Вы находитесь на странице: 1из 504

РОМАН ПЕТЕЛИН

ЮРИЙ ПЕТЕЛИН

МУЗЫКАЛЬНЫЙ
КОМПЬЮТЕР для
ГИТАРИСТА

Основы гармонии,
сущность эффектов

Аккорды и виртуальный гриф


в Cakewalk SONAR

Компьютерная портастудия
Cakewalk Guitar Tracks Pro

Полторы тысячи стилей


в Rhythm'n'Chords Pro

Гитары и "примочки"
на любой вкус:
Virtual Guitarist, Slayer,
RealGuitar VSTi

+CD ExtraQ
Роман Петелин
Юрий Петелин

МУЗЫКАЛЬНЫЙ
КОМПЬЮТЕР
ДЛЯ ГИТАРИСТА

Санкт-Петербург
«БХВ-Петербург>
2004
УДК 681.3.06
ББК 32.97
П29

Петелин Р. Ю., Петелин Ю. В.


П29 Музыкальный компьютер для гитариста. — СПб.: БХВ-Петербург, 2004. —
496 с.: ил.
ISBN 5-94157-492-4
В книге рассматриваются вопросы компьютерной записи и обработки ги-
тарных партий. Для начинающих пользователей приведены правила построения
аккордов, рассмотрена сущность гитарных обработок, описан способ записи
композиций с помощью виртуального грифа и базы табулятур программы
Cakewalk SONAR. Для совершенствующихся музыкантов изложена технология
записи реальной гитары посредством виртуальной портастудии Cakewalk Guitar
Tracks Pro, описан эффект-процессор Alien Connections ReValver, рассмотрена сти-
лизация партий аккомпанирующей гитары MIDI-плагином Rhythm'n'Chords Pro,
рассказано о применении VST-инструментов Virtual Guitarist, Virtual Guitarist
Electric Edition, Slayer и RealGuitar для создания достоверных и оригинальных
гитарных партий.
Для пользователей, интересующихся записью
и обработкой музыки на компьютере

УДК 681.3.06
ББК 32.97

Группа подготовки издания:

Главный редактор Екатерина Кондукова


Зам. гл. редактора Владимир Шабалин
Зав. редакцией Григорий Добин
Редактор Татьяна Теткина
Компьютерная верстка Натальи Караваевой
Корректор Виктория Пиотровская
Дизайн обложки Игоря Цырульникова
Зав. производством Николай Тверских

Лицензия ИД № 02429 от 24.07.00. Подписано в печать 25.05.04.


Формат 70x100Vie. Печать офсетная. Усл. печ. л. 40.
Тираж 3 000 экз. Заказ № 231
"БХВ-ЛетербурГ, 190005, Санкт-Петербург, Измайловский пр., 29.
Гигиеническое заключение на продукцию, товар NB 77.99.02.953.Д.001537 03.02
от 13.03.2002 г. выдано Департаментом ГСЭН Минздрава России.
Отпечатано с готовых диапозитивов
е ГУП "Типография "Наука"
199034, Санкт-Петербург, 9 линия. 12

TSBN 5-94157-492-4 О Петелин Р. Ю., Петелин Ю. В., 2004


О Оформление, издательство "БХВ-Петербург", 2004
Содержание

От авторов 1
Как с нами связаться? 8
Введение 9

Глава 1, Теория, необходимая начинающим 17


1.1. Основные понятия музыкальной грамоты 17
1.1.1. Нотное письмо 18
1.1.2. Метр, размер, такт, темп, ритм 21
1.1.3. Лад и тональность 25
Мажорный лад 26
Минорный лад 27
1.1.4. Интервалы 28
1.2. Аккорды 31
1.2.1. Трезвучия 32
1.2.2. Обращения трезвучий 34
1.2.3. Трезвучия с секстой 35
1.2.4. Септаккорды 36
1.2.5. Обращения септаккордов 39
1.2.6. Нонаккорды 40
1.2.7. Аккорды с задержанием 40
1.2.8. Другие аккорды 41
1.3. Примеры последовательностей аккордов 42
1.3.1. Последовательности для До мажора .42
1.3.2. Последовательности для ля минора .43
1.3.3. Блюзовые последовательности .44
Блюзовые последовательности для До мажора .45
Блюзовые последовательности для ля минора 45
1.4. Настройка гитары 45
1.5. Табулатура и аппликатура .47
IV Содержание

1.6. Сущность наиболее распространенных гитарных эффектов 50


1.6.1. Вибрато 51
Амплитудное вибрато и тремоло 52
Частотное вибрато 53
Тембровое вибрато 53
1.6.2. Эффекты, основанные на задержке сигнала 54
Дилэй 54
Флэнжер и фэйзер 56
Хорус 58
Реверберация 59
1.6.3. Дистошн 63
1.7. Сущность наиболее важных обработок 64
1.7.1. Частотная фильтрация 64
1.7.2. Динамическая обработка 68
1.8. Ориентировочный порядок включения эффектов и обработок 72

Глава 2. Работа с нотами, виртуальным грифом и табулатурами


в Cakewalk SONAR 75
2.1. Обзор возможностей виртуальной студии Cakewalk SONAR 76
2.2. Инструменты окна Staff. 82
2.3. Выбор режима нотной записи 86
2.4. Выбор шрифта 91
2.5. Ввод обозначений аккордов, специальных символов
и примечаний 91
2.6. Табулатуры и виртуальный гитарный гриф 94

Глава 3. Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 107


3.1. Подготовка программы к работе 110
3.1.1. Окно Audio Options —
настройка каналов ввода/вывода цифрового звука 110
Вкладка General НО
Вкладка Drivers 113
Вкладка Advanced 114
Вкладка Device Profiles 117
3.1.2. Окно Click — настройка метронома 118
3.1.3. Окно Global Options — настройка глобальных опций 120
Вкладка General— общие настройки 120
Вкладка Folders — пути к файлам 121
3.1.4. Окно Colors — выбор окраски элементов интерфейса 123
3.2. Меню File — работа с файлами 124
3.2.1. Команда File > Save — сохранение проекта ...- 124
3.2.2. Команда File > Import Audio — импорт аудиоданных
из аудиофайла в проект 125
Содержание V

3.3. Главное окно программы 127


3.3.1. Элементы панели Master 128
Дисплей панели Master 129
Группа VIEW— выбор режима отображения 129
Группа LOCATE MARKERS — работа с маркерами 129
Группа CLICK— управление метрономом 131
Группа TEMPO — управление темпом 131
Группа LOOP— управление зацикливанием 133
Группа PUNCH-IN — выбор интервала записи 133
Группа MIX TO — микширование аудиотреков 134
Управление записью/воспроизведением 134
Управление отображением модулей микшера 135
3.3.2. Строка статуса 135
3.4. Запись на аудиотрек сигнала от внешнего источника 136
3.4.1. Особенности компьютерной записи гитары 136
3.4.2. Подготовка к записи и запись 139
3.5. Редактирование аудиоданных в окне Edit 143
3.5.1. Инструменты окна Edit 145
3.5.2. Стандартные операции редактирования 152
Cut — вырезание фрагмента проекта 152
Сору — копирование 152
Paste — вставка 153
Delete — удаление 153
3.5.3. Контекстное меню окна Edit 154
Graphic EQ — графический эквалайзер 154
3Db Louder и 3Db Quieter— усиление и ослабление звука на 3 дБ 155
Normalize — нормализация амплитуды сигнала 155
Envelope — графическое редактирование громкости и панорамы 156
Fade/Envelope — редактирование огибающей амплитуды 159
Reverse — перезапись звука в обратном порядке 160
Event Properties — редактирование свойств звукового сообщения 160
3.5.4. Окно Audio Track Properties — редактирование свойств трека 161
3.6. Аудиоэффекты 162
3.6.1. Delay — задержка 163
3.6.2. Chorus — хорус 167
3.6.3. Flanger — флэнжер 168
3.6.4. Reverb — реверберация „168
3.7. Виртуальные приборы обработки „170
3.7.1. FX Compressor/'Gate — компрессор/гейт ,170
3.7.2. FX Dynamics Processor —
процессор динамической обработки звука ,173
3.7.3. FX Expander/Gate — экспандер/гейт „174
3.7.4. FX Limiter — лимитер .176
3.7.5. Parametric EQ —
четырехполосный параметрический эквалайзер 176
VI Содержание

3.8. Работа с микшером в окне Mix 178


3.8.1. Модуль аудиотрека 179
3.8.2. Модуль шины Aux 1S1
3.8.3. Модули основных шин 184
3.9. Обзор команд главного меню программы 185
3.9.1. Меню File — работа с файлами 186
3.9.2. Меню Edit — редактирование 186
3.9.3. Меню View — управление отображением 188
3.9.4. Меню Insert— вставка в проект объектов 188
3.9.5. Меню Realtime — команды и опции реального времени 189
Loop and Auto Shuttle — управление режимом зацикливания 190
Record Options — выбор параметров режима записи 191
3.9.6. Меню Track — редактирование атрибутов треков 191
3.9.7. Меню Tools— применение сложных инструментов 192
Compact Audio Data — компактное хранение аудиоданных 192
Change Audio Format— изменение формата аудиоданных 193
Clean Audio Disk — удаление неиспользуемых аудиофайлов 193
Mixdown Audio — микширование аудиотреков, экспорт данных
в аудиофайл 195
Export to Filefs) — экспорт данных в аудиофайл 195
Bounce to Track(s) — создание трека с субмиксом 203
Tuner— настройка гитары с помощью хроматического тюнера 204
Delay Time Calculator— вычисление времени задержки 206
3.9.8. Меню Options— настройка параметров программы 206
3.10. Alien Connections ReValver SE —
виртуальный процессор гитарных эффектов 207
3.10.1. Добавление, удаление
и замена виртуальных модулей ReValver 209
3.10.2. Описание виртуальных модулей ReValver 210
Предварительные усилители 211
Усилители мощности 211
Процессоры эффектов 212
Симуляторы акустики 214
3.10.3. Работа с модулями 215
3.10.4. Загрузка и сохранение файла конфигурации ReValver 216

Глава 4. Плагин MusicLab Rhythm'n'Chords 2 Pro 219


4.1. Назначение программы Rhythm'n'Chords 2 Pro 220
4.2. Основные элементы главного окна Rhythm'n'Chords 2 Pro 224
4.2.1. Панель Keyboard 229
4.2.2. Панель Main toolbar 231
4.3. Главное меню плагина 233
4.3.1. File — работа с файлами 234
Содержание VII

4.3.2. Edit — стандартные операции редактирования 234


4.3.3. Chart— редактирование последовательности аккордов 235
Insert — подменю команд вставки 235
Delete — подменю команд удаления 237
Set Division — выбор разрешающей способности
аккордовой сетки 237
Measures in Staff— выбор количества тактов в строке 238
Song length — выбор количества тактов в композиции 238
Layout — изменение систем нумерации частей
композиции и тактов 238
Smooth position — подменю команд автоматического
выравнивания мелодических позиций аккордов 239
Transpose — транспонирование аккорда 239
Enharmonic — подменю команд замены знаков альтерации
с учетом энгармонизма 240
4.3.4. Chord Bonk — работа с банками аккордов 240
4.3.5. Parameters — установка параметров
в состояние по умолчанию 241
4.4. Запись последовательности аккордов 242
4.5. Создание ритмического рисунка 244
4.6. Настройка звучания 247
4.7. Преобразование партии в MIDI-трек 250
4.8. Детально о создании последовательности аккордов 252
4.8.1. Автоматическое построение аккордов 253
Выбор аккорда в аккордовом меню 254
Выбор мелодической позиции (обращения) аккорда 255
Выбор альтернативного баса 257
Ускоренный ввод аккорда и альтернативного баса 258
Редактирование позиций аккордов типа Program Chords 258
Запись аккордов по MIDI (распознавание аккордов) 258
Установки для построения аккордов Program Chords 259
4.8.2. Ручное построение аккордов типа Custom Chords 262
4.8.3. Прослушивание аккордов 263
Ручное прослушивание 263
Прослушивание по MIDI (Remote control) 264
Автоматическое прослушивание 265
Настройка параметров режима прослушивания 266
4.8.4. Редактирование в партитурном окне Chord Chart 266
4.8.5. Банки аккордов 267
Банк SongUsed 268
Банк User Bank 269
4.8.6. Экспорт аккордов из Chord Charts трек SONAR ,269
4.9. Создание ритмического рисунка 271
4.9.1. Работа с таблицей ударов Stroke Map 271
VIII Содержание

4.9.2. Бренчание 273


4.9.3. Бас и аккорд 274
4.9.4. Арпеджио 275
4.9.5. Артикуляция и динамика 276
4.9.6. Гитарные штрихи и приемы 276
Арпеджированные аккорды. Направление арпеджио 277
Медленное арпеджио аккорда 278
Приглушенный удар 279
Аккордовый слайд 280
Аккордовое хроматическое глиссандо 282
Тремоло 282
Push chord change (опережение смены аккорда) 283
4.10. Управление звучанием 285
4.10.1. Арпеджио (вкладка Arpeggiatiori) 286
4.10.2. Вкладка Velocity 287
4.10.3. Вкладка Voice control 289
Количество голосов (группа Strum types Voices] 289
Параметры "бренчания" (группа Auto strumming) 290
Коррекции 292
4.11. Игра руками "через плагин" 293
4.11.1. Зоны MIDI-клавиатуры 293
4.11.2. Клавиши зоны аккордов. Источник аккордов 294
4.11.3. Клавиши зоны ритма 297
4.11.4. Пример исполнения гитарной партии "через плагин" 298
Артикуляция. Бренчание 299
Смена аккорда 299
Игра по "струнам" 300
Игра "бас и аккорд" 300
4.12. Применение плагина с секвенсором в режиме Play 300
4.13. Использование ритмических паттернов
для создания гитарных партий 301
4.14. Работа с вкладкой Rhythm Library и треком ритма 303
4.14.1. Перенос паттерна на трек ритма 303
4.14.2. Редактирование текущего паттерна 304
4.14.3. Работа с библиотекой паттернов 306
4.14.4. Использование дополнительных томов
библиотеки паттернов 309

Глава 5. Virtual Guitarist и Virtual Guitarist Electric Edition —


виртуальные гитаристы 313
5.1. Virtual Guitarist 317
5.1.1. Подключение плагина к Cubase SX 317
5.1.2. Начало работы с Virtual Guitarist ...323
Содержание IX

5.1.3. Распознавание аккордов 327


5.1.4. Октава клавиш дистанционного управления 328
5.1.5. Параметры, доступные на вкладке Play 330
5.1.6. Общие настройки, доступные на вкладке Setup 332
5.1.7. Управление плагином Virtual Guitarist
с помощью MIDI-сообщений 335
5.1.8. Составление собственных партий 336
5.2. Virtual Guitarist Electric Edition 339
5.2.1. Особенности Virtual Guitarist Electric Edition 339
5.2.2. Эффект Wah-Wah 341
5.2.3. Эффект Delay 342
5.2.4. Эффект AutoFilter 343
5.2.5. Эффект Reverb 344
5.2.6. Эффект Phaser 344
5.2.7. Эффект Tremolo 345
5.2.8. Эффект Flanger 346
5.2.9. Эффект Chorus 346

Глава 6. VST-плагин Slayer 349


6.1. Работа с VST-плагином Slayer 1.x 349
6.1.1. Секция гитары 351
6.1.2. Секция усилителя и акустической системы 355
6.1.3. Секция эффект-процессора 357
6.2. Особенности VST-плагина Slayer 2.x 360
6.2.1. Секция гитары 362
6.2.2. Секция комбо-усилителя 365
6.2.3. Секция эффект-процессора 366

Глава 7. VST-инструмент MusicLab RealGuitar VSTi 369


7.1. Принципы функционирования RealGuitar 371
7.1.1. Многовариантность режимов исполнения 372
7.1.2. Автоматическое распознавание аккордов 372
7.1.3. Деление MIDI-клавиатуры на функциональные зоны 374
7.1.4. Соответствие тембра звучания взятых нот струнам и ладам 376
7.1.5. Многослойность сэмплов и зависимость характера звучания
от параметра Velocity ..377
7.2. Элементы диалогового окна плагина 378
7.2.1. Область выбора и настройки параметров гитары
и эффектов 379
7.2.2. Область виртуального грифа 387
7.2.3. Область выбора и настройки режимов исполнения 388
Режим Direct.. 389
X ;
Содержание

Группа Velocity switch FX. 391


Правая группа элементов 392
7.2.4. Особенности режимов исполнения 393
Режим Solo 393
Режим Harmony 394
Режим Chords 394
Режим Bass & Chord 396
Режим Bass& Pick 397

Заключение... .. 399

ПРИЛОЖЕНИЯ.. ..401

Приложение 1. Выполнение основных операций


в Cakewalk SONAR 403
П1.1. Представление музыкальной информации
в программе Cakewalk SONAR 403
П 1.1.1. Нотатор 404
П1.1.2. Отпечатки клавиш 406
П1.1.3. Гитарный гриф и отпечатки пальцев 408
П1.1.4. Список сообщений 410
П1.1.5. Треки и клипы 413
П1.2. Загрузка файла проекта 414
П1.3. Сохранение проекта в файле 416
П1.4, Воспроизведение проекта 417
П1.5. Запись MIDI-трека 417
П1.6. Запись звука с микрофона 423
П 1.6.1. Создание аудиотрека 423
П1.6.2. Выбор порта ввода звуковых данных 424
П 1.6.3. Выбор порта вывода 425
П1.6.4. Регулирование уровня сигнала 426
П1.7. Подключение MIDI- и аудиоэффектов 427
П1.8. Применение VST-плагинов в Cakewalk SONAR 428

Приложение 2. Выполнение основных операций в Cubase SX 431


П2.1. Представление музыкальной информации в Cubase SX 432
П2.1.1. Порты, шины, каналы, MIDI- и аудиотреки, части.
Подтреки и огибающие 432
П2.1.2. Список сообщений 439
П2.1.3. Отпечатки клавиш 440
П2.1.4. Ноты... ....441
Содержание XI

П2.2. Загрузка файла проекта 442


П2.3. Воспроизведение композиции 443
П2.4. Открытие и закрытие проекта 444
П2.5. Сохранение проекта. Форматы файлов 449
П2.6. Запись на MlDI-трек 450
П2.6.1. Локаторы 450
П2.6.2. Запись с MIDI-клавиатуры 451
П2.7. Запись звуковых данных с внешнего источника 452
П2.7.1. Создание аудиотрека 452
П2.7.2. Выбор шин ввода и вывода 453
П2.7.3. Настройка уровня сигнала 454

Приложение 3. Описание компакт-диска 455


Системные требования 455
Содержание раздела CD-ROM диска 456
Содержание раздела CD Digital Audio диска 457

Список литературы 459

Предметный указатель 465


Эту книгу мы посвящаем
нашей любимой маленькой Анечке
дочке и внучке.

От авторов

Уважаемый читатель, мы предлагаем вашему вниманию очередную книгу,


посвященную вопросам применения персонального компьютера в музы-
кальном творчестве. Это наша семнадцатая книга, изданная в России.
Книга отличается от большинства своих предшественниц тем, что в ней
рассматривается не одна программа, а одна проблема. На ее страницы выне-
сено все, что имеет отношение к компьютерной записи гитары.
Обратиться к проблеме "гитара-компьютер" нас побудил целый ряд обстоя-
тельств. Прежде всего, признаемся, что сами мы неравнодушны к этому му-
зыкальному инструменту. Кроме того, понимаем, что гитара относится
к числу наиболее популярных, где-то даже культовых, инструментов. В то
же время это и одно из наиболее доступных, демократичных средств музи-
цирования — не сосчитать людей, умеющих или мечтающих научиться иг-
рать на гитаре. Поэтому есть основания надеяться, что книга окажется по-
лезной и интересной многим читателям. Компьютерная запись реальной
гитары — дело не такое простое, как может показаться на первый взгляд.
Здесь есть, о чем поговорить с заинтересованными людьми. И, наконец,
в последнее время появились компьютерные программы, позволяющие син-
тезировать звучание настоящей гитары и моделировать характерные приемы
игры на ней. Поэтому становятся все более актуальными вопросы выбора
достойных виртуальных гитар и их эффективного применения на практике.
Мы постарались сформировать такое содержание книги и так скомпоновать
материал, чтобы он оказался полезным читателям, стоящим на различных
ступенях гитарного и компьютерного мастерства.
Допустим, у вас нет совершенно никакого музыкального образования, но вы
все-таки хотите более или менее осмысленно использовать виртуальные ги-
тары, описанные в книге. Тогда непременно начинайте с первой главы. Она
предоставляет необходимый минимум основ музыкальной грамоты, а также
2 ' От авторов

самые важные сведения об аккордах. Дело в том, что работа с любой из вир-
туальных гитар едва ли не на половину заключается в записи необходимой
последовательности аккордов.
Скорее всего, у вас нет диплома звукорежиссера и профессионального пред-
ставления об условиях и границах применения различных звуковых эффек-
тов и обработок, а также о смысловом содержании их многочисленных па-
раметров. Однако современный гитарный звук во многом зависит от того,
чем и как обрабатывается гитарный сигнал. Мы хотим помочь вам, поэтому
включили в книгу необходимый материал.
Предположим, что, не поддавшись на уговоры поучиться музыкальной гра-
моте, вы, подобно многим любителям, предпочитаете аккомпанировать на
гитаре, ориентируясь по графическим обозначениям аккордов — табулату-
рам. Нотный стан вам — не указ, вместо него — гитарный гриф, поделен-
ный на лады. Ваши пальцы сами знают, с каким ладом связан тот или иной
звук, и этого вам достаточно. Удивительно, но разработчики нотатора музы-
кальной программы Cakewalk SONAR откуда-то прознали об этом и специ-
ально для вас придумали подходящий инструмент -- виртуальный гриф.
С его помощью и отдельные звуки, и целые аккорды можно извлекать, про-
сто рисуя яркие точки — отпечатки пальцев. А чтобы вам не пришлось по-
купать справочник, табулатуры всех мыслимых аккордов заложены в базу
программы. Нужно лишь научиться извлекать их оттуда и расставлять вдоль
виртуального нотного стана. Нам же остается только помочь вам в этом.
Если вы умеете играть на реальной акустической или электрической гитаре,
рано или поздно перед вами возникнет проблема записи гитарных партий и
создания музыкальных композиций. Это можно сделать, например, в ком-
мерческой студии (если доходы позволяют). Или приобрести специализиро-
ванное оборудование — портастудию — и записать гитару дома, что тоже
недешево. Вместо этого можно воспользоваться компьютером с установлен-
ной звуковой картой и любым мультитрековым звуковым редактором или
виртуальной студией. Правда, программы названных классов сложны, пото-
му что многофункциональны, и, возможно, вы с ними незнакомы. И на та-
кой случай мы предлагаем наиболее приемлемое решение: учитесь работать
с относительно простой виртуальной портастудией Cakewalk Guitar Tracks
Pro. А мы поможем вам в этом, подробно описав назначение всех элементов
программы и способы ее практического применения.
Вы не можете назвать себя гитаристом? Пальцы левой руки никак не хотят
должным образом "растопыриться" по грифу, чтобы дотянуться до необхо-
димых ладов, а правая рука вместо ритмичных ударов или кружевного пере-
бора извлекает совершенно бессистемный звон пополам с грохотом? Да,
пожалуй, вы действительно не умеете играть на гитаре! Вместе с тем, вам бы
очень хотелось использовать в своих композициях гитарные партии... В этой
ситуации мы можем подскачать сразу два варианта решения.
От авторов 3

Первый вариант: научитесь работать с MIDI-плагином Rhythm'n'Cliords 2.3


Pro. Он замечателен тем, что на уровне MIDI-сообщений в деталях модели-
рует множество приемов и нюансов игры на гитаре. Плагин сопровождается
библиотекой стилей, насчитывающей около 1400 ритмических рисунков.
Rhythm'n'Chords 2.3 Pro предназначен для использования совместно с про-
граммой Cakewalk SONAR 3.x. В окне плагина для ревнителей точной ими-
тации игры на гитаре есть множество элементов регулировки, управляющих
различными параметрами модели виртуального исполнителя. Но, несмотря
на это, работать с Rhythm'n'Chords 2.3 Pro легко: достаточно записать после-
довательность аккордов, выбирая их в меню, и указать стиль исполнения.
Если ли у этого плагина недостатки? Только один: он — MlDI-плагин,
а значит, в нем нет и не может быть собственного набора звуков. Играть
Rhythm'n'Chords 2.3 Pro будет теми звуками, которые вы сумеете найти.
Что делать, если они недостаточно точно передают впечатление игры на
настоящей гитаре?
Тут подойдет второй вариант решения: научиться применять VST-инструменты,
тоже моделирующие игру на гитаре, но обладающие при этом собственными
голосами. Здесь выбор достаточно широк. В книге мы рассказываем о рабо-
те с четырьмя принципиально различными виртуальными инструментами.
Virtual Guitarist решает проблему достоверного моделирования гитары
"в лоб". По сути, это интеллектуальный плеер, воспроизводящий фрагменты
(паттерны) заранее исполненных гитарных партий. Разработчики програм-
мы титанически потрудились: все стили исполнения записаны во всех то-
нальностях, да так, что в каждой тональности обыгрываются около полутора
десятков аккордов разных типов! Не случайно дистрибутив плагина занима-
ет аж три CD! Зато в ваших аранжировках зазвучат первоклассные акустиче-
ские и электрические гитары, на которых играют лучшие гитаристы.
Такого же плана и VST-инструмент Virtual Guitarist Electric Edition. Правда,
в нем сделан упор на партии электрогитар. Зато в комплексе с инструмен-
том функционирует VST-плагин, реализующий различные эффекты: -
типичные гитарные "примочки".
Музыканты, впервые попробовавшие плагины серии Virtual Guitarist в деле,
как правило, приходят в восторг. Еще бы — ощущение всесильности, вот
что это такое! Виртуозно играешь, играть не умея! Но вскоре наступает от-
резвление. Готовых стилей много, но все же их набор не бесконечен. А соз-
давать собственные конструкции — хлопотно, потому что плагины для этого
не особо и предназначались.
Получается, что нужны инструменты, в которых бы элементарным кубиком,
образующим партию, был не паттерн с жестко зафиксированной структу-
рой, а отдельный аккорд или, еще лучше, звук. Чтобы можно было самому
создать любой стиль.
4 От авторов

Когда потребность имеется, она рано или поздно будет удовлетворена. Есть
такие инструменты!
В книге описана работа с двумя VST-инструментами (Slayer и RealGuitar),
по-разному решающими задачу "понотного" и "поаккордного" исполнения
партии гитары.
VST-инструмент Slayer моделирует различные "тяжелые" электрогитары.
Есть и "чистые" гитары, свободные от каких-либо обработок, но как раз
они-то звучат ненатурально. Да и о какой достоверности можно говорить,
слыша, например, рев гитары, подключенной к перегруженному усилителю?
Главное, чтобы эффект впечатлял. И эффекты действительно впечатляют.
Их здесь довольно много: в самой свежей версии плагина — до 16 типичных
гитарных "примочек". Отметим, что разработчики смоделировали в плагине
не только гитару как таковую, но и целый ряд компонентов, влияющих на
характер звука, начиная от "исполнителя" и заканчивая комбо-усилителем.
Вы несомненно найдете применение всем этим воистину высоковольтным
электрическим гитарам.
И, наконец, хотим особо выделить VST-инструмент RealGuitar, также под-
робно описанный в книге. RealGuitar основан на высококачественных сэм-
плах гитары и воплощает совершенно новый подход к имитированию ги-
тарного звучания и исполнения. RealGuitar — первый и пока единственный
инструмент, одновременно реализующий принцип "нота-сэмпл" с переклю-
чением сэмплов при нажатии клавиш и моделирующий те характерные
приемы игры на конкретном музыкальном инструменте (в данном случае,
на гитаре), которые невозможно исполнить обычным способом на MIDI-
кл авиатуре.
Как и в Virtual Guitarist, в RealGuitar звуки заранее сыграны профессиональ-
ными музыкантами и сохранены в виде сэмплов. Но есть одно существенное
отличие. Этот VST-инструмент, действительно, предстаатает собой гитару,
а не гитариста. Не виртуальный музыкант, а вы сами, играя на виртуальной
гитаре, чрезвычайно похожей по звучанию на реальную, будете складывать из
отдельных звуков аккорды, а из аккордов — партии. А плагин RealGuitar по-
может исполнить гитарную партию естественно и с мастерством.
В общем, если вы увлечены гитарой и не против применения компьютерных
технологий в музыке, то найдете в книге много полезного.
Мы не противопоставляем и никогда не противопоставляли виртуальные
синтезаторы и компьютерные модели музыкальных инструментов аппарат-
ным синтезаторам и акустическим инструментам. На все 100% согласны
с мыслью, которую высказал участник проекта "Русский Размер" Виктор Бон-
дарюк в интервью, записанном нами для журнала "Магия ПК". Полностью
рассказ о роли компьютера в судьбе "Русского Размера" можно прочитать
в майском выпуске журнала "Магия ПК" за 2004 год и на сайте http://petelin.ru.
А здесь мы приведем единственную, правда, развернутую цитату из этого
От авторов 5

интервью: "К виртуальным синтезаторам отношусь отлично и достаточно


часто применяю их. В пластинке "Меня колбасит" применяется очень много
виртуальных басов из плагина Trilogy. У меня стоят Atmosphere, Stylus, FM7
(аналог синтезатора Yamaha DX7). Настоящий же DX7 я использую как
MIDI-клавиатуру. Программы, на которых мы работаем, — это Cubase, Cool
Edit Pro. Ha Cool Edit Pro я делаю сведение. Очень удобно делать на нем
панорамирование. А особенно теперь, когда есть "Кул" с подвешиваемыми
DX-плагинами, — это вообще супер! Вместе с тем, на мой взгляд, карди-
нально неправильно суждение, что можно заменить одним компьютером,
виртуальными программами оригинальные "синтюки". В каких-то случаях
можно, и я пользуюсь виртуальными синтезаторами. Но это не основопо-
лагающие звуки. Говорят, что у "Русского Размера" особый саунд. Меня час-
то спрашивают о том, что я делаю со звуком. Я говорю: "Ничего." Дело
в том, что есть у синтезаторов свой голос. И вот именно самое важное -
найти тот подбор инструментов, звуков, который будет тебя характеризо-
вать. Опять же, ставить какие-то рамки и говорить "я работаю только на же-
лезе" или "я работаю только на виртуальном" -- это глупо".
Итак, получается, что все технические средства хороши, если они помогают
достичь успеха. Прислушайтесь к совету человека, который кое-чего в жиз-
ни добился и кое-что в музыкальных компьютерах понимает!
Бесспорно, было бы очень хорошо, если бы партии гитары исполнялись на на-
стоящем, а не виртуальном инструменте. Но если вы хотите, чтобы запись зву-
чапа достойно, то придется позаботиться о выполнении нескольких условий:
П инструмент (а в случае электрогитары — еще и обработки, усилитель, аку-
стическая система) должен быть профессиональным, а значит, дорогим;
П исполнитель должен владеть гитарой мастерски, а значит, он должен
быть высокооплачиваемым;
П условия записи живой гитары должны быть студийными: тишина, хоро-
ший инструментальный микрофон, малошумящий предварительный уси-
литель, многоразрядный прецизионный аналого-цифровой преобразова-
тель, а значит, это будет стоить совершенно бешеных денег!
Если вы можете позволить себе все перечисленное — отлично. На этот слу-
чай мы даже решили оказать вам содействие, разместив на диске, сопрово-
ждающем книгу, видеошколу, посвященную вопросам оснащения собствен-
ной гитарной студии. Съемки, как обычно, проводятся на базе питерского
магазина MusicLand (www.musland.ru), а в качестве ведущего выступает его
директор и давний участник проекта "Музыкальный компьютер" Вадим Лукин.
Какую красоту (гитары, "примочки", комбо-усилители) вы увидите в этом
сюжете — мечта гитариста, да и только!
Однако в реальной жизни все гораздо прозаичнее. Например, есть лишь ви-
давшая виды ширпотребовская гитара (строй едва держит), игра на ней ос-
воена в пределах трех аккордов, а "студия" -- компьютер со звуковой картой
6 От авторов

и китайский микрофон — занимает угол в комнатушке "хрушевки". Что же


делать? Либо оставьте мечту о композициях, звучание которых могло бы
приблизиться к саунду того же "Русского Размера", либо воспользуйтесь му-
зыкальным компьютером — поручите виртуальным гитаристам играть на
виртуальных гитарах. Здесь, конечно, тоже не все так просто. Нужно знать
музыкальные программы и уметь ими пользоваться. В этом-то мы и хотим
вам помочь!
Эта книга могла бы выйти на полгода раньше, но мы специально отклады-
вали ее публикацию — ожидали появления нового виртуального музыкаль-
ного инструмента, чтобы первыми рассказать о нем компьютерным музы-
кантам. Около четырех лет творческого сотрудничества связывает нас
с коллективом программистов и музыкантов из Ростова-на-Дону, известным
в музыкальном мире как MusicLab, Inc. (www.musiclab.com). За эти годы
в четырех книгах, изданных в России [26, 28, 30, 33], и двух книгах, издан-
ных в США [85, 87], мы познакомили читателей с семью программами, раз-
работанными в MusicLab, Inc. Мы утверждаем, что вопреки многочислен-
ным поверхностным суждениям, кочующим по средствам массовой
информации, в нашей стране есть специалисты, способные создавать про-
дукты мирового уровня в сфере высоких технологий. И от этого легче
на душе.
Вот и в этой книге мы описываем работу с двумя программами MusicLab,
Inc. Прежде всего, мы рассказываем о новой версии MIDI-плагина
Rhythm'n'Chords 2.3 Pro, предназначенной для работы совместно с вирту-
альной студией Cakewalk SONAR 3.x. Обновление плагина пришлось очень
кстати, но не из-за него откладывался выпуск книги. Мы давно знали
о проводимой в недрах MusicLab, Inc. огромной работе по созданию VST-
инструмента, достоверно моделирующего звучание реальной акустической
гитары. И мы очень рады, что ожидания сбылись и надежды оправдались:
на свет появился уникальный VST-инструмент RealGuitar. Осмелимся зая-
вить, что эта программа — новое слово в моделировании звучания реальных
инструментов и приемов игры на них, и предположить, что очень скоро
в своей сфере (аккомпанемент и соло на акустической гитаре) она станет
всемирно известной и обретет не меньше поклонников, чем популярный
ныне VST-плагин Virtual Guitarist.
В предыдущих книгах [20—34] мы познакомили вас с программами Midisoft
Studio, Cool Edit 96, Cool Edit Pro 1.2, Cool Edit Pro 2.0, Vienna SoundFont
Studio, Visual Arranger, Band-in-a-Box, Cakewalk Pro Audio, Cakewalk Guitar
Studio, Cakewalk Overture, Cakewalk In Conceit, Cakewalk Audio FX,
Rhythm'n'Chords, Nemesys Gigastudio 160 (V.2), Gigastudio Instrument Editor 2.0,
SONAR 1.3, SONAR 2 XL, Cubase SX, Cubase SX 2, Reason 1, Reason 2,
Adobe Audition, а также со многими MIDI-плагинами, виртуальными эф-
фектами и обработками, среди которых следует выделить профессиональные
плагины из пакета Waves Platinum Native Bundle 4.
Or авторов _^ 7

С помощью книги [33] вы могли освоить работу: с виртуальными синтезато-


рами HyperCanvas, Super Quartet, Orchestral фирмы Edirol; с синтезаторами,
построенными на основе физического моделирования электронных уст-
ройств, — В4 (орган Хаммонда), Pro-53 (Prophet-5), FM7 (Yamaha DX7);
с разработками фирмы Native Instruments— Battery (драм-машина/сэмплер),
Kontakt (высококачественный сэмплер), Vokator (1024-полосный вокодер,
синтезатор, сэмплер); с VST-инструментами фирмы Steinberg — Groove
Agent (виртуальный барабанщик), The Grand (фортепиано с сэмплерным
банком более 1 Гбайт), HALion 2 (высококачественный сэмплер); с V-Stalion
(программный клон аппаратного синтезатора фирмы Novation Electronic
Music Systems); с уникальными инструментами фирмы Spectrasonics -
Atmosphere (модуль, ориентированный на воспроизведение пэдов и эм5и-
ентных звуков), Trilogy (модуль, ориентированный на воспроизведение ба-
сов), Stylus (модуль, ориентированный на воспроизведение барабанных лу-
пов и ритмических звуков); с DX-инструментом MusicLab SmartFlute DXi.
Наши книги позволяют заинтересованным читателям узнать о существова-
нии удивительных программ и не только обучиться работе с ними на на-
чальном уровне, но и постигнуть секреты мастерства.
И по обычной, и по электронной почте мы получаем много писем с кон-
кретными вопросами, предложениями, просьбами. По возможности стара-
емся содействовать читателям, обращающимся к нам. Прежде всего, мы по-
стоянно ищем рахтичные способы помочь увлеченным и одаренным людям
опубликовать результаты творчества — музыку и мысли. В свое время уда-
лось организовать регулярный и бесплатный радиоэфир для воспроизведе-
ния композиций питерских компьютерных музыкантов. Затем появились
помещение для клубных встреч и база для проведения концертов. Позже
удалось провести цикл телепередач, в которых, кроме показа работ начи-
нающих авторов музыки, была опубликована серия видеошкол о принципах
построения домашней компьютерной студии.
Более трех лет мы ведем рубрику "Музыкальный ПК" [36—741 на страницах
компьютерного журнала "Магия ПК" (Санкт-Петербург). Мы продолжаем
объявлять конкурсы, выбирая работы для сборников композиций на компакт-
дисках, которыми сопровождаются наши книги.
Поскольку ответить на все поступающие по почте вопросы физически не-
возможно, мы поддерживаем сайт http://petelin.ru, а на нем — форумы, где
каждый посетитель, задав вопрос, с большой вероятностью получит быст-
рый и компетентный ответ.
Какие-то из перечисленных направлений нашей деятельности по популя-
ризации музыкального компьютера со временем теряют актуальность, при-
влекательность (а иногда и смысл), и мы отказываемся от них, какие-то
живут и развиваются. И вас, уважаемый читатель, мы приглашаем: присое-
диняйтесь!
8 Or авторов

Как с нами связаться?


П По электронной почте:
• yury@petelin.ru (Юрию Петелину);
• roman@petelin.ru (Роману Петелину).
П Контактные встречи в клубе "Музыкальный компьютер" (расписание
встреч есть на главной странице нашего сайта):
• по четвергам с 18.00 до 19.30.
Адрес: Санкт-Петербург, Васильевский остров, Большой проспект,
дом 65, Дворец Культуры "Гавань", класс 84.
П Прислать демо-диск можно по адресам:
• 197372, Санкт-Петербург, до востребования, Петелину Юрию Влади-
мировичу;
• 197372, Санкт-Петербург, А/Я 153, Петелину Юрию Владимировичу.
П Сайт, на котором вы своевременно сможете узнать о наших новых проек-
тах, чтобы успеть принять в них участие:
• http://petelin.ru или http://www.musicalpc.com.

Роман Юрьевич Петелин


Юрий Владимирович Петелин
Введение

Эта книга рассчитана на современных музыкантов, профессионалов и люби-


телей, увлеченных гитарой и интересующихся применением компьютерных
технологий в музыке. Она посвящена комплексу вопросов, составляющих
проблему компьютерной записи и обработки гитарных партий.
Для начинающих гитаристов и пользователей музыкального компьютера
в начале книги приведена минимальная необходимая информация о прави-
лах построения и особенностях использования аккордов различных типов.
Рассмотрена сущность популярных гитарных эффектов и обработок. В кон-
це книги, в приложениях изложен порядок выполнения наиболее важных
операций при работе с виртуальными студиями Cakewalk SONAR 3.x и
Cubase SX 2.x, совместно с которыми используются различные "гитарные"
плагины, рассмотренные в книге.
Описан один из наиболее приемлемых для человека, не знающего нотной
грамоты, способов записи гитарных партий на MIDI-трек секвенсора
с помощью виртуального грифа и справочной базы табулатур программы
Cakewalk SONAR.
Остальной материал книги рассчитан на более подготовленного читателя, из
тех, кто способен серьезно потрудиться во имя достижения заветной це-
ли, — создания профессионально звучащих аранжировок с участием гитар.
Детально изложена технология записи и редактирования "живых" акустиче-
ской гитары и электрогитары с помощью относительно простой виртуаль-
ной портастудии Cakewalk Guitar Tracks Pro.
Подробно рассмотрена работа с MIDI-плагином MusicLab Rhythm'n'Chords
2.3 Pro, позволяющим автоматизировать исполнение и запись правдоподоб-
но звучащей партии аккомпанирующей гитары на уровне MIDI-сообщений.
В трех главах книги рассказано о применении VST-инструментов Virtual
Guitarist, Virtual Guitarist Electric Edition, Slayer и RealGuitar. Каждый из йих об-
ладает своими достоинствами, а все вместе они позволяют создавать гитарные
10 Введение

партии, звучащие или очень достоверно, или очень оригинально, но всегда


интересно и неповторимо.
Таким образом, книга охватывает все самые актуальные вопросы практики
современных гитаристов, аранжировщиков, композиторов (начинающих и
совершенствующихся), не чурающихся использовать в своем творчестве
персональный компьютер, а также рассчитывающих получить максимальный
эффект и достичь успеха.
Книга содержит авторское предисловие, введение, семь глав, заключение,
три приложения, список литературы и предметный указатель. Книгу сопро-
вождает компакт-диск в формате CD Extra.
Глава I содержит сведения теоретического и прикладного характера, необхо-
димые для осознанного и эффективного использования рассмотренных
в книге программ. Часть материала главы носит справочный характер и ад-
ресована начинающим компьютерным музыкантам, не имеющим музыкаль-
ного образования. Однако работать с программами, предназначенными для
создания музыки, не владея музыкальной терминологией и не имея пред-
ставления об основах музыкальной грамоты, невозможно.
На многое способны виртуальные гитаристы и аранжировщики, но со-
чинение мелодии и выбор последовательности аккордов аккомпанемента
по-прежнему остаются творческой обязанностью человека. Поэтому в пер-
вой главе мы решили кратко рассказать об основах гармонии в части, ка-
сающейся законов формирования аккордов наиболее употребляемых типов:
трезвучий, септаккордов и их обращений, нонаккордов и аккордов с задер-
жанием. Здесь же приведены примеры последовательностей аккордов в то-
нальностях До мажор и ля минор. Пояснено назначение и описан порядок
использования аппликатур и табулатур гитарных аккордов.
Во второй половине первой главы разъяснена сущность звуковых эффектов
и обработок, используемых современными гитаристами. Здесь речь идет
о таких эффектах, как вибрато, реверберация, дилэй, хорус, флэнжер, фэйзер
и дистошн, а также об обработках — частотной и динамической. Приведены
рекомендации относительно очередности включения эффектов при обработ-
ке гитарного сигнала. Варианты подобных эффектов и обработок имеются
практически во всех программах, рассматриваемых в книге.
Наглядной иллюстрацией этого материала служит видеошкола, посвященная
вопросам оснащения домашней гитарной студии и применению аппаратных
эффектов, записанная на диске, сопровождающем книгу.
В главе 2 мы знакомим начинающих компьютерных гитаристов с нстатором,
справочником табулатур аккордов и виртуальным гитарным грифом, кото-
рые ЯШ1ЯЮТСЯ составными частями программы Cakewalk SONAR. Cakewalk
SONAR — популярная и мощная виртуальная студия, позволяющая реали-
зовать любые творческие замыслы, связанные с записью музыки и обработ-
Введение

кой звука. Основная часть главы посвящена рассказу о том, как с помощью
этой программы можно:
П записать партию гитары нотами;
П получить доступ к справочной базе табулатур всех мыслимых аккордов
для шестиструнной гитары, а также для четырехструнной бас-гитары
(пользоваться описываемым редактором табулатур аккордов так>йе про-
сто, как обычным справочником, напечатанным на бумаге);
П записать партию гитары в виде отпечатков пальцев на виртуальном грифе.
Виртуальный гитарный гриф является уникальным средством компьютер-
ного редактирования музыки и особенно удобен для тех гитаристов^ кото-
рые не знакомы с нотной грамотой и привыкли записывать партии! гитар-
ного аккомпанемента с помощью табулатур.
Возможности Cakewalk SONAR значительно шире рассмотренных в: главе.
Для тех, кому эта программа придется по душе, приведен список литерату-
ры, содержащей детальное описание работы с ней.
В главе 3 мы рассмотрели доступный способ решения одной из наиболее
актуальных проблем в творчестве отдельных гитаристов и ансамблей. Р<"'чь
идет о высококачественной записи композиций, которые исполняются- на
реальных (акустических и электронных) инструментах, в том числе и на ги-
таре. Вместо дорогой "железной" портативной студии предлагается исполь-
зовать ее виртуальный аналог. Аппаратная составляющая такой стадии -
компьютер с установленной в нем звуковой картой. В качестве виртуальной
портастудии может выступать любой звуковой редактор (например. Cool
Edit Pro, Adobe Audition) или любая виртуальная студия (например, Cakewalk
SONAR, Steinberg Cubase SX). Всем они хороши, но по отношению к| типо-
вым задачам, решаемым портастудией, их возможности весьма избыточны.
Иными словами — научиться работать с названными программами Не так
просто, а, записывая с их помощью "живую" гитару, вы будете использовать
имеющиеся функции лишь на несколько процентов.
В качестве решения проблемы предлагается виртуальная портастудия
Cakewalk Guitar Tracks Pro, обладающая всеми необходимыми свойствами и
возможностями реального устройства. Ее графический интерфейс прост и
напоминает панель управления записью/воспроизведением и микшер ре-
ального прибора. Но простота — не единственное достоинство это^ про-
граммы. Cakewalk Guitar Tracks Pro можно рассматривать как усеченную
версию виртуальной звуковой студии Cakewalk SONAR. Нотатор этой про-
граммы рассмотрен в главе 2, работа с живым звуком и эффектами — в tyiaee 3.
Отсюда остается лишь один шаг до полного освоения этого многофункцио-
нального музыкального редактора.
В главе 3 детально рассмотрены:
П подготовка Cakewalk Guitar Tracks Pro к применению;
i2 ^ведение

О работа с файлами;
О назначение всех элементов управления главного окна, а также всех команд
главного меню;
П методы редактирования записанного звука;
П обработка аудиотреков имеющимися эффектами;
П сведение композиции.
Приведена методика настройки,гитары с помощью хроматического тюнера.
Описан виртуальный процессор гитарных эффектов Alien Connections
ReValver SE, входящий в поставку программы.
Глава 4 посвящена описанию принципов построения и технологии исполь-
зования MIDI-плагина Rhythm'n'Chords 2.3 Pro, разработанного отечествен-
ной фирмой MusicLab, Inc. и позволяющего даже тем, кто не владеет техни-
кой игры на гитаре, создавать реалистично звучащие партии гитарного
аккомпанемента.
Программа основана на раздельном представлении композиции аккордовой
последовательностью и ритмом. Аккорды выбираются из обширнейшей ба-
зы с помощью системы меню, а ритмические шаблоны — из библиотеки
паттернов. В программе смоделированы практически все мыслимые разно-
видности приемов звукоизвлечения (ударов) из арсенала профессионального
гитариста-аккомпаниатора. Масса дополнительных регулировок, учитываю-
щих особенности изменения скорости и силы различных ударов по струнам,
позволяет сделать звучание MIDI-партии гитары очень похожим на звуча-
ние настоящего инструмента. С помощью плагина, подключенного к треку
Cakewalk SONAR, партию гитарного аккомпанемента можно исполнять
в реальном времени на MTDI-клавиатуре, левой рукой выбирая очередной
аккорд, а правой — тип удара.
В главе подробнейше описан этот довольно непростой MIDI-плагин.
У Rhythm'n'Chords 2.3 Pro есть собственное главное меню. Назначение его
команд рассмотрено на многочисленных примерах. Рабочее окно MIDI-
плагина организовано в виде нескольких вкладок, опции которых также де-
тально разъяснены. Приведены методики:
П редактирования последовательности аккордов;
П переноса аккордов на MIDI-трек;
П формирования ритмического рисунка партии путем извлечения паттер-
нов из библиотеки стилей;
П создания собственных стилей па основе чередования ударов различных
типов, выбираемых из специальной таблицы;
П регулирования тонких нюансов звукоизвлечения с помощью имеющихся
контроллеров;
О игры на MlDl-клавиатуре в реальном времени посредством плагина.
Введение УЗ

Рассмотрен порядок подключения к плагину томов библиотеки стилей, по-


ставляемых отдельно.
Глава 5 посвящена работе с VST-инструментами Virtual Guitarist и Virtual
Guitarist Electric Edition. Оба VST-плагина в короткий срок стали популяр-
ными, завоевали уважение и даже любовь музыкантов. Есть мнение, что эти
инструменты с их чрезвычайно правдоподобным звучанием открыли ноЕ*ую
эпоху в компьютерном моделировании гитары.
Virtual Guitarist объединяет в себе акустическую гитару Virtual Acoustic Guitar
и электрогитару Virtual Electric Guitar. To есть здесь на самом деле "прячут-
ся" сразу два виртуальных гитариста: один играет на акустической, а вто-
рой — на электрической гитаре. A Virtual Guitarist Electric Edition — это
VST-инструмент, интегрированный с VST-плагином (набором эффектов).
Это означает, что эффекты можно использовать не только в составе Virtual
Guitarist Electric Edition, но и отдельно как самостоятельный VST-плагин.
Основу инструментов составляют "исполнители" - - хранящиеся на диске
записи завершенных фрагментов партий гитарного аккомпанемента, сыг-
ранных гитаристами-мастерами на реальных гитарах лучших фирм в сту-
дийных условиях. Имеющаяся библиотека позволяет аранжировать акком-
панемент в любом из наиболее распространенных музыкальных стилей. При
таком подходе к моделированию гитары основные задачи пользователя сво-
дятся к выбору стиля и к записи на MIDI-трек секвенсора необходимой по-
следовательности аккордов.
Подробно рассмотрено назначение элементов интерфейса плагинов Virtual
Guitarist и Virtual Guitarist Electric Edition, описан порядок подключения
VST-плагинов к программе-хосту Cubase SX. Пояснены способы формиро-
вания и распознавания аккордов, редактирования параметров синтеза с по-
мощью MIDI-сообшений, составления собственных стилей путем комбини-
рования элементов имеющихся стилей при управлении плагином Virtual
Guitarist no MIDI-каналу № 16. Кратко описана сущность эффектов, имею-
щихся в составе Virtual Guitarist Electric Edition.
В главе 6 описана технология записи и редактирования гитарных партий
с помощью VST-плагина Slayer, имитирующего электрогитару и бас-гитару.
Он разработан с использованием методов, подобных физическому модели-
рованию, и при относительно небольшом объеме и невысоких требованиях
к компьютеру позволяет воспроизводить многие приемы звукоизвлечения,
характерные для современной электрогитары. VST-плагин Slayer пользуется
успехом у компьютерных музыкантов. Областью его применения является
создание гитарных партий с явно выраженным "электрическим" звучанием,
насыщенным различными эффектами, основанными на перегрузке усилите-
ля и акустической системы. Не случайно название плагина совпадает с на-
званием известной группы, музыка которой отличается "тяжестью". Особо
удались разработчикам плагина гитары, которые звучат агрессивно, с сильным
14 Введение

перегрузом за счет применения эффектов, основанных на искажении сигна-


ла. Конечно, ни о каком сколько-нибудь существенном сходстве со звуча-
нием реальной акустической гитары и даже электрогитары, свободной от
обработок, речь не идет.
Заметим, что "фишкой" плагина является возможность моделирования игры
на "возбужденной" электрогитаре, характерной особенностью которой явля-
ется акустическая обратная связь между динамиками комбо-усилителя и
струнами гитары. Насколько нам известно, ни в какой другой программе не
смоделирована игра на гитаре в подобной обстановке; в то же время многие
гитаристы-мастера умеют применять в исполнительском творчестве те выра-
зительные возможности, которые дает возбужденная гитара.
Кроме собственно виртуальной электрогитары в состав плагина входят не-
сколько вариантов моделей комбо (усилитель + акустическая система) и
эффект-процессор. Так что Slayer — завершенный инструмент, позволяю-
щий создавать партии электрогитары с использованием всех традиционных
эффектов и обработок. Рассмотрены две версии плагина — Slayer 1.x и
Slayer 2.x, в равной степени распространенные в настоящее время и допол-
няющие друг друга с точки зрения смоделированных в них стилей. Slayer 2.x
отличается большим числом моделей гитар, усилителей и акустических сис-
тем, а также более сложным и гибким в применении эффект-процессором.
Рассмотрены элементы интерфейса плагинов Slayer 1.x и Slayer 2.x. Описаны
характерные особенности имеющихся моделей гитар, усилителей и акусти-
ческих систем. Разъяснены механизм и характер влияния различных регули-
ровок на тембр звучания инструмента. Приведен обзор всех 16 эффектов,
реализованных в эффект-процессоре Slayer 2.x, а также пояснены различия
назначения эффектов, подключенных до и после комбо-усилителя.
В главе 7 рассмотрена работа с VST-инструментом RealGuitar VSTi -- но-
вейшей разработкой отечественной фирмы MusicLab, Inc. Основные цели,
преследовавшиеся при создании плагина, -- максимальное приближение
звучания виртуального синтезатора гитары к звучанию настоящей акустиче-
ской гитары, правдоподобное исполнение гитарных приемов при игре на
MlDl-клавиатуре. RealGuitar VSTi, как и Virtual Guitarist и Virtual Guitarist
Electric Edition, базируется на собственных высококачественных сэмплах,
полученных путем записи звучания реальных инструментов. Однако на этом
сходство программ и заканчивается. RealGuitar VSTi предоставляет пользо-
вателю несравнимо больший простор для творчества. Дело в том, что здесь
сэмплированы не завершенные фрагменты партий,, а отдельные звуки. При
создании базы сэмплов профессиональными музыкантами с использованием
характерных приемов игры записано звучание гитары для каждого лада на
каждой из шести струн. Из этих звуков плагин автоматически формирует
заданные пользователем аккорды. Аккорды можно записывать в виде MIDI-
сообшепий на треке секвенсора программы-хоста, к которому в качестве
виртуального выходного MIDI-порга подключен плагин. Аккорды также
Введение 15

отображаются в виде отпечатков пальцев на виртуальном гитарном грифе


(в программе Cubase SX, для работы с которой в первую очередь предназна-
чен плагин, собственного виртуального грифа нет). Любой аккорд можно
взять в нескольких позициях, причем вы легко сумеете выбрать допустимые
позиции, пользуясь виртуальньш каподастром (каподастр — зажим, кото-
рый надевается на гриф гитары и при этом как бы передвигает верхний по-
рожек, искусственно укорачивая длину колеблющейся части струны). Важ-
но, что в любом случае звучат именно те ноты, которые в точности
соответствуют выбранной позиции.
Инструмент снабжен банком звуков гитар семи характерных типов.
В главе /подробно описано назначение элементов графического интерфейса
VST-инструмента RealGuitar VSTi. Разъяснены особенности моделирования
различных приемов звукоизвлечения, методы распознавания и формирова-
ния аккордов. Пояснены вопросы, связанные с применением встроенных
эффектов.
Приложение / адресовано, прежде всего, тем начинающим компьютерным му-
зыкантам, кто не знаком с программой Cakewalk SONAR, но хочет применять
MIDI-плагин Rhythm'n'Chords 2.3 Pro, рассмотренный в ыаве 4. Плагин пред-
назначен для работы с версией Cakewalk SONAR 3.x. Исчерпывающее описание
различных версий Cakewalk SONAR вы найдете в книгах |28, 30]. В данном
приложении приведены лишь основные сведения, необходимые для исполь-
зования Rhythm'n'Chords 2.3 Pro совместно с Cakewalk SONAR 3.x.
Мы знакомим вас с особенностями представления музыкальной информа-
ции в программе Cakewalk SONAR. Рассказываем, как выполнить самые не-
обходимые операции: загрузить, сохранить и воспроизвести файл проекта,
записать MIDI-треки и аудиотреки, подключить к треку MIDI- или аудио-
эффект, использовать специальный адаптер, позволяющий Cakewalk SONAR
работать с VST-инструментами и VST-плашнами.
В Приложении 2 приведены сведения, необходимые для использования на
элементарном уровне виртуальной студии Steinberg Cubase SX.
Наиболее естественной средой для применения VST-инструментов (в частно-
сти, Virtual Guitarist, Virtual Guitarist Electric Edition, Slayer, RealGuitar VSTi)
являются программы-хосты, базирующиеся на VST-технологии. К таковым,
в первую очередь, относится Steinberg Cubase SX. К моменту завершения
работы над рукописью книги актуальной являлась версия Cubase SX 2.x.
Материал адресован тем начинающим компьютерным музыкантам, которые
не знакомы с программой Cubase SX, но хотели бы применять VST-
инструменты, рассмотренные в книге. Исчерпывающее описание Cubase SX
двух версий вы найдете в книгах [32, 35]. Здесь же мы знакомим вас с особен-
ностями представления музыкальной информации в программе Cubase SX 2.x
и рассказываем о технологиях выполнения самых необходимых операций.
Подключение VST-плагина к треку Cubase SX описано в разд. 5.1.1.
_f6 Введение

В Приложении 3 описано содержимое компакт-диска, сопровождающего


книгу. Особенность диска состоит в том, что за счет формата CD Extra он
одновременно пригоден для воспроизведения с помощью CD-плеера и по-
зволяет считать информацию в компьютер посредством привода CD-ROM.
Это, по существу, два диска в одном. Итак, на диске предстаачены два раз-
дела: CD-ROM и CD Digital Audio.
Раздел CD-ROM диска включает в себя:
П демо-версии ряда плагинов;
П видеошкоду, посвященную вопросам оснащения собственной гитарной
студии;
О файлы, содержащие треки с демокомпозициями;
CJ off-line-версию сайта авторов книги с электронными версиями многих
статей и некоторых книг, посвященных применению компьютера в прак-
тике музыкантов и звукорежиссеров.
В разделе CD Digital Audio диска записаны в завершенном виде композиции,
созданные с применением программ, описанных в книге.
Список литературы содержит библиографические сведения о книгах и
статьях, посвященных гитаре и применению компьютера в музыкальном
творчестве.
Предметный указатель облегчает контекстный поиск и помогает читателю
получить более детальное по .сравнению с оглавлением представление
о круге вопросов, рассматриваемых в книге.
Глава

Теория,
необходимая начинающим
В процессе работы с описанными в книге программами, моделирующими
гитарный аккомпанемент, из всего объема музыкальных знаний и навыков
пользователю требуется, пожалуй, одно — уметь правильно записывать по-
следовательности аккордов. Как минимум, эта последовательность должна
соответствовать мелодии. Цель более высокого порядка, к которой нужно
стремиться, — создание таких последовательностей аккордов, которые укра-
сили бы (в гармоническом смысле) композицию. Однако это невозможно
сделать, без знания типов аккордов, а также правил составления их после-
довательностей. А говорить об аккордах, не зная основ нотного письма, не
имеет смысла. Поэтому соответствующий справочный материал занимает
существенную часть данной главы.
В практике гитариста очень часто при\1еняется упрощенная форма записи
партии: вместо нот используются условные символы или графическое изо-
бражение аккордов. Начинающие гитаристы найдут в этой главе пояснения
смысла аппликатуры и табулатуры.
Многие современные гитаристы не мыслят себя без различных гитарных
"примочек" (эффектов и обработок), хотя не все понимают их сущность.
Об этом вы тоже узнаете, прочитав главу.

1.1. Основные понятия музыкальной грамоты


В этом разделе мы кратко, практически ничего не комментируя и не приво-
дя каких-либо объяснений, рассмотрим элементарные правила нотного
письма и такие понятия, как метр, размер, такт, ритм, темп.
18 _ Глава 1

1.1.1. Нотное письмо


Звуки каждой мелодии или ее аккомпанемента не случайны, а обязательно
относятся к какой-либо звуковой системе. Есть семь основных звуков: до, ре,
ми, фа, соль, ля, си. Эти звуки соответствуют белым клавишам фортепиано.

^ Примечание
Каждый восьмой по счету звук в системе сходен с тем, который взят в качестве
первого. Эти два звука характеризуются -наибольшей слитностью. Поэтому весь
звукоряд делится на периоды — октавы. Частоты двух одноименных звуков
соседних октав отличаются в 2 раза. Термин "октава" употребляется также для
обозначения одного из простых музыкальных интервалов (см. разд. 1.1.4), вер-
шина которого является VIII ступенью по отношению к основанию. И, наконец,
слово "октава" используется при характеристике высоты звучания. В этом
смысле октавами называют отрезки звукоряда от до до си включительно.

Звуки записываются в виде нот, названия которых совпадают с названиями


соответствующих звуков.
Пять линий, на которых пишутся ноты, называются нотным станом или
нотоносцем. Линии нумеруются снизу вверх. Ноты могут располагаться на
линиях нотного стана и между ними. Часто требуется записать много нот, и
одного нотного стана оказывается недостаточно. Эту проблему можно ре-
шить несколькими способами:
О использовать короткие добавочные линии для одной ноты (снизу и сверху
относительно нотного стана);
П использовать несколько нотных станов, объединенных в систему;
О с помощью ключей изменить закрепление линий нотного стана за нотами.
Ключ записывается в начале нотного стана, он определяет место каждой
ноты на нем. Чаще вам будут встречаться скрипичный и басовый ключи. Они
удобны тем, что как бы "сцеплены" между собой нотой до первой октавы,
которая оказывается расположенной на первой нижней добавочной линии
в скрипичном ключе и на первой верхней /юбавочной линии — в басовом.
Скрипичный ключ (ключ Соль} обозначает, что на второй линии пишется
нота соль первой октавы (рис. 1.1).
Басовый ключ (ключ Фа) обозначает, что на четвертой линии пишется фа
малой октавы (рис. 1.2).

Рис, 1.1. Нотный стан, скрипичный ключ, Рис. 1.2. Басовый ключ,
нота соль первой октавы нота фа малой октавы
Теория^_необходимая начинающим 19

В рассматриваемых программах используются английские названии ключей:


Treble — скрипичный ключ и Boss -~ басовый ключ.
Кроме уже упомянутых ключей для записи нот применяются сопрановый,
меццо-сопрановый, альтовый, теноровый, баритоновый ключи.
Расстояние по высоте между самыми близко расположенными на форте-
пиано звуками называется полутоном (т. е. половиной тона). Полутон обо-
значается, как '/2 т. Два полутона составляют один (целый) тон.
Кроме основных, есть производные звуки. Они образуются в результате по-
вышения или понижения (альтерации) основных звуков. Ноты, соответст-
вующие производным звукам, записываются с помощью знаков альтерации:
Ш диез # — повышение на полтона;
П дубль-диез ## — повышение на тон;
О бемоль b — понижение на полтона;
G дубль-бемоль ЬЬ — понижение на тон;
П бекар Ч — отказ от предыдущего знака.
Знаки альтерации пишутся справа от ключа (ключевые знаки альтерации)
или перед нотами (случайные знаки альтерации). Ключевые знаки сохраня-
ют действие до конца композиции, случайные — на протяжении одного так-
та и в пределах одной октавы.
На первый взгляд может показаться, что знаки альтерации служат для обо-
значения черных клавиш фортепианной клавиатуры, тогда как у белых кла-
виш есть собственные названия. Но не все так просто. Знаки альтерации
обозначают не клавиши, а звуки. И черная клавиша между белыми до и ре
в зависимости от тональности, в которой написана композиция, может быть
и до-диезом и ре-бемолем. А в каком-нибудь другом произведении встретит-
ся, например, до-дубль-диез или соль-дубль-бемоль, которые на фортепианной
клавиатуре оказываются равными соответственно нотам ре и фа, но именно
в этом произведении по смыслу развития мелодии или логике гармониче-
ской структуры будут как раз до-дубль-диезом и соль-дубль-бемолем.
Кроме слоговых обозначений нот в программах, рассматриваемых в книге,
широко используются буквенные обозначения. Они также широко приме-
няются для обозначения тональностей и аккордов. Соответствие нот в двух
системах обозначений представлено в табл. 1.1.

Таблица 1.1. Соответствие обозначений основных нот

до ре ми фа соль ля си

С (с) Did) E(e) F(f) G(g) A (a) H (h) или В (Ь)


20 Глава 1

Последний (правый) столбец таблицы нуждается в комментариях. Во всех


"классических" учебных пособиях по музыкальной грамоте рассказывается
история возникновения буквенных обозначений ног и говорится о том, что,
как бы в порядке исключения, нота си-бемоль обозначается буквой В (или Ь),
а си обозначается буквой Н (или h). Однако в программах, которые мы
будем далее рассматривать, действует американский стандарт, в котором
символ В (или Ь) выбран для обозначения ноты си, а си-бемоль обозначается
как Bb.
Производные ноты в рассматриваемых программах обозначаются путем
прибавления к буквенным обозначениям знаков альтерации. Например, за-
пись СИ означает до-диез.
Хотелось бы напомнить о том, что нумерация октав в стандарте MIDI отли-
чается от их нумерации в традиционной теории музыки. У стандартного
MIDI-инструмента диапазон шире не только по сравнению с роялем, он
превышает даже диапазон духового органа. Диапазон MIDI-инструмента
перекрывается 128-ю клавишами. Это соответствует почти одиннадцати ок-
тавам — 10 полных октав и одна неполная (от до до соль, включительно) ок-
тава. В табл. 1.2 приводится соответствие традиционных музыкальных на-
званий октав их нумерации в стандарте MIDI для двух музыкальных
программ.

Таблица 1.2. Соответствие MIDI-номеров и музыкальных названий октав


в программах Cakewalk SONAR и Steinberg Cubase SX

MIDI-номер октавы MlDI-номер октавы Музыкальное название


в программе в программе октавы
Cakewalk SONAR Steinberg Cubase SX
0 -2 -
1 I Суб контроктава
2 0 Контроктава
3 i Большая октава
4 2 Малая октава
5 3 Первая октава
6 4 Вторая октава
7 5 Третья октава
8 5 Четвертая октава
9 7 Пятая октава
10 8 —
Теория, необходимая начинающим

Нотное письмо должно содержать информацию не только об относительной


высоте звуков, из которых складывается данная композиция, но и значения
параметров, характеризующих распределение звуков во времени: длитель-
ность, ритм, метр, размер, такт, темп.

1.1.2. Метр, размер, такт, темп, ритм


Длительность звука — это время его звучания. В музыке есть основные и
произвольные длительности. Основные длительности звуков: целая, половина
(половинная), четверть (четвертная), восьмая, шестнадцатая и т. д., образуе-
мые путем последовательного деления на два.
Для обозначения длительностей звуков предусмотрен ряд основных нотных
знаков: овал (пустой или заполненный); штиль (вертикальная палочка), ко-
торый добавляется к овалу (у заполненного овала штиль есть всегда); хво-
сты, добавляемые к штилю справа. В группе нот хвосты часто сливаются
в общие прямые л и н и и — ребра длительности.
Целая нота содержит в себе две половинных ноты, или четыре четвертных,
или восемь восьмых, или шестнадцать шестнадцатых, или тридцать две три-
дцатьвторых, или шестьдесят четыре шестьдесятчетвертых и т. д. Соотноше-
ние различных длительностей нот показано на рис. 1.3. Здесь над ключами
указаны номера тактов. В первом такте (его номер виден над скрипичным
ключом) записана целая нота, во втором — две половинных, в третьем -
четыре четвертных, в четвертом — восемь восьмых и т. д.

J J J 1
J -. Л «
* •
^Н i

т J J -i *

-fl-
-§9-* •
** л +* **т в ..в **V * •
**** ** т **т т л » « « *т *•
*** я **•
*,>* «** * <* .** *•
• • <•
-.
-

Рис. 1.3. Соотношение основных длительностей нот

1 Зак. 281
Глава 1

В некоторых музыкальных редакторах имеется возможность записи и редак-


тирования даже стодвадиатьвосьмых нот. В партитурах произведений, пуб-
ликуемых в музыкальной литературе, вы вряд ли встретите ноты, короче
тридцатьвторых. Ничего удивительного — эти партитуры предназначены для
исполнителя-человека. Точно выдержать длительность стодвадцатьвосьмой
ноты способен лишь гениальный музыкант или обыкновенный компьютер.
Ритм — это соотношение длительностей звуков в их последовательности.
Отображение ритма музыкального произведения в нотной записи было бы
невозможно без использования знаков молчания — пауз. Паузы также раз-
личаются по длительностям: целая, половина, четверть и т. д. Примеры за-
писи пауз представлены на рис. 1.4. В первом такте записана целая пауза, во
втором — две половинных, в третьем — четыре четвертных и т. д.

'
н

..

1/
~ "

ЖЕ - - -V--4- - ~-V- - --У-Ч--У- -

Рис. 1.4. Примеры записи пауз

Отрывистое исполнение звуков называется стаккато (staccato). Его можно


было бы обозначать паузами, но вместо этого пишут точки над или под нотой.
Для обозначения продления звука применяется несколько специальных зна-
ков: лига, фермата, точка.
Лига — дуга, соединяющая соседние ноты. Из соединенных одинаковых нот
образуется одна более крупная длительность, равная их сумме. Если лига
охватывает две (или более) разные ноты, то обозначает связное исполнение,
называемое легато (legato), при котором каждый звук выдерживается так,
Теория, необходимая начинающим 23

чтобы между ним и следующим звуком не было паузы, даже самой корот-
кой. Паузы лигами не соединяют.
Фермата — знак /С^ или СЛ обозначающий увеличение длительности звука
или паузы, зависящее от характера произведения и стиля исполнителя.
Большое значение в музыке (особенно в джазе и роке) имеют пунктирные
ритмы. Название "пунктирный ритм" происходит от слова "пункт" - точка.
Точка около ноты прибавляет к ней половину ее длительности. Например,
точка около четверти прибавляет к ней восьмую. Реже применяются ноты
с двумя и даже тре\гя точками. Вторая точка удлиняет ноту на половину
длительности первой точки и т. д. Точки ставятся и при паузах.
Произвольные длительности образуются путем условного деления основных
длительностей на любое количество равных частей. Например, триоль обра-
зуется при делении основной длительности на три части, квинтоль — на
пять частей. Деление на шесть частей вместо четырех дает секстоль, на
семь — септоль. Деление на девять частей вместо восьми дает новемоль, на
десять — децимоль. А вот деление длительности с точкой на два вместо трех
дает дуоль, на четыре — квартоль. Встречаются и другие случаи произволь-
ного деления.
В табл. 1.3 приведены английские названия длительностей, наиболее часто
употребляемые в программах для редактирования музыки.

Таблица 1.3. Названия длительностей

Английское название Русское название Примечание


Whole Целая
Half Половинная (половина)
Quarter Четвертная (четверть)
Triplet Quarter Четвертная триоль Одна третья часть половинной
Eighth Восьмая
Triplet Eighth Восьмая триоль Одна третья часть четвертной
Sixteenth Шестнадцатая
Triplet Sixteenth Шестнадцатая триоль Одна третья часть восьмой
Thirty—second Тридцать вторая
Triplet Thirty-second Тридцать вторая триоль Одна третья часть шестнадца-
той

Акцентом называется выделение звука посредством большей по сравнению


с окружающими звуками громкости (или длительности). Акценты бывают ре-
альные, т. е. существующие физически, и воображаемые (например, на паузах).
24 Глава 1

Чередующиеся ударные и безударные музыкальные звуки принято называть


сильными и слабыми долями.
Метром называется периодически повторяющаяся последовательность
акцентируемых и неакцентируемых равнодлительных отрезков времени.
Акцентируемые и неакцентируемые равнодлительные отрезки времени,
образующие метр, называются метрическими долями. Акцентируемая доля
называется тяжелой, или сильной, неакцентируемая — легкой, или слабой.
Метр — равномерное чередование сильных и слабых долей.
Размером называется нотное изображение метра посредством обозначения
его доли определенной длительностью, а всей метрической группы долей -
дробью (без черточки или с черточкой).
Такт - это отрезок музыкального произведения, который начинается
с сильной доли и кончается перед следующей сильной долей (расстояние от
одной сильной доли до следующей сильной доли). Следовательно, такт
представляет собой объединение метра и ритма. Метр и ритм порознь воз-
можны лишь как отвлеченные понятия, в музыке же они существуют всегда
одновременно. В нотной записи такты отделяют друг от друга тактовой
чертой, которая ставится непосредственно перед сильной долей такта и
служит для ее обозначения.
Размер тактов может отличаться. Размер указывает на количество опреде-
ленных длительностей в такте. Например, размер 2/4 означает, что в каждом
такте содержится две четверти. Размер записывается на нотоносце после
ключа. Размер 4/4 часто обозначают знаком С, а 4/2 — знаком СС.
Первая доля в такте — сильная. Перед сильной долей в нотной записи ста-
вится тактовая черта. Двойная черта поперек нотоносца ставится в конце
произведения или его части (правая черта толще левой). Двойная черта
с одинаковой толщиной линий ставится перед новыми ключевыми знаками
или перед новым обозначением размера.
Если размер такта 2/4, то сильная и слабая доли будут чередоваться равно-
мерно:
- и | — и | и т. д.
Если размер 3/4:
- и и | — и u | и т. д.
Если размер 4/4:
- и = и | — и =; и | и т. д.
Здесь символом "—" обозначена сильная доля, "=" — относительно сильная
доля, а "и" — слабая.
Метры и размеры могут быть простыми и сложными. Простыми являются
двухдольные и трехдольные метры с одним акцентом, например 2/4, 2/8,
3/4, 3/8 и т. д. Сложными являются метры, состоящие из двух или нескольких
простых, например 4/4, 4/8, 6/4, 6/8 и т. д. В сложных метрах имеются две
Теория, необходимая начинающим 25

или несколько сильных долей. При этом первая доля является сильной,
а доли с более слабыми акцентами — относительно сильными.
Синкопой называется звук, начинающийся на слабой доле и выдерживаемый
на следующей за ней более сильной. Синкопа — это смещение ударения
с метрического опорного момента на более слабый. Начало синкопы чаще
всего акцентируется, поэтому синкопический акцент как бы вступает в про-
тиворечие с метрическим акцентом.
Ритмическим рисунком называется последовательность звуковых длительно-
стей, взятая отдельно от высотных соотношений звуков. Хотя, конечно, для
создания художественного образа одного только ритмического рисунка не-
достаточно (как и всякого отдельно взятого средства), но он может и сам по
себе характеризовать некоторые стили музыки (марш, вальс и т. д.) и опре-
делять настроение, которое хотел выразить композитор в произведении (на-
пример, взволнованность, тревогу или, наоборот, успокоенность). Само по-
нятие "ритм" в переводе с греческого означает "течение". В музыкальном
произведении должны быть образованы последовательности (ритмические
комбинации) из нескольких звуковых длительностей, где каждая последова-
тельность одновременно и отделяется от других, и составляет вместе с ними
единое целое.
Темпом называют скорость движения или частоту пульсирования ритмиче-
ских долей. Темп обозначается в начале произведения или его части, на-
пример, Adagio (адажио) -- медленно, Allegro (аллегро) -- скоро, живо,
Presto (престо) — очень быстро. В компьютерной музыке темп определяется
абсолютно точно — в количестве четвертных долей такта на одну минуту
(bpm — beats per minute).
Значение темпа в музыке очень велико — он должен соответствовать харак-
теру каждого музыкального образа. Значительное отступление от темпа,
нормального для данного произведения, ведет к искажению характера его
музыкальных образов. В то же время в художественных целях используется
смена одного темпа другим в ходе композиции.

1.1.3. Лад и тональность


В музыке есть определенная система отношений звуков по высоте. Она
складывалась на протяжении длительного времени и отражает субъективное
восприятие людьми звуковых колебаний, частоты которых находятся в оп-
ределенных соотношениях, как приятных или неприятных для слуха, устой-
чивых или неустойчивых.
Центром этой системы является тоника — основной опорный (устойчивый)
звук. Всего устойчивых звуков три. Остальные звуки неустойчивые. Неус-
тойчивыми называются такие звуки системы, в которых выражается неза-
вершенность музыкальной мысли. Лад — это система звуков, объединяемая
центральным звуком или созвучием. Наиболее распространены мажорный и
26 Глава 1

минорный лады. Компьютерные музыкальные программы позволяют при


записи музыки оперировать большим разнообразием ладов [32, 33, 35].
Тональность — это высота лада. Название тональности происходит от названия
первой ступени и лада. Например, если первая ступень — звук до, а лад мажор-
ный, то тональность — До мажор, если первая ступень — звук ля, а лад минор-
ный, то тональность — ля минор. Название первой ступени в мажорных тональ-
ностях принято писать с прописной буквы, а в минорных — со строчной.
Постепенное восходящее или нисходящее движение звуков лада называется
гаммой. Звуки в гамме называются ступенями. В мажорной и минорной гам-
мах по семь ступеней. В ряде случаев верхнюю 1 ступень принимают за VIII
ступень. Устойчивыми являются I, III и V ступени. Сочетание I, III и V сту-
пеней называется тоническим трезвучием. В гамме До мажор устойчивые зву-
ки (тоническое трезвучие) — до, ми, соль. Неустойчивыми являются VII, II, IV,
VI ступени. Они окружают звуки тонического трезвучия. Две из них (VII и II)
имеют дополнительное название — вводные звуки. Неустойчивым звуком нель-
зя закончить музыкальное произведение —• возникает ощущение незавершен-
ности. Для окончания композиции необходимо перевести неустойчивый звук
в устойчивый. Ожидание перехода какого-либо звука лада в другой его звук на
основе родства, связи между этими звуками называется тяготением. Переход
неустойчивых звуков в устойчивые называется разрешением неустойчивых зву-
ков. Разрешение неустойчивых звуков происходит по следующим правилам:
П VII ступень — в I ступень;
G II ступень — в I или III ступень;
П IV ступень — в III или V ступень;
П VI ступень —- в V ступень.
Разрешение II—I более устойчиво, чем II—III, так как I ступень самая ус-
тойчивая в тоническом трезвучии, III ступень менее устойчива. Полутоновое
тяготение всегда более острое, чем тоновое. Поэтому в мажоре разрешение
IV—III более устойчиво, чем IV—V. Однако разрешения II—III и IV—V так-
же допустимы.
Все ступени тональности делятся на главные и побочные. Главные ступе-
ни — I, IV, V. Они имеют названия: I ступень — тоника (Т), IV ступень —
субдоминанта (S), V ступень — доминанта (D). Остальные ступени лада -
побочные: II — нисходящий вводный звук, III — медианта (средняя), VI -
субмедианта, VII — восходящий вводный звук.

Мажорный лад
Мажорный лад может быть натуральным, гармоническим и мелодическим.
Строение гаммы натурального мажора следующее: тон, тон, полутон, тон,
тон, тон, полутон. Строя таким образом мажорную гамму от звука до, получим
гамму До мажор, от звука ре — Ре мажор и т. д. На рис. 1.5 представлена
гамма До мажор.
Теория, необходимая начинающим 27

В гармоническом мажоре понижена VI ступень. Строение гаммы гармониче-


ского мажора имеет вид: тон, тон, полутон, тон, полутон, полтора тона, по-
лутон. На рис. 1.6 представлена гамма До мажор гармонический.

Рис. 1.5. Гамма До мажор Рис. 1.6. Гамма До мажор гармоническим

В мелодическом мажоре (встречающемся довольно редко) по отношению


к натуральному мажору понижены VI и VII ступени. Строение гаммы мело-
дического мажора имеет вид; тон, тон, полутон, гон, полутон, гон, тон.
На рис. 1.7 представлена гамма До мажор мелодический.

Рис. 1.7. Гамма До мажор мелодический

Минорный лад
Минорный лад может быть натуральным, гармоническим и мелодическим.
Строение гаммы натурального минора имеет вид: тон, полутон, тон, тон,
полутон, тон, тон. Строя таким образом минорную гамму от звука ля, полу-
чим гамму ля минор, от звука ми — ми минор и т. д. На рис. 1.8 представлена
гамма ля минор.
В гармоническом миноре повышена VII ступень. Строение гаммы гармониче-
ского минора имеет вид: тон, полутон, тон, тон, полутон, полтора тона, по-
лутон. На рис. 1.9 представлена гамма ля минор гармонический.

-**
О

Рис. 1.8. Гамма ля минор Рис. 1.9. Гамма ля минор гармонический

В мелодическом миноре при движении гаммы вверх повышаются VI и VII


ступени, а при движении вниз — понижаются. Строение гаммы мелоди-
ческого минора имеет вид: тон, полутон, тон, тон, тон, гон, полутон.
На рис. 1.10 представлена гамма ля минор мелодический.

Л tio
» о " tt° ч° ° о „ п
0
11 J
-^ф о ^
Рис. 1.10. Гамма ля минор мелодический
28 Глава 1

Мажорные и минорные тональности называются параллельными, если у них


одинаковый состав звуков и ключевые знаки. Параллельная минорная гамма
строится от VI ступени мажорной гаммы, а параллельная мажорная — от III
ступени минора, например До мажор — ля минор, Соль мажор — ми минор.
Мажорные и минорные тональности называются одноименными, если у них
одинаковая тоника, но разные ключевые знаки, например, До мажор -
до минор, Соль мажор — соль минор.
Тональности одинаковой высоты, но разные по названию являются энгармо-
нически равными, например, Си мажор — До-бемоль мажор, До-диез мажор -
Ре-бемоль мажор.
Наряду с мажорным и минорным ладами существуют (и в отдельные исто-
рические периоды у разных народов были достаточно распространены) и
другие системы организации музыкальных звуков по высоте. Наиболее со-
вершенные программы позволяют пользоваться некоторыми из них, напри-
мер, дорийским, фригийским, лидийским и миксол иди иски м ладами [23,
28, 30, 32, 33, 35].

1.1.4. Интервалы
Интервалом называется сочетание двух звуков, взятых последовательно или
одновременно. Нижний звук интервала называется его основанием, верх-
ний — вершиной.
Интервал, звуки которого взяты последовательно, называется мелодическим
интервалом. В зависимости от направления мелодический интервал может
быть восходящим или нисходящим. Интервал, звуки которого взяты одновре-
менно, называется гармоническим интервалом. Интервалы характеризуются
ступеневой величиной и тоновой величиной.
Ступеневая величина интервала — количество охватываемых им ступеней.
В соответствии с количеством ступеней в октаве имеется восемь основных
названий интервалов, отражающих их ступеневую величину. Каждое назва-
ние обозначает порядковый номер второго звука интервала так, как если бы
от первого его звука брались все ступени до него подряд. В табл. 1.4. пред-
ставлены названия простых интервалов и их цифровые обозначения.

Таблица 1.4. Названия и обозначения простых интервалов

Название интервала Обозначение Название интервала Обозначение


Прима 1 Квинта 5

Секунда 2 Секста (1
Терция 3 Септима 7

Кеарта 4 Октава 8
Теория, необходимая начинающим 29

Тоновой величиной интервала называется количество заключенных в нем то-


нов. В отечественной музыкальной литературе тоновая величина выражается
целым, дробным или смешанным числом тонов, а также посредством при-
лагательных: чистая, большая, малая, увеличенная, уменьшенная, дважды
увеличенная и дважды уменьшенная. Между основными ступенями звуко-
ряда образуются следующие интервалы (сокращение "т." означает "тон");
П Чистая прима составляет 0 т. Чистая прима — сочетание данной ступени
с ее буквальным повторением.
О Малая секунда — 1/2 т., большая секунда — I т. Сокращенное русское обо-
значение: малая секунда — м. 2, большая секунда — б. 2.
СЗ Малая терция -• [ 1/2 т., большая терция -- 2т. Сокращенное русское
обозначение: малая терция — м. 3, большая терция — б. 3.
П Чистая кварта — 2 1/2 т., увеличенная кварта, или тритон — 3 т. Сокра-
щенное русское обозначение: чистая кварта — ч. 4, увеличенная кварта —
ув. 4.
G Чистая квинта — 3 1/2 т., уменьшенная квинта, или тритон — З т . Со-
кращенное русское обозначение: чистая квинта - ч. 5, уменьшенная
квинта — ум. 5.
О Малая секста — 4 т., большая секста — 4 1/2 т. Сокращенное русское обо-
значение: малая секста — м. 6, большая секста — б. 6.
О Малая септима — 5 т., большая септима — 5 1/2 т. Сокращенное русское
обозначение: малая септима — м. 7, большая септима — б. 7.
П Чистая октава — 6 т. Сокращенное русское обозначение: ч. 8.
Любой интервал можно построить вверх и вниз как от основной, так и от
измененной (производной) ступени. Для построения можно сначала устано-
вить ступеневую величину интервала путем отсчета требуемого количества
ступеней, а затем регулировать, если это необходимо, тоновую величину
знаком альтерации. Интервалы можно изменить так:
П увеличить — повышением вершины или понижением основания;
П уменьшить — понижением вершины или повышением основания.
Пусть, например, требуется построить малую сексту вверх от си-бемоль. Этот
процесс иллюстрируется на рис. 1.11.

Ё
Рис. 1.11. Построение малой сексты вверх от си-бемоль

Интервалы могут быть простыми и составными. Простыми называются ин-


тервалы, не превышающие чистую октаву. Составными называются интервалы
30 Глава 1

шире чистой октавы. Каждый составной интервал представляет собой про-


стой с добавлением одной или нескольких чистых октав.
Обращением простого интервала называется перемещение его нижнего звука
на октаву вверх или верхнего звука на октаву вниз. В результате обращения
получается другой интервал, который в сумме с первоначальным составляет
октаву. Фактически обращение — не что иное, как вычитание из октавы
первоначального интервала.
При обращении интервалов действуют следующие закономерности.
П Все интервалы разделяются на две группы взаимообратимых интервалов:
1о8; 2<->7; Зоб; 4<-»5. Числовые значения взаимообратимых интервалов
в сумме всегда составляют 9. Поэтому для того чтобы узнать, во что об-
ращается данный интервал, нужно вычесть число, обозначающее этот
интервал, из 9.
О Качество интервалов, за исключением чистых, при обращении переходит
в противоположное:
• большие интервалы обращаются в малые;
• малые интервалы обращаются в большие;
• увеличенные интервалы обращаются в уменьшенные;
• уменьшенные интервалы обращаются в увеличенные;
• дважды увеличенные интерпалы обращаются в дважды уменьшенные;
• дважды уменьшенные интервалы обращаются в дважды увеличенные.
В широком понимании обращением интервала называется превращение его
основания в вершину, а вершины — в основание посредством переноса
нижнего звука вверх или верхнего звука вниз на одну или несколько октав.
Простой интервал может обращаться не только в простой, но и в составной,
а составной — не только в составной, но и в простой. Обращение интерва-
лов применяется в следующих целях:
О из каждого аккорда путем обращения его интервалов можно получить
производные аккорды, звучащие по-иному;
П сочетание двух мелодий, звучащих одновременно, часто изменяется пу-
тем перемещения на октаву так, что верхняя мелодия становится нижней,
а нижняя — верхней (этот прием в теории полифонии носит название
"двойной контрапункт октавы").
Диатоническими называются интервалы, образуемые ступенями звукоряда,
а именно: все чистые, большие, малые и тритон. Хроматическими называют-
ся все увеличенные и уменьшенные (кроме тритона), дважды увеличенные
и дважды уменьшенные интервалы. Диатонические интервалы обращаются
в диатонические, хроматические — в хроматические.
Различают интервалы узкие (прима, секунда, терция) и широкие (кварта,
квинта и т. д.).
Теорий, необходимая начинающим 31

По производимому на слух впечатлению интервалы делятся на две группы:


консонансы и диссонансы. Консонансами называются интервалы, звучащие
мягко, звуки которых как бы сливаются друг с другом. Известны три группы
консонансов:
О весьма совершенные консонансы, в которых имеет место полное слияние
(унисон) и почти полное слияние (октава) звуков;
О совершенные консонансы, в которых имеет место значительное слияние
звуков (чистая квинта и отчасти чистая кварта);
П несовершенные консонансы, в которых имеет место незначительное слия-
ние звуков (большие, малые терции и сексты).
Для весьма совершенных и совершенных консонансов характерна некоторая
"пустота" звучания, несовершенные же консонансы звучат более полно.
Диссонансами называются интервалы, звучащие более резко, звуки которых
не сливаются друг с другом. К ним относятся большие, малые секунды и
септимы, отчасти чистая кварта, а также все увеличенные и уменьшенные
интервалы.
Все сказанное о простых интервалах относится и к соответствующим им
составным интервалам.
Консонирующие интервалы обращаются в консонируюшие (исключение -
обращение квинты в кварту, имеющую двойственную природу), диссони-
рующие интервалы обращаются в диссонирующие.

1.2. Аккорды
Одновременное сочетание двух или более звуков называется созвучием (из
этого определения следует, что к созвучиям относятся и гармонические ин-
тервалы).
Аккорд (от итал. accordo — согласие) — это сочетание трех и более музы-
кальных звуков различной высоты, звучащих одновременно. Не всякое зву-
косочетание является аккордом. Если на рояле нажать первые попавшиеся
клавиши, скорее всего, получится просто беспорядочная комбинация зву-
ков. В аккорде же звуки располагаются определенным образом.
Аккордом называется созвучие, состоящее не менее чем из трех звуков, ко-
торые расположены или могут быть расположены по терциям (как относи-
тельно редко встречающееся исключение следует рассматривать аккорды,
построенные по квартам). При этом не имеет принципиального значения,
в каком месте рояльной клавиатуры вы будете нажимать клавиши. Можно
извлечь один звук в басу, другой — в среднем регистре, а третий — в верх-
нем, или один звук сыграет бас-гитара, второй и третий — фортепиано,
а четвертый — гитара. Конечно, расстояния между звуками по высоте окажутся
32 Глава 1

намного больше терции, но если собрать все звуки в одну октаву, то полу-
чится аккорд, в котором соседние звуки отстоят друг от друга на терцию.
Гармонией называется объединение звуков в созвучия и последовательности
созвучий.

^^ Примечание
Различные авторы книг по теории музыки по-разному именуют одни и те же ти-
пы аккордов и используют разные символы для их сокращенного обозначения.
Поэтому в тех случаях, когда в разных источниках мы обнаруживали два или
несколько отличающихся наименований аккорда одного и того же интервально-
го состава, мы считали их синонимами.

Еще одна трудность заключается в том, что в программах используется анг-


лийская система обозначений типов аккордов. Программа Virtual Guitarist
предоставляет компьютерному музыканту возможность применения аккор-
дов 14 типов. Разработчики MusicLab Rhythm'n'Chords Pro предусмотрели
67 типов аккордов. Представьте себе, во что бы превратилась эта книга, если
бы мы подробно описали каждый из этих аккордов и проиллюстрировали
его нотную структуру рисунком. Поэтому мы решили рассмотреть только
наиболее распространенные в музыкальной практике типы аккордов.
К аккордам относятся: трезвучия, трезвучия с секстой, септаккорды (четыре
звука, расположенных по терциям), нонаккорды (пять звуков, расположенных
по терциям), ундецимаккорды (шесть звуков), терцдецимаккорды (семь зву-
ков) и т. д. Кроме того, каждый из перечисленных типов аккордов может
иметь несколько обращений. Правда, если в аккорде больше пяти звуков, то
он не воспринимается как целый, а делится в сознании слушателя на два или
три простых комплекса (трезвучия или септаккорда). Поэтому далее мы будем
рассматривать в основном аккорды, содержащие не более пяти звуков.

1.2.1. Трезвучия
Трезвучием называется аккорд, состоящей из трех звуков, расположенных по
терциям.
Во всяком трезвучии, независимо от его типа, нижний звук (основание ряда
терций) называется основным тоном, или примой, и обозначается цифрой 1, вто-
рой (ближайший к приме) — терцовьш тоном, или терцией, и обозначается
цифрой 3, а третий — квинтовым тоном, или квинтой, и обозначается цифрой 5.
Поскольку имеется только три звука, интервалы между которыми могут состав-
лять либо большую терцию, либо малую терцию, с учетом этих ограничений для
каждого из основных звуков можно построить лишь четыре вида аккордов:
О большое, или мажорное, трезвучие;
П малое, или минорное, трезвучие;
Теория, необходимая начинающим 33

G уменьшенное трезвучие;
О увеличенное трезвучие.
Большое, или мажорное, трезвучие состоит из большой и малой терций
(или большой терции и чистой квинты, если отсчитывать интервалы не по-
следовательно, а от примы). На рис. 1.12 представлено мажорное трезвучие,
построенное от ноты до. Между до и ми — большая терция, между ми и
соль — малая терция, между до и соль — чистая квинта.

Рис. 1.12. Мажорное трезвучие До мажор (С)

Малое, или минорное, трезвучие состоит из малой и большой терций (или


из малой терции и чистой квинты). На рис. 1.13 представлено минорное
трезвучие, построенное от до. Между до и ми-бемоль — малая терция, между
ми-бемоль и соль — большая терция, между до и соль — чистая квинта.

Рис. 1.13. Минорное трезвучие до минор (Ст)

Уменьшенное трезвучие состоит из двух малых терций (или малой терции и


уменьшенной квинты). На рис. 1.14 представлено уменьшенное трезвучие,
построенное от до. Между до и ми-бемоль — малая терция, между ми-бемоль и
соль-бемоль — малая терция, между до и соль-бемоль — уменьшенная квинта.

Рис. 1.14. Уменьшенное трезвучие до минор (Ст-5)

Увеличенное трезвучие состоит из двух больших терций (или большой тер-


ции и увеличенной квинты). На рис. 1.15 представлено увеличенное трезву-
чие, построенное от до. Между до и ми — большая терция, между ми и соль-
диез — большая терция, между до и соль-диез — увеличенная квинта.

Рис. 1.15. Увеличенное трезвучие До мажор


34 Глава 1

Структура трезвучий наглядно представлена в табл. 1.5. С ее помощью мож-


но строить трезвучия от любого звука.
Таблица 1.5. Построение трезвучий

Название Пример Пост- Количество тонов


трезвучия обозначе- роение от основного звука
ния
Терцовый Квинтовый
звук звук
Мажорное (большое), С б. 3 + м. 3 2 т. 1
3 /2 Т.

Major Chord
Минорное (малое), Ст м. 3 + 6. 3 1V2T.
1
3 /2 Т.

Minor Chord
Увеличенное, Caug, C+5 6. 3 + б. 3 2 т. 4 т.
Augmented Chord
Уменьшенное, С^т. Ст_5 м. 3 + м. 3 •Р/2Т. Зт.
Diminished Chord

В левом столбце таблицы наряду с русскими названиями аккордов пред-


ставлены их английские эквиваленты. Во втором слева столбце приведены
примеры обозначений аккордов, соответствующие ситуации, когда они
строятся от ноты до. Если прима аккорда не до, а какая-либо другая нота, то
обозначение аккорда следует изменить с учетом данных табл. 1.1. Например,
минорное трезвучие, построенное от ноты соль, следует обозначить Gm.
Аналогичные данные для других типов аккордов приведены в табл. 1.6—1.8.

1.2.2. Обращения трезвучий


Основной вид аккорда (и трезвучия в частности), или основной аккорд, обра-
зуется таким положением его звуков, когда нижним звуком аккорда являет-
ся основной тон аккорда. Во всех рассматриваемых примерах в качестве ос-
новного тона выбран звук С (до).
Обращением трезвучия называется такое положение его звуков, при котором
нижним звуком является терцовый или квинтовый тон трезвучия.
Поскольку в трезвучии, кроме основного тона (примы), есть еще два звука,
у трезвучия есть только два обращения, получаемых путем переноса звуков
трезвучия основного вида на октаву вверх.
Первое обращение трезвучия с терцовым тоном внизу называется секстаккордом
(обозначается 6, или 6з). Название обусловлено интервалом секстой, отличаю-
щим это обращение от трезвучия основного вида. На рис. 1.16 предсташюны:
П в первом и втором тактах — мажорное трезвучие С (До мажор] и его пер-
вое обращение секстаккорд CS;
Теория, необходимая начинающим 35

О в третьем и четвертом тактах — минорное трезвучие СП1 (до минор) и его


первое обращение секстаккорд СП16з-

Рис. 1.16. Первые обращения мажорного и минорного трезвучий

Второе обращение трезвучия с квинтовым тоном внизу называется кварт-


секстаккордом (обозначается 64). На рис. 1.17 представлены:
О в первом и втором тактах — мажорное трезвучие С (До мажор) и его вто-
рое обращение квартсекстаккорд С64;
О в третьем и четвертом тактах — минорное трезвучие С т (до минор) и его
второе обращение квартсекстаккорд Ст64.

Рис. 1.17. Вторые обращения мажорного и минорного трезвучий

Аналогичным образом можно построить обращения уменьшенного и увели-


ченного трезвучий.

1.2.3. Трезвучия с секстой


В музыкальной практике довольно часто встречаются мажорное и минорное
трезвучия с добавленным четвертым звуком, отстоящим на большую сексту
от основного тона или на большую секунду от верхнего (квинтового) тона.
Мажорное трезвучие с секстой состоит из мажорного трезвучия и большой
секунды. На рис. 1.18 представлены:
О в первом такте мажорное трезвучие С;
О во втором такте —- мажорное трезвучие с секстой С$.

Рис. 1.18. Мажорное трезвучие с секстой

Минорное трезвучие с секстой состоит из минорного трезвучия и большой


секунды. На рис. 1.19 предсташтены:
О в первом такте минорное трезвучие Ст;
О во втором такте — минорное трезвучие с секстой Сп,б.
36 Глава 1

Рис.1.19. Минорное трезвучие с секстой

Структура трезвучий с секстой приведена в табл. 1.6. С ее помощью можно


строить трезвучия от любого звука.

Таблица 1.6. Структура трезвучий с секстой

Название аккорда Пример Построение


обозначения
Мажорное трезвучие Мажорное трезвучие + б. 2 {1 т.
с секстой, Major 6th Chord
Минорное трезвучие Минорное трезвучие +• б. 2 (1 т.\
с секстой, Minor 6th Chord

1.2.4. Септаккорды
Септаккордом называется аккорд из четырех звуков, расположенных по тер-
циям. Септаккорд можно получить из трезвучия путем добавления к нему
одной терции сверху. Если считать от примы трезвучия, то добавляемый
четвертый звук — септима.
Читатели, знакомые с основами комбинаторики, смогут сосчитать аккорды,
которые можно построить в соответствии с данным определением. Действи-
тельно, имеется четыре звука, а интервалы между ними могут быть либо ма-
лыми (М), либо большими (Б) терциями — получается восемь комбинаций
интервалов: БББ, МББ, БМБ, ММБ, ББМ, МБМ, БММ, МММ. Однако на
самом деле основных септаккордов не восемь, а семь. Дело в том, что три
больших терции (БББ) в сумме дают октаву, а не малую или большую сеп-
тимы, как требуется в септаккорде. Комбинация БББ соответствует увели-
ченному трезвучию, к которому добавлена четвертая нота, повторяющая
приму, но октавой выше. Остальные 7 комбинаций — септаккорды.
Названия звуков септаккорда (в порядке увеличения расстояния от основа-
ния): прима, или основной тон; терция; квинта; септима (обозначается циф-
рой 7). Все септаккорды относятся к диссонирующим аккордам. Перечис-
лим основные септаккорды:
П большой мажорный;
П малый мажорный (доминантсептаккорд);
D большой минорный;
О малый минорный;
Теория, необходимая начинающим 37

П увеличенный;
О полууменьшенный (малый вводный);
П уменьшенный (уменьшенный вводный).
Большим мажорным септаккордом (септаккордом мажорным с высокой сеп-
тимой) называется септаккорд, состоящий из большой терции, чистой квин-
ты и большой септимы. Иначе говоря, большой мажорный септаккорд со-
стоит из мажорного трезвучия и большой терции (порядок терций: большая,
малая, большая). На рис. 1.20 представлены:
П в первом такте — мажорное трезвучие С;
П во втором такте — большой мажорный септаккорд Cymaj.
Малым мажорным септаккордом (доминантсептаккордом) называется септ-
аккорд, состоящий из большой терции, чистой квинты и малой септимы.
Иначе говоря, малый мажорный септаккорд состоит из мажорного трезву-
чия и малой терции (порядок терций: большая, малая, малая). На рис. 1.21
представлены:
П1 в первом такте — мажорное трезвучие С;
П во втором такте — малый мажорный септаккорд С7.

Рис. 1.20. Большой Рис. 1.21. Малый


мажорный септаккорд мажорный септаккорд

Большой минорный септаккорд (минорный септаккорд с высокой септимой)


состоит из минорного трезвучия и большой септимы. Порядок терций сле-
дующий: малая, большая, большая. На рис. 1.22 показаны:
О в первом такте — минорное трезвучие Ст;
П во втором такте — большой минорный септаккорд C m 7maj-
Малый минорный септаккорд состоит из минорного трезвучия и малой сеп-
тимы. Порядок терций следующий: малая, большая, малая. На рис. 1.23 по-
казаны:
П в первом такте — минорное трезвучие СП1;
П во втором такте — минорный септаккорд С т 7-

Рис. 1.22. Большой Рис. 1.23. Малый


минорный септаккорд минорный септаккорд
за Глава 1

Увеличенный септаккорд состоит из увеличенного трезвучия и большой сеп-


тимы. Порядок терций следующий: большая, большая, малая. На рис. 1.24
показаны:
П в первом такте — увеличенное трезвучие Caug (C+s);
О во втором такте — увеличенный септаккорд Саи87.

Рис. 1.24. Увеличенный септаккорд

Полууменьшенный септаккорд (минорный септаккорд с пониженной квин-


той) состоит из уменьшенного трезвучия и малой септимы. Порядок терций
следующий: малая, малая, большая. На рис. 1.25 показаны:
О в первом такте — уменьшенное трезвучие C dim (Cm-5)i
П во втором такте — полууменьшенный септаккорд Ст7-5-

Рис. 1.25. Полууменьшенный септаккорд

Уменьшенный септаккорд состоит из уменьшенного трезвучия и боль-


шой сексты. Порядок терций следующий: малая, малая, малая. На рис. 1.26
показаны:
О в первом такте — уменьшенное трезвучие C d j m (Cm_5);
G во втором такте — уменьшенный септаккорд Cdim7.

т
Рис. 1.26. Уменьшенный септаккорд

Структура септаккордов представлена в табл. 1.7. С помощью этой таблицы


можно построить септаккорд от любого звука. Полужирным шрифтом выде-
лены наиболее распространенные в музыкальных программах обозначения
аккордов.
Теория, необходимая начинающим 39

Таблица 1.7. Построение септаккордов

Название септаккорда Примеры Построение Как строится


обозначения

Большой мажорный, 6. 3 + м. 3 + 6. 3 Мажорное


Major 7th Chord CM?. трезвучие + б. 3
C7+
Малый мажорный б, 3 + м. 3 + м. 3 Мажорное
(доминантсептаккорд), трезвучие + м. 3
7th Chord,
Dominant 7th Chord
Большой минорный, м. 3 + б. 3 + б. 3 Минорное
Minor Major 7th Chord трезвучие + б. 3

Малый минорный, м, 3 + б. 3 + м. 3 Минорное


Minor 7th Chord трезвучие + м. 3
Увеличенный, б, 3 + б. 3 + м. 3 Увеличенное
Augmented 7th Chord трезвучие + м. 3

Полууменьшенный м. 3 + м. 3 + б. 3 Уменьшенное
(малый вводный), C0 трезвучие +• б. 3
Minor 7th Flatted 5th Cord
Уменьшенный Cd!l м, 3 + м. 3 + м.З Уменьшенное
(уменьшенный вводный), Со трезвучие + м. 3
Diminished 7th Chord

1.2.5. Обращения септаккордов


Поскольку в любом септаккорде кроме примы есть еще три звука, септак-
корды имеют три обращения:
П квинтсекстаккорд (обозначается 6з) — внизу терция основного аккорда;
П терцквартаккорд (обозначается 4з) — внизу квинта основного аккорда;
П секундаккорд (обозначается 42) — внизу септима основного аккорда.
На рис. 1.27 в качестве примера представлены:
П в первом такте — малый мажорный септаккорд (доминантсептаккорд) С7;
П в других тактах — три его обращения.

i {

Рис. 1.27. Обращения малого мажорного септаккорда (доминантсептаккорда)


40 Глава 1

Аналогичным образом можно построить обращения основных септаккордов


остальных типов от любого заданного звука. Для построения основного сеп-
таккорда от данного звука (который считается примой) последовательно
строятся все три интервача (см. табл. 1.7), Затем строятся обращения.

1.2.6. Нонаккорды
Аккорд, состоящий из пяти звуков, расположенных по терциям, называется
нонаккордом. Наиболее распространены большой и малый доминантнонак-
корды, сокращенно называемые большим и малым нонаккордами. Структу-
ра этих нонаккордов представлена в табл. 1.8.

Таблица 1.8. Структура большого и малого нонаккордов

Название нонаккорда Пример обозначения Построение


Большой доминантнонаккорд Сэ Доминантсептаккорд + б. 3
Малый доминантнонаккорд С9_ Доминантсептаккорд + м. 3

На рис. 1.28 в качестве примера представлены:


П в первом такте — Доминантсептаккорд Су;
П во втором такте — большой доминантнонаккорд
О в третьем такте — малый доминантнонаккорд Сд

Рис. 1.28. Большой и малый доминантнонаккорды

1.2.7. Аккорды с задержанием


Аккорд с задержанием — это аккорд, у которого на месте терции (лежащей
выше основного тона) звучит кварта.
Трезвучие с задержанием состоит из основного тона, кварты и квинты. Сеп-
таккорд с задержанием состоит из основного тона, кварты, квинты и септимы.
На рис. 1.29 представлены:
П в первом такте — мажорное трезвучие С;
П во втором такте — трезвучие с задержанием CSUS4.
В данном случае между нотами до и фа — чистая кварта, между до и соль —
чистая квинта. Английское название трезвучий с задержанием — Suspended 4th
Chords.
Теория, необходимая начинающим 41

На рис. 1.30 представлены:


П в первом такте — доминантсептаккорд С?;
П во втором такте — септаккорд с задержанием C7si|S4-
В данном случае между нотами до и фа — чистая кварта, между до и соль -
чистая квинта, между до и си бемоль — малая септима. Английское название
септаккордов с задержанием — 7th Suspended 4th Chords.

•J -&• -o- «J -o- -&-


Рис. 1.29. Трезвучие Рис. 1.30. Септаккорд
с задержанием Csus4 с задержанием C7sus4

Два основных способа образования аккордов с задержанием:


П терция аккорда, лежащая выше примы, заменяется квартой;
П в полиаккорде — определенном аккорде, звучащем на фоне какой-то ба-
совой (педальной) ноты, один из звуков составляет с басовой нотой квар-
ту, а лежащая выше басовой ноты терция отсутствует.

1.2.8. Другие аккорды


В распоряжении пользователей музыкальных программ, кроме рассмотрен-
ных, имеются и другие типы аккордов. Все их перечислить практически не-
возможно.
Символами Cadd 9, Cadd 4 обозначаются аккорды с добавленными ступенями,
a C om it з — аккорд с пропущенной ступенью.
Пользуясь табл. 1.1 и 1.5—1.8, можно расшифровать смысл условных обо-
значений большинства аккордов, с которыми вы встретитесь на определен-
ном этапе освоения программ. Например, Caugsl,s4 означает увеличенное тре-
звучие с задержанием.
Некоторые начинающие любители музыки используют для аккомпанемента
аккорды всего трех типов: мажорное трезвучие, минорное трезвучие и доми-
нантсептаккорд. На самом деле, мелодия звучит гораздо красивее, когда кра-
сива и разнообразна гармония аккомпанемента. Мы уже говорили о том, что
программы, рассматриваемые в книге, позволяют автоматически формировать
десятки аккордов различных типов. Это очень много. Хотя начать вы можете
и с трех типов аккордов, а дальше — усложняйте гармонию (благо с помошью
компьютера это делается очень просто и быстро). Экспериментируйте, вслу-
шивайтесь в новое звучание, ищите среди десятков аккордов "свои".
Для облегчения этой работы в книге [35] мы показали, как на фортепиан-
ной клавиатуре нужно брать 12 наиболее распространенных типов аккордов
42 Глава 1

от каждой ноты. При наличии MIDI-клавиатуры вы можете сытрать все эти


аккорды и сравнить их звучание.
Если сравнить аккорды со словами, то можно считать, что теперь вы научи-
лись произносить слова. Но не это является конечной целью. Нужно уметь
составлять из слов фразы, заключающие в себе некий смысл. Поэтому
несколько страниц мы посвятили вопросам построения последовательно-
стей аккордов.

1.3. Примеры
последовательностей аккордов
Материала предыдущего раздела вряд ли достаточно для того, чтобы начи-
нающий компьютерный музыкант смог немедленно приступить к записи
аккордов и созданию композиций средствами одной из описанных в книге
программ. Мы не приводим подробностей, потому что теория гармонии
развивается на протяжении столетий, накоплен гигантский массив законо-
мерностей и по этой теме есть много книг [3, 5, 6, 8, 9, 10, 23]. Мы даем
лишь общие ориентиры, по которым можно постепенно и с привлечением
дополнительной литературы проникнуть в мир теории гармонии настолько,
что она станет привычной и понятной.
Эта книга познакомит вас с программами, которым для создания замеча-
тельно звучащих гитарных партий требуется от вас только одно — записать
последовательность аккордов. Конечно, нужно стремиться применить на
деле теорию, однако на первых порах можно составить и испытать на слух
некоторые из уже устоявшихся и широко применяемых последовательно-
стей аккордов.
Аккорды приобретают смысл только тогда, когда из них составляются по-
следовательности. Каждой композиции соответствует своя последователь-
ность аккордов. И вместе с тем одна и та же последовательность аккордов
может служить основой аккомпанемента для различных композиций.
Поэтому мы привели несколько типичных последовательностей аккордов.

1.3.1. Последовательности для До мажора


Приведенные ниже последовательности аккордов позволяют создать неслож-
ную партию аккомпанемента к большинству песен, записанных в тонально-
сти До мажор.
C|C7|F|G7 C|E7]A7|D7|G7 C|G7!F|G7|C
C|Dm|E7|Am C|E7|AJDJG7|C C| AJ DJ G7| С
C|DJG7|C C|E7|AJC7!F|A7|D7|G7 C|A7|D7|G7
C|D7|G7|C C|F|G7|C C|AJF|G7
C|D7|G|E7 C|G7|C C|AjB7|Em
C|Em|F|G7|C C|G7|C!D7|C C| B7| E7| A7| D7| G7| C| G7
Теория, необходимая начинающим '--•

Вы видите, что некоторые длинные последовательности содержат в качестве


фрагментов более короткие цепочки аккордов. Мы не утверждаем также, что
приведенные 18 примеров исчерпывают собой все возможные последова-
тельности аккордов.
На рис. 1.31 представлена схема, позволяющая сформировать в До мажоре
столько последовательностей аккордов, что для их подсчета пришлось бы
прибегнуть к таким понятиям, как сочетания и размещения, рассматривае-
мым в особом разделе математики — комбинаторике.

Рис. 1.31. Схема формирования последовательностей аккордов


в До мажоре

Схема позаимствована из книги [14]. Нам показалась удачной ее идея: вари


анты последовательностей аккордов изображены в виде замкнутой сети дорог
с остановками-аккордами. В путь вы должны отправиться от "остановки С*
и к ней же вернуться, двигаясь по стрелкам и "заезжая" на встречающиеся
остановки или минуя их.

1.3.2. Последовательности
для ля минора
Приведенные ниже последовательности аккордов позволяют создать неслож-
ную партию аккомпанемента к большинству песен, записанных в тонально-
сти ля минор.
44 Глава 1

Am|ClG7|E7|Am Am|Dm|G7|C|E7|Am A m jE 7 |F|G 7


AJC|F|E 7 A m |D m lG 7 |C|A m Dm E7|Ar AjE7|F|Dm
AjDm|E7|Am A m lF|G 7 lC A m |A 7 |DjE 7 lA r
Am I L^rn I Am Am|F|G7|C|F Dm|E7 Am Am|B7|DmiE7|Ar
Am|Dm|G7 A m |G|FlE 7 Ami B7| E 7
AjajG 7 |C "ml 17 | Am Am|B7|E7|F
Для тональности ля минор тоже можно нарисовать схему, позволяющую со-
ставить большое количество последовательностей аккордов (рис. 1.32).

Рис. 1.32. Схема формирований последовательностей аккордов в ля миноре

Очень много последовательностей аккордов, а также рекомендации, имеющие


отношение к подбору аккомпанемента по слуху, вы найдете в книгах [1, 14].

1.3.3. Блюзовые последовательности


Для блюза характерно 12-тактовое построение, соответствующее трехстроч-
ной структуре стиха. Роль блюза в развитии современных музыкальных сти-
лей чрезвычайно важна. Поэтому мы сочли целесообразным привести ос-
новные варианты последовательностей аккордов в блюзе. Вертикальными
чертами показаны границы тактов. Если в такте не один аккорд, а два или
четыре, то доли равномерно распределяются между аккордами. Если в такте
три аккорда, то на первые два приходится по одной доле, а на третий — две.
В знаменателе дроби указан альтернативный бас.
Теория, необходимая начинающим 45

Блюзовые последовательности для До мажора


1. | С С | С С F | F | C С G 7 G 7 C|C
2 . I C I C I C С7 F F I С C | G 7 С|С
3. | C 7 ! C 7 | C 7 C 7 | F 7 | F 7 С 7 | С 7 G 7 | F 7 | C 7 | C 7
4. | С | F7 | С | C7 F7 [ F7 1 С | С | G 7 F7 1 С | G
5. C 7 1 F7 F7 | С A7 D 7 1 G- С A7 | D7 G 7 j
F7-F^im
6. C7 F 7 | F m | C 6 A 7 D 7 | G 7 C-C/B[,-F/A-Fm/At,
7. C|B m 7 -E 7 |A m 7 -D 7 |G m 7 -C 7 F | F r a 7 | E m 7 A 7 | D m 7 | G 7 C-Am7 D ra7 -G 7
D
•rnaj? I m9 Gm7-C+5+9 m7 +9
Dra9 )3
mi7 I A+g+g

Блюзовые последовательности для ля минора


A m I A m I A m I Dm I Dmm I A 4n I Г 7 A
2- D, m D,
L
Dm I A m * , i i ,n-E7-Am-C | B7-
3. A m | E7 j A m | A7 i Dm | E7 | A m | A m | F7 | E7 | A m B7-E7 |
4. j A m7 | A m 7 | A m7 A m7 D m7 i Dm7 | A m7 | A m 7 B7 l>7-5 I A B
m7 | Am7

Когда чье-то творчество хотят охарактеризовать как примитивное, часто го-


ворят: "Он пишет музыку "вокруг" ля минора". Конечно, композиторы быва-
ют разные, но тональность ни в чем не виновата. Во всякой тональности,
если постараться, можно свести аккомпанемент к 3—4 аккордам. В то же
время во всякой тональности (в том числе и в ля миноре) можно создать
прекрасную гармонию, пользуясь десятками аккордов разных типов.
Тональности ля минор и До мажор удобны для нотной записи композиции.
Только в этих двух тональностях на нотном стане отсутствуют ключевые диезы
или бемоли. Человеку, читающему нотный текст, не требуется совершать уси-
лие, удерживая в памяти все изменения, вносимые ключевыми знаками.
Работая в музыкальном редакторе, можно вообще не обращать внимания на
проблему выбора тональности для записи исходного варианта композиции.
Записывайте в любой тональности, удобной для вас. Даже самый простой
музыкальный редактор по вашему указанию мгновенно транспонирует (пе-
реведет) композицию в любую тональность, например, более удобную для
певца.

1.4. Настройка гитары


Сегодня наиболее удобной и точной является настройка гитары с помощью
электронного тюнера. Виртуальный аналог такого прибора рассмотрен в гла-
ве 3. Если тюнер недоступен, гитарист должен знать, как настроить гитару
на слух. Речь пойдет о стандартной настройке (E-A-D-G-B-E).
46 Глава 1

На рис. 1.33 показано соответствие открытых (неприжатых) струн гитары


нотам. Цифрами, заключенными в кружок, обозначаются струны гитары.

ТУ
Рис. 1.33. Соответствие открытых струн гитары нотам

При этом первая струна — самая тонкая, из которой извлекаются наиболее


высокие звуки, а шестая струна — самая толстая. Необходимо также пом-
нить, что гитара является транспонирующим инструментом, и ее звуки за-
писываются нотами на октаву выше реального звучания. Это сделано для
того, чтобы весь диапазон гитары умещался на одном нотоносце в скрипич-
ном ключе, что значительно упрощает чтение нот.
Первая струна настраивается или по камертону или по любому другому на-
строенному музыкальному инструменту. При настройке по камертону "ля"
(440 Гц) первая струна, прижатая на пятом ладу, должна звучать в унисон
с камертоном. При настройке по другому музыкальному инструменту обыч-
но извлекается звук "ми" первой октавы; в этом случае открытая первая
струна должна звучать в унисон с инструментом.
После этого по первой струне настраиваются остальные струны:
П вторая струна, прижатая на пятом ладу, должна звучать в унисон с от-
крытой первой струной;
П третья струна, прижатая на четвертом ладу, должна звучать в унисон
с открытой второй струной;
П четвертая струна, прижатая на пятом ладу, должна звучать в унисон с от-
крытой третьей струной;
П пятая струна, прижатая на пятом ладу, должна звучать в унисон с откры-
той четвертой струной;
П шестая струна, прижатая на пятом ладу, должна звучать в унисон с от-
крытой пятой струной.
Такой метод не лишен недостатков. При ошибке в настройке какой-либо
струны, все последующие струны оказываются также неправильно настроен-
ными. Кроме того, погрешность настройки накаливается по мере удаления
настраиваемой струны от первой. Поэтому по окончании настройки рекомен-
дуется произвести ее контроль - - одновременно извлечь звук из первой
и шестой струн. Они должны звучать в унисон через две октавы (в эквисон).
Теория, необходимая начинающим^ 47

1.5. Табулатура и аппликатура


Термин "табулатура" происходит от латинского tabula (таблица). Примени-
тельно к шестиструнной гитаре табулатура представляет собой шесть (по
числу струн) горизонтальных линеек (рис. 1.34), причем верхняя линейка
соответствует первой струне, нижняя — шестой. На линейке-струне указы-
вается цифра, соответствующая ладу, на котором извлекается нота.

ч
/L —• J р. • V 1
И) 4 1 W W W

к LJ

А
т?

Рис. 1.34. Нотная запись (вверху)


и соответствующая ей табулатура (внизу)

Применение табулатуры позволяет исполнять музыку начинающим гитари-


стам, не имеющим практики чтения нот с листа. По сравнению с нотной
записью табулатура менее информативна. В ней нет сведений о длительно-
сти нот, наличии и длительности пауз, характере извлечения звука. Все это
музыкант должен помнить и исполнять "на слух". Поэтому нет особого
смысла в применении табулатуры для записи мелодических партий соли-
рующих инструментов. Другое дело гитарный аккомпанемент, когда друг
друга сменяют не отдельные ноты, а целые аккорды.
Наряду с табулатурой практическое применение находит аппликатура.
Аппликатура, как и табулатура, содержит подсказку о том, на каком ладу
следует прижать струну для извлечения необходимого звука. Кроме этого в
ней заключена рекомендация музыканту, каким пальцем левой руки лучше
прижимать каждую струну. Общеприняты их следующие обозначения:
О I — указательный палец;
а 2 — средний палец;
П 3 — безымянный палец;
О 4 — мизинец;
G Т — большой палец (используется редко).
48_ Глава_1_

Примечание
Полезно знать, что пальцы правой руки в нотных записях для гитары принято
обозначать строчными латинскими буквами — сокращениями испанских назва-
ний пальцев: р (pulgar)— большой палец; i (index)— указательный палец;
m (medium)— средний палец; a (anular)— безымянный палец; е (extreme-) —
мизинец. Эти буквы обычно выставляются над или под нотоносцем.

Аппликатуры напоминают зарисовки расположения пальцев на грифе при


взятии того или иного аккорда (рис. 1.35).
По определению из Большого энциклопедического словаря "Музыка" [18],
аппликатура (от латинского applico — прикладываю, прижимаю) — способ
расположения и порядок чередования пальцев при игре на музыкальном
инструменте, а также обозначение этого способа в нотах. Определения табу-
латуры там, по существу, нет. Вместо него приводится историческая справка
о развитии систем обозначений для записи музыки. В современной музы-
кальной литературе есть известная путаница в использовании терминов
"аппликатура" и "табулатура" применительно к гитаре. А в программах с анг-
лоязычным интерфейсом вы вообще не найдете упоминания об аппликату-
ре. И запись, подобная представленной на рис. 1.34, и схема гитарного ак-
корда, напоминающая показанные на рис. 1.35, - все это именуется
табулатурой (Tablature, или, сокращенно, Tab). Поскольку целью этой главы
является подготовка читателя к работе именно с такими программами, есть
смысл в дальнейшем использовать именно слово "табулатура" для обозначе-
ния условной схемы расположения точек прижимания струн к ладам (по-
рожкам) гитарного грифа, соответствующей заданному аккорду.
Табулатуры минимального числа аккордов, необходимых для начального
освоения аккомпанемента, приведены на рис. 1.35.
Эти табулатуры получены с помощью редактора гитарных аккордов про-
граммы Cakewalk SONAR. В отличие от обозначений, приведенных ранее,
разработчики программы не используют подстрочные знаки, что характерно
и для многих современных печатных справочников.
В таблицах гитарных аккордов [1, 4, 12, 14] обычно дополнительно указываются
условные номера пальцев левой руки, которыми следует прижимать струны.
В большинстве представленных аккордов используются открытые струны
(при игре открытую струну не нужно прижимать пальцем к грифу), поме-
ченные белым кружком ("нулевой" лад). Струны, не участвующие в звукоиз-
влечении, помечены крестиком. Если применяется прием баррэ (когда
несколько струн прижимаются к ладу указательным пальцем), то это обо-
значается дугой.
Иногда двойным кружком обозначается основной тон аккорда, по которому
он назван. Если используется аккорд с альтернативным басом, например,
Ат/С — аккорд ля минор с басом до, то двойным кружком будет показана
нота ля, но не в басу, а на другой струне.
Теория, необходимая начинающим 49

X 0 0 О 000 X

A D
О ххо 00

Рис. 1.35. Табулатуры некоторых аккордов


50 Глава 1

Есть много справочных пособий, самоучителей и сборников песен, приво-


дящих табулатуры аккордов различных типов для всех 12 тонов [1, 4, 7, И,
12, 14]. В следующей главе мы расскажем о "гитарной составляющей" MIDI-
и аудиостудии Cakewalk SONAR. Среди прочих полезных для гитариста
компонентов в этой программе имеется справочная база по гитарным табу-
латурам, а также уникальное средство отображения, записи и редактирова-
ния последовательности табулатур — виртуальный гитарный гриф.

1.6. Сущность наиболее распространенных


гитарных эффектов
В наши дни самые разнообразные эффекты широко применяют гитаристы,
играющие не только на электрической, но и на классической акустической
гитаре. Хотя, конечно, наборы эффектов, используемых в этих двух случаях,
существенно отличаются друг от друга.
На диске, сопровождающем книгу, вы найдете видеошколу, посвященную во-
просам выбора, подключения и использования гитар и различного гитарного
оборудования. В том числе там имеется материал, имеющий непосредственное
отношение к отдельным гитарным эффектам и блокам таких эффектов.
В главах 3—7 упоминается много эффектов, смоделированных и реализо-
ванных в виде плагинов. Чтобы постоянно не отвлекаться на описание сущ-
ности, а также области применения того или иного эффекта, есть смысл
сейчас рассмотреть этот вопрос один раз, но относительно подробно.
Звуковые эффекты могут быть созданы аппаратным путем, и тогда их можно
использовать в реальном времени. Современные гитаристы часто применя-
ют различные аналоговые устройства, всевозможные педали или, как их
обычно называют, "примочки". Существуют и цифровые эффекты, либо
выполненные в виде отдельных модулей, либо встроенные в высококачест-
венные звуковые карты. Для этого в их состав включен цифровой сигналь-
ный процессор (Digital Signal Processor — DSP). Принцип его действия -
аналого-цифровое преобразование сигнала с последующей обработкой, ос-
нованной на нескольких алгоритмах цифровой фильтрации и цифровой
задержки. Правда, полноценный DSP чрезвычайно дорог, поэтому применя-
ется только в специализированных устройствах профессионального назна-
чения. Сигнальные процессоры мультимедийных звуковых карт значительно
проще своих старших братьев. Обычно они ориентированы на создание эф-
фектов в играх и обладают ограниченными возможностями с точки зрения
применения эффектов в домашней музыкальной студии.
Выбирать эффекты и управлять их параметрами можно по MIDI с помощью
контроллеров [28, 30, 32, 35]. В состав большинства музыкальных редакто-
ров входит соответствующий интерфейс, позволяющий по-разному управ-
лять контроллерами эффектов. Чаше всего это делается путем "рисования"
Теория, необходимая начинающим 51_

графика изменения параметра эффекта. Также контроллер эффекта может


быть ассоциирован с одним из регуляторов виртуального микшера, входя-
щего в состав музыкального или звукового редактора [29, 34, 40, 43, 79].
В компьютерных студиях звуковые эффекты часто создаются программным
способом. И реализация эффектов, и управление ими осуществляются с по-
мощью звуковых редакторов. Обработке подвергается заранее записанный
в цифровой форме звуковой сигнал. Недостатком программной реализации
некоторых звуковых эффектов является невозможность их использования
в реальном времени, в процессе записи, а достоинство — в том, что отказ от
обработки в реальном времени позволяет применять самые сложные алго-
ритмы, требующие больших временных затрат, поэтому число различных
звуковых эффектов и вариантов каждого эффекта в этом случае значительно
превышает достижимое при аппаратной реализации. Кроме того, можно
практически неограниченно "вкладывать" эффекты один в другой [27, 31].
Предел устанавливается не техническими (точнее, не математическими)
возможностями, а здравым смыслом и эстетическими критериями.
Основной способ применения эффектов в наиболее известных и развитых
виртуальных студиях Steinberg Cubase SX и Cakewalk SONAR — работа в ре-
альном времени. О том, как использовать эффекты, мы расскажем на стра-
ницах этой книги. Однако сначала нужно получить хотя, бы исходные пред-
ставления о сущности основных звуковых эффектов: вибрато, тремоло,
дилэй (Delay), флэнжер (Flanger), фэйзер (Phaser), xopyc (Chorus), ревербе-
рация (Reverb), дистошн (Distortion).

1.6.1. Вибрато
В самом общем смысле суть эффекта вибрато заключается в периодическом
изменении одного из параметров звукового колебания — амплитуды, часто-
ты или фазы. Изменение параметра происходит с очень малой частотой
(единицы герц). Различают амплитудное, частотное и фазовое вибрато (есть
еще и тембровое вибрато, о котором мы поговорим чуть позже).
В любом случае результатом является обогащение спектра исходного звуко-
вого колебания. Читатели, знакомые с основами радиотехники, понимают,
что, по сути дела, происходит модуляция звукового колебания низкочастот-
ным сигналом. Законы физики неумолимы ~ спектр сигнала при этом дей-
ствительно расширяется.
Как и многие другие электронные звуковые эффекты, вибрато имеет свои
естественные прототипы, уходящие корнями в народную и классическую
инструментальную и вокальную музыку.
Владение приемом вибрато отличает очень хорошего певца от просто хоро-
шего. Скрипка в руках талантливого музыканта потому и звучит так божест-
венно, что, едва заметно перемешая пальцы, прижимающие струны, вдоль
52 Глава 1

грифа, он осуществляет частотное вибрато. Тремоло (частный случай ампли-


тудного вибрато) является основным приемом игры на мандолине.
Первоначально словом "вибрато" именовалась модуляция любого параметра
звукового колебания. Но со временем некоторые из разновидностей этого
эффекта получили свои названия. Во многих публикациях по электронной
музыке теперь под вибрато подразумевают только вибрато частотное. На наш
взгляд, это не совсем верно, следует различать амплитудное вибрато, час-
тотное вибрато и тембровое вибрато. У фазового вибрато имеется специаль-
ное название — фэйзер (Phaser).

Амплитудное вибрато и тремоло


Амплитудное вибрато включает в себя собственно амплитудное вибрато и
тремоло.
Сущность амплитудного вибрато состоит в периодическом изменении ам-
плитуды звукового сигнала. Частота, с которой это происходит, должна быть
очень небольшой (от долей герца до 10—12 Гц). Если частота вибрато выхо-
дит за эти пределы, то необходимый эстетический эффект не достигается.
Тембр сигнала с амплитудным вибрато богаче тембра исходного сигнала.
Со спектром, расширенным таким способом, можно проделывать различные
манипуляции, например, изменять уровни спектральных составляющих
с помощью фильтров.
Степень проявления эффекта характеризуется глубиной вибрато: m = AS/S,
где AS — максимальное изменение амплитуды сигнала с вибрато, S — ам-
плитуда исходного сигнала. Диапазон допустимых значений глубины вибра-
то — от О до 1. Оптимальная с точки зрения художественного результата
частота амплитудного вибрато составляет 6—8 Гц.
Особой разновидностью амплитудного вибрато является тремоло. Отличи-
тельные признаки тремоло: относительно высокая частота вибрации
(10—12 Гц), максимальная глубина (т = 1) и импульсная форма результи-
рующего сигнала.
В аналоговых устройствах амплитудное вибрато реализуется с помощью пе-
ремножителей сигналов. Существует много различных принципиальных
схем устройств вибрато. Основная проблема аналоговых устройств — непол-
ное подавление управляющего сигнала. При большой глубине вибрато это
проявляется в виде ясно прослушивающегося "стука" с частотой модуляции.
Компьютерные музыканты встретятся с двумя вариантами реализации ампли-
тудного вибрато: аппаратным и программным. Аппаратный способ предпола-
гает наличие в структуре звуковой карты усилителей с управляемым коэффи-
циентом усиления. Программный способ заключается в перемножении
значений цифровых отсчетов звуковых колебаний и значений отсчетов функ-
ции (обычно синусоидальной), описывающей управляющий сигнал.
Теория, необходимая начинающим ___ 53

Частотное вибрато
Суть частотного вибрато заключается в периодическом изменении частоты
звукового колебания.
В музыке частотное вибрато получило широкое распространение лишь по-
сле создания электронных музыкальных инструментов. Реализовать этот
эффект на адаптеризованных акустических инструментах довольно сложно.
Правда, у соло-гитары конструкция предоставляет такую возможность,
Натяжение всех струн можно одновременно изменять с помощью специаль-
ного механизма — подвижной подставки для крепления струн и рычага.
Частотное вибрато здесь исполняется вручную.
Реализация частотного вибрато в электромузыкальных инструментах и син-
тезаторах проста и естественна. Работу всех узлов электронных музыкальных
синтезаторов как аппаратных, так программных, синхронизирует опорный
генератор. Если изменять его частоту, то будут изменяться частоты и всех
синтезируемых колебаний. В радиотехнике этот процесс называется час-
тотной модуляцией. Если частота изменяется по периодическому закону,
то в результате получается частотное вибрато. По существу дела, при час-
тотном вибрато также расширяется спектр исходного сигнала, тембр пере-
стает быть постоянным и периодически изменяется во времени.
Красивое звучание получается только в том случае, когда глубина частот-
ного вибрато (относительное изменение частоты звука) невелика. Как из-
вестно, в соответствии с хроматической гаммой введена единица музыкаль-
ных интервалов, в 1200 раз меньшая, чем октава, — цент. Интервал между
соседними полутонами в темперированной гамме равен в точности 100 цен-
там. Колебание высоты тона при частотном вибрато не должно превышать
нескольких десятков центов. В противном случае создается впечатление на-
рушения строя инструмента.
Частотное вибрато используется и само по себе, и входит составной частью
в более сложные звуковые эффекты.

Тембровое вибрато
Эффект тембрового вибрато также предназначен для изменения спектра
звуковых колебаний. Физическая сущность этого эффекта состоит в том,
что исходное колебание с богатым тембром пропускается через полосовой
частотный фильтр, у которого периодически изменяется либо частота на-
стройки, либо полоса пропускания, либо по различным законам изменяют-
ся оба параметра. При этом фильтр выделяет из всего спектра исходного
колебания те частотные составляющие, которые попадают в "мгновенную"
полосу его пропускания. Так как полоса пропускания "дышит" по ширине и
"гуляет" по частоте, тембр сигнала периодически изменяется.
3 Зак. 281
54 Главаi_1_

Кроме автоматического тембрового вибрато используют еще и ручное (чаще


даже "ножное" -- с управлением от педали). Такой вариант эффекта извес-
тен под названиями "квакушка", или "вау-вау".
Необыкновенно красиво звучит электрогитара, сигнал которой пропущен
через блок тембрового вибрато, если цикл перестройки фильтра синхрони-
зирован с моментом возникновения колебания струны. Звук каждого оче-
редного взятого аккорда перетекает от одного края своей тембральной об-
ласти до другого.
Если звуковая карта содержит перестраиваемые резонансные фильтры или
хотя бы фильтры нижних частот с перестраиваемой частотой среза, то этот
эффект можно получить и аппаратным способом в реальном времени.

1.6.2. Эффекты, основанные на задержке сигнала


Далее мы познакомим вас с сущностью ряда эффектов, основанных на за-
держке сигнала, таких как дилэй (Delay), флэнжер (Flanger), фэйзер
(Phaser), xopyc (Chorus), реверберация (Reverb).

Дилэй
Необходимость в эффекте дилэй (Delay) возникла с началом применения
стереофонии. Сама природа слухового аппарата человека предполагает
в большинстве ситуаций поступление в мозг двух звуковых сигналов, отли-
чающихся временами прихода. Если источник звука находится "перед глаза-
м и " - - на перпендикуляре, проведенном к линии, проходящей через уши,
то прямой звук от источника достигает обоих ушей в одно и то же время.
Во всех остальных случаях расстояния от источника до ушей различны, по-
этому одно либо другое ухо воспринимает звук первым. Проведем несложные
расчеты. Время задержки (разницы во времени приема сигналов ушами) будет
максимальным в том случае, когда источник расположен напротив одного
из ушей. Так как расстояние между ушами — около 20 см, максимальная
задержка может составлять около 8 мс. Этим величинам соответствует волна
звукового колебания с частотой около 1,1 кГц. Для более высокочастотных
звуковых колебаний длина волны становится меньше, чем расстояние между
ушами, и разница во времени приема сигналов обоими ушами становится
неощутимой. Предельная частота колебаний, задержка которых восприни-
мается человеком, зависит от направления на источник. Она растет по мере
того, как источник звука смешается от точки, расположенной прямо напро-
тив одного из ушей, к точке, расположенной перед человеком.
Дилэй применяется, прежде всего, в том случае, когда запись голоса или
акустического музыкального инструмента, выполненную с помощью един-
ственного микрофона, "встраивают" в стереофоническую композицию. Этот
эффект служит основой технологии создания стереозаписей.
Теория, необходимая начинающим 55

Но дилэй может применяться и для получения эффекта однократного по-


вторения каких-либо звуков. Величина задержки между прямым сигналом и
его задержанной копией в этом случае выбирается большей, чем естествен-
ная задержка в 8 мс. Какая именно задержка должна быть выбрана? Ответ
на этот вопрос определяется несколькими факторами. Прежде всего, следует
руководствоваться эстетическими критериями, художественной целью и
здравым смыслом. Для коротких и резких звуков время задержки, при кото-
ром основной сигнал и его копия различимы, меньше, чем для протяжен-
ных звуков. Для произведений, исполняемых в медленном темпе, задержка
может быть больше, чем для быстрых композиций.
При определенных соотношениях громкостей прямого и задержанного сиг-
налов может иметь место психоакустический эффект изменения кажущегося
расположения источника звука на стереопанораме. Согласитесь, что, на-
пример, "перескоки" рояля с места на место по ходу прослушивания произ-
ведения очень трудно обосновать как с эстетических позиций, так и с точки
зрения верности воспроизведения реального звучания. Как и любой эффект,
дилэй нужно применять в разумных пределах и не обязательно на протяже-
нии всей композиции.
Этот эффект реализуется с помощью устройств, способных осуществлять
задержку акустического или электрического сигнала. Таким устройством
сейчас чаще всего служит цифровая линия задержки, представляющая собой
цепочку из элементов задержки на время, равное одному тактовому интер-
валу. Общее время задержки в линии тем больше, чем больше элементов
задержки включено в цепочку, и тем меньше, чем меньше тактовый интер-
вал (чем больше тактовая частота). В качестве цифровых линий задержки
можно использовать запоминающие устройства. Известны специальные ал-
горитмы адресации ячеек запоминающих устройств, обеспечивающие
"скольжение" информации "вдоль" адресного пространства.
Разумеется, для применения цифровой линии задержки сигнал должен быть
сначала преобразован в цифровую форму. А после прохождения копией
сигнала линии задержки выполняется цифро-аналоговое преобразование.
Исходный сигнал и его задержанную копию можно как раздельно направ-
лять в разные стереоканалы, так и смешивать в разных пропорциях. Сум-
марный сигнал можно направить либо в один из стереоканалов, либо в оба.
В звуковых редакторах дилэй реализуется программным (математическим)
путем за счет изменения относительной нумерации отсчетов исходного сиг-
нала и его копии.
Возможны такие, например, разновидности задержки, при которых форми-
руется несколько задержанных на различное время копий сигнала. Много-
численные варианты реализации эффекта дилэй в музыкальных и звуковых
редакторах рассмотрены в книгах [26—35].
В виртуальных дилэях, как и в их аппаратных прототипах, обязательно
имеются регуляторы глубины и частоты модуляции задержанного сигнала,
56 Глава 1

а также регулятор коэффициента обратной связи (Feedback). Сигнал с выхо-


да подается опять в линию задержки. Время затухания устанавливается регу-
лятором обратной связи. Чтобы однократное повторение превратилось в на-
стоящее повторяющееся эхо, коэффициент обратной связи надо увеличить.
Как правило, и в реальных, и в виртуальных устройствах имеется регулятор,
при помощи которого можно подобрать такое время задержки, чтобы оно
соответствовало темпу композиции.

Флэнжер и фэйзер
Звуковые эффекты флэнжер (Flangeг) и фэйзер (Phaser) также основаны на
задержке сигнала.
В аналоговых устройствах флэнжер реализуется при помощи гребенчатых
фильтров, которые могут строиться на линиях задержки. Специфическая
форма амплитудно-частотной характеристики (АЧХ) создается за счет
сдвига фазы при распространении сигнала в линии задержки и сложения
реализаций задержанного сигнала.
Меняя параметры гребенчатого фильтра, можно в значительной степени
изменять первоначальный тембр звука.
Гребенчатая АЧХ фильтра обусловлена тем, что для некоторых частот за-
держанные копии сигнала складываются в фазе и поэтому усиливаются, для
других частот — в противофазе и поэтому взаимоуничтожаются. Периодиче-
ская структура АЧХ определяется периодическим характером составляющих
аудиосигнала (синусоид).
Совершенно неслучайно в старые времена флэнжером часто пытались заме-
нить реверберацию. Реверберация возникает за счет многократного отраже-
ния звуковых волн от стен, потолка и пола помещения. При этом звуковые
колебания по пути к слушателю претерпевают различные по величине за-
держки (фазовые сдвиги). Имеет место интерференция колебаний. Если ис-
следовать любое помещение с заметными реверберационными свойствами,
то обнаружится, что его АЧХ имеет гребенчатую форму.
Как мы уже сказали, дилэй имитирует эффект неодновременного воспри-
ятия мозгом человека звуковых сигналов. Эффект повторного звучания мо-
жет быть вызван и распространением звука от источника к приемнику раз-
л и ч н ы м и путями (например, звук может приходить, во-первых, напрямую и,
во-вторых, отразившись от препятствия, находящегося чуть в стороне от
прямого пути). В том и в другом случаях время задержки остается постоян-
ным. В реальной жизни этому соответствует маловероятная ситуация, когда
источник -звука, приемник звука и отражающие предметы неподвижны от-
носительно друг друга. При этом частота звука не изменяется, каким бы пу-
тем и в какое бы ухо он ни приходил.
Если же какой-либо из трех элементов подвижен, то частота принимаемого
звука не может оставаться той же, что и частота звука переданного. Это и есть
Теория, необходимая начинающим 57_

проявление того самого эффекта Доплера, который в учебниках традицион-


но поясняется на примере изменения высоты звучания гудка движущегося
паровоза.
Итак, реальные музыкальные звуки при распространении претерпевают не
только расщепление на несколько звуковых волн и различную (для каждой
из них) задержку, но и неодинаковое изменение частот для разных спек-
тральных составляющих.
И флэнжер, и фэйзер имитируют (каждый по-своему) проявления взаим-
ного перемещения упомянутых трех элементов: источника, приемника и
отражателя звука. По сути дела, оба эффекта представляют собой сочетание
задержки звукового сигнала с частотной или фазовой модуляцией. Разница
между ними чисто количественная. Флэнжер отличается от фэйзера тем, что
для первого эффекта время задержки копии (или времена задержки копни)
и изменение частот сигнала значительно большее, чем для второго. Образно
говоря, флэнжер наблюдался бы в том случае, когда певец мчался бы к зри-
телю, сидящему в зале, со скоростью автомобиля. А вот для того, чтобы
ощутить фэйзер в его, так сказать, первозданном виде, движущийся источ-
ник звука не требуется, зрителю достаточно часто-часто вертеть головой из
стороны в сторону.
Упомянутые количественные отличия эффектов приводят и к отличиям ка-
чественным: во-первых, звуки, обработанные ими, приобретают различные
акустические и музыкальные свойства, во-вторых, эффекты реализуются
различными техническими средствами.
Значения времени задержек, характерные для флэнжера, существенно пре-
вышают период звукового колебания, поэтому для реализации эффекта ис-
пользуют многоразрядные и многоотводные цифровые линии задержки.
С каждого из отводов снимается свой сигнал, который в свою очередь под-
вергается частотной модуляции.
Для фэйзера, наоборот, характерно столь малое время задержки, что оно
оказывается сравнимым с периодом звукового колебания. При таких малых
относительных сдвигах принято говорить уже не о задержке копий сигнала
во времени, а о разности их фаз. Если эта разность фаз не остается посто-
янной, а изменяется по периодическому закону, то мы имеем дело с эффек-
том фэйзер. Так что можно считать фэйзер предельным случаем флэнжера.
Но если внимательно прочитать еще раз этот абзац, то можно понять, что
фэйзер — это фазовое вибрато.
Чего только ни придумывали в относительно старые времена, чтобы реали-
зовать эти эффекты!
Например, чтобы получить флэнжер, вместо одной акустической системы ис-
пользовали несколько систем, размещенных на различных расстояниях от слу-
шателей. В определенные моменты поочередно подключали источник сигнала
к акустическим системам так, что создавалось впечатление приближения или
55 Глава 1

удаления источника звука. Задержку звука выполняли и с помощью магни-


тофонов со сквозным трактом запись/воспроизведение. Одна головка запи-
сывает, другая — воспроизводит звук с задержкой на время, необходимое
для перемещения ленты от головки к головке. Для частотной модуляции
особых мер можно было и не придумывать. Каждому аналоговому магнито-
фону присущ естественный недостаток, называемый детонацией, которая
проявляется в виде "плавания звука". Стоило чуть-чуть специально усилить
этот эффект, изменяя напряжение, питающее двигатель, и получалась час-
тотная модуляция.
Для реализации фэйзера методами аналоговой техники использовали цепоч-
ки электрически управляемых фазовращателей. А иногда можно было
наблюдать и такую картину: в акустической системе, подключенной к элек-
тромузыкальному инструменту или электрогитаре, вдруг начинало вращать-
ся что-то вроде вентилятора. Звук пересекался подвижными лопастями, от-
ражался от них, получалась фазовая модуляция. Представляете, сколько
усилий предпринималось только ради того, чтобы оживить тембр звучания
инструментов! Современные звуковые редакторы позволяют без особых уси-
лий со стороны пользователя реализовать гигантское количество различных
звуковых эффектов.

Хорус
Хорус (Chorus) проявляется как эффект исполнения одного и того же звука
или всей партии не одним-единственным инструментом или певцом, а не-
сколькими. Искусственно выполненный эффект является моделью звучания
настоящего хора. В том, что хоровое пение или одновременное звучание
нескольких музыкальных инструментов украшает и оживляет музыкальное
произведение, сомнений, вероятно, нет ни у кого.
С одной стороны, голоса певцов и звуки инструментов при исполнении
одинаковой ноты должны звучать одинаково, — к этому стремятся и музы-
канты, и дирижер. Но из-за индивидуальных различий источников звук все
равно получается разным. В пространстве, тракте звукоусиления и в слухо-
вом аппарате человека эти немного неодинаковые колебания взаимодейст-
вуют, образуются так называемые биения. Спектр звука обогащается и, самое
главное, течет, переливается.
Можно считать, что предельным случаем хоруса является одновременное
звучание слегка отличающихся по частоте двух источников — унисон.
Унисон был известен задолго до появления синтезаторов. В основе сочного
и живого звучания двенадцатиструнной гитары и аккордеона лежит унисон.
В аккордеоне, например, звук каждой ноты генерируется узлом, содержа-
щим два источника колебаний (язычка), специально настроенных "в раз-
лив" — с небольшой (в единицы герц) разницей в частотах. В двенадцатист-
рунной гитаре звук извлекается одновременно из пары струн. Разница
Теория, необходимая начинающим 59

в частотах образуется естественным путем из-за невозможности идеально


одинаково настроить струны инструмента.
Вот именно наличие этой ничтожной разницы в частотах голосов певиов
или инструментов и служит причиной красивого звучания унисона (двух
голосов) или хоруса (более чем двух голосов).
В цифровых электромузыкальных инструментах, напротив, частоты пары
вторичных генераторов могут быть получены абсолютно равными друг другу,
В таком звучании отсутствует жизнь, потому что оно слишком "правильное".
Для оживления электронного звучания и создания впечатления игры
нескольких инструментов и используют хорус.
Существует довольно много разновидностей алгоритмов хоруса. Но все они
сводятся к следующему:
П исходный сигнал разделяют на два или несколько каналов;
П в каждом из каналов спектр сигнала сдвигают по частоте на определен-
ную величину, причем частотные сдвиги очень малы, они составляют до-
ли герц и в ряде случаев изменяются во времени;
П в каждом из каналов сигнал немного задерживают во времени, причем
величина задержки может меняться (поэтому хорус относится к числу
эффектов, основанных на задержке сигнала);
П каждый из каналов позиционируют в свою точку на стереопанораме;
П сигналы, полученные таким способом, складывают.
В итоге получается сигнал, спектр которого непрерывно изменяется, причем
период полного цикла этого изменения столь велик, что повторяемость
спектральных свойств сигнала не ощущается.
Хорус настолько украшает звучание инструментов, что ныне он стал одним
из эффектов, имеющихся практически в каждом синтезаторе и многих зву-
ковых картах.
Обработка аудиосигнала звуковыми редакторами позволяет получить массу
разновидностей этого эффекта. Вместе с тем, не следует чрезмерно увле-
каться им, так как это может привести к "засорению" акустической атмо-
сферы композиции.

Реверберация
Реверберация (Reverb) относится к наиболее интересным и популярным
звуковым эффектам. Сущность реверберации в том, что исходный звуковой
сигнал смешивается с его копиями, задержанными относительно него на
различные интервалы времени. Этим реверберация напоминает дилэй. От-
личие в том, что при реверберации число задержанных копий сигнала мо-
жет быть значительно больше, чем при дилэе. Теоретически число копий
может быть бесконечным. Кроме того, при реверберации, чем больше время
60 Глава 1

запаздывания копии сигнала, тем меньше ее амплитуда (громкость). Эффект


зависит от того, каковы временные промежутки между копиями сигналов и
какова скорость уменьшения уровней их громкости. Если промежутки меж-
ду копиями малы, то получается собственно эффект реверберации. Возника-
ет ощущение объемного гулкого помещения. Звуки музыкальных инстру-
ментов становятся сочными, объемными с богатым тембровым составом.
Голоса певцов приобретают напевность, недостатки, присущие им, делаются
малозаметными.
Если промежутки межу копиями велики (более 100 мс), то правильнее гово-
рить не об эффекте реверберации, а об эффекте "эхо". Интервалы между со-
ответствующими звуками при этом становятся различимыми. Звуки пере-
стают сливаться, кажутся отражениями от удаленных преград.
Первым ушей слушателя достигает прямой звук. Этот сигнал приходит
к слушателю по кратчайшему пути. Поэтому его интенсивность больше ин-
тенсивностей других сигналов. Прямой сигнал несет информацию только
о расположении источника звука справа или слева от слушателя.
Несколько отстав от прямого сигнала, приходят ранние (первичные) отра-
жения. Эта составляющая звукового поля претерпевает одно-два отражения
от ограждающих поверхностей (стен, пола, потолка). Взаимодействуя с по-
верхностями, звуковая волна не только отражается от них, но и отдает им
часть своей энергии. Энергия расходуется на нагрев поверхностей. Поэтому
интенсивность ранних отражений меньше (ненамного) интенсивности пря-
мого сигнала. Ранние отражения проявляются как ясно различимые эхо-
сигналы. Временные промежутки между ними достаточно велики, т. к.
велики разности длин путей, по которым сигналы доходят до слушателя.
Например, волна может отразиться от боковой или от тыльной стены. Воз-
можно и то, что часть волн, относящихся к ранним отражениям, испытают
не одно, а несколько отражений. Ранние отражения несут в себе информа-
цию не только о месте расположения исполнителя, но и о размерах поме-
щения. Именно ранние отражения вносят наибольший вклад в пространст-
венное ощущение акустики зала. К ранним отражениям относят копии
первичного сигнала, отстающие от прямого сигала не более чем на 60 мс.
Вторичные и последующие (поздние) отражения — это звуковые волны,
многократно отраженные от каждой из поверхностей. По мере увеличения
числа переотражений интенсивность аудиосигнала заметно уменьшается.
Кроме того, изменяется спектральный состав звуковых колебаний. Дело
в том, что из-за различий в конфигурации отражающих поверхностей
и в свойствах материалов покрытий разные спектральные составляющие
аудиосигнала отражаются неодинаково. Какие-то из них поглощаются силь-
нее, поэтому затухают быстрее.
По мере возрастания номеров вторичных отражений они рассеиваются, их
число увеличивается. Постепенно они перестают восприниматься как
Теория, необходимая начинающим 61

отдельные звуки, сливаются в один сплошной постепенно затухающий от-


звук. Это и есть собственно реверберация.
Теоретически затухание звука длится бесконечно. На практике для того,
чтобы можно было сравнивать между собой различные реверберационные
процессы (а главное, реверберационные свойства помещений), введено по-
нятие времени реверберации. Время реверберации — это такое время, за ко-
торое уровень реверберирующего сигнала уменьшается на 60 дБ.
Основным элементом, реализующим эффект реверберации, является уст-
ройство, создающее эхо-сигнал.
Интересна история развития таких устройств. Первоначально радиостудии и
солидные концертные залы содержали эхо-камеры. Эхо-камера представляет
собой комнату с отражающими стенами, в которую помещены источник
звукового сигнала (громкоговоритель) и приемник (микрофон). По сути де-
ла, такая эхо-камера является уменьшенной моделью реального зрительного
зала, в котором не всегда удается создать необходимую акустическую атмо-
сферу. В эхо-камере с трудом, но можно было в некоторых пределах управ-
лять распределением интенсивы остей и времен распространения переотра-
женных сигналов, устанавливая отражающие или поглощающие звук
перегородки. Преимущество эхо-камеры состоит в том, что затухание звука
происходит в ней естественным путем (что очень трудно обеспечить други-
ми способами имитации эффекта реверберации). В то время как звук про-
должает реверберировать в трех измерениях, волна разбивается на множест-
во отражений, достигающих микрофона во все более уменьшающиеся
промежутки времени задолго до того, как звук полностью затихнет. Недос-
татки эхо-камер связаны с их относительно малыми размерами, при этом
вследствие собственных резонансов помещения спектр сигнала искажается
в области средних частот. Определенную проблему представляет надежная
звукоизоляция помещения эхо-камеры. Но самое главное заключается
в том, что эхо-камера не является распространенным инструментам получе-
ния искусственной реверберации, т. к. она слишком дорога и громоздка.
Наряду с эхо-камерами для имитации реверберации использовали стальные
пластины, точнее довольно-таки большие листы. Колебания в них вводили
и снимали с помощью устройств, по конструкции и принципу действия по-
хожих на электромагнитные головные телефоны. Для получения удовлетво-
рительной равномерности амплитудно-частотной характеристики лист дол-
жен был иметь толщину, выдержанную с точностью, которую не позволяют
достичь обычные технологии проката стали. Реверберация здесь была не
трехмерной, а плоской. Сигнал имел характерный металлический призвук.
В середине 1960-х годов для получения эффекта реверберации стали приме-
нять пружинные ревербераторы. С помощью электромагнитного преобразо-
вателя, соединенного с одним из концов пружины, в ней возбуждаются
механические колебания, которые с задержкой достигают второго конца
62 Глава 1

пружины, связанного с датчиком. Эффект повторения звука обусловлен мно-


гократным отражением волн механических колебаний от концов пружины.
Качество звука в пружинном ревербераторе чрезвычайно низкое. Пружина
воспринимает любые колебания воздуха и пола, между акустической систе-
мой и пружиной существует практически неустранимая обратная связь, звук
имеет ярко выраженную "металлическую" окраску. Время реверберации не
регулируется.
На смену этим несовершенным устройствам пришли магнитофонные ревер-
бераторы. Принцип формирования в них эхо-сигнала состоит в том, что ис-
ходный сигнал записывается на ленту записывающей магнитной головкой,
а через время, необходимое для перемещения данной точки ленты к вос-
производящей головке, считывается ею. Через цепь обратной связи умень-
шенный по амплитуде задержанный сигнал вновь подается на запись, что и
создает эффект многократного повторения звука с постепенным затуханием.
Качество звука определяется параметрами магнитофона. Недостаток магни-
тофонного ревербератора заключается в том, что при приемлемых скоростях
протяжки ленты удается получить только эффект эха. Для получения собст-
венно реверберации требуется либо еще сильнее сблизить магнитные голов-
ки (чего не позволяет их конструкция), либо значительно увеличить ско-
рость протяжки ленты.
С развитием цифровой техники и появлением интегральных микросхем, со-
держащих в одном корпусе сотни и даже тысячи цифровых элементов за-
держки, появилась возможность создавать высококачественные цифровые
ревербераторы. В таких устройствах сигнал может быть задержан на любое
время, необходимое как для получения реверберации, так и для получения
эха. Ревербератор отличается от цифрового устройства, реализующего дилэй,
только тем, что содержит обратную связь (Feedback), необходимую для фор-
мирования затухающих повторений сигнала.
Цепь обратной связи отсылает часть сигнала с выхода обратно в линию за-
держки, тем самым получается повторяющееся эхо. Коэффициент обратной
связи должен быть меньше единицы, иначе каждое новое эхо будет возрас-
тать по уровню, а не затухать. Может получиться эффект, подобный само-
возбуждению акустической системы.
В некоторых виртуальных ревербераторах предусмотрен модулятор фазы.
Его действие проявляется в том, что при коротком времени затухания воз-
никает едва заметное изменение тона.
В звуковых картах реверберация, в конечном счете, основана именно на
цифровой задержке сигналов. Поэтому может показаться лишним рассказ
об остальных способах создания этого эффекта. Но в наши дни не счесть
звуковых редакторов, в которые встроена та самая эхо-камера. Конечно,
в компьютер втиснуто не само гулкое помещение, а его математическая
модель. Для чего это понадобилось? Эхо-камера принципиально отличается
Теория, необходимая начинающим 65

от всех остальных устройств тем, что реверберация в ней настоящая: трех-


мерная, объемная. Во всех же остальных устройствах это и не реверберация
даже, а ее плоское, двумерное (а то и одномерное) подобие. Модель эхо-
камеры позволяет воссоздавать акустику любого помещения. Она даже луч-
ше настоящей эхо-камеры, потому что допускает оперативное изменение
размеров моделируемого помещения и отражающих свойств стен, пола, по-
толка. Более того, это не одна, а целых две эхо-камеры с отдельно устанав-
ливаемыми координатами источников и приемников звука.
Во многих программах, предназначенных для синтеза голосов новых музы-
кальных инструментов, смоделирован и эффект реверберации, реализуемый
как бы с помощью того самого стального листа.
Об особенностях применения эффектов, основанных на задержке, вы можете
прочитать также в книгах [26, 28, 29, 33, 34, 35]. Там же вы найдете описание
виртуальных эффектов, основанных на задержке сигнала, реализованных
в программах Cool Edit Pro, Adobe Audition, Steinberg Cubase SX, Cakewalk
SONAR, а также подключаемых к ним в виде DX- или VST-плагинов.

1.6.3. Дистошн
Дистошн (distortion) — преднамеренное искажение формы аудиосигнала,
придающее ему резкий, скрежещущий оттенок. Чаще всего дистошн приме-
няется в качестве гитарного эффекта. Его получают перегрузкой усилителя
вплоть до появления в усилителе ограничений и даже его самовозбуждения.
Благодаря этому исходный сигнал становится похож на прямоугольный, от-
чего в нем появляется большое количество новых гармоник, резко расши-
ряющих спектр. Этот эффект применяется в нескольких вариациях (fuzz,
overdrive и т. п.), различающихся:
П способом ограничения сигнала (обычное или сглаженное, весь спектр
или полоса частот, весь амплитудный диапазон или его часть);
П соотношением исходного и искаженного сигналов в выходном миксе;
О частотными характеристиками усилителей (наличие/отсутствие фильтров
на выходе).
Полученный в результате ограничения звук гитары зависит не только от
конкретной схемы преобразователя, но и от частотной обработки входного и
выходного сигналов. За счет добавления большого количества гармоник,
звук становится очень резким и даже неприятным. Поэтому, как правило,
после ограничивающего каскада устанавливаются фильтры, выполняющие
частотную коррекцию сигнала. Возможно дополнительное применение гра-
фического эквалайзера (см. разд. 1.7).
На этом завершается рассказ о сущности основных эффектов, которые при-
меняются гитаристами и имеются в музыкальных и звуковых редакторах.
64 Глава j

1.7. Сущность наиболее важных обработок


Из числа различных обработок, реализованных в звуковых редакторах, чаще
всего применяются на практике две их разновидности: частотная фильтра-
ция и преобразование динамического диапазона. Подробную информацию
о них вы найдете в книге [311, а сейчас мы ограничимся лишь самыми
необходимыми сведениями.

1.7.1. Частотная фильтрация


Фильтрация — это процесс обработки электрического звукового сигнала
частотноизбирательными устройствами с целью изменения спектрального
состава (тембра) сигнала. Задачами такой обработки могут быть:
П амплитудно-частотная коррекция сигнала (усиление или ослабление от-
дельных частотных составляющих);
П полное подавление спектра сигнала или шумов в определенной полосе
частот.
Например, если микрофон, акустическая система или еще какой-либо
элемент звукового тракта имеют неравномерную амплитудно-частотную ха-
рактеристику, то с помощью фильтров эти неравномерности могут быть
сглажены. Если в результате анализа спектра выяснилось, что энергия помех
в основном сосредоточена в некоторой области частот, а энергии сигнала
совсем немного, то посредством фильтрации можно подавить все колебания
в этом диапазоне частот.
Для осуществления фильтрации созданы самые различные устройства: от-
дельные корректирующие и формантные фильтры, устройства для разделе-
ния звука на несколько каналов по частотному признаку (кроссоверы),
двухполосные и многополосные регуляторы тембра (эквалайзеры), фильтры
присутствия и т. д.
Основой фильтров, реализованных программным путем в составе звуковых
редакторов, служит спектральный анализ [31]. Любой реальный сигнал мо-
жет быть представлен в виде набора коэффициентов разложения в ряд по
гармоническим функциям. Фильтрация сводится к умножению спектраль-
ных коэффициентов на соответствующие значения передаточной функции
фильтра. Если спектр представлен в комплексной форме, то сигнал описы-
вается совокупностью амплитудного и фазового спектров (АС и ФС),
а фильтры — амплитудно-частотными и фазо-частотными характеристиками
(АЧХ и ФЧХ). АЧХ представляет собой зависимость коэффициента переда-
чи фильтра от частоты. ФЧХ отражает сдвиг фазы выходного сигнала по от-
ношению ко входному в зависимости от частоты. В этом случае фильтрация
эквивалентна перемножению АС на АЧХ и алгебраическому сложению
ФС с ФЧХ.
Теория, необходимая начинающим 65

Классический спектральный анализ из-за наличия большого количества


операций перемножения занимает очень много процессорного времени и
при значительном числе отсчетов сигнала неосуществим в реальном темпе
обработки. Для сокращения времени спектрального анализа дискретных
сигналов разработаны специальные алгоритмы, учитывающие наличие свя-
зей между различными отсчетами сигнала и устраняющие повторяющиеся
операции. Одним из таких алгоритмов является быстрое преобразование
Фурье (БПФ) [31].
В зависимости от расположения полосы пропускания на оси частот фильт-
ры подразделяются на:
П фильтры нижних частот (ФНЧ) (Low Pass), типичные АЧХ и ФЧХ кото-
рых показаны на рис. 1.36;
П фильтры верхних частот (ФВЧ) (High Pass), их АЧХ и ФЧХ показаны
на рис. 1. 37;
П полоснопропускающие (полосовые) фильтры (Band Pass) (рис. 1.38);
П полоснозадерживающие (режекторные) фильтры (Band Stop) (рис. 1.39);
На рисунках по горизонтальным осям отложено значение частоты, по вер-
тикальным осям отложены значения передаточных функций K(f) или фазо-
вых сдвигов <p(f) в зависимости от частоты.
Тот участок АЧХ, где коэффициент передачи не равен нулю, соответствует
полосе пропускания фильтра. В полосе задерживания (или подавления), на-
против, коэффициент передачи фильтра должен быть минимальным (в иде-
альном случае нулевым).
Характеристики, представленные на рис. 1.36—1.39 являются идеализиро-
ванными — реальные фильтры, строго говоря, не позволяют обеспечить ра-
венство передаточной функции нулю вне полосы пропускания. Колебания
в полосе задерживания, пусть и значительно ослабленные, все равно прони-
кают через фильтр.
Реальные фильтры низких и высоких частот характеризуются следующими
основными параметрами:
П частота среза;
П ширина полосы пропускания;
П неравномерность характеристики в полосе пропускания;
П крутизна ската характеристики в области перехода от полосы пропуска-
ния к полосе задерживания.
Для полосового фильтра добавляется еще один параметр — добротность, под
которой понимают отношение центральной частоты (частоты настройки)
фильтра к полосе его пропускания.
Глава 1

Идеальная амплитудно- Идеальная амплитудно-


частотная характеристика частотная характеристика

cutoff
Kff>>

/ cutoff

Рис. 1.36. АЧХиФЧХ


Рис. 1.37. АЧХ и ФЧХ
фильтра нижних частот
фильтра верхних частот
K(f)
Идеальная амплитудно- к .- Идеальная амплитудно-
частотная характеристика частотная характеристика

РИС. 1.38. АЧХ и ФЧХ РИС. 1.39. А Ч Х и Ф Ч Х


полосового фильтра реже кто рного фильтра
Теория, необходимая начинающим 67

Весьма распространенная ошибка - - пренебречь учетом влияния фазо-


частотной характеристики фильтра на форму сигнала. Фаза важна потому,
что сигнал, прошедший через фильтр без изменения амплитуды в полосе
пропускания, может быть искажен по форме, если временное запаздывание
при прохождении через фильтр не будет постоянным для разных частот.
Одинаковое время задержки соответствует линейной зависимости фазы от
частоты. Из рисунков видно, что для ФНЧ и ФВЧ зависимость фазы от час-
тоты можно считать линейным лишь в окрестностях частот среза, а для по-
лосового фильтра — в окрестностях резонансной (центральной) частоты.
Таким образом, следует ясно представлять себе, что фильтрация широкопо-
лосных звуковых колебаний будет обязательно сопровождаться фазовыми
искажениями, приводящими к изменению формы фильтруемого сигнала.
Работая со звуковыми редакторами, вы будете часто пользоваться эквалай-
зерами.
Эквалайзеры представляют собой устройства, объединяющие в себе несколь-
ко фильтров, предназначенные для изменения спектральных свойств (тем-
бра) обрабатываемого сигнала. Первоначально эквалайзер (equalizer, EQ),
в основном, выполнял функции устройства, компенсирующего неравномер-
ность того или иного участка тракта усиления и преобразования звукового
сигнала.
При наличии эквалайзера можно как бы выровнять исходно неровную АЧХ.
Известны несколько различных по назначению и по устройству типов эква-
лайзеров, среди них есть и те, с которыми вы встретитесь, работая с опи-
санными в книге программами:
П графический эквалайзер;
П параметрический эквалайзер;
ГЗ фильтр присутствия.
Графический эквалайзер — это набор полосовых фильтров с фиксированны-
ми центральными частотами и переменным коэффициентом усиления, ко-
торым можно управлять при помощи слайдера. В качестве регуляторов при-
нято использовать именно слайдеры (ползунки, ползуиковые регуляторы),
так как положение их ручек представляет собой некое подобие графика АЧХ
эквалайзера. Именно поэтому такие эквалайзеры принято называть "графи-
ческими" -- пользователь как бы рисует ползунками необходимую ему кри-
вую АЧХ.
Итак, графический эквалайзер —- это набор полосовых фильтров, полностью
отделяющих определенные полосы частот друг от друга. Для того чтобы
иметь возможность управлять частотной характеристикой во всей области
звуковых частот, такие фильтры соединены параллельно. На вход всех
фильтров подается один и тот же сигнал, и задача каждого фильтра состоит
в том, чтобы усилить или ослабить "свой" участок спектра в соответствии
с положением регулятора коэффициента усиления (слайдера).
68 Глава 1

Частоты, на которых осуществляется регулирование в графических эквалай-


зерах, унифицированы и выбираются из ряда стандартных частот, перекры-
вающих весь звуковой диапазон и отстоящих друг от друга на некоторый
интервал. Этот интервал может составлять октаву, половину октавы или ее
треть. Наибольшими возможностями, естественно, обладают третьоктавные
графические эквалайзеры, которые в силу этого и получили наиболь-
шее распространение. Число полос регулирования может составлять до 31
в серьезных профессиональных моделях.
Самый низкочастотный фильтр эквалайзера не обязательно должен быть
полосовым, он может быть и фильтром нижних частот. Аналогично, самый
высокочастотный фильтр может быть фильтром верхних частот.
Наиболее часто графические эквалайзеры применяются для обработки сум-
марного сигнала, "доводки" общей картины, а не фильтрации отдельных
составляющих. С помощью графического эквалайзера можно приближенно
сформировать необходимую АЧХ системы обработки звука или акустической
системы: поднять усиление в одних областях спектра и уменьшить его в дру-
гих. Однако графический эквалайзер (даже многополосный) малопригоден
для ювелирной частотной коррекции — ведь центральные частоты фильтров
неизменны. Они могут и не совпадать в точности с теми частотами, на кото-
рых следует подчеркнуть или, напротив, подавить спектральные составляю-
щие. В подобных случаях на помощь приходит параметрический эквалайзер.
Параметрический эквалайзер позволяет управлять не только коэффициентом
усиления фильтра, но и его центральной частотой, а также добротностью (по
существу, шириной полосы пропускания). При наличии некоторого опыта вы
сможете точно устанавливать значения этих параметров таким образом, чтобы
подчеркнуть звук отдельного инструмента или удалить нежелательную помеху
(например, фон 50 Гц или частоту самовозбуждения акустической системы)
с минимальным влиянием на остальные элементы звукового образа.
Для формирования АЧХ сложного вида применяются многополосные пара-
метрические эквалайзеры, параметры каждого из которых можно изменять
независимо.
Фильтр присутствия (presence) позволяет добиться впечатления, что звуча-
щий инструмент (или голос певца) находится в одной комнате со слушате-
лем. На самом деле это не что иное, как регулируемый полосовой фильтр,
центральная частота которого лежит где-то в диапазоне от 2 до 6 кГц.
Подробнее о фильтрах и их применении вы можете прочитать в книгах
[26, 31,33,34, 35].

1.7.2. Динамическая обработка


О сущности динамической обработки мы подробно рассказали в книге [31|.
Поэтому сейчас изложим лишь краткие сведения о назначении различных
приборов динамической обработки, с моделями которых вы встретитесь
в программах, рассмотренных в следующих главах.
Теория, необходимая начинающим 69_

В зависимости от выполняемых функций различают следующие приборы


динамической обработки:
П ограничитель уровня (лимитер);
П компрессор динамического диапазона;
О экспандер динамического диапазона;
П пороговый шумоподавитель (гейт).
Ограничитель уровня — это авторегулятор уровня, у которого коэффициент
передачи изменяется так, что при превышении входным сигналом номи-
нального уровня уровни сигналов на его выходе остаются практически по-
стоянными, близкими к номинальному значению. При входных сигналах,
не превышающих номинального значения, ограничитель уровня работает
как обычный линейный усилитель. Лимитер должен реагировать на измене-
ние уровня мгновенно.
Компрессор -- устройство, коэффициент передачи которого возрастает по
мере уменьшения уровня входного сигнала.
Действие компрессора повышает среднюю мощность и, следовательно,
громкость звучания обрабатываемого сигнала, а также сжимает его динами-
ческий диапазон.
Экспандер имеет амплитудную характеристику, обратную по отношению
к амплитудной характеристике компрессора. Экспандер применяют в том
случае, когда необходимо восстановить динамический диапазон, предвари-
тельно преобразованный компрессором. Система, состоящая из последова-
тельно включенных компрессора и экспандера, называется компандером.
Она используется для снижения уровня шумов в тракте записи или переда-
чи звуковых сигналов.
Пороговый шумоподавитель — это авторегулятор, у которого коэффициент
передачи изменяется так, что при уровнях входного сигнала меньше порого-
вого амплитуда сигнала на выходе близка к нулю. При входных сигналах,
уровень которых превышает пороговое значение, пороговый шумоподави-
тель работает как обычный линейный усилитель.
Любой прибор динамической обработки имеет в своем составе два функ-
циональных элемента — основной канал и канал управления.
Задача канала управления — обнаружить момент пересечения аудиосигналом
порогового значения, измерить уровень аудиосигнала относительно порога и
выработать управляющее напряжение.
Результат обработки зависит от вида характеристики регулируемого элемен-
та основного канала. Например, если с ростом управляющего напряжения,
подаваемого на регулируемый элемент, его коэффициент передачи умень-
шается, то получается компрессор, если увеличивается — экспандер.
Оценку инерционности устройств динамической обработки осуществляют
на основе анализа двух временных характеристик: времени срабатывания
70_ Глава 1

и времени восстановления. Для регулируемых звеньев всех устройств дина-


мической обработки, кроме гейта, срабатыванием принято считать реакцию
устройства на увеличение уровня сигнала, а восстановлением — на его
уменьшение.
Время срабатывания — это интервал между моментом, когда от источника
начинает подаваться сигнал с уровнем на 6 дБ выше номинального значе-
ния, и моментом, когда выходной уровень уменьшается с 6 дБ до 2 дБ по
отношению к номинальному значению.
Время восстановления — это интервал между моментом, когда уровень сиг-
нала от источника снижается с 6 дБ до номинального значения 0 дБ, и мо-
ментом, когда выходной уровень увеличивается от -6 до —2 дБ по отноше-
нию к номинальному значению.
Для гейта срабатыванием принято считать уменьшение усиления при про-
падании полезного сигнала, а восстановлением — восстановление усиления
при появлении полезного сигнала.
Одной из наиболее часто применяемых разновидностей динамической обра-
ботки является компрессия — сжатие динамического диапазона.
Субъективно компрессия проявляется как увеличение громкости звука. Он
становится более "плотным", и это неудивительно — ведь в результате ком-
прессии можно достичь увеличения средней мощности неискаженного сиг-
нала. По сути дела компрессия сводится к автоматическому управлению
усилением. Когда уровень сигнала становится слишком большим — усиле-
ние уменьшается, при нормальном уровне сигнала усилению возвращается
исходное значение.
Результат компрессии зависит от правильного выбора значений нескольких
основных параметров. К важнейшим из них относятся:
G порог срабатывания (Threshold);
О коэффициент компрессии, или коэффициент сжатия (Compression Ratio);
П компенсирующее усиление (Makeup Gain);
О время атаки (Attack Time);
D время восстановления (Release Time).
Порог срабатывания определяет уровень, при превышении которого ком-
прессор начинает управлять усилением (иногда говорят, что он находится
в активном состоянии). До тех пор пока значение уровня сигнала меньше
порогового, компрессор не воздействует на сигнал (компрессор находится
в пассивном или выключенном состоянии). От величины порога зависит,
коснется ли обработка только отдельных пиков или сигнал будет подвер-
гаться компрессии постоянно.
Коэффициент компрессии (сжатия) определяет степень сжатия динамиче-
ского диапазона сигнала, имеющего уровень выше порогового. Численно он
Теория, необходимая начинающим 77

равен отношению уровня сигнала на выходе работающего компрессора


к уровню сигнала на его входе. Например, коэффициент компрессии 2:1
означает, что изменение уровня входного сигнала на 2 дБ вызовет измене-
ние уровня выходного сигнала только на 1 дБ. На практике часто применя-
ется именно такое отношение, хотя иногда приходится устанавливать более
высокие значения. Если коэффициент компрессии установлен, скажем,
в пропорции 20:1 и больше, то получается режим ограничения. Это значит,
что если на входе появляется сигнал, превышающий установленный уро-
вень, то сигнал на выходе практически не будет усилен. Абсолютному огра-
ничению соответствует коэффициент компрессии "Бесконечность:!", но на
практике величины отношений больше, чем 20:1, дают такой же эффект.
Компенсирующее усшение бывает необходимо для того, чтобы восполнить
изменение уровня сигнала, имеющее место при некоторых видах динамиче-
ской обработки. Например, если ограничить сигнал на уровне —5 дБ, то его
динамический диапазон станет уже, а звук — тише. Вот здесь-то и поможет
усиление сигнала на 5 дБ.
Время атаки определяет, насколько быстро компрессор будет реагировать на
сигналы с уровнем выше порогового. При больших значениях времени ата-
ки компрессор, вероятнее всего, не будет успевать отслеживать резкие уве-
личения уровня входного сигнала. В сигнале на выходе компрессора будут
присутствовать пики. Если значение времени атаки мало, то можно практи-
чески исключить возникновение пиков сигнала при скачкообразном увели-
чении его уровня. Однако при этом звучание может стать недостаточно ак-
центированным.
Время восстановления— это время, за которое компрессор выходит из ак-
тивного состояния после падения уровня сигнала ниже порогового. Если
время восстановления слишком велико, то компрессор дольше находится
в активном состоянии и воздействует на динамический диапазон даже тогда,
когда это нежелательно. Это дает заметный на слух эффект пульсации звука,
т. к. компрессия не приводит к сглаживанию сигнала. При малом времени
восстановления обеспечивается более существенное сглаживание. Но в тех
ситуациях, когда уровень входного сигнала постоянно колеблется в окрест-
ностях порогового значения, возможно возникновение эффекта "захлебыва-
ния". Подбор оптимального времени восстановления основан на поиске
компромисса. Обычно рекомендуется для инструментальной музыки в каче-
стве грубого приближения и отправной точки для более тонкой настройки
выбирать время восстановления порядка 500 мс. Это соответствует проме-
жутку между двумя тактами при темпе 120 четвертей в минуту.
Восприятие музыки зависит от динамического диапазона, т. к. динамика
позволяет передать эмоциональное содержание. Если совершенно сгладить
динамику, оставить только неизменный средний уровень, то получится му-
зыка, которую неинтересно слушать. Неопытный вокалист обычно допуска-
ет большие перепады в громкости. В результате некоторые слова тонут
72 Глава 1

в общем звучании музыки, а другие, наоборот, слышны слишком громко.


Поэтому при записи вокала всегда используется компрессия.
Если у вокалиста есть проблемы с шипящими звуками, а смена типа мик-
рофона и его расположения не приводит к исправлению ситуации, то при
сведении стоит использовать компрессор в режиме деэсера, в котором уст-
раняются свистящие и шипящие согласные в вокальной партии. Если путем
фильтрации при помощи внешнего эквалайзера подавить все низкие часто-
ты, поступающие на вход канала управления, компрессор будет реагировать
только на высокочастотные звуки. В таком случае сигнал, управляющий
компрессором, формируется только из компонентов исходного аудиосигна-
ла, составляющих свист и шипение. В этом и заключается принцип дейст-
вия деэсера. Выбор частотных составляющих, на которые надо повлиять,
производится на слух. Эквалайзер, включенный в канал упраштения ком-
прессором, должен усиливать частоты в области 4—10 кГц. Однако нужно
подобрать точную АЧХ.
Подробнее об особенностях приборов динамической обработки и их приме-
нении вы можете прочитать в [29, 31, 34, 58, 74[.

1.8. Ориентировочный порядок включения


эффектов и обработок
Итак, различных эффектов и обработок очень много. При игре на настоя-
щей гитаре есть естественные ограничения, из-за которых количество одно-
временно используемых эффектов не может быть большим. Высококачест-
венные устройства обработки гитарного звука очень дороги. А попытка
включить в цепочку несколько дешевых "примочек" сильно понизит качест-
во сигнала— возникнут шумы, нежелательные искажения, фон, к тому же
при неудачной схеме включения элементов аппаратуры все это может мно-
гократно усилиться.
Совершенно в другой ситуации находится "виртуальный" гитарист. Как пра-
вило, в программы, имитирующие звучание гитары, эффекты уже включе-
ны. Поэтому их применение не повлечет дополнительные материальные за-
траты. Поскольку вся обработка сигнала выполняется в цифровой форме,
никакие искажения, характерные для аналоговых устройств, принципиально
не могут возникнуть. Правда, в ряде случаев сдерживающим фактором явля-
ется ограниченная производительность компьютера. Как правило, виртуаль-
ным модулям эффектов требуются значительные вычислительные ресурсы.
Поэтому для каждого компьютера есть свое максимальное число одновре-
менно обрабатываемых аудиотреков и свое максимальное число подключен-
ных эффектов. При превышении этих порогов компьютер перестает успе-
вать обрабатывать информацию, что может проявляться как "запинки",
перебои в звучании или как зависание программы. Это характерно для при-
Теория, необходимая начинающим 73

менения плагинов эффектов совместно с многофункциональными программами-


хостами. А вот в тех случаях, когда вы применяете эффекты и обработки,
входящие в состав виртуального инструмента, например, Virtual Guitarist
Electric Edition (см. гл. 5) или Slayer (см. гя. 6), их можно "навесить" очень
много. Вероятно, дело в том, что эти эффекты специально ориентированы
на применение в реальном времени, их алгоритмы оптимизированы (а воз-
можно, и упрощены).
Получается, что у компьютерного гитариста есть возможность подключать
очень много эффектов и обработок (во всяком случае, больше, чем должен
бы подсказывать здравый смысл). Значит, на первый план выходят не тех-
нические ограничения, а соображения творческого, эстетического характера.
Решать, сколько эффектов, какие именно эффекты и в каком порядке при-
менять для обработки того или иного материала, в любом случае предстоит
вам. Вместе с тем, есть выработанные на практике рекомендации, касаю-
щиеся составления цепочки элементов обработки и предпочтительного мес-
та, которое должен занимать в ней прибор определенного типа.
О Компрессор хорошо располагать в самом начале линии эффектов, пода-
вая на его вход сигнал непосредственно с электрогитары. В результате
компрессирования получается более плотный звук.
П Дистошн обычно включают в самое начало линии, но после компрессо-
ра, т. к. длительная фаза поддержки (Sustain) последнего обеспечивает
более продолжительное ограничение сигнала.
Я Флэнжер. фэйзер и хорус — родственные эффекты, и имеет смысл ис-
пользовать только какой-нибудь один из них. В цепи эффектов они ста-
вятся после дистошна, но до дилэя и ревербератора.
П Эквалайзер в цепи эффектов обычно включают там, где требуется изме-
нить тембр звука, убрать или создать максимум на определенной частоте.
П Шумоподавитель на основе гейта включают ближе к концу л и н и и эф-
фектов, но до дилэя и ревербератора.
П И дилэй, и ревербератор обычно включают в самом конце цепочки эф-
фектов.
Материал по применению аппаратно-реализованных гитарных эффектов вы
также найдете в видеошколе на диске, сопровождающем книгу.
Пожалуй, теперь начинающие компьютерные гитаристы вооружены необхо-
димым минимумом теоретических сведений. А опытные пользователи музы-
кального компьютера и мастера игры на реальной гитаре и без того зна'ш
все, о чем мы рассказали в первой главе. Пора переходить к практическому
освоению возможностей, предоставляемых гитаристам компьютерными
программами.
Глава

Работа с нотами,
виртуальным грифом
и табулатурами в Cakewalk SONAR
В этой главе мы расскажем о нескольких интереснейших и чрезвычайно по-
лезных вещах. Прежде всего, вы познакомитесь с программой Cakewalk
SONAR, а затем узнаете о том, как с ее помощью можно:
О записать партию гитары нотами;
G получить доступ к справочной базе табулатур всех мыслимых аккордов
для шестиструнной гитары, а также для четырехструнной бас-гитары
(пользоваться описываемым редактором табулатур аккордов гак же про-
сто, как обычным справочником [1, 4, 7, 12, 14], напечатанным на
бумаге);
П записать партию гитары в виде отпечатков пальцев на виртуальном
грифе.
Наверное, в наши дни мало кого удивит и такое заявление: все ноты, кото-
рые вы тем или иным способом запишете на виртуальный нотный стан,
можно благодаря MIDl-интерфейсу [22, 28] и MIDI-редакторам |32, 35] не
только увидеть, но и услышать. И это лишь ничтожно малая часть возмож-
ностей, предоставляемых пользователям виртуальной студией звукозаписи
Cakewalk SONAR. He исключено, что после первой встречи с программой
вы не захотите с ней расставаться, а поставите себе целью овладеть всем.
на что она способна. В таком случае необходимую информацию вы сможете
отыскать в книгах [25, 26, 28, 30].
Минимум сведений, необходимых для выполнения наиболее важных опера-
ций в Cakewalk SONAR, содержится в Приложении 1.
76 Глава 2

2.1. Обзор возможностей


виртуальной студии Cakewalk SONAR
Программа Cakewalk SONAR принадлежит к числу наиболее мощных со-
временных и постоянно развивающихся музыкальных редакторов. Версии
Cakewalk SONAR можно считать наследниками Cakewalk Pro Audio 9. Все
лучшее, что было в этой программе, перешло в Cakewalk SONAR, кроме
того, здесь появились новые эффективные средства создания музыки и об-
работки звука.
На момент представления рукописи книги в издательство текущей версией
программы являлась Cakewalk SONAR 3.x. Точнее говоря, одновременно
несколько существующх вариантов Cakewalk SONAR 3.x. В данной книге мы
всегда будем вести речь о профессиональном варианте, полное название ко-
торого Cakewalk SONAR 3 Producer Edition. Однако для краткости будем
именовать программу Cakewalk SONAR, и даже просто SONAR.
Разработчики программы придерживаются очень важного и удобного для
пользователей подхода — преемственности версий. Графический интерфейс
не претерпевает кардинальных изменений. Сохраняются и все наиболее
удачные средства редактирования музыкальной и звуковой информации,
найденные ранее. Поэтому переход к следующей версии не требует от ком-
пьютерного музыканта существенных усилий. На практике это означает, что
разобраться в большинстве функций новой версии программы можно, поль-
зуясь описанием ее предыдущих версий.
К основным свойствам программы можно отнести:
П возможность записи и редактирования MIDI-композипий;
П наличие MIDI-эффектов;
П возможность записи, редактирования и воспроизведения звука оцифро-
ванного с частотой дискретизации до 96 кГц и разрядностью до 24 бит;
П возможность работы с DX-плагинами (аудиоэффектами реального времени);
О возможность автоматизации (управления с помощью графиков) любого
параметра воспроизведения, обработки и синтеза звука;
П наличие подключаемых виртуальных синтезаторов (DX-инструментов);
О экспорт и импорт цифрового звука в различных форматах;
О поддержку звуковых банков SoundFont;
П воспроизведение цифрового видео;
П наличие встроенного языка программирования CAL;
d визуализацию структуры композиции при помощи клипов;
О представление музыки в виде нот, отпечатков клавиш фортепиано, списка
сообщений; редактирование системных MIDl-сообщений, текстов песен;
Работа с нотами, виртуальным грифом и табулагурами в Cakewalk SONAR 77

G графическое управление параметрами синтеза звука;


П микширование сигналов и управление студийным оборудованием;
П поддержку всего существующего MIDI-оборудования;
П практически неограниченное число уровней отмены операций редакти-
рования;
G наличие удобных средств работы с сэмплерными лупами и грувами;
П надежную работу, удобный интерфейс.
От версии к версии возможности программ с маркой "Cakewalk" расширя-
ются, а недостатков становится все меньше и меньше,
Наряду с файлами прежних форматов (расширения имени файла MID,
RMI, BUN и WRK) SONAR поддерживает файлы новых форматов (расши-
рения имени файла CWB и CWP), позволяющие сохранять дополнительную
информацию о проекте.

ЕГ~ Примечание
Проект —совокупность данных, сохраняющихся в файлах SONAR.

Можно импортировать в проект видеофайл, а также аудиоданные из аудио-


файла; экспортировать данные из проекта в файлы различных форматов,
в числе которых файлы межплатформенного формата OMF (Open Media
Framework Interchange).
Имеются средства, обеспечивающие функционирование виртуальных ана-
логов внешних управляющих устройств. Можно отредактировать таблицу
закрепления ударных инструментов за клавишами MIDI-клавиатуры. В окне
Piano Roll предусмотрена специальная секция, предназначенная для созда-
ния партий ударных инструментов на основе ритмических паттернов, по-
ставляемых с программой.
Вы можете работать с окном Synth Rack, позволяющим "монтировать" вир-
туальное студийное оборудование, легко подключая к программе не только
DX-инструменты, но и компоненты ReWire, например, популярную вирту-
альную студию Reason.
Самое главное -- программа удобна в работе, надежно функционирует и
предоставляет пользователям все средства, необходимые для эффективною
редактирования MIDI- и аудиокомпозиций.
Чрезвычайно важен этап подготовки программы SONAR к работе, который
включает в себя:
П настройку канала цифрового звука;
d выбор и настройку используемых MIDI-устройств, загрузку и редактиро-
вание инструментов;
78 Глава 2

П настройку глобальных опций и опций проекта;


О выбор окраски элементов интерфейса;
П загрузку банков SoundFont;
П назначение "горячих" клавиш.
Перечисленные операции детально рассмотрены в [30, гл. 1].
Для того чтобы начать работать с программой, необходимо уметь выполнять
элементарные операции:
П загрузку файла проекта;
П сохранение файла проекта;
О воспроизведение MIDI-файла;
О запись MIDI-композиции;
П запись аудиотрека.
Описание методик выполнения этих операций, а также рекомендации по
подключению к звуковой карте MIDI-клавиатуры и микрофона вы сможете
найти в [30, гл. 2], краткие инструкции содержатся в Приложении L
Средством, объединяющим элементы SONAR в комплекс, является главное
окно программы. С помощью панелей инструментов главного окна \гожно, не
прибегая к командам меню, выполнить все самые необходимые операции:
П загрузить, сохранить и распечатать файлы;
О выполнить стандартные операции по редактированию материала (копи-
рование, вырезание, вставку);
О выбрать режимы синхронизации, записи и автоматизации;
П управлять записью, воспроизведением и зацикливанием композиций;
О перемещаться по проекту;
П редактировать темп и маркеры;
П управлять метрономом;
О редактировать параметры MIDI-нот.
Подробное описание опций диалоговых окон, открываемых кнопками пане-
лей инструментов главного окна, приведено в [30, гл. 3].
Одним из самых важных окон SONAR является окно Track. В нем сосредо-
точены не только средства выбора различных атрибутов треков (банка инст-
рументов, MIDI-инструмента, портов ввода/вывода и др.), но и графические
средства микширования и автоматизации, а также элементы, предназначен-
ные для подключения MIDI- и аудиоэффектов, управления их параметрами.
В окне Track можно изменять атрибуты треков и выполнять операции
с клипами (фрагментами композиции): перемещать их, копировать, комби-
нировать, разбивать на новые клипы, обрабатывать отдельные клипы раз-
Работа с нотами, виртуальным грифом итабулзтурами в Cakewalk SONAR 79_

личными эффектами. В [30, гл. 4] описаны команды контекстных меню


секций треков и клипов окна Track, а также приемы работы в окнах диало-
га, открываемых этими командами. Много внимания уделено методике под-
ключения к треку DX-инструментов и инструментов ReWire с применением
окна Synth Rack, приведен пример совместного использования SONAR
и Reason. Детально рассмотрены приемы скользящего неразрушающего ре-
дактирования, особенности работы с аудиоклипами, лупами, грувами. Опи-
сано назначение атрибутов шин Aux и основной шины. Изложена методика
применения автоматизации треков, клипов и шин, группировки автомати-
зируемых параметров треков и шин, дистанционного управления ими.
В окне Event List, представляющем музыкальную композицию в виде списка
сообщений, SONAR позволяет оперировать не только MIDI-сообщениями,
но и сообщениями нотации, а также специальными сообщениями. Это пре-
вращает окно Event List в мощный инструмент организации взаимодействия
MIDI-системы, каналов цифрового звука и цифрового видео, а также лю-
бого мультимедийного оборудования.
Методика редактирования списка сообщений приведена в [30, гл. 5]. Там же
на конкретных примерах описан процесс управления параметрами синтеза
посредством нерегистрируемых параметров (NRPN). Обсуждены особенно-
сти использования сообщений типа NRPN для управления параметрами
синтезаторов, поддерживающих спецификации XG и GS.
В окне Piano Roll музыка наглядно представлена в виде отпечатков клавиш.
Именно окно Piano Roll позволяет записывать и редактировать музыкальные
композиции людям талантливым, но недостаточно владеющим нотной гра-
мотой. В [30, гл. 5] описаны инструменты окна и рассмотрена методика ра-
боты с ними, проиллюстрированы особенности мультитрекового режима
работы в окне Piano Roll, рассмотрена работа с ритмическими паттернами
в целях создания партии ударных инструментов.
Главное меню SONAR предоставляет доступ к 12 меню, в которых сосредо-
точены функционально однородные группы команд и подменю:
D работа с файлами;
О редактирования;
О применение эффектов и обработок;
О управление отображением;
D вставка изменений;
О управление воспроизведением и записью;
О перемещения по композиции;
П редактирование параметров треков;
П применение сложных инструментов;
П опции настройки;
80 Глава 2

О управление окнами;
П получение помощи.
Многие команды главного меню дублируются кнопками панели инструмен-
тов главного окна, однако ряд важных операций можно выполнить только
посредством команд главного меню, которые рассмотрены в [30, гл. 7].
В SONAR встроены следующие MlDI-эффекты:
П Arpeggiator — формирование последовательности коротких нот на основе
протяженной ноты или аккорда (MIDl-арпеджиатор);
О Chord Analyzer — анализ и распознавание аккордов;
О Echo Delay — многократное повторение нот, имитация эха;
П Midi Event Filter — многокритериальная фильтрация MIDI-сообщений;
П Quantize — квантизация;
П Session Drummer — формирование партии ударных инструментов;
П Transpose — транспонирование нот с изменением тональности и лада;
П Velocity — избирательная коррекция уровня громкости звучания нот.
Эффекты можно использовать в реальном времени. Подробное описание
методик их применения вы найдете в [30, гл. 10].
Средствами окон Loop Construction и Loop Explorer вы можете создавать,
редактировать лупы и грувы, отыскивать, загружать и сохранять файлы,
в которых они хранятся. Под лупом мы понимаем аудиоклип, предназначенный
для использования в циклическом режиме и содержащий в себе фрагмент пар-
тии ударных инструментов. Груз отличается от лупа тем, что содержит фраг-
мент партии мелодического инструмента (мелодических инструментов).
При работе с лупами основная проблема состоит в том, что они чаще всего
бывают записаны не в том темпе, который требуется для вашей компози-
ции, В случае грувов к данной проблеме добавляется еще и необходимость
преобразования тональности их; звучания (как правило, звуки в библиотеках
грувов, встречающихся на дисках, соответствуют одной-двум нотам или ак-
кордам основных типов, построенным для этих нот). Остальные ноты и ак-
корды необходимо получать путем тонального преобразования сэмпла.
В окне Loop Construction имеются удобные средства для преобразования
темпа лупов, темпа и тона грувов. Об этих средствах подробно рассказано
в [30, гл. 12].
Вместе с программой поставляется множество аудиоэффектов и обработок,
среди которых можно выделить FxChorus, FxDelay, FxEq, FxFlange и
FxReverb, поддерживающие управление параметрами посредством автомати-
зации, а также Sonic Timeworks Kompressor X и Sonic Timeworks Equalizer,
отличающиеся высоким качеством обработки аудиоданных. В поставку
SONAR XL также входит ряд DX-инструментов.
Работа с нотами, виртуальным грифом и табулатурами eCakewalk SONAR 81_

Методики применения DX-эффектов, DX-инструментов и особенностей


их использования совместно с программой SONAR подробно описаны
в [30. гл. 13, 14].
Окно Console выполняет функции программного аналога интеллектуального
микшера. Оно содержит заданное пользователем количество основных шин
(мастер-модулей), шин Aux и практически неограниченное количество
каналов микширования. Данное окно превращает программу в виртуальную
студию звукозаписи, является удобным средством смены MIDI-инструментов
и подключения MIDI- и аудиоэффектов реального времени. Инструменты
окна, методика его использования в процессе обработки эффектами реаль-
ного времени и сведения рассмотрены в [30. гл. 15].
Использовать глубинные ресурсы синтезаторов звуковых карт можно только
посредством системных сообщений. Окно редактора банков системных сооб-
щений Sysx позволяет загрузить, отредактировать, послать и принять систем-
ные сообщения. Содержание системных сообщений определяется разработчи-
ком звуковой карты или синтезатора. Описание назначения инструментов
окна и структуры системных сообщений приведено в [30, гл. 16].
В SONAR встроен язык программирования Cakewalk Application Language
(CAL). Программы на языке CAL расширяют возможности SONAR. С по-
мощью CAL-программ, поставляемых вместе с SONAR, а также распростра-
няемых в Интернете, можно, например:
G формировать на основе выделенных нот аккорды нескольких типов (тре-
звучия, септаккорды);
П привносить случайную составляющую во временные параметры MIDI-нот;
П распределять по отдельным трекам MIDI-сообшения, ассоциированные
с одним треком;
П разносить по отдельным трекам различные MIDI-ноты (ударные инст-
рументы);
О прореживать сообщения, созданные элементами управления контролле-
ров непрерывного действия (или адресованные таким контроллерам),
предотвращая перегрузку MIDI-интерфейса;
О удалять с треков данные автоматизации.
Структура языка CAL и примеры программ рассмотрены в [30, гл. 17].
Даже краткий обзор возможностей SONAR позволяет сделать вывод о том,
что они чрезвычайно широки. В этой небольшой книге невозможно описать
их детально. Здесь речь идет лишь об элементах программы, имеющих
непосредственное отношение к гитаре. Кроме того, глава 3 посвящена вир-
туальной портастудии для записи "живой" гитары Cakewalk Guitar Tracks
Pro, которую можно рассматривать как существенно упрощенный вариант
программы Cakewalk SONAR. Если вы увлечетесь Cakewalk SONAR, то де-
тальное описание работы с различными версиями программы сможете найти
82 Глава 2

в книгах [22, 24, 25, 28, 30], а методики применения плагинов, расширяю-
щих возможности Cakewalk SONAR, — в книгах [26, 33]. Не забудьте также,
что Приложение 1 содержит сведения о том, как выполнить в Cakewalk
SONAR самые необходимые операции.
А теперь перейдем к главной цели данной главы — окну Staff, в котором и
таятся всевозможные инструменты, способные облегчить жизнь гитаристу,
причем не только виртуальному, а самому что ни есть настоящему.

2.2. Инструменты окна Staff


Окно нотатора Staff предназначено для редактирования нотных записей, со-
ответствующих MIDI-сообщениям на треках. В окне Staff можно также редак-
тировать текст песни, но удобнее делать это в специальном окне Lyrics.
В версии 9.0 программы Cakewalk Pro Audio в окне Staff появился (и сохра-
нился в SONAR) виртуальный гитарный гриф, с помощью которого можно
вместо работы с нотами работать с отпечатками пальцев (табулятурами).
В окне нотатора MIDI-сообщения представлены в виде традиционной нот-
ной записи. Возможный вид этого окна показан на рис, 2.1.

Ш Hull."» 410 - Staff - 1г«* 3 |)i«i,in

Рис. 2.1. Окно Staff

В верхней части окна расположена панель инструментов. Кратко рассмот-


рим назначение кнопок этой панели.
(Select [S]) — инструмент, с помощью которого можно выделить ноту
или целую музыкальную фразу. Выделенные ноты можно копировать в бу-
фер обмена или перетаскивать с места на место (технология Drag and Drop).
Работа с нотами, виртуальным грифом и табулятурами в Cakewalk SONAR г,}

(Draw [D]) — этот инструмент используется в окне Staff для расстанов-


ки нот. Если нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещать
указатель мыши поперек нотного стана, то будет слышно звучание ноты,
которая могла бы находиться на линии, соответствующей текущей позиции
указателя мыши. При перемещении указателя мыши вдоль нотного стана вы
также услышите звучание ноты, как будто извлекаете ее, многократно на-
жимая одну и ту же клавишу. Это очень удобно для тех, кто привык играть
не по нотам, а на слух. Чтобы записать ноту, нужно отпустить кнопку. Если
вы и без предварительного прослушивания знаете, какую ноту и куда следу-
ет записать, просто щелкните в соответствующей позиции на нотном стане.
Единственная проблема состоит в том, что таким способом вам не удастся
записать ноту, сопровождаемую знаком альтерации. Как же быть, если нуж-
но записать, например, до-диез1^ Запишите в необходимую временную пози-
цию любую ноту, например, до и щелкните на ней правой кнопкой мыши.
Откроется диалоговое окно Note Properties (рис. 2.2).

Note Properties

OK

Cancel

Help

Рис. 2.2. Диалоговое окно Note Properties

В этом окне доступны для редактирования параметры любой установленной


ноты. В поле Pitch задайте обозначение необходимой ноты (например, С#).
(Erase [E]) — инструмент, с помощью которого можно стереть не уст-
раивающие вас ноты.
(Scrub [В]) — инструмент имеет то же назначение, что в окне Piano
Roll. С его помощью можно, не включая воспроизведение сонга, прослу-
шать звучание записанных нот в любой последовательности.
Глава 2

(Zoom Out), (Zoom In) и 1 — инструменты изменения масштаба


изображения.
1й |, (Snap to Grid) — кнопка включения режима привязки устанавливае-
мых или перемещаемых нот к фиксированным моментам времени (узлам
сетки), отстоящим друг от друга на интервалы, кратные заданной длитель-
ности. Шаг сетки выбирают в соответствующем диалоговом окне (рис. 2.3),
открываемом щелчком правой кнопки мыши на кнопке

Snap lo Grid ,

Grid Resolution: [ O K ;
ШСШЛВШВНМю!
Pick a slandatd Quarter Triplet Cancel
Eighth
a number of ticks. Eighth Triplet
Help
Sixteenth
Sixteenth Triplet
32nd
32nd Triplet

Рис. 2.3. Диалоговое окно привязки нот к сетке

Диапазон возможных значений шага сетки — от тридцатьвторои триоли до


четверти. (Fill Durations) и ItU (Trim Durations) — кнопки, с помощью
которых можно изменить стиль нотного письма. При этом MlDl-сообщения
останутся без изменений. В процессе записи нот такты "растягиваются" по
горизонтали. Кнопка Trim Durations особенно полезна для оптимизации
размера изображения такта, в котором вы уже записали несколько нот.
- раскрывающийся список Display Resolution, в котором можно вы-
брать разрешающую способность нотатора (минимальную длительность зву-
ка, которую можно передать с помощью музыкальных знаков).
- кнопки Notehead Size для выбора длительности
НОТЬЕ (от целой до тридцатьвторои). Ноты, более короткие, чем выбранное
в списке Display Resolution разрешение нотатора, редактировать нельзя — эти
кнопки будут недоступны. Инструментом Jr на нотный стан записывается
нота, длительность которой соответствует нажатой кнопке Notehead Size.

Г3 1:000 * - элементы панели инструментов, необходимые для записи


нот с точкой, триолей и нот произвольной длительности. Кнопка (Dotted)
Работа с нотами, виртуальным грифом и табула турами в Cakewalk SONAR 85_

предназначена для записи ноты с точкой (длительность ноты увеличивается


в полтора раза). Кнопка i-3 (Triplet) служит для образования триоли.
В расположенном правее этой кнопки поле ввода Note duration отображается
длительность ноты в тиках. Чтобы изменить длительность ноты, установите
курсор в поле ввода и наберите новое значение. Для изменения длительно-
сти в небольших пределах удобно пользоваться маленькими кнопками '~j
справа от поля ввода или клавишами <+> и <-> на клавиатуре компьютера.
Отметим, что ноты, длительность которых меньше тридцатьвторой. все равно
будут отображаться на нотоносце как тридцатьвторые. Сведения об их истин-
ной длительности содержатся в списке сообщений окна Event List [11, гл. 5].
Справа от кнопо_к Notehead Size расположены кнопки специального
назначения L С а® Их мы рассмотрим в разд. 2.4. Справа
от этих кнопок находится поле 2:01:QOQsF#5f66J I B котором отображается
текущая позиция указателя мыши.
Кнопка (Layout) открывает окно (см. разд. 2.3), предназначенное для
выбора режимов нотной записи, отображения табулатур и виртуального
грифа.
Кнопка Ы (Layout) открывает подменю с двумя командами Quick TAB и
Regenerate TAB, предназначенными для выбора опций отображения табула-
туры (см. разд. 2.6).
Кнопка (Pick Tracks) открывает список Pick Track с именами треков,
нотная запись которых отображается в окне Staff. В списке Pick Track мож-
но выделить любые треки. Нотные записи, соответствующие выделенным
трекам, будут отображаться в окне Staff. В нашем примере в окне Staff для
редактирования доступен только один трек.
Кнопка Ы (Pick Tracks) открывает подменю с двумя командами Show
Previous Track(s) и Show Next Track(s), предназначенными для перехода
к просмотру предыдущего или последующего треков.
Кнопки (Play Previous) / (Play Next) позволяют осуществить поша-
говое прослушивание нот (или аккордов) в прямом/обратном направлении.
Прослушать ноты можно и с помощью инструмента s<%, однако это не со-
всем удобно, т. к. при прослушивании текущее время будет изменяться не-
прерывно. Гораздо удобнее пошаговое прослушивание со скачкообразным
перемещением от одного аккорда к другому.
Кнопка j'iii (Fret View) предназначена для включения/выключения режима
отображения виртуального гитарного грифа (см. разд. 2.6).
4 Зак. 28!
86 Глава 2

Кнопка (Export to ASCII Tab) предназначена для экспорта табулатур


в текстовый файл (см. разд. 2.6).

2.3. Выбор режима нотной записи


Нажмите кнопку (Layout). Откроется диалоговое окно Staff View Layout
(рис. 2.4).

Staff View Layout

Track:
Stall Properties

Clef:

Display ablatuie

Q Beam Rests П Display Tablature


0 Show Pedal Events
Preset. [
Show Chord Grids

•Track names

Рис. 2.4. Диалоговое окно Staff View Layout

В левой части окна расположен список имен треков, включенных в парти-


туру. В нашем примере — это не партитура, а отдельная партия, записанная
на треке с именем piano. Если в списке Track выделено несколько треков, то
на нотном листе отобразятся все соответствующие этим трекам партии
(нотные станы).
С помощью опций группы Staff Properties можно выбрать режим отображе-
ния нотного стана, ключ (раскрывающийся список Clef) и ноту (поле ввода
Split), которая будет служить границей разделения нотной записи. Поле
ввода Split активно, если ноты записываются на двух нотоносцах: в скри-
пичном и басовом ключах (см. рис. 2.1). Ноты выше указанной границы бу-
дут записываться на верхний нотный стан, а ноты ниже ее — на нижний.
В списке Clef предусмотрены следующие ключи и режимы отображения
нотного стана (нотных станов):
О Treble — ноты одной партии записываются на одном нотоносце в скри-
пичном ключе (рис. 2.5);
Работа с нотами, виртуальным грифом и табулатурами в Cakewalk SONAR

ffijBellad ?10 - Stalf - Track 3 Etillar

Рис. 2.5. Представление нот в режиме Treble

Рис. 2.6. Представление нот в режиме Bass

О Bass — ноты одной партии записываются на одном нотоносце в басовом


ключе (рис. 2.6);
О Treble/Bass — ноты одной партии записываются на двух нотоносцах
в скрипичном и басовом ключах (см. рис. 2.1);
П Alto — ноты одной партии записываются на одном нотоносце в альтовом
ключе;
О Tenor — ноты одной партии записываются на одном нотоносце в теноро-
вом ключе;
П Octave-Treble — ноты одной партии записываются на одном нотоносце
в скрипичном ключе, пониженном на октаву;
П 8va Bass — ноты одной партии записываются на одном нотоносце в ба-
совом ключе, пониженном на октаву;
88 Глава 2

G Percussion — на одном нотоносце записывается партия ударных инстру-


ментов вместе с информацией об инструментах, которыми она исполня-
ется. Каждому ударному инструменту соответствует своя нота (рис. 2.7);
О Percussion Line — на одном нотоносце записывается партия ударных ин-
струментов с сохранением ритмического рисунка, но без сведений о том,
какими ударными инструментами она исполняется (рис. 2.8). При этом
нотоносец вырождается в единственную линию.

1 I' 1 ОШ с |
!L 1
/ -с-!
I
V| 1
-
О! ОВД -

Рис. 2.7. Представление нот в режиме Percussion

Ballad ПО-Staff-Tjrachl dtuim,

Рис. 2.8. Представление нот в режиме Percussion Line

Если выбран режим Percussion или Percussion Line (рис. 2.9), доступной ста-
новится кнопка Percussion Sellings... .
С помощью этой кнопки можно открыть диалоговое окно Percussion
Notation Key (рис. 2.10), предназначенное для настройки параметров режима
отображения партии ударных на нотном стане.
Работа с нотами, виртуальным грифом и табулатурами в Cakewalk 89

Staff Vjew Layout

Track:
Close
Stair Properties
••,
Del: Percussion Line v

Split . Percussion Settings.

П Beam Rests
0 Show Pedal Events
Preset
0 Show Chord Grids

SelFonl... Т lack names

Рис. 2.9. Выбран режим Percussion Line

:
Percussion Notation Key -- 1 X
v
;y|x; [ OK 1

MIDI Note Display As [^ Птманд |


В 2 В as s D i u m H _ л 84 - Bind
J
A
C5 | Справка ]
Db3 Side Stick 05
i D3 Snare M E5
Eb3
F
L ОТ
Hand Dap
С «лгд П
-Jilolt; U
шшяат
U R
Г5 3
1',-iuFinilt'i
i aeiiiii[i r
Derault note !

F3 Jazz Tom 1 A5
Fit3 Hi-Hat Closed B5 ".- -p-.fi
G3 Jazz Tom 2 C6 Recommended for ' ' " - - •
Gtt3 Hi-Hat Pedal D6 Sass
A3 Jazz Tom 3 E6
Bb3 Hi-Hat Open F6
В3 Jazz Tom 4 ее
С4 Jazz Tom 5 A6 -Jotehead Type Articulation Symbol
Db4 Crash Cymbal! B6
D 4 Jazz Tom 6 C7 C* ' Standard 0 None
Eb4 Ride Cymbal! , D7
: О ^ ar|d Diamond (.) Circle
E 4 Chinese Cymbal • E7
F4 Ride Cymbal Cup ' F7 О Triangle О Plus
1
FJI4 Tambourine ; G? y О Square О Circle Line Bisect
G4 Splash Cymbal
E 5 i default
Gtt4 Cowbell О Diamond
A4 Crash Cymbal 2 V! О Notehead circled

Рис. 2.10. Диалоговое окно Percussion Notation Key

В списке MIDI Note перечислены ударные инструменты, а в списке Display


As — ноты. По умолчанию каждой ноте соответствует определенный ударный
инструмент. Чтобы установить другое соответствие между элементами этих спи-
сков, в списке MIDI Note выберите нужный ударный инструмент, а в списке
Display As — ноту, которую вы хотите поставить ему в соответствие, и нажмите
кнопку i- i f i ' i . Чтобы разорвать эту связь, нажмите кнопку Unbind I.
90 Глава 2

Если нажать кнопку Default note , то в поле default отобразится обозначение


ноты, по умолчанию соответствующей выбранному ударному инструменту.
В поле с изображением ноты отображаются все изменения в нотации удар-
ных инструментов, которые вы производите. Цветом выделяется редакти-
руемая нота. Под этим полем размещен текст рекомендации: для обозначе-
ния какого ударного инструмента следует применять выбранную ноту.
С помощью опций группы Notehead Type можно выбирать вариант изобра-
жения нотной головки, которая, в отличие от классической нотации, в со-
временных партитурах может иметь различные формы:
П Standard — стандартная (овальная);
О X and Diamond — в виде косого креста;
О Triangle — в виде треугольника;
П Square — в виде квадрата;
П Diamond — в виде ромба.
Если флажок Notehead circled установлен, то головки нот будут заключены
в окружности.
С помощью опций группы Articulation Symbol можно выбрать вариант арти-
куляции (выделения) тех или иных нот:
П None — артикуляция отсутствует;
О Circle — артикуляция окружностью;
О Plus — артикуляция символом "+";
О Circle Line Bisect — артикуляция перечеркнутой окружностью.
Для разрыва всех ранее установленных связей предназначена кнопка
Zap All...
Чтобы сохранить все настройки параметров., выполненные в этом окне, вве-
дите имя пресета и нажмите кнопку (Save). Для удаления пресета из
списка нажмите кнопку (Delete).
Вернемся к окну Staff View Layout (см, рис. 2.4). С помощью флажков, рас-
положенных в левом нижнем углу окна, можно включить отображение сле-
дующих элементов партитуры:
П Beam Rests — ребра длительности;
П Show Pedal Events — сообщения о педали;
П Show Chord Grids — табулатуры аккордов.
В группе Tablature сосредоточены опции выбора режима отображения табу-
латур и виртуального гитарного грифа (см. разд. 2.6).
Работа с нотами, виртуальным грифом и табулятурами в Cakewalk SONAR 91_

2.4. Выбор шрифта


В окне Staff View Layout есть кнопка Sat Font... ], предназначенная для вы-
бора шрифта следующих текстовых элементов (перечислены в раскрываю-
щемся списке):
П Track names — имена треков;
П Measure numbers — номера тактов;
П Lyric text — текст песни;
П Expression text — текст, обозначающий характер исполнения (экспрессию);
П Chord text — текст, содержащий буквенно-цифровые обозначения аккордов;
П Triplet numbers — числа, обозначающие триоли;
П TAB fret numbers — числа, обозначающие номера ладов на табулатуре.
Чтобы изменить шрифт перечисленных текстовых элементов, выберите
один из них в списке и нажмите кнопку Set Font... . Откроется стандартное
диалоговое окно, назначение элементов которого интуитивно понятно.

2.5. Ввод обозначений аккордов,


специальных символов и примечаний
Рассмотрим назначение инструментов 7 окна Staff
(см. рис. 2.1).
Кнопка (Lyric) — служит для ввода текста песни.
Кнопка с (Chord) — служит для ввода и перемещения условного изобра-
жения аккорда (фактически, табулатуры), а также для вызова редактора ак-
кордов.
Ввод обозначения аккорда возможен при выбранном инструменте
(Draw) и нажатой кнопке ;с (Chord). Указатель мыши следует установить
чуть выше нотного стана. Когда указатель мыши примет вид карандаша,
нажмите левую кнопку мыши. Появится буквенное обозначение аккорда (по
умолчанию — С).
Если нужно переместить обозначение аккорда, захватите его, нажав и удержи-
вая левую кнопку мыши, и перетащите в необходимую временную позицию.
Для изменения обозначения аккорда и формирования над нотным станом
изображения табулатуры щелкните правой кнопкой мыши на обозначении
(изображении) аккорда. Спустя некоторое время, необходимое для загрузки
92 Глава 2

библиотеки аккордов, откроется диалоговое окно Chord Properties — редак-


тор библиотеки аккордов (рис. 2.11). В нем можно выбрать соответствующее
контексту музыки обозначение аккорда или изображение его табулатуры.
Рассмотрим назначение опций этого окна.

Chord Properties

Press New Grid for an empty choid grid.


Choose Finger and click at each desired
point on the grid.

Finger

O2
о о
Оз
C>4
От

Ox

Рис. 2.11. Диалоговое окно Chord Properties

В поле Time задается временная позиция, в которую будет помещено обо-


значение аккорда.
Список Name содержит названия аккордов, а список Group - группы
аккордов. На рис. 2.11 выбрана группа гитарных аккордов. В этом случае
программа создает табулатуру графическое представление аккорда.
Вы уже знаете, что табулатура показывает, на каких струнах и ладах нахо-
дятся ноты., входящие в аккорд.
В комплект поставки SONAR входит только библиотека гитарных аккордов,
но на основе библиотеки аккордов и табулатур стандартной шестиструнной
гитары можно создать табулатуры ;итя любых грифовых инструментов.
Группа переключателей Finger служит для определения позиции пальцев
(аппликатуры).
Кнопки Save Delete Import.. предназначены для сохра-
нения, удаления и импортирования библиотек аккордов соответственно.
Работа с нотами, виртуальным грифом и табулатурами в Cakewalk SONAR ; '

Кнопка | New Grid ] аналогична команде File > New любых редакторов
'
[ Remove Grid
удаляет графическое представление аккорда, оставив только его название,
С помощью кнопки Play можно прослушать звучание аккорда.
Нажмите кнопку ОК — графическое изображение аккорда или его обозна-
чение появятся и в окне Staff. Сообщения Chord могут пригодиться, напри-
мер, тогда, когда нотная партия, записанная средствами программы SONAR,
исполняется гитаристом на реальном музыкальном инструменте.
К сожалению, после записи обозначения аккорда в текущей временной пози-
ции MTDI-сообщения о нотах, входящих в данный аккорд, не запишутся.
Обозначение (изображение) аккорда — только графический символ. Его мож-
но "нарисовать" даже над пустым нотным станом. Звучать он не будет. Един-
ственное место, где можно и сконструировать гитарный аккорд и прослушать
его звучание — это окно редактора библиотеки аккордов (см. рис. 2.И).
Вернемся к инструментам окна Staff.
Кнопка ;/ (Expression) служит для ввода и редактирования текста, отра-
жающего экспрессию исполнения композиции. Выбор шрифта и набор тек-
ста, поясняющего характер исполнения партии, осуществляются гак же, как
ввод текста песни, только указатель мыши нужно установить чуть ниже
уровня, на котором записан текст песни.
Кнопка (Hairpin) предназначена для ввода знаков крещендо и димину-
эндо. Выберите инструмент нажмите кнопку (Hairpin) и щелчком
под нотным станом установите символ Hairpin. По умолчанию будет уста-
новлен знак крещендо (постепенное нарастание громкости исполнения му-
зыки [5, 17, 82]). После установки знака его параметры можно подрегулиро-
вать в диалоговом окне Hairpin Properties (рис. 2.12). Чтобы открыть это
диалоговое окно, щелкните на кнопке <: (Hairpin) правой кнопкой мыши

Hairpin Properties

Time: 2:01:000

0 < Ciescendo
О > Diminuendo

Duration: '1:000

Рис. 2.12. Диалоговое окно Hairpin Properties


94 ___ Глава 2

В поле Time задается позиция, в которую будет установлен знак крещендо


или диминуэндо. Переключателями < Crescendo и > Diminuendo выбирают
необходимый знак. В поле Duration задается требуемая длительность его
действия.
Кнопка ;(5i' (Pedal) предназначена для обозначения момента нажатия или
отпускания педали. Эти символы распознаются интерпретатором MIDI-
сообщений, как сообщения о смене значения контроллера № 64 (Sustain
Pedal). Начало действия педали отмечается символом, которым обозначена
кнопка ']? , коней — символом * (звездочка). Символы записываются толь-
ко парами. Каждый из символов пары можно независимо от другого пере-
мещать вдоль нотного стана, захватив его мышью.
Отметим, что сообщения о действии педали на виртуальном нотном листе
плохо сочетаются с текстом песни, так как размещаются по вертикали на
одном уровне. Поэтому текст песни и символы педали по возможности
лучше записывать под разным нотными станами.

2.6. Табулатуры
и виртуальный гитарный гриф
Кроме нотоносца (нотоносцев) в окне Staff могут отображаться последова-
тельность табулатур и виртуальный гитарный гриф.
В окне Staff View Layout выберите режим отображения нотной записи
Treble. В окне Staff нажмите кнопку PJ (Layout). Откроется подменю с коман-
дами Quick TAB и Regenerate TAB (если выбран режим отображения нотной
записи Treble/Bass, то команда Quick TAB недоступна). Выберите команду
Quick TAB. После этого под изображением нотного стана появится строка
(рис. 2.13), по умолчанию содержащая 6 линий и цифры. Линии обозначают
струны шестиструнной гитары, а цифры — номера ладов, к которым соот-
ветствующие струны прижаты. Это и есть запись нот и аккордов партии
в виде последовательности табулатур. Для гитаристов такая форма записи
аккордов даже привычнее нотной. Именно в таком виде в различных спра-
вочниках и самоучителях приводятся таблицы аккордов. И именно так
представлено графическое изображение аккорда в библиотеке аккордов окна
Chord Properties.
Отображение табулатур на экране монитора может оказаться полезным
в том случае, если в записи вашей композиции участвует гитарист, играю-
щий на акустической, электрической или MIDI-гитаре. Его партия должна
быть заранее записана нотами. По ней программа автоматически создает
последовательность табулатур. По ходу записи партии и нотоносец, и строка
табулатур прокручиваются, а гитарист, считывая табулатуры с экрана, берет
необходимые аккорды.
Работа с нотами, виртуальным грифом и^габулатурами в Cakewalk SONAR

Ш П»„1 3 - Slaff • Tim* 3 I tip! 1

iL
Am Am
-

-• -e-
-в-

-S— 4 о — li -—Q -o— 8 1-& —


—"———
-O-

1
1 П д
A * Q
•f k Й •
ч

Рис. 2,13. Окно Staff в режиме отображения последовательности табулатур

В программе предусмотрена возможность передачи последовательности та-


булатур тем пользователям, у которых нет SONAR, но есть любой текстовый
редактор. Такую возможность предоставляет кнопка (Export to ASCII
Tab), предназначенная для экспорта табулатур текущего трека в текстовый
файл. Нажмите ее и в открывшемся диалоговом окне выберите папку,
а также укажите имя файла с расширением имени ТХТ, в котором будет
храниться последовательность табулятур, представленная в системе коди-
ровки ASCII. Если прочитать этот файл, например, стандартной програм-
мой Блокнот, то результат будет подобен изображенному на рис. 2.14.
Для того чтобы в окне Staff появился виртуальный гитарный гриф
(рис. 2.15), нажмите кнопку ! ;i (Fret View).
Если вы нажмете кнопку ГЦ (Fret View) еще раз, изображение грифа исчез-
нет, останется только нотный стан (и, возможно, строка табулатур).
Рассмотрим виртуальный гриф. На нем информация о взятых нотах отобра-
жается в координатах номер "струны-номер лада". Это не что иное, как та-
булатура.
Лады пронумерованы (по умолчанию с I до 21), Поле, расположенное слева от
лада № 1, соответствует открытым струнам (или ладу № 0). Под открытыми
струнами обозначены соответствующие им ноты. Для шестиструнной гитары -
это Е5 В4, G4, D4, A3 и ЕЗ. Верхняя струна — первая, а нижняя — шестая.
96 Глава 2

F02 14 -Блокнот
Файл Правка Формат Вид Справка

Е -0- 1-1-0- -3 0- 2- -0-


В -1- 1-1-0- -о 1- 4- -0-
G -2- 2-1-1- -о 2- 4- -1-
D -2- 3--0- -о 2- 4- -2-
А -О- -2 0- 2_ -2-
С
1-1-0 -3 0- -0-

Рис. 2.14. Последовательности табулатур в окне редактора Блокнот

Л Я . Ь >«»: ь с / <т«4«и

Рис. 2.15. Окно Staff в режиме отображения виртуального гитарного грифа

Места прижимания струн к ладам отображаются цветными метками, кото-


рые можно назвать следами, или отпечатками пальцев. В центре отпечатка
пальца отображается обозначение ноты, которая звучала бы, если бы данная
струна была прижата к данному ладу.
Работа с нотами, виртуальным грифом и табулатурами в Cakewalk SONAR 97_

Для того чтобы нанести_отпечаток пальца на виртуальный гриф, восполь-


зуитесь инструментом . Этим же инструментом, а также инструментом
вы можете переместить любой отпечаток пальца, но только в пределах
одной струны.
Ошибочности а несенный отпечаток пальца можно удалить с помощью инст-
румента
Все изменения в расположении отпечатков пальцев на виртуальном грифе
сопровождаются изменениями в нотной записи. Если же вы, наоборот, ре-
дактируете нотную запись, помните, что на виртуальном грифе одновремен-
но будете видеть только следы тех нот, которые на нотном стане находятся
в одной и той же временной позиции (следы аккордов). Поэтому при редак-
тировании нот, входящих в аккорды, инструментом записывайте и пе-
ремещайте их только по вертикали. Если же вы какую-либо из нот текущего
аккорда переместите на нотном стане в другую точку по оси времени, го
отпечаток пальца, соответствующий перемещенной ноте, исчезнет с вирту-
ального грифа. Для того чтобы снова его увидеть, установите в эту точку
нотного стана указатель текущей позиции.
В окне Staff могут отображаться одновременно несколько нотных станов, но
виртуальный гриф — всегда один.
При работе с виртуальным гитарным грифом мы не рекомендуем выделять
несколько треков одновременно. В противном случае на грифе в виде отпе-
чатков пальцев, все равно, будут отображаться ноты, относящиеся только
к одному треку, но можно очень легко запутаться в том, что именно вы ре-
дактируете.
Логика определения программой трека, для которого отображается вирту-
альный гриф, довольно непростая. Если выбран единственный трек и он же
является текущим, то отображается виртуальный гриф, соответствующий
именно этому треку. Если текущий и выбранный треки — два разных трека,
то отображается виртуальный гриф, соответствующий тому из них, номер
которого меньше. Если выбраны несколько треков, тоже отображается вир-
туальный гриф, соответствующий тому из них, номер которого меньше.
В случаях, когда исполняемые ноты выходят за диапазон нот грифа, вы, ес-
тественно, не увидите отпечатков пальцев. Такая ситуация возникнет, на-
пример, когда вы попытаетесь просмотреть на виртуальном грифе шести-
струнной гитары партию баса.
Достоин упоминания еще один полезный элемент окна Staff — поле ото-
бражения координат текущей позиции указателя мыши.
Если указатель мыши находится на нотном стане или на каком-либо ладу
виртуального гитарного грифа, то в этом окне отображаются текущие время
и нота.
98 Глава 2

Наведя указатель мыши на обрамление виртуального грифа (верхнее или ниж-


нее, безразлично) напротив какого-нибудь лада, вы узнаете номер этого лада.
Если указатель мыши находится в зоне виртуального грифа, соответствую-
щей открытым струнам, то в поле отобразится и этот факт.
Помните, что изменять масштаб изображения виртуального грифа нельзя,
инструменты изменения масштаба оказывают влияние только на изображе-
ние нотного стана. Нельзя, к сожалению, и предварительно прослушать, как
звучали бы еще не записанные ноты, соответствующие тем или иным отпе-
чаткам пальцев.
Хотим предложить вам методику записи аккордов, максимально исполь-
зующую возможности программы.
1. Установите указатель текущей позиции в те такт и долю, в которые хоти-
те записать аккорд.
2. В окне Staff выберите инструменты ./ (Draw) и ; с (Chord).
3. Поместите указатель мыши над нотным станом и, когда он примет вид
карандаша, сделайте щелчок. В этом месте появится символ аккорда, вы-
бранного по умолчанию (С).
4. Щелкните на символе аккорда правой кнопкой мыши. Произойдет в
программу загрузится библиотека аккордов и откроется окно Chord
Properties (см. рис. 2.11). Помните о нескольких способах построения ак-
корда одного и того же типа от заданной ноты (применительно к гитаре
это называется "аккорды в различных позициях"). В библиотеке аккордов
SONAR имеются гитарные аккорды во всех мыслимых позициях.
5. Выберите в окне Chord Properties необходимый аккорд и нажмите кнопку
ОК. Над нотным станом появится изображение табулатуры аккорда.
6. Пользуясь табулатурой, как справочным пособием, нанесите отпечатки
пальцев на виртуальный гриф. Удобнее это делать, начиная с первой
струны. Одновременно будут появляться и ноты на нотном стане.
7. С помощью инструмента «ft (Play Previous) или ff > (Play Next) про-
верьте звучание аккорда.
8. Сохраните результаты работы в файле и переходите к записи следующего
аккорда.
Существует и еще одна возможность записи табулатур: не с помощью вирту-
ального грифа, а непосредственно на строку табулатур. Выполняемые при
этом операции аналогичны описанным выше, за единственным исключени-
ем, касающемся п. 6. Его нужно отрабатывать в такой последовательности.
1. Пользуясь табулатурой, как справочным пособием, нанесите отпечатки
пальцев на строку табулатур. Для этого в нужной временной позиции
наведите на первую струну указатель мыши (он должен принять вид
Работа с нотами, виртуальным грифом и табулатурами в Cakewalk SONAR 99_

перекрестья). Щелкните левой кнопкой мыши. На линии струны появит-


ся цифра 0, что соответствует извлечению звука из открытой струны.
2. Не отпуская кнопки, перемещайте мышь вверх. Числа (номера ладов)
при этом будут увеличиваться, и будет слышен тон, высота которого со-
ответствует текущему номеру лада. Если номер лада требуется умень-
шить, перемещайте мышь вниз.
3. Когда номер лада станет равным необходимому, отпустите кнопку мыши.
4. Можно также щелчком правой кнопки мыши на числе открыть меню,
в котором по умолчанию содержатся числа от 1 до 24. Это номера ладов,
один из которых и следует выбрать. Максимальное значение числа, со-
держащегося в меню, зависит от того, сколько ладов вы предусмотрели
на виртуальном грифе.
5. Повторите действия п.п. 1—4 для каждой из оставшихся струн.
6. Переходите в следующую временную позицию и вводите очередную та-
булятуру.
Заметим, что программа не позволит вам установить номер лада меньше О
и больше максимального допустимого (по умолчанию 21).
На виртуальном грифе гитары по мере изменения текущей позиции проекта
отображаются аккорды, которые в данный момент подсвечиваются на ног-
ном стане. При воспроизведении композиции вы увидите, как группы отпе-
чатков пальцев сменяют друг друга.
В SONAR предусмотрены средства управления отображением табулатур и
виртуального гитарного грифа - диалоговые окна Staff View Layout,
Tablature Settings и Regenerate Tablature.
Кнопкой (Layout) откройте окно Staff View Layout (см. рис. 2.4). В разд. 2.3
вы уже познакомились со всеми опциями этого окна, за исключением необ-
ходимых при работе с табулатурами и виртуальным грифом.
Рассмотрим группу Tablature, в которой сосредоточены опции выбора ре-
жима отображения табулатур и виртуального гитарного грифа.
Флажок Display Tablature служит для включения (и самое главное, для вы-
ключения) режима отображения в окне Staff строки табулатур. Включить
этот режим можно и командой Quick TAB (кнопка || (Layout) окна Staff,
см. рис. 2.1), но выключить-- только сбросив флажок Display Tablature
в окне Staff View Layout (см. рис. 2.4).
Раскрывающийся список Preset содержит три заранее подготовленных "фабрич-
ных" варианта отображения строки табулатур и виртуального гитарного грифа:
П Bas - Standard 4 String;
П Guitar - Standard 6 String;
П MIDI Guitar (Chan 11 - 16).
100 Глава 2

До сих пор мы имели дело с установленным по умолчанию вариантом


Guitar - Standard 6 String, соответствующим стандартной шестиструнной
гитаре. Познакомимся теперь с виртуальным грифом стандартной бас-гитары.
Для того чтобы результат преобразования виртуального грифа и строки та-
булатур был заметнее, мы не будем менять содержание партии, а только
транспонируем ее на октаву вниз и выберем басовый ключ вместо скрипич-
ного. Выберем пресет Bas - Standard 4 String и нажмем кнопку I ^ C l o s e J .
И строка табулатур и виртуальный гриф изменятся и станут такими, как по-
казано на рис. 2.16.

Had #10 - Staff • fiitch г iJd

-»ъ&—&-,

II II М И Ч 1В 1' IS ID 10 21

Рис. 2.16. Окно Staff, подготовленное для работы с табулатурами бас-гитары

Перед вами виртуальный гриф гитары-бас и строка табулатур партии баса.


Вновь откроем окно Staff View Layout, выберем пресет MIDI Guitar (Chan 11 - 16)
и нажмем кнопку L Close J. Внешне окно Staff будет выглядеть так же,
как оно выглядит в состоянии по умолчанию. Изменения не заметны глазу,
но они есть и они очень существенны. Вы подготовили окно Staff к пра-
вильному восприятию сообщений от MIDI-гитары.
Итак, вы можете задать предустановленный стиль табулатуры, выбирая его
в раскрывающемся списке Preset, но можете определить и собственный
стиль, нажав кнопку [ Define... в диалоговом окне Staff View Layout. При
этом откроется диалоговое окно Tablature Settings с двумя вкладками -
Tablature и Fretboard.
Вкладка Tablature (рис. 2.17) предназначена для выбора опций отображения
табулатур как на строке табулатур, так и на виртуальном гитарном грифе.
Работа с нотами, виртуальным грифом и табулатурами в Cakewalk SONAR 101

Tablature Settings

hesec: OK

! Tablature j Fretboard Cancel

Help
Method | Floating

Finger Span: ] •' '-^ Lowest Fret:

1st Channel: ГМ ~; Number ol Frels: '21

Рис. 2.17. Вкладка Tablature диалогового окна Tablature Settings

В раскрывающемся списке Method вы можете выбрать один из трех методов


формирования программой табулатуры на основе MIDI-нот (Floating, Fixed
или MIDI Channel).
П Floating — программа анализирует все события на треке и пытается оп-
тимизировать табулатуру в отношении позиций на открытых струнах.
В этом случае доступна опция выбора числа ладов на грифе — поле ввода
Number of Frets. Вы можете изменять длину грифа в пределах от 19
до 24 ладов.
П Fixed — вы можете определить область грифа, где должны быть взяты
ноты. Ведь при игре на гитаре некоторые ноты могут быть взяты на раз-
ных струнах и ладах — в разных позициях. От позиций отпечатков паль-
цев зависят и степень удобства перехода от аккорда к аккорду и тембр
звучания аккордов. Поля ввода Finger Span (диапазон расстановки паль-
цев вдоль грифа) и Lowest Fret (самый низкий лад) используются совмест-
но для определения области отображения нот на грифе. Параметр Finger
Span определяет, сколько последовательных ладов будут использоваться,
102 Глава 2

чтобы отобразить ноты. Например, если в этом поле введено число 4, то


Sonar будет пытаться помещать все отпечатки пальцев в пределах четырех
ладов. Параметр Lowest Fret определяет, где именно на грифе будут ото-
бражаться ноты. Красная рамка на грифе, расположенном в верхней час-
ти вкладки, отображает результат ввода этих двух параметров. Опция вы-
бора числа ладов на грифе — поле ввода Number of Frets — также
доступна.
О MIDI Channel — программа использует информацию о MIDI-канале, по
которому переданы сообщения, чтобы определить струну, на которой но-
та должна отобразиться. Выбирая MIDI-канал в поле 1st Channel, вы тем
самым выбираете ряд MIDI-каналов, по которым SONAR получает со-
общения. Это полезно для MIDI-гитаристов, которые записывают партии
в режиме Mono, когда сообщения от каждой струны передаются по от-
дельному MIDI-каналу. В поле 1st Channel вы можете вести значение
в пределах от 1 до 11. Ввод числа 1 означает, что будут задействованы
MIDI-каналы 1—6, при выборе числа 2 будут задействованы MIDI-
каналы 2—7 и т.д. По умолчанию в поле 1st Channel задано число 11,
т. к. по традиции для шестиструнной MIDI-гитары принято отводить
MIDI-каналы 11—16.
Возвратимся к вкладке Tablature диалогового окна Tablature Settings
(рис. 2.17).
Выбор опции Skip Channel 10 (G50) предотвратит использование MIDI-
канала № 10 для работы с MIDI-гитарой. Этот канал по спецификации GM
закреплен за ударными инструментами.
В раскрывающемся списке группы String Tuning вы можете выбрать один из
стандартных вариантов настройки гитары или гитары-бас.
С помощью двух остальных опций этой группы вы можете сконструировать
виртуальный гриф практически любого, в том числе и нестандартного инст-
румента. В поле Number of Strings можно задать количество струн (от 1
до 8). В полях ввода, расположенных в нижней части вкладки, вы можете
определить ноту, на которую будет настроена каждая из струн.
Сохраните ваши установки, задав имя в поле ввода раскрывающегося списка
Preset, расположенного в верхнй части диалогового окна и нажав кноп-
ку И]. Когда вы захотите использовать эти установки, найдите имя вашего
пресета в раскрывающемся списке Preset диалогового окна Staff View Layout.
Рассмотрим вкладку Fretboard (рис. 2.18) диалогового окна Tablature
Settings. С ее помощью можно изменить текстуру грифа и его ориентацию.
Текстуру грифа вы можете выбрать в раскрывающемся списке Texture.
Выбранная текстура отображается в поле, расположенном под списком.
Опция Low String on Top (Mirror) предназначена для изменения ориентации
Работа с нотами, виртуальным грифом и табулагурами в Cakewalk SONAR 'OS

виртуального грифа в окне Staff. При изменении состояния этой опции


первая и последняя струны меняются местами, происходит как бы зеркаль-
ное отражение грифа вокруг горизонтальной оси. Тем самым разработчики
SONAR учли, что среди гитаристов встречаются и левши.

Tablature Settings

Preset: Guitar • Standards String v;

Tablature! Fretboatd

Texture: Rosewood Low Res

Orientation

П Low String on Top [Minor]

Рис. 2.18. Вкладка Fretboard диалогового окна Tablature Settings

В окне Staff есть еще один инструмент, имеющий отношение к табулатуре.


Кнопкой р (Layout) еще раз откройте подменю, но в этот раз выберите ко-
манду Regenerate TAB. Откроется диалоговое окно Regenerate Tablature
(рис. 2.19), предназначенное для оперативного выбора метода формирова-
ния табулатуры из числа стандартных (методы Floating, Fixed и MIDI
Channel из раскрывающегося списка Method, см, рис. 2.17).
Трек, для которого устанавливается метод формирования табулатуры, нужно
выбрать в списке Track (по имени или номеру).
Поля Finger Span, Lowest Fret, 1st Channel и Number of Frets становятся
доступными для редактирования в зависимости от метода формирования
104 Глава 2

табулатуры (Floating, Fixed и MIDI Channel), выбранного в раскрывающемся


списке Method. Остальные опции диалогового окна Regenerate Tablature
знакомы вам по вкладке Tablature диалогового окна Tablature Settings
(см. рис. 2.17).

Regenerate Tablature
Track:

Method: Floating

Finger Spar: Lowest Fret:

1 st Channel: Number of Frets: 21

i • -: ;--

Рис. 2.19. Диалоговое окно Regenerate Tablature

Нажатие кнопки OK вызовет не только изменение алгоритма формирования


табулатур в соответствии с выбранным методом, но и регенерацию изобра-
жения виртуального фифа и строки табулатур в окне Staff.
И диалоговое окно Staff View Layout и диалоговое окно Tablature Settings
создают установки табулатуры для всего трека одновременно. Чтобы изме-
нять табулатуру для выбранных фрагментов трека, выберите часть трека и
используйте команду Regenerate TAB.
Диалоговое окно Tablature Settings превращает SONAR в инструмент фор-
мирования табулатур практически для любых грифовых инструментов.
Чтобы получить последовательность табулатур для партии, записанной
нотами в окне Staff, достаточно знать только число струн у инструмента и
их настройку. На каком бы экзотическом грифовом инструменте вы не
играли, потратив немного времени, вы сможете создать собственную биб-
лиотеку табулатур. Используя библиотеку гитарных аккордов (окно Chord
Properties) в качестве справочного пособия, введите с помощью виртуаль-
ного грифа стандартной шестиструнной гитары последовательность аккор-
дов. Затем модернизируйте виртуальный гриф, смоделировав тем самым
гриф своего реального инструмента. Табулатуры будут преобразованы.
Работа с ногами, виртуальным грифом и табулатурами в Cakewalk SONAR 105

Более подробно технология создания табулатур рассмотрена на примере


балалайки в [25].
Есть одна проблема: на модернизированном виртуальном грифе могут
быть не видны некоторые ноты аккордов, характерных для стандартной
гитары. Это означает, что они не укладываются в диапазон нот. берущихся
на модернизированном грифе. Попробуйте транспонировать или обратить
аккорды.
Виртуальный гриф — это, конечно, прежде всего, инструмент для записи
гитарных аккордов. Но он может служить и своеобразным измерителем
степени соответствия реальной партии названию "партия гитары". При-
мер и методика использования виртуального грифа в этом качестве приве-
дены в [30].
Для тех, кто привык записывать партии нотами, и для тех, кто свободно
владеет фортепианной клавиатурой, виртуальный гитарный гриф и строка
табулатуры не представляют большой ценности. Но есть гитаристы, кото-
рые, не зная нот, но обладая идеальным слухом, великолепным чувством
ритма, прекрасной зрительной памятью и развитой техникой аккомпа-
немента, основывают свою игру именно на табулатурах. Для них вирту-
альный гриф — это решение, если не всех, то, по крайней мере, большин-
ства проблем.
Глава

Виртуальная портастудия
Cakewalk Guitar Tracks Pro
Начнем с терминологии. Строго говоря, "портастудией" изначально называ-
ли небольшое по габаритам устройства записи звука на компакт-кассету,
выполненное как единое целое с несложным микшером. На смену этим: не-
совершенным по нынешним меркам приборам пришли качественно новые
цифровые портативные студии. Однако их по-прежнему продолжают назы-
вать портастудиями. Не станем отходить от этой традиции и мы.
Характерная особенность портастудии заключается в том, что в ней конст-
руктивно объединены все необходимые элементы. В обычной (не портатив-
ной) студии они представляют собой отдельные приборы, расставленные по
полкам или закрепленные в специальных стойках (рэковых стойках, рэках)
и соединенные между собой кабелями. Конечно, без ограничений на габа-
риты приборов, конструкторы могут добиться более высокого качества их
функционирования. Кроме того, из отдельных приборов проще собрать сис-
тему, удовлетворяющую самым различным запросам пользователя. Вместе
с тем, обычные студии существенно дороже портативных, а для их разме-
щения требуются большие специально оборудованные помещения.
Использование цифровых технологий способствует повышению качества
работы портастудии. Они уже переросли уровень устройств, позволяющих
получить всего лишь демозаписи. Теперь их владельцам по плечу решение и
более серьезных задач.
Постепенно сложился стандартный облик портастудии. В ее состав в обяза-
тельном порядке входят три устройства:
П мультитрековый рекордер;
О микшер;
СЗ блок эффектов.
108 Глава 3

Рекордер позволяет сочетать запись на один или несколько треков с одно-


временным воспроизведением ранее записанных треков. Треки можно раз-
мечать маркерами с целью обеспечения быстрого поиска необходимых
фрагментов. Реально запись ведется па физический носитель, в качестве
которого в приборах средней ценовой категории используется жесткий диск
(винчестер), а в относительно дешевых — минидиск. Жесткий диск позво-
ляет организовать произвольный доступ. Поэтому легко реализуются такие
операции редактирования, как вырезание, вставка и зацикливание фрагмен-
та записи.
Микшер портастудии имеет до полутора десятков входов, рассчитанных на
подключение различных источников звука, включая конденсаторный мик-
рофон, требующий специального фантомного питания [31]. Предусмотрены
эквалайзеры, посылы сигналов на шины обработки внешними эффектами
(шины Aux), гибкая система коммутации. Имеются цифровые вход и выход.
То есть портастудия оснащена микшером, с помощью которого можно ре-
шать все традиционные задачи сведения.
Блок эффектов позволяет использовать одновременно несколько эффектов,
назначая их на любой канал. Эффекты поставляются с большим количест-
вом фирменных предварительных настроек (пресетов). Имеются средства
для сохранения в памяти портастудии пользовательских настроек эффектов.
Для связи с другими устройствами портастудия оснащена необходи:ушми
портами.
Программное обеспечение портастудии позволяет реализовать линейные и
нелинейные методы монтажа, в том числе и недеструктивное редактирова-
ние. Хотя на дисплее это выглядит, например, так, как будто бы фрагмент
стерт с диска, но на самом деле он всего лишь оказывается скрытым от глаз
пользователя. Данные на диске не подвергаются каким-либо преобразова-
ниям. Вместо операций реального вырезания, вставки и перемещения фраг-
ментов фактически осуществляется разметка трека, указывающая порядок и
параметры воспроизведения размеченных фрагментов.
В общем, даже в результате ознакомления с этим кратким обзором свойств
портастудии у вас, наверное, создалось впечатление, что портастудия -
вещь для гитариста не только полезная, но и необходимая. Подключайтесь
к ней и играйте. Нужно — записывайте по очереди все партии задуманной
композиции. Хотите — импровизируйте, сколько душе угодно, не обращая
внимания, что портастудия все "наматывает" на винчестер. Важно, что удач-
ные пассажи не забудутся, не пропадут безвозвратно.
Портастудий в продаже имеется довольно много. Одна другой лучше. Однако
цены кусаются. Например, Akai DPS-16 стоит примерно S1500, Roland VS1680 -
около $1800, Korg D-16 — более $1900 и т. д.
Что может заменить современному гитаристу реальную портастудию? Ко-
нечно, ее виртуальный аналог. В качестве такового может выступать практи-
Виртуальная портасгудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 109

чески любой звуковой редактор (например, Cool Edit Pro или Adobe
Audition, рассмотренные в книгах [29, 34]), любая виртуальная студия (на-
пример, Cakewalk SONAR [28, 30] или Steinberg Cubase SX [32, 33,'35]). Все
названные в качестве примеров программы мул ьти трековые, все снабжены
виртуальным аналогом реального микшера, позволяют использовать встро-
енные и подключаемые эффекты и обработки, все осуществляют запись
звуковых данных в файл, который, в конечном счете, сохраняется на жест-
ком диске. А уж средств редактирования записи в них предусмотрено столь-
ко, что все и не перечислить! Если вы достаточно искушенный пользователь
музыкального софта и соблазнились возможностями этих гигантов вирту-
альной звукозаписи, то нам остается только пожелать вам успеха.
Всем хороши названные программы, но по отношению к типовым задачам,
решаемым портастудией, их возможности весьма избыточны. Иными слова-
ми, записывая с помощью таких программ (при наличии компьютера и ус-
тановленной в нем звуковой карты) живую гитару, вы будете использовать
их возможности лишь на несколько процентов, при этом научиться работать
с ними не так просто. Разбираться в настройках параметров и назначении
многочисленных элементов интерфейса придется довольно долго.
Есть ли какой-либо приемлемый выход у начинающего пользователя музыкаль-
ного компьютера? Конечно, есть и не один. Наиболее, на наш взгляд, удачное
решение нашла фирма Twelve Tone Systems, Inc. (http://www.cakewalk.com) -
разработчик большого числа программ, в название которых входит слово
"Cakewalk". Пользователям предлагается виртуальная портастудия Cakewalk
Guitar Tracks Pro (т. е. программно реализованный аналог типичной продви-
нутой аппаратной портастудии). Из названия следует, что разработчики про-
граммы предлагают ее, в первую очередь, для записи акустической или элек-
трической гитар. Эта виртуальная портастудия обладает всеми необходимыми
свойствами и возможностями реального устройства. Ее графический интер-
фейс прост и напоминает панель управления записью/воспроизведением
и микшер реального прибора. Но простота работы и внешнее сходство ее
интерфейса с настоящим прибором — не единственные достоинства про-
граммы. Главное, на наш взгляд, заключается в другом. Cakewalk Guitar
Tracks Pro можно рассматривать как упрощенную версию виртуальной звуко-
вой студии Cakewalk SONAR. Упрощение, в основном, свелось к тому, что
в Cakewalk Guitar Tracks Pro отсутствует поддержка MIDI. Если попытаться
выразить формулой эту мысль, то получится следующее соотношение:
Cakewalk Guitar Tracks Pro = (Cakewalk SONAR - MIDI-подсистема). Что же
в этом хорошего? Освоив работу с относительно простой программой Cakewalk
Guitar Tracks Pro, в случае возникновения потребности вы легко перейдете
к более развитому средству обработки звука и музыки Cakewalk SONAR.
Можно взглянуть на нишу, занятую Cakewalk Guitar Tracks Pro, и с другой
точки зрения. Cakewalk Guitar Tracks Pro — это не что иное, как мультитре-
ковый аудиоредактор, который отличается от других подобных программ
простотой в работе и отсутствием избыточных (для портастудии) функций.
110 Глава 3

3.1. Подготовка программы к работе


Наиболее важными этапами подготовки программы Cakewalk Guitar Tracks
Pro к работе с ней является настройка каналов ввода/вывода цифрового зву-
ка, а также выбор и настройка общих опций. Кроме того, можно настроить
метроном и изменить цвет графического интерфейса программы. От тща-
тельности проведения всех этих операций зависят надежность функциони-
рования программы и удобство работы с ней.
Все основные операции по подготовке программы Cakewalk Guitar Tracks Pro
к работе выполняются с помощью меню Options, в котором сосредоточены
следующие команды:
П Audio — настройка канала цифрового звука;
О Click — настройка метронома;
П Global — настройка общих опций;
О Colors — выбор окраски элементов интерфейса.
Выбирая поочередно перечисленные команды, вы будете открывать соответ-
ствующие диалоговые окна и производить в них необходимые настройки.
Рассмотрим этот процесс подробнее.

3.1.1. Окно Audio Options —


настройка каналов ввода/вывода цифрового звука
Настройка каналов ввода/вывода цифрового звука занимает особое место.
Любому, даже самому современному персональному компьютеру тяжело
справиться с гигантским объемом вычислений, необходимых для высокока-
чественной обработки звуковых данных. Для каждой конкретной конфигу-
рации компьютера есть свое максимальное допустимое количество звуковых
треков и аудиоэффектов реального времени, с которыми компьютер спосо-
бен работать. Вы должны понимать, что при неправильном выборе значений
параметров канала цифрового звука возможности компьютера не будут ис-
пользованы в полном объеме.
При инсталляции программы часть необходимых настроек производится
автоматически, но и на долю пользователя работы хватает. Рассмотрим по-
следовательность операций, необходимых для настройки портов ввода/
вывода цифрового звука.
Командой Options > Audio откройте диалоговое окно Audio Options. Это окно
содержит четыре вкладки — General, Drivers, Advanced и Device Profiles.

Вкладка General
Познакомимся с назначением опций вкладки General диалогового окна
Audio Options (рис. 3.1).
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 111

Audio Options

General j Drivers j Advanced j Device Profiles; OK

Plaiiback Timing Master: 1:M.Audio Delta AP Mi* Отмена

Record Timing Master: M; M-Audio Delta APMuIti

Audio Drivei Bit Depth: J1E Mono

Default Settings for New Projects


Sampling Rate: pUnOQHz"!
"-... Л
File Bit Depth: |7б^1
n.i J

Mixing Latency
Buffets in Playback Queue: J4
95 msec
Buffer Size: — =• I >
Fast Safe
Effective latency at 44kH2/stereo: 287 msec

Wave Profiler...

Рис. 3.1. Вкладка General диалогового окна Audio Options

Раскрывающиеся списки Playback Timing Master и Record Timing Master


служат для выбора источника синхронизации при воспроизведении и запи-
си композиции. Фактически эти списки содержат имена драйверов соответ-
ствующих устройств.
Список Audio Driver Bit Depth предназначен для выбора разрядности (16, 18,
20, 22, 24 бит) представления звуковых данных при обмене с драйвером зву-
ковой карты. Здесь нужно выбирать максимальное по количеству разрядов
представление из числа поддерживаемых драйвером вашей звуковой карты.
При установленном флажке Mono программа посылает звуковой карте ау-
диоданные только в монофоническом формате.
Опции группы Default Settings for New Projects предназначены для выбора
значений частоты сэмплирования и разрядности представления аудиодан-
ных, которые будут устанавливаться по умолчанию при создании нового
проекта. Раскрывающийся список Sampling Rate предназначен для выбора
частоты сэмплирования всех звуковых сообщений, которые будут записаны
в процессе создания музыкальной композиции (нового проекта). Список
содержит значения 11025 Hz, 2205 Hzr 44100 Hz, 48000 Hz и 96000 Hz
(в герцах). Частота сэмплирования устанавливается до начала записи компо-
зиции и не может быть изменена до тех пор, пока в пректе имеется хотя бы
112 Глава 3

одно звуковое сообщение. Для более высокого качества обработки звуковых


данных лучше выбирать максимальное значение частоты сэмплирования из
частот, поддерживаемых вашей звуковой картой или модулем АЦП/ЦАП.
Раскрывающийся список File Bit Depth предназначен для выбора разрядно-
сти (16 или 24) представления звуковых данных, устанавливаемой по умол-
чанию при создании нового проекта. Данный параметр не связан напрямую
с возможностями оборудования: даже в случае, если ваша звуковая карта
является 16-битной, вы может использовать 24-битное представление звуко-
вых данных. Это позволит значительно снизить погрешности, возникающие
и накапливающиеся в ходе обработки звука. Кроме того, 24-битное представ-
ление звуковых данных по сравнению с 16-битным позволяет сохранить даже
очень тонкие изменения, полученные за счет применения различных эффек-
тов. Носителем конечного музыкального продукта, как правило, является диск
CD Digital Audio, который по своей природе является 16-битным. Несмотря
на это, запись и обработку звука лучше всего производить в 24-битном фор-
мате. И только на самой последней стадии обработки звука перед тиражиро-
ванием CD — на стадии мастеринга — следует переходить от 24-битного
разрешения к 16-битному с применением специальных алгоритмов пониже-
ния разрядности.
Разрядность представления звуковых данных в проекте всегда можно изме-
нить с помощью команды Tools > Change Audio Format главного меню
(см. разд. 3.9.7).
Однако не следует забывать о том, что использование 24-битного представ-
ления и/или высокой частоты дискретизации потребует много дискового
пространства и наличия быстродействующего центрального процессора. Хо-
тя конечно, с появлением доступных по цене винчестеров объемом
100 Гбайт и более, а также процессоров типа Intel Pentium 4 с тактовыми
частотами порядка 2 ГГц экономия ресурсов системы в целом за счет отказа
от 24-битного формата звуковых данных с частотой сэмплирования 96 кГц
субъективно будет не очень заметна.
В группе Mixing Latency вы можете установить значения параметров,
влияющих на время ожидания результатов микширования. В поле ввода
Buffers in Playback Queue нужно выбрать число буферов, находящихся в оче-
реди при воспроизведении аудиоданных. Эти буферы заполняются аудио-
данными еще до начала воспроизведения. В процессе воспроизведения
аудиоданные в ЦАП считываются из буферов, а не непосредственно из фай-
ла на диске. По мере освобождения буферов в них "подкачиваются" данные
с диска. По умолчанию установлено 4 буфера. Этого достаточно для обеспе-
чения непрерывного воспроизведения звуковых данных большинством зву-
ковых карт. Чем меньше буферов, тем меньше время ожидания результатов
любых действий, выполняемых вами в процессе микширования аудиодан-
ных, но и тем больше вероятность возникновения проблем при воспроизве-
дении звука.
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 113

Слайдером Buffer Size задается размер (объем) буфера. Слайдер перемещает-


ся от крайнего левого положения (Fast), при котором размер буфера и время
реакции программы на операцию микширования минимальны, до крайнего
правого положения (Safe). В последнем случае устанавливается безопасный
(в смысле минимальной вероятности сбоев при воспроизведении) размер
буфера, но при микшировании вы явно ощутите задержку в отработке про-
граммой ваших манипуляций с элементами регулировки виртуального мик-
шера, Размер буфера в миллисекундах индицируется справа от слайдера.
Поэтому целесообразно отыскать компромисс, когда и сбоев нет и время
реакции программы невелико.
Под слайдером находится поле Effective latency at ...kHz/stereo: ... msec,
в котором отображаются частота сэмплирования и эффективное время за-
держки при обработке аудиоданных. Значение этого времени вычисляется
программой автоматически. Исходными данными служат количество буфе-
ров, размер буфера и частота сэмплирования, выбранная вами в списке
Sampling Rate.
При использовании обычных (VxD) драйверов звуковой карты время эф-
фективной задержки составляет сотни миллисекунд. Снизить задержку на
порядок можно за счет использования более современных WDM-драйверов,
позволяющих выводить звук с задержкой в 10 мс.
WDM (Windows Driver Model) — новая архитектура драйверов Microsoft
Windows. Использование WDM-драйверов звуковых карт посредством API
(Application Programming Interface, интерфейс прикладного программирова-
ния) DirectX позволяет максимально снизить задержки при работе DX-
плагинов, DX-инструментов, при микшировании звуковых потоков и т. п.
В отличие от VxD, WDM-драйверы непосредственно связывают программ-
ное обеспечение, которое их использует, со звуковой картой. WDM-драйверы
работают в Windows 98SE/ME/2000/XP. Однако для того, чтобы реально ра-
ботать с низкой задержкой, требуется достаточно мощный процессор.
Нагрузка на процессор, естественно, зависит от количества подключенных
эффектов. Минимальная задержка, с которой можно работать, зависит еще
и от конкретной версии WDM-драйвера конкретной звуковой карты.
Кнопка Wave Profiler... предназначена для определения производителя зву-
ковой карты и настройки канала прямого доступа к памяти (канала DMA)
в случае замены звуковой карты или драйверов. При первом запуске про-
граммы эти действия выполняются автоматически.

Вкладка Drivers
С помощью опций вкладки Drivers (рис. 3.2) диалогового окна Audio Options
можно подключить или отключить драйверы для работы со звуковыми уст-
ройствами.
114 Глава 3

Audio Options

Geneia! Drivers j Advanced] Device Profiles] OK

Click on a driver to enable it. Click on an Alias name to edit it.


Input Diiveis

Alias Name Oliver Name


M-Audb Delta APMuIti M-Audio Delta APMuIti
:
Модем H-Q, линейный вход Модем N 0. линейный вх..
Модем N:Q, вход трубки Модем №0, вход трубки
M-Audio Delta АР 1/2 M-Audio Delta АР М2
M-Audio Delta АР S/PDIF M-AudioDeltaAPS/PDtF

Alias Name Driver Name


M-Audio Delta ДР Mulh
Модем N-0, линейный вых.. Модем N-О, линейный в...
Модем N-О, выход трубки Модем N-О, выход трубки
M-Audio Delta АР 1 12 M-Audo Delta АР 1 12
M-Audio Delta APS/PDIF M-Audio Delta АР S/PDIF
Intel(r) IntegtatedAudio !ntel(r] Integrated Audю

P Use Alias names to represent audio drivers.

Рис. З.2. Вкладка Drivers диалогового окна Audio Options

Верхний список содержит перечень драйверов ввода цифрового звука, ниж-


ний — перечень драйверов вывода,
Если имя драйвера выделено, то он подключен. Подключение и отключение
драйвера осуществляется щелчком левой кнопкой мыши.

Вкладка Advanced
Вкладка Advanced (рис. 3.3) диалогового окна Audio Options содержит ряд
дополнительных опций для конфигурирования канала цифрового звука.
Рассмотрим назначение опций этой вкладки.
Параметры системы файлов определяются опциями группы File System.
П Поле ввода Data Directory — каталог хранения записанных или импорти-
открывает окно обзора папок.
При желании вы можете сохранить аудиофайлы в любом каталоге на лю-
бом диске, достаточно ввести путь к нему здесь и сейчас. Однако не сле-
дует в дальнейшем изменять место хранения базы аудиоданных. В файле
проекта (расширение WRK) регистрируется путь к файлу с аудиоданны-
ми, программа не сможет их найти, если вы измените содержимое поля
Data Directory.
Виртуальная^ортастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro

Audio Options

General j Drivers Advanced j Device Profiles j


•Bi
OK ]

•File System ШШШ _


— »~ .- и т мена
НвЕЯшЗЗИ^И CACakr-'A'alk PraPcbAAudso DataH
- - £
Справк а
Picture Directory JC'VCdkcwQtR ProicctsXPictuie C^chc

Г" Enable Read Caching Г" Enable Write Caching

S** Copy and Manage Imported Files (Recommended)

1/0 Buffer 5|ге (KB): f£T~

•Playback and Reco.ding Ш^В

£7 Simultaneous Record/Playback
$? Step On Driver Undenun
P* WavePipe(TM) Acceleration
1? Clip Audio Ми Upon Overflow
P Apply Dither
Unpack >16bit audio
Г™ Left-justify unpacked data

Рис. 3.3. Вкладка Advanced диалогового окна Audio Options

П Поле ввода Picture Directory— каталог хранения файлов с расширением


WOV. Эти файлы генерируются программой автоматически всякий раз,
когда вы сохраняете проект, содержащий аудиосообщения. Имена этих
файлов кажутся лишенными смысла, ибо они формируются программой
по алгоритму, известному только ее разработчикам. Каково назначение
WOV-файла? В таком файле хранится образ основного аудиофайла — со-
держатся данные, позволяющие существенно ускорить процесс повтор-
ной загрузки проекта, в котором имеются аудиосообщения. Если случай-
но или сознательно стереть WOV-файл с диска, то ничего страшного не
произойдет. Просто первая загрузка проекта, содержащего аудиосообще-
ния, которым соответствовал стертый файл-образ, будет длиться дольше
обычного. WOV-файлы занимают на диске в несколько раз меньше мес-
та, чем файлы с аудиосообщениями. Но, тем не менее, со временем их
суммарный объем может достигнуть десятков мегабайт. В целях эконо-
мии дисковой памяти есть смысл периодически удалять с диска WOV-
файлы с достаточно "несвежей" датой создания. Раз дата создания не об-
новляется, значит, к этому файлу вы обращаетесь редко. Удаление этих
файлов осуществляется средствами MS Windows. Вы можете сохранить
образы аудиофайлов на любом диске в любом каталоге. Введите путь
к нему в поле Picture Directory.
116 Глава 3

П Флажки Enable Read Caching и Enable Write Caching — кэширование


(промежуточное хранение данных в оперативной памяти) при чтении
и записи. Кэширование помогает обеспечить непрерывность записи и
воспроизведения звука. Без кэширования, особенно при низком быстро-
действии жесткого диска, на котором хранятся аудиофайлы, возможны
случайные сбои в процессе воспроизведения и записи звука. Правда, со-
временные контроллеры дисков, использующие прямой доступ к памяти,
позволяют обойтись и без кэширования. Поэтому по умолчанию кэши-
рование выключено. Для включения кэширования следует установить со-
ответствующий флажок. Изменение этих параметров настройки вступает
в силу после перезапуска программы.
П Флажок Copy and Manage Imported Files (Recommended) — если этот фла-
жок установлен, то импортируемые файлы копируются и программа бу-
дет работать не с исходными файлами, а с их копиями. Хотя при этом
расходуется в два раза больше дискового пространства, эту опцию отклю-
чать не рекомендуется. Ведь если вы случайно сотрете первоначальный
файл, то он будет утрачен безвозвратно!
П Поле I/O Buffer Size (KB) — размер буфера ввода/вывода файлов в кило-
байтах. Установленного по умолчанию размера буфера (64 Кбайт)
в большинстве случаев достаточно. Если имеются проблемы с воспроиз-
ведением или записью звука, попробуйте задать в этом поле число 32,
а затем 16. Если проблемы сохраняются, попробуйте, наоборот, увели-
чить размер буфера до 128, 256, 512 Кбайт.
Параметры записи и воспроизведения определяются флажками группы
Playback and Recording.
П Simultaneous Record/Playback — одновременная запись и воспроизведе-
ние. Этот флажок доступен и должен быть установлен в том случае, если
звуковая карта и ее драйверы поддерживают режим Full-Duplex.
G Stop On Driver Underrun — состояние флажка определяет, следует ли ос-
танавливать воспроизведение, если ваш компьютер не успевает заполнять
буферы аудиоданными за отведенное для этого время. Если вы установи-
те этот флажок, то воспроизведение будет остановлено всякий раз, когда
компьютер не справится с заполнением буферов. В противном случае ос-
тановки воспроизведения в подобной ситуации не произойдет, но при
этом все равно качество звука будет неудовлетворительным из-за выпаде-
ния части аудиоданных. Таким образом, эта опция предназначена лишь
для того, чтобы пусть и с невысоким качеством, но все-таки воспроиз-
вести аудиосообшение на компьютере с низкой производительностью.
Впрочем, можно расценивать этот флажок и как средство тестирования
производительности вашего компьютера. Установите его, и если после
этого воспроизведение аудиосообщений будет прерываться — оптимизи-
руйте ваш компьютер или меняйте его на более производительный.
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 117

П WavePipe(TM) Acceleration — подключение алгоритма ускоренной обра-


ботки аудиофайлов. Разработчики рекомендуют установить этот флажок
в случае использования ММЕ-драйвера звуковой платы и 16-разрядного
представления аудиоданных. В остальных случаях (когда используются
WDM-драйверы и API DirectX) алгоритм WavePipe просто не работает.
В случае возникновения каких-либо проблем с воспроизведением звука.
флажок WavePipe(TM) Acceleration можно снять, а если это не помо-
жет — опять установите его и ищите другие причины проблем.
О Clip Audio Mix Upon Overflow — включение защиты от переполнения раз-
рядной сетки при микшировании звуковых сообщений. Есть смысл уста-
новить этот флажок.
П Apply Dither — включение режима "дитеринг" [31, 33, 34J. В процессе пе-
ресылки 24-битных данных из программы в 16-битную звуковую карту
происходит уменьшение разрядности. При уменьшении разрядности
представления звуковых данных сужается динамический диапазон звука.
Дитеринг позволяет путем незначительного повышения общего уровня
шума (за счет добаапения к цифровому сигналу слабого шума) обеспе-
чить независимость шумов квантования и сигнала. Это создает эффект
сохранения динамического диапазона сигнала при понижении разрядно-
сти его представления. Вы можете отключать дитеринг во время работы
над проектом и включать на последнем этапе сведения композиции. Ди-
теринг несколько увеличивает время обработки аудиоданных, поэтому
при снятом флажке Apply Dither воспроизведение аудиотреков и эффек-
тов реального времени будет в меньшей степени загружать процессор.
О Unpack > 16 bit audio — преобразование 24-битных звуковых данных в дан-
ные, представленные более чем 16-ю двоичными разрядами. Этот флажок
следует установить в случае, когда разрядность представления звуковых
данных вашей звуковой карты больше, чем 16 бит.
П Left-justify unpacked data — сдвиг разрядной сетки влево. Если разряд-
ность вашей звуковой карты превышает 16 бит, но качество звука не-
удовлетворительно (хрип, большие нелинейные искажения), попробуйте
установить этот флажок.

Вкладка Device Profiles


На вкладке Device Profiles диалогового окна Audio Options (рис. 3.4) отобра-
жаются параметры буфера прямого доступа к памяти компьютера (ПДП,
DMA), полученные программой в результате тестирования .установленных
устройств записи/воспроизведения звука. Тестирование производится авто-
матически _при первом запуске программы или после нажатия вами кнопки
Wave Profiler... (см. разд. 3.1.1). Изменять самостоятельно значения пара-
метров буфера ПДП не рекомендуется.
5 Зак 2SI
118 Глава 3

Audio Options

Geneial j Drivers ] Advanced Device Pro'iles

Show Piofile lor:


M-Audio Delta AP Mutt • Intelr) Integrated Audio

R Use Wave Out Position For Timing

DuHer Chaiacletistics

Sampling Stereo Mono


Rate Sise Offset Size Offset

11025 Hz [тезе™ ?j(T~"


22050 Hz 1536" !-T~

441QGH2

48000 Hz 76Е * l
_„„.
96000 HZ TTJ '
768

Рис. 3.4. Вкладка Device Profiles диалогового окна Audio Options

При установленном флажке Use Wave Out Position For Timing отсчеты оциф-
рованного звука будут использованы для синхронизации процессов воспро-
изведения и записи проекта. Если при этом будут наблюдаться сбои, фла-
жок следует снять.
В полях группы Buffer Characteristics отображаются параметры буфера ПДП
того устройства записи/воспроизведения звука, драйвер которого вы выбе-
рете в раскрывающемся списке Show Profile for. Группа организована в виде
таблицы. Для каждого значении частоты сэмплирования (строки) и формата
(стерео/моно) представления аудиоданных (столбцы) отображаются размер
буфера ПДП и величина временного смещения в количестве цифровых от-
счетов (сэмплов).

3.1.2. Окно Click— настройка метронома


Метроном полезен в процессе записи отдельных партий, особенно в тех
случаях, когда партия ударных инструментов в композиции отсутствует или
еще не записана. Ориентируясь на него, исполнитель выдерживает необхо-
димый темп игры. Метроном настраивается с помощью опций диалогового
окна (рис. 3.5), открываемого командой Options > Click.
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro

Г Playback Count-in: $
P Recording Measures
P Accent First Beat Beats

Г" Use PC Speaker


f/ Use MIDI Note

MIDI Note

P°": YAMAHA XG WDM softsyntnesize


Channel: flQ~ Duration: t.

Key: JFlT ' Key: [FttT

Velocity: [Ш" 1 Velocity: РшГ

Рис. З.5. Диалоговое окно Click

В группе General выбирают:


О условия, при которых будет слышен звук метронома (во время записи --
Recording и/или во время воспроизведения — Playback);
П акцентирование сильной доли (Accent First Beat);
П источник звука — громкоговоритель, установленный в корпусе компью-
тера (Use PC Speaker) и/или синтезатор звуковой карты (Use MIDI Note);
П количество (Count-in) тактов (Measures) или четвертых долей такта
(Beats), предшествующих старту записи/воспроизведения, в которых бу-
дет производиться предварительный отсчет метрономом.
С помощью опций группы MIDI Note указывают номер MIDI-порта (в поле
Port) и номер MIDI-канала (в поле Channel) для сигнала метронома, а также
длительность (в поле Duration) этого сигнала.
Группы First Beat и Other Beats предназначены для задания нот сильной и
слабых долей такта, а также громкости их звучания. Ноты выбирают в списках
мкости
полей Key, а уровень гр° указывают в полях Velocity числами в диапа-
зоне от 0 до 127. Отметим, что метроном, как правило, озвучивается ударным
инструментом, в нашем случае — инструментом Hit-Hat Closed, закреплен-
ным за MIDI-ютавишей № 42, соответствующей для мелодических инстру-
ментов ноте фа-диез третьей MIDI-октавы (F#3) при нумерации октав от нуля.
120 Глава 3

3.1.3. Окно Global Options —


настройка глобальных опций
В меню Options выберите команду Global. Открывшееся диалоговое окно
Global Options содержит вкладки General и Folders.

Вкладка General— общие настройки


Вкладка General диалогового окна Global Options изображена на рис. 3.6.

Global Options

General j Folders)

v Show Tooltips
Jv Show Status Bar
V? Display Gradient Backgrounds
Г" Display All Times as SMPTE
& Convert loops to project tempo on import

Auto-save Every jO _ Minutes or JO _ Changes.

Audition Audio Commands foi |3 *'• Seconds.

Г Patch EQ to Audio Tracks

Рис. З.6. Вкладка General диалогового окна Global Options

Опции этой вкладки предназначены для настройки общих параметров про-


граммы;
П Show Tooltips — отображать контекстную подсказку с названиями инст-
рументов на панелях главного окна;
Я Show Status Bar — отображать строку статуса программы;
О Display Gradient Backgrounds — переключить характер отображения неко-
торых элементов графического интерфейса (например, кнопки могут ка-
заться либо плоскими, либо выпуклыми);
П Display All Times as SMPTE — отображать время только в формате
SMPTE (Часы:Минуты:Секунды:Кадры}; в противном случае время будет
отображаться также в формате Такт:Доля:Тик\
П Auto-save Every M Minutes or С Changes — производить автосохранение
каждые М минут или после внесения С изменений в проект;
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 21

П Audition Audio Commands for Seconds — поле ввода для указания времени
звучания фрагментов композиции в процессе предварительного прослу-
шивания;
П Patch EQ to Audio Tracks — подключить к каждому аудиотреку по одному
виртуальному эквалайзеру.

Вкладка Folders — пути к файлам


Вкладка Folders (рис. 3.7) диалогового окна Global Options содержит пути
к каталогам хранения файлов, форматы которых поддерживаются програм-
мой Cakewalk Guitar Tracks Pro.

Global Options

General Folders j

Songs [.WRK..BUNJ:

Wave Files

Рис. З.7. Вкладка Folders диалогового окна Global Options

В этом окне представлены типы файлов, используемые программой Cake-


walk Guitar Tracks Pro.
По умолчанию в папке C:\CAKEWALK PROJECTS в файлах с расширения-
ми WRK или BUN хранятся проекты Cakewalk Guitar Tracks Pro. Здесь же
хранятся аудиофайлы с расширением WAV, необходимые в случае примене-
ния для обработки звука других программ (например, звуковых редакторов).
В файлах с расширением W R K (Cakewalk Workfiles) содержится информация
о MIDI-проекте, включая названия треков и клипов, настройки синтезатора
и эффект-процессора. Если в проекте, сохраненном в WRK-файле, есть
аудиотреки, то они в виде WAV-файлов располагаются по адресам, ссылки на
которые также содержатся в файле проекта. WRK-файлы были основными
в программе Cakewalk Pro Audio и в самых первых версиях Sonar. В версии 1.3.1
WRK-файлы сменились CWP-файлами. Эта и более поздние версии программы
122 ^ Глава 3

SONAR способны оперировать WRK-файлами, а вот CWP-файлы несовмес-


тимы с предыдущими версиями программы.
В файлах с расширением BUN хранятся одновременно и MIDI-данные, и
оцифрованный звук.
CWB-файлы, как и CWP-файлы, появились лишь в SONAR версии 1.3.1 и
Cakewalk Guitar Tracks Pro их "не понимает".
Итак, при сохранении проекта Cakewalk Guitar Tracks Pro возможны два ва-
рианта: в файле типа Normal (это WRK-файлы ) и в файле типа Cakewalk
Bundle (расширение, соответственно, BUN). Разница между WRK- и BUN-
файлами существенна и, не понимая ее, можно пережить горечь потери
всего материала, созданного непосильным трудом. Если выбрано расшире-
ние BUN, то вся информация о проекте хранится действительно в одном
файле, имя и путь к которому вы зададите сами. В случае выбора расшире-
ния WRK все обстоит несколько сложнее. Напомним, что по заданному ва-
ми адресу хранится файл со всем проектом за исключением аудиотреков.
Аудиотреки же (WAV-файл) по умолчанию хранятся на диске С в папке
CAKEWALK PROJECTS\AUDIO DATA. Причем имена этих файлов не сов-
падают с заданными вами — программа генерирует их сама. Пути к таким
файлам содержатся в файлах проектов. Когда вы открываете проект и вклю-
чаете режим воспроизведения, аудиотреки воспроизводятся непосредственно
из WAV-файла. Программе известно соответствие "npoeKT-TpeK-WAV-файл".
А вот лично вы можете установить соответствие WAV-файлов тому или
иному проекту только на слух (поочередно прослушивая их). При интен-
сивном творчестве у вас накопится такое количество дублей с малозаметны-
ми различиями, что разобраться в них будет весьма непросто. В нормальном
режиме работы такой необходимости, к счастью, не возникнет. Ничего пло-
хого не случится и в том случае, если у вас хорошая память
(у вас лично, а не у вашего компьютера). Тогда, например, перед переуста-
новкой системы вы не забудете скопировать все WAV-файлы, принадлежа-
щие проектам, на временный резервный носитель, а после переустановки
вернуть их на место. Но если бы вы только знали, горестные вопли сколь-
ких человек, понадеявшихся на свою память, довелось нам слышать! Вывод:
все более-менее ценные промежуточные результаты редактирования ком-
позиций и завершенные к о м п о з и ц и и , содержащие аудиотреки, храните
в BUN-файлах на отдельном логическом диске, который вы будете холить,
лелеять и не станете трогать даже при крахе системы. Плата за это ограни-
чение не столь уж и велика — несколько возрастет время загрузки проекта
в Cakewalk Guitar Tracks Pro. Программа сначала перепишет WAV-файл
в эту самую созданную ею панку и только потом даст знать, что проект
загружен.
При нажатии кнопок, помеченных тремя точками (см. рис. 3.7) открывается
стандартное диалоговое окно поиска и выбора файлов с тем или иным рас-
ширением.
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro : '3

3.1.4. Окно Colors —


выбор окраски элементов интерфейса
В меню Options выберите команду Colors. С помощью опций открывшегося
одноименного диалогового окна (рис. 3.8) можно изменить цвет любого
элемента интерфейса.

Screen Element:
Follow System Color:
Window Background
Window Text f" Window Background
Rules
Major Rules <• Window Text
Values
f" Button Face
Console Focus
Erasing r
Button Tent

f Button Highlight
Markers
Loop Poinls f " Button Shadow
Punch Points
Edit view samples
Edit view background '*' Use Specific Color
Edit view pan envelope
Edit view volume envelope
Edit view track 1,1 7

P Save Changes for Next Session Choose Color

Wallpaper: f*~ Default •'*" None Custom...

Рис. З.8. Диалоговое окно Colors для выбора окраски элементов интерфейса

Элементы пользовательского интерфейса Cakewalk Guitar Tracks Pro пере-


числены в списке Screen Element. Выделив один из них, вы сразу же увиди-
те, в какой цвет он окрашен. Если активен один из переключателей группы
Follow System Color, то цвет выделенного элемента интерфейса программы
станет таким же, как цвет подобного элемента интерфейса MS Windows.
Чтобы придать особую окраску элементу интерфейса программы, активизи-
руйте переключатель Use Specific Color и нажмите кнопку Choose Color
Откроется стандартное диалоговое окно, в котором цвет элемента можно
выбрать из 48 цветов основной палитры или указать оттенок на сплошной
палитре (слева в окне). Во втором случае достаточно щелкнуть мышью на
точке с понравившимся оттенком цвета.
Вернемся к окну Colors (см. рис. 3.8). Если установлен флажок Save Changes
for Next Session, то новая окраска элементов интерфейса программы будет
сохранена для следующих сеансов работы.
124 Глава 3

Группа Wallpaper предназначена для выбора одного из трех вариантов


оформления рабочего поля главного окна: Default — по умолчанию, None —
окраска отсутствует (однородный серый цвет), Custom — рисунок обоев вы-
бирается пользователем. В последнем случае откроется диалоговое окно,
с помощью которого можно выбрать подходящий рисунок. Единственное
ограничение: изображение должно храниться в файле с расширением BMP.
Итак, мы познакомили вас с операциями, которые нужно выполнить при
подготовке программы к работе. Рекомендуем по мере освоения Cakewalk
Guitar Tracks Pro периодически возвращаться к материалу этого раздела.

3.2. Меню Fi/e — работа с файлами


Команды, предназначенные для работы с файлами, сосредоточены в меню
File. Перечислим эти команды с указанием их назначения:
П New — создать новый проект;
П Open — открыть существующий проект; программа поддерживает только
один открытый проект;
D Close — закрыть текущий проект; если вы не сохранили изменения,
программа потребует подтверждения вашего решения; для сохранения
изменений нажмите кнопку Yes (Да), в противном случае — No (Нет);
П Save — сохранить проект;
П Save As — сохранить проект с другим именем; команда открывает стан-
дартное окно диалога для сохранения файлов;
П Import Audio — импортировать аудиоданные из аудиофайла в проект;
П Send — отправить сообщение; команда открывает бланк заготовки письма
для отправки по электронной почте с вложенным файлом текущего проекта;
П Exit — закрыть Cakewalk Guitar Tracks Pro. Если вы не сохранили изме-
нения, программа потребует подтверждения вашего решения. Для сохра-
нения изменений нажмите кнопку Yes (Да), в противном случае -
No (Нет).
На наш взгляд, в более подробных комментариях нуждаются только две ко-
манды: Save и Import Audio.

3.2.1. Команда File > Save — сохранение проекта


Для сохранения всех изменений, выполненных в текущем проекте, предна-
значена команда File > Save. Если текущий проект вы уже сохраняли, то
программа выполнит команду Save без какой-либо заметной реакции. Если
ранее ваш проект не был сохранен, то эта команда откроет диалоговое окно
Save As (Сохранить как), изображенное на рис. 3.9.
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 1
"

Сохранить как

Папка:

Имя Файла: JFQ3

Тип Файла: I Normal

Рис. 3.9. Диалоговое окно Save As (Сохранить как)

Это стандартное окно MS Windows, работа с которым — привычное дело


для пользователя ПК. В данном окне выберите папку, имя и тип сохраняе-
мого файла: Normal (расширение WRK) или Cakewalk Bundle (расширение
BUN). Об особенностях файлов каждого из этих двух типов мы рассказали
в разд. 3.1.3.

3.2.2. Команда File > Import Audio —


импорт аудиоданных из аудиофайла в проект
Команда File > Import Audio открывает диалоговое окно Import Audio
(рис. 3.10), предназначенное для предварительного прослушивания и им-
порта (загрузки) аудиофайла в проект. В окне также отображаются сведения
о выбранном файле.
Поддерживаются единственный тип аудиофайлов — Wave (расширение WAV).

Примечание
Если у вас еще нет собственных WAV-файлов, то для обучения импортирова-
нию можно воспользоваться файлом EX_03_01.WAV из папки EXAMPLES на
диске, сопровождающем книгу. Это музыкальная композиция "Рассвет над Си-
донией" (музыка, аранжировка, запись, сведение — Р. Петелин).

Чтобы, не импортируя файл в проект, предварительно прослушать его, нуж-


но воспользоваться кнопкой Play
126 Глава 3

Import Audio

Папка' |DCb03" d*

Имя файла:

Тип Файлов: |Wave

Format Tag: Unknown


Attributes:
File Length: Stereo Split
Tempo:

Wave Destination Track: 1: <urtitied>

Рис. 3.10. Диалоговое окно Import Audio

Флажок Stereo Split предназначен для выбора способа импортирования сте-


реофонических звуковых данных. Если он установлен, то стереоканалы бу-
дут помещены на разные треки. Содержимое левого канала будет записано
на текущий трек, а правого — на следующий. Такой вариант предусмотрен
в целях обеспечения совместимости стереофонических аудиофайлов с ран-
ними версиями некоторых звуковых редакторов. Если флажок снят, то зву-
ковые данные обоих каналов будут помещены на текущий (стереофониче-
ский в этом случае) трек.
Аудиоданные будут вставлены на текущий аудиотрек, начиная с того места,
на котором находится указатель текущей позиции. Если импортирование
производится в ту область трека, где уже есть аудиоклип, то новые аудио-
данные будут наложены на старые. При воспроизведении будут слышны и те
и другие.
Номер трека назначения можно оперативно изменять непосредственно
в диалоговом окне Import Audio. Для этого предназначен раскрывающийся
список Wave Destination Track.
Для импортирования WAV-файла нажмите кнопку Import. Начнется процесс
перезаписи файла из выбранной папки в папку временного хранения аудио-
файлов. Ход процесса перезаписи отображается прогресс-и иди катером.
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 127

Если частота сэмплирования импортируемого аудиофайла отличается от за-


данной по умолчанию для вашего проекта, то программа автоматически
преобразует частоту сэмплирования файла.

^" Примечание
Cakewalk Guitar Tracks Pro "страдает национализмом". При попытке импорти-
рования файла, в имени которого есть символы кириллицы (русские буквы),
появляется не соответствующее истине сообщение о переполнении памяти.
Аналогичным образом программа реагирует и на символы кириллицы в описа-
нии пути к файлу (в имени хотя бы одной папки, входящей в путь). Поэтому и
файлам и папкам, с которыми предстоит работать Cakewalk Guitar Tracks Pro,
следует давать английские имена в сочетании с арабскими цифрами (можно,
конечно, и русские, но записанные символами латинского алфавита).

3.3. Главное окно программы


Главное окно программы Cakewalk Guitar Tracks Pro (рис. З.П) включает
в себя следующие элементы:
О главное меню, расположенное вдоль верхней стороны главного окна;

Disk Free 287%MB(71%)

Рис. 3.11. Главное окно программы Cakewalk Guitar Tracks Pro


(проект еще не создан или не загружен)
12В Глава 3

О строка статуса, расположенная вдоль нижней стороны главного окна;


П панель Master, на которой собраны основные элементы управления
программой (по умолчанию расположена в правой части главного окна);
П рабочее поле главного окна, на котором в зависимости от выбранного
режима отображается либо виртуальный микшер (Mix), либо окно редак-
тирования аудиотреков (Edit).
На рис. 3.11 представлен вид главного окна для того случая, когда проект не
создан или не загружен. Панель Master окрашена в серый цвет, элементы
регулировки, расположенные на ней, недоступны, рабочее поле пусто. Заме-
тим кстати, что при отсутствии проекта в главном меню доступны только
несколько команд.

3.3.1. Элементы панели Master


Загрузим проект с помощью команды Open. Вид главного окна изменится
(рис. 3.12): появятся элементы микшера, "оживет" панель Master.

нЗ Drift-walk Guitar Tracks Prn fexOSJM - Mix!

вам взш шши кохв кэш ШмШ всзшкпш

Рис. 3.12. Главное окно программы Cakewalk Guitar Tracks Pro


с загруженным проектом
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 129

Дисплей панели Master


В верхней части панели Master находится дисплей. Содержание отображае-
мой информации зависит от состояния кнопок группы DISPLAY. Если на-
жата кнопка Time, то на дисплее отображается только время, соответствую-
щее положению указателя текущей позиции проекта. Формат отображения
времени Часы .'Минуты .'Секунды: Кадры (рис. 3.13, а). Если нажата кнопка
Tracks (рис. 3.13, б), то кроме времени отображаются номера треков, собст-
венно треки, содержащие аудиосообщения, указатель текущей позиции про-
екта. Кроме того, увеличением яркости соответствующей надписи индици-
руются включенные режимы:
П запись данных на аудиотрек(и) (REC);
П запись данных только в пределах выбранного интервала времени
(PUNCH);
П зацикливание воспроизведения или записи в пределах выбранного ин-
тервала времени (LOOP);
П активность метронома при записи или/и воспроизведении (CLICK).

00:14:23

Рис. 3.13. Дисплей панели Master в двух режимах отображения

Группа VIEW —выбор режима отображения


В группе VIEW (см. рис. З.И) находятся кнопки, которыми выбирают, что
именно следует отображать на рабочем поле главного окна:
П EDIT— окно редактора оцифрованного звука, представленного в виде
волновых форм (см. рис. 3.12); кнопка дублируется командой View > Edit;
О MIX — элементы виртуального микшера (см. рис. 3.17); кнопка дублиру-
ется командой View > Mix.

Группа LOCATE MARKERS— работа с маркерами


Элементы группы LOCATE MARKERS (см. рис. 3.11) предназначены для
работы с маркерами. Маркер — это именованный значок, которым можно
пометить любую временную позицию в проекте. Например, можно устано-
вить маркер в начале припева и присвоить ему имя "Retrain".
130 Глава 3

В правой части группы LOCATE MARKERS расположен раскрывающийся


список имен всех маркеров, имеющихся в проекте. Кроме него в группе
есть 4 кнопки:
| (Insert Marker) — вставить новый маркер (дублируется командой глав-
ного меню Insert > Marker);
3 (Markers view) — свойства маркера;
УУ (Previous Marker) — переместить указатель текущей позиции в точку
размещения предыдущего маркера;
|J9j (Next Marker) — переместить указатель текущей позиции в точку разме-
щения следующего маркера.
Назначение двух последних кнопок панели Markers рассмотрим подробнее.
Кнопка И (Insert Marker) открывает диалоговое окно Marker (рис. 3.14),
предназначенное для ввода имени и позиции размещения нового маркера.

Lock to SMРТЕ (Real World) Time

Рис. 3.14. Диалоговое окно Marker

Имя маркера указывается в поле Name, а время — в поле Time. Флажок Lock
to SMPTE (Real World) Time позволяет закрепить маркер за определенным
моментом реального времени (SMPTE), а не за конкретным тактом. При
этом изменится содержание поля Time.
Заметить какие-либо отличия в поведении "маркеров реального времени" и
"маркеров такта" можно только в случае изменения темпа проекта. Например,
если увеличить темп, то "маркер реального времени" сместится в направлении
к началу композиции, а "маркер такта" останется на прежнем месте.
Чтобы добавить, удалить или изменить свойства маркера, нажмите кнопку Ц
(Markers view). Откроется окно редактора маркеров Marker, отличающееся от
представленного на рис. рис. 3.14 только дополнительной кнопкой Delete.
Рассмотрим на примере последовательность операций, которые необходимо
выполнить для добавления маркера в список. Допустим, требуется добавить
маркер "Refrain".
1. В группе LOCATE MARKERS нажмите кнопку Д (Insert Marker).
2. В открывшемся диалоговом окне Marker (см. рис. 3.14) в поле Name
задайте имя маркера "Refrain".
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 131

3. В поле Time укажите позицию маркера в проекте. По умолчанию в этом


поле задается текущая позиция.
4. Нажмите кнопку ОК.
В проекте (над шкалой времени в окне Edit) появится новый маркер с име-
нем "Refrain", который, как и остальные маркеры, можно перемещать, за-
хватив его мышью.

Группа CLICK— управление метрономом


Кнопки группы CLICK дублируют некоторые функции окна Click
(см. разд. 3.1.2, рис. 3.5):
Д (Metronome during playback) — включает метроном во время воспроизве-
дения;
J (Metronome during record) — включает метроном во время записи;
Н (Accent the first beat) — включает режим акцентирования сильной доли.
Кнопка Щ (Metronome settings) открывает диалоговое окно Click (см. рис. 3.5)
для настройки метронома.
В поле COUNT (см. рис. 3.11) вводится количество тактов или четвертых
долей такта (в зависимости от установок окна Click), предшествующих стар-
ту записи/воспроизведения, в которых будет производиться предваритель-
ный отсчет метрономом.

Группа TEMPO — управление темпом


В группе TEMPO два элемента: счетчик и кнопка. В Cakewalk Guitar Tracks
Pro счетчики не только отображают текущую позицию, но и служат средст-
вом, с помощью которого можно легко переместиться в заданную позицию
проекта. Достаточно один раз щелкнуть на счетчике, и его содержимое ста-
нет доступным для редактирования. Изменить содержимое счетчика можно
либо вводя числовое значение позиции с клавиатуры компьютера, либо на-
[-1-1
жимал щелчком мыши кнопки М, появляющиеся справа от счетчика. Эти
кнопки являются элементами невидимой вертикальной полосы прокрутки,
связанной со счетчиком.
Расположенный слева счетчик Ц|шц отображает значение текущего темпа
(в четвертях в минуту). Здесь же можно отредактировать темп. Справа от счет-
чика находится кнопка |Ц] (Insert Tempo), также предназначенная для измене-
ния темпа. Если вы нажмете эту кнопку, то откроется диалоговое окно
Tempo/Meter (рис. 3.15) для редактирования темпа и музыкального размера.
Элементы редактирования темпа сосредоточены в группе Tempo. Ввести но-
вое значение темпа можно одним из следующих способов:
CJ введя численное значение темпа в поле Beats per Minute;
132 Глава 3

П с помощью кнопок F1 расположенных справа от поля Beats per Minute;


П с помощью клавиш <+> и <-> на клавиатуре компьютера;
П щелчками на кнопке Click here to tap tempo в этом случае установится
темп, пропорциональный частоте щелчков мыши на кнопке, как будто
вы задаете темп, отбивая такт пальцем.

Jempo/Meter

Beats per Minule ^113.36 Cancel

Click heie to lap tempo Help

Tempo Calculator

Stretch Audio

Beats per Measure: |4 :_

Beet Value;

Рис. 3.15. Диалоговое окно Tempo/Meter

Чрезвычайно важно состояние флажка Stretch Audio. Если он установлен, то


заданное вами изменение темпа будет сопровождаться соответствующим
преобразованием длительности выделенного аудиотрека (фрагмента). При
этом используется специальный алгоритм, позволяющий выполнить такое
преобразование без заметных на слух погрешностей. Если флажок Stretch
Audio снят, то преобразование темпа сопровождается существенными изме-
нениями в звучании аудиоматериала. Выделенный фрагмент программа раз-
резает на блоки. Они раздвигаются друг по отношению к другу, если новый
темп меньше исходного. Между блоками образуются паузы. Если же новый
темп больше исходного, то блоки сдвигаются таким образом, что происхо-
дит их перекрытие и образуется наложение звучания.
В группе Tempo Calculator имеется единственная кнопка Selection Required,
доступная только если в проекте имеется выделенный фрагмент. Для него
можно вычислить темп. Нажатие кнопки Selection Required открывает окно
Tempo Calculator, в котором следует указать, сколько долей, по вашему мне-
нию, содержится в выделенном фрагменте (предварительно вы должны это
оценить на слух). Введите предполагаемое число долей в поле Enter Beats in
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 133

selection и нажмите кнопку ОК. Вычисленное значение темпа появится


в поле Beats per Minute диалогового окна Tempo/Meter (см. рис. 3.15).
В полях ввода группы Meter задается музыкальный размер: число долей
размера (метр) — в поле Beats per Measure и длительность основной доли -
в поле Beat Value. Изменение размера сказывается только на оцифровке
шкалы времени в окне Edit (см. разд. 3.5).
По окончании редактирования темпа и/или музыкального размера в диало-
говом окне Tempo/Meter нажмите кнопку ОК.

Группа LOOP— управление зацикливанием


Элементы группы LOOP (см. рис. 3.11) предназначены для зацикливания
фрагментов проекта при записи или воспроизведении:
Ц (Loop On/Off [L]) — кнопка включения режима зацикливания;
- индикатор времени начала зацикливаемого фрагмента;
Д (Set Loop Start) — кнопка установки левой границы зацикливаемого
фрагмента в текущей позиции проекта;
- индикатор времени конца зацикливаемого фрагмента;
[Д (Set Loop End) — кнопка установки правой границы зацикливаемого
фрагмента в текущей позиции проекта;
0 {Set Loop to Selection) -- кнопка установки границ зацикливаемого
фрагмента на границах выделенного участка проекта.
В режиме зацикливания на шкале времени окна Edit (см. разд. 3.5) на гра-
ницах цикла устанавливаются метки в виде желтых (по умолчанию) флаж-
ков, направленных внутрь выбранного интервала.
Опции режима зацикливания выбираются в окне Loop/Auto Shuttle
(см. разд. 3.9.5).

Группа PUNCH-IN— выбор интервала записи


С помощью элементов группы PUNCH-IN можно заблаговременно задать
на временной шкале в проекте программе моменты включения и выключе-
ния записи.
У вас может возникнуть закономерный вопрос: зачем тратить время на вы-
бор интервала записи? Не проще ли включить режим записи и в нужный
момент начать играть гитаре, а в другой момент прекратить игру? Конечно,
при выполнении первой записи на "чистый" трек именно так и следует по-
ступить. Но если потребуется перезаписать отдельный фрагмент, предвари-
тельно выделив интервал записи, вы защитите от стирания данные, ранее
записанные в других областях треков.
134 Глава 3

В счетчиках группы PUNCH-IN содержится информация о моментах вклю-


чения и выключения режима записи. Эти параметры можно задать несколь-
кими способами:
вводя числа непосредственно в полях счетчиков 00:00:00:00

О кнопками Щ (Set Punch In) и [JJ] (Set Punch Out), предварительно уста-
новив указатель текущей позиции в необходимые точки временной шка-
лы окна Edit (см. разд. 3.5)\
О выделив в окне Edit заданный интервал и затем нажав на панели Record
кнопку Q (Set Punch to Selection).
На шкале времени окна Edit появятся красные (по умолчанию) флажки, со-
ответствующие моментам начала и окончания записи.
Кнопкой Ц] (Auto Punch) выбирают одну из разновидностей алгоритма за-
писи данных в пределах указанного интервала времени (см. разд. 3.9.5).

Группа MIX TO— микширование аудиотреков


В группе MIX TO расположены кнопки Track и File, с помощью которых
организуется микширование (сведение) нескольких треков, имеющихся
в проекте. При этом получается либо один стереотрек, создаваемый про-
граммой в текущем проекте, либо файл с композицией, сведенной в единый
стереотрек. Подробнее о микшировании читайте в разд. 3.8 и 3.9.7.

Управление записью/воспроизведением
На панели Master (см. рис. 3.11) расположены кнопки управления записью
и воспроизведением проекта.
(Rewind (W)) — быстрый возврат в начало композиции;
(Stop) — остановка записи или воспроизведения;
(Play [Spacebar]) — воспроизведение;
(Go to End) — быстрый переход в конец композиции;
(Record [R]) — запись аудиоданных. По умолчанию кнопка доступна,
только если есть хотя бы один грек, для которого установлен атрибут R
(трек подготовлен для записи).
Под кнопками управления транспорта находится ползунковый регулятор
текущего положения H9JSJ Я с помош-ью которого тоже
можно перемещаться по проекту. Положение ползунка регулятора связано
с текущей позицией в проекте — при перемещении ползунка изменяются
показания дисплея.
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 135

Управление отображением модулей микшера


В нижней части панели Master расположены кнопки, с помощью которых
вы можете выбрать группу отображаемых треков (если открыто окно Edit)
или группу отображаемых модулей микшера (если открыто окно Mix). Мак-
симальное число треков в проекте Cakewalk Guitar Tracks Pro составляет 32.
В окне Edit, в принципе, одновременно отображаются все треки, а с помо-
щью кнопок 1-8, 9-16, 17-24 и 25-32 всего лишь осуществляется быстрый
переход к другой восьмерке треков. А вот в окне Mix отображаются только
те модули, которые соответствуют нажатой кнопке. Например, если нажата
кнопка 17-24, то для отображения будут выведены модули микшера, соот-
ветствующие трекам с № 17 по № 24.
В виртуальном микшере программы имеются следующие модули.
П По одному модулю-линейке регуляторов и элементов коммутации на ка-
ждый трек (т. е. 32 модуля).
О Два модуля шин Aux (шин, к которым можно подключить одновременно
много треков, направив сигналы с каждого из них для обработки эффек-
том параллельного действия).
П Один или несколько мастер-модул ей (основных шин), на которые посту-
пает микс сигналов всех незаглушенных треков проекта. Число модулей
последнего типа зависит от возможностей звуковой карты и количества
выбранных драйверов (см. разд. 3.1.1).
Если нажата кнопка Mains (см. рис. 3.12, справа внизу), то вы увидите только
модули шин Aux и мастер-модуль (модули).
Если нажата кнопка All, то в окне Mix будут отображаться все перечислен-
ные модули, но не все они будут видны в рабочем поле главного окна. Дпя
того чтобы получить доступ к некоторым из них, понадобится воспользо-
ваться полосой прокрутки.

3.3.2. Строка статуса


В нижней части главного окна (см. рис, 3.11) расположена строка статуса,
в которой:
О содержится подсказка, напоминающая о возможности вызвать контекст-
ную помощь клавишей <F1>
П индицируется наличие в проекте: заглушенных треков; треков, для кото-
рых установлен режим Solo; треков, подготовленных к записи;
П указывается объем свободного пространства на логическом диске, на ко-
тором установлена программа;
О отображается степень загрузки центрального процессора и дисковой под-
системы;
П появляется сообщение о выпадении отсчетов (Dropout) и аварийной ос-
тановке воспроизведения/записи.
136 ___ Глава 3

3.4. Запись на аудиотрек


сигнала от внешнего источника
Предыдущие разделы данной главы необходимы для того, чтобы вы смогли
подготовить программу к работе и сориентировались в элементах, располо-
женных в главном окне. Прочитав материал, вы тем самым ознакомились
с системой упраатения виртуальной портастудией Cakewalk Guitar Tracks Pro.
Теперь пора приступить к главному -- непосредственно к записи аудиосиг-
нала на аудиотрек.

3.4.1. Особенности компьютерной записи гитары


Есть различные точки зрения па технологию записи гитары с помощью
компьютерных программ, но преобладает следующее мнение: и акустиче-
скую гитару, и электрогитару следует записывать посредством микрофона.
Что касается акустической гитары, то здесь других вариантов записи, по
существу, и нет. Конечно, можно снабдить ее звукоснимателем, сигнал
с которого подавать на линейный вход звуковой карты. Но в таком случае
звучание гитары будет заведомо обеднено. Ведь звукосниматели наиболее
распространенного электромагнитного типа воспринимают только часть со-
ставляющих колебаний струн. Тембровая окраска, обусловленная резонансами
в элементах конструкции гитары, которая и придает хорошему инструменту
неповторимый характер звучания, остается невостребованной и незафиксиро-
ванной в записи. Пьезоэлектрические звукосниматели наряду с полезным
сигналом реагируют и на различные шумы, создаваемые как самим испол-
нителем, так и воспринимаемые корпусом гитары от внешних источников.
Итак, более или менее адекватно звучание акустической гитары "в целом"
воспринимает только микрофон. Поэтому, в свою очередь, микрофон дол-
жен быть высококачественным.
Подробно об особенностях микрофонов различных типов, их характеристи-
ках и критериях выбора вы можете прочитать в книгах [27, 31]. Если позво-
ляют средства, то лучше приобрести конденсаторный микрофон. Но в таком
случае вам неизбежно понадобится оснащать свою домашнюю студию зву-
козаписи еще и предварительным микрофонным усилителем, в котором
должен быть предусмотрен источник фантомного питания, необходимый
для работы конденсаторного микрофона. С линейного выхода этого усили-
теля посредством кабеля с разъемами [34] сигнал следует подать на линей-
ный вход звуковой карты. Впрочем, микрофонный усилитель желателен и
в том случае, когда вы применяете не конденсаторный, а динамический
микрофон. Дело в том, что в относительно недорогих полупрофессиональ-
ных звуковых картах микрофонный вход, как правило, отсутствует, а мик-
рофонные входы дешевых мультимедийных карт не выдерживают никакой
критики. Слишком высок уровень шума.
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 137_

В электрогитарах акустический сигнал не нужно преобразовывать в элек-


трический. Он уже имеется на выходном разъеме инструмента. Но здесь
есть свои проблемы. Тембр электрогитары определяется не столько резо-
нансными свойствами элементов ее конструкции, сколько возможностями
различных гитарных "примочек" (эффектов и обработок), включенных
в тракт преобразования электрического гитарного сигнала. Звучание инст-
румента при живом исполнении во многом зависит также от качества уси-
лителя и акустических систем, усиливающих мощность электрического
сигнала и превращающих его в слышимые звуковые колебания. От элек-
трогитары слушатели ожидают вовсе не того чистого и неискаженного зву-
ка, который характерен для акустической гитары. Напротив, все манипуля-
ции по обработке сигнала в конечном счете преследуют единственную цель:
исказить сигнал, чтобы получить новые оттенки звучания. Постепенно сло-
жились своеобразные стандарты на характер искажений, имеющих опреде-
ленную эстетическую ценность. Например, гитаристы, как никто из других
музыкантов, очень часто применяют эффекты, основанные на перегрузке
электрического или акустического тракта обработки сигнала. В гитарных
усилителях специально устанавливаются электрические режимы, вызываю-
щие искажения такого рода. Неудивительно, что давно уже существуют
программы или плагины, в которых реализованы все известные эффекты,
моделирующие свойства усилителей и акустических систем (вплоть до ими-
тации конкретных моделей аппаратуры). Здесь-то и таится главная пробле-
ма — каждому музыканту, пожелавшему применить компьютер для записи
гитары, приходится как-то выбирать наиболее приемлемый для него вариант
В принципе, можно выделить три основных варианта обработки гитарного
сигнала при его компьютерной записи.
1. Сигнал с выхода электрогитары подается на вход цепочки приборов об-
работки (иногда конструктивно и функционально объединенных в гитар-
ный процессор). Подчеркнем, что речь в данном случае идет об эффектах
и обработках, реализованных аппаратно. С выхода последнего прибора
сигнал одновременно подается на усилитель контрольных мониторов
(или наушников) и на линейный вход звуковой карты, установленной
в компьютер. Достоинство такого способа записи заключается в том, что
исполнитель слышит свою игру и может оперативно оказывать влияние
на звукоизвлечение и обработку, в полной мере используя особенности
звучания гитары с теми или иными эффектами. В реальном времени
поддерживается эмоциональная обратная связь: сыгранный звук воспри-
нимается и оценивается музыкантом, в стиль исполнения тут же вносят-
ся необходимые коррективы. Игра при этом наиболее выразительна, звук
собственной гитары служит для исполнителя одним из источников вдох-
новения. Но у этого варианта организации записи есть и недостатки.
Из комплекса факторов, воздействующих на тембр звучания инструмента,
исключено влияние усилителя мощности и акустической системы, которые,
138 Глава 3

по мнению многих исполнителей, способны придать звуку характерную


окраску. Если требуется получить звук профессионального качества, то
нужно использовать дорогие приборы обработки. Применение дешевой
аппаратуры приведет к возникновению совершенно нежелательных ис-
кажений сигнала (фон переменного тока, вызванный наводками, боль-
шой уровень шума, сужение динамического и частотного диапазонов).
2. Сигнал с выхода электрогитары подается на вход цепочки приборов об-
работки. С выхода последнего из них он поступает на усилитель и затем
на акустическую систему (часто реализованные в едином блоке — комбо).
Исполнитель слышит свою игру. Вблизи акустической системы размеща-
ется микрофон, который в свою очередь подключен, как и при записи
акустической гитары, к предварительному усилителю. Выход последнего
соединен с линейным входом звуковой карты. Для исполнителя этот ва-
риант записи открывает больше всего возможностей творчески влиять на
характер звучания инструмента. Это — достоинство. Недостаток тот же,
что и в первом варианте, — дорого. Ситуация усугубляется тем. что ком-
бо (усилитель + акустическая система) хорошего качества тоже стоит
очень немалых денег. Дополнительные затраты связаны и с необходимо-
стью использования микрофона и микрофонного усилителя. К тому же
помещение для записи должно отвечать жестким требованиям с точки
зрения акустического оформления (в частности, хорошая звукоизоляция.
определенное время реверберации). Обычная комната в квартире не по-
дойдет, нужна студия.
3. Сигнал с выхода электрогитары подается прямо на линейный вход звуко-
вой карты. Исполнитель слышит свою игру из контрольных акустических
мониторов или наушников, подключенных к выходу звуковой карты.
Преобразование сигнала реализуется с помощью виртуальных обработок
и эффектов. Поскольку при их использовании в реальном времени воз-
никает заметное на слух запаздывание сигнала, в процессе игры гитарист
вынужден слушать чистый звук струн, без каких-либо изменений. Все
преобразования выполняются после записи сигнала на трек не в реаль-
ном времени путем пересчета данных по алгоритмам, заложенным в вир-
туальные приборы обработки и эффекты. Достоинство такого способа -
минимальная стоимость. Недостаток очевиден: исполнитель во время иг-
ры не знает, как будет звучать партия после обработки. Для того чтобы
при отсутствии обратной связи суметь реализовать приемы зву ко из влече-
ния, хорошо зарекомендовавшие себя в сочетании с тем или иным эф-
фектом, музыкант должен обладать очень хорошим слухом и развитым
воображением. Этот вариант возник только с появлением компьютерных
методов записи звука.
Заметим, что речь идет пока о записи реальных электрогитар. Существуют и
их виртуальные аналоги (некоторые из них мы рассмотрим в главах, 5, б и 7).
Это особый случай — со своими достоинствами и проблемами.
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro , 19

Наше мнение по поводу трех вариантов организации записи электрогитары


с помощью компьютерных программ сводится к следующему. Если у вас
достаточно средств, то предпочтительным вариантом является второй, а за
ним следует первый. Если денег на дорогие "примочки" нет, то подойдет
третий вариант. В этом случае, пусть и ценой дополнительных усилий, вам
все же удастся получить звук высокого качества, который при известном
умении и настойчивости будет очень напоминать то, что могло бы выйти
при использовании в реальном времени дорогих приборов. Хотя должного
"драйва" добиться вряд ли удастся. Попытка вести запись по первым двум
вариантам на дешевой аппаратуре неизбежно "выдаст вас с головой". Гитара
будет звучать, как на концерте плохой художественной самодеятельности.
А записанный сигнал все равно придется потом обрабатывать, но от арте-
фактов, возникших по вине низкокачественной аппаратуры, избавиться бу-
дет трудно.
Советуем вам посмотреть видеошколу, имеющуюся на диске, сопровож-
дающем книгу. Ее содержание тесно связано с вопросами, которые обсуж-
дены в завершающемся разделе.

3.4.2. Подготовка к записи и запись


Командой Realtime > Record Options главного меню откройте диалоговое
окно Record Options (рис. 3.16), с помощью опций которого можно настроить
режим записи.

Record Options

" Sound on Sound (Blend)

Overwrite (Replace)

» Auto Punch (Replace)

Punch In Time:

Punch Out Time:

Рис. 3.16. Диалоговое окно Record Options

В группе Recording Mode следует выбрать одно из трех условий записи:


П Sound on Sound (Blend) — записываемый музыкальный материал не будет
стирать (удалять) старый, т. е. новые данные сохранятся вместе с теми,
которые были записаны ранее;
П Overwrite (Replace) — новые данные запишутся поверх старых, ранее
записанный материал будет стерт;
140 Глава 3

П Auto Punch (Replace) — аналогично Overwrite (Replace) за исключением


того, что запись будет производиться только в течение определенного
интервала времени, начало и конец которого задаются в полях Punch In
Time и Punch Out Time. Таким способом можно застраховаться or случай-
ного стирания какого-либо важного фрагмента записи.
Дальнейшие ваши действия зависят от того, какой редактор (Edit или Mix)
открыт и доступен в рабочем поле главного окна. Выбор редактора осущест-
вляется с помощью команд View > Edit и View > Mix главного меню.
В принципе, запись можно осуществлять, работая в любом редакторе.
Но разумнее делать это в редакторе Mix, т. к. в нем можно наблюдать за
ходом записи (контролировать уровень записываемого сигнала). Поэтому
откройте редактор Mix (рис. 3.17).

Рис. 3.17. Открыт редактор Mix, трек 1 подготовлен к записи

Если вы располагаете многоканальной звуковой картой, несколько испол-


нителей могут играть одновременно, при этом ведется запись на несколько
различных треков. Однако, вероятнее всего, в вашем распоряжении имеется
звуковая карта, обладающая единственным входным стереофоническим ка-
налом. Это означает, что в одно и то же время можно записывать сигнал
с единственного стереофонического источника. Иными словами, запись
композиции, в которой есть несколько партий, придется выполнять после-
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 1_41

довательно: под метроном исполнить и записать одну партию, затем, про-


слушивая запись, исполнить и записать вторую партию и т. д. Правда,
в случае гитары источник звука, скорее всего, будет монофоническим (сте-
реофонические свойства гитарный сигнал может приобрести только в ре-
зультате обработки его каким-либо аппаратным псевдостереоэффектом,
например, стереодилэем или реверберацией). Тогда можно считать, что вы
являетесь обладателем двухканальной звуковой карты, у которой каждый из
каналов — монофонический. Поэтому, в принципе, у вас есть возможность
записывать одновременно две гитарных партии. Но тут возникают дополни-
тельные проблемы: нужны два исполнителя, две гитары, два комплекта при-
боров обработки, два комбо-усилителя, два микрофона с предусилителями,
два изолированных помещения для исполнителей и система мониторинга,
позволяющая исполнителям слышать друг друга. Так что отклоним этот ва-
риант организации записи как маловероятный в условиях домашней студии.
Будем полагать, что партии записываются поочередно (по одной). Для каж-
дой из них выберем свой трек. В частности, для записи первой партии вы-
берем трек № I, нажав на первой слева линейке микшера кнопку Record
(см. рис. 3.37).
Сориентируемся в элементах модуля трека виртуального микшера. Нижний
элемент — поле ввода, в котором можно присвоить треку имя на ваш вкус
(по умолчанию это Track 1).
Выше расположена кнопка, открывающая меню выбора драйвера аудиовы-
хода. Кроме прочего, в этом меню имеется команда Volume Control, откры-
вающая окно с регуляторами уровня сигнала на выходах звуковой карты.
Выше расположена аналогичная кнопка, позволяющая открыть меню выбора
драйвера аудиовхода. Оно может выглядеть так, как показано на рис. 3.18.

None
L/ M-Audio Delta АР Muiti
R/ M-Audio Delta AP Multi
гаадияди|||В
теШ||11т
Record Control...

Рис. 3.18. Вариант меню выбора драйвера аудиовхода для трека

Вот здесь-то и выбирают — что именно будет записываться на данный трек:


П сигнал, поступающий на вход левого стереоканала звуковой карты;
О сигнал, поступающий на вход правого стереоканала звуковой карты;
О полный стереофонический сигнал.
Ясно, что если источник звука стереофонический, то и на трек нужно запи-
сывать стереофонический сигнал. Если же источник звука монофонический
142 _ Глава 3

(голос вокалиста записывается с помощью одного монофонического микро-


фона или записывается сигнал с выхода электрогитары без каких-либо предва-
рительных преобразований, связанных с получением псевдостереоэффек-
тов), то вы можете поступить двояко. При ограниченном объеме дисковой
памяти можно записывать на трек сигнал в монофоническом формате.
В будущем при необходимости формат можно изменить (см. разд. 3.9.7): как
бы распределить монофонический сигнал по двум каналам, составляющим
стереофоническую пару. Такой трек затем можно обрабатывать различными
эффектами, придающими звуку стереофонические свойства. Недостаток
этого решения — необходимость выполнения в будущем лишней цифровой
обработки, что приводит к появлению дополнительной погрешности, про-
являющей себя как искажение сигнала. Конечно, это искажение малозамет-
но даже при 16-битном представлении оцифрованного звука, не говоря уж
о 24-битном представлении, но все же если экономить дисковую память
не нужно, то и сигнал с монофонического источника есть смысл записывать
в стереофоническом формате.
В меню на рис. 3.18 вы видите команду Record Control. Она открывает окно,
подобное стандартному окну микшера Windows с регуляторами уровня сиг-
нала на входах звуковой карты. Проблема состоит в том, что для некоторых
звуковых карт это окно не годится. Оно открывается, но его регуляторы
недоступны. В таком случае из Windows следует открыть окно управления
микшером, которое появилось в системе при инсталляции вашей звуковой
карты. Так или иначе, но устанавливать уровень входного сигнала, записы-
ваемого на трек, нужно именно с помощью регулятора уровня, имеющегося
в окне управления микшером звуковой карты.

Примечание
Встречается следующая ошибка: некоторые пользователи считают, что регули-
ровать уровень записи нужно фейдером (полэунковым регулятором), располо-
женным вертикально в модуле трека окна Mix (см. рис. 3.17). На самом деле
этот регулятор служит для изменения уровня ранее записанного на трек сигна-
ла при его воспроизведении.

А вот оценивать уровень записываемого сигнала нужно с помощью изме-


рителя, расположенного в модуле трека вертикально правее фейдера
(см. рис. 3.17). Зеленый светящийся столбик должен подниматься почти до
самого верха шкалы индикатора, но не должен превращаться в красный.
Нежелательно срабатывание индикатора перегрузки (квадратик над шкалой
уровня). Если сигнал хотя бы на мгновение достигнет значения, соответст-
вующего верхнему пределу диапазона аналого-цифрового преобразователя,
то этот квадратик вспыхнет красным цветом. Погасить его, тем самым под-
готовив его для продолжения работы, можно щелчком. Если у вас есть воз-
можность провести репетицию, то лучше заранее установить уровень вход-
ного сигнала. Если нет — придется регулировать его по ходу записи.
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro '• •

На каждой из линеек микшера (см. рис. 3.17) есть еще много элементов.
Мы займемся ими позже (см. разд. 3.8). Сейчас можно обойтись без них.
Чтобы запись началась, осталось только нажать на панели Master кнопку
J (Record [R]). Когда партия будет сыграна, нажмите кнопку (Stop).
Запишите на разные треки все необходимые партии. Не забудьте сохранить
результаты работы в файле. И приступайте к редактированию полученного
аудиоматериала.

3.5. Редактирование аудиоданных в окне Edit


Командой View > Edit главного меню (или кнопкой EDIT группы VIEW на
панели MAIN) откройте окно редактора Edit. Если проект создан, но не со-
держит ни одного аудиосообщения, то рабочее поле главного окна, где рас-
полагается редактор Edit, пусто (рис. 3.19). Для простоты и краткости
в дальнейшем вместо "рабочее поле главного окна, где располагается редак-
тор Edit", будем говорить "окно Edit".

В Cakrwalk Guitar Tracks Pro • [Cakewalka - Edit] РБШ

Рис. 3.19. Окно Edit пусто


144 Глава 3

Научиться работать с цифровым звуком в Cakewalk Guitar Tracks Pro проще,


экспериментируя с готовым проектом. Вы можете использовать в этих це-
лях, например, файл EX__03_02.BUN из папки EXAMPLES диска, сопрово-
ждающего книгу. Для загрузки файла, как обычно, в меню File выберите
команду Open. Откроется стандартное окно загрузки файлов. Чтобы быстрее
отыскать файл, в списке Тип файлов выберите Cakewalk Bundle.
После завершения зафузки файла окно Edit будет выглядеть примерно так, как
показано на рис. 3.20. На каждом из треков отображается волновая форма —
развертка графика аудиосигнала вдоль оси времени.

Рис. 3.2О. Окно Edit, отображающее волновые формы на треках

В верхней части рабочего поля окна на темном фоне видны светлые графи-
ки зависимостей амплитуды звуковых колебаний и панорамы от времени,
которые принято называть огибающими. На рис. 3.20 показаны два таких
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro _ 145

графика. Верхние два трека выделены (фон темный). Если отменить выде-
ление треков (например, с помощью команды Edit > Select None), то фон
станет светлым.

3.5.1. Инструменты окна Edit


В окне Edit есть несколько инструментов, предназначенных для изменения
масштаба отображения волновых форм.
По краям вертикальной и горизонтальной полос прокрутки размещены
кнопки для увеличения (Zoom In) и уменьшения (Zoom Out) мас-
штаба изображения. Черный прямоугольник, расположенный между этими
кнопками, после щелчка на нем превращается в ползунковый регулятор
(слайдер), которым также можно изменять масштаб изображе?шя по верти-
кали или по горизонтали. Кроме того, имеется инструмент [QJ (Lasso), по-
зволяющий увеличивать масштаб отображения конкретной области окна.
Для этого необходимо выбрать данный инструмент и левой кнопкой мыши
растянуть вокруг нужной области пунктирный прямоугольник. Масштаб
увеличится, когда кнопка мыши будет отпущена.
Воспользуемся инструментами Zoom In и изменим масштаб изображения
(рис. 3.21). При таком масштабе звуковые данные отображаются на треке
уже в виде звуковых волн.
На рис. 3.21 отчетливо видны отдельные звуковые волны. Если нужно рабо-
тать со звуком на уровне огибающей амплитуды, уменьшите масштаб изо-
бражения.
Оцифрованный звук — это набор дискретных отсчетов, значения которых
пропорциональны амплитуде звукового сигнала. Число уровней квантования
составляет (при разрешении 16 бит) 65 536 — достаточно много. Поэтому
амплитуду при работе со звуковыми сообщениями Cakewalk Guitar Tracks
Pro удобнее измерять в процентах от ее максимально возможного значения.
При аналого-цифровых и цифроаналоговых преобразованиях нулевое значе-
ние сигнала соответствует уровню квантования № 32 768. В окне Edit — это 0%.
Тогда -100% соответствует уровню квантования №0, а +100%--- уровню
квантования № 65 536. Иными словами, максимальное значение амплитуды
сигнала, отображаемого в окне Edit, не может превышать 100%, а численное
значение дискретного отсчета при 16-битном представлении сигнала не мо-
жет быть больше 65 536 и меньше 0.
В верхней части окна Edit размещается панель инструментов (рис. 3.22).
Группа из трех кнопок, расположенных в центре панели, предназначена для
выбора единиц измерения времени (время в окне Edit откладывается по го-
ризонтали):
кнопка Display M:B:T, с помощью которой можно установить
наиболее привычный для музыкантов формат представления времени
146 Глава 3

(Meas:Beat:Tick — Такт :Доля: Тик). Наблюдать приращения амплитуды звука,


привязанные к тактами и долям, имеет смысл в том случае, когда работа
ведется с относительно протяженными фрагментами композиции, а мас-
штаб отображения по горизонтали невелик;
- кнопка Display H:M:S:F, с помощью которой устанавливается фор-
мат времени SMPTE. В этом формате по горизонтали будет отложено реаль-
ное время (Часы:Минутъг.Секунды:Кадры};

-4.7 dB
12» R

Bass Riflgnk3
M|S|R|
•3.5 dB
С

Рис. 3.21. Окно Edit (крупный масштаб)

\
Рис. 3.22. Панель инструментов окна Edit
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 147

- кнопка Display Samples. В этом режиме для представления времени


используется номер текущего отсчета (нулевой отсчет соответствует началу
композиции). В программе отсчеты именуются сэмплами (samples). Деталь-
ный анализ звуковых волн лучше всего проводить в этом режиме. Следует
учитывать, что временной интервал между соседними отсчетами зависит от
частоты дискретизации. Например, если частота дискретизации равна
44,1 кГц, то интервал между отсчетами составит 1/44 100 с.
Рассмотрим другие инструменты окна Edit.
- инструмент Select [S] ("Стрелка") для выделения объектов (напри-
мер, звуковых отсчетов, клипов). С помощью этого инструмента можно вы-
делить как отдельные объекты, так и целые их группы. Выделенные волно-
вые формы можно перетаскивать на любое место рабочего поля окна Edit,
удалять или копировать в буфер обмена.
- инструмент Split Select [С] ("Ножницы"), с помощью которого мож-
но разрезать звуковое сообщение на любое количество отдельных клипов,
Для этого выберите инструмент "Ножницы" и щелкните в той временной
позиции, где хотите разрезать клип, содержащий аудиосообщение
- инструмент Line Draw [L] ("Линия"), с помощью которого можно
изменить амплитуду звуковых колебаний по линейному закону. Для этого
выберите инструмент "Линия", нажмите левую кнопку мыши, наведя указа-
тель мыши на поле трека, и, не отпуская кнопку мыши, нарисуйте наклон-
ную линию. Чем больше угол наклона линии, тем сильнее будет изменяться
амплитуда колебаний. При этом следите за тем, чтобы после преобразова-
ния амплитуды огибающая звуковых колебаний не достигала 100%. В про-
тивном случае возникнут заметные на слух нелинейные искажения (ограни-
чение сигнала по амплитуде).
- инструмент Scrub [В] ("Динамик") для прослушивания звуковых со-

- кнопка Snap to Grid, назначение которой состоит в привязке указате-


ля текущего положения и редактируемых событий к сетке синхронизации.
- кнопка Snap to Zero-Crossing [Z] для привязки точки разделения
клипов и позиции маркера к тем отсчетам, значения которых максимально
близки к уровню тишины (к уровню 0%). Это требуется при выполнении
таких операций, как склейка клипов (звуковых сообщений) или выбор гра-
ниц зацикливаемой области (для исключения щелчков в местах склейки или
на границах цикла).
148 Глава 3

Следующие три кнопки позволяют выбрать логику взаимодействия материа-


ла, вставляемого перетаскиванием (Drag & Drop) в ту область трека (треков),
где уже имеются звуковые данные:
(Blend Old and New [Q]) — вставляемые ауди ос о общения смешиваются
с существующими;
(Replace Old with New [Y]) — новые аудиосообщения будут вставлены
поверх (вместо) существующих;
(Ripple Edit [J]) — существовавшие аудиосообщения будут раздвинуты,
на освободившееся место будут вставлены перетаскиваемые сообщения;
(Show Volume Envelopes [V]) и ^ (Show Pan Envelopes [P]) — кнопки,
предназначенные для включения отображения графиков изменения громко-
сти и панорамы (см. разд. 3.5.3).
В левой части поля каждого трека расположены три кнопки. Кнопка М
предназначена для заглушения аудиотрека, кнопка S — для превращения
аудиотрека в солирующий, кнопка R — для подготовки аудиотрека к записи.
Поясним на примере действие кнопки • |ч. Snap to Zero-Crossing [Z]. До-
пустим, что вам необходимо вырезать из аудиотрека аудиоклип, например,
выделенный на рис. 3.23, а.
Рассмотрим, что получится, если кнопка °К Snap to Zero-Crossing [Z] вы-
ключена.
Первым делом отключите кнопку Ш Snap to Grid, иначе вам не удастся
установить позицию разрезания клипа в произвольной точке временной
оси. Выберите инструмент J& и щелкните левой кнопкой мыши на левой
границе клипа. Потом проделайте аналогичные операции на правой границе
клипа. Клип вырезан. Избавимся от его окружения. Для этого перенесем
новый клип на другой трек (рис. 3.23, 6).
Включим циклический режим воспроизведения и прослушаем клип. Звучит
ужасно! Слышны громкие щелчки, которые все заглушают. В таком виде
использовать клип нельзя. Откуда взялись щелчки? Для ответа на этот во-
прос увеличим масштаб отображения по горизонтальной оси и детально
проанализируем сначала левую (рис. 3.24), а затем правую (рис. 3.25) грани-
цы клипа.
Из рис. 3.24 видно, что левая граница клипа пришлась на ту точку времен-
ной оси, в которой значение отсчета не равно нулю, причем оно положи-
тельно (отклонение от нуля составляет около 35%).
Виртуальная портасг/дия Cakewalk Guitar Tracks Рю_

SODOO
Rrflgnk2
--;• ,(

:•,. .
•,- •;
43%

!••
2 '.—

-14%
-19%
-43%
-57%
-71%
-86%

Рис. 3.23. Выделен аудиоклип, который необходимо вырезать (а), аудиоклип,


вырезанный при отключенной кнопке Snap to Zero-Crossing [Z] (б)

:4Э200. .43500

' К


-

-71%

Рис. 3.24. Левая граница клипа. Значение граничного отсчета больше нуля

63ак. 2 8 1
150 Глава 3

J722QD> , 172300 724QO. . ! 1 , \ ' - : L


' . i 'g . ' ' 1
A

8Ь%

57%
43%

,25%

14%
X~"~^~v__
2 О-
_^^^^Г^ . "^ГТ^-^^-. 'sb
-14%

-29%
^ J
-43%
-57%
-71%
-86%

Рис. 3.25. Правая граница клипа. Значение граничного отсчета меньше нуля

Из рис. 3.25 видно, что правая граница клипа пришлась на ту точку времен-
ной оси, в которой значение отсчета также не равно нулю, причем оно от-
рицательно (отклонение от нуля составляет около 15%).
Хуже ситуации не придумаешь. При воспроизведении в цикле непосредст-
венно после отрицательного последнего отсчета клипа идет положительный
первый отсчет. Перепад составляет 50%. Это и есть причина возникновения
щелчков.
Заметим, что и при однократном воспроизведении такого клипа будут
слышны щелчки — один в его начале и один в конце. В начале клипа про-
исходит скачок от абсолютной тишины, которой соответствует нулевое зна-
чение отсчетов, к ненулевому положительному первому отсчету клипа.
В конце клипа происходит скачок от ненулевого отрицательного последнего
отсчета клипа к абсолютной тишине.
Уменьшить заметность щелчков при нарезке клипа можно было бы, разре-
зая клип в точках, где значения отсчетов равны нулю. Если выбирать место
разрезания клипа при мелком масштабе отображения, то попасть в такую
точку просто невозможно. Можно увеличить горизонтальный масштаб ото-
бражения и поместить места разрезания клипа в необходимые точки.
Например, на рис. 3.24 и рис. 3.25 в этих точках размещен указатель теку-
щей позиции (тонкая вертикальная линия). Но, во-первых, работать с протя-
женным клипом при большом масштабе отображения не очень удобно.
Утрачивается его обозримость, представление о расположении среди других
клипов проекта. Во-вторых, найти "на глазок" точку, в которой отсчет равен
нулю, трудно. Если же разрезать клип в точке, где абсолютное значение от-
счета хоть и мало, но не равно в точности нулю, то щелчок будет слышен,
пусть и негромко.
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro

Для автоматической привязки точки разрезания клипов к отсчетам, значе-


ния которых максимально близки к уровню абсолютной тишины (к уровню 0%),
и предназначена кнопка ^rc Snap to Zero-Crossing [Z]. Если она включена,
то программа сама перенесет выбранное вами место разделения клипов
к ближайшему нулю огибающей амплитуды На рис. 3.26 показан результат
разрезания клипа с включенной кнопкой "^ Snap to Zero-Crossing [Z]
(левая граница клипа). Сравните его с рис. 3.24. Видно, что место разреза не
совпадает с положением указателя текущей позиции и приходится на точку,
где значение отсчета равно нулю.

, : , :4330Q ; : , , , И3 Щ : , 43,500 : 43600


Riffunk2
86%

71%

57%
•43%

•"•г'9%
Л л
14%

2 [>-
..дух
пЛ'Я
W U;^rt;
-14'*
-23%
Л^чл/УЗ^ л/ *
-43%
-57%
-71%
-36%

Рис. 3.26. Левая граница клипа. Значение граничного отсчета равно нулю

; 72200 [72300, 172400

86%
71 %

57%

^%
29%
14%

2 >-
-14%
•29%
-43%
-57 %
-71%
.-86%

Рис. 3.27. Правая граница клипа. Значение граничного отсчета равно нулю
152 Глава 3

На рис. 3.27 показана правая граница клипа, полученная в результате разре-


зания клипа с включенной кнопкой ^ Snap to Zero-Crossing [Z]. И здесь
место разреза не совпадает с положением указателя текущей позиции,
оно автоматически смещено в ближайшую точку, где значение отсчета
равно нулю.
Заметим, что функция Snap to Zero-Crossing действует только в том случае,
когда вы разрезаете клип с помощью инструмента "Ножницы". В разд. 3.5.3
будет рассмотрена команда Split, тоже предназначенная для разрезания кли-
па на части. На эту команду функция автоматической коррекции места раз-
резания клипа по критерию равенства нулю отсчета не распространяется.

3.5.2. Стандартные операции редактирования


К числу стандартных операций редактирования относятся: вырезание (Cut),
копирование (Сору), вставка (Paste) и удаление (Delete) фрагмента проекта.
Соответствующие команды находятся в меню Edit. Перед выполнением
команд Cut, Copy и Delete необходимо выделить тот фрагмент, с которым
вы собрались работать. Как это сделать?
Треки пронумерованы. Поле номера трека имеет вполне определенное
функциональное назначение. Щелчок на нем приводит к выделению трека
вместе со всеми клипами, расположенными на данном треке. Повторный
щелчок снимает все выделения.
Для того чтобы выделить одновременно несколько треков, нужно нажать и
удерживать нажатой клавишу <Ctrl> или <Shift>, а затем "перещелкать" но-
мера нужных треков.
Для выделения части определенного трека надо сначала выделить на шкале
времени нужный интервал (щелкнуть в одной граничной точке левой кноп-
кой мыши и, не отпуская ее, подвести указатель мыши ко второй граничной
точке, после чего отпустить кнопку), а затем щелчком на поле номера трека
выделить необходимый трек.
Все аудиосообщения, имеющиеся и проекте, выделяют командой Edit >
Select All. Снять все ранее выполненные выделения можно командой Edit >
Select None.

Cut— вырезание фрагмента проекта


Чтобы вырезать из проекта и поместить в буфер обмена любые выделенные
объекты, выполните команду Edit > Cut главного меню.

Сору—копирование
Чтобы поместить в буфер обмена любые выделенные объекты, воспользуй-
тесь командой меню Edit > Copy главного меню.
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro > <3

Paste —вставка
Вставить данные из буфера обмена в любое место проекта можно с помо-
щью команды Edit > Paste, открывающей диалоговое окно Paste (рис. 3.28).

Starling at Time: ,00:00:00:00 •

R epelitions: '

Starling at Track: |6

iv* Paste to One Track

Рис. 3.28. Диалоговое окно Paste


Опции окна Paste:
О Starting at Time — момент, начиная с которого в проекте будут разме-
щаться вставляемые данные. По умолчанию этому моменту соответствует
положение указателя текущей позиции.окна Edit;
О Repetitions — количество повторов. Операцию вставки можно повторить
заданное число раз. Например, если поместить в буфер обмена данные,
содержащиеся в одном такте, и установить количество повторов, равное 4,
то появятся еще четыре такта с одинаковым набором данных. Опция
может пригодиться, если в музыке много повторов, но особенно полезна
при создании барабанных партий — достаточно отредактировать один
период длительностью в несколько тактов, а затем повторить его необхо-
димое количество раз;
П Starting at Track — номер трека, начиная с которого будет осуществлять-
ся вставка;
П Paste to One Track — если установлен этот флажок, то все данные при
вставке будут размещены на одном треке, даже если в буфер обмена были
скопированы зуд несообщения, принадлежащие разным трекам. Внешне
это будет выглядеть так, будто картинки с изображением волновых форм
после вставки оказались друг поверх друга в нескольких непрозрачных
слоях. Флажок доступен только в том случае, когда в буфер обмена ско-
пированы аудиоданные, принадлежащие двум или нескольким трекам.

Delete — удаление
Выделенные фрагменты проекта удаляют командой Edit > Delete главного
меню или аналогичной командой контекстного меню окна Edit. Можно
также воспользоваться клавишей <Delete>.
154 Глава 3

3.5.3. Контекстное меню окна Edit


Вам может показаться, что с помощью кнопок панели инструментов реали-
зуется весь набор доступных функций по обработке звука. Но щелчок пра-
вой кнопкой мыши открывает контекстное меню окна Edit.
Верхнюю строку этого меню занимает команда Audio Effects, подменю кото-
рой предназначено для выбора звуковых эффектов. Аудиоэффекты про-
граммы Cakewalk Guitar Tracks Pro мы рассмотрим отдельно (см. разд. 3.6).
Следующая команда контекстного меню-- Split — выполняет операцию,
эквивалентную действию инструмента <& (Split Select [С]). Однако с по-
мощью команды Split вы можете задать позицию разрезания клипа намного
точнее — численно в соответствующем диалоговом окне (рис. 3.29).

Split selected audio events

Al Time (Meas:Beat:Тick):

Рис. 3.29. Диалоговое окно Split selected audio events

В этом окне по умолчанию отображается временная координата указателя


текущей позиции. Формат представления времени зависит от того, какая из
нч
трех кнопок нажата Mi Г ИЛИ

С помощью команды Combine можно объединить несколько предварительно


выделенных аудиосообщений в одно. Команда Delete предназначена для
удаления одного или нескольких предварительно выделенных аудиосообще-
ний. Назначение остальных команд всплывающего меню окна Edit рассмот-
рим подробнее.

Graphic EQ — графический эквалайзер


Команда Graphic EQ контекстною меню окна Edit открывает окно графиче-
ского эквалайзера (рис. 3.30).
Смысл названия "графический эквалайзер" пояснен в разд. 1.7.1. Напомним
лишь, что эквалайзер — это многополосный регулятор тембра, или гребенка
полосовых фильтров, настроенных на различные частоты звукового диапазо-
на. "Графический"-- потому, что положение регуляторов (фейдеров) фильт-
ров как бы повторяет график установленной зависимости коэффициента пе-
редачи эквалайзера от частоты (амплитудно-частотную характеристику, АЧХ).
Виртуальная пдртастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 155

Graphic EQ

32Hz-:-B4Hz г 130Hz , 260Hz т SOOHz ; Ik ..... , : -2k 4k r 8.3k --16.5k

I
J-

+QdB : +OdB | *3d8 <: +1dB I'. +C +QdB +OdB :


+2dB | *4dE

Рис. 3.30. Графический эквалайзер

Крайние регуляторы этого виртуального устройства соответствуют ступенча-


тым фильтрам нижних и верхних частот, остальные — полосовым фильтрам
с фиксированными частотами. Центральные частоты соответствующих по-
лос указаны над регуляторами. Вы можете усилить или ослабить сигнал
в любой полосе частот амплитудного спектра предварительно выделенных
звуковых сообщений.
Под каждым из регуляторов отображается значение АЧХ (в децибелах) для
соответствующего фильтра.

3Db Louder и 3Db Quieter—


усиление и ослабление звука на 3 дБ
Команды 3Db Louder и 3Db Quieter контекстного меню окна Edit предна-
значены для усиления или ослаблении звука на 3 дБ (в два раза) соответст-
венно. Результат применения этих команд показан на рис. 3.31: на верхнем
треке — исходные аудиоданные, на среднем — аудиоданные после примене-
ния команды 3Db Louder, на нижнем — аудиоданные после применения ко-
манды 3Db Quieter.

Normalize— нормализация амплитуды сигнала


Normalize (нормализация) — следующая команда контекстного меню окна
Edit. С помощью этой команды реатизуется функция увеличения амплитуды
звукового сигнала до максимального возможного значения, определяемого
разрядностью цифрового канала. Если продолжать увеличивать амплитуду
сверх этого предела, сигнал будет ограничиваться, вследствие чего появятся
нелинейные искажения. Эта функция обычно используется для того, чтобы
для всех звуковых сообщений проекта установить одинаковое значение мак-
симальной амплитуды при одних и тех же положениях регуляторов громкости.
156 Глава 3

Рис. 3.31. Результат применения команд 3Db Louder и 3Db Quieter

Envelope— графическое редактирование


громкости и панорамы
Команда Envelope открывает подменю с двумя командами — Create Volume и
Create Pan. После выбора любой из них содержание подменю и назначение
его команд изменится — вместо Create Volume появится команда Delete
Volume, а вместо Create Pan — Delete Pan.
Сначала рассмотрим команду Create Volume — редактирование огибающей
уровня громкости.
Под огибающей уровня громкости в программе понимается график зависимо-
сти коэффициента передачи некоторого виртуального регулятора громкости,
через который пропускается звуковой сигнал, от времени.
Команда Create Volume включает режим отображения и редактирования
огибающей уровня громкости звука на поле того трека окна Edit, на кото-
ром вы щелкнули, открывая контекстное меню. Выделять трек при этом
необязательно. По умолчанию огибающая уровня громкости представляет
собой прямую горизонтальную линию красного цвета, расположенную на
уровне 0 (рис. 3.32).
Если вы прослушаете аудиотрек с такой огибающей уровня громкости,
то поймете, что, во-первых, уровень громкости вовсе не равен нулю,
а во-вторых, он не изменяется в процессе воспроизведения. Уровень 100%
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 157

соответствует максимальной громкости, а —100% — тишине. Половине мак-


симальной громкости соответствует уровень 0.

Рис. 3.32. В окне Edit отображается огибающая уровня громкости

Переместить огибающую уровня громкости по вертикали можно с помощью


мыши. Отметим, что при любых манипуляциях с огибающей уровня гром-
кости звуковые данные на треке остаются без изменений, т. е. здесь имеет
место недеструктивное редактирование.
Чтобы изменить форму огибающей уровня громкости, нужно на красной ли-
нии расставить точки перегиба (узлы). Для этого щелкните на ней правой
кнопкой мыши. Откроется контекстное меню (рис. 3.33), в котором следует
выбрать команду Add Node. В точке линии, где вы щелкнули мышью, появит-
ся узел. Команду Add Node нужно выполнить столько раз, сколько точек пе-
региба вам требуется. Узлы можно размещать в произвольных местах линии.
При необходимости их можно перетащить мышью (в любом направлении).

Jump
Lineai
Fast Curve
Slow Cuive

Add Node

Delete Envelope
Clear All

Рис. 3.33. Контекстное меню для редактирования формы


огибающей уровня громкости

Перемещая узлы и изменяя свойства отрезков между узлами (с помощью


опций контекстного меню), огибающей уровня громкости можно придать
любую желаемую форму. Для изменения формы отрезка щелкните правой
кнопкой мыши на отрезке, форму которого хотите изменить, и выберите
в меню одну из опций. Линия, соединяющая два соседних узла, может быть
изогнутой под прямым углом (Jump), прямой (Linear), выпуклой (Fast
Curve) или вогнутой (Slow Curve), как показано на рис. 3.34. Рассмотрим его
слева направо. Первые два узла соединены линией, изогнутой под прямым
15в Глава 3

углом, второй и третий — прямой линией, третий и четвертый — выпуклой


линией, четвертый и пятый — вогнутой линией.

Рис. 3.34. Возможная форма огибающей изменения громкости

Интересно, что в программе предусмотрена защита от некорректных дейст-


вий при редактировании формы л и н и и . Например, если попытаться поднять
крайний левый узел (начало первого отрезка огибающей) до уровня 50%, то
сделать это не удастся —- второй узел достигнет уровня 100%, это ограничит
перемещение жестко связанного с ним первого узла.
Чтобы удалить огибающую уровня громкости, выберите команду Delete
Envelope (см. рис. 3.33), а чтобы вернуть ей первоначальную форму (прямой
линии на уровне 0%) — команду Clear All.
С помощью кнопки (Show Volume Envelopes [V]) панели инструментов
окна Edit можно скрыть/показать на экране график изменения громкости.
Независимо от состояния этой кнопки громкость аудиосообщения будет
изменяться в соответствии с графиком, созданным вами.
Теперь обратимся к команде Create Pan, которая включает режим отображе-
ния и редактирования графика изменения панорамы на поле того трека ок-
на Edit, на котором вы щелкнули, открывая контекстное меню. Выделять
трек при этом не нужно. По умолчанию график изменения панорамы пред-
ставляет собой прямую горизонтальную линию желтого цвета, расположен-
ную на уровне 0. Уровень 100% соответствует размещению источника звука
редактируемого трека в правой точке панорамы, уровень 0 — в центре пано-
рамы, а —100% — в левой точке панорамы.
Кривую изменения панорамы редактируют так же, как кривую изменения
громкости.
Кнопкой (Show Pan Envelopes [P]), расположенной на панели инстру-
ментов окна Edit, можно скрыть/показать на экране график изменения па-
норамы.
Разумеется, графики изменения громкости и панорамы можно сформиро-
вать независимо для каждого трека. На рис. 3.35 показаны два трека с раз-
личными кривыми изменения громкости и панорамы.
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro ! itf

Рис. 3.35. Два трека с различными кривыми изменения громкости и панорамы

Fade/Envelope— редактирование огибающей амплитуды


Команда Fade предназначена для изменения громкости клипа в соответст-
вии с заданным вами графиком огибающей амплитуды. Команда открывает
диалоговое окно Fade/Envelope (рис. 3.36).

Fade/Envelope

Name: tKpunentiat Fade Out 01

100%

Рис. 3.36. Диалоговое окно Fade/Envelope

График огибающей амплитуды создается точно так же, как любая другая
линия в графическом векторном редакторе. С помощью мыши вы можете
160 Глава 3

создавать и перемещать узлы, положение которых будет определять форму


огибающей. Новый узел возникает на линии после щелчка на ней левой
кнопкой мыши. В списке Name содержится перечень наиболее часто ис-
пользуемых форм графика огибающей амплитуды. В качестве примера
на рис. 3.36 изображен график, соответствующий уменьшению громкости
звука по экспоненциальному закону.
Отметим, что в результате применения команды Fade аудиоданные изменя-
ются. Этим команда Fade отличается от команды Create Volume.

Reverse— перезапись звука в обратном порядке


Команда Reverse предназначена для перезаписи звука в обратном порядке.
Нормально произнесенные слова будут звучать подобно именам сказочных
персонажей книги "Королевство кривых зеркал": Оля — Яло.
Результат применения команды Reverse представлен на рис. 3.37. На верх-
нем треке представлен исходный материал, а на нижнем — полученный
в результате применения команды.

Рис. 3.37. Результат выполнения команды Reverse

Event Properties ~ редактирование свойств звукового


сообщения
Команда Event Properties открывает диалоговое окно Audio Event Properties
(рис. 3.38), предназначенное для редактирования свойств звукового сообщения.
С помощью опций этого диалогового окна можно изменить время начала
аудиоклипа. Причем время указывается как в привычном формате Часы:
Минуты:Секунды:Кадры (поле Time), так и в дискретных отсчетах от начала
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro i -'•!

проекта (поле Sample). Если ввести число в одном из этих полей, содержи-
мое второго поля автоматически изменится. Кроме того, для редактирова-
ния доступно имя клипа.

Audio Event Properties

Time:

Sample; |0

Name: |ек01

Duialion: 1 023061 2 Samples

Рис. 3.38. Диалоговое окно Audio Event Properties

3.5.4. Окно Audio Track Properties —


редактирование свойств трека
Диалоговое окно Audio Track Properties (рис. 3.39) открывается двойным
щелчком на поле трека левее его номера.

Audio Track Properties

Name: [Guitar

Volume (dB): JIT

Pan (64 = C): рГ~

Рис. 3.39. Диалоговое окно Audio Track Properties

В этом окне можно отредактировать следующие параметры аудиотрека:


П Name — имя трека;
G Volume (dB) — уровень громкости трека;
П Pan (64 = С) — панорама трека, середине соответствует значение 64.
Значения всех трех параметров отображаются на поле трека в окне Edit.
162 Глава 3

3.6. Аудиоэффекты
Для обработки эффектами звуковых сообщений в Cakewalk Guitar Tracks Pro
используется программный продукт Microsoft DirectX. Использование зву-
ковых эффектов может осуществляться двумя способами.
О Предварительный расчет эффекта. Сначала рассчитывается эффект (ход
процесса индицируется прогресс-индикатором): в звуковые данные вно-
сятся изменения, которые и являются результатом применения эффекта.
Только после этого можно воспроизводить композицию. Чтобы изменить
значение какого-либо параметра эффекта, необходимо вернуться к пре-
дыдущей версии проекта (с помощью команды Edit > Undo) и рассчитать
эффект с новым значением этого параметра. Перед тем как начать расчет
эффекта, с помощью кнопки Audition (в надстройке окна эффекта — об-
рамлении окна эффекта, создаваемом программой-хостом, в данном слу-
чае программой Cakewalk Guitar Tracks Pro) можно прослушать будущий
результат применения эффекта. Технология применения эффекта: выде-
лите нужный трек или его фрагмент; откройте окно эффекта командой
Edit > Audio Effects > Группа эффектов > Имя эффекта', установите па-
раметры эффекта; нажмите кнопку ОК в надстройке окна эффекта.
П Применение эффекта в реальном времени. Исходные аудиоданные не под-
вергаются никаким изменениям. Любой параметр эффекта можно отре-
гулировать по ходу воспроизведения композиции. В данном случае кноп-
ка Audition недоступна (она и не нужна). Технология применения
эффекта: в окне Mix подключите эффект к модулю трека, модулю шины
Aux или к мастер-модулю (см. разд. 3.8); включите Cakewalk Guitar Tracks
Pro в режим воспроизведения; прослушивайте обрабатываемый материал
и подбирайте на слух параметры эффекта. Далее возможны два варианта:
либо подключенные эффекты могут продолжать функционировать в ре-
альном времени до тех пор, пока вы не сведете проект в стереотрек, либо
с помощью команды Edit > Apply Effects можно применить их (поочеред-
но, по мере завершения подбора параметров или все сразу), т. е. пересчи-
тать данные на треках.

Примечание
Если невысокая производительность вашего компьютера не позволяет приме-
нять аудиоэффекты в реальном времени, и вам приходится довольствоваться
режимом предварительного расчета, то есть смысл воспользоваться возмож-
ностями специализированного звукового редактора, такого как, например, Cool
Edit Pro (Adobe Audition) [29, 31, 34].

Условно аудиоэффекты можно разделить на три группы.


О Встроенные аудиоэффекты Cakewalk Guitar Tracks Pro. Вызываются из
меню Edit или непосредственно из контекстного меню окна Edit. В ре-
альном времени не функционируют.
Виртуальная лортастудия Cakewalk Guiiar Tracks Pro 163_

П Дополнительные модули аудиоэффектов, встраиваемые посредством


DirectX. Инсталлируются вместе с программой Cakewalk Guitar Tracks Pro и
вызываются из подменю Audio Effects меню Edit (контекстного меню окна
Edit). Применимы и в реальном времени, и методом пересчета данных.
П Дополнительные самостоятельные модули аудиоэффектов, встраиваемые
посредством DirectX, которые можно приобрести отдельно. После ин-
сталляции также вызываются из подменю Audio Effects меню Edit или
контекстного меню окна Edit. Применимы и в реальном времени, и ме-
тодом пересчета данных на треках.
Эффекты первой группы мы рассмотрели в предыдущем разделе. С эффек-
тами второй группы познакомимся сейчас. Некоторые из многочисленных
эффектов третьей группы рассмотрены в [26, 28, 30, 32, 33, 35J.
Команды вызова эффектов размещаются в подменю Edit > Audio Effects >
Cakewalk. Перечислим их: Delay, Chorus, Flanger, Reverb, FX Compressor/
Gate, FX Dynamics Processor, FX Expander/Gate, FX Limiter, Parametric EQ.
Если на вашем компьютере установлены и другие программы Cakewalk (на-
пример, Cakewalk Pro Audio [24, 25] или Cakewalk SONAR [28, 30]), то со-
держание подменю Cakewalk может отличаться от описанного, т. к. с этими
программами поставляются дополнительные эффекты.
Все аудиоэффекты, содержащиеся в подменю Cakewalk, могут использоваться
как в режиме реального времени, так и в режиме предварительного расчета.
Основным для Cakewalk Guitar Tracks Pro является режим применения аудио-
эффектов в реальном времени. Не случайно все современные эффекты так и
называются — эффекты реального времени. Для применения эффектов в реаль-
ном времени необходим быстродействующий компьютер с большим объемом
памяти. При недостаточной производительности компьютера регулировка па-
раметров эффектов реального времени будет выполняться с большой задерж-
кой. Чем выше быстродействие компьютера, тем больше аудиоэффектов ре-
ального времени можно использовать одновременно.
Рассмотрим аудиоэффекты, поставляемые вместе программой Cakewalk
Guitar Tracks Pro.

3.6.1. Delay— задержка


С помощью эффекта Delay имитируется задержка звука и его псреотражение
при распространении в пространстве с препятствиями. Вы можете задать
задержку и/или число повторений и изменить время задержки и уровень
сигнала, поступающего в цепь обратной связи, а также выбрать параметры
модуляции времени.
Команда Audio Effects > Cakewalk > Delay открывает диалоговое окно эф-
фекта Delay, вкладка Settings которого изображена па рис. 3.40.
164 Глава 3

Preset:

Sellings Mining]

Link Link
* ,;
Dry Mix(%) Wet Mix(%) I Left Delay(ms) Right Delayfms)

) ©
| 124.00 | ' [500.00^ 500.00

Left Feedback(%) Cross Feedback(%) Right Feedbackf%)

20.00

ea/rcwa/ff

Triangular
•*

Рис. 3.40. Вкладка Settings диалогового окна эффекта Delay

Рассмотрим назначение опций вкладки Settings этого окна.


Регулятор Dry Mix(%) предназначен для управления уровнем необработан-
ного сигнала, ретранслируемого на выход эффекта, а регулятор Wet Mix(%) -
обработанного сигнала на выходе эффекта. Если выключатель Link этой
группы опций активен, то регулировать эти параметры можно независимо
друг от друга, если не активен, то увеличение значения одного параметра
приведет к уменьшению значения другого, и наоборот.
Left Delay(ms) и Right Delay(ms) — регуляторы интервала времени между
повторениями сигналов левого и правого каналов соответственно. При вы-
соких значениях этих параметров реализуется эффект задержки, а при
малых и средних (приблизительно до 80 мс) — эффект эха. Максимальная
задержка — 5 с (5000 мс). Если выключатель Link не активен, то эти два па-
раметра можно регулировать независимо друг от друга. В противном случае
регуляторы Left Delay(ms) и Right Delay(ms) будут объединены в группу, и
задержка для обоих каналов будет одинаковой.
Cross Feedback Mix(%) — регулятор коэффициента перекрестной обратной
связи. Обратная связь является перекрестной, когда сигнал с выхода левого
канала подается на вход правого, а сигнал с выхода правого канала — на вход
левого. Чем выше значение коэффициента перекрестной обратной связи, тем
больше количество повторов сигнала и шире стереобаза источника звука.
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 165_

Left Feedback Mix(%) и Right Feedback Mix<%) — регуляторы коэффициен-


тов обратной связи левого и правого каналов соответственно. Чем выше
значения этих параметров, тем больше количество повторов сигнала.
LFO Rate (Hz) — регулятор частоты модуляции времени задержки сигналов
(в герцах). За счет модуляции времени задержки имитируется отражение
звуковых колебаний от движущихся (точнее, колеблющихся) предметов.
Максимальная частота модулирующего сигнала 20 Гц.
LFO Depth — регулятор глубины модуляции времени задержки (в миллисе-
кундах); максимальное значение параметра 20 мс.
Triangular и Sinusoidal — переключатели формы модулирующих сигналов
(треугольная или синусоидальная).
С помощью выключателя Bypass можно сравнить звучание фрагмента ком-
позиции до и после обработки (если он активен, эффект выключен).
Раскрывающийся список Preset содержит имена файлов с заранее подготов-
ленными вариантами установок параметров эфекта. Вы также можете сохра-
нить собственный вариант настройки, задав имя файла в списке и нажав
кнопку (Save).
Вкладка Mixing (рис. 3.41) предназначена для выбора варианта взаимодействия
эффекта (plug-in-модуля, плагина) с монофоническим или стереофоническими
звуковыми данными. По существу, с помощью опций этой вкладки можно вы-
брать вариант размещения данных, обработанных эффектом (на прежних или
новых треках), и их формат (моно или стерео).
В Cakewalk Guitar Tracks Pro оцифрованный звук может располагаться:
П на отдельных монофонических треках;
П на парах монофонических треков, вместе составляющих один стереофо-
нический. Номера этих треков отличаются на единицу. Первый трек -
левый (панорама 0), второй — правый (панорама 127);
П на стереофонических треках.
Монофонические треки можно преобразовать в стереофонические и наоборот.
Рассмотрим назначение опций вкладки Mixing.
D Process In-Place, Mono Result — обработать звуковые данные эффектом
в монофоническом формате. Исходные данные будут заменены на обра-
ботанные и размещены на том же или тех же треках. Стереофонические
звуковые данные преобразуются в монофонические автоматически.
Эту опцию лучше всего задействовать при наложении монофонических
аудиоэффектов.
П Process In-Place, Stereo Result — порядок обработки зависит от формы
представления стереофонических аудиоданных. Если обрабатывается сте-
реопара треков, то звуковые данные подаются в эффект в монофониче-
166 Глава 3

ском формате (каждый выделенный трек отдельно). Из данных, содер-


жащихся на исходных треках, формируется новая стереопара треков, ко-
торая вставляется в окно Edit под каждым выбранным для обработки
треком. Данные с выхода эффекта помещаются на эту стереопару треков.
Даже если аудиоэффект монофонический, все равно Cakewalk Guitar
Tracks Pro автоматически преобразует результат работы модуля в стерео-
фонический формат. Если вам нужно преобразовать монофоническую
запись вокалиста или партии гитары, выполненную с помощью единст-
венного микрофона, в стереофоническую, эта опция просто незаменима.
Если исходные данные представлены на одном стереотреке, то они по-
даются в эффект в стереофоническом формате. Из данных, содержащих-
ся на каждом из исходных треков, формируется по одному новому сте-
реотреку, которые вставляются в окно Edit под каждым выбранным для
обработки стереотреком.
D Keep Original Data — оставить без изменения исходные данные. Если
этот флажок установлен, исходные данные не будут удалены после обра-
ботки эффектом.
Отметим, что вкладка Mixing будет содержаться в диалоговых окнах всех
эффектов только в том случае, когда они применяются не в реальном вре-
мени. Назначение опций этой вкладки не зависит от типа эффекта. Поэтому
далее мы рассматривать ее не будем.

Preset: JT^Obpm Delay

Sellings Mixing ] Cancel

Audition
& Piocess In-Place, Mono Result

<" Ptocess In-Place, Stereo Result

Г" Keep Original Data

Рис. 3.41. Вкладка Mixing диалогового окна эффекта Delay


Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 167

3.6.2. Chorus — xopyc


О сути эффекта Chorus (xopyc) достаточно рассказано в разд. 7.6, поэтому на-
помним лишь, что эффект реализуется путем формирования нескольких копий
исходного сигнала (звука одного инструмента или голоса человека), причем ка-
ждая копия смещена по высоте тона и по времени. Сдвиги — временной и час-
тотный — могут периодически изменяться (модулироваться). В результате соз-
дается впечатление, что звучит целый хор инструментов или голосов певцов.
Настройка параметров этого эффекта производится в диалоговом окне
Chorus. Для того чтобы открыть окно Chorus, в меню Edit выберите команду
Audio Effects > Cakewalk > Chorus. В окне имеются две вкладки — Settings
(рис. 3.42) и Mixing.
Внешний вид и назначение регуляторов окна аналогичны рассмотренным
в разд. 3.6.1.
Максимальное время задержки сигнала составляет 80 мс. Выбор слишком
высоких значений LFO Depth может привести к фальшивости звучания.
Тонкий и приятный на слух эффект хорового исполнения можно получить
лишь при невысоких значениях эгого параметра.
С помощью выключателя Bypass можно сравнить звучание фрагмента ком-
позиции до и после обработки (если он активен, эффект выключен).

Preset

Sellings j Mixing

Link

*
rjry Mbc(%) Wet Mix(%) Left Delaytms)Right Delavfrns)
J*4

t=
100.00 150.00-

Left Feedb«*C%) Cross Feedback(%) Right Feedback(%;

LFO Deetn LFO Rgte (Hz)

Рис. 3.42. Вкладка Settings диалогового окна эффекта Chorus


168 Глава 3

3.6.3. Flanger— флэнжер


Эффект Flanger (флэнжер) реализуется путем изменения фазы копии исход-
ного сигнала. Причем скорость изменения фазы может быть различной.
На слух полученный звук воспринимается как "летящий", "эфирный".
Вкладка Settings диалогового окна эффекта Flanger изображена на рис. 3.43.
Вы не заметили ничего странного? Действительно, точно такие же опции
имеются в окне предыдущего эффекта. Внешне эти окна различаются лишь
диапазоном изменения некоторых параметров и типом модуляции, хотя на
самом деле они предназначены для редактирования параметров совершенно
разных аудиоэффектов. Мы не будем вникать в эти тонкости. Самые необ-
ходимые сведения об этих эффектах содержатся в разд. 1.6, а подробно мы
рассказали о них в книгах [27, 31, 33].

Flanger

P'eset:

Settings Mixing |

Link Link
# A iil'!ij.i

&ry Mix(%) Wet Mix(%) Left Delay(ms) Right Delay(ms)

190.00 j [75.00 | [Ттд" 1.79

Left Feedback(%) Cross Feedhack(%) Right Feedback^)

© ©
[3TJOO 5.00 37.00
LFO DeE*h LFO Rate (Hz)
caktswalk
_J
Triangular ginusoidal
* . *

Рис. 3.43. Вкладка Settings диалогового окна эффекта Flanger

Максимальное время задержки сигнала составляет 20 мс.

3.6.4. Reverb— реверберация


Эффект Reverb создает ощущение, что источник звука находится в помеще-
нии, придает звуку объемность.
Виртуальная лортастудия Cakewalk Guiiar Tracks Pro 169

Команда Audio Effects > Cakewalk > Reverb открывает диалоговое окно эф-
фекта Reverb, вкладка Settings которого изображена на рис. 3.44.

Рис. 3.44. Вкладка Settings диалогового окна эффекта Reverb

В окне Reverb можно задать значения параметров, от которых зависит впе-


чатление, производимое эффектом.
Dry Mix(%) и Wet Mix(%) — уже знакомые вам регуляторы, назначение ко-
торых то же, что и у одноименных регуляторов других эффектов.
Decay(s) — время реверберации (в секундах).
HP Filter и LP Filter — регуляторы, с помощью которых можно изменить
частоту среза фильтров высоких и низких частот (в герцах). Подключение
фильтров осуществляется соответствующими кнопками Active. С помощью
этих фильтров можно изменить форму амплитудно-частотной характеристи-
ки виртуального ревербератора и тем самым имитировать свойства помеще-
ния, влияющие на степень отражения и поглощения различных частотных
составляющих спектра звукового сигнала.
Sparse Echo, Dense Echo, No Echo — переключатели, определяющие наличие
и характер ранних отражений. В реальной обстановке ранние (первичные)
отражения — это звук, отраженный от предметов и поверхностей в помеще-
нии, возникающий сразу же после звука-первоисточника и до того, как из-
за многочисленных переотражений создастся сплошной реверберационный
170 Глава 3

фон [31]. Если активен переключатель Sparse Echo, то ранние отражения


будут относительно "редкими". Такие отражения обычно возникают в боль-
шом помещении с небольшим количеством отражающих поверхностей.
Переключатель Dense Echo предназначен для создания "плотного эха", ха-
рактерного для помещений с большим количеством отражающих звук пред-
метов. Переключатель No Echo отключает ранние отражения сигнала.
С помощью выключателя Bypass можно сравнить звучание фрагмента ком-
позиции до и после обработки (если он активен, эффект выключен).
Эффектом Reverb завершается список эффектов, основанных на задержке,
поставляемых совместно с программой Cakewalk Guitar Tracks Pro. Значи-
тельно больше разнообразных эффектов существует в виде плагинов, кото-
рые можно подключить к программе посредством DirectX [33].

3.7. Виртуальные приборы обработки


В поставку Cakewalk Guitar Tracks Pro входит несколько виртуальных прибо-
ров динамической обработки и один прибор частотной обработки — эква-
лайзер. Их назначение и особенности применения пояснены в разд. 1.7, ос-
талось только познакомить вас с элементами управления.

3.7.1. FX Compressor/Gate — компрессор/гейт


Компрессор и гейт относятся к приборам (в данном случае виртуальным)
динамической обработки. В самых общих чертах их можно охарактеризовать
следующим образом.
Компрессор — это устройство, предназначенное для сжатия динамического
диапазона звукового сигнала. Используя такое устройство, можно решить
две проблемы: избежать перегрузки канала передачи/записи звука и обеспе-
чить превышение уровня полезного сигнала над уровнем шумов того носи-
теля записи, на котором предполагается тиражировать фонограмму.
Гейт — устройство, беспрепятственно пропускающее сигнал, уровень кото-
рого выше заданного, и подавляющее сигнал, уровень которого ниже задан-
ного. Используя гейт, можно устранить шум в паузах.
Экспандер выполняет функцию, прямо противоположную функции ком-
прессора — расширяет динамический диапазон сигнала. Гейт можно рас-
сматривать как предельный случай экспандера.
Команда Edit > Audio Effects > Cakewalk > FX Compressor/Gate открывает
диалоговое окно FX Compressor/Gate, вкладка Settings которого изображена
на рис. 3.45.
В правой части окна расположен график зависимости уровня обработанного
сигнала (Output) от уровня входного сигнала (Input). Этот график называется
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro

передаточной характеристикой. Положение четырех основных точек переда-


точной характеристики можно задавать и менять с помощью мыши, при
этом изменяется положение соответствующих регуляторов в левой части ок-
на, а координаты точек будут отображаться над графиком. С помощью кно-
пок Досаат. и ДоороШ J можно увеличивать и уменьшать масштаб ото-
бражения графика. Две средние точки (точки срабатывания гейта и
компрессора) можно перемещать только вдоль диагонали графика. Если все
четыре точки графика расположить на диагонали, то сигнал не будет под-
вергаться обработке.

FX Compressor/Gate

Sellings | Mixing,
Output Galn(dB)
Soft knee Reset

Attack Time(ms) Expander Ratio Compressor Ratio

@ J£> ©
Release Time(ms) Gate Thr(68) Compressor Thn'dB)

Detection Algorithm -96 84 -11 "-SO -48 -36' -2+ .U'


Average RMS ifotmii hpijtjdBJ Loom cut

* *
-40 Input(dB) 0
' Stereo Interaction
^jaxiifium Side chain Bypass cakewalk ***«<»«**
• • • © S C S ^
* * * -40 Gem reduction 0 +

Рис. 3.45, Вкладка Settings диалогового окна FX Compressor/Gate

Рассмотрим остальные параметры эффекта.


Output Gain(dB) — усиление выходного сигнала. Регулируя значение этого
параметра, можно полностью компенсировать снижение уровня сигнала по-
сле компрессии.
Soft knee — включение/выключение сглаживания углов графика зависимо-
сти уровня выходного сигнала от уровня входного.
Reset — сброс всех параметров, установка значений по умолчанию.
Attack Time(ms) — время атаки (задержка срабатывания компрессора/гейта),
Expander Ratio— коэффициент экспандирования, наклон нижней части
графика (на этом участке график может соответствовать передаточной
172 Глава 3

характеристике экспандера, если он идет вертикально, экспандер превраща-


ется в гейт).
Compressor Ratio — коэффициент компрессии, наклон верхней части графи-
ка (эта часть графика соответствует передаточной характеристике компрес-
сора). Если установить максимальное значение данного параметра, то ком-
прессор превратится в лимитер — устройство, ограничивающее уровень
сигнала.
Release Time(ms) — время спада (задержка отключения компрессора/гейта).
Gate Thr(dB) — пороговый уровень входного сигнала, при котором гейт из-
меняет свое состояние. Когда гейт закрывается, загорается зеленый индика-
тор, расположенный рядом с регулятором Gate Thr(dB).
Compressor Thr(dB) — уровень входного сигнала, при котором включается
компрессор. При срабатывании компрессора загорается соответствующий
зеленый индикатор.
С помощью опций группы Detection Algorithm выбирается метод детектиро-
вания уровня сигнала:
П Average — осреднение, рекомендуется для сигнала инструментального
соло;
G RMS — вычисление средне к вад рати чес кого значения, рекомендуется для
сигнала вокала и речи.
Опции группы Stereo Interaction позволяют выбирать способ обработки сте-
реозвука. Если нажата кнопка Maximum, то сигналы левого и правого сте-
реоканалов обрабатываются одинаково. При этом компрессор/гейт будет
детектировать максимальный уровень сигнала независимо от того, в каком
канале он достигнут. Если нажата кнопка Side chain, то при обработке сиг-
нала левого канала учитывается уровень сигнала правого канала и, наобо-
рот, при обработке сигнала правого канала учитывается уровень сигнала ле-
вого канала. Эта опция может пригодиться, например, для автоматического
снижения громкости фоновой музыки во время разговора или речи диктора.
При этом в одном из стереоканалов должна быть записана речь, а в дру-
гом — музыка. Средствами музыкального или звукового редактора эти кана-
лы можно потом объединить в один монофонический. Если ни одна из
кнопок группы Stereo Interaction не нажата, сигналы обоих стереоканалов
будут обрабатываться раздельно.
Кнопка Bypass — отключение динамической обработки сигнала (чтобы
можно было сравнить обработанный и необработанный звуки).
В каких случаях следует использовать FX Compressor/Gate?
Поскольку в данном модуле объединены два программно реализованных
устройства (компрессор и гейт), сначала перечислим, для каких целей сле-
дует применять компрессор.
Виртуальная пор та студия Cakewalk Guitar Tracks Pro /73

П Чтобы при повышении общего уровня сигнала не было искажений, вы-


званных переполнением разрядной сетки в тех местах фонограммы, где
уровень громкости велик.
П Для записи фонограммы на звуковой носитель с небольшим динамиче-
ским диапазоном (например, на кассету или для сохранения в 8-битных
WAV-файлах, которые еще иногда используются в мультимедийных при-
ложениях). Благодаря применению компрессора можно "приподнять" са-
мое тихое место в фонограмме над уровнем шумов носителя, пожертво-
вав при этом шириной динамического диапазона сигнала.
О Для поддержания сигнала на заданном уровне, например, чтобы вокал
или солирующая партия гитары всегда звучали громче аккомпанемента,
П Дня уменьшения динамического диапазона отдельных аудиотреков перед
их сведением на стереофонический трек. Выполнять сведение трудно, ес-
ли уровни сигналов постоянно "скачут".
О Для увеличения продолжительности слышимых фаз поддержки и затуха-
ния звуков отдельно звучащих инструментов (значение параметра Release
Time(ms) должно превышать длительность затухания звука инструмента).
Чтобы компенсировать снижение уровня сигнала после обработки компрес-
сором, выходной сигнал усиливается (Output Gain). При этом поднимается
уровень шумов, присутствующих в записи. Особенно заметными они стано-
вятся в паузах. Для борьбы с таким шумом предназначен гейт. Гейт является
частным случаем экспандера —- прибора, расширяющего динамический диа-
пазон сигнала. Как только уровень сигнала опустится ниже заданного по-
рога (Gate Thr(dB)), гейт сработает, еще сильнее снижая уровень сигнала.
Порог срабатывания гейта подбирается таким, чтобы полезный сигнал не
ослаблялся.
Гейт можно использовать и без компрессора, как самостоятельное устройст-
во. Чтобы отключить компрессор, задайте значение параметра Compressor
Ratio равным 1:1. Сам по себе гейт имеет смысл применять для удаления
шумов в паузах перед применением эффекта реверберации или задержки.
В этом случае исключаются многократные повторения зашумленных фраг-
ментов пауз. Субъективно звук воспринимается значительно более чистым.
Подробную информацию о динамической обработке аудиосигналов вы най-
дете в публикациях [27, 29, 31].

3.7.2. FX Dynamics Processor—


процессор динамической обработки звука
Процессор динамической обработки звука — это универсальное устройство,
обладающее функциями и гейта, и экспандера, и компрессора, и лимитера.
Команда Edit > Audio Effects > Cakewalk > FX Dynamics Processor открывает
диалоговое окно FX Dynamics Processor (рис. 3.46).
Глава 3

FX Dynamics Processor

Preset: jGuilar Compression •-

Settings j Mixing \

Output GainfdB)
Soft knee Reset QutpijL(dB)
.9.4

Attack Timefms) Expander Ratio Compressor Ratio

15.3 1 | 1_Д: Г" "1 IJJjj_i_L.J


Release Timetms) £sparnter Thr(dB) Compressor Thr(dB)

©•^^f
" © +m^r
* ©"
^-*'

Detection Algorithm •96 -8+


Average Peak RMS
a » §j S ;;Uj *

Stereo Interactюп -40 Iriput(dB) 0


^axIrnuTi Side £rn*in Bypass 'ttakawalk * * •® © Ф * *
* *•'•««>« © ©•
* » * -40 Gain reduction 0 + .:

Рис. 3.46. Вкладка Settings диалогового окна FX Dynamics Processor

Внешне модуль отличается от предыдущего (FX Compressor/Gate) только


наличием дополнительной кнопки Peak в группе Detection Algorithm. С по-
мощью этой кнопки выбирается способ пикового детектирования сигнала,
наиболее подходящий для ограничения сигнала по уровню. Устройство ди-
намической обработки будет практически мгновенно реагировать на дости-
жение сигналом порогового уровня.
Но это — не единственное отличие. На графике зависимости уровня выход-
ного сигнала от уровня входного щелчками мыши можно создать любое ко-
личество узлов (точек перегиба). Причем узлы могут располагаться не толь-
ко на диагонали, но и в любой точке координатной плоскости. Это
означает, что модуль FX Dynamics Processor обладает свойствами всех клас-
сических устройств динамической обработки звука: гейта, экспандера, ком-
прессора и лимитера. Кроме того, он позволяет реализовать сложные ком-
бинированные алгоритмы динамической обработки. Остальные виртуальные
устройства динамической обработки, рассмотренные в данном разделе, яв-
ляются упрошенными вариантами модуля FX Dynamics Processor.

3.7.3. FX Expander/Gate — экспандер/гейт


Команда Edit > Audio Effects > Cakewalk > FX Expander/Gate открывает диа-
логовое окно FX Expander/Gate (рис. 3.47).
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 175

FX Expander/Gate

Preset: [ЛШ1 ДАНИЯ

Settings j Mixing [ Cancel

Output £ain(dB)
Sofl knee Reset Audition
ffe
• •

* Help
Attack Time(ms) Expander Ratio

1 8.7 | | 1.

"
Release Time(ms) Expander Thr(dB)

Detection Algorithm
Average £eak RM£
* У™ * »..

Stereo Interaction 0-
Maximum '• Side chain ***О«***
* • * «.« e & e
* * -40 Gafct reduction 0 +

Рис. 3.47. Вкладка Settings диалогового окна FX Expander/Gate

FX Limiter

Pres et: [~~ jj JiJ Л| OK

S :ttings 1 Mining | Cancel

On tput Gain(ciB) Limrter Thr(dB) f


Audition
\£) (£)
,0,0 | 1-40.0 | Help

.40 «аю

-40 Gain reduction 0 +

Maximum Side chain Resel Bypass


• : ; : * *
Steceo .Interaction

Рис. 3.48. Вкладка Settings диалогового окна FX Limiter


176 Глава 3

В модуле FX Expander/Gate отсутствуют параметры Compressor Ratio и


Compressor Thr(dB).
При работе экспандера/гейта могут "проглатываться" начала звуков ("сма-
занная атака"). В этом случае попробуйте уменьшить значение параметра
Attack Time(ms). Если же "проглатываются" окончания звуков, увеличьте
значение параметра Release Time(ms).

3.7.4. FX Limiter— лимитер


Команда Edit > Audio Effects > Cakewalk > FX Limiter открывает диалоговое
окно FX Limiter (рис. 3.48).
В окне FX Limiter регулировке поддаются два основных параметра:
О Output Gain(dB) — усиление выходного сигнала;
П Limiter Thr(dB) — максимальный возможный уровень сигнала на выходе.
Одна из проблем, которая может возникнуть при работе с лимитером -
сильные, режущие слух искажения. Проблема решается путем увеличения
значения параметра Limiter Thr(dB) или уменьшения значения Output Gain.

3.7.5. Parametric EQ— четырехполосный


параметрический эквалайзер
Команда Edit > Audio Effects > Cakewalk > Parametric EQ открывает диало-
говое окно Parametric EQ, в котором имеются две вкладки - Transfer
function (рис. 3.49) и Mixing.
Вкладка Transfer function окна Parametric EQ предназначена для настройки
параметров эффекта.
Рассматриваемый виртуальный прибор — четырехполосный параметриче-
ский эквалайзер. Звуковые данные обрабатываются четырьмя фильтрами,
для каждого из которых можно задать частоту настройки, добротность и ко-
эффициент передачи.
Управление фильтрами осуществляется либо численно, путем задания зна-
чений параметров в соответствующих полях ввода, либо с помощью вирту-
альных регуляторов, либо путем графического редактирования амплитудно-
частотной характеристики (АЧХ) фильтра. Последний способ -- наиболее
наглядный.
Суть графического редактирования параметров фильтров заключается в сле-
дующем. Захватите узел графика АЧХ фильтра (узел станет выделенным)
мышью и перетащите его (узел) в необходимую позицию. Выделенному узлу
соответствует текущий график. Узел текущего графика будет заключен в ок-
ружность, а узлы остальных трех графиков будут помечены крестиками. Те-
кущий график (и, соответственно, фильтр) по номеру можно выбрать также
Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro Г77

кнопками группы Band. Числа в полях ввода вкладки Transfer function явля-
ются значениями параметров именно текущего фильтра.

Parametric EQ

Preset:

Transfer function Mixing

Band Data
24 OQ
Gain

12 ЛО
«
12.4

Center Freq
I"

-12Л | 107G2.4

a
-24 Я
16
3.0
Band Type
L^ow shelf £eak Hjgh shelf Bypass All
• * * * 1 [ г

Рис. 3.49. Вкладка Transfer function диалогового окна Parametric EQ

В группе Band Type можно выбрать фильтры следующих типов:


О Low shelf— фильтр нижних частот, подобный регулятору тембра нижних
частот;
CJ Peak — полосовой фильтр;
О High shelf— фильтр верхних частот, подобный регулятору тембра высо-
ких частот.
В группе Band Data виртуальными регуляторами или численно можно задать
следующие параметры текущего фильтра:
d Gain — усиление или ослабление сигнала (в децибелах);
О Center Freq — частоту (в герцах) среза (для фильтров верхних и нижних
частот) или центральную частоту для полосового фильтра;
О Q — добротность фильтра; задается только для полосового фильтра и при
фиксированной центральной частоте определяет ширину полосы пропус-
кания (либо подавления) фильтра и крутизну его амплитудно-частотной
характеристики.
(76 Глава 3

С помощью кнопки Audition можно прослушать фрагмент партии, обра-


ботанной эффектом.
С помощью выключателя Bypass All можно сравнить звучание фрагмента
композиции до и после обработки (если он активен, эффект выключен).
Итак, мы рассказали об особенностях и порядке применения аудиоэффек-
тов и обработок, входящих в состав программы Cakewalk Guitar Tracks Pro.
Расширить возможности программы можно с помощью многочисленных
плагинов, подключаемых посредством DirectX [26, 33].

3.8. Работа с микшером в окне Mix


Окно Mix (рис, 3.50) представляет собой виртуальный цифровой микшер.
Им удобнее всего пользоваться на конечной стадии сведения музыкальной
композиции, когда уточняются такие параметры треков, как громкость, па-
норама, тип и глубина используемых эффектов. Чтобы открыть окно Mix,
в меню View выберите команду Mix или нажмите соответствующую кнопку
в группе View на панели Master.

Ш Cakewalk. GuiUr TracksPro Ieic03..02 -Mix]

File Ertt View Insert Heato™ Track Tools Ootims Hdp

ШШВ ЛИШИ яямт diktsul КИИ КИШ нШЁН ш&ш

For-islp, F"!ilFl ftsk free: гб67ЬМВ (7141.)

Рис. 3.50. Открыто окно Mix


Виртуальная портасгудия Cakewalk Guitar Tracks Pro ! 79

Виртуальный цифровой микшер Mix представляет собой совокупность от-


дельных модулей трех типов:
П модули аудиотреков (см. рис. 3.51);
G модули шин Aux (см. рис. 3.54);
П модули основных шин (см. рис. 3.57).
У каждого модуля трека есть имя, отображаемое в верхней части модуля.
Модулям треков присваиваются имена соответствующих треков.

3.8.1. Модуль аудиотрека


В нижней части модуля аудиотрека (рис. 3.51) расположены кнопки выбора
входного порта (источника данных для записи) и основной шины, на кото-
рую будет выводиться сигнал трека.
В модуле аудиотрека по вертикали расположен фей-
дер громкости (Volume). Кнопки Mute, Solo и Record
выполняют такие же функции, как и соответствую-
щие кнопки окна Edit. Над ними расположен регу-
лятор панорамы (Pan).
Кроме этих элементов в модуле аудиотрека находятся:
П две кнопки включения посыла сигнала с выхода
трека на шины Aux (маленькие квадратики Aux 1
Send Enable и Aux 2 Send Enable);
П два регулятора уровня посылаемого на шины Aux
сигнала. рэяяяр
Количество кнопок и регуляторов в модуле каждого
трека определяется количеством шин Aux, которых
в Cakewalk Guitar Tracks Pro только две.
В нижней части модуля расположена кнопка, с по-
мощью которой можно выбрать источник данных
(Input) для записи — MIDI-канал или входной аудио-
порт. Если входной MIDI-канал не выбран, то на
кнопке будет написано None.
Над регулятором Aux 1 расположены три кнопки
подключения (вставки) аудиоэффектов реального
времени. Если щелкнуть на любой из них, то откро-
ется меню (рис. 3.52), в котором можно выбрать ау-
диоэффект для его применения в реальном времени.
После этого название выбранного эффекта появится
Рис
на этой кнопке. - 3-51- Модуль
аудиотрека
180 Глава 3

Рис. 3.52. Выбор аудиоэффекта реального времени

Cakewalk Delay

Link Link

Dry Mix(%) Wet Mix(%) Left Delay(ms) Right Delay(ms)

©
100.00 24.00 50000

Lett Feedback(%) Crgss Feedback(%) Right F

20.00 5.00 20.00

LFO Deeth LFO R^e (Hz]


r
^~~~-
caktswalk
I ! 00 [ 1100
Triangular Sinusoidal
* •!," ч

Рис. 3.53. Диалоговое окно аудиоэффекта реального времени


Виртуальная портастудия Cakewalk Guitar Tracks Pro 1_81

Чтобы изменить параметры эффекта, сделать двойной щелчок на имени


эффекта. Откроется диалоговое окно параметров эффекта (рис. 3.53).
Вид окна эффекта зависит от типа выбранного эффекта. На рис. 3.53 пока-
зано окно аудиоэффекта Cakewalk Delay, уже знакомое вам по материалам
разд. 3.6.1. Правда, окна, представленные на рис. 3.53 и 3.40, отличаются
названиями. Кроме того, в окне на рис. 3.53 нет вкладки Mixing Это объяс-
няется тем, что на рис. 3.53 представлено окно эффекта, подключенного
к треку и подготовленного для работы в реальном времени, а на рис. 3.40 -
окно эффекта, вызванного соответствующей командой меню Edit и предна-
значенного для применения к выделенному треку.
Чтобы отключить эффект от трека, закройте окно эффекта, щелкните на его
имени в модуле трека (вокруг имени появится пунктирная рамка), нажмите
клавишу <DeIete> или выберите одноименную команду в меню (см. рис. 3.52).
К каждому из аудиотреков можно подключать одновременно до трех эффек-
тов (с помощью кнопок, идентичных рассмотренной выше).
Эффекты, подключенные к модулю аудиотрека, функционируют как эффекты
последовательного действия. Соотношение уровней обработанного и необ-
работанного сигналов регулируется только соответствующими элементами
управления в окне эффекта.

3.8.2. Модуль шины Aux


Если аудиотрек работает в монофоническом режиме, то любой из эффектов
(в том числе, стереофонический) при подключении к модулю трека не
обеспечивает пространственную протяженность источника звука на панора-
ме. Это вызвано тем, что обработанный эффектом сигнал возвращается на
монофонический трек в монофоническом же формате. Для таких эффектов,
как компрессия или амплитудное вибрато (тремоло), это не имеет значения,
но существенно для стереофонических эффектов, например для ревербера-
ции и панорамируемой задержки.
Чтобы эти эффекты давали действительно стереофоническое звучание, их
следует подключать или к стереофоническим аудиотрекам, или к шинам
Aux. Вне зависимости от формата трека, с которого сигнал посылается на
шину Aux, с выхода шины Aux обработанный сигнал будет возвращен на
основную шину в стереофоническом формате.

Примечание
Такая технология заимствована у реальных микшеров, у которых имеются вы-
ходы Aux Output и входы Aux Return для подключения внешних эффект-
процессоров.

Шинам Aux соответствуют два модуля. Чтобы послать сигнал с выхода


какого-либо аудиотрека, например, на вход модуля Aux l , следует нажать

7 Зак. 28!
182 Глава 3

маленькую кнопку Aux I Send Enable в модуле аудиотрека (см. рис. 3.51) и
с помощью регулятора Aux I Send Level, расположенного над кнопкой, ус-
тановить уровень посылаемого сигнала.
В Cakewalk Guitar Tracks Pro предусмотрены только две шины Aux. Для
сравнения — в Cakewalk SONAR можно задать практически любое необхо-
димое количество шин Aux. На рис. 3.54 показан модуль шины Aux.