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http://www.armada15001900.net/SIGLOXVI.

htm

http://www.todoababor.es/vida_barcos/elnavio.htm

John Hawkins

His third voyage was in 1567. Hawkins again traded for slaves with local leaders, and also augmented his cargo by capturing the
Portuguese slave ship Madre de Dios (Mother of God) and its human cargo. He took about 400 slaves across the Atlantic on the
third trip. At Vera Cruz he was chanced upon by a strong Spanish force that was bringing the new viceroy to the colony there. Only
two of the English ships escaped destruction, and Hawkins' voyage home was a miserable one.

John Hawkins tenía 35 años, Francis Drake 23

La Batalla de San Juan de Ulúa (1568), significó el desastroso final de campaña de una flotilla pirata inglesa compuesta por seis
buques, que entre 1567 y 1568, violando sistemáticamente la tregua acordada por Felipe II de España e Isabel I de Inglaterra, se
dedicó al asalto de pequeños puertos y buques mercantes españoles, la trata de esclavos negros y el comercio ilegal en las aguas de
la América española.

La flota inglesa estaba mandada por dos famosos piratas y esclavistas, Francis Drake a bordo del Judith y su primo, John Hawkins
a bordo del Minion, quienes tras cerca de un año de pillajes a lo largo de las costas Americanas, decidieron recalar en el puerto y
fuerte de San Juan de Ulúa en México para acometer pequeñas reparaciones en sus embarcaciones así como adquirir víveres para la
travesía de vuelta a Inglaterra, en 1568.

El infortunio sobrevino a los ingleses cuando una flota de escolta de la Armada Española, al mando de Don Francisco Luján recayó
casualmente en ese mismo puerto mientras los ingleses estaban en pleno avituallamiento.

En un principio, los ingleses no temieron por su seguridad, ya que tras tomar varios rehenes españoles que habían confundido la
flotilla inglesa con una esperada flota española, llegaron a un principio de acuerdo con el virrey Martín Enríquez. A partir de ese
momento pensaron que la tregua entre ambas coronas tantas veces vulnerada por ellos durante el asalto a mercantes indefensos,
sería en esta ocasión respetada por la flota de escolta española equipada con armamento pesado. Pero, desgraciadamente para
Drake y Hawkins, Luján había sido informado de los desmanes cometidos por la flota inglesa, por lo cual, el encuentro que en un
principio estuvo presidido por varios intentos de acuerdo desembocó finalmente en un fulminante ataque de los españoles sobre los
piratas ingleses, resultando en 4 barcos ingleses hundidos y unos 500 marineros ingleses muertos, y la captura por parte de los
españoles de las abundantes ganancias fruto de un año de saqueos, que hubieran debido acabar en Inglaterra. Casualmente, los dos
barcos ingleses que consiguieron escapar al desastre fueron los mandados por Drake y Hawkins, quienes se dieron a la fuga
inmediatamente mientras sus hombres se batían con la flota española, lo que fue interpretado por los marinos españoles como un
flagrante acto de cobardía.

A pesar de conseguir la huida, ambos barcos estaban tan dañados que Drake y Hawkins no dudaron en abandonar a varios de sus
hombres a su suerte en la costa sur de lo que hoy es Estados Unidos, para evitar problemas de sobrecarga durante la travesía del
Océano Atlántico.

Drake llegó solo a Inglaterra en enero de 1569, e informó de la muerte de John Hawkins además de contar un fantasioso relato
sobre el ataque español y el desastre de su flota. Para su sorpresa, un mes más tarde, John Hawkins llegaba a Inglaterra sano y
salvo.

A raíz de este incidente, Francis Drake cobró un odio visceral hacia los españoles lo que lo precipitó a su legendaria carrera como
pirata a sueldo de la reina de Inglaterra.

Personajes pregenerados:
Capitán del Barco:

Características: Músculo 3, Maña 2, Ingenio 1, Brío 4, Donaire 1

Arcano: Temperamental (los jugadores pueden activar este defecto para hacer que pierda los nervios)
Trasfondo: Perseguido (por ser pirata)
Ventajas: Despiadado: Puede hacer una acción malvada, y luego tratar de intimidar al héroe (Brío contra Bríox5 del PJ. Si lo
consigue, el héroe queda Sorprendido durante 1 turno (Defensa Pasiva a 5 y no puede hacer nada)
Reputación: -5 (Pirata
Habilidades civiles:
Marino (Aparejos 1, Equilibrio 2, Nudos 1, Trepar 2, Nadar 3, Navegación 2, Saltar 2)
Atleta (Esprintar 1, Juego de piernas 1, Lanzar 1)
Habilidades marciales:
DF: 15 estando en el barco, tanto para armas de fuego como para esgrima. Fuera del barco, 10 para armas de fuego.
Armas de fuego (Ataque 2)
Esgrima (Ataque 2, Parada 2)
Lucha (Agarrar 2 : Maña + agarrar contra DF para ser golpeado. El agarrado: ha de gastar un dado de accion y Músculo + Lucha
contra Músculo + Lucha. Abrazo de Oso: 2 : cuando termina un turno o el oponente falla al romper la presa, tirar 2g1: heridas
que le obligarán a tirar por heridas inmediatamente.
Armas:
Hacha: Daño 5g2 (por cada 20 puntos por el que se falle la tirada de daño, herida dramática)
Pistola (1): 4g3 (por cada 10 puntos que se falle, herida dramática)

Contramaestre

Maestro de Artilleros

Cazapiratas: The Series

Los PJs son corsarios españoles que patrullan las aguas del golfo de México, destruyendo y cazando piratas, y se topan con que
unos piratas ingleses han abierto una boca del Infierno y empiezan a pasar cosas raras en el Caribe Español. Ellos son los únicos
que pueden detenerlo.

Mapa: http://capitaine_rouge.en.eresmas.com/imagenes/mapa_del_caribe.jpg
El principio:

http://www.biblioteca.tv/artman2/publish/1568_384/Instrucci_n_de_Felipe_II_al_Virrey_de_Nueva_Espa_a_1166.shtml

"Por mandado de su Sacra, Católica y Real Majestad su Alteza don Felipe II de las Españas y las Indias, yo, Martín Enriquez
Almasa, Virrey de la Nueva España y sus provincias, convoco a todos los capitanes de mar que quisieren prestar servicio en la
defensa de las aguas españolas. Aquellos que desearan asistir a nuestra Real Armada en su incansable labor de salvaguarda y
protección, deberán presentarse en las Capitanías Generales de las provincias para dar fe de su nobilísima intención y recibir la
patente de corso al servicio de Su Sacra, Católica y Real Majestad.

En Ciudad de Méjico, a 21 de junio del Año de Nuestro Señor de 1567"

1x01:

Acto 1: Rutina, dulce rutina.

Los PJs bordean la costa de México cerca de Campeche (ver mapa), a la búsqueda del responsable de los ataques a varias
poblaciones costeras y barcos mercantes. Una mañana avistan un galeón que viene en dirección contraria a la que vienen ellos, de
bandera española.

“Atardecer del 14 de agosto del año 1567 de Nuestro Señor. El calor que os ha aplastado todo el día empieza a remitir, cosa a la
que contribuye un vientecillo del sur que, además de refrescaros, hincha las velas y os hace avanzar a buen ritmo hacia el norte.
Vuestra tripulación se afana en los quehaceres cotidianos de la nave, bregando con los cabos, las velas, baldeando la cubierta… les
dedicáis una mirada experta, comprobando que todo va bien, antes de volver a deleitaros con el paisaje.

Estáis bordeando la costa de Nueva España, al oeste de Campeche, y el sol está rozando el verde esmeralda y salvaje que reluce a
unas millas a babor. Apenas podéis divisar la playa, una fina línea blanca que separa la frondosidad de la selva del azul celeste del
mar, interrumpida en ocasiones por perezosas olas rompientes. Todo un espectáculo que contrasta con la inmensidad azul a vuestro
estribor, donde el océano se extiende hasta el horizonte sin que podáis encontrar ningún obstáculo donde posar la vista.
Pero antes de que podáis volver a sumergiros en vuestros pensamientos aparece en la escalerilla del castillo de popa la calva cabeza
de Gonzalo Hierro, el cocinero. Después de tanto tiempo con él no os hace falta decir ni una palabra: si él aparece es que el rancho
está listo, y busca el asentimiento del capitán para empezar a servirlo por cubierta. Pero antes de que Hierro vuelva a bajar, se oye
un grito desde las alturas

- ¡¡Baaaaarco a la vista!!

Miráis para arriba y enseguida volvéis la mirada a donde os indica Martín, el vigía de la cofa. Por delante vuestra, desde detrás de
un cabo lleno de palmeras, acaba de aparecer el velamen de otro navío que parece lleva la dirección contraria a la vuestra. Una
rápida ojeada con el catalejo revela que lleva bandera española, y cuando por fin deja atrás el cabo podéis ver que se trata de un
galeón un tanto destartalado, que según os ve iza otra bandera, la de “Ayuda”.

¿Qué hacéis?

Hierro sigue en el puente, esperando para ver si reparte el rancho o no…

Tirada de Ingenio contra dificultad 20:

Fallo: Una segunda ojeada al galeón os revela algunos daños en el casco, agujeros parcialmente parcheados a toda prisa por el
carpintero de a bordo y partes de la barandilla que faltan. Algunos de los tripulantes os hacen gestos con las manos para que
acudáis, y alguien que parece el capitán os señala una bocina de latón para hablar entre los barcos.

Éxito: (lo anterior más lo siguiente): Sin embargo un movimiento te llama la atención: un tripulante que os da la espalda, agachado,
está cargando dos pistolas...

¿Qué está pasando?

El barco es el Zee Jagerin (Cazadora del Mar, en holandés) del capitán Van Hoot, que ha estado abordando mercantes en las
últimas semanas utilizando el mismo truco que está empleando ahora: se hace pasar por un barco español en apuros y, cuando están
a corta distancia, abren las porternas de los cañones, giran de bordo e izan la bandera pirata, para que los mercaderes se rindan. Y
en el pasado ha funcionado siempre, por lo que se están confiando.

Pero claro, esta vez es diferente. Si se huelen los PJs la tostada, hay que recordarles que son corsarios españoles cuya misión es
precisamente darle caña a los piratas… y qué diantre, que son héroes. Y entonces, cuando tengan la moral por las nubes,
describirles cómo vira de golpe el Zee Jagerin y se encuentran mirando cara a cara las bocas de doce cañones y varias decenas de
mosquetes que les apuntan.

¿Y qué alternativas tienen los Pjs? Pues da lo mismo, porque en todas pillarán por sorpresa a los confiados piratas y aprovecharán
la escasa experiencia que éstos tienen en un combate serio. Pongo dos ejemplos que se me ocurren y que podrían ser los más
probables:

1.- Pueden aprovechar la mayor movilidad de su navío para dar un golpe de timón y esquivar la primera andanada de los piratas,
que como no se lo esperaban no será demasiado abundante (¿la tercera parte de los cañones?) A continuación comenzará un
hermoso combate naval, donde la mayor potencia de fuego de Van Hoot tratará de contrarrestar la maniobrabilidad de los PJs con
cosas como, por ejemplo, disparar balas encadenadas a las velas. Recordemos que Van Hoot no quiere ser capturado, así que su
prioridad es escapar, no abordar a sus oponentes ni presentar batalla hasta el final. Ver el segundo ejemplo para ideas sobre qué
haría el pirata holandés si al final el Jagerin es abordado.
2.- Pueden hacer como que se rinden y esperar a que les aborden para pasar a la acción. En este caso los piratas harán lo que han
hecho todas las veces anteriores: lanzarán garfios para unir las naves sin dejar de apuntarles con los mosquetes, y entonces Van
Hoot en persona pasará al barco de los PJs junto con Perro Loco O’malley mientras sus hombres entran en el barco. Entonces de
dirigirá al capitán para pedir formalmente su rendición, pomposo como un gallo. “Bonita puesta de sol, ¿ia? No es personal,
cafallera, vos no causas proflemas, nos terminamos sin herridos y en un periquete”.

En cuanto los PJs comiencen el ataque, Van Hoot, como cobarde que es, usará sus pistolas para despejar el paso a su barco y huirá
inmediatamente, si los PJs no lo impiden. Perro Loco tratará de cubrirle lo mejor que pueda con el resto de los piratas que subieran
a bordo (tantos grupos de matones como PJs) y no dudará en asesinar a uno de los suyos y utilizarlo de escudo humano ("Gracias
por cubrirnos, compañero... JAJA"). Esta acción tan malvada le sirve para usar su ventaja Despiadado para intimidar al PJ que
tenga más cerca, lo cual se traduce en una competición del Brío de Perro Loco contra Bríox5 del PJ. Si lo consigue, el héroe queda
Sorprendido durante 1 turno (Defensa Pasiva a 5 y no puede hacer nada)

Como decíamos antes, la prioridad de Van Hoot es largarse, no quiere arriesgarse a ser capturado. Por eso, si logra llegar al barco
no se andará con contemplaciones, ordenará cortar las amarras y apuntar los cañones lo más abajo posible para hundir el barco de
los PJs. Y estamos hablando de todos los cañones de la banda de (Dios santo) un galeón...

Escenas del abordaje:

- En la borda del castillo de popa del Jagerin hay un falconete disparando metralla sobre la cubierta del barco de los PJs. Hay que
trepar o abrirse paso hasta él para inutilizarlo, al estilo de Luke Skywalker en la barcaza de Jabba.

- Perro Loco sirve como comodín. Si Van Hoot las pasa canutas, tratará de forzar al PJ para que le haga caso a él y su capitán huya.
Si Van Hoot está a salvo en el barco, entonces intentará meterse por una escotilla para buscar la Santabárbara y volar el barco
entero.

- ¿Qué pasa en las cubiertas de los cañones cuando empiecen los disparos arriba? Los piratas estarán desconcertados y dispararán
cañonazos aislados mientras no se oiga a Van Hoot gritando que hay que apuntar abajo... en ese momento todos los artilleros
tratarán de apuntar los cañones a la línea de flotación y dispararlos si no se hace algo (¿Qué tal infiltrarse en la poterna más trasera,
derrotar al pelotón de piratas que lo maneja, girarlo y dispararlo barriendo todos los cañones de la hilera? woow.)

Otras cosas más misceláneas de cualquier lucha a bordo:

- Alguien debería colgarse de una cuerda e ir de lado a lado (o de proa a popa) del barco, golpeando a algún extra al pasar.
- Alguien debería ser golpeado desde atrás por un trozo de madera colgante de una cuerda.
- Alguien podría tropezarse con la borda, retrocediendo ante un ataque, y caerse al agua
- Alguien podría meter la cabeza de alguien en un tonel de agua.
- Un trozo de mástil debería caer sobre la cubierta, dejando inconscientes un grupo de matones.
- Jirones de velamen podrían caer sobre algunos matones, haciendo más fácil acabar con ellos.
- Alguien podría agarrar un extremo de un falconete a punto de disparar y girarlo de golpe, dejando inconsciente al extra que lo
maneja y haciendo que se disparase contra el resto de sus compañeros.
- Un extra debería aparecer con un mosquete o pistola por una poterna, y alguien debería agarrar el cañón y tirar de él. El extra se
caerá al agua, la pistola o el mosquete no tiene por qué
- Alguien debería bajar las escalerillas del castillo de popa resbalando por la barandilla. Quizás también bajando arrastraculos por
los escalones
- El timón debería servir para parar alguna estocada que otra, y al meterse el sable entre los radios un rápido golpe podría desarmar
a alguien.
- Alguien debería bajar de la cofa desgarrando el velamen con un cuchillo.
- En el interior del barco, cualquier estocada fallada puede provocar que la espada se clave en madera y sea difícil liberarla.
- Siguiendo en el interior, bajo cubierta hay un montón de hamacas de la tripulación, donde los cañones. ¿Qué tal cortar unas
cuantas para enredar al oponente?

Hacia la mitad de la batalla, cuando las cosas ya estén razonablemente mal para Van Hoot pero todavía le quede mecha por gastar
(por ejemplo en el momento en que los PJs ponen por fin pie en el barco pirata o éste ya haya sido suficientemente castigado) el sol
se esconderá del todo tras la línea de vegetación que hay en la lejana costa, y en ese momento aparecerá de detrás del mismo cabo
por el que surgió el Jagerin un segundo barco, una fragata cuya bandera es un esqueleto rojo. El buque inmediatamente pone proa
hacia los dos combatientes y larga todo el trapo posible.

Los PJs se enterarán de esto en mitad del combate por los gritos de alegría de los piratas, seguros de que vienen a ayudarles (los
matones pelearán a +1 a partir de ahora por la subida de moral) o algún extra les dará un golpecito en el hombro y les señalará la
fragata. Sea como fuere Van Hoot tratará de saludar a la fragata con una linterna de señales y de agradecerles la ayuda, pero los PJs
oirán de su extrañeza al ver que no devuelven las señales.

Si los dos barcos estaban trabados en abordaje, la fragata se pondrá del lado del barco de los PJs y no hará un solo disparo, ni tan
siquiera respondiendo a los de los PJs. En absoluto silencio largarán los garfios de abordaje y tan sólo subirán a bordo dos
personajes, que empezarán a herir y a mutilar a la tripulación de los PJs, pero sin matarlos. Desde lejos parecerá que son muy muy
hábiles con las armas, pero más de cerca ya podrán observar que se les hiere pero no parece importarles. Sólo cuando estén
luchando con los PJs será evidente por qué: son invulnerables.

Se trata de Francis Drake y su segundo de a bordo, Feliciano Vargas, que están cosechando ganado vivo y que por su condición
vampírica son invulnerables a las armas blancas y a las de fuego.

¿Posible recuadro al margen?

Sí, son vampiros. Y sí, son vulnerables al fuego, al sol y a las estacas de madera, al estilo del Buffyverso pero sin la "cara de
vampiro", al menos de momento. Pero si en este primer encuentro los jugadores se lo imaginan a la primera, es que algo has hecho
mal. Hay que conservar la cara de póker y no dar pistas. Si por narices hay que dar algún indicativo, es mejor sugerir que hay algún
tipo de magia detrás. Y si ha ocurrido lo peor y los jugadores actúan como si fueran vampiros, haz trampas. Directamente. Si les
atacan con fuego, ellos no lo temen. Tampoco tienen miedo de la madera o de los crucifijos. Si luego tienes que justificarlo,
recuerda que aún no saben sus limitaciones, así que pueden actuar con normalidad hasta que sientan dolor por primera vez.

Cuando los PJs se decidan a ir a por ellos, se los encontrarán rodeados de sus hombres, esquivando sus estocadas con una
velocidad que el ojo apenas puede seguir. Entre ellos se encuentra Nuño López, uno de los tripulantes más veteranos, quien
mientras esquiva una estocada de Drake verá al PJ y le dirá "Gracias a Dios que al fin...". No terminará la frase. Drake le cortará la
mano de la espada a la altura de la muñeca y de vuelta tajará el muslo del infortunado, postrándolo mientras grita de dolor. Acto
seguido atacará al PJ y, cuando los vampiros crucen el acero con ellos, inmediatamente se darán cuenta de que están ante oponentes
mejores que el resto.

El inglés se limitará a sonreír y a decir entre dientes "Goodness, at last un perro espaniol con dientes... En garde!" En cuanto
compruebe que el PJ se defiende muy bien, simulará ser sorprendido por una maniobra y dejará que le hieran... si puede ser con
una estocada al corazón, mejor. Drake, con ese sentido de teatralidad que tiene, se hará el sorprendido, se tocará la herida buscando
una sangre que no mana y de pronto sonreirá al personaje con una mirada lobuna. "Mm... it looks like vuestro Dios no quiere que
muera hoy. ¿Habeis rezado vuestras oraciones?" Dicho esto volverá a la carga como una centella.

En el caso del cubano, Feliciano no será tan teatral. Se batirá prudente y efectivamente, aunque eso sí, ofrecerá la posibilidad de
rendirse al PJ cada dos por cuatro. "Mira que no puedes vencernos, mijito... rindete y así todo será mejol para todos". Si su
contrincante es una mujer, convertirá la pelea en un baile donde se limitará a parar, pero sus ataques serán tocar todo lo tocable: un
pecho, el trasero, un fugaz beso... Será bastante más difícil averiguar si sangra o no con las estocadas, pero estará claro que no le
frenan.

Hay que hacerles ver a los PJs que no pueden nada contra estos rivales, y recordarles que la derrota no tiene por qué ser definitiva
si ellos no quieren. Al fin y al cabo esto es un módulo de piratas y de espadachines, y estas cosas pasan continuamente, como en los
comics. Y, hablando de estos, tanto si los jugadores siguen sin verlo claro como si te hacen caso, utiliza un muy buen recurso que
sale en el fabuloso Mutants & Masterminds: dales a sus personajes un dado de drama extra si aceptan rendirse

Al final, cuando los PJs caigan con la última herida dramática, el resto de su tripulación se rendirá. Entonces Van Hoot y los
supervivientes de su tripulación volverán a abordar en barco de los PJs, con paso calmo y ufano. "Goet... Goet... Grrasias por
ayuda, vriendin, estafan janandonos la fatalla.. Capitán Van Hoot os debe una. Pedir podes nos lo que querredes. - Se vuelve hacia
uno de los PJs, saca una nueva pistola y se dispone a dar el tiro de gracia... pero de pronto la hoja de una espada se apoya sobre el
cuello del pirata holandés.

- "Puedou pedir anything, captn?" Drake sonríe de forma draconiana, Van Hoot le mira desconcertado primero a él y luego a su
pistola. El inglés niega con la cabeza "tsk tsk tsk... it would be inutil, captain... You said podría pedir anything... right?" Van Hoot
asiente sin decir nada, blanco como la cera. Drake eleva la empuñadura de su espada, obligando al holandés a arrodillarse
lentamente. La chusma del pirata se revuelve inquieta ante la mirada vigilante de Feliciano y Drake susurra... " Pido your
rendición, Captain... your rendición and la de sus hombres" Van Hoot traga saliva y asiente. Perro Loco salta berreando como un
idem y dispara dos pistolas en corto a Drake, que sin inmutarse agarra una mano del hombretón y lo lanza sin apenas impulso
contra sus propios hombres. Van Hoot balbucea "Ia hafeis oido, ratas... rendimos nos. "

Se oye un estrépito de armas cayendo sobre las tablazones de la cubierta y es entonces cuando la tripulación de la Judith aborda el
buque de los PJs para engrilletar a todos los engrilletables. Y así, con los PJs conducidos como ganado a las entrañas de la Judith,
acaba este Acto.

PNJs del Acto 1

Capitán Jayden Van Hoot (villano)

Características: Músculo 2, Maña 3, Ingenio 2, Brío 3, Donaire 3


Arcano: Desdichado (los jugadores pueden activar este defecto para hacer que
repita una tirada exitosa cuya DF era de 25 o más. Sólo pueden hacerlo una vez
por tirada)
Trasfondo: Miedo a ser capturado 2: cuando las cosas se vean chungas, tratará
de escapar
Ventajas: Idiomas Francés, Español e Inglés, sólo hablados
Reputación: -10 (Pirata) +1 dado para Impresionar, Intimidar, Seducir
Habilidades civiles:
Marino (Aparejos 1, Equilibrio 2, Nudos 1, Trepar 2, Cartografía 2, Conocimiento del Mar 2, Nadar 3, Navegación 2, Pilotar 3)
Perillán (Conocimiento de las calles 1, Sociabilidad 1, Bajos Fondos 2)
Comandante (Estrategia 1, Táctica 1, Artillería Naval 2)
Atleta (Esprintar 1, Juego de Piernas 2, Lanzar 1)
Habilidades marciales:
DF: 15 para armas de fuego o cuando está sin armas, 20 en esgrima
Armas de fuego (Ataque 3)
Esgrima (Ataque 3, Parada 3)
Pelea Sucia (Ataque-Armas Improvisadas 1, Sacar los ojos 2: si acierta, inflige 0g1 y se obliga al oponente a aumentar en 1 su
siguiente dado de acción, más 1 por cada aumento empleado por Van Hoot. Si esto eleva el dado de acción por encima de 10, la
acción se pierde)
Armas:
Sable curvo: Daño 2g2 (por cada 20 puntos por el que se falle la tirada de daño, herida dramática)
Pistolas (4): 4g3 (por cada 10 puntos que se falle, herida dramática)

Un Jack Sparrow pero en cabrón. No ha conseguido ascender a la gloria pirata porque sus planes, aunque atrevidos, siempre han
sufrido algún contratiempo en el último momento. Va siempre cargado de amuletos. Habla como Van Gaal.

Perro Loco O’Malley (secuaz)

Características: Músculo 3, Maña 2, Ingenio 1, Brío 4, Donaire 1


Arcano: Temperamental (los jugadores pueden activar este defecto para hacer que pierda los nervios)
Trasfondo: Perseguido (por ser pirata)
Ventajas: Despiadado: Puede hacer una acción malvada, y luego tratar de intimidar al héroe (Brío
contra Bríox5 del PJ. Si lo consigue, el héroe queda Sorprendido durante 1 turno (Defensa Pasiva a 5 y
no puede hacer nada)
Reputación: -5 (Pirata
Habilidades civiles:
Marino (Aparejos 1, Equilibrio 2, Nudos 1, Trepar 2, Nadar 3, Navegación 2, Saltar 2)
Atleta (Esprintar 1, Juego de piernas 1, Lanzar 1)
Habilidades marciales:
DF: 15 estando en el barco, tanto para armas de fuego como para esgrima. Fuera del barco, 10 para
armas de fuego.
Armas de fuego (Ataque 2)
Esgrima (Ataque 2, Parada 2)
Lucha (Agarrar 2 : Maña + agarrar contra DF para ser golpeado. El agarrado: ha de gastar un dado de accion y Músculo + Lucha
contra Músculo + Lucha. Abrazo de Oso: 2 : cuando termina un turno o el oponente falla al romper la presa, tirar 2g1: heridas
que le obligarán a tirar por heridas inmediatamente.
Armas:
Hacha: Daño 5g2 (por cada 20 puntos por el que se falle la tirada de daño, herida dramática)
Pistola (1): 4g3 (por cada 10 puntos que se falle, herida dramática)

Hoy en día le llamaríamos psicópata, pero en aquel entonces era el mejor acicate para una tripulación… y más cuando hay
combate. Increíblemente cruel y sádico, le encanta ser un bruto y comportarse como tal. Van Hoot es el único que le controla, y su
conversación es la típica de un luchador de lucha libre americana: “Te destrozaré, te rajaré, me mearé en tus entrañas” etc etc.

Piratas de Van Hoot

Nivel de amenaza: 2
Armas Habituales: Sables curvos y hachas (6)
DF: 15

Proceden de varios sitios, casi todos novatos de Tortuga que se acaban de enrolar con
Van Hoot. No ha tenido más remedio que recurrir a ellos, los demás piratas no querían ir
en un galeón tan lento como el Jagerin.
El Zee Jagerin

Cañones: 6 (3 a cada lado)


Tripulación: 2
Casco: 4
Timón: 2
Velamen: 2
Calado: 5
Carga: 4

Un buque lento pero a tope de armamento, se trata de un experimento de Van Hoot tras los fracasos anteriores con naves más
rápidas y menos armadas.

Francis Drake, antes de ser Sir (Villano)

Características: Músculo 5 (2), Maña 5 (2), Ingenio 3, Brío 3, Donaire 5(2)


Arcano: Arrogante
Trasfondo: Vampiro. Sólo puede morir con estacas, fuego o expuesto al sol. Para destruirlo
efectivamente, hay que haberle provocado la última herida dramática con la estaca o con el
fuego.
Ventajas: Idiomas Francés, Español e Inglés, sólo hablados, Carismático
Reputación: -20 (Pirata) +2 dados para Impresionar, Intimidar, Seducir
Habilidades civiles:
Cortesano (Bailar 2, Etiqueta 3, Moda 2, Oratoria 3, Labia 2, Política 3)
Marino (Aparejos 2, Equilibrio 3, Nudos 2, Trepar 4, Cartografía 2, Conocimiento del
Mar 2, Nadar 4, Navegación 2, Pilotar 3)
Comandante (Estrategia 2, Táctica 3, Artillería Naval 2)
Habilidades marciales:
DF: 20 cuando está en el barco, 25 en esgrima
Armas de fuego (Ataque 4)
Esgrima (Ataque 3, Parada 4)
Escuela de esgrima: Aprendiz de Aldana (1 dado de acción más para la iniciativa)
Finta 2 (Maña + Finta con número de aumentos = ingenio de oponente. Si acierta, no se puede hacer defensa activa contra el
ataque)
Floritura 2 (se hace en lugar del ataque: cortar un pelo, el cinturón del pantalón, etc. Si acierta, el oponente pierde 1 dado
dramático o Drake gana 1 dado dramático)
Respuesta 2 (Cuando hace parada activa, puede atacar de nuevo con un Ataque 1 y Parada 1, teniendo 2 dados para repartir
entre estas habilidades)
Explotar debilidad: Aldana 1 (se suma un dado a su defensa y ataque contra otro que emplee la escuela Aldana)
Lucha: Agarrar 2 (Maña + agarrar contra DF para ser golpeado. El agarrado: ha de gastar un dado de accion y Músculo + Lucha
contra Músculo + Lucha).
Armas:
Espada ropera: Daño 7g2 (por cada 20 puntos por el que se falle la tirada de daño, herida dramática)
Pistola (1): 4g3 (por cada 10 puntos que se falle, herida dramática)

Convencido de la superioridad británica, desprecia a sus enemigos… y más ahora que es un vampiro. Como aún no sabe qué
desventajas conlleva, salvo la de la luz del sol, no duda en dejarse disparar y acuchillar para desmoralizar al contrincante. Habla
como el típico petimetre inglés.
Feliciano Vargas (secuaz)

Características: Músculo 4 (2), Maña 4 (2), Ingenio 2, Brío 4, Donaire 4(1)


Arcano: Lujurioso (los jugadores pueden activar este defecto para hacer que sucumba a la
tentación)
Trasfondo: Vampiro: Al igual que Drake, Vargas tiene también algo de sangre vampírica,
aunque no tan pura como la de su capitán, lo que le da unas capacidades más limitadas.
Ventajas: Habla inglés y castellano.
Prudente: Cada vez que gasten 1 dado de drama contra él, obtiene 2
Reputación: -5 (Pirata)
Habilidades civiles:
Marino (Aparejos 2, Equilibrio 2, Nudos 1, Trepar 2, Nadar 3, Navegación 2, Saltar 2)
Perillán: Conocimiento de las calles 2, Sociabilidad 2, Bajos Fondos 2, Comprar 3
Atleta (Esprintar 1, Juego de piernas 1, Lanzar 1)
Habilidades marciales:
DF: 15 estando en el barco, tanto para armas de fuego como para esgrima. Fuera del barco,
10 para armas de fuego.
Armas de fuego (Ataque 2)
Esgrima (Ataque 2, Parada 2)
Lucha (Agarrar 2 : Maña + agarrar contra DF para ser golpeado. El agarrado: ha de gastar un dado de accion y Músculo + Lucha
contra Músculo + Lucha )
Armas:
Espada recta: Daño 7g2 (por cada 20 puntos por el que se falle la tirada de daño, herida dramática)
Pistola (1): 4g3 (por cada 10 puntos que se falle, herida dramática)

Originario de Cuba, renegó de los españoles y se convirtió en el segundo de Drake. Es bastante más prudente que su capitán y
consigue a duras penas convencerle cuando su fanfarronería no le deja ver los peligros inmediatos. Él no quiere averiguar por sí
mismo si le matan o no, se limita a usar las ventajas para hacer su trabajo lo mejor posible. Habla con acento cubano.

Piratas de Drake

Nivel de amenaza: 3
Armas Habituales: Sables curvos y hachas (6)
DF: 20
Casi todos ingleses, con algún que otro cubano renegado. No están
vampirizados, y les ha costado admitir que las personas al mando están
malditas. Se ocupan del barco por el día, siguiendo a cualquier presa
hasta que llega la noche y atacan.

El Judith

Cañones: 4
Tripulación: 3
Casco: 3
Timón: 4
Velamen: 3
Calado: 3
Carga: 4

Acto 2: ¡¡Capturados!!

Los PJ despiertan engrilletados, dentro de una jaula en el interior de un barco. Todos están juntos, y si echan un vistazo fuera de su
jaula verán a la lúgubre luz de una lámpara más jaulas a ambos costados de la bodega. En la que está en su mismo costado pueden
atisbar a algunos de sus tripulantes, en la de enfrente se topan con que está Van Hoot con varios de sus piratas. Y les están mirando.
Aquí puede dar mucho juego la típica escena de "somos enemigos, pero qué leches, hay que unirse para salir de ésta". Van Hoot no
conoce a estos nuevos piratas, aunque ha oído hablar de ellos hace un par de días en algún pueblo de la zona. Sin embargo los
rumores no comentaban nada de piratas invencibles ni nada por el estilo.

Pueden tratar de sellar algún tipo de alianza con Van Hoot, pero ya deberían saben que no pueden esperar demasiado de él. A la
mínima les dejará tirados o se servirá de ellos como cebo para poder escapar él.

Al cabo de un tiempo prudencial, se abrirá la puerta de la bodega y bajará Feliciano respaldado de un grupo de Matones para
recoger a los PJs y a Van Hoot y a Perro Loco, para llevarlos ante la presencia de Drake. Los engrilletará, desde luego. Pueden
tratar de resistirse si quieren, aunque francamente las posibilidades son escasas…

ESBOZO

La Judith atraca a cierta distancia de un pueblo pesquero español, obviamente saqueado por los ingleses

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