким образом можно имитировать подсветку зданий, свечение точечных светильников, люстр
и бра, при этом пользуясь всего одним источником света без создаваемых теней с легко регули-
руемой яркостью светового узора. Единственное ограничение этого метода заключается в том,
что нельзя после создания маски перемещать или менять фокусное расстояние источника све-
та с маской в слоте параметра Projector Map (Проецируемая карта). В противном случае нарушат-
ся пропорции проецируемого изображения. Зато круг решаемых с помощью этого метода задач
может быть необыкновенно широк. Например, часто возникающая проблема освещения под-
весных потолков внутри комнаты. Чаще всего для этого используют либо десятки дополнитель-
ных светильников, либо самосветящийся материал, который, как вы уже знаете, в V-Ray 1.5 SP1
воспринимается как источник излучения света при просчете GI.
Рассмотрим еще один способ освещения — проекция маски точно по такому же принципу, как
описано выше. Откройте сцену интерьера, с помощью которой мы изучали общий принцип по-
становки освещения. Удалите все предметы обстановки, чтобы сократить время визуализации,
создайте несложный подвесной потолок и поместите в сцену объект Target Camera (Направлен-
ная камера), расположив ее так, как показано на рис. 6.41.

Рис. 6.41
Сцена с моделью подвесного потолка
228 Глава 6.Свет в интерьере

В свитке Parameters (Параметры) настроек камеры, щелкнув на соответствующей кнопке, изме-


ните диаметр линзы камеры с 35 мм, заданных по умолчанию, на 24, чтобы более полно видеть
созданный объект. По тому же принципу, что и в предыдущем примере, использования светиль-
ника-проектора, создайте направленный светильник Target Direct (Нацеленный направленный).
Только направьте его от пола на потолок перпендикулярно подвесному потолку. Скройте ко-
мандой Hide Selection (Скрыть выделенное) все объекты, кроме формы подвесного потолка и со-
зданного вами светильника (рис. 6.42).

Рис. 6.42Создание источника света для освещения потолка

Выберите вид из источника света и, увеличив размер выходного изображения до 1024 х 768 пик-
селов, визуализируйте сцену. Полученное изображение сохраните в формате J P E G под именем
Маска п о д в е с н о г о п о т о л к а . Откройте полученный рисунок в растровом редакторе Photoshop.
Инструментом Magic Wand (Волшебная палочка) выделите центральную область и с помощью
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 229

инструмента Paint Bucked (Заливка) залейте ее черным цветом (со значениями цветовых состав-
ляющих RGB, равными 0) (рис. 6.43).

Рис. 6.43
Заливка области выделения

Инвертируйте выделение командой Select • Inverse (Выделение • Инвертировать) и удалите кла-


вишей Delete полученную область, чтобы очистить ее от попавших в нее случайных элементов.
При этом очищенная область автоматически станет белой. Получится карта-маска, где светлая
область будет пропускать свет, а черная нет. Снимите выделение и примените фильтр Gaussian
Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом размытия 70 пикселов (рис. 6.44).
Сохраните полученное черно-белое изображение в формате J P E G под именем Маска п о д в е с -
н о г о п о т о л к а - 1 . Т а к о й файл находится в папке E x a m p l e s \ С ц е н ы п р и м е р о в \ Г л а в а б при-
лагаемого к книге DVD.
230 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.44Размытие карты-маски фильтром Gaussian Blur (Размытие по Гауссу)

Вернитесь в сцену 3 d s М а х 2008 и назначьте светильнику, из вида которого создавали маску,


выполненное изображение в канал Projector Map (Проецируемая карта) настроек источника све-
та. Поскольку свет от него через маску должен проецироваться только на потолок и не должен
освещать другие элементы сцены, исключите все объекты, кроме потолка, из числа освещаемых.
Для этого в свитке General Parameters (Основные параметры) настроек источника света на команд-
ной панели щелкните на кнопке Exclude (Исключить).

В открывшемся окне обязательно установите в верхней части переключатель в положение


Include (Включить), в списке слева выделите объект-потолок и нажмите кнопку », чтобы он пе-
реместился в список справа. В результате объект-потолок будет единственным объектом, кото-
рый будет освещать этот источник света (рис. 6.45).
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 231

Рис. 6.45
Добавление объекта-потолка в список освещаемых объектов

Отрегулируйте при необходимости значение параметра Multiplier (Яркость) источника света.


Визуализируйте сцену полностью (рис. 6.46).

Подвесной потолок теперь освещен изнутри ореолом, имитирующим наличие внутри световых
приборов.

При желании можно нарисовать карту-маску таким образом, что будут даже угадываться кон-
туры, например, длинных ламп дневного света или, наоборот, множества точечных светильни-
ков.

Как видите, список решаемых таким способом задач может быть очень обширным. При этом
в сцене участвует только один добавленный источник света без генерации теней.
232 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.46Освещение подвесного потолка в результате визуализации

Говоря о различных вариантах освещения, нельзя не упомянуть о ставших популярными в по­


следнее время фотометрических светильниках. Основная идея их использования заключалась
в том, что фирмы-производители светового оборудования размещают в Интернете специаль--
ные файлы в формате IES, содержащие параметры свечения вполне конкретных осветительных
приборов. И применив такой файл к фотометрическому источнику света, можно получить све-
товую картинку и яркость, максимально приближенную к конкретным физическим свойствам
этого источника света. В Интернете на сайтах производителей источников освещения можно
найти тысячи таких файлов. Однако поскольку освещение интерьера в некоторой степени все
же творческая задача, то часто красивая форма светового пятна доминирует над физически пра-
Фотометрические источники света 233

вильной моделью. Это привело к появлению так называемого IES-генератора (IESGen 4) —


программы, написанной нашим талантливым соотечественником Андреем Козловым. Бесплат-
ная версия данного приложения находится на прилагаемом к книге DVD. По отношению к ра-
боте в этой программе справедливо утверждение, что все гениальное — просто. Она не требует
инсталляции. На рис. 6.47 показано окно этого приложения четвертой версии.

Рис. 6.47
Окно программы IESGen 4

Рассмотрим на простом примере создание и применение фотометрических источников света.


Возьмите ту же интерьерную сцену, на которой вы тренируетесь с освещением, и удалите все
объекты, кроме стен, пола и подвесного потолка. Общее освещение сделайте слабым, чтобы
были лучше видны световые узоры, создаваемые IES-генератором. Источник, имитирующий
солнечные лучи, можно совсем убрать. Разместите по периметру подвесного потолка несколь-
ко моделей точечных источников света (рис. 6.48).

Теперь добавьте в сцену фотометрический источник света, выполнив команду Create • Lights •
Photometric Lights • Free Point (Создание • Источники света • Фотометрические источники света •
Точечный свободный). Разместите его несколько ниже модели точечного светильника и кло-
нируйте его, выбрав при этом тип наследственного копирования Instance (Образец), соответ-
ственно количеству размещенных в сцене моделей точечных источников света. В свитке Intensity/
Color/Distribution (Интенсивность/цвет/распределение) настроек фотометрического источника
света выберите из раскрывающегося списка Distribution (Распределение) строку Web (Паутина)
(рис. 6.49).
234 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.48Размещение моделей точечных источников света

После этого в свойствах источника света станет доступен свиток Web Parameters (Параметры пау-
тины). Он служит для назначения источнику света файла световой информации (IES), распро-
страняемой в Интернете. Мы же создадим такой файл самостоятельно с помощью вышеупомя-
нутого генератора. Запустите программу IESGen и в левой части открывшегося окна мышью
нарисуйте примерный рисунок светового узора точечного светильника. Изображенные в при-
ложении IESGen радиусы отображают уровень яркости. Рисовать необходимо только одну ли-
нию светового узора, программа автоматически создаст ее зеркальную копию. Контур светово-
го узора может выглядеть примерно так, как показано на рис. 6.50.
Сохраните полученный файл под именем Фотометрический светильник. Вернитесь в 3ds Мах
к параметрам свитка Web Parameters (Параметры паутины) настроек фотометрического светиль-
ника в сцене и загрузите сохраненный вами файл (рис. 6.51).
Фотометрические источники света 235

Рис. 6.49
Задание фотометрическому источнику света параметра Web (Паутина)

Рис. 6.50
Световой рисунок в окне lESGen
236 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.51Загрузка IES-файла в свойства фотометрического светильника

Форма фотометрических светильников в сцене сразу изменилась. Попробуйте теперь визуали­


зировать сцену (рис. 6.52).
Видите, какие красивые разводы получились от светильников. Причем в четвертой версии IESGen
появилась возможность рисования и тех узоров, которые отображаются на потолке. Яркость
свечения можно регулировать как в свойствах самого фотометрического светильника, так и при
создании узора в IESGen. Единственный момент — при каждом изменении и пересохранении
создаваемого в IESGen файла в программе 3dsМах 2008 придется загружать файл заново.

Сцена примера находится в папке Ехаmples\Сцены примеров\Глава 6


прилагаемого к книге DVD. Файл называется Сцена освещения потолка.max.
Фотометрические источники света 237

Рис. 6.52
Световые узоры, производимые фотометрическими светильниками

Последнее, что хотелось бы упомянуть при обзоре освещения, — это возможность самосветя-
щегося материала излучать в сцене свет.
Для примера используйте ту же самую сцену, с которой вы работали выше. С помощью визуа-
лизируемого сплайна создайте нечто вроде неоновой надписи и расположите ее на небольшом
расстоянии от стены. Заодно выполните небольшой примитив Cylinder (Цилиндр), который бу-
дет имитировать плафон лампы (рис. 6.53).
Откройте редактор материалов и назначьте этим объектам материал VrayLightMtl (Светящийся
материал V-Ray). Материал абсолютно несложный — он содержит параметры выбора цвета
и регулирования яркости, а также два слота для карт прозрачности и яркости (рис. 6.54).
Увеличьте значение яркости до 1,5 единицы и визуализируйте сцену (рис. 6.55).
238 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.53Объекты для применения светящегося материала

Как вы видите, вокруг объектов, к которым был назначен этот материал, образовался характер-
ный ореол, освещающий окружающие предметы, поэтому в некоторых случаях данный мате-
риал может даже заменить источники освещения. Его единственный недостаток состоит в том,
что он не отбрасывает теней. Но для имитации свечения, например, множества уличных фона-
рей или неоновой рекламы он может быть просто незаменим.
На этом мы закончим краткий обзор света в интерьере. Постановка света — это всегда творчес-
кий, созидательный и художественный процесс с индивидуальным подходом. Даже в титрах
кинофильмов упоминается такая профессия — «художник по свету». Смело экспериментируйте,
внимательно наблюдайте за реальными условиями освещения и не останавливайтесь на достиг-
нутых результатах. И тогда создаваемым вами произведениям всегда будет присущ именно ваш
авторский почерк, в котором искусство владения светом будет отличать вас как мастера.
Материалы V-Ray 1.5 SP1 239

Рис. 6.54 Рис. 6.55


Свойства материала VrayLightMtl Визуализация самосветящегося материала
(Светящийся материал V-Ray)

Каждая программа визуализации (рендер) обязательно имеет в своем составе индивидуальные


материалы. Иногда они дублируют стандартные материалы программы 3 d s М а х 2 0 0 8 , но при
этом гарантируют стабильную работу системы визуализации. Чаще же это абсолютно новые
материалы с уникальными свойствами и характерными особенностями. Именно такие мате-
риалы и добавляет в палитру 3 d s М а х визуализатор V - R a y 1 . 5 S P 1 .
Модуль V-Ray 1.5 SP1 добавляет следующие материалы: базовый материал VRayMtl (Материал
V-Ray), светящийся материал VRayLightMtl (Светящийся материал V-Ray), материал подповерхно-
стного свечения VRayFastSSS (Материал подповерхностного рассеивания V-Ray), материал-кон-
тейнер с дополнительными свойствами настройки GI-VRayMtlWrapper (Обертка V-Ray), материал
смешения VRayBlendMtl (Смешение V-Ray), двусторонний материал VRay2SidedMtl (Двусторонний
материал V-Ray) и материал управления переносом цвета VRayOverrideMtl (Управление перено-
сом цвета V-Ray). При выборе слота добавления карт в свойства материала вам предоставляет-
ся еще несколько материалов: материал для имитации небесного света VRaySky (Небо V-Ray),
240 Глава 6. Свет в интерьере

материал для создания загрязнений на объектах VRayDirt (Загрязнение V-Ray), материал дли ис-
пользования HDRI-изображений VRayHDRI и др. Базовый материал VRayMtl (Материал V-Ray)
имеет самое большое количество возможностей и настраиваемых параметров и, как следствие,
является самым востребованным. Он включает в себе практически все свойства материалов, ко-
торые могут понадобиться при текстурировании объектов: это и свойства металла и стекла, воз-
можность управления формой и размытием блика, прозрачностью и степенью преломления.
Именно форма и размытие блика являются одними из самых главных составляющих внешних
характеристик объекта, по которым его идентифицируют. Рассмотрим эти свойства базового
материала VRayMtl (Материал V-Ray).

Создайте простую сцену с несколькими примитивами (рис. 6.56). Вы можете использовать файл
Сцена и з у ч е н и я с в о й с т в м а т е р и а л а V R a y M t l . m a x , находящийся в папке E x a m p l e s \
Сцены п р и м е р о в \ Г л а в а 6 прилагаемого к книге DVD.

Рис. 6.56Сцена для изучения свойств материала VRayMtl (Материал V-Ray)


Материалы V-Ray 1.5SP1 241

Настройте параметры визуализатора V - R a y 1 . 5 S P 1 следующим образом. В свитке V-Ray::Global


switches (V-Ray::общий распределитель) снимите флажок Default lights (Освещение по умолча-
нию). Теперь сцена будет освещаться только цветом окружающей среды или добавленны-
ми в сцену источниками света. В свитке VRay:: Indirect illumination (V-Ray:: непрямое освещение)
активизируйте просчет глобального освещения, установив флажок On (Включить). В области
Gl Environment (skylight) override (Окружающая среда (света неба) GI) свитка VRay::Environment (V-Ray::
окружение) задайте белый цвет. Такой же цвет укажите в области Reflection/refraction environment
override (Отражение/преломление окружающей среды), предварительно установив в этой обла-
сти флажок On (Включить). Остальные настройки визуализатора пока оставьте без изменений.
Назначьте плоскости, на которой расположены объекты, светло-серый цвет, а объектам, напри-
мер, светло-коричневый, терракотовый. Не забудьте, что в качестве материала должен исполь-
зоваться только VRayMtl (Материал V-Ray). Визуализируйте сцену (рис. 6.57).

Рис. 6.57
Визуализация объектов с материалами VRayMtl (Материал V-Ray)

Теперь найдите в свойствах VRayMtl (Материал источника света V-Ray) параметр Reflect (Отра-
жение). Это свойство материала отражать окружение, иными словами, свойство зеркала. Возле
242 Глава 6. Свет в интерьере

параметра находится область, позволяющая выбирать цветовой оттенок — от черного по умол-


чанию (когда материал не имеет свойства отражения) до белого — максимального (100%-го
свойства отражения). Выбор другого цвета (не из градаций серого) приведет к тому, что отра-
жение получит такой же оттенок. Попробуйте изменять цвета и визуализировать сцену. Объек-
ты будут иметь разные свойства отражения в зависимости от вашего выбора. Не забудьте, что
по умолчанию в 3 d s М а х 2 0 0 8 задано девять итераций (переотражений), то есть девять раз
объекты будут отражаться друг в друге. Попробуйте уменьшить значение этого параметра до
трех. Для этого перейдите к свитку V-Ray::Global switches (V-Ray:: общий распределитель) настро-
ек визуализатора. В области Materials (Материал) установите флажок Reflection/refraction (Отраже-
ние/преломление), затем установите флажок Max depth (Максимум отражений) и в поле, распо-
ложенном рядом, укажите 3 (рис. 6.58).

Визуализируйте сцену. Теперь объекты приобрели свойства отражения (рис. 6.59).

Рис. 6.58Уменьшение количества переотражений в свойствах визуализатора


Материалы V-Ray 1.5 SP1 243

Рис. 6.59
VRayMtl (Материал V-Ray) со свойствами отражения

Параметр Exit color (Выходящий цвет) позволяет уменьшить время визуализации в сценах с боль-
шим количеством переотражающихся объектов. Иногда имеет смысл изменить его цвет с чер-
ного, заданного по умолчанию, на более подходящий для вашей сцены, одновременно вместе
с регулировкой параметра Max depth (Максимум отражений). Параметр Fresnel reflections (Отраже-
ния по Френелю) является одним из наиболее важных для полноценных имитаций свойств как
полированного металла, так и стекла. Он определяет природный эффект разной степени отра-
жения и преломления в зависимости от угла зрения на объект. Плоскости, расположенные под
острым углом, будут передавать этот эффект иначе, чем размещенные перпендикулярно. Харак-
теристики отражений и преломлений в материале VRayMtl (Материал V-Ray) обозначаются как I0R.
Параметры I0R областей Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) связаны друг с другом
замком L (Lock), то есть при изменении одного другой изменяется таким же образом. Одна-
ко их можно сделать независимыми как по отражению, так и по преломлению, отжав кнопку L,
244 Глава 6.Свет в интерьере

расположенную рядом с этими параметрами. Визуализируйте сцену с внесенными в материал


изменениями. Обратите внимание, как изменилось свойство отражения (рис. 6.60).

Рис. 6.60VRayMtl (Материал V-Ray) с установленным флажком Fresnel reflections (Отражения по Френелю)

Следующее свойство материала, наиболее часто изменяемое при разработке интерьерных


сцен, — это опция Refl. glossiness (Размытие блика и отражений). Измените значение с 1, задан­
ной по умолчанию, до 0,75. Снимите установленный ранее флажок Fresnel reflections (Отражения
по Френелю), чтобы эффект проявился более явно. Теперь отражения стали размытыми, мате-
риал приобрел некоторую матовость, как шлифованная поверхность (рис. 6.61).

Параметр Subdivs (Разбиения) отвечает за отсутствие «шероховатости» на поверхности размы-


того изображения. Однако увеличение его значения замедлит и без того длительную визуали-
зацию эффекта размытия. Необходимо учитывать это при его использовании. Рядом с парамет-
Материалы V-Ray 1.5 SP1 245

Рис. 6.61
VRayMtl (Материал V-Ray) с измененным значением параметра Refl. glossiness (Размытие блика
и отражений)

ром Refl. glossiness (Размытие блика и отражений) находится параметр Hilight glossiness (Размытие
отражения яркого источника света) — они связаны уже знакомым вам замочком L. Отожмите
эту кнопку. Уменьшите значение Hilight glossiness (Размытие отражения яркого источника света)
с 1, заданной по умолчанию, до 0,75. Добавьте в сцену источник света. Чтобы избежать пересве-
та объектов, вдвое уменьшите яркость свечения окружающей среды, задав необходимое значе-
ние параметру Gl Environment (skylight) override (Окружающая среда (света неба) GI). Визуализируй-
те сцену (рис. 6.62).

Как видите, на объектах появились блики от источника света. Это придает материалам еще
большую правдоподобность, особенно при создании блестящих металлов и паркетных покрытий.
Установка флажка Use interpolation (Использовать интерполяцию) позволяет ускорить просчет
246 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.62VRayMtl (Материал V-Ray) с измененным значением параметра Hilight glossiness (Размытие отражения
яркого источника света)

размытых отражений, но лично меня никогда не устраивал получаемый в итоге результат.


Теперь перейдем к свойствам прозрачности материала VRayMtl (Материал V-Ray). За них отвечают
параметры области Refraction (Преломление). Как и в случае с Reflection (Отражение), степень про-
зрачности регулируется выбором цвета. Сделайте цвет диффузии в области Diffuse (Диффузия)
и цвет Refract (Преломление) белым. Визуализируйте сцену (рис. 6.63).

Пока все выглядит весьма невзрачно, хотя объект явно стал прозрачным. Вообще свойства
стекла как никакие другие нуждаются в отражении. Это может быть и окружающая среда сце-
ны, и растровые карты типа H D R I в слоте Environment Map (Карта окружения) окна Environment and
Effects (Окружение и эффекты), и специально скрытые от камеры объекты, предназначенные
именно для формирования отражения. Создайте в сцене несколько объектов, сделайте их
невидимыми для камеры и неотбрасывающими тени. Для этого в свойствах объекта снимите
Материалы V-Ray 1.5 SP1 247

Рис. 6.63
VRayMtl (Материал V-Ray) с измененным значением параметров области Refraction (Преломление)

флажки Visible to Camera (Видимый для камеры) и Cast Shadows (Отбрасывать тени). Примени-
те к этим объектам уже известный вам материал VRayLightMtl (Светящийся материал V-Ray)
(рис. 6.64).

Чем тщательнее и разнообразнее будет выполнено окружение, тем лучше и интереснее будет
смотреться в итоге материал стекла (рис. 6.65).
У каждого материала со свойствами прозрачности есть свой коэффициент преломления (IOR).
По умолчанию параметр I0R имеет значение 1,6 — приближенный коэффициент преломления
обычного стекла. Добавьте в сцену несколько предметов, например чайников из набора стан-
дартных примитивов, расположите их так, чтобы они находились за прозрачными объектами.
Измените значение параметра I0R и сделайте несколько пробных визуализаций. Посмотрите,
как данный параметр влияет на искажение расположенного за ним объекта (рис. 6.66).
248 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.64
Создание объектов для отражения в материале стекла

Рис. 6.65
Материал стекла с отраженными объектами
Материалы V-Ray 1.5SP1 249

Рис. 6.66
Примеры изменения коэффициента преломления IOR

Следующие параметры, которые мы изучим, — Fog color (Цвет тумана) и Fog multiplier (Яркость
тумана). Относительно стекла туман правильнее будет назвать дымкой. Это проявление эффек­
та абсорбции — потери энергии лучом, проходящим сквозь толщу материала. Такой эффект
можно наблюдать на морском берегу, у водоема или у кромки озера. Вода на мелководье про-
зрачна, как стекло, но по мере увеличения расстояния до дна прозрачность соответственно
уменьшается. Рассмотрим пример. Постройте простую сцену, имитирующую край водоема с по-
катыми берегами и плоскость воды (рис. 6.67).

Примените к объекту водной поверхности материал VRayMtl (Материал V-Ray) и задайте пара-
метру Refract (Преломление) белый цвет. Изменяя параметры Fog color (Цвет тумана) и Fog multiplier
(Яркость тумана), добейтесь таких свойств материала, чтобы прозрачность уменьшалась в за-
висимости от толщины объекта (рис. 6.68).
250 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.67Модель берега и водной поверхности

VRayMtl (Материал V-Ray) с измененными значениями параметров Fogcolor (Цвет тумана) и Fog multiplier (Яркост
Материалы V-Ray 1.5 SP1 251

Вернитесь к сцене, с которой вы начали изучать свойства материала. До сих пор сцена освеща-
лась стандартным источником света 3 d s М а х 2 0 0 8 TargetSpot (Направленный с целью). Заме-
ните его на VRayLight (Источник света V-Ray) прямоугольной формы. Визуализируйте сцену
(рис. 6.69).

Рис. 6.69
Примеры использования подключаемого (слева) и стандартного (справа) источников света

В чем же разница между этими двумя изображениями? Различие в тенях. Дело в том, что источ-
ник света VRayLight (Источник света V-Ray) автоматически генерирует каустику — оптический
линзовый эффект преломления света, проходящего сквозь прозрачные объекты. Стандартные
же источники 3ds Мах 2008 не могут генерировать каустику. Для управления этой возможнос-
тью в разных источниках освещения используется параметр Affect shadows (Воздействие на тени)
в настройках VRayMtl (Материал V-Ray). Установите этот флажок, если вы не используете эффект
каустики или не применяете GI вообще и хотите, чтобы свет проходил через преломляющие
252 Глава 6. Свет в интерьере

объекты, или если необходимо использовать стандартные источники света 3ds Мах 2008 (они
не могут генерировать GI-каустику). В этом случае вы обязательно должны установить фла-
жок Affect shadows (Воздействие на тени) (рис. 6.70). Теперь тени типа VRayShadow (Тень V-Ray)
от стандартных источников света учитывают прозрачность объектов и их плотность.

Рис. 6.70VRayMtl(МатериалV-Ray) с установленным флажком Affect shadows (Воздействие на тени)

Еще одна область параметров, применяемая, правда, не очень часто, — Translucency (Подповерх-
ностное рассеивание света). Эффект подповерхностного рассеивания света немного напомина-
ет воск горящей свечи, когда ближе к пламени воск ярче освещен, чем у основания. Настройте
параметры материала, как показано на рис. 6.71. Визуализируйте сцену.
Последняя настройка, которую мы рассмотрим, — это тип построения формы блика (Ward (Фор-
ма блика)). Раскрывающийся список для выбора этого типа расположен в свитке BRDF. Резуль-
Материалы V-Ray 1.5SP1 253

Рис. 6.71
VRayMtl(МатериалV-Ray)с настроенными параметрами области Translucency
(Подповерхностное рассеивание света)

тат использования этой настройки очень напоминает результат применения стандартного


материала Anisotropic—форма блика,создаваемая с помощью данной настройки, вытянута к кра-
ям и как нельзя лучше подходит при имитации металлов на цилиндрических поверхностях
(рис. 6.72).
Управлять формой блика можно, регулируя значение параметра Anisotropy (Анизотропия) (зна-
чения можно изменять от -1 до 1). Параметр Rotation (Вращение) позволяет вращать созданный
блик по выбранным осям координат.
Мы рассмотрели основные параметры базового материала V-Ray. Свойства и особенности дру-
гих материалов V-Ray-1.5SP1 имеет смысл изучить самостоятельно, так как они содержат боль-
шие возможности для имитации самых различных материалов и текстур. Подробное описание
254 Глава 6. Свет в интерьере

Рис. 6.72VRayMtl (Материал V-Ray) с выбранным построителем блика Ward (Форма блика)

модуля V-Ray 1.5 SP1 на русском языке находится на прилагаемом к книге DVD в папке
Programs\V-Ray Help.

модуля V-Ray 1.5 SP1 на русском языке находится на прилагаемом к книге DVD в папке
PROGRAMS\V-RAY HELP.

V R a y P h y s i c a l C a m e r a ( Ф и з и ч е с к а я к а м е р а V - R a y )
В последних версиях программы V-Ray 1.5 появился новый инструмент, позволяющий настра-
ивать освещение интерьера, — физическая камера VRayPhysicalCamera (Физическая камера V-Ray).
При ее разработке были учтены свойства реального фотоаппарата.
Фотограф для создания хорошего снимка не может регулировать яркость солнца или неба. Он опе-
рирует несколькими величинами: диафрагмой объектива, скоростью затвора и светочувстви-
VRayPhysicalCamera(Физическая камера V-Ray) 255

тельностью пленки. Примерно такие же параметры используются и в камере VRayPhysicalCamera


(Физическая камера V-Ray). Она имеет все функции стандартной камеры (причем некоторые
возможности в ней реализованы удобнее, чем в стандартных объектах), а также содержит мно-
го новых полезных инструментов (рис. 6.73).

Рис. 6.73
Камера VRayPhysicalCamera (Физическая камераV-Ray)в окне проекции и ее настройки на командной панели

Подробно обо всех свойствах камеры можно прочитать в файле-справке по V-Ray, который
находится в папке P r o g r a m s \ V - R a y H e l p прилагаемого к книге DVD. Мы рассмотрим лишь
несколько функций, с помощью которых будем настраивать свет в интерьере.
Первый параметр, который нас интересует,—это Film Gate (Диаметр объектива). По умолча-
нию он имеет значение 35 мм, что равно наиболее распространенному размеру объективов
256 Глава б. Свет в интерьере

профессиональных камер. Если нужно, чтобы в поле объектива попало маленькое и узкое по-
мещение, следует уменьшить значение этого параметра. При этом необходимо сохранить зри-
тельную пропорцию помещения.
Следующий параметр — Focal Length (Длина объектива). Изменяя значение этого параметра, вы
также решаете проблему попадания в поле объектива маленьких помещений. Лучшим вариан-
том будет пропорционально регулировать диаметр объектива и его длину. Параметр F-Number
(Диафрагма) устанавливает значение диафрагмы и при включенном параметре Exposure (Экс-
позиция) будет влиять на яркость изображения. Следующий интересующий нас параметр —
Vertucal Shift (Вертикальное смещение). Данная настройка аналогична модификатору Camera
Correction (Коррекция камеры), который применяется к стандартной камере в 3dsМах2008, но
удобнее расположена: непосредственно в настройках самой камеры. Она позволяет исправить
эффект параллакса — зрительного искажения вертикальных линий по мере удаления от каме­
ры. Рядом расположена кнопка автоматической коррекции (Guess Vertical Shift). С помощью пара­
метра Vignetting (Создание виньетки) можно создать по краям изображения затемненную рамку,
как на реальном объективе. В большинстве случаев этот параметр лучше отключать.

Наиболее важные для нас настройки — Shutter Speed (Скорость открытия затвора) и Film Speed (ISO)
(Чувствительность). Именно эти параметры будут помогать вам при настройке яркости осве-
щенности сцены.
Рассмотрим эти параметры на практике и осветим помещение с помощью фотометрической ка-
меры и двух инструментов V-Ray 1.5 SP1 — небесного света (VRay Sky) и солнечного света (VRay
Sun). Источники света в окна устанавливать не будем.
Запустите программу 3ds Мах 2008 и создайте простую сцену, как показано на рис. 6.74.
Как видите, помещение достаточно маленькое, но с двумя довольно большими окнами. Чтобы
все помещение попало в объектив камеры, измените значения параметров Film Gate (Диа-
метр объектива) и Focal Length (Длина объектива). Загрузите заготовку Preset Start (Шаблон на-
строек) для быстрой черновой настройки. В настройках визуализатора V-Ray перейдите в сви-
ток V-Ray:: Environment (V-Ray:: окружение) и в канал карты в области Gl Environment (skylight) override
(Окружающая среда(света н е б а ) G I ) загрузите материал небесного света VRaySky (НебоV-Ray)
(рис. 6.75).
Выполните тестовую визуализацию (рис. 6.76).
Как видите, эффект очень похож на применение в слоте Environment (Окружение) процедурной
карты Output (Итог). Это вполне логично, потому что и карта Output (Итог), и карта VRaySky (Небо
V-Ray) являются процедурными с той разницей, что карта VRaySky (Небо V-Ray) больше похо­
жа на регулируемый градиент.
По результату тестовой визуализации видно, что свет в помещении появился, но его явно недо­
статочно. Попробуем, не увеличивая яркости карты, осветлить изображение путем изменения
параметров физической камеры. Измените значение F-Number (Диафрагма) на 6, а значение Film
Speed (Скорость затвора) увеличьте до 600. Выполните пробную визуализацию (рис. 6.77).
VRayPhysicalCamera (Физическая камера V-Ray) 257

Рис. 6.74
Сцена с физической камерой

Рис. 6.75
Загрузка карты VRaySky(Небо V-Ray)
258 Глава 6.Свет в интерьере

Рис. 6.76Результат визуализации освещения с помощью VRaySky(Небо V-Ray)

Рис. 6.77Результат изменения параметров физической камеры


VRayPhysicalCamera(Физическая камера V-Ray) 259

Как видно на рисунке, помещение стало гораздо светлее. При этом важно добиться отсутствия
явно пересвеченных участков. Добавьте в сцену источник солнечного света VRaySun (Солнце
V-Ray). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, нажмите кнопку
Lights (Источники света), из раскрывающегося списка выберите строку VRay, щелкните на кноп-
ке VRaySun (Солнце V-Ray) и создайте объект в окне проекции. Разместите его так, чтобы сол-
нечное пятно от него располагалось посередине комнаты. Откажитесь от объединения его с кар-
той небесного света VRaySky (Небо V-Ray) (рис. 6.78).

Рис. 6.78
Установка источника света VRaySun (Солнце V-Ray)

Выполните тестовую визуализацию. Как видно на получившемся изображении, интенсивность


источника света по умолчанию так велика, что изображение очень сильно пересвечено. Значе-
ние яркости источника света оставьте таким, как есть, а значение параметра фотометрической
260 Глава 6. Свет в интерьере

камеры Shutter Speed (Скорость открытия затвора) увеличьте до 400 единиц. Визуализируйте
изображение (рис. 6.79).

Рис. 6.79Результат визуализации источника света VRaySun (Солнце V-Ray)

Как видите, помещение освещено в достаточной степени для неточной настройки, а солнечное
пятно имеет хорошую насыщенность и ореол возле оконного проема.

Дальнейшие более тонкие настройки уже можно проводить как с известными вам параметрами
физической камеры, так и с яркостью источника света и выбором экспозиции.

Итоговое изображение интерьера, на котором присутствует освещение только небесным и сол-


нечным светом (VRaySky (Небо V-Ray) вместе с VRaySun (Солнце V-Ray)), может выглядеть так,
как показано на рис. 6.80.
VRayPhysicalCamera (Физическая камера V-Ray) 261

Рис. 6.80
Финальное изображение освещения с использованиемVRaySky(Небо V-Ray)
и VRaySun (Солнце V-Ray)

Безусловно, не стоит ограничиваться той или иной схемой. В зависимости от замысла и свойств
помещения можно комбинировать освещение с помощью VRaySky (Небо V-Ray) и VRaySun (Солн-
це V-Ray) со стандартными источниками света, а также размещением источников света V-Ray
в окнах. Все зависит от вашей фантазии и творческого подхода к освещению.

5^ ПРИМЕЧАНИЕ
Готовую сцену с примером использования объекта VRaySun (Солнце V-Ray) вы
можете загрузить из папки Ехаmples\Сцены примеров\Глава 6 прилагаемого
к книге DVD. Сцена называется Сцена освещения VRaySun.max.

Напоследок хочу упомянуть о небольшом, но исключительно важном нововведении в свой-


ствах источников света V-Ray, появившемся в V - R a y 1 . 5 S P 1 , — э т о возможность отключать
262 Глава 6. Свет в интерьере

генерацию теней. Важность этой настройки трудно переоценить. Чем больше вы раньше поме0
щали источников света в интерьере, тем больше генерировалось взаимопересекающихся теней,
особенно когда источники света располагались в окнах. Это не только увеличивало время ви-
зуализации, но и рисунок тени был далек от фотореалистичного. Теперь появилась возмож-
ность самостоятельно определять, какой именно источник будет генерировать главную тень,
а какой будет просто использоваться для заполняющего света без теней вообще. Вместе с фи-
зической камерой теперь у вас есть широкий набор инструментов для создания действительно
фотореалистичных трехмерных изображений.
В завершение нашего краткого курса, в котором мы изучали приемы построения интерьерных
сцен в программе 3 d s М а х 2 0 0 8 , позволю себе дать вам несколько практических советов, помо-
гающих сделать работу более эффективной и качественной.
1. Перед началом работы закройте все приложения, с которыми вы не собираетесь работать, —
это сэкономит потребление компьютером оперативной памяти.
2. Начинайте новый сеанс работы с установки единиц измерения — это позволит избежать со-
здания моделей, несоразмерных по масштабу.
3. Перед началом работы составьте примерный план действий, чтобы не допускать лишних
трудозатрат на ненужное моделирование.
4. Моделируйте только то, что необходимо и что попадает в кадр. Не моделируйте лишних эле-
ментов — экономьте рабочее время.
5. Широко используйте библиотеки готовых моделей. Не стоит в каждом новом проекте зано-
во моделировать одни и те же элементы.
6. Возьмите за правило в каждом новом проекте самостоятельно моделировать одну новую
модель — для пополнения своей библиотеки.
7. Все текстуры и модели, относящиеся к рабочему проекту, собирайте в отдельную папку. Так
будет легче их находить и модифицировать, не боясь повредить исходный объект из общей
библиотеки.
8. Никогда не используйте текстуру прямо из библиотеки. За редким исключением, все они
требуют индивидуальной проработки для конкретного проекта, а также изменения выход-
ного разрешения.
9. Регулярно сохраняйте сцены во время работы в виде новых файлов. Будет жалко потерять
многочасовую работу, например, из-за сбоя в системе энергоснабжения.
10. При моделировании старайтесь найти оптимальный способ решения конкретной задачи—
иногда то, что моделируется полигонами за час, можно сделать сплайнами за несколько минут,
и наоборот. Кроме качественного результата очень важен фактор затраченного времени.
264 Заключение

L1. Моделируйте дифференцированно, равномерно и осмысленно распределяя усилия. Не сто-


ит тратить время на прорисовку мелких деталей, которые в финальном изображении будут
отображаться несколькими пикселами. Это же правило можно применить и к разрешению
используемых текстур.
L2. Не жалейте времени на упорядочивание и подготовку библиотек моделей — часто библио-
теки, которые можно приобрести на компакт-дисках, содержат неприемлемые для работы
материалы и лишние элементы освещения. Их обязательно нужно перед вставкой в сцену
открывать в отдельном сеансе и дорабатывать. Это позволит избежать неприятностей в со-
здаваемой сцене, связанных с появлением неприемлемых для визуализатора материалов
и лишних источников света. Сделайте это заранее, тогда не нужно будет отвлекаться на лиш-
ние действия в рабочем процессе.
13. Не пожалейте времени на изучение «горячих» клавиш 3ds Мах. Их применение значитель-
но ускоряет рабочий процесс. Самостоятельно назначьте сочетания клавиш наиболее при-
меняемым вами инструментам и командам контекстного меню.
14. Никогда не останавливайтесь на достигнутом постоянно ищите новые приемы и решения.
Общайтесь с коллегами на работе и через Интернет — это очень помогает профессионально-
му росту.

Желаю вам успехов в интересной и творческой профессии CG-художника! Буду рад всем по-
желаниям и замечаниям по изложенному материалу. Вы можете связаться со мной по элек-
тронному адресу: 0SIRIS2@MAIL.RU.
Для более полного восприятия книги к ней прилагается D V D . На нем находятся следующие
папки.
Examples — содержит три вложенные папки:
• Сцены примеров — файлы сцен упражнений, рассмотренных в книге. Вы можете обращаться
к данным файлам, если что-то непонятно из описания в издании. Обратите внимание, что
файлы сцен могут быть открыты только в программе 3ds Мах не ниже версии 9. Кроме
того, у вас должен быть установлен визуализатор V-Ray 1.5 SP1. В данной папке распо-
лагаются также некоторые файлы, необходимые для выполнения упражнений. В папку
Examples вложены папки с номерами, соответствующими номерам глав книги, в которых
приводятся данные упражнения;
• Модели для интерьера — коллекция трехмерных моделей объектов, которые можно использо-
вать для дизайна интерьера. Вы можете загрузить эти модели и проанализировать, каким
образом они созданы, чтобы впоследствии самостоятельно выполнять подобные объекты;
• Текстуры — обширная подборка различных текстур (дерево, ткани, узоры, техника, ковры,
картины и т. д.), которые вы можете применять для своих сцен, моделирующих интерьер.
Данная папка содержит вложенные папки с названиями категорий текстур.
Images — цветные иллюстрации интерьеров, выполненных в 3ds Мах 2008. Кроме работ, ко-
торые создал я (они находятся в папке Автор Шишанов), на D V D представлены работы дизай-
нера С. Рукосуева (в папке Автор Рукосуев). На примере данных изображений вы можете ви-
деть, что можно выполнить быстро, пользуясь описанными в книге приемами.
Programs — содержит следующие вложенные папки:
• 3ds Мах 2008 — пробные 32- и 64-битные версии 3ds Мах 2008, с которыми вы можете ра-
ботать в течение 30 дней без ограничений;
• Renderpresets V-Ray 1 5 SP1 — предустановки визуализатора V-Ray 1.5 SP1;
266 Приложение. Содержимое DVD, прилагаемого к книге

• V-Ray — пробные версии визуализатора V-Ray 1.5 SP1 для 32- и 64-битных версий програм-
мы 3ds Мах 2008;
• Ul 3DMAX4 — интерфейс 3ds Мах четвертой версии;
• V-Ray Help — справка по визуализатору V-Ray 1.5;
• VRayMaterials — библиотека материалов визуализатора V-Ray;
• Подключаемые модули — содержит плагины для 3ds Мах 2008: Advanced Poly (помогает упо-
рядочение выделять полигоны и ребра объектов при полигональном моделировании);
Glue 24 (позволяет спроецировать сплайн на объект); gwivy (дает возможность создавать
растительность в сцене); IESGen (программа для генерации теней фотометрических ис-
точников света); Ky_Surface Blur (модуль Павла Кузнецова, предназначенный для созда-
ния эффекта матового стекла); NoNiz (позволяет скрывать и отображать элементы управле-
ния, расположенные в нижней части окна 3ds Мах, нажатием заданной клавиши); simcloth3
(плагин для работы с тканью) и Texporter (модуль, позволяющий выполнять развертку
плоскостей объекта и сохранять ее в растровую карту);
• Фотометрический светильник — включает в себя файл, созданный в программе IESGen и содер-
жащий информацию о настройках фотометрического источника света.
Шишанов Андрей Вадимович

Дизайн интерьеров в 3ds Мах 2008 (+DVD)

Заведующий редакцией Д. Гурский


Руководитель проекта Ю. Чернушевич
Ведущий редактор Е. Каляева
Художник С. Шутов
Корректоры Т. Лаврович, В. Сабайда
Верстка Г. Блинов

Подписано в печать 21.01.08. Формат 84x100/16. Усл. п. л. 28,56.


Тираж 4000. Заказ 6774.
ООО «Питер Пресс», 198206, Санкт-Петербург, Петергофское шоссе, 73, лит. А29.
Отпечатано по технологии CtP
в ОАО «Печатный двор» им. А. М. Горького.
197110, Санкт-Петербург, Чкаловский пр., 15.
Рис. 1 . П р и м е р ф о т о т е к с т у р и р о в а н и я
2

Р и с . 3. Освещение интерьера светом из окна

Р и с . 4. Корпусная мебель
Рис. 5. Освещение интерьера из окна

Рис. 6- Пример применения текстуры ламината


Рис. 7. Ткани и драпировки в интерьере

Рис. 8. Пример покрывала на кровати


5

Рис. 9. Использование тканей и драпировок

Рис. 10. Покрывало на кровати


Рис. 1 1 . П р и м е р использования источника света VRaySun (Солнце V-Ray)

Рис. 12. Корпусная мебель в интерьере


Р и с . 13. Фототекстуры обоев в интерьере

Р и с . 14. Пример применения корпусной мебели