Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Шишанов
Шишанов А. В.
Ш65 Дизайн интерьеров в 3ds Мах 2008 (+DVD). — СПб.: Питер, 2008. — 272 с: ил. — (Серия
«....на компьютере»).
ISBN 978-5-388-00080-4
Эта книга научит вас быстро создавать красивые интерьерные сцены и предметы обстановки с помощью про
граммы 3ds Мах 2008, визуализатора V-Ray и различных подключаемых модулей. Особенность этого издания заклю
чается в том, что автор не перечисляет все безграничные возможности приложения, а дает набор универсальных
средств для достижения быстрого и качественного результата. Материал, изложенный в книге, предполагает началь
ные знания интерфейса и приемов работы с 3ds Мах и на примере реальных проектов учит эффективным методам по
строения интерьерных сцен, их текстурирования и освещения.
Издание позволит усовершенствовать свои профессиональные навыки начинающим и опытным дизайнерам,
а также пользователям, желающим заняться производством интерьерных презентаций.
На прилагаемом DVD — сцены описанных в книге упражнений, триал-версия 3ds Мах 2008, подборка раз
личных тексгур и моделей для интерьера, а также подключаемые модули.
ББК 32.973-018.3
УДК 004.92
Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письмен-
ного разрешения владельцев авторских прав.
Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем
не менее, имея в виду возможные человеческие ипи технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолют-
ную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использова-
нием книги.
Заключение 263
Наиболее значительный сегмент рынка компьютерной графики занимает так называемая ин-
терьерная и архитектурная визуализация. Сейчас сложно встретить серьезную строительную
фирму, не использующую поистине безграничные возможности графических компьютерных
технологий.
Для работы с компьютерной графикой предназначено большое количество программ. Трудно
выделить среди них лучшие или худшие, тем более что приложения часто весьма удачно до-
полняют друг друга. Одной из наиболее популярных программ трехмерного моделирования
является 3ds Мах 2008. Ее популярность вполне объяснима: это приложение сочетает в себе
1
достоинства CAD-программ (то есть максимум удобства для выполнения моделей с точны-
ми размерами) и огромные возможности для создания впечатляющих по качеству изображе-
ний. Неоспоримым достоинством 3ds Мах 2008 является также открытая архитектура. Благо-
даря этому сотни фирм создают тысячи подключаемых модулей, применение которых значи-
тельно расширяет и без того огромные возможности программы. Все это делает трехмерный
редактор 3ds Мах 2008 одним из лидеров в области интерьерной и архитектурной презентации.
За годы существования программы вышло большое количество справочной и учебной литера-
туры, посвященной 3ds Мах 2008, в том числе и на русском языке, что помогает пользователям,
интересующимся компьютерной графикой, наиболее продуктивно освоить этот замечательный
инструмент.
Важным моментом является и работа с текстурами объектов, например при создании обивоч-
ных тканей, паркета, плитки или обоев. Легко можно отсканировать или сфотографировать на
цифровой фотоаппарат образец реального материала, а затем назначить его в 3ds Мах 2008 кон-
кретному объекту. Нередко это помогает на раннем этапе избежать приобретения неудачного
для проекта материала.
При всех несомненных плюсах компьютерной графики есть некоторые отрицательные моменты.
В основном это относится к организации производства. Чтобы в полной мере владеть преиму-
ществами, описанными выше, необходимо потратить немало времени на изучение программ
трехмерного моделирования. Кроме того, нужно владеть основами освещения, фотографиро-
вания, а также работы с приложениями постобработки. Если вы при этом еще и архитектор или
дизайнер, то можете выполнять всю работу самостоятельно. Конечно, ни архитектору, ни ди-
зайнеру владение компьютерными знаниями не помешает, но для качественной и продуктив-
ной работы логичнее каждому заниматься своим делом. По этой причине в последнее время все
чаще используются так называемые «дизайнерские тройки». Это собственно сам дизайнер,
в круг задач которого входит создание идеи и реализация ее классическим способом (каран-
дашным эскизом и масштабным чертежом), визуализатор, воплощающий эти эскизы в ком-
пьютерное изображение, и компьютерный чертежник, задачей которого является построение
необходимых для строительства интерьера рабочих чертежей. Он обычно делает это по мас-
штабной модели, выполненной визуализатором. Как показала практика, такой коллектив вы-
пускает качественную дизайнерскую продукцию в сжатые сроки. Чем лучше организовано
10 От издательства
это взаимодействие и чем более тщательно выстроен рабочий процесс, тем в конечном итоге
больше выигрывает и сам дизайн интерьера. Мы же начнем организацию этого процесса с ва-
шего рабочего инструмента — персонального компьютера.
О т и з д а т е л ь с т в а
Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по следующему адресу электронной почты:
dgurski@minsk.piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).
На веб-сайте издательства http://www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших
книгах.
глава 1
Подготовка компьютера и начало
работы
В с е н а с в о е м м е с т е
Прежде чем приступить к работе, крайне важно навести порядок в своей виртуальной мастер-
ской. Представьте, что вы работаете не за компьютером, а в столярной мастерской, где в одном
месте свалены все инструменты: нужные и не очень, используемые постоянно и от случая к слу-
чаю, и чтобы найти нужный приходится каждый раз тратить массу усилий на его поиск. Это
и неудобно, и отнимает много времени. Гораздо приятнее, когда все лежит на своих местах
и тот инструмент, который применяется чаще всего, находится ближе остальных.
Рис. 1.1
Папка Текстуры
Все на своем месте 13
П у с т ь н е будет к р а с и в ы х э ф ф е к т о в п р и о т к р ы т и и м е н ю , з а т о с н и з и т с я н а г р у з к а н а систему,
а с э к о н о м л е н н ы е ресурсы пойдут на п о в ы ш е н и е п р о д у к т и в н о с т и реальной работы. Возможно,
кому-то эти м е р ы п о к а ж у т с я н е з н а ч и т е л ь н ы м и по с р а в н е н и ю со с т а в ш и м и вполне доступными
ж е с т к и м и д и с к а м и б о л ь ш и х объемов и с р а в н и т е л ь н о н е в ы с о к и м и ц е н а м и на оперативную па-
мять, но не стоит забывать, что все ресурсы к о м п ь ю т е р а имеют предел. И когда они исчерпыва-
ются в р а з г а р р а б о т ы над п р о е к т о м , ни о д и н мегабайт о п е р а т и в н о й п а м я т и не будет л и ш н и м .
В д а л ь н е й ш е м мы н е о д н о к р а т н о будем о б р а щ а т ь с я к э к о н о м н о м у р а с х о д о в а н и ю с и с т е м н ы х
ресурсов к а к в м о д е л и р о в а н и и , так и п р и работе с текстурами.
лучше их убрать с экрана, так как они занимают достаточно много места. Для этого скопируйте
из папки Programs\Подключаемые модули\NoNiz прилагаемого к книге DVD файл NoNiz.ms
в папку Scripts\Startup, находящуюся в папке, в которой установлена 3ds Мах 2008. В резуль-
тате сценарий будет загружаться автоматически при каждом запуске программы. Теперь сле-
дует назначить для него «горячую» клавишу. Для этого выполните команду Customize • Customize
User Interface (Настройка • Настройка пользовательского интерфейса). В открывшемся окне на
вкладке Keyboard (Клавиатура) выберите из раскрывающегося списка Category (Категория) стро-
ку NoNiz (рис. 1.4). В поле Hotkey (Горячая клавиша) назначьте любую свободную клавишу (на-
пример, 0) и закрепите назначение, щелкнув на кнопке Assign (Назначить).
Рис. 1.4
Назначение «горячей» клавиши сценарию NoNiz.ms
Теперь при первом нажатии заданной горячей клавиши с экрана будет исчезать шкала анимации,
а при втором нажатии с экрана пропадут элементы управления, расположенные в нижней части
окна программы, что максимально увеличит рабочие окна приложения. Следующее нажатие го-
рячей клавиши вернет их на свое место. Пример измененного интерфейса показан на рис. 1.5.
16 Глава1.Подготовка компьютера и начало работы
Последнее, что нам осталось настроить, — поместить на командную панель кнопки наиболее
употребляемых модификаторов. Для этого перейдите на вкладку Modify (Изменение) команд-
ной панели, нажмите кнопку Configure Modifier Sets (Изменить набор модификаторов), которая
находится под стеком модификаторов, и в появившемся меню щелкните на строке Configure
Modifier Sets (Изменить набор модификаторов). В открывшемся окне следует выбрать из списка
Modifiers (Модификаторы) те модификаторы, с которыми вы будете работать чаще всего. С по-
мощью параметра Total Buttons (Все кнопки) можно увеличить количество доступных кнопок до
10-12 (больше не имеет смысла, потому что в таком случае они будут закрывать большую часть
параметров инструментов). Назначив необходимое количество свободных кнопок, перемести-
те нужный инструмент из списка слева на свободную кнопку, а ненужные верните в общий спи-
сок. Не забудьте дать вашему набору уникальное имя (в списке Sets ( Н а б о р ) ) и сохранить,
нажав кнопку Save (Сохранить). Чтобы применить сделанные исправления, нажмите кнопку ОК.
Все на своем месте 17
Рис. 1.6
Кнопки наиболее используемых модификаторов на командной панели
кнопку Cancel Expert Mode (Выход из экспертного режима). Обратите внимание, что работа в экс-
пертном режиме требует максимального знания сочетаний клавиш программы.
На этом все предварительные настройки закончены, и можно начинать работать над про-
ектом.
Е д и н и ц ы и з м е р е н и я
Программа 3ds Мах 2008 относится к разряду так называемых «параметрических». Все объек-
ты, создаваемые в сцене, имеют свои характеристики (параметры) — высоту, ширину, длину,
радиус и т. д. Чтобы ваш проект совпадал с реальными размерами создаваемых объектов мебе-
ли и архитектуры, вы с самого начала должны определить, в какой метрической системе будете
строить проект. Для этого следует выполнить команду Customize • Units Setup (Настройка • На-
стройка единиц измерения) и выбрать в открывшемся окне нужные единицы измерений. Для
интерьеров предпочтительно указать миллиметры или сантиметры. Для этого следует устано-
вить переключатель в положение Metric (Метрические) и выбрать в раскрывающемся списке
необходимую единицу. Кроме того, в этом окне нужно щелкнуть на кнопке System Unit Setup (На-
стройка системных единиц измерений) и в появившемся окне выбрать из раскрывающегося
списка необходимую единицу измерения, например Centimeters (Сантиметры). Обратите внима-
ние, что в окне System Unit Setup (Системные единицы измерений) указываются единицы, кото-
рые система использует для самой сцены и экспортирования файлов, а в области Display Unit Scale
(Отображение единиц измерения) окна Units Setup (Настройка единиц измерения) — единицы
измерений, отображаемые на экране. Во избежание ошибок желательно, чтобы в обоих случаях
единицы измерений совпадали (рис. 1.7).
Теперь настройки всех объектов в свитке Parameters (Параметры) на командной панели будут
отображаться в выбранной вами системе единиц. Например, куб, показанный на рис. 1.8, имеет
высоту, ширину и длину равную 100 см. Это можно увидеть в свитке настроек объекта на ко-
мандной панели.
Довольно часто начинающие дизайнеры игнорируют важность точного соблюдения размеров
и масштабов применительно к архитектурным сооружениям и предметам мебели. Иногда они
моделируют на глаз, и в итоге нарушение пропорций приводит к искажению правильного зри-
тельного восприятия объекта. Тем более это важно при расчете эргономики помещения. Хотя
программа 3ds Мах 2008 не предназначена для построения чертежей и не обладает достаточным
количеством измерительных инструментов, тем не менее при небольшой сноровке можно от-
носительно просто построить достаточно точную модель помещения. Вам необходимо как ми-
нимум иметь план и точные размеры самого помещения. Лучшим решением будет выполнить
план и обмеры помещения самим при помощи рулетки и цифрового фотоаппарата. Рулеткой
вы будете измерять расстояния и высоту, а фотоаппаратом снимать все сложные элементы,
оконные и дверные проемы, особенности прокладки труб и выполнения отопительной систе-
мы. Чем тщательнее вы отнесетесь к этому подготовительному этапу, тем точнее получится
трехмерная модель и уменьшится необходимость исправлений проекта в дальнейшем. Если
Единицы измерения 19
Рис. 1.7
Настройка единиц измерений
Рис. 1.8
Параметры объекта в метрической системе единиц
20 Глава1. Подготовка компьютера и начало работы
Начинаем строить
Т е п е р ь м о ж н о п р и с т у п а т ь к п о с т р о е н и ю п о м е щ е н и я в п р о г р а м м е 3ds М а х 2008. К а к вы уже
знаете, в н е й нет с п е ц и а л ь н ы х и н с т р у м е н т о в д л я ч е р ч е н и я , но н е к о т о р ы е ее в о з м о ж н о с т и по-
з в о л я ю т создать п л а н с д о с т а т о ч н о й д л я н а ш и х ц е л е й точностью. В этом н а м помогут свойства
объектов Length ( Д л и н а ) и Width ( Ш и р и н а ) объекта Rectangle ( П р я м о у г о л ь н и к ) , а также Radius ( Р а -
Начинаем строить 21
диус) объекта Circle (Окружность). Эти объекты являются сплайнами и расположены в катего-
рии Shapes ( Ф о р м ы ) вкладки Create (Создание) командной панели. Д л я наглядности построения
разместим чертеж в качестве фонового изображения окна проекции и будем строить поверх
него. Для этого создайте в окне проекции Тор (Сверху) примитив Box (Параллелепипед) с соот-
ношением сторон, пропорциональным размерам чертежа. Если разрешение изображения чер-
тежа, например, 1600 х 1280, то и параллелепипед необходимо создать с размерами 1600 х 1280
и толщиной 1 мм. В редакторе материалов (вызывается по умолчанию горячей клавишей М)
необходимо активизировать плагин Metal Bump9, выбрав его в свитке DirectX Manager (Менеджер
DirectX) из раскрывающегося списка Enable Plugin Material (Использовать подключаемый матери-
ал) (рис. 1.10).
ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы можно было применить этот плагин,
программа 3ds Мах 2008 должна
использовать графический драйвер Direct3D.
Этот драйвер настоятельно рекомендуется
использовать и по другой причине:
разработчики 3ds Мах 2008 внедрили
в нее механизм аппаратного ускорения
интерактивного просмотра сцены, и теперь,
по официальному утверждению, вращение
сцены в окне перспективы происходит
в 60-70 раз быстрее, чем в более ранних
версиях программы. Выбрать тип драйвера
можно при первом запуске программы.
Затем его можно изменить в настройках
приложения следующим образом.
Выполните команду Customize • Preferences
(Настройка • Параметры), в открывшемся
окне перейдите на вкладку Viewports (Окна
проекций), нажмите кнопку Choose Driver
(Выбор драйвера) и в появившемся окне
щелкните на кнопке Revert from Direct3D
(Возврат к Direct3D). Появится окно,
в котором можно будет выбрать нужный
драйвер, установив переключатель
в соответствующее положение.
Рис. 1.11
Использование плагина Metal Bump9
Теперь у вас в окне проекции есть изображение чертежа, по которому удобно обводить контур
будущей постройки. Параметру Texture 2 (Текстура 2) можно добавить другой чертеж или вид,
и ползунком уровня смешивания Mix Amount (Величина смешивания) плавно заменять одно изо-
бражение другим.
Естественно, чем выше разрешение и детальность сделанного вами чертежа, тем лучше вы бу-
дете видеть его на экране. При необходимости можно подогнать размер чертежа к выбранным
вами единицам измерений. Взяв за отправную точку известное вам расстояние на чертеже, в тех
же единицах масштаба можно построить сплайн Rectangle (Прямоугольник) с размерами по од-
ной из сторон, соответствующими размерам выбранного узла на чертеже. Затем выделить па-
раллелепипед с примененной к нему текстурой чертежа и инструментом Select and Non-uniform Scale
(Выделить и неравномерно масштабировать) подогнать его до полного совпадения размеров
Начинаем строить 23
Существуют разные способы создания стен и несколько видов моделирования, подходящих для
решения этой задачи. Не останавливаясь на сравнении достоинств и недостатков этих методов,
я советую использовать наиболее привычный и удобный способ — сплайновое моделирование.
Это настолько гибкий и универсальный метод, что с его помощью можно изготовить практи-
чески весь интерьер. Именно он позволяет наиболее просто и быстро создавать стены.
Начнем с того, что развернем окно проекции Тор (Сверху) во весь экран (это можно сделать, на-
жав сочетание клавиш Alt+W при выделенном нужном окне проекции), чтобы видеть чертеж
1
целиком . Чтобы вам ничего не мешало, отключите отображение сетки на экране, выполнив
команду Views • Grids • Show Home Grid (Вид • Сетки • Показать сетку). Еще раз проверьте соответ-
ствие масштаба чертежа вашим измерениям (рис. 1.12).
Как вы видите, равносторонний прямоугольник с размерами 283 х 283 см совпадает со стеной,
имеющей такую же длину.
Увеличьте изображение так, чтобы снова видеть весь чертеж целиком. Возьмите инструмент Line
(Линия) из категории Shapes (Формы). В свитке Creation Method (Метод создания) установите
переключатели Initial Туре (Начальный тип) и Drag Туре (Перемещаемый тип) в положения Corner
(Угол) (рис. 1.13). Измените цвет сплайна на ярко-желтый, чтобы лучше видеть линии, нари-
сованные поверх чертежа, и начинайте обводить план. Не старайтесь сразу сделать все точно:
увеличив масштаб просмотра, вы всегда сможете откорректировать ваш сплайн в режиме ре-
дактирования Vertex (Вершина).
Не забывайте, что если удерживать клавишу Shift, то создаваемая линия сплайна будет строить-
ся прямой по отношению к экранной View (Экран) системе координат, то есть прямой по оси X
или Y. Разумеется, не стоит пытаться обвести весь чертеж одной непрерывной линией. Можно
Обратите внимание, чтобы чертеж был виден, в окне проекции должен быть выбран режим Smooth +
Highlights (Сглаживание и блики). Его можно выбрать, щелкнув на названии окна проекции правой
кнопкой мыши и выполнив в появившемся контекстном меню соответствующую команду.
24 Глава1. Подготовка компьютера и начало работы
в конце построения объединить все сплайны в один командой Attach Mult. (Множественное при-
соединение). Для этого нужно выделить один сплайн, перейти на вкладку Modify (Изменение)
командной панели, в свитке Geometry (Геометрия) нажать кнопку Attach Mult. (Множественное
присоединение), в появившемся окне выбрать все сплайны и нажать кнопку Attach (Присоеди-
нить) (рис. 1.14). Обратите внимание, что временные стены и перегородки, которые могут
перемещаться и трансформироваться в процессе дизайнерского замысла, необходимо делать от-
дельными от общего контура несущих стен.
Рис. 1.14
Использование команды Attach Mult. (Множественное присоединение)
Осталось выделить и склеить командой Weld (Склеить), которая находится в свитке Geometry
(Геометрия) настроек сплайна на командной панели, все разъединенные вершины формы для
получения цельного замкнутого сплайна. Для контролирования этого процесса вам пригодит-
ся модификатор Extrude (Выдавливание) (чтобы его применить, выполните при выделенном
26 Глава!. Подготовка компьютера и начало работы
сплайне команду меню Modifiers • Mesh Editing • Extrude (Модификаторы • Редактирование поверх
ности • Выдавливание)). Если форма после выдавливания получилась незакрытая сверху
и снизу, значит некоторые вершины остались необъединенными. Затем проверьте еще раз все
размеры получившейся формы, применяя объекты-лекала и сверяясь с данными чертежа. Что-
бы линии чертежа не мешали при проверке, полезно на время скрывать его. Для этого нужно
выделить параллелепипед, над которым он находится, щелкнуть правой кнопкой мыши и в по
явившемся контекстном меню выбрать команду Hide Selection (Скрыть выделенное). При необ
ходимости проверки размеров вы можете снова отобразить параллелепипед с чертежом, выпол
нив команду Unhide АН (Отобразить все) контекстного меню (рис 1.15).
В результате вы получите контур вашей будущей постройки. Теперь осталось придать стенам
высоту согласно размерам, указанным на чертеже. Для этого понадобится модификатор Extrude
Начинаем строить 27
(Выдавливание), параметру Amount (Величина) которого следует задать нужное вам значение.
В моем случае высота помещения равна 275 см. В результате получатся готовые стены помеще-
ния, правда, пока без окон и дверей (рис. 1.16).
Рис. 1.16
Результат применения модификатора Extrude (Выдавливание)
ПРИМЕЧАНИЕ
В папке Examples\CqeHbi примеров\Глава 1 прилагаемого к книге DVD
находится файл Стены по чертежам 2.max, который содержит сцену
на данном этапе.
Однако, прежде чем выполнить оконные и дверные проемы, необходимо построить потолок
и пол, который затем украсить плинтусом. Можно вернуться на уровень сплайнов, то есть до
применения модификатора Extrude (Выдавливание) (для этого нужно в стеке модификаторов
28 Глава1.Подготовка компьютера и начало работы
щелкнуть на строке Line (Линия)), сделать независимую копию (выполнив команду Edit • Clone
(Правка • Клонировать) и выбрав в появившемся окне вариант Сору (Копия)) сплайна помеще-
ния и, удалив все сплайны, кроме внешнего контура, превратить его в модель пола. Однако так
можно сделать не всегда — иногда в процессе построения стен приходится сворачивать стек
модификаторов, в результате чего нельзя вернуться на уровень исходных сплайнов. Рассмот-
рим другой интересный метод, который пригодится вам при построении оконных рам, плинту-
сов, карнизов и множества других похожих архитектурных форм. Выделите созданный объект
стены и в категории Shapes (Формы) вкладки Create (Создание) командной панели выберите ин-
струмент Section (Сечение). В окне проекции Тор (Сверху) создайте рамку сечения примерно по-
середине объекта. В принципе расположение рамки сечения Gizmo (Управляемый контейнер) не
имеет значения, но когда все хорошо скомпоновано, удобнее контролировать процесс. Теперь
перейдите в окно проекции Front (Спереди) и переместите рамку сечения таким образом, чтобы
она располагалась чуть выше предполагаемой линии пола. Нажмите кнопку Create Shape (Создать
форму) в свитке Section Parameters (Параметры сечения) настроек сечения на командной панели
и в появившемся окне присвойте форме имя, например пол (рис. 1.17).
Нажмите кнопку ОК. Удалите ненужную теперь рамку инструмента сечения. Выделите и скрой-
те стены, чтобы в окне осталась только созданная форма. Разъедините и удалите внутренний
сплайн, а оставшийся наружный замкните так, чтобы он при выдавливании превратился в сплош-
ную форму пола. В нашем примере мы строим только часть помещения, поскольку я не хочу
загромождать окно большой формой со множеством мелких деталей. Для вас главное понять
принцип построения и очередность действий. Когда вы смоделируете всю квартиру, вы убеди-
тесь, что для построения сплошной линии пола достаточно будет просто удалить внутренний
сплайн, а оставшаяся форма совпадет с линией стены со 100%-ной точностью. Теперь, когда
линия-форма пола готова, примените к ней уже известный вам модификатор Extrude (Выдавли-
вание) с небольшим значением параметра Amount (Величина) — примерно 2 - 3 см. Переместите
созданную форму по оси Y таким образом, чтобы она немного перекрывала нижнюю грань сте-
ны (рис. 1.18).
Пол готов. Скопировав полученный объект и переместив его по оси Y, вы получите сразу и по-
толок. Однако пока не будем этого делать — без потолка будет удобнее выполнять дальнейшие
построения. Чтобы закончить с полом, украсим его плинтусом. Для этого вам понадобится ли-
ния-форма внутреннего периметра стены (та, которую мы удаляли, когда делали пол). Выпол-
ним операцию сечения стен еще раз. На этот раз рассечем стены в том месте, где будет прохо
дить середина плинтуса. Присвойте полученному объекту имя, например л и н и я п л и н т у с а .
Теперь удалите ненужный уже сплайн наружного периметра стены и расположите оставшуюся
форму на 2 см выше линии пола. Настало время создать форму плинтуса. Перейдите в окно про-
екции Front (Спереди) и увеличьте изображение таким образом, чтобы хорошо видеть угол стены,
линию пола и создаваемую форму. Выполните инструмент-лекало из сплайна Rectangle (Прямо-
угольник) с размерами 4 х 3 см и внутри его нарисуйте сплайновую форму плинтуса. Не ста
райтесь делать его очень сложным — в конце концов, в интерьере он не будет занимать основ
ное место, если вообще будет виден, поэтому не стоит тратить на него много полигонов. Имеет
смысл уменьшить интерполяцию линии до уровня 3 единиц, то есть задать параметру Steps (Ко-
Начинаем строить 29
Рис. 1.17
Применение инструмента Section (Сечение)
личество шагов) в свитке Interpolation (Интерполяция) настроек сплайна значение 3. Чем меньше
вершин участвует в построении формы, тем в конечном итоге сама форма будет легче по потребля-
емым ресурсам (рис. 1.19). Не забывайте про возможности рисования плавных кривых посред-
ством редактирования вершин Bezier (Безье), что гораздо экономичнее по сравнению с простым
методом сглаживания Smooth (Сглаженная) между несколькими вершинами. Ресурсы компью-
тера вам еще пригодятся в дальнейшем.
Теперь нужно объединить формы пола и плинтуса в одну. Это можно сделать несколькими
способами, например с помощью стандартного инструмента Loft (Лофтинг) или подключае-
мого модуля AF Loft. Он имеет некоторые преимущества перед стандартным, заключающиеся
в возможности интерактивного изменения размеров исходной формы, коррекции ее в про-
странстве и даже вращения вдоль пути. Мы же воспользуемся инструментом, появившемся еще
30 Глава1. Подготовка компьютера и начало работы
Рис. 1.18
Создание поверхности пола
В плагине AF Loft это легко можно отрегулировать простым вращением формы вдоль нужной оси
координат, а вот инструмент Sweep (Протяжение) не имеет таких функций. Зато с его помощью
можно зеркально отобразить формы в плоскостях XZ и XY. Для этого предназначены параметры
Начинаем строить 31
Рис. 1.19
Создание формы плинтуса
Mirror on XZ Plane (Отражение в плоскости XZ) и Mirror on XY Plane (Отражение в плоскости XY).
Отражение вдоль нужной оси поможет исправить положение перевернутой формы. Форма мо-
жет перевернуться потому, что при построении сплайновых форм всегда учитывается положе-
ние начальных вершин и последовательность их создания: от первой до последней вершины по
часовой стрелке или против. Выберите линию-путь плинтуса еще раз и на уровне редактирова-
ния Spline (Сплайн) нажмите кнопку Reverse (Поворот) в свитке Geometry (Геометрия) настроек
сплайна на командной панели. В результате положение формы должно исправиться. Осталось
удалить ненужную больше сплайновую форму плинтуса и откорректировать положение оконча-
тельной формы плинтуса так, чтобы он немного заходил в плоскости стены и пола (рис. 1.21).
Необходимо тщательно следить, чтобы на стыках форм отсутствовали щели, — это позволит
в дальнейшем избежать проблем настройки освещения при визуализации. Обратите внимание,
как плинтус аккуратно лег по всему периметру помещения, огибая все формы стен и проемов.
32 Г л а в а ! . Подготовка компьютера и начало работы
Рис. 1.20
Ошибка расположения формы плинтуса
Там, где вы хотите его вырезать, например в дверных проемах, достаточно просто вернуться на
уровень сплайна-пути в стеке модификаторов и удалить ненужный сегмент. Соответственно,
добавляя необходимые вершины, также легко можно корректировать форму плинтуса при воз-
можном изменении линии стен или добавлении новых форм.
Теперь у нас есть все необходимое: стены, пол, потолок и даже плинтус. Осталось создать
дверные и оконные проемы и вставить в них рамы. Для изготовления дверных, оконных про-
емов и различных внутренних ниш я рекомендую имеющийся в 3ds Мах 2008 инструмент Pro
Booleans. Многие специалисты довольно скептически относятся к этому инструменту — при
операции вырезания он создает неконтролируемую сетку граней и не всегда корректно работа-
ет. Это верно, и применять этот инструмент для серьезного моделирования действительно не
стоит. Однако легкость в обращении и возможность вернуться на шаг назад и заменить выре-
заемую форму другой позволяют с успехом пользоваться им, например, при такой несложной
Начинаем строить 33
Рис. 1.21
Правильное расположение формы плинтуса
операции, как вырезание проемов в заготовке стены. Во всяком случае у меня ни разу не возни-
кало с ним никаких проблем.
Для начала постройте в окне проекции Right (Справа) сплайн Rectangle (Прямоугольник) с раз-
мерами окна (у меня — 115 х 135 см). Используя уже известные вам объекты-лекала, распо-
ложите его так, чтобы от линии пола до нижней грани прямоугольника было 85 см (это будет
уровень подоконника), а от правой стены до прямоугольника согласно чертежу — 128 см. При-
мените к прямоугольнику модификатор Extrude (Выдавливание) со значением параметра Amount
(Величина) 50 см, чтобы форма окна в окне проекции Тор (Сверху) была чуть больше толщины
стены. Расположите форму окна так, как показано на рис. 1.22.
Теперь у нас есть готовая для вырезания форма окна. Но не будем торопиться. Скопируйте (обя-
зательно выбрав для копии тип Сору (Копия)) эту форму и расположите копии там, где нужно
34 Глава1. Подготовка компьютера и начало работы
выполнить другие оконные проемы. При необходимости применяйте инструмент Select and Rotate
(Выделить и повернуть) для корректного расположения объектов вдоль линии стен. Если стены
перпендикулярны, то вводите значения поворота с клавиатуры в окне Rotate Transform Type-In (Ввод
значений поворота), которое можно вызвать, щелкнув правой кнопкой мыши на значке Select and
Rotate (Выделить и повернуть) на панели инструментов.
В данном случае нужно указать 90° по оси Z (рис. 1.23).
Теперь у нас есть два окна, расположенных на одном
уровне высоты по отношению к полу. Осталось изменить
размеры второго окна согласно чертежу. Поскольку при
копировании вы выбрали метод независимой копии, это
не повлечет за собой автоматического изменения размера
первого окна. Таким образом можно расположить окна
Рис. 1.23Окно для ввода угла поворота по всему периметру стен. Применяя копию формы окна
Начинаем строить 35
как объект-лекало, можно работать только в окне проекции Тор (Сверху). Как видите, весь про-
цесс занимает совсем немного времени, а это важно, когда сроки изготовления проекта сжаты
и важна каждая сэкономленная минута.
Теперь можно делать вырезы. Выделите стену, перейдите на вкладку Create (Создание) команд-
ной панели, из раскрывающегося списка выберите строку Compound Object (Составной объект)
и нажмите кнопку ProBoolean. Щелкните на кнопке Start Picking (Указать цель) и поочередно выбе-
рите объекты-окна. Помещение на данном этапе показано на рис. 1.24. Конечно, до полной го-
товности еще довольно далеко, но вы уже возвели стены, настелили пол и создали потолок,
выполнили оконные и дверные проемы. Теперь можно застеклить окна и сделать рамы.
Рис. 1.24
Стены с прорезанными оконными проемами
Выполним это на примере одной стены. Я специально прорезал лишнее окно, которое не было
обозначено на чертеже, чтобы показать, как можно с помощью одной операции получить воз-
можность построить рамы сразу в нескольких окнах, расположенных в одной плоскости.
36 Глава1.Подготовка компьютера и начало работы
Перейдите в окно проекции Front (Спереди) и активизируйте уже известный вам инструмент
Section (Сечение). В окне проекции Тор (Сверху) расположите область сечения посередине сте-
ны, в которой вы выполняли оконные проемы. Создайте новую форму и назовите ее, например
л и н и я рамы (рис. 1.25).
Спрячьте командой контекстного меню Hide Unselected (Скрыть невыделенное) форму стены
и откорректируйте только что созданную форму-путь для рам так, чтобы остались только
сплайны, расположенные по внутреннему периметру оконных проемов. В окне проекции Тор
(Сверху) нарисуйте несложную форму рамы (здесь не стоит прибегать к излишней детализа-
ции, поскольку, как и в случае с плинтусом, рама не является основным элементом интерьера).
Примените уже известный вам инструмент Sweep (Протяжение) в той же последовательности,
как вы использовали его при создании плинтуса. Чтобы рама не слишком углублялась в плос-
кость стены, возможно, придется подкорректировать ее положение по оси X с помощью пара-
метра X Offset (Смещение по оси X) в свитке Sweep Parameters (Параметры протяжения) настроек
модификатора (рис. 1.26).
Начинаем строить 37
Рис. 1.26
Коррекция положения формы рамы
Думаю, что для вас не составит труда, используя трехмерные привязки, добавить к сплайну
рамы несколько сплайновых форм, чтобы создать недостающие детали. Можно добавить не-
сложные ручки, петли и прочие приятные мелочи, но, как правило, они теряются за шторами
и только зря расходуют ресурсы компьютера. Есть хорошее правило: не стоит моделировать то,
что не будет видно в кадре. Лучше уделить больше внимания предметам обстановки, которые
окажутся на переднем плане.
Теперь у окон есть рамы. Стекла вставлять пока не надо — это связано с особенностями настрой-
ки света и необходимость в стеклах возникает только при моделировании ночного и вечернего
освещения. Вообще лучше использовать сделанную заранее форму рамы (чаще всего это стандарт-
ный стеклопакет с необходимыми деталями, петлями и ручками) и применять эту модель везде,
где это возможно, изменяя размеры нужным образом, а не моделируя в каждом проекте заново.
^ ПРИМЕЧАНИЕ
В папке Ехаmples\Сцены примеров\Глава 1 находится файл Стены
и плинтус.max, содержащий сцену на данном этапе.
38 Г л а в а ! . Подготовка компьютера и начало работы
Я показал вам приемы моделирования на примере маленькой части помещения, чтобы не услож-
нять процесс обучения. На рис. 1.27 показана подготовленная для дизайнерской работы модель
четырехкомнатной квартиры. Обратите внимание, что еще не смоделированы двери и некото-
рые перекрытия. Построены только несущие стены и те элементы, которые не будут меняться
в течение последующей работы.
ПРИМЕЧАНИЕ
В папке ExamplesXCqeHbi примеров\Глава 1 находится файл Общий план.max,
содержащий итоговую сцену.
Теперь у вас есть квартира, и самое время праздновать новоселье. Хотя какое новоселье без
мебели? Пора организовать свою столярную мастерскую.
глава 2
Мебельная фабрика
С о в р е м е н н а я м е б е л ь
Разнообразие стилей мебели настолько велико, что даже имеющиеся в продаже обширные биб-
лиотеки готовых моделей (например, известные коллекции ArchModels и D O C S H ) не в состо-
янии удовлетворить все потребности дизайнера при моделировании интерьера. Часто прихо-
дится прибегать к новым каталогам мебели, появляющимся буквально каждый месяц, при этом
довольствоваться нередко небольшими по размеру и недостаточными по качеству фотографи-
ями. Моделировать такие новинки приходится буквально «на глазок», без привязки к конкрет-
ным размерам. Дизайнеру важно показать, как эта модель будет смотреться в конкретном ин-
терьере, он не занимается изготовлением рабочих чертежей для производства этой мебели на
фабрике, поэтому допустимы некоторые вольности при моделировании.
Дизайнер всегда должен помнить о небезграничных возможностях компьютера и стараться из-
готовить модель с приемлемым качеством и максимальной экономией ресурсов. Особенно это
актуально при моделировании классической мебели стилей барокко, ампир и ренессанс. Боль-
шое количество затейливой резьбы и завитушек, выполненное методом полигонального моде-
лирования, может привести к тому, что на построение остальных элементов интерьера у компь-
ютера просто не останется ресурсов. В данном случае уместно будет крупные детали создавать
при помощи полигонального моделирования, а мелкие — используя текстуры на основе карт
Displace (Смещение) и Bump (Рельефность).
Вообще при создании трехмерной графики очень важно правильно выбрать способ моделиро-
вания объекта. Не стоит простые вещи создавать сложными методами. Возьмем для примера
часто применяемую цилиндрическую форму. Ее можно выполнить, например, используя при-
митив Cilinder (Цилиндр) или визуализируемый сплайн Line (Линия). Как вы видите на рис. 2.1,
внешне это абсолютно идентичные формы. Однако Cylinder (Цилиндр), созданный с настройками
40 Г л а в а 2. Мебельная фабрика
Рис. 2.1
Модели примитива Cylinder (Цилиндр) и визуализируемого сплайна
Рис. 2.2
Фотография мебели из каталога«Интерьер-магазин»
Как видите, у нас нет ни размеров, ни чертежей. А изготовить модель необходимо так, чтобы
по пропорциям она соответствовала масштабу построенной модели квартиры. Как же посту-
пить в таком случае? Возьмем за основу несколько общепринятых правил эргономики, из ко-
торых следует, что комфортная высота сиденья стула от нулевой отметки пола лежит в преде-
лах 450-460 мм, высота столешницы стола—750, барной с т о й к и — 1 1 0 0 и т. д. Значит, высота
от пола до сиденья в нашем стуле будет примерно 460 мм. Даже на глаз видно, что диаметр
42 Глава 2. Мебельная фабрика
сиденья заметно меньше высоты от пола до сиденья и меньше диаметра основания несущей кон-
струкции. Возможно, диаметр сиденья лежит в пределах 360 мм, а основания 410-420 мм. При-
чем высота от пола до сиденья примерно равна высоте спинки. Исходя из этих размеров по-
стройте объекты-лекала в сцене. В качестве единиц измерения используйте сантиметры — ведь
именно их вы применяли при моделировании стен квартиры. Тогда при переносе модели стула
в эту сцену не потребуется изменять масштаб вставляемой модели (рис. 2.3).
Начинайте строить объект с основания. Как вы видите, труба (диаметром примерно 20 мм) не
является цельной, и вся конструкция состоит из шести элементов труб разного сечения, объеди-
ненных между собой методом электросварки. На концах основания и торцах спинки располо-
жены полукруглые пластмассовые заглушки. Выделите все созданные объекты-лекала и зафик-
Современная мебель 43
сируйте их командой Freeze Selection (Заморозить выделенное) контекстного меню, которое мож-
но вызвать щелчком правой кнопкой мыши. При этом объекты останутся в сцене, но их нельзя
будет трансформировать — вы сможете на них ориентироваться, не боясь, что случайно пере-
местите их. Создайте сплайн Circle (Окружность) с радиусом 21 см на уровне основания несу-
щей конструкции стула. В свитке Rendering (Визуализация) настроек сплайна установите флаж-
ки Enable In Renderer (Применить визуализацию) и Enable In Viewport (Увидеть на экране). Параметру
Thikcness (Толщина) задайте значение 2 см. Затем создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник)
с размерами 20 х 20 см и расположите его, как показано на рис. 2.4.
Рис. 2.4
Построение основания стула
Примените к окружности модификатор Edit Spline (Правка сплайна) и присоедините к ней прямо-
угольник командой Attach (Присоединить) из свитка Geometry (Геометрия) настроек модификатора.
44 Глава 2. Мебельная фабрика
Командой Crosslnsert (Вставить на пересечении) из свитка Geometry (Геометрия) добавьте две но-
вые вершины на пересечении окружности и прямоугольника. Выделите и удалите прямоуголь-
ник и ограниченную им часть круга в режиме редактирования Segment (Сегмент) модификатора
Edit Spline (Правка сплайна). Основание стула почти готово. Теперь постройте сиденье. Как вы
видите, сиденье имеет характерное углубление посередине. Допустим, что оно сделано из
фанеры толщиной 8 мм. Самое просто решение — это выполнить форму с помощью сплайна
и применить к ней модификатор Lathe (Вращение). Однако созданная таким способом модель
с приемлемым качеством содержит слишком большое количество полигонов, что для такой
простой детали просто недопустимо (рис. 2.5).
Попробуем решить эту задачу другим способом. Постройте в окне проекции Тор (Сверху) при-
митив Sphere (Сфера) с радиусом 15 см. Количество сегментов уменьшите до 18. Преобразуйте
Современная мебель 45
Рис. 2.6
Выделение и удаление полигонов сферы
Оставшуюся часть уменьшите до 1/4 по оси Y при помощи инструмента Select and Non-uniform Scale
(Выделить и неравномерно масштабировать). Примените модификатор правки нормалей Normal
(Нормаль), чтобы увидеть результат. Еще раз преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируе-
мая полигональная поверхность) для закрепления результата и удобства дальнейшей работы.
В режиме редактирования Edge (Ребро) выделите крайние ребра и, удерживая клавишу Shift,
инструментом Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) растяните их до
уровня объекта-лекала (рис. 2.7).
46 Глава 2. Мебельная фабрика
Примените инструмент Chamfer (Фаска) свитка Edit Edges (Правка ребер) к следующим от наруж-
ного края ребрам со значением 0,45 см (рис. 2.8).
Снимите выделение с ребер и примените к объекту модификатор Smooth (Сглаживание). В на-
стройках модификатора установите флажок Auto Smooth (Автосглаживание). Не перепутайте
данный модификатор с модификатором MeshSmooth (Сглаженная сетка) — при похожих назва-
ниях они выполняют разные функции. Теперь осталось применить модификатор Shell (Оболоч-
ка), добавляющий регулируемую толщину любому объекту. С помощью параметра Inner Amount
(Внутреннее наращивание оболочки) зададим толщину оболочки 4 см (это значение компен-
сирует нарушение параметрических свойств объекта после манипуляций с масштабом) и полу-
чим толщину 8 мм, то есть толщину фанеры, из которой и сделано наше сиденье. Сиденье гото-
во. Оно имеет немного неровные края, но зато содержит всего 360 полигонов, а не 5000, которые
бы получились при использовании вращения. На расстоянии неровность краев будет малоза-
Современная мебель 47
Рис. 2.8
Сглаживание внутренних ребер
метна. Однако при желании вы можете выделить крайние вершины и применить к ним инстру-
мент Chamfer (Кромка). Его можно применить и к крайним ребрам — в результате получится ха-
рактерный скос на торцах сиденья. Количество полигонов увеличится до 504, но и в таком слу-
чае это в 10 раз меньше, чем при моделировании с помощью вращения. Еще раз преобразуйте
модель в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). При этом полностью свер-
нется стек модификаторов, и высвободятся уже ненужные на данном этапе ресурсы. Теперь
в окне Summary Info (Общая информация) видно, что модель имеет всего 252 полигона. Готовое
сиденье показано на рис. 2.9.
Теперь можно приступить к изготовлению спинки стула. Наиболее очевидный метод — создание
сплайновой формы с отверстиями по контурам спинки, а затем применение модификаторов
Extrude (Выдавливание) и Bend (Изгиб). Однако посмотрим, что получится в результате. Постройте
сплайновую форму, показанную рис. 2.10, сверяя размеры с формой-лекалом и фотографией.
48 Глава 2. Мебельная фабрика
Примените к форме модификаторы Bend (Изгиб) и Extrude (Выдавливание). Результат, как гово-
рится, налицо (рис. 2.11). Не буду вдаваться в подробности, почему модель получилась такой
неудачной, скажу только, что применение модификатора Shell (Оболочка) приведет к такому же
печальному результату.
Рис. 2.11
Пример неудачного моделирования
Что же делать? Отказаться от такого легкого и быстрого решения и найти другие способы?
Попробуем решить эту проблему, совместив сплайновое моделирование с полигональным. Уда-
лите из стека модификаторы Extrude (Выдавливание) и Bend (Изгиб). Удалите также сплайны,
образующие отверстия в спинке стула. Откорректируйте с помощью удаления лишних вершин
форму так, как показано на рис. 2.12. Включите трехмерную привязку, щелкнув на кнопке Snaps
Toggle (Включить привязку) на панели инструментов. Переключитесь в режим редактирования
Vertex (Вершина), в свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Create Line (Создать сплайн)
и добавьте на объект несколько дополнительных линий (см. рис. 2.12).
50 Г л а в а 2. Мебельная фабрика
Рис. 2.12
Сплайновая форма спинки стула
Обратите внимание, что в местах пересечения сплайнов должны быть вершины. Примените мо-
дификатор Bend (Изгиб) с небольшим параметром изгиба по оси Y. Еще раз преобразуйте объект
в сплайн командой Convert То • Convert to Editable Spline (Преобразовать • Преобразовать в редакти-
руемый сплайн) контекстного меню. Переключитесь в режим редактирования Vertex (Вершина).
Выделите две центральные группы вершин и щелкните на них правой кнопкой мыши. В по-
явившемся контекстном меню измените тип вершин на Smooth (Сглаженная). Примените мо-
дификатор Surface (Оболочка) и преобразуйте полученный объект в Editable Poly (Редактируемая
полигональная поверхность) (рис. 2.13).
Создайте в окне проекции Right (Справа) сплайновые формы окружностей, которые будут фор-
мировать отверстия в спинке стула, и командой Attach (Присоединить) объедините их в одну
форму (рис. 2.14).
Современная мебель 51
Рис. 2.13
Преобразование модели в Editable Poly (Редактируемая полигональная
поверхность)
Рис. 2.14
Сплайновые формы-отверстия
52 Глава 2. Мебельная фабрика
Теперь выделите модель спинки стула, перейдите на вкладку Create (Создание) командной пане-
ли, выберите из раскрывающегося списка строку Compound Objects (Составные объекты) и щелк-
ните на кнопке ShapeMerge (Присоединить форму). Оставьте все значения заданными по умол-
чанию, нажмите кнопку Pick Shape (Взять форму) и щелкните в окне проекции на созданной
группе окружностей. Формы окружностей спроецируются на спинку стула по оси X. Удалите
ненужные больше формы окружностей и преобразуйте модель спинки в Editable Poly (Редактиру-
емая полигональная поверхность). Перейдите на уровень Polygon (Полигон). Спроецированные
окружности выделятся автоматически. Удалите их (рис. 2.15).
женные группы вершин в одну. Следите, чтобы форма окружностей не искажалась. Скопируй-
те полученную форму спинки стула по оси X на 8 мм и назначьте ей модификатор Normal (Нор-
маль), чтобы сделать видимой обратную сторону полигонов. Преобразуйте полученный объект
в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и присоедините к предыдущей фор-
ме командой Attach (Присоединение) свитка Edit Geometry (Правка геометрии). Теперь необходи-
мо в режиме редактирования Border (Граница) выделить обе части и объединить их командой
Bridge (Мост) свитка Edit Borders (Правка границ). Для этого нужно щелкнуть на кнопке Settings
(Настройка) (маленькая кнопка с изображением квадратика) рядом с кнопкой Bridge (Мост)
и ввести необходимые значения в появившемся окне (рис. 2.16).
Рис. 2.16
Объединение границ формы командой Bridge (Мост)
Последнее, что остается сделать, — выделить ребра по периметру спинки и применить к ним
инструмент Chamfer (Фаска). При выделении большого количества ребер очень поможет бес-
платный подключаемый модуль Advanced Poly (рис. 2.17), который находится в папке Programs\
Подключаемые модули\Асг\/апсес1 Poly прилагаемого к книге D V D .
Рис. 2.17
Применение подключаемого модуля Advanced Poly
Я думаю, вам не составит особого труда смоделировать несколько недостающих деталей при
помощи визуализируемых сплайнов и завершить создание стула. Окончательная модель стула
после текстурирования и финальной визуализации показана на рис. 2.18.
Описанные методы моделирования нельзя рассматривать как эталонные — это лишь неболь-
шой обзор имеющегося в программе 3ds Мах 2008 богатейшего набора инструментов модели-
рования.
Классическая мебель 55
Рис. 2.18
Окончательная модель стула после визуализации
К л а с с и ч е с к а я м е б е л ь
К классической принято относить мебель XVII-XIX вв. преимущественно стилей ампир, барок-
ко и ренессанс. Характерными особенностями такой мебели являются плавность форм и боль-
шое количество всевозможных резных и лепных украшений. Моделировать такую мебель доста-
точно непросто, и, наверное, наиболее удобным методом будет полигональное моделирование.
Однако несложные образцы можно выполнять и более простыми способами. Например, на
рис. 2.19 показана достаточно простая модель, взятая из каталога «Интерьер-магазин».
Как видите, качество не очень хорошее. Однако дизайнеру в процессе работы иногда приходит-
ся прибегать и к таким не совсем качественным изображениям. В таком случае приходится «до-
мысливать» плохо различимые детали. Правда, на этот раз мне удалось найти в Интернете раз-
меры этого стула, что облегчит задание правильного масштаба модели (рис. 2.20).
56 Глава 2. Мебельная фабрика
стулья
Стул Б а р о к к о
[КОД! 4 0 0 1 0 6 ]
Габариты: Высота I- 470 мм, Высота 2 - 1000 им, Глубина - 470 мм, Ширима - 48Q мм.
Описание: Массив-бук . '
0&ьем: 1 шт. - 0.300 кув.м, 2 шт - 0.433 куб.м.
Страна: Собственное произеодстео
Дополнительно: Цвет под заказ; укомплектован мягким сиденьем и спинкой, ивет и материал - под заказ
Рис. 2.20
Размеры стула «Барокко», найденные в Интернете
Из размеров следует, что высота от пола до верхней точки сиденья 470 мм (обратите внимание,
что сиденье имеет характерную выпуклость подпружиненной поверхности и под тяжестью си-
дящего человека вернется к каноническим 450 мм). Высота спинки от пола — 1000 мм, глубина
сиденья — 470 и его ширина — 480. Этих данных достаточно, чтобы построить стул, соответ-
ствующий реальному масштабу ранее созданной сцены без приблизительного вычисления раз-
меров, как мы делали в предыдущем разделе.
Наиболее распространенным видом моделирования при построении классической мебели явля-
ется полигональное, когда работа ведется с Editable Poly (Редактируемая полигональная поверх-
ность). Полигональное моделирование достаточно подробно рассмотрено в книгах такого из-
Классическая мебель 57
1
вестного мастера, как В. Верстак . Мне не хотелось бы идти проторенным путем и повторять то,
что уже неоднократно и подробно описывалось. Мне кажется, что гораздо интереснее приме-
нить в данной ситуации забытый, но весьма интересный и эффективный способ моделирова-
ния одной из дополнительных возможностей объекта Loft (Лофтинговые), который относит-
ся к группе Compound Objects (Составные объекты), — метод подгонки по опорным сплайнам (Fit
(Подгонка) из свитка Deformations (Деформации)).
Создайте новую сцену и задайте сантиметры в качестве единиц измерений. Сделайте активным
окно Тор (Сверху) и постройте сплайновый прямоугольник (объект-лекало) шириной 40 см
и высотой 20 см. За 40 см мы примем высоту ножки стула до обечайки, на которой держится
сиденье. Создайте четыре сплайновые формы, как показано на рис. 2.21. Две верхние формы
Рис. 2.21
Линии-сплайны формы ножки стула
(помечены на рисунке как А и В) будут линиями ножки стула в двух разных проекциях, прямая
линия (С) — начальной лофтинговой формой лофт-объекта, а прямоугольник (D) — формой
сечения. К лофтинговой форме можно применить более чем одну форму сечения. При этом
важно помнить, что количество вершин в данных формах должно быть идентичным. Кроме
того, начальные вершины и порядок нумерации также должны совпадать, чтобы не получилось
перекручивание формы. Необходимо следить и за тем, чтобы длина всех линий была по возмож
ности равной.
Рис. 2.23
Окно инструмента деформации Fit (Подгонка)
Ножка стула приняла форму первой формообразующей линии, расположенной по оси X, и сра-
зу же изменила свои очертания. Иногда бывает трудно сразу определить, какая форма относит-
ся к оси X, а какая к оси Y. Если форма получилась не такой, как вы хотели, отмените одну
60 Глава 2. Мебельная фабрика
Активируйте кнопку Display Y Axis (Показать ось Y) и с помощью инструмента выбора формы Get
Shape (Взять форму) выберите форму, обозначенную на рис. 2.21 как А, то есть форму по оси Y.
Ножка практически готова. Дополнительно подправить и облегчить форму поможет примене-
ние модификатора Vertex Weld (Склеить вершины) со значением параметра Threshold (Порог), рав-
ным 0,25, в пределах которого вершины притягиваются и «склеиваются» друг с другом. Этa
операция поможет немного упорядочить созданную сетку и в конечном счете уменьшить ко-
Классическая мебель 61
личество построенных полигонов. При этом форма ножки станет более сглаженной (рис. 2.25).
В принципе улучшить созданную форму можно и привычными способами корректировки на
уровне вершин или полигонов, преобразовав при этом форму в Editable Poly (Редактируемая по-
лигональная поверхность). Вы можете выбрать наиболее удобный для себя вариант.
Рис. 2.25
Применение инструмента Fit (Подгонка) к форме по оси X
ПРИМЕЧАНИЕ
Сцена на данном этапе находится на прилагаемом к книге DVD в папке
Ехаmples\Сцены примеров\Глава 2. Файл называется Стул-Барокко1 .max.
Ножка для стула практически готова. С помощью описанного метода можно легко и быстро
строить самые разнообразные формы — от элементов мебели до сложных архитектурных эле-
ментов и даже, например, корпусов яхт. Иногда полученная форма требует корректировки
62 Глава 2. Мебельная фабрика
глубину 50 мм. Присоедините полученную форму к первому сплайну командой Attach (Присое-
динение). Теперь отредактируйте нижние вершины внутренней формы так, чтобы длина скоса
угла была примерно равной в обоих сплайнах. Примените инструмент Extrude (Выдавливание)
с величиной выдавливания, равной 40 мм. Преобразуйте полученную форму в Editable Poly
(Редактируемая полигональная поверхность). Должна получиться модель, представленная на
рис. 2.27.
Рис. 2.27
Обечайка стула на первом этапе редактирования
постановки камеры в интерьере. Модель обечайки можно считать законченной. Теперь объеди-
ните ее с созданными ранее передними ножками стула. Воспользуйтесь командой File • Merge
( Ф а й л • Объединить) и добавьте в сцену с обечайкой модель ранее созданной ножки стула.
Мне пришлось исправить верхнюю часть ножки в режиме редактирования Vertex (Вершина),
удалив получившееся в результате лофтинга закругление и закрыв образовавшееся отверстие
командой Сар (Закрыть) из набора инструментов (Editable Poly (Редактируемая полигональная
поверхность)) (рис. 2.29).
Высоту ножки также пришлось откорректировать так, чтобы она осталась в пределах прежних
параметров. Расположите ножку таким образом, чтобы верхняя площадка была на уровне вер-
хней плоскости обечайки, и разверните ножку по оси Z в окне проекции Тор (Сверху) на 45°. Ско-
пируйте по оси X ножку, задав полученному объекту тип Сору (Копировать), и переместите копию,
как показано на рис. 2.30.
Классическая мебель 65
Рис. 2.29
Исправленная верхняя часть ножки стула
Теперь можно объединить все объекты, применив инструмент Boolean (Булевы операции) с вы-
бранным вариантом Union (Объединение). К сожалению, имеющийся в 3ds Мах 2008 инстру-
мент Pro Booleans делает это некорректно, а вот классический Boolean (Булевы операции) справ-
ляется с этой задачей намного лучше. В принципе можно обойтись и без объединения либо
сделать это в режиме редактирования полигонов. Это существенно не влияет на финальную
модель.
Следующим шагом будет изготовление спинки стула и задних ножек. Характерная форма из-
делия позволяет смоделировать их одной формой. Нашей целью не является моделирование
идеальной формы изделия при помощи, например, великолепного способа полигонального
моделирования. В данном случае вполне приемлемого результата можно достичь более про-
стым способом — выдавливанием (Extrude (Выдавливание)) контура спинки, созданного при
помощи сплайнового моделирования. Поскольку форма спинки вместе с ножками является
66 Г л а в а 2. Мебельная фабрика
Рис. 2.30
Копирование ножек стула
симметричной, создайте только половину формы. В этом случае после зеркального копирова
ния объект гарантированно получится действительно симметричным (рис. 2.31).
Скопируйте полученную форму по оси X, выбрав при копировании тип итогового объекта Сору
(Копия), и объедините полученные половинки. Не забудьте произвести слияние совпавших
вершин командой Weld (Склеить) свитка Geometry (Геометрия). Примените модификатор Extrude
(Выдавливание), задав параметру Amount (Величина) значение 4 см (толщина спинки). После-
довательно примените модификаторы Bend (Изгиб) и FFD 4 X 4 X 4 (Произвольно деформируемый
контейнер 4 X 4 X 4 ) . В стеке модификаторов щелкните на плюсике рядом со строкой FFD 4 X 4 X 4
(Произвольно деформируемый контейнер 4 X 4 X 4 ) и переключитесь в режим редактирования
Control Points (Контрольные вершины). Измените положение контрольных вершин в окне проек-
ции таким образом, чтобы получить форму, показанную на рис. 2.32.
Классическая мебель 67
Рис. 2.31
Создание сплайновой формы спинки стула
ПРИМЕЧАНИЕ
Сцена на данном этапе находится на прилагаемом к книге DVD в папке
Examples\CueHbi примеров\Глава 2. Файл называется Стул-Барокко2.тах.
Рис. 2.33
Создание сплайновой формы сиденья
Рис. 2.36
Готовая заготовка сиденья
таким же способом смоделируйте подушку для спинки. Учитывая, что спинка выпуклая, вам
придется спроецировать на основную несущую форму сплайн, повторяющий контур подушки.
Для этого лучше воспользоваться бесплатным подключаемым модулем Glue 24 (вы можете
взять его из папки P R O G R A M S \ П О Д К Л Ю Ч А Е М Ы Е М О Д У Л И \ 6 1 И Е 24 прилагаемого к книге DVD).
Создайте в окне проекции Front (Спереди) сплайн Circle (Окружность) немного большего разме-
ра, чем прорезь в спинке стула. Увеличьте вдвое количество вершин, из которых состоит сплайн
Circle (Окружность). Для этого примените модификатор Edit Spline (Правка сплайна), переклю-
читесь на уровень редактирования Segment (Сегмент), выделите всю окружность, введите в поле,
расположенное рядом с кнопкой Divide (Разбиение), значение 1 и щелкните на кнопке Divide (Раз-
биение). Примените подключаемый модификатор Glue 24 и задайте в настройках модификатора
параметру Spline Steps (Шаг сплайна) значение 100 (возможно, в вашем случае потребуется дру-
гое значение). Нажмите кнопку Pick (Указать цель) и укажите на спинку стула. Щелкните на
кнопке Glue Selected (Просчет для выбранного объекта). В результате форма сплайна точно спрое-
цируется на поверхность (рис. 2.37).
72 Глава 2. Мебельная фабрика
ПРИМЕЧАНИЕ
В папке Examples\C 4 eHbi примеров\Глава 2 прилагаемого к книге DVD
находится итоговая сцена данного примера. Файл называется
Стул-БароккоЗ.тах.
Рис. 2.38
Окончательная модель стула
Рис. 2.39
Модели стула после наложения текстур и установки освещения
74 Глава 2. Мебельная фабрика
К о р п у с н а я м е б е л ь
Под корпусной мебелью понимают изделия, изготовленные с применением древесно-стру-
жечных и древесно-волоконных плит. Древесно-стружечная плита выполняется методом
прессовки древесных опилок на клеевой основе с последующим ламинированием поверхност
ного слоя пластиковыми или бумажными покрытиями, имитирующими структуру разных по-
род дерева. Мебель из таких плит стоит значительно дешевле, чем из цельного массива дерева
и, как следствие, имеет более широкое распространение. Изготовление корпусной мебели как
в реальном производстве, так и в компьютерном моделировании является относительно про-
стым делом, однако имеющим свои особенности. Построим небольшой и несложный обра-
зец такой мебели. Исходное изображение также возьмем из каталога «Интерьер-магазин»
(рис. 2.40).
Рис. 2.43
Применение модификатора Extrude(Выдавливание)
Рис. 2.46
Создание дополнительных полок из основной формы
вдоль каждой плоскости дверцы. Логично будет сделать каждую деталь независимой, тогда
не будет проблем с последующим наложением текстуры. Хотя и при создании сплошной де-
тали эту проблему вполне можно решить. Однако перед нами стоит задача сделать быстрее
и проще. Определив размеры (ширина филенки двери — 6 см, а толщина — 1,5), приступим
к работе.
Создайте в окне проекции Тор (Сверху) сплайновую форму, показанную на рис. 2.48.
Примените к созданной форме модификатор Extrude (Выдавливание) со значением параметра
Amount (Величина), равным 180 см. Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемая полиго-
нальная поверхность). Применив несложный объект-лекало, с помощью инструмента QuickSlice
(Быстрый разрез) свитка Edit Geometry (Правка геометрии) настроек объекта на командной панели
разрежьте в окне проекции Front (Спереди) нижнюю и верхнюю кромки филенки под углом 45°
(рис. 2.49).
Рис. 2.49
Сечение филенки двери под углом 4 5 °
82 Глава 2. Мебельная фабрика
Выполнить полки, задние стенки шкафов и стекла не составит никакого труда. Сделайте это
самостоятельно.
Осталось смоделировать трубы, поддерживающие полки, их муфты и ножки. Это лучше всего
сделать с помощью простейшего полигонального моделирования. Создайте в окне проекции Тор
(Сверху) примитив Cylinder (Цилиндр) с радиусом 1,25 см (поскольку диаметр 2,5 см) и высо-
той 67 см. Значение параметра Height Segments (Количество сегментов по высоте) оставьте задан-
ным по умолчанию — 5. Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная по-
Корпусная мебель 83
Рис. 2.51
Перемещения вершин для создания муфты
ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена данного примера находится в папке Ехатр1еБ\Сцены
примеров\Глава 2 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Корпусная
мебель.max.
Как видите, чтобы смоделировать корпусную мебель, нужно приложить не так много усилий.
глава
Довольно часто при моделировании интерьера возникает необходимость оживить его интерес-
ными деталями, создать эффект присутствия человека. Чашка кофе на столе, раскрытая книга,
женские туфельки у шкафа лишат интерьер скуки и однообразия, придадут дополнительное
настроение и желание рассматривать в нем каждую деталь. Интересными элементами являют-
ся ткани на кроватях и диванах. Удачно расположенные драпировки создают впечатление, что
человек только что вышел из комнаты, предоставив нам возможность спокойно рассмотреть
обстановку, в которой он живет. При моделировании тканей подобного рода помимо традици-
онных средств моделирования вам могут помочь несколько специализированных инструмен-
тов, а именно имеющиеся в программе 3ds Мах 2008 модификатор Cloth (Ткань) и модуль про-
счета динамики объектов reactor, а также подключаемый модуль SimCloth3. Именно им мы
и воспользуемся в данном случае, так как, на мой взгляд, SimCloth3 в работе несколько проще,
чем встроенный модификатор Cloth (Ткань). Этот модуль обладает широкими возможностями,
несложным интерфейсом и как нельзя лучше подходит для решения поставленной задачи. Бес-
платная версия плагина SimCloth3 находится на прилагаемом к книге D V D .
ПРИМЕЧАНИЕ
Вы можете использовать файл Кровать-1 .max, который находится в папке
Ехаmples\Сцены примеров\Глава 3 прилагаемого к книге DVD.
В данной сцене прикроватные тумбочки не будут участвовать в просчете ткани, поэтому сразу
удалим их. Теперь сцена состоит из пола, матраца, плоскости кровати, спинки, трех подушек
Покрывало на кровати 87
и четырех ножек. Это достаточно большое количество объектов для быстрого просчета дина-
мики ткани. Оптимизируем просчет и создадим единый объект-отражатель. Создайте объект
Plane (Плоскость) из набора стандартных примитивов с размерами 300 х 300 см. Количество сег-
ментов уменьшите до 1, задав соответствующее значение параметрам Length Segs (Количество
сегментов по длине) и Width Segs (Количество сегментов по ширине) (рис 3.2).
Рис. 3.2
Создание объекта-отражателя
ПРИМЕЧАНИЕ
Сцена на данном этапе находится в папке Ехатр1ез\Сцены примеров\Глава 3
прилагаемого к книге DVD. Файл называется Кровать-2.тах.
Спрячьте командой Hide Unselected (Скрыть невыделенное) контекстного меню все объекты, кроме
объекта-отражателя и подушек. Объедините все подушки в одну форму командой Attach (При-
соединить) свитка Edit Geometry (Правка геометрия), при необходимости преобразовав их в Editable Poly
(Редактируемая полигональная поверхность). Теперь у вас есть два объекта — объект-отража-
тель, сочетающий в себе плоскость пола и верхнюю плоскость кровати, и объект-подушки (рис. 3.5).
При желании можно сделать объект-отражатель более сложным — с имитацией характерных
выступов спинки или ножек кровати или других индивидуальных особенностей. Важно, чтобы
Покрывало на кровати 89
Рис. 3.4
Выдавливание внутренней вставки полигона
это было выполнено в пределах одной формы. В противном случае придется применять моди-
фикатор ShnCloth ко всем отдельным объектам, а это сильно усложнит расчет динамики.
Теперь создайте в окне проекции Тор (Сверху) объект Plane (Плоскость) из набора стандартных
примитивов с размерами 230 х 230 см и количеством сегментов по длине и ширине 20. Задавать
слишком много сегментов на данном этапе не рекомендуется — вы сделаете это несколько по-
зднее. Расположите объект-плоскость согласно рис. 3.6. Созданный объект и будет покрыва-
лом.
Как вы видите, покрывало расположено несколько выше кровати и подушек, а по размеру не-
сколько меньше плоскости пола. Важно, чтобы при просчете динамики покрывало не сползало
с плоскости пола. В принципе внешние границы плоскости пола можно увеличить. Теперь пришло
время расстелить покрывало на кровати. Поочередно примените плагин SimCloth3 к объекту-
дефлектору, состоящему из построенной вами плоскости кровати, к подушкам и плоскости
90 Глава 3. Ткани и растения в интерьере
Рис. 3.7
Изменение продолжительности анимации
92 Глава 3. Ткани и растения в интерьере
Не забудьте нажать кнопку Re-scale Time (Пересчитать время) и подтвердить произведенные из-
менения. Теперь время просчета динамики ткани будет длиться не 100 кадров, установленных
по умолчанию, а 3 0 0 , что позволит сделать сам просчет хоть и более длительным, зато более
точным и интересным. Тем более что остановить просчет можно в любое время, когда резуль-
тат вас устроит, не дожидаясь конца анимации.
Теперь можно нажимать кнопку начала просчета динамики START CALCULATION (Начать просчет),
которая находится в свитке Globals (Глобальные), и наблюдать, как покрывало ложится на кро-
вать, облегая складками подушки и углы (рис. 3.8).
Пока все выглядит достаточно неинтересно, и покрывало больше напоминает лист оцинкован-
ного железа. Это связано с тем, что количество сегментов, которое мы выбрали для плоскости-
Покрывало на кровати 93
покрывало более интересным. Нажмите кнопку Clear cache (Очистить память) — это позволит об-
нулить в памяти все примененные к объектам действия. Поверните покрывало так, чтобы оно
стало перпендикулярным плоскости кровати. Нажмите кнопку START CALCULATION (Начало про-
счета) и просчитайте анимацию примерно до 26-го кадра. Остановите просчет. Должна полу-
читься форма, показанная на рис. 3.11.
Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и еще раз
примените модификатор SimCloth3. Не забудьте проконтролировать, чтобы был установлен фла-
жок Check for intersections (Предотвратить пересечение) — он предотвращает появление самопе-
ресечений полигонов ткани. Если при просчете динамики программа остановится и выдаст
предупреждение об ограничении пересечений, увеличьте значение параметра Substeps (Допол-
нительные шаги) в свитке Globais (Глобальные). Расположите покрывало так, как показано на
рис. 3.12.
Покрывало на кровати 95
Рис. 3.11
Покрывало, трансформированное вертикально
Рис. 3.12
Положение покрывала после вращения
96 Глава 3. Ткани и растения в интерьере
ПРИМЕЧАНИЕ
Сцена на данном этапе находится в папке Examples\CqeHbi примеров\Глава 3
прилагаемого к книге DVD. Файл называется Кровать-З.тах,
Нажмите кнопку просчета динамики START CALCULATION (Начало просчета). Теперь покрывало
стало значительно более живописным. Но проявился один недостаток — неудачный изгиб сет-
ки на грани кровати. Это связано с тем, что встроенный в SimCloth механизм сглаживания (ко-
торый активизируется установкой флажка Smooth Result (Сгладить результат)) разбивает четы-
рехугольные грани сетки на треугольные только по одной диагонали и полученные ребра не
всегда корректно совпадают с плоскостью изгиба (рис. 3.13).
ния Border (Граница), выделите все грани и примените инструмент Tessellate (Разбиение) свитка
Edit Geometry (Правка геометрии) (рис. 3.14).
Рис. 3.14
Применение инструмента Tessellate (Разбиение)
Повторите заново весь цикл просчета динамики. Теперь ткань более корректно облегает углы
кровати и выпуклости подушек. Однако когда она достигает уровня пола, то складки загибают-
ся внутрь и выглядят не очень эффектно. Попробуем исправить это следующим образом.
Выделите вершины плоскости, образующей пол, и немного переместите их вниз по оси X. Это
необходимо для того, чтобы ткань скользила по плоскости во время просчета и вы могли фор-
мировать складки интерактивно непосредственно в окне проекции. Когда результат вас устро-
ит (примерно в середине просчета динамики), верните положение вершин плоскости в перво-
начальное положение (рис. 3.15).
После окончания просчета динамики преобразуйте полученную форму в Editable Poly (Редактируе-
мая полигональная поверхность) и удалите больше не нужные объекты-отражатели. Выполните
98 Глава 3. Ткани и растения в интерьере
команду Unhide All (Отобразить все) контекстного меню, в результате чего отобразятся все ранее
спрятанные объекты. Окончательно доработайте полученную ткань с помощью инструмента
Paint Deformation (Художественная деформация), который находится в одноименном свитке на-
строек полигонального объекта. При желании можно придать ткани небольшую толщину, при-
менив модификатор Shell (Оболочка). Теперь покрывало выглядит намного живописнее, чем
после первой попытки просчета. Комбинируя приведенные приемы и меняя настройки, а глав-
ное, относясь к задаче творчески, можно создать хорошую коллекцию живописных, интересных
драпировок.
Окончательный вид покрывала изображен на рис. 3.16.
На рис. 3.17 покрывало, сделанное подобным методом, показано в интерьере спальни.
Таким же образом можно моделировать шторы, одежду, висящую на вешалках в шкафах, и ре-
шать другие подобные задачи за считанные минуты.
Покрывало на кровати 99
Рис. 3.16
Окончательная модель покрывала
Рис. 3.17
Окончательная модель покрывала в интерьере
100 Глава 3. Ткани и растения в интерьере
Ш т о р ы и д р а п и р о в к и
Практически ни одно помещение не может обойтись без таких солнцезащитных элементов, как
тюль, жалюзи и шторы. Кроме своих непосредственных обязанностей (защиты от солнечного
света), они являются весьма важным элементом декора помещения. Их разнообразие столь ве-
лико, что простое описание всевозможных видов штор может занять не одну главу. Такая зада-
ча выходит за рамки данной книги, поэтому изучите ее самостоятельно. Мы же рассмотрим, как
можно смоделировать штору способом, которым было выполнено покрывало на кровати. Со-
здайте два объекта Box (Параллелепипед) с размерами 250 х 100 х 5 см и сместите их друг отно-
сительно друга по оси Y на высоту 275 см. Это стандартная высота потолков в стандартных па-
нельных домах. Создайте объект Plane (Плоскость) с размерами 255 х 170 см. Параметру Length
Segs (Количество сегментов по длине) задайте значение 35, а параметру Width Segs (Количество
сегментов по ширине) — 25 (рис. 3.18).
Рис. 3.19
Привязка группы вершин к объекту-потолку
102 Глава 3. Ткани и растения в интерьере
Теперь привязанные вершины не будут участвовать в растяжении ткани, то есть штора, как и в ре-
альности, получится зафиксированной на гардине, роль которой в данном случае играет объект-
потолок. Измените тип натяжения ткани на упругий, выбрав из раскрывающегося списка Туре
(Тип) области Stretch forces (Степень растяжения) строку Springs (Упругость). В этой же области
задайте параметру Stiffness (Жесткость) значение 100, а параметру Damping (Затухание) — 0,5.
Из раскрывающегося списка Туре (Тип) области Bend forces (Степень изгиба) также выберите тип
Springs (Упругость). Остальные настройки оставьте заданными по умолчанию. Время просчета
динамики ткани также увеличьте до 300 кадров, как и в примере предыдущего раздела. Нажми-
те кнопку просчета динамики START CALCULATION (Начало просчета) (рис. 3.20).
Результат пока не слишком впечатляет. Попробуем сделать его более интересным. Вернитесь
по стеку модификаторов к исходному объекту Plane (Плоскость) и примените к нему модифи-
катор FFD Box (Прямоугольный произвольно деформируемый контейнер).
Шторы и драпировки 103
ПРИМЕЧАНИЕ
Сцена на данном этапе находится в папке Ехаmples\Сцены примеров\Глава 3
прилагаемого к книге DVD. Файл называется ШторьИ.тах.
В настройках модификатора щелкните на кнопке Set Number of Points (Количество вершин) и за
дайте такое количество управляющих вершин: Length (Длина) — 8, Width (Ширина) — 8 и Height
(Высота) — 2. Выделяя и перемещая контрольные вершины, придайте объекту некоторую по
мятость по оси Y (рис. 3.21).
Рис. 3.21
Применение модификатора FFD Box (Прямоугольный произвольно деформируемый контейнер)
Вернитесь к настройкам модификатора SimCloth3. Снимите флажок Check for intersections (Предот-
вратить пересечение) и вторично просчитайте динамику ткани, нажав кнопку START CALCULATION
(Начать просчет). Во время просчета перемещайте и вращайте нижний объект Box (Параллеле-
пипед), добиваясь появления наиболее интересного, на ваш взгляд, расположения складок.
104 Глава 3. Ткани и растения в интерьере
ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена модели шторы находится в папке Ехаmples\Сцены
примеров\Глава 3 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Шторы2.тах.
Пример модели штор, выполненных описанным методом, в интерьере представлен на рис. 3.23.
Разнообразие видов драпировок подразумевает и наличие разных методов моделирования: это
и полигональное, и NURBS-, и Surface-моделирование, а также еще большое количество встро-
енных и подключаемых модулей и инструментов. Совмещая достоинства разных методов, мож-
Шторы и драпировки 105
Рис. 3.23
Готовая модель шторы в интерьере
Рис. 3.26
Применение модификатора FFD Box (Прямоугольный произвольно деформируемый контейнер)
Р а с т е н и я в и н т е р ь е р е
Современный интерьер трудно представить без живых растений. Как гласит иранская поговор-
ка: «Если имеешь две монеты, на одну купи хлеб, а на вторую — цветок, ибо это хлеб для души».
Для моделирования растений в 3ds Мах 2008 нет специальных инструментов, и поэтому при-
ходится прибегать к сторонним программам, таким, как Onyx T R E E S T O R M , Опух Flower,
Xfrog или PlantStudio. В последней можно создавать интересные икебаны из разных типов рас-
тений. Их можно также выполнять и в Onyx Flower, но в основном первые три программы
предназначены для генерации различных типов деревьев. Мы же познакомимся с недавно по-
явившимся подключаемым модулем для 3 d s М а х 2 0 0 8 — g w l v y v.081 b (http://www.guruware.at/main/
index.html).
Данный модуль позволяет легко моделировать вьющиеся растения наподобие плюща или ви-
нограда непосредственно на поверхности любого созданного в 3ds Мах 2008 объекта. Для этого
сначала необходимо установить подключаемый модуль g w l v y в папку plugins, находящуюся
в папке, в которой установлена 3ds Мах 2008, просто скопировав в нее файл g w _ I v y . d l o из
папки P r o g r a m s \ П о д к л ю ч а е м ы е м о д у л и \ g w I v y _ v 0 . 8 1 прилагаемого к книге компакт-дис-
ка. После этого можно высаживать растения.
Запустите программу 3ds Мах 2008 и укажите сантиметры в качестве единиц измерения. Создай-
те несложную сцену наподобие той, которая показана на рис. 3.29.
На командной панели переключитесь на вкладку Geometry (Геометрия) и из раскрывающегося
списка выберите группу Guruware. Нажмите кнопку gwlvy. В результате на командной панели по-
явятся настройки инструмента генерации плюща (рис. 3.30).
Снимите выделение со всех объектов сцены и щелкните левой кнопкой мыши на постаменте
возле фигуры, то есть «посадите семечко», из которого потом «вырастет» плющ (рис. 3.31).
Осталось нажать кнопку Grow Ivy (Вырастить плющ) в свитке Grow-Parameters (Настройки роста)
настроек инструмента gwlvy, и плющ начнет «расти», огибая и скульптуру, и постамент. Когда
плющ достигнет нужного на ваш взгляд вида, следует остановить процесс «роста» нажатием
кнопки Stop Growing (Остановить рост) (рис. 3.32).
Как видите, плющ корректно оплел фигуру и постамент. При этом на плюще появятся листья
(рис. 3.33). Если листья выглядят как невзрачные прямоугольники, это значит, что для них не
был сгенерирован материал.
Растения можно создавать методом проецирования черно-белых масок в канал прозрачности
(Opacity) в редакторе материалов. Эти прямоугольники легко превратить в листья любого вида
растений. Для этого нам понадобится рисунок листа и немного опыта работы в Adobe Photoshop.
110 Глава 3. Ткани и растения в интерьере
Найдите подходящую фотографию листа. Ее фон должен быть одноцветным, лучше всего бе
лым (рис. 3.34).
Теперь выделите инструментом Magic Wand (Волшебная палочка) белый фон и выполните
команду Select • Modify • Expand (Выделение • Преобразовать • Расширить). Таким образом
выделение будет углублено в рисунок листа на один пиксел. Это нужно для того, чтобы пре-
дотвратить возникновение кромки при создании алфа-канала (рис. 3.35).
Очистите полученную область выделения, нажав клавишу Delete, и заполните черным цветом
со значениями цветовых составляющих Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий), равны-
ми нулю. Проконтролируйте это значение, так как это важно. Если значения будут отличаться
от нуля, маска не получится непрозрачной (рис. 3.36).
Снимите выделение и сохраните рисунок под именем Лист-диффуз. Можно выбрать любой
формат файла, но поскольку смотреть на листву вы будете издали, а экономить ресурсы ком-
пьютера мы учимся с самого начала книги, то лучше остановиться на формате J P G . Удалите из
записи истории строку Deselect (Снятие выделения) (рис. 3.37).
Растения в интерьере 111
Рис. 3.31
Определение места начала «роста» плюща
Рис. 3.32
«Выросли» веточки плюща
112 Глава 3. Ткани и растения в интерьере
Рис. 3.35
Обрезание кромки для маски
Рис. 3.36
Заполнение фона черным цветом
114 Глава 3. Ткани и растения в интерьере
Рис. 3.37
Возврат к уровню выделения
Выберите первый канал листвы (Leaf 1) и перейдите в свиток Maps (Карты текстур) (рис. 3.38).
Назначьте сделанные вами карты в соответствующие слоты редактора материалов (рис. 3.39).
ПРИМЕЧАНИЕ
Готовую сцену с растениями в интерьере вы можете загрузить из папки
Examples\Cцены примеров\Глава 4 прилагаемого к книге DVD. Сцена
называется Растения в интерьере.max.
Изменяя настройки подключаемого модуля gwlvy, можно настроить размер листьев, хаотич-
ность их расположения, направление, в котором наиболее активно будет расти плющ, и многое
116 Глава 3. Ткани и растения в интерьере
другое. Изучив этот удивительный инструмент, вы сможете украсить ваш интерьер интересным
многообразием живой флоры (рис. 3.40).
Библиотеку листьев к подключаемому модулю можно легко найти в Интернете. Кроме того,
изображения листьев можно получить, просто прогулявшись с фотоаппаратом по близлежаще-
му парку. Чем разнообразнее будет собранная библиотека текстур, тем интереснее в конечном
итоге получится ваша работа.
глава
Бытовая т е х н и к а и фурнитура
К у х о н н а я м о й к а
Одним из необходимых атрибутов всех кухонь является мойка. Поскольку модели кухонных
моек постоянно совершенствуются, этот элемент в трехмерной графике чаще всего приходится
создавать самостоятельно, приняв за основу конкретную модель, выбранную заказчиком в бли-
жайшем супермаркете.
Итак, я пошел в ближайший магазин бытовой техники и сфотографировал самую обычную ку
хонную мойку из нержавеющей стали (рис. 4.1).
Фотография получилась достаточно удачной, и мне пришла в голову мысль применить ее
для текстурирования модели. Вообще надо заметить, что никакой искусственный материал,
118 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура
Рис. 4.1
Фотография стандартной кухонной мойки
Рис. 4.2
Создание сплайнов по фотографии
Рис. 4.3
Перемещение созданных сплайнов по оси Y
120 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура
Рис. 4.5
Применение модификаторов CrossSection (Поперечное сечение)
и Surface (Поверхность)
Рис. 4.6
Готовая модель кухонной мойки
122 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура
ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена с моделью кухонной мойки находится в папке
Ехаmples\Сцены примеров\Глава 4 прилагаемого к книге DVD. Файл
называется Мойка кухонная.max.
ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена с моделью кухонной мойки находится в папке
Examples\Сцены примеров\Глава 4 прилагаемого к книге DVD. Файл
называется Мойка кухонная.max.
Б а т а р е я
Другим постоянно присутствующим, хоть и нечасто бросающимся в глаза элементом интерье-
ра являются батареи отопления. Разнообразие форм и конструкций их достаточно велико, но
учитывая, что они практически всегда скрыты шторами или декоративными панелями, моде-
лировать их с большой детализацией (за редким исключением) не имеет смысла. Чаще всего
вполне допустимо обойтись очень простой формой. Выполним такую несложную модель.
Создайте в окне Front (Спереди) примитив Box (Параллелепипед) со следующими значениями
параметров: Length (Длина) — 60 см, Width (Ширина) — 80 см и Height (Высота) — 5 см. Щелкни-
те на полученном объекте правой кнопкой мыши и выполните в появившемся контекстном
меню команду Convert То • Convert to Editable Poly (Преобразовать • Преобразовать в редактируемую
полигональную поверхность) (рис. 4.7).
Переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон), выделите центральный полигон
и примените к нему инструмент вставки. Для этого в свитке Edit Polygons (Правка полигонов)
щелкните на маленькой кнопке Settings (Параметры), расположенной возле кнопки Inset (Вста-
вить), и в появившемся окне задайте параметру Insert Amount (Величина вставки) значение 2 см.
Примените к выделенному полигону инструмент Bevel (Выдавливание со скосом), причем па-
раметру Height (Высота) задайте значение, равное 1,5 см, а параметру Outline Amount (Величина
контура) — 1 см.
Перейдите на уровень редактирования Edge (Ребро), выделите указанные на рис. 4.8 ребра и при-
мените к ним инструмент Chamfer (Фаска), задав параметру Chamfer Amount (Величина фаски) зна-
чение 0,5 см.
Лицевая панель такой батареи отопления имеет характерные ребра, увеличивающие площадь
рассеивания тепла, но их моделирование в данном случае лучше заменить использованием со-
ответствующей текстуры в параметре Bump (Рельефность) или Displacement (Смещение). Такую
текстуру можно создать в любой программе, позволяющей работать с растровой графикой,
например Adobe Photoshop. Обратите внимание, что изображение решетки немного размыто
с помощью фильтра Blur (Размытие). Это сделано для того, чтобы при последующем выдавли-
вании избежать резких переходов при образовании формы ребер (рис. 4.9). Такое изображение
находится в папке Examples\Сцены примеров\Глава 4 прилагаемого к книге DVD. Файл
называется Карта смещения д л я батареи.tif.
Все изображения, применяемые для «текстурного моделирования» в качестве текстурных
карт для Bump (Рельефность) или Displacement (Смещение), необходимо сохранять в режиме
Батарея 123
Рис. 4.7
Преобразование объекта в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность)
Grayscale. Таким образом экономятся ресурсы оперативной памяти. Поскольку эти инструмен-
ты рассчитывают высоту выдавливания, опираясь на переходы от нулевой отметки черного
цвета (со значениями цветовых составляющих RGB, равными 0) до максимальной высоты бе-
лого цвета (со значениями цветовых составляющих RGB, равными 255), то любая дополнитель-
ная цветовая информация в таких изображениях является лишь ненужной тратой аппаратных
ресурсов.
Откройте Material Editor (Редактор материалов) и назначьте объекту материал белого цвета с неболь-
шим значением Specular Level (Уровень блеска). Присвойте материалу имя Б а т а р е я . Скопируй-
те полученный материал в любую свободную ячейку редактора материалов и присвойте этому
материалу новое имя, например Р е ш е т к а . В настройках материала Решетка разверните свиток
Maps (Карты текстур), щелкните на кнопке None (Отсутствует) возле параметра Bump (Рельефность).
124 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура
Рис. 4.10
Назначение материала выделенному полигону
ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена с моделью батареи находится в папке Ехаmples\Сцены
примеров\Глава 4 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Батарея
отопления.max.
126 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура
П л а з м е н н а я п а н е л ь
Из огромного изобилия бытовой техники, встречающейся в интерьере, наиболее распростра-
ненным является телевизор. В последнее время под «домашние кинозалы» отводят целые ком-
наты со звукоизоляционным материалом на стенах и дополнительной акустической системой.
Хотя телевизионные системы на электронно-лучевых трубках (в отличие от компьютерных мо-
ниторов) еще преобладают на нашем рынке, достаточно широкое распространение получили
плоские плазменные панели и телевизоры с жидкокристаллическими экранами. Преимущества
таких моделей очевидны — они занимают значительно меньше места и их можно разместить
непосредственно на стене спальни или гостиной. Моделирование такой техники не представ-
ляет труда. Отчасти это несложно из-за достаточно простых форм, отчасти из-за того, что моде-
Плазменная панель 127
лировать заднюю сторону телевизора, висящего на стене, не имеет смысла. Моделировать зача-
стую приходится по фотографиям либо из каталогов, либо из Интернета, и найти изображение
модели со всех сторон часто невозможно. Ничего страшного: то, что не видно, мы в крайнем
случае додумаем. Выполним такую плазменную панель. Мне приглянулась модель Pioneer
PDP-4270XA. В Интернете я нашел такое изображение (рис. 4.12).
Рис. 4.12
Фотография плазменной панели, найденная в Интернете
Там же я обнаружил и размеры модели — 104 х 67,9 х 11,5 см. Создадим эту модель, исходя из
данных и изображения, которые у нас есть. Откройте программу 3ds Мах 2008 и выберите сан-
тиметры в качестве единиц измерения. Создайте сплайновый объект Rectangle (Прямоугольник)
с такими значениями параметров: Length (Длина) — 69,7 см, Width (Ширина) — 104 см и Corner
Radius (Радиус углов) — 1,2 см (рис. 4.13).
128 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура
Рис. 4.13
Сплайновая заготовка модели плазменной панели
Рис. 4.14
Применение инструмента фаски к центральному полигону
Рис. 4.15
Сведение групп вершин инструментом Collapse (Свернуть)
130 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура
Переместите ребра, ограничивающие периметр экрана, как показано на рис. 4.16, и снова выде-
лите центральный полигон.
Еще раз примените инструмент Bevel (Выдавливание со скосом), но теперь таким образом, что-
бы плоскость экрана на 0,5 см оказалась вдавленной внутрь корпуса. Инструментом Remove
(Удалить) свитка Edit Edges (Правка ребер) избавьтесь от лишних ребер, образовавшихся после
слияния вершин (рис. 4.17).
Инструментом Cut (Разрезать) свитка Edit Geometry (Правка геометрии) создайте два новых ребра
ниже области экрана и образуйте новый полигон, который будет формировать область звуко-
вых динамиков (рис. 4.18).
Дважды примените к вновь созданному полигону инструмент Bevel (Выдавливание со скосом)
с маленьким значением параметра Amount (Величина), чтобы образовалась небольшая выпуклая
Плазменная панель 131
Рис. 4.17
Удаление ребер в месте слияния вершин
Рис. 4.18
Создание нового полигона инструментом Cut (Разрезать)
132 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура
Я уверен, что для вас не составит труда сформировать основание и небольшую скошенную зад-
нюю крышку. Совсем немного затраченного времени и небольшое количество полигонов —
и модель плазменной панели готова (рис. 4.20).
ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена с моделью плазменной панели находится в папке
Examples\Cцены примеров\Глава 4 прилагаемого к книге DVD. Файл
называется Плазменная панель.max.
Плазменная панель 133
Рис. 4.20
Окончательная модель плазменной панели
На примерах этой главы я хотел показать, что не стоит уделять слишком много времени дета-
лям, которые всегда будут на заднем плане либо практически скрыты за другими объектами.
Всегда можно найти быстрое и несложное решение для моделирования подобных объектов.
Большую помощь в этом могут оказать правильное применение карт рельефности и фототек-
стуры. Особенно это актуально при большом наполнении пространства необходимыми деталя-
ми, например секции магазинов с бытовой техникой, мобильными телефонами и фотоаппара-
тами или книжные полки библиотеки. Все предметы, показанные на рис. 4.21, выполнены при
минимальном количестве полигонов и максимальном количестве текстур.
В заключение главы хочу добавить, что правильный выбор инструмента моделирования, гра-
мотная работа с текстурами, создание и постоянное пополнение библиотеки моделей и растро-
вых образцов материалов позволит вам не только сократить сроки изготовления компьютерной
134 Глава 4. Бытовая техника и фурнитура
глава
Материалы
Что такое «материал», мы все прекрасно знаем из той визуальной информации, которую посто-
янно получаем в повседневной жизни. Нас окружают всевозможные предметы, сделанные из
самых разнообразных материалов: дерева и металла, стекла и пластмассы, кожи и ткани. Каж-
дый из сотни различных материалов, окружающих нас, имеет свои уникальные внешние харак-
теристики, по которым мы уверенно их узнаем. Например, легко узнать по виду резину покры-
шек автомобиля, хромированный металл дверных ручек и холодный блеск тонированных
стекол. Каким же основным внешним свойством отличаются материалы друг от друга? Навер-
ное, бликом. У блестящего металла он узкий и яркий, у резины приглушенный и мягкий. Ка-
мень, земля и дерево его практически лишены. Безусловно, внешние свойства материала не ог-
раничиваются лишь этим. Тысячи и тысячи различных природных факторов воздействуют на
материал в течение всей его «жизни». Металл покрывается патиной и ржавеет, стекло тускне-
ет, со стены осыпается штукатурка, из-под которой проглядывают потрескавшиеся от времени
кирпичи. Уметь подмечать все эти детали и стараться воссоздавать их свойства посредством
компьютерной графики — непременное условие для достижения максимальной фотореалис-
тичности создаваемого произведения любого серьезного CG-художника. Поскольку в програм-
мах трехмерного моделирования выбор шейдера материала неразрывно связан с выбором
модуля финальной визуализации, так называемого визуализатора (рендера), то и для начала
работы над материалом вполне логичным будет определить, с помощью какого модуля будет
реализована финальная картинка. Из большого количества этих программ самой распростра-
ненной для визуализации интерьеров на сегодняшний день является рендерV-Ray1.5SР1 фир-
мы Chaos Group. Сам модуль и его материалы мы будем достаточно подробно изучать в гл. 6,
136 Глава 5. Материалы
Работать с текстурами для интерьерных изображений намного проще, чем, например, для эк-
стерьерных, особенно фантастических или исторических. Не надо делать сложных переходов
между разными текстурами грунта или стен с осыпавшейся штукатуркой и следами эрозии. Для
интерьера используются текстуры в своем первозданном виде: новый паркет, свежепокрашен-
ная стена, сверкающая плитка и чисто вымытые стекла. Да и перечень материалов тоже не
слишком велик: напольные покрытия — ламинат, паркет или плитка, декор стен — чаще всего
обои или покраска по штукатурке и материалы мебели — дерево или шпон, ткань, кожа и пласт-
масса. Материалы металла, стекла и керамики чаще всего не нуждаются в применении растро-
вых текстур и легко изготавливаются с помощью процедурных материалов.
Материалы для интерьерных (и не только) сцен можно получить тремя способами. Первый —
это библиотеки текстур, создаваемые специально для этих целей различными фирмами и по-
стоянно пополняющиеся. Широко известны, например, такие сборники, как Total Textures,
Marlin Textures, Dosch Textures, — коллекции самых различных назначений: от разработки ком-
пьютерных игр до архитектурных и интерьерных презентаций. Количество выпущенных
сборников исчисляется сотнями CD и DVD. Второй источник получения текстур — это сканер.
Его использование особенно актуально для получения текстур обоев и различных видов ткани.
Достаточно в любом магазине достать небольшой образец обоев или ткани, отсканировать его
с хорошим разрешением и после некоторой необходимой доработки в любом растровом редак-
торе использовать в своей сцене. При этом можно решить еще одну важную задачу — заказчику
предъявляется в проекте не «более-менее похожая» текстура из того, что было в вашей библио
теке, а вполне конкретный образец материала, имеющийся в продаже во вполне конкретном
месте. Это облегчает дальнейший поиск материала фирме-подрядчику и в конечном итоге тоже
Растровые текстуры 137
Обратите внимание — уже при создании документ в формате P S D занимает более 11 Мбайт.
Именно столько оперативной памяти будет израсходовано при будущем применении текстуры
в 3ds Мах 2008. И тем не менее имеет смысл изготавливать текстуру ламината максимального
138 Г л а в а 5. Материалы
Рис. 5.1
Текстуры дерева, загруженные в Adobe Photoshop
качества — проще сделать ее меньше при необходимости, чем из маленького изображения пло-
хого качества получить хороший результат.
Итак, теперь у вас есть поле для создания ламината. Пока это чистый лист белого цвета. И этот
цвет может потом проглядывать между неплотно подогнанными плитками. Поэтому нажмите
кнопку Eyedropper (Пипетка) на панели инструментов программы Photoshop и щелкните на лю-
бом самом темном цвете из выбранной вами текстуры дерева. Затем выберите инструмент Paint
Bucket (Заливка) и залейте полученным цветом весь документ.
Теперь перейдем к «укладке» паркета. Сделайте активным документ с текстурой дерева и ин-
струментом Rectangular Marquee (Прямоугольное выделение) выделите вытянутую по высоте об-
ласть, стараясь, чтобы в ней оказался наиболее интересный на ваш взгляд рисунок волокон де-
рева (рис. 5.3).
Растровые текстуры 139
Рис. 5.2
Создание нового документа
Рис. 5.3
Область выделения паркетной доски
140 Глава 5. Материалы
Рис. 5.4
Перенос выделенного фрагмента в новый документ
Теперь самое главное. Поскольку создаваемая текстура должна быть мозаичной, то есть при
последующем копировании аккуратно множиться без заметных повторений и швов, то созда-
вать ее нужно, соблюдая несколько правил. Первое: в такой текстуре не должно быть никаких
явно повторяющихся ярких пятен, по возможности текстура должна быть как можно более од-
нородной. Второе: в текстуре не должно быть ярко выраженных границ и швов — это первый
признак неудачной мозаичной текстуры. Чтобы соблюсти первое правило, нужно внимательно
подбирать текстуру используемого дерева и стараться избегать слишком бросающихся в глаза
одинаковых деталей: сучков дерева, ярких пятен и т. п. Для выполнения второго правила мож-
Растровые текстуры 141
но пойти на некоторую хитрость. Зная, что верхний край создаваемой текстуры при копирова-
нии будет сочетаться с ее же нижним краем, будет лучше, если одна и та же дощечка разместится
и в верхней и в нижней частях. Для размытия создаваемой границы лучше немного сместить их
по вертикали. Например, если верхняя дощечка будет на 1 /3 сдвинута вверх, то в нижней части
она же на 2/3 будет смещена вниз. И при соприкосновении текстур при копировании на стыке
эта дощечка будет представлена во всю свою длину (рис. 5.5).
Рис. 5.5
Размещение однородных текстур для правильной мозаичности
Безусловно, точно так же надо поступить и с другими вносимыми в текстуру элементами. Тек-
стуры, которые приходятся на верхний и нижний края, должны полностью или максимально
совпадать по цвету и структуре. Вернитесь в документ, из которого вы вырезали текстуру до-
щечки. Переместите область выделения (используйте для этого инструмент Rectangular Marquee
(Прямоугольное выделение), а не Move (Перемещение)) на другой участок текстуры и также
142 Глава 5. Материалы
Рис. 5.6
Окончательное размещение текстур
Рис. 5.8
Разбиение швов между текстурами
144 Г л а в а 5. Материалы
На конечном этапе можно применить фильтр Sharpen (Резкость) из одноименной группы филь-
тров — это позволит подчеркнуть рисунок волокон древесины. Выполненное изображение не-
обходимо сохранять с максимальным качеством — для создания библиотеки высококачественных
материалов. При необходимости всегда есть возможность уменьшить разрешение, сохранив его
копию с пониженным качеством, и, как следствие, уменьшить объем оперативной памяти, по-
требляемой изображением. Это относится в большей степени к формату J P E G . Пример интерье-
ра с текстурой, созданной таким способом, показан на рис. 5.10.
Созданные текстуры сохраняйте в библиотеки, и со временем количество и разнообразие тек-
стур станет таким, что необходимость изготовления новых будет появляться все реже. Благо-
даря этому экономия рабочего времени при производстве новых проектов будет весьма суще-
ственной.
Растровые текстуры 145
Рис. 5.10
Применение текстуры ламината в интерьере
Рис. 5.11
Рама шкафа, подготовленная для текстурирования
Необходимо положить текстуру дерева на раму так, чтобы волокна древесины шли вдоль
длинной стороны объекта. Самый распространенный способ, к которому при этом прибега-
ют начинающие пользователи, — взять первую подходящую текстуру и наложить на объект,
абсолютно не заботясь о том, сколько требований она предъявляет к оперативной памяти.
А положение в пространстве исправляют применением модификатора текстурных координат
UVW Map (UVW-проецирование), который в свою очередь тоже не облегчает нагрузки на систе-
му. Причем если деталь выполнена монолитно, то на двух из них волокна древесины вы-
страиваются поперек изделия, что, в свою очередь, делает результат нефотореалистичным.
Откройте в растровом редакторе Photoshop любую подходящую текстуру дерева. Текстура, ко-
торую выбрал я, имеет хорошее качество, ее разрешение — 1400 х 1681 и объем — 6,73 Мбайт
(рис. 5.12).
Растровые текстуры 147
Рис. 5.12
Текстура дерева с высоким разрешением
Нет необходимости использовать всю текстуру, тем более учитывая, что детали, которые мы
текстурируем, имеют относительно небольшие размеры. Инструментом Crop (Кадрирование)
вырежьте небольшую полоску текстуры, как показано на рис. 5.13.
Постарайтесь, чтобы в нее попали интересные по структуре волокна, возможно с сучками или
другими характерными деталями. В отличие от создания мозаичного паркета здесь это являет-
ся не недостатком, а, наоборот, желаемым эффектом. Поскольку дверца шкафа имеет характер-
ную закругленную форму, полезно прямо на текстуре подчеркнуть это свойство. Создайте но-
вый слой командой Layer • New • Layer (Слой • Новый • Слой), как показано на рис. 5.14.
Выделите инструментом Rectangular Marquee (Прямоугольная область выделения) примерно 1/4 часть
текстуры по правой стороне и инструментом Paint Bucket (Заливка) залейте темно-коричневым
148 Глава 5. Материалы
цветом (со значениями цветовых составляющих примерно равными: Red (Красный) — 105, Green
(Зеленый) — 70 и Blue (Синий) — 20). Впрочем, цвет заливки нужно подбирать индивидуально,
исходя из цвета выбранной вами текстуры дерева. Переместите область выделения на левую
сторону текстуры и повторите операцию заливки. Должно получиться изображение, показан-
ное на рис. 5.15.
Рис. 5.15
Заливка текстуры в новом слое
Теперь примените фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу), выполнив команду Filter • Blur •
Gaussian Blur (Фильтр • Размытие • Размытие по Гауссу). В настройках фильтра задайте радиус
15 пикселов (рис. 5.16).
Уменьшите прозрачность верхнего слоя с заливкой до 40 % и склейте оба слоя командой Flatten
Image (Склеить изображение). Текстура готова. Точно так же изготовьте еще три текстуры. При
этом две текстуры, предназначенные для верхней и нижней планок шкафа, разверните на 90°
150 Глава 5. Материалы
и уменьшите соответственно размерам более коротких филенок шкафа. Таким образом, в вашем
распоряжении окажется четыре текстуры, каждая со своим уникальным рисунком древесины,
причем уже сразу расположенные под нужным для применения к модели углом (рис. 5.17).
Каждая текстура в максимальном качестве занимает не более 120-180 Кбайт оперативной па-
мяти. Если нет необходимости в особой детализации создаваемого объекта, то можно обойтись
всего одной текстурой. При этом экономия системных ресурсов будет максимальной при мак-
симальном качестве финального изображения. Примените созданные текстуры к соответству-
ющим филенкам шкафа (рис. 5.18).
Как видите, текстуры не только являются уникальными по рисунку, они благодаря применен-
ному методу тонирования граней лучше подчеркивают форму изделия. Кроме того, они потреб-
ляют значительно меньше оперативной памяти при сохранении максимально высокого каче-
ства исходной растровой картинки.
Растровые текстуры 151
Рис. 5.17
Готовые текстуры филенок двери
Рис. 5.18
Применение текстур к объектам сцены
152 Глава 5. Материалы
П о д к л ю ч а е м ы е м о д у л и д л я т е к с т у р и р о в а н и я
Иногда при работе над интерьером возникает необходимость корректного наложения текстур на
достаточно сложный объект. Чаще всего это различного рода мягкая мебель — диваны, пуфики,
стулья классических стилей и прочие элементы, к которым непросто применить стандартные при-
емы наложения текстур. В таких случаях использование модификатора проекционных коорди-
нат UVW Map (UVW-проецирование) уже не спасает положение. Безусловно, в такой мощной про-
грамме, как 3ds Мах 2008, достаточно и встроенных инструментов для решения подобных задач,
в частности модификатор Unwrap UVW (Развертка UVW). Этот инструмент нельзя назвать слиш-
ком сложным, но и в разряд легких решений его тоже не отнесешь. В некоторых случаях работа
в нем затягивается на достаточно продолжительное время. И существуют ситуации, когда без его
применения просто невозможно обойтись. Я же хочу рассказать о более простом и легком в рабо-
те инструменте, который является как бы младшим братом Unwrap UVW (Развертка UVW). Речь
идет о подключаемом модуле Texporter. Его бесплатная версия для 3ds Мах 2008 находится на
прилагаемом к книге DVD. Этот небольшой подключаемый плагин позволяет выполнять развер-
тку плоскостей объекта и сохранять ее в растровую карту. Установка плагина Texporter не вызы-
вает труда. Для этого нужно запустить файл дистрибутива T e x p o r t e r _ v 3 . 4 . 7 . 9 _ B e t a 2 . e x e
и указать путь в ту директорию, где установлен 3ds Мах 2008. После инсталляции плагин мож-
но найти на вкладке Utilites (Утилиты). Сам процесс немного напоминает создание портновской
выкройки для одежды, только в обратном порядке.
Предположим, есть кресло, на боковых гранях которого необходимо создать группу складок
с помощью применения текстурной карты смещения Bump (Рельефность) (рис. 5.19).
Выделите единый объект сиденья-спинки. В режиме редактирования Polygon (Полигон) с по-
мощью инструмента отделения Detach (Отделить) свитка параметров Edit Geometry (Правка гео-
метрии) отсоедините левую часть в отдельную форму, как показано на рис. 5.20.
Поскольку кресло симметричное, то отделять таким же образом правую часть не имеет смысла.
Полученная текстура корректно ляжет просто на выделенную аналогичную группу полигонов.
Теперь приступим к применению плагина Texporter. Перейдите на вкладку Utilites (Утилиты)
командной панели, нажмите кнопку More (Больше) и в открывшемся окне выберите строку
Texporter (рис. 5.21).
В свитке Parameters (Параметры) настроек модуля установите разрешение конечного изображе-
ния, задав следующие значения параметров: Width (Ширина) — 1100, Height (Высота) — 900. Сни-
мите флажок Edges (Ребра) в области Display (Отображать). Нажмите кнопку Pick Object (Указать
объект) и укажите на ту часть кресла, которую вы отделили как левую часть. Вы получите раз-
вернутую текстурную карту с проекционными координатами (рис. 5.22).
Сохраните полученное изображение в формате J P E G с максимальным качеством и откройте его
в растровом редакторе Photoshop. Поскольку для карт Bump (Рельефность) и Displacement (Сме-
щение) не нужна информация о цвете, переведите изображение в черно-белое, выполнив команду
Image • Mode • Grayscale (Изображение • Режим • Оттенки серого). Создайте новый слой и инст-
рументом Paintbrush (Кисть) обведите шов в центре изображения. По нему вы будете ориентиро-
ваться при рисовании карты смещения (рис. 5.23).
Подключаемые модули для текстурирования 153
Рис. 5.19
Объект-кресло,подготовленное к текстурированию
Рис. 5.20
Отделение левой части объекта командой Detach (Отделить)
154 Глава 5. Материалы
Рис. 5.23
Рисунок линии шва в новом слое в Photoshop
»
156 Глава 5. Материалы
Рис. 5.26
Назначение текстуры смещения выделенному полигону
Как видите, текстура, которую мы сделали для имитации складок ткани с помощью подключа-
емого модуля Texporter, вполне корректно и быстро расположилась именно там, где мы хотели
назначить, а время, затраченное на подготовку в основном ушло на рисование (рис. 5.27). При
наличии хорошей библиотеки различных текстур и фотоаппарата, с помощью которого библио-
тека будет пополняться, это время будет неуклонно сокращаться, а качество создаваемых пре-
зентаций соответственно расти.
ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена с текстурированным креслом находится в папке
Ехаmplea\Сцены примеров\Глава 5 прилагаемого к книге DVD. Файл
называется Кресло.max.
Еще одна область, где текстуры могут сослужить хорошую службу при работе с интерьерами,
это применение их в качестве «текстурного моделирования» с использованием карт Displacement
(Смещение) и создание объектов с помощью альфа-канала.
Всегда существует искушение сделать в сцене как можно больше деталей, тем более что имен-
но наличие интересных мелочей делает картинку более привлекательной. Однако, помня о не-
безграничных возможностях компьютера, необходимо придерживаться при моделировании как
можно меньшего количества полигонов. Если есть возможность добиться хорошего внешнего
вида создаваемого объекта с помощью более детальной проработки используемых материалов,
то следует придерживаться именно этого способа. Можно смоделировать детальный куст или
дерево, потратить на это немало времени и ресурсов и разместить их на дальнем плане, где все
многообразие форм будет нивелировано расстоянием. А можно применить более простой и не-
требовательный способ создания объекта с помощью альфа-канала. Рассмотрим, как это мож-
но сделать на примере небольшого растения.
Создайте в новой сцене в окне проекции Front (Спереди) объект Box (Параллелепипед) с пара-
метрами 100 х 100 х 0 см (рис. 5.29).
Рис. 5.29
Создание объекта для проецирования текстуры растения
160 Глава 5. Материалы
Откройте в программе Photoshop фотографию куста и любым удобным для вас методом отде-
лите изображение от окружающего фона. Выделите полученное изображение и через буфер
обмена с помощью команд Cut (Вырезать) и Paste (Вставить) вставьте его на абсолютно черный
фон нового документа (рис. 5.30). Дело в том, что альфа-канал — это информация о свойствах
прозрачности объекта, где черный (со значениями цветовых составляющих RGB, равными 0)
воспринимается как полная непрозрачность, а белый (со значениями цветовых составляющих
RGB, равными 255) — как полностью прозрачный объект.
Теперь необходимо создать так называемую маску-текстуру, которая сделает часть объекта пол-
ностью прозрачной. Соответственно нашему представлению о прозрачности это будет точная
копия контура растения с полностью белой внутренней полостью (рис. 5.31).
Создать точную текстуру маски из фотографии реального растения достаточно непросто. Здесь
в первую очередь многое зависит от фона, на котором фотографировался объект. В любом слу-
чае, без контурной обводки вручную бывает трудно обойтись. На конечном этапе, когда общее
Подключаемые модули для текстурирования 161
Рис. 5.31
Создание текстуры-маски
выделение происходит через однотонный общий фон (в нашем случае — черный), имеет смысл
расширить выделение с помощью команды Select • Modify • Expand (Выделение • Преобразовать •
Расширить). Это позволяет сместить на один пиксел выделенную область внутрь объекта и та-
ким образом избежать появления тонкой белой рамки непрозрачности при последующем при-
менении карты-маски. Таким образом, вы создали две текстурные карты: одна — полноцветная
с изображением листвы на черном фоне, вторая — черно-белая карта-маска. Сохраните создан-
ные карты под разными именами (рис. 5.32). В папке Е х а т р 1 е з \ С Ц Е Н Ы П Р И М Е Р О В \ Г Л А В А 5
прилагаемого к книге D V D находятся подходящие файлы — brichf06.JPG (изображение
листвы) и brichf06-OPAS . J P G (карта-маска).
Вернитесь снова в сцену, созданную в 3ds Мах 2008 , и назначьте объекту Box (Параллелепипед)
стандартный материал. В канал Diffuse Color (Цвет рассеивания) назначьте созданную вами пол-
ноцветную текстуру листвы, а в канал Opacity (Прозрачность) — карту-маску. Степень влияния
(Amount (Величина)) обеих карт задайте 100 % (рис. 5.33).
162 Глава 5. Материалы
Рис. 5.33
Назначение текстур каналам свойств материала
Рис. 5.34
Прозрачность объекта после применения карты-маски
164 Глава 5. Материалы
с альфа-каналом. Однако при всех этих недостатках можно буквально из десятка небольших по
объему текстур и минимуме применяемых полигонов устроить в сцене настоящие джунгли.
А если совместить это с высоко детализированными моделями растительности на переднем
плане, то вполне реально получить хороший эффект при минимальных затратах ресурсов.
Не зря во всех современных компьютерных играх этот способ построения объектов использу-
ется весьма широко.
ПРИМЕЧАНИЕ
Сцена с растительностью, созданной таким способом, находится в папке
Ехаmples\Сцены примеров\Глава 5 прилагаемого к книге DVD. Файл
называется Сцена с имитацией растительности.max.
Еще одним очень интересным подключаемым модулем для текстурирования является бесплат-
но распространяемый плагин Ky_Surface Blur, написанный Павлом Кузнецовым. Вернее, это
модуль не столько для текстурирования, сколько для получения свойства матового стекла быс-
трым и изящным способом. Поскольку в используемом нами визуализаторе V-Ray 1.5 SP1
реализация этого свойства при достаточно большой площади поверхности сопряжена с дли-
тельными вычислениями, то было бы неплохо получить этот же эффект быстро и качествен-
но. Бесплатная версия модуля Ky_Surface Blur для 32- и 64-разрядных версий 3ds Мах 2008
находится на прилагаемом к книге D V D . Модуль состоит из одного ф а й л а Ky_Surf а с е
Blur_32.dlv для 32-разрядной версии 3 d s М а х 2008 и файла Ky_Surface Blur_64.С1ГУДЛЯ
64-разрядной версии. Этот ф а й л следует скопировать в папку plugins, находящуюся в папке,
в которую установлена 3ds Мах2008 . В результате модуль появится в окне Add Effect (Добавить
эффект), для открытия которого следует выполнить команду Rendering • Effects (Визуализация •
Эффекты) и на вкладке Effects (Эффекты) нажать кнопку Add (Добавить) (рис. 5.37).
Рассмотрим применение этого модуля. Создайте простую сцену наподобие той, которая пока-
зана на рис. 5.38.
Назначьте объекту, к которому вы хотите применить эффект размытия, материал стекла. Эф-
фект размытия может быть виден, только если в свойствах материала будет задействован пара-
метр прозрачности объекта. В нашем случае — это большой прямоугольник, за которым скры-
ваются цилиндр, чайник и сфера. Визуализируйте сцену. Как вы видите, матовости на стекле
пока не заметно (рис. 5.39).
Откройте окно настроек модуля K y S u r f a c e Blur. Как видно из параметров, плагин работает
с каналами эффектов ID материала и ID объекта (рис. 5.40).
Теперь все объекты, которым назначен этот порядковый номер G-Buffer (G-буфер), будут рабо-
тать с эффектом плагина Ky_Surface Blur. Визуализируйте сцену. Теперь стекло приобрело
матовость и полупрозрачность — именно тот эффект, которого мы и добивались (рис. 5.42).
166 Глава 5. Материалы
Рис. 5.37
Подключаемый модуль Ky_Surface Blur
Рис. 5.39
Стекло без эффекта размытия
Рис. 5.40
Параметры модуля Ky_Surface Blur
168 Глава 5. Материалы
Поскольку плагин работает как эффект постобработки, то есть вносит изменения уже после
того, как визуализатор сформирует готовое изображение, скорость его работы значительно
выше, чем при создании аналогичного эффекта при помощи настройки параметров материала
стекла. В последнем случае неизбежно увеличивается время просчета. Степень размытия отра-
жения регулируется параметрами Blur Radius on Front (Радиус размытия спереди) и Blur Radius on Side
(Радиус размытия сбоку). Плагин имеет не много настроек. Попробуйте разобраться в них са-
мостоятельно, и этот замечательный инструмент сохранит вам немало рабочего времени. При-
мер использования модуля Ky_Surface Blur показан на рис. 5.43.
Рис. 5.43
Применение модуля Ky_Surface Blur в интерьере
170 Глава 5. Материалы
Т е к с т у р н о е м о д е л и р о в а н и е
Возможно «текстурное моделирование» — это не совсем верное по определению понятие, но
оно хорошо подходит для обозначения тех процессов, которые происходят, когда мы обраща-
емся к таким инструментам, как Bump (Рельефность) или Displacement (Смещение). Сначала
разберемся, в чем состоит принципиальное различие в работе этих инструментов. Карты Bump
(Рельефность) придают поверхности моделируемую структуру, указывая области для «выдав-
ливания», а визуализатор подчеркивает эту иллюзию, применяя значения света на отображае-
мой поверхности таким образом, что эти элементы принимают блики и отбрасывают тени.
И Bump (Рельефность), и Displacement (Перемещение) работают с черно-белыми растровыми кар-
тами, где черное значение (со значениями цветовых составляющих RGB, равными 0) принима-
ется за нулевую отметку, а белое (со значениями цветовых составляющих RGB, равными 255),
за самую большую степень смещения. Все оттенки серого обладают пропорциональным эффек-
том. Но если карты Bump (Рельефность) не оказывают влияния на геометрию и создают не бо-
лее чем иллюзию, то инструмент Displacement (Перемещение) влияет на изменение геометри-
ческой формы объекта самым непосредственным образом. Например, на рис. 5.44 к левому
квадрату применена текстура Displacement (Перемещение), а к правому — текстура Bump (Рель-
ефность).
Если в случае с Bump (Рельефность) явно видна имитация рельефа (особенно это проявляется
на ребрах объекта), то при использовании Displacement (Смещение) — это вполне полноценное
объемное моделирование. Безусловно, как и у любого другого метода, здесь есть свои недостат-
ки. Карта Displacement (Смещение) может работать только в направлении одной оси координат,
то есть невозможно создать форму, где смещение будет происходить по всем трем осям. Каче-
ственная форма требует такой же качественной текстуры с достаточно высоким разрешением,
что, как вы уже знаете, ведет к дополнительному расходу оперативной памяти. В некоторых
случаях многократное применение карты перемещения Displacement (Смещение) приводит к зна-
чительному увеличению времени визуализации. Однако легкость изготовления сложных для
стандартных приемов моделирования форм (в частности, лепных карнизов, барельефов и про-
чих элементов, характерных для таких стилей, как барокко, ампир и рококо) заставляет при-
смотреться к этому способу более внимательно. Инструмент Displacement (Смещение) представ-
лен в 3ds Мах 2008 в виде карты материалов и модификаторов Displace (Смещение) и VRay
Displacement (Смещение V-Ray). Рассмотрим пример применения этих инструментов на практи-
ке и выполним какие-нибудь несложные формы, часто встречающиеся в работе, допустим, вазу
с выпуклым узором и ковер.
Текстурное моделирование 171
Рис. 5.44
Результат применения текстур Displacement (Смещение) (слева) и Bump (Рельефность) (справа)
Создайте новую сцену. Вазу, похожую на древнегреческую амфору, сделать несложно, приме-
нив сплайновую форму и модификатор Lathe (Вращение) (рис. 5.45).
В некоторых случаях для получения более сглаженной формы вращения лучше воспользовать-
ся инструментом NURBS-моделирования Create Lathe Surface (Создать поверхность вращения).
Преобразуйте полученный объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).
Примените к объекту любой подходящий на ваш взгляд материал. Назначьте ему уникальное
имя, например в а з а . Выделите ряд полигонов, как показано на рис. 5.46.
Скопируйте материал ваза в свободную ячейку редактора материалов и назначьте ему новое имя
ваза 1. Примените новый материал к выделенной группе полигонов (рис. 5.47).
В настройках материала ваза 1 откройте свиток Maps (Карты текстур) и процедурной карте
Displacement (Смещение) назначьте растровое черно-белое изображение узора. Такие узоры очень
удобно создавать в программе векторной графики CorelDRAW (рис. 5.48).
172 Глава 5. Материалы
Рис. 5.47
Назначение материала выделенной группе полигонов
Рис. 5.48
Узоры, созданные в программе CorelDRAW
174 Глава 5. Материалы
Рис. 5.50
Настройка положения и мозаичности текстуры модификатором UVW Map (UVW-проецирование)
ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена с моделью вазы находится в папке Ехаmples\Сцены
примеров\Глава 5 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Ваза
с узором.max.
создавать для ближних планов сложных сцен. Для дальних же, наверное, лучше использовать
менее ресурсоемкий способ, основанный на применении карты Bump (Рельефность).
В заключение главы приведу еще один способ применения Displacement (Смещение). На этот раз
создадим объемный пушистый ковер. Наверное, из всего разнообразия задач, которые можно
решить, применив Displacement (Смещение), создание пушистого ковра и травы используется
чаще всего. Принципиально создание ковра ничем не отличается от создания травы, поэтому
попробуем освоить этот способ как подходящий для обоих случаев.
Начните новый сеанс работы в 3 d s М а х 2008. Создайте объект Plane (Плоскость) с размерами
350 х 225 см. Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).
Удалите все ребра, кроме внешних. Выделите центральный полигон и примените инструмент
Bevel (Выдавливание со скосом) свитка Edit Polygons (Правка полигонов) с небольшим значени
ем. При необходимости примените к объекту модификатор коррекции текстурных координат
Текстурное моделирование 177
UVW Map (UVW-проецирование) с типом проецирования Planar (Планарный), а после него моди
фикатор VRayDisplacementMod (Режим смещения V-Ray) (модификаторы необходимо назначать
именно в такой последовательности) (рис. 5.52).
Рис. 5.52
Создание объекта для текстуры ковра
Как видите, ковер приобрел объем, что особенно заметно у основания статуэтки. Маска позволяет
сделать уровень ворса разной высоты на различных участках, что соответствует более светлым
и темным частям текстуры маски. Попробуйте задать другие значения параметрам модифика-
тора VRayDisplacementMod (Режим смещения V-Ray), и вы увидите, что это достаточно легкий, хотя
и требующий достаточно долгого времени для качественной визуализации способ моделирования.
Текстурное моделирование 179
Рис. 5.54
Компоненты карты-маски
Рис. 5.55
Ковер с объемным ворсом
180 Глава 5. Материалы
Его можно использовать не только для создания ковров и различного рода покрытий, но также
для выполнения газонов с подстриженной травой при работе над экстерьерами.
ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена с моделью ковра находится в папке Examples\Сцены
примеров\Глава 5 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Ковер.max.
Заканчивая наш разговор об использовании текстур в интерьере, хочу посоветовать вам при
создании текстур штукатурок шире применять процедурные материалы, например Noise (Шум)
или Speckle ( П я т н ы ш к и ) . О н и потребляют намного меньше оперативной памяти, чем другие тек-
стуры, и при грамотном использовании позволяют существенно экономить ресурсы компьютера.
Применение обширных библиотек от разных производителей, например The Essential Texture,
Naturahshaders или DarkTree, добавят в вашу творческую палитру массу новых интересных ре-
шений.
глава
Свет в интерьере
Г л о б а л ь н о е о с в е щ е н и е в с ц е н е
Освещение — один из наиболее сложных и трудоемких этапов при создании компьютерной гра-
фики. Не только потому, что оно напрямую связано с самыми продолжительными операциями
вычислений, но и потому, что правильно установить освещение — это своего рода искусство.
Хорошо поставленный свет может сделать даже плохо смоделированную сцену выразительной,
и наоборот, неудачное световое решение сведет на нет все усилия тщательного моделирования
и текстурирования.
Задачи освещения в трехмерной компьютерной графике практически совпадают с условиями
освещения в реальном мире. Плюс необходимость создания настроения в выполняемом вами
произведении. Если вы освещаете экстерьер, то стараетесь придать изображению атмосферу
светлого солнечного утра или романтичной, залитой огнями фонарей августовской ночи. А раз-
ве плохо создать настроение морозного зимнего утра со снежными просторами за окном и ярко
пылающим камином? Все эти действия направлены на усиление психологического воздействия
на заказчика и возникновение у него желания «побывать там» — в созданном вами виртуаль-
ном мире. Естественно, сюда необходимо добавить возможность показать во всей красе ваш
дизайнерский замысел с акцентом на наиболее важных деталях и аксессуарах. Все это нужно
учитывать при построении освещения. Но самое главное — это настроение.
Существует много разных вариантов установки освещения, каждый из них имеет свои инди-
видуальные подходы и правила. Наверное, не следует слепо следовать тому или иному спосо-
бу, надеясь, что результат получится сам собой. Сначала имеет смысл определить для себя, как
именно вы хотите преподнести сцену зрителю, какое создать настроение, и уже исходя из этого,
начинать решать задачу в полном соответствии с вашими представлениями о красоте и гармо-
нии. При этом, безусловно, следует учитывать один важный момент: ваши усилия не должны
182 Глава б. Свет в интерьере
быть чрезмерно креативными в этой области. В конце концов, заказчик хочет увидеть свой ин-
терьер в достаточно привычном для себя ракурсе с возможностью обсуждения каждой детали.
Если на изображении кухни можно разглядеть только ручку от холодильника, а само изобра-
жение повернуто так, что возникает невольная ассоциация с гибелью «Титаника», то вряд ли
ваши поиски в этом направлении можно считать успешными. По крайней мере, для обычного
заказчика. Тут, конечно, необходимо помнить о том, что все хорошо в меру.
Лучшим учителем в этой области является природа. Ведь именно ее мы пытаемся копировать,
когда речь заходит о фотореалистичности. Постоянно наблюдая за природным освещением,
за свойствами различных материалов и атмосферных эффектов, можно добавить много нового
и интересного в свою копилку мастерства. Обращайте внимание, как ложится свет солнца на
пол через оконный проем, и какую он имеет интенсивность, как проявляет себя при этом тек-
стура паркета (засвечивается или, наоборот, становится более выразительной), как свет прохо-
дит сквозь шторы разной плотности и какой блик создает на блестящих тканях. Но даже и этих
знаний иногда может оказаться мало. Никогда серьезный фотограф не придет на съемку, щелк-
нет «мыльницей» и посчитает свою работу законченной. Мало того что он применяет массу раз-
ных пленок и объективов с различными свойствами, он обязательно воспользуется дополни
тельными источниками освещения и рефлекторами. И только после того как построенная им
сцена приобретет необходимую ему выразительность, сделает несколько десятков кадров, из
которых выберет лучший. Построение освещения в трехмерном моделировании сродни работе
фотографа, только при создании трехмерной графики приходится еще и моделировать естествен-
ный природный свет окружающей среды. Наверное, от этого и нужно отталкиваться при по-
строении схемы вашего освещения.
Если интерьер изображается при дневном солнечном освещении, то основным заполняющим
светом будет свет из окна при выключенных приборах искусственного освещения. Если это
вечерний интерьер, то, наоборот, основными источниками заполняющего света будут те, кото-
рые и в реальном проекте будут освещать помещение при практически полном отсутствии днев-
ного света за окном. Причем эти источники света будут иметь дифференцированную яркость.
Иногда на изображении сложно разобрать, что же на самом деле ярче — центральная люстра
с десятком лампочек или крохотный точечный светильник в самом дальнем углу. При этом все
помещение освещено с равной интенсивностью, как будто затяжной вспышкой фотоаппарата.
Теряется и объем предметов за счет снижения плотности теней, и контрастность, и общая вы-
разительность сцены. Подобно живописи, когда художник сразу обозначает на картине самое
яркое пятно и самое темное и затем всю картину строит на соотношении между этими двумя
величинами, так и в компьютерной графике необходимо обозначить область основного, преоб-
ладающего освещения, и весь дополнительный свет ставить не более чем для подчеркивания не-
обходимых деталей и освещения слишком темных участков. При этом следует придерживать-
ся незыблемого правила: дополнительные источники света добавлять в сцену только после того,
как исчерпаны все возможности уже существующих. Это поможет не только лучше организо-
вать световую картину произведения, но и существенно облегчит дальнейший просчет финаль-
ного изображения. Особенно при использовании визуализаторов, работающих с глобальным
освещением (Global Illumination, GI).
Глобальное освещение в сцене 183
Сначала несколько слов о том, что же такое глобальное освещение. Дело в том, что до недавне-
го времени при создании компьютерной графики можно было работать только с прямым све-
том. Источник света освещал только ту часть объекта, на которую падали его лучи, и для того,
чтобы создать заполняющий свет или получить контражурную подсветку, приходилось добав-
лять в сцену десятки, а иногда и сотни источников. Этот процесс был настолько длителен, тру-
доемок и требовал такого хорошего уровня навыков, что для получения качественного резуль-
тата на установку освещения можно было потратить чуть ли не 70 % всего требуемого на проект
времени. Правда, прямое освещение обладало при этом неоспоримым преимуществом — на его
просчет уходило гораздо меньше времени по сравнению с глобальным освещением. Однако
достичь достаточной фотореалистичности при этом можно было, только затратив немалые уси-
лия. С выходом модулей, позволяющих рассчитывать отраженный свет (Radiosity), таких как
finalRender, mental ray, Brazil r/s, Maxwell и др., появилась возможность в принципе осветить
интерьер одной лампочкой. А о такой возможности всегда мечтали (и мечтают) компьютерные
художники. Но достаточно высокая сложность применения и высокие требования к мощности
компьютера не позволили этим отличным инструментам стать широко популярными у обыч-
ных пользователей. С развитием технологий 3D и небывалым ростом мощности аппаратного
обеспечения (уже сейчас двух- и четырехядерные процессоры можно приобрести по сравни-
тельно невысокой цене) возможность применения таких модулей стала доступна самым широ-
ким кругам профессионалов и любителей 3D во всем мире.
Рис. 6.1
Сцена для демонстрации глобального освещения GI
Рис. 6.2
Прямое (слева) и глобальное освещение (справа)
самом деле он наполнен массой различных крохотных взвешенных частиц пыли и влаги.
Поэтому луч, например, от карманного фонарика ночью неизбежно гаснет на некотором рас-
стоянии от источника — его интенсивность поглощается невидимыми для глаза микрочастица-
ми в воздухе. Естественно, что в компьютерной графике этого нет — виртуальный воздух крис-
тально чист и стандартные источники света имеют равную интенсивность светового потока,
независимую от расстояния до цели. Хотя существует возможность программной имитации эф-
фекта затухания с помощью параметра Decay (Затухание). В отличие от стандартных, в источ-
никах света модуля V-Ray по умолчанию включен параметр ослабления интенсивности света
в зависимости от расстояния от источника, то есть данный модуль изначально настроен на как
возможно большую физическую правдоподобность просчета освещения.
Давайте поближе познакомимся с подключаемым модулем визуализации V-Ray 1.5 SP1. Его
подробное описание (справочный файл, выпускаемый фирмой-производителем) находится на
прилагаемом к книге DVD. Мы не будем подробно рассматривать все инструменты плагина —
остановимся только на тех, которые будем использовать чаще других.
После установки модуля вам будут доступны 16 свитков с основными параметрами визуализа-
тора (рис. 6.3).
186 Глава 6. Свет в интерьере
Буфер кадров — это аналог классического инструмента 3DS Мах 2008. В нем расположены на-
стройки разрешения выводимого изображения, формата, в котором это изображение будет со-
храняться, а также флажки, определяющие, будут ли сохраняться цветовые и альфа-каналы
в итоговом изображении. В отличие от буфера кадров в 3DS Мах 2008, в V-Ray он содержит до-
полнительные инструменты корректировки цвета и экспозиции визуализированного изображе-
ния, расположенные в левом нижнем углу (рис. 6.5).
Следующий свиток — V-Ray:: Global switches (V-Ray:: общий распределитель) (рис. 6.6).
В этом свитке расположены параметры отключения во время просчета геометрии, созданной
с помощью Displacement (Смещение), источников света, в том числе встроенного в 3DSМах 2008
Глобальное освещение в сцене 187
Рис. 6.4
Свиток настроек буфера кадров
llllllllll'llllllli М1И11ИШШИИ
освещения (оно освещает сцену до добавления в нее новых световых приборов, так называемое
«дефолтное» освещение), теней и эффектов размытия отражений (Glossinness (Глянцевитость)),
отображения растровых карт (Maps (Карты текстур)) и их фильтрации (Filter maps (Фильтрация
карт тектур)). Наиболее важным параметром здесь является возможность регулировки итера-
ции (повторения) отражения и преломления, который в 3ds Мах 2008 по умолчанию равно 9.
Такой высокий уровень итерации редко необходим в интерьерных сценах. Вполне достаточно
установить его значение в пределах 3-4. При тестовых настройках визуализатора вообще до-
статочно 2. За это отвечает параметр Max depth (Максимум отражений) при установленном флаж-
ке Reflection/refraction (Отражение/преломление). Кроме того, очень полезен параметр временной за-
мены всех материалов сцены одним тестовым (флажок Override mtl (Перекрыть материал)). Это
может быть полезно как при общих настройках света, так и при поиске возможных ошибок при
расчете освещения. Достаточно назначить этому параметру любой материал V-Ray и если при
последующей визуализации проблема исчезла, значит, в возникшей ошибке виноваты не материа-
лы, а, возможно, геометрия. Таким образом, круг возможных ошибок значительно сужается.
Следующий свиток VRay:: Image sampler (Antialiasing) (V-Ray:: образец изображения (сглаживание))
содержит инструменты для сглаживания изображения (рис. 6.7).
На этих параметрах следует остановиться подробнее. Antialiasing — это сглаживание пилооб-
разной кромки изображения, которая появляется при отображении пикселами линии, идущей
по диагонали монитора. Визуализатор V-Ray 1.5 SP1 содержит несколько алгоритмов сгла-
живания изображения: Fixed rate (Фиксированный выбор), Simple two-level (Двухуровневый вы-
бор) и Adaptive subdivision Sampler (Выбор с адаптивным подразделением). Алгоритм сглаживания
весьма существенно влияет на время визуализации и качество изображения. Выбор алгоритма
определяется чаще всего опытным путем в зависимости от методики постановки и настройки
Глобальное освещение в сцене 189
Рис. 6.7
Свитки настроек сглаживания изображения
освещения, а также индивидуальных особенностей сцены. Можно только посоветовать при те-
стовых визуализациях применять наиболее быстрый способ сглаживания Fixed rate (Фиксиро-
ванный выбор) при полностью отключенном фильтре сглаживания, то есть при снятом флаж-
ке On (Включить) в области Antialiasing Filter (Фильтр сглаживания). Кстати, фильтр сглаживания
можно отключать даже при создании высококачественного финального изображения — это
ускорит время просчета, а резкость картинке всегда можно добавить средствами Photoshop или,
еще лучше, подключаемым к Photoshop фильтром Focus Magic 3.
Под свитком VRay:: Image sampler (Antialiasing) (V-Ray:: образец изображения (сглаживание)) нахо-
дится свиток настроек сглаживания выбранного типа.
Теперь на очереди самый важный свиток настроек визуализатора — VRay:: Indirect illumination
(V-Ray:: непрямое освещение) (рис. 6.8). Он отвечает за включение просчета глобального осве-
щения и выбор алгоритма просчета первичного (Primary bounces (Первичный отскок)) и вторич-
ного (Secondary bounces (Вторичный отскок)) отскока луча. Представлено четыре алгоритма —
Irradiance map (Карта освещенности), Photon Map (Карта фотонов), Quasi-Monte Carlo (Глобальная
освещенность по методу квази-Монте-Карло) и Light cache (Световой кэш). В принципе возмож-
но любое сочетание этих алгоритмов, но на практике чаще всего используют Irradiance Map (Кар-
та освещенности) при просчете первичного отскока, a Quasi-Monte Carlo (Глобальная освещенность
по методу квази-Монте-Карло) или Light Cache (Световой кэш) при просчете вторичного. Пара-
метры области Post-processing (Постобработка) позволяют управлять насыщенностью (Saturation
(Насыщенность)), то есть уменьшать степень переноса цвета с одного объекта на другой, и кон-
трастностью изображения (Contrast (Контрастность)). Особенно часто применяется именно па-
раметр Saturation (Насыщенность), например, когда цвет темного паркета окрашивает белый пото-
лок во все цвета радуги, уменьшение значения параметра Saturation (Насыщенность) с 1 до 0,7-0,5
позволяет вернуть потолку первозданно белый цвет. Для этой же цели рекомендуется исполь-
зовать материал VRayOverrideMtl (Материал перекрытия V-Ray).
190 Глава 6. Свет в интерьере
Рис. 6.9
Свиток V-Ray:: Irradiance map (V-Ray:: карта освещенности)
формации V-Ray решает, можно ли интерполировать для данного объекта значение глобально-
го освещения, взятое из точки карты освещенности. Если нет, то вычисляется глобальное осве-
щение для новой точки, и она сохраняется в карте освещенности.
Первая область свитка содержит параметры предустановок Built-in presets (Встроенные заготов-
ки). Это набор предварительных настроек карты света с усредненными параметрами для опе-
ративной настройки глобальной освещенности в сцене. Рассмотрим варианты предустановок.
Ф Very low (Очень низкие) — настройки в основном для пробной визуализации, позволяющей
составить общее представление об освещенности сцены.
ф Low
Low (Низкие) — то же самое, что и предыдущий вариант, только с немного более высоким
качеством.
<S> Medium
Medium (Средние)
(Средние) —
— пригодны
пригодны для
для большинства
большинства сцен,
сцен, вв которых нет мелких деталей.
192 Глава 6. Свет в интерьере
ф Medium animation (Средние, для анимации) — позволяют устранить эффект мерцания при про-
счете анимации за счет увеличения параметра Dist thresh (Порог расстояния) области Basic
parameters (Основные параметры).
Ф High (Высокие) — оптимальны для большинства случаев, как для сцен с мелкими деталями,
так и для анимации.
ф High animation (Высокие, для анимации) — подходят, когда установка варианта High (Высокие)
не помогает избавиться от мерцания в анимации, поэтому в данном случае увеличивается
значение параметра Dist thresh (Порог расстояния).
Ф Very high (Очень высокие) — высокие настройки для сцен с очень мелкими и сложными дета-
лями.
ПРИМЕЧАНИЕ
Настройки типа Very high (Очень высокие) рассчитаны на изображение
размером 640 х 480. Для изображений с большим разрешением лучше
уменьшать значения параметров Min rate (Начальное разрешение) и Max rate
(Конечное разрешение), чем значения тех параметров, которые указаны
в предустановках.
Следующая область свитка — Basic parameters (Основные параметры) — содержит такие пара-
метры.
Ф Min rate (Начальное разрешение) — разрешение для первого прохода GI. Значение 0 говорит
указы-
о том, что разрешение будет равно разрешению финального изображения. Значение -1 указы
вает на то, что начальное разрешение будет равно половине финального изображения и т. д.
Как правило, лучше оставлять значение этого параметра отрицательным, чтобы вычисление
GI на больших и ровных участках изображения происходило быстрее.
Ф Max rate (Конечное разрешение) — разрешение последнего прохода GI.
Ф Clr thresh (Color threshold) (Цветовой порог) — контролирует чувствительность алгоритма кар
кар-
ты света к изменениям в глобальном освещении. Высокие значения означают меньшую чув чув-
ствительность, низкие — делают карту света чувствительнее к изменениям в освещении. Это
позволяет получить более качественное финальное изображение.
ф Nrm
Nrm thresh
thresh (Normal threshold) (Порог нормалей) — контролирует чувствительность карты све
све-
та к изменениям в нормалях и мелких деталях поверхностей. Чем больше значение этого папа-
раметра, тем меньше чувствительность. Маленькие значения делают карту света более чувчув-
ствительной к поверхностям плавной формы и мелким деталям.
ф Dist
Dist thresh
thresh (Distance
(Distance threshold) (Порог расстояния) — контролирует чувствительность карты све
све-
та к расстоянию между объектами. Если значение параметра равно 0, то карта света вообще
не будет зависеть от близости объектов. Чем выше значение этого параметра, тем больше
будет взято образцов из тех мест, где объекты расположены близко друг к другу.
Ф HSph. subdivs (Hemispheric subdivisions) (Полусферические образцы)
образцы) —
— управляет
управляет качеством
качеством от
от-
дельно взятого образца GI. Маленькие значения ведут к быстрому, но более шумному ре ре-
зультату. Чем выше значение этого параметра, тем более чистым получается изображение.
Глобальное освещение в сцене 193
Истинное количество лучей равно квадрату значения данного параметра и, кроме того, за-
висит от настроек свитка VRay:: rQMC Sampler (V-Ray::o6pa3eu r Q M C ) .
Interp. samples (Interpolation samples) (Образцы интерполяции) — количество образцов GI, кото-
рое будет использовано для преобразования (интерполяции) глобального освещения в кон-
кретной точке. Большие значения могут размыть детали в GI, но дать более чистый резуль-
тат. Маленькие значения позволяют получить более детальный, но шумный результат, если
при этом параметр HSph. subdivs (Полусферические образцы) будет иметь невысокое значение.
Следующая область — Options (Параметры) — включает в себя такие настройки.
Show calc. phase (Показать процесс вычисления) — если этот флажок установлен, то V-Ray бу-
дет демонстрировать процесс вычисления карты света в виде постепенно проявляющегося
изображения. В таком случае можно получить общее представление об освещенности сце-
ны. Установка данного флажка немного замедляет общее время получения финального изоб-
ражения.
Show direct light (Показывать прямой свет) — этот флажок будет доступен, только если установ-
лен флажок Show calc. phase (Показать процесс вычисления). В этом случае V-Ray кроме гло
бального освещения будет показывать еще и прямое освещение для первично отраженных
лучей.
Show samples (Показать образцы) — при установке данного флажка карта света показывается
в виде маленьких точек.
Область Detail enhancement (Усиление деталей) позволяет внести дополнительные элементы в кар-
ту света, если их недостаточно на каком-либо участке изображения. Из-за того что разрешение
карты освещенности ограничено, глобальное освещение обычно размывается в таких участках
или производит зашумленный и мерцающий (в случае анимации) результат. Параметры обла-
сти Detail enhancement (Усиление деталей) дают возможность вычислить меньшие детали, исполь-
зуя метод Q M C Sampler повышенной точности. Этот метод учитывает отраженный свет.
On (Включить) — включает усиление деталей для карты света. Карта света, просчитанная
в этом режиме, не должна использоваться с выключенной функцией Detail enhancement (Усиле-
ние деталей). Когда включено усиление деталей, можно использовать настройки карты осве-
щенности с меньшим качеством, а параметру Interp. samples (Образцы интерполяции) нужно
задавать большее значение. Это связано с тем, что карта освещенности используется только
для учета общего отдаленного освещения, в то время как прямой sampling (образец) применя-
ется для участков с близко расположенными деталями.
Scale (Масштаб) — указывает единицы измерения для параметра Radius (Радиус).
• Screen (Изображение) — радиус измеряется в пикселах от разрешения изображения. Пред-
почтительно применять для статических сцен.
• World (Глобальные) — радиус измеряется в глобальных единицах. Предпочтительно при-
менять для анимированных сцен.
Radius (Радиус) — радиус усиления деталей. Меньший радиус означает, что в качестве образ-
цов с повышенной точностью будут использованы меньшие участки сцены вокруг мелких
194 Глава 6. Свет в интерьере
Sample lookup (Поиск образца) — этот раскрывающийся список используется во время визуа-
лизации. С его помощью задается метод, по которому выбираются подходящие точки из кар-
ты света. Эти точки впоследствии будут взяты как основа для интерполяции. Данный спи-
сок содержит следующие варианты.
• Nearest ( Б л и ж н и й ) — этот метод выбирает те образцы из карты света, которые находятся
ближе всего к точке интерполяции. Количество точек, которые будут выбраны, определя-
ется значением параметра Interp. samples (Образцы интерполяции) области Basic parameters
(Основные параметры). Недостаток этого метода заключается в том, что в местах, где плот-
ность образцов карты света будет изменяться, он будет брать больше образцов из участка
с большей плотностью. Когда используется размывающий метод интерполяции, это может
вызвать так называемое смещение плотности, что в свою очередь может привести к не-
правильной интерполяции и появлению артефактов в этих местах (особенно на границе
GI-теней).
• Nearest quad-balanced (Ближний четырем сбалансированным) — это улучшенный вариант пре-
дыдущего метода, позволяющий предотвратить смещение плотности. Он делит простран-
ство около точки интерполяции на четыре части и ищет одинаковое количество образцов
в каждой из них. Этот метод медленнее, чем Nearest (Ближний), но дает более качествен-
ный результат. Его недостаток состоит в том, что при попытке найти образцы он может
случайно взять те из них, которые находятся далеко от точки интерполяции и не соответ-
ствуют ей.
• Precalculated overlapping (Заранее рассчитанное покрытие) — данный метод требует предвари-
тельного расчета образцов карты света, во время которого вычисляется радиус влияния
каждого образца. В зонах с малой плотностью радиус образцов больше, а в зонах с боль-
шой плотностью меньше. Когда происходит интерполяция точки освещенности, метод вы-
бирает образец, в радиус влияния которого входит данная точка интерполяции. Даже
с учетом предварительного просчета, этот метод зачастую быстрее и качественнее двух
предыдущих. Это делает его идеальным выбором для получения качественных изображе-
ний. Недостатком метода является то, что отдельные образцы, расположенные на большом
расстоянии, могут влиять не на те участки сцены.
• Density-based (Основанный на плотности) — этот метод выбран по умолчанию. Он представ-
ляет собой комбинацию методов Nearest ( Б л и ж н и й ) и Precalculated overlapping (Заранее рассчи-
танное покрытие) и эффективно устраняет артефакты, появляющиеся из-за низкого каче-
ства образца. Д л я его выполнения тоже требуется предварительный расчет плотности
образцов (поиск среди соседних образцов для выбора наиболее подходящего из них с уче-
том плотности).
Учтите, что выбор метода поиска образцов имеет особенно большое значение, когда исполь-
зуется вместе с методами размывающей интерполяции. Если выбран Delone triangulation (Три-
ангуляция Делон), то метод поиска слабо влияет на результат.
Calc. pass interpolation samples (Вычисление образцов интерполяции) — используется во время
расчета карты света. Это количество уже вычисленных образцов, которое будет использовано
196 Глава 6. Свет в интерьере
объектов. При этом необходимо создать карту света высокого качества, чтобы избежать
мерцания.
• Multiframe incremental (Покадровое добавление) — данный режим полезен, когда визуализи-
руется последовательность кадров, полученных с помощью перемещающейся камеры.
В этом режиме V-Ray будет просчитывать новую карту света только для первого кадра, за-
тем будет добавлять детали и уточнять эту же карту для каждого последующего кадра.
• From file (Чтение из файла) — в данном режиме V-Ray будет загружать карту света из фай-
ла, в котором она была ранее сохранена. При визуализации анимации загруженная карта
будет использоваться для всех кадров. Новая карта вычисляться не будет.
• Add to current map (Добавить к текущей карте) — в этом режиме V-Ray вычислит новую карту
света и добавит ее к уже имеющейся, сохраненной ранее. Данный режим полезен при со-
ставлении карты света для визуализации одной статической сцены из нескольких видов.
• Incremental add to current map (Добавление к текущей карте) — в этом режиме V-Ray воспользует-
ся картой света, просчитанной и сохраненной ранее, и будет только уточнять ее в тех местах,
где недостаточно образцов, а затем добавлять новую информацию в существующую карту.
• Animation (Prepass) (Сохранение просчета анимации) — позволяет сохранить просчет карты све-
та в файл для уменьшения эффекта «мерцания».
• Animation (Rendering) (Загрузка просчитанной анимации) — дает возможность загрузить сохра-
ненный в предыдущей опции просчет карты света для итоговой визуализации.
Browse (Обзор) — данная кнопка позволяет пользователю выбрать ранее сохраненную в 4
карту света, если используется режим From file ( И з файла).
Save (Сохранить) — дает возможность сохранять в файл карты света. Чтобы сохранить :
ту, должен быть установлен флажок Don't delete ( Н е удалять) в области On render end ( П о oi
чании визуализации), иначе V-Ray автоматически удалит карту из памяти после оконча
визуализации.
Reset (Удалить) — удаляет карту из буфера памяти.
Настройки области On render end ( П о окончании визуализации) определяют, что нужно сделать
с картой света после завершения визуализации.
Don't delete ( H e удалять) — по умолчанию данный флажок установлен. Это означает, что
V-Ray будет оставлять карту света в памяти до следующей визуализации. Если флажок снят,
то V-Ray будет удалять карту света из буфера памяти после окончания визуализации.
Auto save (Автосохранение) — если установить этот флажок, то V-Ray будет автоматически за-
писывать карту света на диск после завершения визуализации в файл, путь к которому вы
укажете.
Switch to saved map (Переключение на сохраненную карту) — данный флажок становится доступ-
ным, только когда установлен флажок Auto save (Автосохранение). После установки флажка
Switch to saved map (Переключение на сохраненную карту) V-Ray автоматически переключится на
режим карты света From file ( И з файла) и будет использовать только что сохраненную карту.
198 Глава 6. Свет в интерьере
При выборе в качестве алгоритма просчета вторичного отскока варианта Light cache (Световой
кэш) станет доступной свиток его настроек (рис. 6.10).
Как вы уже знаете, Light cache — это механизм расчета глобальной освещенности сцены. Карта
света строится посредством трассировки большого количества лучей не из источника све-
та, а из камеры. Каждое соприкосновение луча с объектами сцены сохраняет информацию об
освещенности в точке соприкосновения на всем пути следования луча. В большинстве случаев
одной карты света может оказаться достаточно для быстрой визуализации тестового изображе-
ния (при настройке освещенности сцены). При всех преимуществах перед другими методами
карта света имеет свои ограничения. Как и Irradiance map (Карта освещенности), она зависит от
положения камеры, то есть если изменится положение камеры, вычислять карту света придет-
ся заново. Рассмотрим параметры свитка V-Ray:: Light cache (V-Ray:: световой кэш).
<$> Subdivs
Subdivs (Разрешение)
(Разрешение) —— задает
задает количество
количество лучей,
лучей, испускаемых
испускаемых камерой.
камерой. Истинное количе-
ство лучей равно квадрату данного значения (по умолчанию значение равно 1000, а это зна-
чит, что изиз камеры
камеры будет
будетвыпущен
выпущен 11О000
ОО О
000
ОО лучей).
^ Sample
Sample size
size (Размер
(Размер образца)
образца) —
— задает
задает расстояние
расстояние между
между образцами в карте света. Чем меньше
размер, тем ближе друг к другу располагаются образцы. В данном случае карта света сохра-
няет мелкие детали, но использует при этом больше памяти и получается шумной. Чем боль-
ше размер образца, тем равномернее карта света, но при этом теряются мелкие детали. Дан-
ный параметр может быть представлен либо в глобальных единицах, либо соответствовать
Глобальное освещение в сцене 199
для вычисления вторичного отскока света. Данный фильтр обладает особенностью под-
страиваться к плотности образцов в карте света, за счет чего время вычисления остается
одинаковым. Количество ближайших образцов для точки изображения задается парамет-
ром Interp. samples (Образцы интерполяции) свитка Basic parameters (Основные параметры).
• Fixed (Фиксированный) — этот фильтр ищет все образцы в карте света, которые находятся
на указанном расстоянии от точки изображения, и усредняет их значение. Фильтр позво-
ляет добиться качественного изображения и подходит для непосредственной визуализа-
ции с помощью карты света, то есть когда карта света используется для вычисления пер-
вично отраженного света (Primary bounce). Размер фильтра задается настройкой Filter Size
(Размер фильтра). Большие значения размывают карту света и сглаживают шумы. Обыч-
но Filter Size (Размер фильтра) должен превышать Sample Size (Размер образца) в 2-6 раз. Не
забывайте, что размер фильтра использует тот же масштаб, что и размер образца, а значит,
зависит от параметра Scale (Масштаб).
Рге-filter (Предварительная фильтрация) — при установке данного флажка образцы в карте
света проходят фильтрацию перед визуализацией. Эта фильтрация отличается от обычной
фильтрации карты света, которая происходит во время визуализации (она задается при по-
мощи списка Filter ( Ф и л ь т р ) ) . В ходе предварительной фильтрации проверяется по очереди
каждый образец и изменяется так, что он становится средним из ближайших (количество
ближайших образцов, с которыми происходит сравнение, указывается в поле, расположен-
ном рядом с флажком Рге-f ilter (Предварительная фильтрация)). Чем будет больше взято об-
разцов для сравнения, тем сильнее будет размыта карта света и, как следствие, тем она будет
менее шумной. Предварительная фильтрация выполняется один раз, после того как была
рассчитана или загружена из файла новая карта света.
Use light cache for glossy rays (Просчет размытия эффекта одновременно с просчетом карты све-
та) — при наличии в сцене большого количества материалов с размытием имеет смысл уста-
новить этот флажок.
Mode (Режим) — здесь выбирается тип визуализации карты света.
• Single frame (Одиночный кадр) — вычисляется новая карта света для каждого кадра анимации.
• Fly-through (Облет) — карта света будет вычисляться для всей анимации. В этом случае пред-
полагается, что в сцене изменяется только положение или ориентация камеры. В расчет
берется перемещение камеры в активном сегменте времени. Лучше использовать для это-
го режима масштаб, равный глобальным единицам (то есть значение World (Глобальные)
в списке Scale (Масштаб)). Карта света в этом режиме вычисляется после первого визуали-
зированного кадра и используется без изменений для всех последующих.
• From file ( И з файла) — карта света загружается из файла, предварительно просчитанного
и сохраненного на жестком диске. В файле карты света отсутствует информация о предва-
рительной фильтрации. Предварительная фильтрация осуществляется после загрузки
карты света, поэтому можно изменять ее параметры, не прибегая к новому вычислению.
• Progressive path tracing (Постепенный просчет) — в этом режиме происходит постепенное кэ-
ширование света. Это новый, достаточно долгий метод с хорошим результатом.
Глобальное освещение в сцене 201
Следующий свиток V-Ray:: Caustics (V-Ray:: каустика) предназначен для настройки каустики, то есть
расчета оптических эффектов материала стекла и воды (рис. 6.11).
Рис. 6.11
Свиток V-Ray:: Caustics (V-Ray:: каустика)
Этот свиток содержит инструменты активизации просчета эффекта каустики и его настройки.
Как и в случае с Light Cache (Световой кэш) и Quasi-Monte Carlo (Глобальная освещенность по мето-
ду квази-Монте-Карло), имеется возможность сохранения рассчитанных карт и сохранения их
с последующей загрузкой из файла. Это позволяет, например, сохранить в файл результаты
просчета, сделанного при разрешении 640 х 480 пикселов, и затем произвести чтение из него
при визуализации изображения с более высоким разрешением, например 1024 х 768. Это суще-
ственно сокращает время, затраченное на финальную визуализацию.
Свиток V-Ray:: Environment (V-Ray:: окружение) содержит настройки света и цвета окружения сце-
ны (рис. 6.12).
Рис. 6.12
Свиток V-Ray:: Environment (V-Ray:: окружение)
Здесь есть возможность задать текстурную карту для окружающей среды, определить уровень
влияния на общую освещенность сцены, отрегулировать яркость солнечных бликов и отражений.
202 Глава 6. Свет в интерьере
Причем если в области GI Environment (skylight) override (Окружающая среда (света неба) GI) уста-
новлен флажок On (Включить), то аналогичная настройка в 3ds Мах 2008 перестает влиять на осве-
щенность сцены. Этим можно воспользоваться, когда в качестве фона для сцены использовано
одно изображение, а для освещения — другое. Чаще всего для этого применяются получившие
в последнее время большое распространение карты H D R I . Области Reflection/refraction environment
override (Отражение/преломление окружающей среды) и Refraction environment override (Преломле-
ние окружающей среды) отвечают за яркость отражений окружающей среды на объектах.
Им также можно назначить текстурные карты или карты H D R I .
Свиток VRay:: Color mapping (V-Ray:: цветовое проецирование) позволяет выбрать тип экспозиции
для настройки общей освещенности сцены, а также параметры яркости темных (Dark multiplier
(Освещенность темных участков)) и светлых (Bright multiplier (Освещенность светлых участков))
участков изображения (рис. 6.13). Список видов экспозиции довольно велик, но в принципе их
можно разделить на две группы — линейная и все остальные. Все экспозиции, кроме линейной,
призваны тем или иным образом сглаживать переходы между слишком яркими и слишком тем-
ными участками изображения. При этом нередко картинка теряет сочность красок и несколько
«замыливается», но при этом процесс равномерного освещения помещения значительно упро-
щается. Возможно, неплохим решением при выборе между сложностью настройки и сочностью
цвета может быть тип Reinhard: изменяя значение Burn value (Степень смешения) можно баланси-
ровать между линейной экспозицией и экспоненциальной.
Рис. 6.13Свитки VRay:: DMC Sampler (V-Ray:: образец DMC)и VRay:: Color mapping(V-Ray::цветовое прое
Глобальное освещение в сцене 203
Свиток VRay:: Camera (V-Ray:: камера) дает возможность выбрать различные линзы для разме-
щенной в сцене камеры, а также содержит настройки таких эффектов камеры, как Depth of field
(Глубина резкости) и Motion blur (Размытие в движении) (рис. 6.14).
Рис. 6.14
Свиток VRay:: Camera (V-Ray:: камера)
Одной из наиболее интересных линз для камеры является Fish Eye («Рыбий глаз»). Эффект, соз
даваемый с ее помощью, напоминает рассматривание изображения через большую двояковы
пуклую линзу.
Последние свитки настроек визуализатора V-Ray — VRay:: Default displacement (V-Ray:: смещение
по умолчанию) и VRay:: System (V-Ray:: система) (рис. 6.15).
Свиток VRay:: Default displacement (V-Ray:: смещение по умолчанию) содержит параметры смеще-
ния, применяемые при активации текстурной карты в слоте Displacement (Смещение) материала
VRayMtl (Материал V-Ray). Свиток VRay:: System (V-Ray:: система) позволяет настраивать свой-
ства объектов и источников света, которые добавляет визуализатор V-Ray 1.5 SP1. Кроме того,
данный свиток дает возможность управлять выделением оперативной памяти для сцен с дина-
мической геометрией, создавать строку состояния изображения, показывающую затраченное на
визуализацию время, настраивать распределенную визуализацию (Distributed rendering (Распреде-
ленная визуализация)) и выполнять другие дополнительные функции.
Как вы уже знаете, во время постановки и настройки света в интерьере приходится часто при-
бегать к так называемым промежуточным визуализациям. Например, когда нужно просто опре-
делить направление и интенсивность источников света, внести необходимые изменения в на-
стройки или изменить материалы. Главным фактором при промежуточных визуализациях
204 Глава 6. Свет в интерьере
является скорость просчета сцены, поэтому все настройки в выбранных алгоритмах просчета
делаются минимальными. Поскольку эти операции повторяются много раз подряд, для эконо-
мии рабочего времени их можно записать в специальный файл, сохранить в папке renderpresets
(находится в папке, в которой установлен 3ds Мах 2008) и при необходимости загружать пря-
мо во время работы. Команда для сохранения и загрузки предустановок находится в нижней
части окна Render Scene (Визуализировать сцену) и называется Preset (Предустановки).
Я привел краткий обзор настроек визуализатора V-Ray 1.5 SP1, чтобы вы просто понимали
«что, где лежит». Более тщательно ознакомиться с каждой функцией данного визуализатора
можно, прочитав прилагаемый к модулю файл описания (вы можете найти его на прилагаемом
к книге D V D ) . Это очень подробная справка, содержащая массу картинок с примерами, что
в немалой степени способствует лучшему пониманию возможностей визуализатора. Закреп-
лять полученные знания необходимо непрерывной тренировкой, поиском новых решений и по-
стоянным самообразованием. Кроме того, нужно быть увлеченным своим делом. Как сказано
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 205
в мудрой восточной пословице: «Дорогу осилит идущий». Невозможно сразу получить высо-
кий результат. Путь к совершенству всегда идет от простого к сложному. Немалую пользу может
принести общение с коллегами на известных русскоязычных интернет-ресурсах: www.3dcenter.ru
и www.render.ru.
в мудрой восточной пословице: «Дорогу осилит идущий». Невозможно сразу получить высо
кий результат. Путь к совершенству всегда идет от простого к сложному. Немалую пользу может
принести общение с коллегами на известных русскоязычных интернет-ресурсах: www.3dcenter.ru
и www.render.ru.
О с в е щ е н и е и н т е р ь е р а с п о м о щ ь ю п о д к л ю ч а е м о г о
м о д у л я V - R a y 1 . 5 S P 1
Рассмотрим, как осветить несложный интерьер с помощью просчета отраженного света и как
применить материал VRayMtl (Материал V-Ray). Начните новый сеанс работы и задайте санти-
метры в качестве единиц измерения. Постройте простую комнату (можно без двери, это просто
учебный объект) с размерами 400 х 600 х 275 см (рис. 6.16).
Рис. 6.16
Модель комнаты для установки освещения
206 Глава 6. Свет в интерьере
Создавать оконное стекло при дневном освещении не нужно — пусть свет проникает в помеще-
ние беспрепятственно. Расположите внутри объекты, которые вы смоделировали в предыду-
щих главах: шкаф, стулья, батарею, шторы и плинтус. Обязательно смоделируйте потолок —
поскольку вы будете рассчитывать отраженное освещение, то наличие потолка в немалой сте-
пени будет способствовать распределению светового потока, даже если он не будет попадать
в кадр. Хотя при некоторых вариантах освещения допустимо его отсутствие для равномернос-
ти заполняющего света, но это частные случаи для решения таких же частных задач. Создай-
те в сцене стандартную камеру и настройте ее параметры таким образом, чтобы в поле ее зре-
ния попадало окно (рис. 6.17).
Подключаемый модуль V-Ray 1.5 SP1, как и другие похожие визуализаторы, имеет свои мате-
риалы, источники света и камеры. Если при использовании стандартных источников света
и камер программы 3ds Мах 2008 не возникает конфликтов с модулем V-Ray 1.5 SP1, то со стан-
дартными материалами 3ds Мах 2008 при применении V-Ray иногда возникают проблемы.
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 207
К счастью, материалы модуля V-Ray 1.5 SP1 настолько удачны, что необходимости применять
стандартные материалы практически никогда не возникает. По этой причине во избежание про-
блем при визуализации можно принять за правило использовать в сцене только материалы
V-Ray 1.5 SP1, а стандартные применять, только когда иным способом решить проблему тек-
стурирования не удается. Сам VRayMtl (Материал V-Ray) мы подробно рассмотрим в следующем
разделе, а пока используем самые простые его свойства.
Установите V-Ray 1.5 SP1 в качестве основного визуализатора. Для этого выполните команду
Rendering • Rendering (Визуализация • Визуализировать), в открывшемся окне Render Scene (Визу-
ализировать сцену) в свитке Assign Renderer (Назначить визуализатор) нажмите кнопку Choose
Renderer (Выбрать визуализатор), на которой изображено многоточие. В появившемся окне вы-
берите соответствующую строку.
Откройте редактор материалов (например, нажав клавишу М), выберите свободную ячейку
и назначьте ей новый материал VRayMtl (Материал V-Ray) (рис. 6.18).
Рис. 6.18
Добавление материалаVRayMtl(МатериалV-Ray)в редактор материалов
208 Глава 6. Свет в интерьере
Приступим к расстановке освещения. За нашим виртуальным окном лето, солнце, июль — зна-
чит вполне логичным будет начать постановку освещения с окружающей среды. В свитке V-Ray::
Global switches (V-Ray:: общий распределитель) снимите флажок Default lights (Освещение по умолча-
нию). Таким образом мы отключили в настройках освещение по умолчанию, то есть те источники
света, которые освещают сцену до появления в ней источников света, созданных пользовате-
лем. Теперь в нашей сцене нет ни одного осветителя. Если сделать сейчас тестовую визуализа-
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 209
Рис. 6.20
Загрузка файлов предустановок
Откройте свойства материала Output (Итог) и задайте параметрам Output Amount (Итоговая вели-
чина) и RGB Level (Уровень RGB) значение 2. Визуализируйте сцену. Теперь в области оконного
проема появилось достаточно явное световое пятно, хотя фон за окном черный (рис. 6.22).
Если в области GI Environment (skylight) override (Окружающая среда (света неба) GI) свитка VRay::
Environment (V-Ray:: окружение)) используется карта окружения, то аналогичная стандартная
функция Environment Map (Карта окружения) (которая задается в окне Environment and Effects (Окру-
жение и эффекты)) программы 3ds Мах 2008 перестает влиять на формирование GI. Например,
если в качестве Environment Map (Карта окружения) назначить фотографию пейзажа, то окружа-
ющее освещение по-прежнему будет генерироваться картой Output (Итог) свитка VRay:: Environment
(V-Ray:: окружение). Воспользуйтесь этой особенностью и назначьте окружающему фону лю-
бую подходящую фотографию пейзажа (рис. 6.23).
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 211
Рис. 6.22
Генерирование GI окружающей средой
Если скопировать карту Environment Map (Карта окружения) из слота Background ( Ф о н ) в свобод-
ную ячейку редактора материалов, выбрав при копировании тип наследственной копии Instance
(Привязка), то с помощью параметров Offset (Сдвиг) можно скорректировать положение фоно-
вой фотографии по отношению к углу обзора интерьера (рис. 6.24).
Чтобы источники света не оказывали влияния на освещенность фона, снимите флажок Affect
background (Воздействовать на фон) в свитке VRay:: Color Mapping (V-Ray:: проецирование цвета).
Теперь после тестовой визуализации картинка выглядит намного приятнее. Однако освещение
оставляет желать лучшего. Добавим в сцену источник света. Это будет VRayLight (Источник све-
та V-Ray) с установленным по умолчанию типом Plane (Плоскость). Спрячьте командой кон-
текстного меню Hide Unselected (Скрыть невыделенное) все объекты, кроме стен. Расположите
созданный VRayLight (Источник света V-Ray) в оконном проеме таким образом, чтобы его разме-
ры были чуть меньше периметра окна, стрелка, указывающая направление свечения, была по-
вернута внутрь комнаты, а сам светильник находился внутри помещения, чуть выступая за
внутренний периметр стены (рис. 6.25).
212 Глава 6.Свет в интерьере
Рис. 6.25
Добавление и расположение в сцене светильника VRayLight (Источник света V-Ray)
В области Options (Параметры) настроек источника света установите флажок Invisible (Неви-
димый). В результате прямоугольник светильника окажется невидимым для камеры. Значение
Multiplier (Яркость) уменьшите до 5. Командой Unhide All (Отобразить все) отобразите в сцене все
спрятанные ранее объекты. Визуализируйте сцену. Как видите, теперь освещенность впол-
не соответствует солнечному дню. Но появились засветы на потолке и подоконнике. Модуль
V-Ray 1.5 SP1 предоставляет для решения этой проблемы семь видов экспозиции. Все они по
могают сгладить переходы между слишком яркими и слишком темными участками осве-
щенности, что существенно упрощает установку и настройку освещения. Правда, при этом не-
сколько теряется яркость цвета в интерьере и уменьшается контрастность. При тщательных
настройках можно компенсировать это, но все равно самый красивый и сочный результат, на
мой взгляд, получается при линейной экспозиции. Хотя при ее использовании немного слож-
нее избежать появления пересвеченных участков, что и получилось в нашей сцене. Попробу-
ем это исправить, не меняя типа экспозиции. Как вы знаете, степень влияния светильника
214 Глава 6.Свет в интерьере
VRayLight (Источник света V-Ray) на освещенность интерьера зависит в том числе и от раз-
меров источника света. В нашей сцене верхняя плоскость источника света находится слишком
близко к потолку, а интенсивность свечения у источника одинаковая по всей его плоскости.
Уменьшите размер светильника таким образом, чтобы расстояние от потолка увеличилось,
а для компенсации общего уровня освещенности немного увеличьте значение параметра Multiplier
(Яркость). Теперь засветы на потолке и подоконнике вполне соответствуют солнечному дню
(рис. 6.26).
Рис. 6.26Уменьшение размеров VRayLight (Источник света V-Ray) для уменьшения засветов
Можно пойти обратным путем — увеличивать площадь светильника и уменьшать его яркость.
При этом увеличивать общую освещенность за счет повышения значения параметра Dark Multiplier
(Освещенность темных участков) (рис. 6.27).
Здесь может быть много вариантов решения задачи, вплоть до добавления дополнительных источ-
ников освещения внутри или снаружи помещения для достижения необходимого результата.
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 215
Рис. 6.27
Увеличение размеров светильника VRayLight (Источник света V-Ray) при уменьшении яркости
Или, наоборот, освещение только за счет окружающей среды вообще без источников света в поме-
щении с применением только VRay Sky (Небо V-Ray) и V-Ray Sun (Солнце V-Ray). Это новые, появив-
шиеся в последних версиях модуля V-Ray инструменты имитации небесного и солнечного света.
Вернемся к нашей сцене. В принципе света достаточно, единственное, чего явно не хватает, —
солнечного света. Добавьте в сцену еще один светильник — на этот раз стандартный Target Direct
(Нацеленный направленный) — и расположите его, как показано на рис. 6.27. Не забудьте на-
значить тип теней VRayShadow (Тень V-Ray). Параметры области Directional Parameters (Параметры
направленного источника света) настройте таким образом, чтобы радиус области интенсивно-
го (горячего) свечения (Hotspot/Beam (Яркое пятно/луч)) с запасом перекрывал оконный проем,
а если окон несколько, то все сразу (рис. 6.28).
двумя источниками света. Осталось уточнить несколько нюансов, прежде чем перейти к фи-
нальной визуализации и настройке материалов. Первая особенность — это шум на изображе-
нии, выраженный в зернистости тени, которая создается светильником VRayLight (Источник све-
та V-Ray). Это происходит чаще всего, если перед источником света на близком расстоянии
находятся объекты, например откос оконного проема (поэтому источник расположен внутри
помещения), штора и другие предметы. С этим можно бороться, увеличивая значение парамет-
ра Subdivs (Разбиения) в свойствах тени VRayLight (Источник света V-Ray) с 8, заданных по
умолчанию, до 16-30 (при этом неизбежно повышается время визуализации изображения)
либо располагая источники света как можно дальше от возможных помех. Вторая особенность,
проявившаяся в нашей сцене, — она сильно окрасилась в преобладающие в сцене цвета матери-
алов (в данном случае стены и потолок стали бежевыми, как паркет). Это так называемый пе-
ренос цвета — неизбежное и необходимое физическое явление при расчете отраженного света (GI).
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 217
Способов регулировки переноса цвета достаточно много. Самые простые — небольшое умень-
шение интенсивности Secondary Bounces (Вторичный отскок) с увеличением яркости светильни-
ков и понижением значения Saturation (Насыщенность) с 1, заданной по умолчанию, до 0,7-0,6
(рис. 6.29).
Рис. 6.29
Уменьшение переноса цвета при просчете GI
Теперь можно посмотреть, как это все выглядит при хорошем качестве визуализации. Рассмот-
рите каждую деталь и более точно настройте как параметры света, так и свойства самого визуа-
лизатора. Загрузите в раскрывающемся списке Preset (Предустановки) финальные настройки
P R E S E T F I N A L . r p s из папки Renderpresets VRay 1.5 SP1 прилагаемого к книге DVD. Это усред-
ненные настройки для получения качественного изображения, однако в каждой сцене они мо-
гут различаться в зависимости от разных настроек и выбранного вида экспозиции. Вид сцены
после финальной визуализации показан на рис. 6.30.
218 Глава 6. Свет в интерьере
ПРИМЕЧАНИЕ
Готовая сцена данного примера находится в папке Ехаmples\Сцены
примеров\Глава 6 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Сцена
освещения.max.
Любое изображение, созданное в 3ds Мах 2008, требует доработки в программе, предназначен-
ной для работы с растровой графикой. По этой причине не всегда имеет смысл терять время на
то, чтобы получить финальную визуализацию непосредственно в 3ds Мах 2008. Многие опера-
ции, такие, как резкость изображения, контрастность, различные эффекты, например эффекты
линзы, и т. д., намного быстрее сделать в любом растровом редакторе типа Adobe Photoshop.
Пример интерьера, построенного по описанной схеме освещения, приведен на рис. 6.31.
Рассмотрим параметры, используемые при настройке освещения в интерьере: во-первых, это
яркость источника света, во-вторых, его размер. Чем он больше, тем интенсивнее общая осве-
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 219
Рис. 6.31
Пример освещения сцены светом из окна
щенность сцены. В-третьих, тип экспозиции с настройкой параметра Dark Multiplier (Освещен-
ность темных участков). В версии 3ds Мах 2008 появилась еще одна возможность настройки
освещения — с использованием VRay Physical Camera (Физическая камера V-Ray). Она работает
примерно так же, как и обычная фотокамера — с возможностью регулировки выдержки и ди-
афрагмы. И наконец, в-четвертых, яркость окружающей среды, заданная например с помощью
специальной карты H D R I или материалов Output (Итог) или VRayLightMtl (Светящийся материал
V-Ray). Немалую лепту вносят и применяемые в сцене материалы: освещение полностью бело-
го и полностью черного помещений будут, естественно, существенно различаться при одних
и тех же параметрах применяемых источников света.
Примерный порядок настройки света мы с вами только что рассмотрели: сначала выбира-
ется экспозиция, затем настраивается интенсивность свечения окружающей среды и только по-
том подбирается количество и размер источников света, а также их яркость. Иногда количе-
ство источников света может быть достаточно большим — это вызвано, например, применением
220 Глава 6. Свет в интерьере
Pис. 6.33
Настройка светильника-проектора
222 Глава 6. Свет в интерьере
Измените радиус интенсивного свечения Hotspot/Beam (Яркое пятно/луч) так, чтобы он с запа-
сом перекрывал модели световых приборов. Щелкните левой кнопкой мыши на названии лю-
бого окна проекции (например, Тор (Сверху) или Left (Слева)) и выберите вид из источника све-
та. В нашем случае это Direct 01 (Направленный 01) (рис. 6.34).
В окне Render Scene (Визуализация сцены) задайте размер выходного разрешения 1024 х 768 пик-
селов. При большом количестве источников света разрешение выходного изображения, воз-
можно, следует увеличить до значительно больших размеров. Визуализируйте сцену (рис 6.35).
Сохраните полученный файл в формате J P E G . Качество изображения на данном этапе играет
второстепенную роль. Откройте сохраненный файл в растровом редакторе Photoshop и, обведя
контуры светильников, создайте область выделения, соответствующую будущему конусу света.
Сохраните выделение командой Select • Save Selection (Выделение • Сохранить выделение). Нажми-
те кнопку 0К (рис. 6.36).
Рис. 6.35
Визуализация сцены из вида источника света
ис. 6.36
Создание альфа-канала
224 Глава 6. Свет в интерьере
В созданном альфа-канале скопируйте полученную область на все источники света (рис. 6.37).
Выделять и перемещать нужные области вы можете любым наиболее удобным для вас способом.
Иногда это проще сделать, импортировав необходимый файл в векторный редактор CorelDRAW
с последующим экспортированием в необходимый растровый формат. Инвертируйте выделе-
ние и залейте черным цветом все изображение, кроме белых конусов. Затем удалите альфа-ка-
нал. Важно, чтобы нарисованная вами область света не выходила за радиус круга источника
света в сцене. Должна получиться карта-маска, как на рис. 6.38.
Примените фильтр размытия, например Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) или Motion Blur (Раз-
мытие в движении), добиваясь необходимого вам эффекта. Карты-маски, как и карты Bump
(Рельефность), лучше сохранять в черно-белом режиме для максимальной экономии ресурсов
компьютера. Созданная в результате карта-маска может выглядеть примерно так, как показано
Рис. 6.38
Созданная заготовка карты-маски
^ ПРИМЕЧАНИЕ
ПРИМЕЧАНИЕ
Итоговая сцена данного примера находится в папке Ехamples\Сцены
примеров\Глава 6 прилагаемого к книге DVD. Файл называется Свет-
проектор.max.
226 Глава 6. Свет в интерьере
Таким образом можно имитировать подсветку зданий, свечение точечных светильников, люстр
и бра, при этом пользуясь всего одним источником света без создаваемых теней с легко регули-
руемой яркостью светового узора. Единственное ограничение этого метода заключается в том,
что нельзя после создания маски перемещать или менять фокусное расстояние источника све-
та с маской в слоте параметра Projector Map (Проецируемая карта). В противном случае нарушат-
ся пропорции проецируемого изображения. Зато круг решаемых с помощью этого метода задач
может быть необыкновенно широк. Например, часто возникающая проблема освещения под-
весных потолков внутри комнаты. Чаще всего для этого используют либо десятки дополнитель-
ных светильников, либо самосветящийся материал, который, как вы уже знаете, в V-Ray 1.5 SP1
воспринимается как источник излучения света при просчете GI.
Рассмотрим еще один способ освещения — проекция маски точно по такому же принципу, как
описано выше. Откройте сцену интерьера, с помощью которой мы изучали общий принцип по-
становки освещения. Удалите все предметы обстановки, чтобы сократить время визуализации,
создайте несложный подвесной потолок и поместите в сцену объект Target Camera (Направлен-
ная камера), расположив ее так, как показано на рис. 6.41.
Рис. 6.41
Сцена с моделью подвесного потолка
228 Глава 6.Свет в интерьере
Выберите вид из источника света и, увеличив размер выходного изображения до 1024 х 768 пик-
селов, визуализируйте сцену. Полученное изображение сохраните в формате J P E G под именем
Маска п о д в е с н о г о п о т о л к а . Откройте полученный рисунок в растровом редакторе Photoshop.
Инструментом Magic Wand (Волшебная палочка) выделите центральную область и с помощью
Освещение интерьера с помощью подключаемого модуля V-Ray 1.5 SP1 229
инструмента Paint Bucked (Заливка) залейте ее черным цветом (со значениями цветовых состав-
ляющих RGB, равными 0) (рис. 6.43).
Рис. 6.43
Заливка области выделения
Рис. 6.45
Добавление объекта-потолка в список освещаемых объектов
Подвесной потолок теперь освещен изнутри ореолом, имитирующим наличие внутри световых
приборов.
При желании можно нарисовать карту-маску таким образом, что будут даже угадываться кон-
туры, например, длинных ламп дневного света или, наоборот, множества точечных светильни-
ков.
Как видите, список решаемых таким способом задач может быть очень обширным. При этом
в сцене участвует только один добавленный источник света без генерации теней.
232 Глава 6. Свет в интерьере
Рис. 6.47
Окно программы IESGen 4
Теперь добавьте в сцену фотометрический источник света, выполнив команду Create • Lights •
Photometric Lights • Free Point (Создание • Источники света • Фотометрические источники света •
Точечный свободный). Разместите его несколько ниже модели точечного светильника и кло-
нируйте его, выбрав при этом тип наследственного копирования Instance (Образец), соответ-
ственно количеству размещенных в сцене моделей точечных источников света. В свитке Intensity/
Color/Distribution (Интенсивность/цвет/распределение) настроек фотометрического источника
света выберите из раскрывающегося списка Distribution (Распределение) строку Web (Паутина)
(рис. 6.49).
234 Глава 6. Свет в интерьере
После этого в свойствах источника света станет доступен свиток Web Parameters (Параметры пау-
тины). Он служит для назначения источнику света файла световой информации (IES), распро-
страняемой в Интернете. Мы же создадим такой файл самостоятельно с помощью вышеупомя-
нутого генератора. Запустите программу IESGen и в левой части открывшегося окна мышью
нарисуйте примерный рисунок светового узора точечного светильника. Изображенные в при-
ложении IESGen радиусы отображают уровень яркости. Рисовать необходимо только одну ли-
нию светового узора, программа автоматически создаст ее зеркальную копию. Контур светово-
го узора может выглядеть примерно так, как показано на рис. 6.50.
Сохраните полученный файл под именем Фотометрический светильник. Вернитесь в 3ds Мах
к параметрам свитка Web Parameters (Параметры паутины) настроек фотометрического светиль-
ника в сцене и загрузите сохраненный вами файл (рис. 6.51).
Фотометрические источники света 235
Рис. 6.49
Задание фотометрическому источнику света параметра Web (Паутина)
Рис. 6.50
Световой рисунок в окне lESGen
236 Глава 6. Свет в интерьере
Рис. 6.52
Световые узоры, производимые фотометрическими светильниками
Последнее, что хотелось бы упомянуть при обзоре освещения, — это возможность самосветя-
щегося материала излучать в сцене свет.
Для примера используйте ту же самую сцену, с которой вы работали выше. С помощью визуа-
лизируемого сплайна создайте нечто вроде неоновой надписи и расположите ее на небольшом
расстоянии от стены. Заодно выполните небольшой примитив Cylinder (Цилиндр), который бу-
дет имитировать плафон лампы (рис. 6.53).
Откройте редактор материалов и назначьте этим объектам материал VrayLightMtl (Светящийся
материал V-Ray). Материал абсолютно несложный — он содержит параметры выбора цвета
и регулирования яркости, а также два слота для карт прозрачности и яркости (рис. 6.54).
Увеличьте значение яркости до 1,5 единицы и визуализируйте сцену (рис. 6.55).
238 Глава 6. Свет в интерьере
Как вы видите, вокруг объектов, к которым был назначен этот материал, образовался характер-
ный ореол, освещающий окружающие предметы, поэтому в некоторых случаях данный мате-
риал может даже заменить источники освещения. Его единственный недостаток состоит в том,
что он не отбрасывает теней. Но для имитации свечения, например, множества уличных фона-
рей или неоновой рекламы он может быть просто незаменим.
На этом мы закончим краткий обзор света в интерьере. Постановка света — это всегда творчес-
кий, созидательный и художественный процесс с индивидуальным подходом. Даже в титрах
кинофильмов упоминается такая профессия — «художник по свету». Смело экспериментируйте,
внимательно наблюдайте за реальными условиями освещения и не останавливайтесь на достиг-
нутых результатах. И тогда создаваемым вами произведениям всегда будет присущ именно ваш
авторский почерк, в котором искусство владения светом будет отличать вас как мастера.
Материалы V-Ray 1.5 SP1 239
материал для создания загрязнений на объектах VRayDirt (Загрязнение V-Ray), материал дли ис-
пользования HDRI-изображений VRayHDRI и др. Базовый материал VRayMtl (Материал V-Ray)
имеет самое большое количество возможностей и настраиваемых параметров и, как следствие,
является самым востребованным. Он включает в себе практически все свойства материалов, ко-
торые могут понадобиться при текстурировании объектов: это и свойства металла и стекла, воз-
можность управления формой и размытием блика, прозрачностью и степенью преломления.
Именно форма и размытие блика являются одними из самых главных составляющих внешних
характеристик объекта, по которым его идентифицируют. Рассмотрим эти свойства базового
материала VRayMtl (Материал V-Ray).
Создайте простую сцену с несколькими примитивами (рис. 6.56). Вы можете использовать файл
Сцена и з у ч е н и я с в о й с т в м а т е р и а л а V R a y M t l . m a x , находящийся в папке E x a m p l e s \
Сцены п р и м е р о в \ Г л а в а 6 прилагаемого к книге DVD.
Рис. 6.57
Визуализация объектов с материалами VRayMtl (Материал V-Ray)
Теперь найдите в свойствах VRayMtl (Материал источника света V-Ray) параметр Reflect (Отра-
жение). Это свойство материала отражать окружение, иными словами, свойство зеркала. Возле
242 Глава 6. Свет в интерьере
Рис. 6.59
VRayMtl (Материал V-Ray) со свойствами отражения
Параметр Exit color (Выходящий цвет) позволяет уменьшить время визуализации в сценах с боль-
шим количеством переотражающихся объектов. Иногда имеет смысл изменить его цвет с чер-
ного, заданного по умолчанию, на более подходящий для вашей сцены, одновременно вместе
с регулировкой параметра Max depth (Максимум отражений). Параметр Fresnel reflections (Отраже-
ния по Френелю) является одним из наиболее важных для полноценных имитаций свойств как
полированного металла, так и стекла. Он определяет природный эффект разной степени отра-
жения и преломления в зависимости от угла зрения на объект. Плоскости, расположенные под
острым углом, будут передавать этот эффект иначе, чем размещенные перпендикулярно. Харак-
теристики отражений и преломлений в материале VRayMtl (Материал V-Ray) обозначаются как I0R.
Параметры I0R областей Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) связаны друг с другом
замком L (Lock), то есть при изменении одного другой изменяется таким же образом. Одна-
ко их можно сделать независимыми как по отражению, так и по преломлению, отжав кнопку L,
244 Глава 6.Свет в интерьере
Рис. 6.60VRayMtl (Материал V-Ray) с установленным флажком Fresnel reflections (Отражения по Френелю)
Рис. 6.61
VRayMtl (Материал V-Ray) с измененным значением параметра Refl. glossiness (Размытие блика
и отражений)
ром Refl. glossiness (Размытие блика и отражений) находится параметр Hilight glossiness (Размытие
отражения яркого источника света) — они связаны уже знакомым вам замочком L. Отожмите
эту кнопку. Уменьшите значение Hilight glossiness (Размытие отражения яркого источника света)
с 1, заданной по умолчанию, до 0,75. Добавьте в сцену источник света. Чтобы избежать пересве-
та объектов, вдвое уменьшите яркость свечения окружающей среды, задав необходимое значе-
ние параметру Gl Environment (skylight) override (Окружающая среда (света неба) GI). Визуализируй-
те сцену (рис. 6.62).
Как видите, на объектах появились блики от источника света. Это придает материалам еще
большую правдоподобность, особенно при создании блестящих металлов и паркетных покрытий.
Установка флажка Use interpolation (Использовать интерполяцию) позволяет ускорить просчет
246 Глава 6. Свет в интерьере
Рис. 6.62VRayMtl (Материал V-Ray) с измененным значением параметра Hilight glossiness (Размытие отражения
яркого источника света)
Пока все выглядит весьма невзрачно, хотя объект явно стал прозрачным. Вообще свойства
стекла как никакие другие нуждаются в отражении. Это может быть и окружающая среда сце-
ны, и растровые карты типа H D R I в слоте Environment Map (Карта окружения) окна Environment and
Effects (Окружение и эффекты), и специально скрытые от камеры объекты, предназначенные
именно для формирования отражения. Создайте в сцене несколько объектов, сделайте их
невидимыми для камеры и неотбрасывающими тени. Для этого в свойствах объекта снимите
Материалы V-Ray 1.5 SP1 247
Рис. 6.63
VRayMtl (Материал V-Ray) с измененным значением параметров области Refraction (Преломление)
флажки Visible to Camera (Видимый для камеры) и Cast Shadows (Отбрасывать тени). Примени-
те к этим объектам уже известный вам материал VRayLightMtl (Светящийся материал V-Ray)
(рис. 6.64).
Чем тщательнее и разнообразнее будет выполнено окружение, тем лучше и интереснее будет
смотреться в итоге материал стекла (рис. 6.65).
У каждого материала со свойствами прозрачности есть свой коэффициент преломления (IOR).
По умолчанию параметр I0R имеет значение 1,6 — приближенный коэффициент преломления
обычного стекла. Добавьте в сцену несколько предметов, например чайников из набора стан-
дартных примитивов, расположите их так, чтобы они находились за прозрачными объектами.
Измените значение параметра I0R и сделайте несколько пробных визуализаций. Посмотрите,
как данный параметр влияет на искажение расположенного за ним объекта (рис. 6.66).
248 Глава 6. Свет в интерьере
Рис. 6.64
Создание объектов для отражения в материале стекла
Рис. 6.65
Материал стекла с отраженными объектами
Материалы V-Ray 1.5SP1 249
Рис. 6.66
Примеры изменения коэффициента преломления IOR
Следующие параметры, которые мы изучим, — Fog color (Цвет тумана) и Fog multiplier (Яркость
тумана). Относительно стекла туман правильнее будет назвать дымкой. Это проявление эффек
та абсорбции — потери энергии лучом, проходящим сквозь толщу материала. Такой эффект
можно наблюдать на морском берегу, у водоема или у кромки озера. Вода на мелководье про-
зрачна, как стекло, но по мере увеличения расстояния до дна прозрачность соответственно
уменьшается. Рассмотрим пример. Постройте простую сцену, имитирующую край водоема с по-
катыми берегами и плоскость воды (рис. 6.67).
Примените к объекту водной поверхности материал VRayMtl (Материал V-Ray) и задайте пара-
метру Refract (Преломление) белый цвет. Изменяя параметры Fog color (Цвет тумана) и Fog multiplier
(Яркость тумана), добейтесь таких свойств материала, чтобы прозрачность уменьшалась в за-
висимости от толщины объекта (рис. 6.68).
250 Глава 6. Свет в интерьере
VRayMtl (Материал V-Ray) с измененными значениями параметров Fogcolor (Цвет тумана) и Fog multiplier (Яркост
Материалы V-Ray 1.5 SP1 251
Вернитесь к сцене, с которой вы начали изучать свойства материала. До сих пор сцена освеща-
лась стандартным источником света 3 d s М а х 2 0 0 8 TargetSpot (Направленный с целью). Заме-
ните его на VRayLight (Источник света V-Ray) прямоугольной формы. Визуализируйте сцену
(рис. 6.69).
Рис. 6.69
Примеры использования подключаемого (слева) и стандартного (справа) источников света
В чем же разница между этими двумя изображениями? Различие в тенях. Дело в том, что источ-
ник света VRayLight (Источник света V-Ray) автоматически генерирует каустику — оптический
линзовый эффект преломления света, проходящего сквозь прозрачные объекты. Стандартные
же источники 3ds Мах 2008 не могут генерировать каустику. Для управления этой возможнос-
тью в разных источниках освещения используется параметр Affect shadows (Воздействие на тени)
в настройках VRayMtl (Материал V-Ray). Установите этот флажок, если вы не используете эффект
каустики или не применяете GI вообще и хотите, чтобы свет проходил через преломляющие
252 Глава 6. Свет в интерьере
объекты, или если необходимо использовать стандартные источники света 3ds Мах 2008 (они
не могут генерировать GI-каустику). В этом случае вы обязательно должны установить фла-
жок Affect shadows (Воздействие на тени) (рис. 6.70). Теперь тени типа VRayShadow (Тень V-Ray)
от стандартных источников света учитывают прозрачность объектов и их плотность.
Еще одна область параметров, применяемая, правда, не очень часто, — Translucency (Подповерх-
ностное рассеивание света). Эффект подповерхностного рассеивания света немного напомина-
ет воск горящей свечи, когда ближе к пламени воск ярче освещен, чем у основания. Настройте
параметры материала, как показано на рис. 6.71. Визуализируйте сцену.
Последняя настройка, которую мы рассмотрим, — это тип построения формы блика (Ward (Фор-
ма блика)). Раскрывающийся список для выбора этого типа расположен в свитке BRDF. Резуль-
Материалы V-Ray 1.5SP1 253
Рис. 6.71
VRayMtl(МатериалV-Ray)с настроенными параметрами области Translucency
(Подповерхностное рассеивание света)
Рис. 6.72VRayMtl (Материал V-Ray) с выбранным построителем блика Ward (Форма блика)
модуля V-Ray 1.5 SP1 на русском языке находится на прилагаемом к книге DVD в папке
Programs\V-Ray Help.
модуля V-Ray 1.5 SP1 на русском языке находится на прилагаемом к книге DVD в папке
PROGRAMS\V-RAY HELP.
V R a y P h y s i c a l C a m e r a ( Ф и з и ч е с к а я к а м е р а V - R a y )
В последних версиях программы V-Ray 1.5 появился новый инструмент, позволяющий настра-
ивать освещение интерьера, — физическая камера VRayPhysicalCamera (Физическая камера V-Ray).
При ее разработке были учтены свойства реального фотоаппарата.
Фотограф для создания хорошего снимка не может регулировать яркость солнца или неба. Он опе-
рирует несколькими величинами: диафрагмой объектива, скоростью затвора и светочувстви-
VRayPhysicalCamera(Физическая камера V-Ray) 255
Рис. 6.73
Камера VRayPhysicalCamera (Физическая камераV-Ray)в окне проекции и ее настройки на командной панели
Подробно обо всех свойствах камеры можно прочитать в файле-справке по V-Ray, который
находится в папке P r o g r a m s \ V - R a y H e l p прилагаемого к книге DVD. Мы рассмотрим лишь
несколько функций, с помощью которых будем настраивать свет в интерьере.
Первый параметр, который нас интересует,—это Film Gate (Диаметр объектива). По умолча-
нию он имеет значение 35 мм, что равно наиболее распространенному размеру объективов
256 Глава б. Свет в интерьере
профессиональных камер. Если нужно, чтобы в поле объектива попало маленькое и узкое по-
мещение, следует уменьшить значение этого параметра. При этом необходимо сохранить зри-
тельную пропорцию помещения.
Следующий параметр — Focal Length (Длина объектива). Изменяя значение этого параметра, вы
также решаете проблему попадания в поле объектива маленьких помещений. Лучшим вариан-
том будет пропорционально регулировать диаметр объектива и его длину. Параметр F-Number
(Диафрагма) устанавливает значение диафрагмы и при включенном параметре Exposure (Экс-
позиция) будет влиять на яркость изображения. Следующий интересующий нас параметр —
Vertucal Shift (Вертикальное смещение). Данная настройка аналогична модификатору Camera
Correction (Коррекция камеры), который применяется к стандартной камере в 3dsМах2008, но
удобнее расположена: непосредственно в настройках самой камеры. Она позволяет исправить
эффект параллакса — зрительного искажения вертикальных линий по мере удаления от каме
ры. Рядом расположена кнопка автоматической коррекции (Guess Vertical Shift). С помощью пара
метра Vignetting (Создание виньетки) можно создать по краям изображения затемненную рамку,
как на реальном объективе. В большинстве случаев этот параметр лучше отключать.
Наиболее важные для нас настройки — Shutter Speed (Скорость открытия затвора) и Film Speed (ISO)
(Чувствительность). Именно эти параметры будут помогать вам при настройке яркости осве-
щенности сцены.
Рассмотрим эти параметры на практике и осветим помещение с помощью фотометрической ка-
меры и двух инструментов V-Ray 1.5 SP1 — небесного света (VRay Sky) и солнечного света (VRay
Sun). Источники света в окна устанавливать не будем.
Запустите программу 3ds Мах 2008 и создайте простую сцену, как показано на рис. 6.74.
Как видите, помещение достаточно маленькое, но с двумя довольно большими окнами. Чтобы
все помещение попало в объектив камеры, измените значения параметров Film Gate (Диа-
метр объектива) и Focal Length (Длина объектива). Загрузите заготовку Preset Start (Шаблон на-
строек) для быстрой черновой настройки. В настройках визуализатора V-Ray перейдите в сви-
ток V-Ray:: Environment (V-Ray:: окружение) и в канал карты в области Gl Environment (skylight) override
(Окружающая среда(света н е б а ) G I ) загрузите материал небесного света VRaySky (НебоV-Ray)
(рис. 6.75).
Выполните тестовую визуализацию (рис. 6.76).
Как видите, эффект очень похож на применение в слоте Environment (Окружение) процедурной
карты Output (Итог). Это вполне логично, потому что и карта Output (Итог), и карта VRaySky (Небо
V-Ray) являются процедурными с той разницей, что карта VRaySky (Небо V-Ray) больше похо
жа на регулируемый градиент.
По результату тестовой визуализации видно, что свет в помещении появился, но его явно недо
статочно. Попробуем, не увеличивая яркости карты, осветлить изображение путем изменения
параметров физической камеры. Измените значение F-Number (Диафрагма) на 6, а значение Film
Speed (Скорость затвора) увеличьте до 600. Выполните пробную визуализацию (рис. 6.77).
VRayPhysicalCamera (Физическая камера V-Ray) 257
Рис. 6.74
Сцена с физической камерой
Рис. 6.75
Загрузка карты VRaySky(Небо V-Ray)
258 Глава 6.Свет в интерьере
Как видно на рисунке, помещение стало гораздо светлее. При этом важно добиться отсутствия
явно пересвеченных участков. Добавьте в сцену источник солнечного света VRaySun (Солнце
V-Ray). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, нажмите кнопку
Lights (Источники света), из раскрывающегося списка выберите строку VRay, щелкните на кноп-
ке VRaySun (Солнце V-Ray) и создайте объект в окне проекции. Разместите его так, чтобы сол-
нечное пятно от него располагалось посередине комнаты. Откажитесь от объединения его с кар-
той небесного света VRaySky (Небо V-Ray) (рис. 6.78).
Рис. 6.78
Установка источника света VRaySun (Солнце V-Ray)
камеры Shutter Speed (Скорость открытия затвора) увеличьте до 400 единиц. Визуализируйте
изображение (рис. 6.79).
Как видите, помещение освещено в достаточной степени для неточной настройки, а солнечное
пятно имеет хорошую насыщенность и ореол возле оконного проема.
Дальнейшие более тонкие настройки уже можно проводить как с известными вам параметрами
физической камеры, так и с яркостью источника света и выбором экспозиции.
Рис. 6.80
Финальное изображение освещения с использованиемVRaySky(Небо V-Ray)
и VRaySun (Солнце V-Ray)
Безусловно, не стоит ограничиваться той или иной схемой. В зависимости от замысла и свойств
помещения можно комбинировать освещение с помощью VRaySky (Небо V-Ray) и VRaySun (Солн-
це V-Ray) со стандартными источниками света, а также размещением источников света V-Ray
в окнах. Все зависит от вашей фантазии и творческого подхода к освещению.
5^ ПРИМЕЧАНИЕ
Готовую сцену с примером использования объекта VRaySun (Солнце V-Ray) вы
можете загрузить из папки Ехаmples\Сцены примеров\Глава 6 прилагаемого
к книге DVD. Сцена называется Сцена освещения VRaySun.max.
генерацию теней. Важность этой настройки трудно переоценить. Чем больше вы раньше поме0
щали источников света в интерьере, тем больше генерировалось взаимопересекающихся теней,
особенно когда источники света располагались в окнах. Это не только увеличивало время ви-
зуализации, но и рисунок тени был далек от фотореалистичного. Теперь появилась возмож-
ность самостоятельно определять, какой именно источник будет генерировать главную тень,
а какой будет просто использоваться для заполняющего света без теней вообще. Вместе с фи-
зической камерой теперь у вас есть широкий набор инструментов для создания действительно
фотореалистичных трехмерных изображений.
В завершение нашего краткого курса, в котором мы изучали приемы построения интерьерных
сцен в программе 3 d s М а х 2 0 0 8 , позволю себе дать вам несколько практических советов, помо-
гающих сделать работу более эффективной и качественной.
1. Перед началом работы закройте все приложения, с которыми вы не собираетесь работать, —
это сэкономит потребление компьютером оперативной памяти.
2. Начинайте новый сеанс работы с установки единиц измерения — это позволит избежать со-
здания моделей, несоразмерных по масштабу.
3. Перед началом работы составьте примерный план действий, чтобы не допускать лишних
трудозатрат на ненужное моделирование.
4. Моделируйте только то, что необходимо и что попадает в кадр. Не моделируйте лишних эле-
ментов — экономьте рабочее время.
5. Широко используйте библиотеки готовых моделей. Не стоит в каждом новом проекте зано-
во моделировать одни и те же элементы.
6. Возьмите за правило в каждом новом проекте самостоятельно моделировать одну новую
модель — для пополнения своей библиотеки.
7. Все текстуры и модели, относящиеся к рабочему проекту, собирайте в отдельную папку. Так
будет легче их находить и модифицировать, не боясь повредить исходный объект из общей
библиотеки.
8. Никогда не используйте текстуру прямо из библиотеки. За редким исключением, все они
требуют индивидуальной проработки для конкретного проекта, а также изменения выход-
ного разрешения.
9. Регулярно сохраняйте сцены во время работы в виде новых файлов. Будет жалко потерять
многочасовую работу, например, из-за сбоя в системе энергоснабжения.
10. При моделировании старайтесь найти оптимальный способ решения конкретной задачи—
иногда то, что моделируется полигонами за час, можно сделать сплайнами за несколько минут,
и наоборот. Кроме качественного результата очень важен фактор затраченного времени.
264 Заключение
Желаю вам успехов в интересной и творческой профессии CG-художника! Буду рад всем по-
желаниям и замечаниям по изложенному материалу. Вы можете связаться со мной по элек-
тронному адресу: 0SIRIS2@MAIL.RU.
Для более полного восприятия книги к ней прилагается D V D . На нем находятся следующие
папки.
Examples — содержит три вложенные папки:
• Сцены примеров — файлы сцен упражнений, рассмотренных в книге. Вы можете обращаться
к данным файлам, если что-то непонятно из описания в издании. Обратите внимание, что
файлы сцен могут быть открыты только в программе 3ds Мах не ниже версии 9. Кроме
того, у вас должен быть установлен визуализатор V-Ray 1.5 SP1. В данной папке распо-
лагаются также некоторые файлы, необходимые для выполнения упражнений. В папку
Examples вложены папки с номерами, соответствующими номерам глав книги, в которых
приводятся данные упражнения;
• Модели для интерьера — коллекция трехмерных моделей объектов, которые можно использо-
вать для дизайна интерьера. Вы можете загрузить эти модели и проанализировать, каким
образом они созданы, чтобы впоследствии самостоятельно выполнять подобные объекты;
• Текстуры — обширная подборка различных текстур (дерево, ткани, узоры, техника, ковры,
картины и т. д.), которые вы можете применять для своих сцен, моделирующих интерьер.
Данная папка содержит вложенные папки с названиями категорий текстур.
Images — цветные иллюстрации интерьеров, выполненных в 3ds Мах 2008. Кроме работ, ко-
торые создал я (они находятся в папке Автор Шишанов), на D V D представлены работы дизай-
нера С. Рукосуева (в папке Автор Рукосуев). На примере данных изображений вы можете ви-
деть, что можно выполнить быстро, пользуясь описанными в книге приемами.
Programs — содержит следующие вложенные папки:
• 3ds Мах 2008 — пробные 32- и 64-битные версии 3ds Мах 2008, с которыми вы можете ра-
ботать в течение 30 дней без ограничений;
• Renderpresets V-Ray 1 5 SP1 — предустановки визуализатора V-Ray 1.5 SP1;
266 Приложение. Содержимое DVD, прилагаемого к книге
• V-Ray — пробные версии визуализатора V-Ray 1.5 SP1 для 32- и 64-битных версий програм-
мы 3ds Мах 2008;
• Ul 3DMAX4 — интерфейс 3ds Мах четвертой версии;
• V-Ray Help — справка по визуализатору V-Ray 1.5;
• VRayMaterials — библиотека материалов визуализатора V-Ray;
• Подключаемые модули — содержит плагины для 3ds Мах 2008: Advanced Poly (помогает упо-
рядочение выделять полигоны и ребра объектов при полигональном моделировании);
Glue 24 (позволяет спроецировать сплайн на объект); gwivy (дает возможность создавать
растительность в сцене); IESGen (программа для генерации теней фотометрических ис-
точников света); Ky_Surface Blur (модуль Павла Кузнецова, предназначенный для созда-
ния эффекта матового стекла); NoNiz (позволяет скрывать и отображать элементы управле-
ния, расположенные в нижней части окна 3ds Мах, нажатием заданной клавиши); simcloth3
(плагин для работы с тканью) и Texporter (модуль, позволяющий выполнять развертку
плоскостей объекта и сохранять ее в растровую карту);
• Фотометрический светильник — включает в себя файл, созданный в программе IESGen и содер-
жащий информацию о настройках фотометрического источника света.
Шишанов Андрей Вадимович
Р и с . 4. Корпусная мебель
Рис. 5. Освещение интерьера из окна