Вы находитесь на странице: 1из 108

Нестареющая Оригинальность

Время неумолимо течет вперед, оставляя за собой лишь воспоминания. По законам памяти
отрывки прошлого приобретают черно-белый оттенок, что добавляет им шарма и раритетности.
Ценителям игры Generals: Zero Hour, несомненно, есть что вспомнить. На веку игры было не одно знаковое
событие, важное мероприятие, а также была масса удовольствия с этим связанного. Но есть ли сейчас
время на то, чтобы жить воспоминаниями мира Generals: Zero Hour? Как человек общающийся в сердце
отечественного коммьюнити G:ZH, на форуме generals-zh.ru, отвечу – времени на это НЕТ!

Давайте пока отложим написание мемуаров на далекое будущее. Сейчас не время "пускать
сопли" по тому, что осталось в прошлом. Ведь в этом году нам предстоит еще много потрудиться, чтобы
сделать любимую игру еще популярнее.

Звезды игрового неба расположились очень удачно для самой динамичной RTS в мире. В то
время, когда играющие в новейшие стратегии от ЕА Games уже ждут выхода очередной игры, Generals: ZH
находит новых поклонников, погружая их в свою реальность. В скором времени этот мир станет еще
реальнее, ведь уже в ближайшем будущем появится созданный отечественным сообществом патч,
который заставит Вас посмотреть на Generals: Zero Hour совершенно под другим углом. Привнесенные
новым патчем визуальные изменения убедят окружающих в естественности происходящего на экране и
затмят собой эффекты более современных RTS, сделанных на обновленном движке Sage.

Очередным шагом к повышению популярности игры, станет организация официального


международного турнира, который состоится сразу после анонсирования нового патча 1.05. А во главе
всего этого наше отечественное сообщество, которое в эти дни, без преувеличения, является центром
всего генеральского движения Generals: Zero Hour, оставляя Европу со своими идеями далеко позади себя.
Вы ещё находите время для скуки?

Тогда найдите время и для того, чтобы принять участие в for fun турнирах, коих хватает на
просторах Он-Лайн: Canyon Party от Arcane, Russian Cnc Zero Hour Pro League от deutsche, My GeneraL Cup
от HeTpe3B, Zero Hour Tournaments от порталов gamereplays.org и cyberplay.ru.

Перечислять будущие события можно очень долго, но давайте вернемся к данному выпуску
журнала My GeneraL. Цифра «3» в номере журнала сама по себе символична, и в этом выпуске вам будут
предложены к прочтению большие статьи. Так что, приготовьтесь читать и еще раз читать. Скриншоты из
раздела «Боевая Хроника» будут заменены на скриншоты, сделанные на основе нового патча 1.05.
Впервые появятся комиксы, нарисованные участником нашего сообщества и создателем обложек журнала
(начиная со второго номера), Ермаком.

Приятного Вам времяпровождения!

С ув., редактор My GeneraL #3, Arcane.


СОДЕРЖАНИЕ

1. Интервью 4
2. Элементы декора 6
3. Таинственный Canyon Party 12
4. Баланс в игре (продолжение) 25
5. Кровавый беспредел 37
6. Знаете ли вы, что… GAU-8A 41
7. Стелс в шутку и всерьез 46
8. ГенЕралаш 67
9. Очумелые ручки 74
10. Патч 1.05 80
11. generals-zh.ru Off Line 86
12. ЧПОК 89
13. Взрыв мозга 94
14. World Builder 97
15. Боевая хроника 105
16. Команда создателей 107

3
Интервью SрecoV1k

Интервью
Дизайнер Ландшафтов

Сегодня, мы познакомим Вас с человеком, который является старожилом отечественного


сообщества G:ZH, мастером World Builder'a, делающим великолепные работы касательно игры и по сей день.
Это Константин Ефимович, автор статей о World Builder'e в журнале My GeneraL.

SрecoV1k: Представься, пожалуйста.

КЕ: В генеральском сообществе я известен


как Константин Ефимович, на ГОЛе мой ник
EFM-71, а в миру я – Игорь.

SрecoV1k: Где проживаешь, чем занимаешься в


повседневной жизни?

КЕ: Живу в России, в г. Перми, основное


время отнимает работа. Работаю на хим.
заводе, занимаюсь АСУТП.

SрecoV1k: Как ты познакомился с Generals?


Когда это было? И поведай нам свою историю
становления мастером World Builder’a.

КЕ: Наверное, лет 5 назад знакомый принес


диск с пиратской версией генералов. Zero Hour
там не работала и запускалась только
оригинальная версия генералов, но игра мне
сразу понравилась. Сначала проходил
кампании, потом карты, потом появилась
домашняя сеть, и я начал играть с соседями. В
этой же сети нашел более-менее прямо
сломанную версию Zero Hour и снова открыл
для себя эту великолепную игру! Потом
начался следующий этап, когда я понял, что
нужен патч 1.04. Все что было нужно для этого, я нашел на сайте Gremlina, за что ему огромное спасибо.
Сейчас очень смешно вспоминать те игры, но тогда было интересно.
Помню один поединок, в котором я начал сражаться в 23:00 по местному времени. Когда игра
закончилась, я посмотрел на часы и они показывали 6 часов утра (кстати, я проиграл в том матче, играя за
SWG против Tank’а). Это уже через несколько лет, когда я купил лицензионную версию игры и узнал, что
такое GOL, тогда я смог повысить свой уровень игры. Я все-таки нашел этого человека и уговорил сыграть
матч-реванш. Естественно, он не продержался и 3-х минут (так получается, что я, типа, отомстил ). После
этого он сказал, что не видит никакого смысла больше играть со мной. В итоге я получил что-то вроде
маленького удовлетворения от победы над давним моим противником.
Так как существо я любопытное, то меня заинтересовало, а что это за файл такой - worldbuilder.exe? О,
чудо! Это же редактор! Ну и понеслось. Редакторами RTS я баловался и раньше, например: Темное Царство,
ВарКрафт2, Старкрафт. В итоге началось пробное картостроительство, исследование разработок в этой
области, поиск материалов по этой теме, в 2-х словах - изучение предмета.

SрecoV1k: Известно, что ты принимаешь участие в создании патча 1.05, что собираешься добавить в Challenge-
режим противостояние против Infantry и Demo генералов? Как продвигаются дела? Расскажи поподробнее, есть ли
какие-то трудности, и работаешь ли ещё над чем.

КЕ: О создании противостояния с Демо пока речи нет, так как, в общем-то, такая работа уже сделана
создателями мода ShockWave. А вот сражение с пехотным генералом близко к завершению. Карта
получилась очень масштабная, но проработанная до мелочей (я надеюсь). Сейчас проводится проверка ИИ
и вообще взаимодействия карты с игроком. Не знаю, как это будет согласовано с создателями патча, но на
данный момент карта занимает около 100Мб. Мне хотелось, что бы игрок полностью погрузился в
атмосферу этого боя и получал полное удовлетворение от игры. Трудности есть, но, я думаю, они не устоят
перед нашим коллективным разумом .

4
Интервью SрecoV1k

SрecoV1k: 100 метров?) Думаю, будет просто превосходно!

КЕ: Надеюсь к выходу этого номера карта будет готова. Если решим не открывать ее до
релиза патча 1,05, то я уверен, что сделаю в этом случае рекламный ролик, который даст
представление о сражении с Пехотным генералом.

SрecoV1k: Это замечательно! Что тебе важнее при создании карт? Красота, баланс?

КЕ: Скорее красота и реалистичность, интересные и необычные скрипты. Ну, а сложность уже проверяю
на себе. Если я могу победить на этой карте, значит, могут все. Так как считаю себя человеком веселым,
всегда стараюсь внести в карту какие-нибудь смешные моменты. Кстати, в сражении с Пехотным генералом,
по идее, должен быть сплошной юмор. По крайней мере, обдумывая все моменты, я "валялся под столом".

SрecoV1k: Сколько у тебя примерно уходит времени на создание одной карты?

КЕ: Это всегда по-разному. Например, карту TD Resurrection я сделал за ночь, потому что надо было
срочно. Как правило, на мультиплеерную карту уходит неделя, на миссию – месяц-два.

SрecoV1k: Кого бы ты мог отметить из начинающих картоделов? Кого бы ты из новичков мог выделить за
последний год как людей с потенциалом?

КЕ: Как правило, те, кто известен, они не новички уже, а неизвестных я не знаю. Из посетителей форума
cnc-generals.ru я бы отметил тебя, Спец . Совсем недавно ты отметился шикарной картой на двоих
игроков, "Australia". Карта сделана качественно, но тебе необходимо найти свой стиль. Пока в твоих картах
нету "изюминки", каких-то мелочей, по которым можно сразу сказать: «Да это же Спецовик карту делал!»
А вообще по миру много отличных специалистов, правда не все одинаково владеют и дизайном, и
скриптоложеством и иниредактингом.

SрecoV1k: Собираешься ли в ближайшем будущем


порадовать народ новой "мультиплеерной бомбой" или
АОДом?

КЕ: Нет, пока не закончу начатое, ничего ждать не


стоит. А желание есть следующей смастерить карту на
6-х игроков, чтобы можно было и 1v1v1v1v1v1, и 2v2v2,
и 3v3 поиграть на ней.

SрecoV1k: Как ты нашёл cnc-generals.ru?

КЕ: Понятно, что душа требовала общения на


любимую тему, поэтому, не проявляя особо острого ума,
я нажал на кнопки: google Generals Zero Hour
forum/форум. Первым я пришел на gamereplays.org. Там
было интересно и познавательно, хоть и не по-нашему.
Я довольно долго там околачивался, потом тяга к
великому и могучему пересилила, и я стал искать
русскоязычные форумы. Их оказалось немного, самый
посещаемый был и есть cnc-generals.ru. Это и
определило моё форумногенеральское будущее.

SрecoV1k: Ну, и напоследок, что бы ты сейчас пожелал


нашим читателям?

КЕ: Хочу пожелать, чтобы все в жизни было отлично,


чтобы все трудности преодолевались, так сказать, на
полном скаку, крепких тылов, хорошего настроения,
ясного взгляда в светлое будущее, а также новых побед и новых противников в генералах ZH!

SрecoV1k: Спасибо, что уделил мне внимание, Константин Ефимович. Желаю и тебе творческих узбеков :-) Как в
игре, так и в жизни!!!

5
Элементы декора Диверсант

Элементы декора
Итак, всем привет! :) C Вами Диверсант, и я предлагаю Вашему вниманию статью, написать
которую, меня побудило желание многих игроков улучшить свой уровень игры. Начнем с обычных советов.
Они помогут Вам чувствовать себя более уверенно в мире On-Line и откроют Вам несколько простых
игровых истин.

Наука рефрешить или как сделать игру на GOL’е видимой, когда игроки не видят ее в лобби.

● Создав игру, выбираете себя Observer’ом этой игры и на 5й-6й слоты ставите Hard Army. Когда игру
увидят и зайдут в нее, Hard Army убираем и ставим себе фракцию, которой собираетесь играть.
● Если игрок до сих пор не зашел, то много раз ставим стартовые позиции (spot'ы) на карте. Когда игрок
зайдет, убираем.
● Если же после данных манипуляций игру до сих пор не видно, то переходим к третьему способу. В этом
же режиме (Observer + 2 Hard Army), выбираем "Сменить карту". Жмем на любую карту, которая рассчитана
на игру более 2х игроков, и кликаем ОТМЕНА. Не "Применить" эту карту, а "Отменить". После этого, игра на
100% будет видной для находящихся в лобби.
● В свою очередь, тот, кто находится в лобби и хочет попасть к Вам в игру, должен сделать рефреш
видимых игр путем смены комнаты. Допустим, Вы в комнате "ОАО" (Original Armies Only), где частенько
собирается наше сообщество. Жмите на комнату "1 vs 1", а потом возвращайтесь в "ОАО". Это обновит
состояние игры в комнате, что должно показать нужную вам игру.

Как на GOL’е писать сообщения разными цветами текста?

● В строку вводим /me, далее Ваш текст. Пример: /me 1v1 cw any1? Нажать Enter. Цвет текста – розовый.
● Чтобы писать голубым цветом, находим свой ник, нажимаем на него (т.е. получается, что вы пишете сами
себе, но это видят все, кто в лобби) и пишем: /me 1v1 cw any1? Нажать Enter.
● Когда хотите написать что-то только одной персоне, выделяйте эту персону в списке находящихся
игроков в лобби игры. Текст, переданный исключительно этому игроку, будет отображаться синим цветом.
● Светло-коричневым цветом окрашены сообщения тех игроков, которые у Вас добавлены в коммуникаторе.

Подчерк Pro игрока.

● Многие из вас видели, как в начале игры разворачивают каркасы таких зданий, как реактор, барак,
суплай. Вы не задавали себе вопрос, почему многие хорошие игроки так делают? Быстро повернутый
реактор может означать настрой игрока на активные действия и демонстрацию того, что его уровень
колеблется от среднего до высокого показателя.
● Так же, при игре за GLA (если говорить о боях на самой популярной карте Tournament Desert), о высоком
уровне игрока говорит быстрое размещение барака вплотную к границам "тумана войны", каркас которого
должен быть повернут в сторону противника (есть и другие варианты начального строительства за GLA на
этой карте). Повернутый таким образом барак, обеспечит быстрый выход юнитов-террористов к машинкам,
которые впоследствии станут либо охотниками за дозерами/юнитами врага, либо средством давки рабов у
оппонента, если он тоже играет за GLA.
● Играя любой армией USA, разведайте спутником территорию вашего оппонента. Если вы наблюдаете
грамотную застройку зданиями (что, как мы уже сказали, является подчерком хорошего игрока), то
готовьтесь к напряженному поединку. Вам могут показаться подобные действия оппонентов
необоснованными, но это только из-за того, что они знают об этой игре больше Вас.

Ценность юнита и цена беспечности.

● Игроки высокого уровня игры не пользуются методом управления юнитов "Послал и забыл". Каждый юнит
представляет ценность (Centry Dron в расчет не беру :D), и поэтому их надо беречь, особенно в начале
игры: еле "живых" отправлять ремонтироваться на завод или в туннель (если играете за GLA), который
самостоятельно и быстро восстановит их шкалу жизни.
● Я видел много реплеев, где игроки приехав техничкой, теряли ее вместе с террористами, подрывая
здание оппонента. Банальная лень заставляет этих игроков бросать все на пол пути и они не отводят этот
юнит от места подрыва. Произведем небольшие подсчеты. 10 уничтоженных зданий методом "течь +
террористы" и 10 раз погибших течей. В итоге, мы как бы не замечая этого, теряем 5000$, что равно
стоимости Scud Storm'а. Грубая математика, которая направлена на изменение отношения к ценности
юнита.

6
Элементы декора Диверсант

Advanced Micro Control, или насколько быстро ты соображаешь.

● Начинающие игроки не раз видели, как контроль юнитов у оппонента проходит по нескольким фронтам
боевых действий. Многих это впечатляет, и они задаются вопросом: "Как же так?". Элементарный ответ -
игрок высокого уровня не будет наблюдать за последствиями своих действий, в отличие от игрока уровнем
ниже. Но в тоже время, не наблюдая за последствиями, он контролирует эти процессы. В итоге, команды
юнитам даются на рефлекторном уровне. Игрок должен просчитывать наперед возможные действия
противника.
● Использование "горячих клавиш", распределение зданий по группам, точки выхода юнитов из зданий
(Waypoint'’ы) – все это способствует скорейшему развитию базы и ускоряет передвижение юнитов.

Как увеличить скорость застройки базы.

● Запомнить последовательность застройки.


● Не наблюдать за процессом строительства здания, а начинать строить следующее, как только появляется
такая возможность.
● Не важно, как Вы установили здания. Это не конкурс на самую красивую застройку. Пускай здания будут
стоять коряво,главное, чтобы было быстро. Техника быстрой застройки оттачивается со временем.
Необходима практика.
● Важнейший элемент быстрого ориентирования на карте – это горячая клавиша "пробел". Нажав на неё
вовремя (когда голосом сообщается о каком-нибудь событии), Вам не придется искать, где и что
построилось. Если есть желание выиграть у более сильного игрока, то важно не отстать в застройке зданий
от Вашего оппонента – в этом Вы убедитесь на практике.

Защита Дозеров.

Без дозеров Вы долго не протянете, т.к. потребуется построить Стратегический Центр или Центр
Пропаганды. Но как уберечь дозеры, когда идет нереальный прессинг со стороны GLA?

За USA:

7
Элементы декора Диверсант

Поначалу будет получаться неопрятно, типа того, что Вы видите на скриншотах. Но


со временем Вы дойдете до автоматизма и будете быстро строить такие коробочки.

Подсказка. Когда супплай построен, быстро выделите курсором дозер. Нажмите "А" (хоткей для
строительства War Factory). Разместите WF так, чтобы не было промежутков между ним и супплаем. То же
самое с бараками. Желательно откатить дозер во внутренний угол, а затем начинать строить бараки.
Примечание. Коробочка с промежутками бессмысленна, т.к. юниты оппонента смогут беспрепятственно
проникать вовнутрь такой коробочки.

За China:

Контроль карты.

Начну с нескольких важных клавиш, без которых контроль затруднителен.


● Пробел. Как я писал выше, эта клавиша - важнейший элемент быстрого ориентирования на карте.
Нажимая на пробел, мы автоматически переносимся к месту последнего события. К примеру, когда
закончено строительство здания, или Вы слышите сообщение о том, что Вас атакуют, жмите на пробел и
игровая камера автоматически перенесет Вас к месту события, сообщение о котором Вы услышали перед
нажатием этой клавиши.
● Кнопка "H". Эта кнопка перемещает Вас к Командному Центру, если он у Вас есть.
● Закрепление игровой камеры на различных участках карты (Ctrl+F1/F12). Я эту штуку не использую, т.к.
это нудно для меня. Вы же можете извлечь из этого пользу для себя. Остановитесь камерой на любом
участке территории и нажмите Ctrl+F1. Теперь займитесь своими делами. Если Вы захотите
проконтролировать ту территорию, которую выделяли для хоткея, вам достаточно нажать F1, и камера
сразу окажется в том месте, которое вас интересует. Таким образом, вы можете пометить свои фланги или
тыл и перемещаться очень быстро по этой территории без использования радара или мыши. Достаточно
иметь три таких точки и периодически пробегать по трём клавишам пальцами, чтобы контролировать
активность оппонента на различных участках поля боя.
● Для перемещения по карте так же используйте правую кнопку мыши и активное окно радара.

8
Элементы декора Диверсант

Военные Хитрости.

Защита суплая посредством одной норы и двух мин. Верхняя мина закрывает проход к арабам.
Если хаммеры едут снизу, то по логике, увидев что в них стреляет нора они начнут отступать. И скорее
всего в то место, в котором расположена 2я бомба (снизу). Синим цветом показана возможная траектория
движения вражеских войск.

Если расположить нору таким образом, то


дозер не сможет задавить раба.

Вариант построения коробки ГЛА без норы


для защиты рабочих.

9
Элементы декора Диверсант

Вариант расположения суплая


за Стелса, не владея центром.

Сапер ошибается один раз. На скриншотах показаны способы затруднения действий врага при
нападении на Вас.

10
Элементы декора Диверсант

Прячем дозер
озер в горах. Спрятав его таким образом, мы исключаем возможность
уничтожения дозера наземными войсками (дальнобойные в расчет не беру).

Элементы декора – это те игровые нюансы, использование которых украсит декорации любого
поединка. Игра дает много возможностей и нужно знать о них все, дабы чувствовать и контролировать игру
полноценно. В этой статье Вы
ы познакомились не со
о всеми "мелочами", но пока и этого будет достаточно для
начинающего или для игрока с уровнем ниже среднего.

11
Таинственный Canyon Party Arcane

Таинственный Canyon Party

"Таинственная
ственная вечеринка на Каньоне" - это новое мероприятие,, проводимое в стенах отечественного
коммьюнити Generals - Zero Hour, чтобы дать игрокам возможность отвлечься от серьезности жизненных
проблем и строгости регламента других мероприятий, пофаниться в меру своей "распущенности" и дать ход
своему воображению по ходу турнира. Это мероприятие – чистый экспромт, который смог доставить
игрокам столько удовольствия,, что развился в серию подобных вечеринок.
Все игроки в одном месте и в одно время; одно место для общения; неизвестность
неизвестность, кто с кем в какой
группе до последнего момента; приписка к никам игроков определённых персонажей фильмов или
животных и связанный с этим конкурс "Угадай-ка";
"Угадай формат игр, плавно перетекающий от 1х1 через 1х1х1х1
к 2х2; бои на карте Canyon of the Dead и специально
специально переделанный оригинал в карту Canyon Party для иг игр
2х2 и 1х1х1х1 - вот то, что даетт игрокам этот экспромт. Давайте проследим за ходом четырех вечеринок,
которые уже успели пройти к моменту публикации третьего номера журнала My GeneraL.

Таинственн
Таинственный Canyon Party I
Созывая друзей

Слоган первой
рвой вечеринки «Созывая друзей»
говорит сам за себя. На него откликнулось больше
16-ти
ти человек, т.к. не у всех на назначенное
время была возможность играть, но регламент
вечеринки позволял быть не дисципли
дисципли-
нированными, и кто-то
то по ходу гулянки отлучался
отлучался,
и тогда его место занимал любой свободный гость
тусовки.
Чтобы сделать встречу друзей более
увеселительной,, было решено разбить игроков на
четыре группы зверей, приписав тем самым
каждую
ждую четвёрку игроков к о определенному роду
фауны. Почему именно животные? Всё просто,
ведь карта – это каньон и кому как не зверям там
быть?!!! Веселья добавили выбранные группы
животных, которыми стали: Бакланы, Обезьяны,
Бегемоты и Жирафы.
Перед началом вечеринки, всем участник
участникам
и посетителям форума предлагалось угадать,
какие именно игроки в какой группе животных
будут представлены. Игроки
Игроки, делая свои ставки в
конкурсе "Угадай-ка",
ка", могли заработать
дополнительные баллы, которые добавились бы к общим баллам за победы во время игр. В общем, было
весело! Обозвать кого-нибудь
нибудь из старых
корешей бакланом или кем другим,
удовольствие очень большое, чем и
пользовались все участники вечеринки.
Как и подразумевалось самой сутью
гулянки, все переключились на
персонажей и пошли шутки с этим эт
связанные.
Был введён в игру нейтральный
персонаж – Дюдюка,, из мультфильма
"По дороге с облаками".. Им именовался
любой, кто хотел или пытался
"испортить всем праздник". Один из
участников выкинул на форум
изображения животных, к которым
приписывались игроки, и так родилась
новая картинка для вечеринки.

12
Таинственный Canyon Party Arcane

Были указаны особые приметы Дюдюки:


1. Не может нормально общаться в чате
2. Часто матюгается и мешает координироваться вожаку стаи
3. Живет по принципу "И сам не Гам и другому не дам"
4. Невесёлость на лицо xD

Во время проведения вечеринки игры сопровождались увеселительными информационными


постами, кто кого победил и т.д. Предлагаю сразу перейти к сводной информации по всей тусовке.

Результаты групповых игр

Игры:
1й круг: (1х1)
Arcane win HETPE3B
L-26 win d-raider
Cristall win Вуди

2й круг:
L-26 win Вуди
agent win OrlANguR
HETPE3B win PSIH[UA]
d-raider win Cristall

3й круг: (1х1х1х1)
PSIH[UA](win) vs Arcane vs HETPE3B
Cristall(win) vs L-26 vs d-raider vs Вуди
Dilmak(win) vs OrlANguR vs AlvaroS vs agent

4й круг: (2х2)
HETPE3B+OrlANguR win PSIH[UA]+L-26
Arcane+Cristall win AlvaroS+agent

5й круг:
AlvaroS+agent win PSIH[UA]+L-26
Arcane+d-rider win HETPE3B+OrlANguR

6й круг:
HETPE3B+OrlANguR win AlvaroS+d-rider
Arcane+ Gen.Lifeman win PSIH[UA]+L-26

Общие результаты игр

13
Таинственный Canyon Party Arcane

Приблизительная история вечеринки в сборе:

1. Все животные бегом искать оазис, пока Дюдюка не нашла его первой. Собираемся в
лобби и вычисляем, кто не пришел на водопой.
2. Первая замена, Ермака меняет HETPE3B.
3. Бакланы Arcane и HETPE3B померялись клювами. У меня он быль на крапаль длиннее и толще.
Супер игра, ВЧина миррор, спасибо Нетрезв за море удовольствия. Я кончил и иду подмываться.
4. Бегемот Элька завалил в подводном болотном бою бегемота Д-райдера.
5. Бегемот Вуди топчась своими буЦами на водопое, случайно наступил на яйца бегемоту Кристаллу,
за что последний его и обыграл своей тяжеловесной тушей.
6. Как оказалось, не все так просто с бегемотом Вуди, оказывается, он в хороших отношениях с
криминальным бегимолитетом Д-райдером. Последний не только возместил моральный ущерб бегемоту
Вуди, но и навалял по ушам бегемоту Кристаллу.
7. Из болота вылез почти пропавший бегемот L-26 и прямо на него упали фекалии баклана Психуса,
который успел обосpаться от тумаков баклана Нетрезвого.
8. Возле высокой пальмы (то ли с бананами, то ли с
застывшими на листках фекалиями одного из бакланов)
пара жирафов - @гент и Орлангур - собрались выяснить, что
же там на самом деле. Тот кто первым узнает правду, должен был
получить либо банан, либо фекалии. Мне, как вожаку фермы,
сразу "бросились" в глаза пехотные подковы жирафа @гента,
слишком быстро он топал вокруг высокой пальмы, но все-
таки... у жирафа Орлангура шея мощнее, толще и длиннее!! Вот
он тянется к верхушке и.... Почему же жираф @гент
остановился и смеётсо? Спросим-ка у него!!
- Жираф @гент: "Дык, у меня то шея короче, быстрее доходит. Я
ж понял, что там фекалии". Смотрим... действительно, жираф
Орлангур не получает ничего вкусного!! @гент побеждает в
споре!!
9. Ввиду того, что многие животные не смогли прийти
вовремя на водопой, и их иссохшие шклявые фигуры
покоятся в анналах каньона, я переставлю некоторых подо-
пытных, чтобы сформировать четверки. Выживают сильнейшие.
Не всем фаниться по силам - Закон Джунглей.
10. Окинул я взором полудохлую фауну нашего двора, а
самому-то жарко на голой ветке сидеть. Поклевал меня
Баклан Психус своим клювом, апгрейдженным токсичными фекалиями, и мои пехотные тапки не помогли.
Ну ладно я-то, а баклан Нетрезв точно пробакланил свою добычу. Вроде бы, дали крылья ему самые
воздушные, а тоже не уберег себя от настырливого поноса. Валить его надо было, клювом в самую
смерделочку!! Тада бы пошел потом совокупляться с кем-то из обезьян в пару.
У бегемотов все стало на свои места, но опять-таки дают знать о себе дела минувшие. История с
бегемотом Кристаллом имеет продолжение. Как оказывается, в очень жаркую пору дня у бегемотов сильно
вырабатывается бегемочье семя, которое мешает им в это время суток нормально микрить и макрить. В
итоге, бегемоту Кристаллу из-за отсутствия кокушек было легче всех в кровавом болоте, и он взял верх над
остальными бегемотами.
11. По тех. причинам, некоторым особям стаи пришлось скреститься раньше времени. Оргия
произошла между обезьянами и жирафами (картинки с новыми позами уже добавлены в камасутру). Самой
проворной оказалась обезьяна Дилмак. Играючись кокушками несчастного бегемотика, он переплёл шеи
Жирафов и украсил сей венец своим родственником по генетическому коду, обезьянкой AlvaroS'ом. В итоге,
верх был за ним.
12. Вместо Дюдюки Дилмака, который не верил в своё звериное счастье до конца, на арену
выступает тот зверь, который клювом пытался вырвать свой кусок мяса, получается пара Нетрезв (баклан)
& Орлангур (жираф).
13. В 6-ом круге вместо Жирафа @гента на поле брани вылезет из своего болота, как будто
почивший в грязи, бегемот Д-райдер.

На этом история обрывается. Кто хотел, тот подковался.

14
Таинственный Canyon Party Arcane

Таинственный Canyon Party II


Иван Васильевич подменяет зверей

Вторая гулянка. Число игроков зарегистрировавшихся на нее было меньше, чем на первой вечеринке,
но количество фана не уменьшилось. Звери остались в прошлом и были взяты за основу персонажи
популярного фильма.

15
Таинственный Canyon Party Arcane

16
Таинственный Canyon Party Arcane

Итоги вечеринки на момент окончания игр в подгруппах:

История живых игр (17 боев):

1й круг:
Arcane Шпак win Dilmak Бунша
L-26
26 Милославский win Chechen Якин
Дьяк AgentFire win Опричник Cristall
PsIhuS Грозный win Посол @gent

2й круг:
Dilmak Бунша win Chechen Якин
Arcane Шпак win L-26
26 Милославский
PsIhuS Грозный win Дьяк AgentFire
Посол @gent win Опричник Cristall

3й круг:
L-26
26 Милославский win Dilmak Бунша
Arcane Шпак win Chechen Якин
Дьяк AgentFire win Посол @gent
Опричник Cristall win PsIhuS Грозный

4й круг (1х1х1х1):
Arcane Шпак win vs L-26
26 Милославский vs Chechen Якин
Опричник Cristall win vs Дьяк AgentFire vs Посол @gent vs PsIhuS Грозный

5й круг (2х2):
Arcane Шпак & Опричник Cristall win Chechen Якин & Шурик SpecoV1k
Arcane Шпак&Опричник Cristall win L-26
26 Милославский & PsIhuS Грозный
L-26 Милославский & PsIhuS Грозный win Chechen Якин & Шурик SpecoV1k

Итоговая таблица CANYON PARTY II

17
Таинственный Canyon Party Arcane

Приблизительная история вечеринки в сборе:

- Трудно подобрать актерский состав, и все-таки он определился уже прямо во время съемок.
Во время первого дубля сошлись 2 магнитофона отечественных. Точнее вру, один! Сошелся тоже с
одним, который из этих двух однояйцевых близнецов, Бунша который. Dilmak Бунша человек не
новомодный и не справился с юзанием кнопок магнитофона Arcane Шпака.
- Также по соседству, L-26 Милославский обобрал карманы Chechen Якина, оставив записку, что деньги
нужно было хранить где угодно, но только не в сберегательной кассе.
- Также в песках каньона была найдена книга, которая засвидетельствовала факт прошлого. Так мы
узнали из анналов истории, что в далёком-предалеком году, Дьяк
AgentFire обошел Опричника Cristallа в обожании своего царя, за что
и был приближен к последнему в качестве персонально писаря.
- Также мы видим в книге, что практически в то же время к царю
PsIhuS Грозному на прием прибыл Посол @gent. PsIhuS Грозный не
зря царь, посол разоблачен.
- Второй дубль получился с первого раза, но только не у Dilmakа
Бунши и Chechenа Якина. Они перепутали декорации и играли не на
той карте, хотя карта вроде называлась ТуDа. Якин хорошо знал ту
местность, и Бунша был сбит с толку. Однако главный режиссер
вечеринки заставил коллегу по кинематографу переиграть свою
роль, но в положенных декорах. В итоге, Бунша поставил на кон
свою жену и не прогадал. Chechen Якин скривился и пропустил удар
Dilmakа Бунши.
- L-26 Милославский, действуя точно по сценарию, попытался
проникнуть в квартиру Arcane Шпака. Что-то пошло не так. Было
плохое освещение съемочной площадки, и L-26 Милославский не
смог подобрать ключи к квартире. За это он лишается положенного
гонорара.
- Читаем книгу дальше. Год такой-то, почивальня царя. Дьяк AgentFire был вызван на ковер к PsIhuSу
Грозному. Как мудрый писчий, он не стал сопротивляться насильственным желаниям царя, и был повержен
мощным взглядом владыки.
- Оказывается, что и в старину роли играли не с первого раза. Так, Опричнику Cristallу понадобилось
дважды досмотреть Посла @gentа, но в обоих случаях Опричник Cristall не нашел того, чего искал и остался
ни с чем.
- L-26 Милославский решает компенсировать потерянную оплату своих актерских талантов. Под его
воровскую руку попадает Dilmak Бунша, который уже покидал съемки. Он-таки ушел, но только дома он
поймет, что в карманах пиджака чего-то не хватает.
- Режиссер Chechen Якин пришел в гости к Arcane Шпаку, чтобы взять интервью о том, как же Arcane
Шпак уберег свою квартиру от L-26 Милославского, и что такого в его магнитофоне, что с ним не справился
Dilmak Бунша. Без лишних слов в микрофон Arcane Шпак показал на пальцах, как все было. Chechen Якин
не нашел слов для других вопросов.
- Посол @gent не унимался болью, что в своё время его разоблачил сам PsIhuS Грозный, и, тщательно
загримировавшись, попытался снова пробраться в почивальни владык. Но не дремлет на подступах к
хоромам царя Дьяк AgentFire. Получай Посол @gent по любопытному носу еще раз.
- Опричник Cristall, раздосадованный своей службой в рядах царской дружины, употребил чрезмерное
количество мухоморов в надежде найти успокоение. Находясь под этим успокоением, он случайно
изнасиловал не кого-нибудь, а самого PsIhuSа Грозного. Все в шоке, особенно царь.
- L-26 Милославский и Chechen Якин не смогли уговорить Arcane Шпака рассказать им, как правильно
открыть барчик в его квартире. "Нет спиртному",- сказал Arcane Шпак и выпил все сам.
- Ждем итогов следствия по факту изнасилования царя. Посмотрим, кто там окажется самый толстый и
длинный. (Спустя время). Царь PsIhuS Грозный собрал Опричника Cristall, Дьяка AgentFire и Посла @gentа
на следственный эксперимент. Оказывается, что в момент изнасилования, сам царь был поддатый и ни чего
не помнит. Но он уверен, что над ним надругался именно Опричник Cristall. В итоге, была разыграна
повторно ситуация на месте бывшего инцидента, но только в присутствии понятых. Опричник Cristall не смог
в присутствии понятых удержаться, чтобы не повторить свой подвиг повторно, и надругался над честью
царя, обмарав этим действием и участвовавшего в процессе Дьяка AgentFire и Посла @gentа. Посол @gent
не выдержал такой жизни на чужбине и вынужден был свернуть свою работу в посольстве, прихватив на
свою родину Дьяка AgentFire.
Тут автор наступает на кошку, и его засасывает адской машиной в лифт, замурованный демонами.
Кто хотел - тот успел отведать икры заморской баклажанной.

18
Таинственный Canyon Party Arcane

Таинственный Canyon Party III


Mortal Kombat

Третью вечеринку было решено провести в сеттинге


"Смертельных Поединков". Улыбки было решено выжимать
именно их запретом. Был объявлен суровый турнир, где за
улыбчивые смайлы в сообщениях снимались заветные
победные баллы с "нарушителя". Включим п прямой эфир с
места анонса третьей вечеринки, и вы сами почувствуете
суровую атмосферу мероприятия xD (упс, я не улыбалсо)
улыбалсо).

В субботу, 28 февраля 2009 года, состоится очередная туса


"Таинственный Canyon Party". На этой вечеринке будет не до
фана, потому что о некогда веселиться, когда игры
превращаются в "Смертельные поединки" :angry: Больше нет
места улыбкам!! Кто засмеетсятся на гулянке, получит по зубам
:angry: Кто пожелает в игре hf - будет подвержен Fatality, за
слово "гы" - участник получает Brutality, а зза слово "пад
стулом" - играющий не минует Animality. :angry:
В далекие
кие времена мир узнал о таком словосочетании, как Mortal Kombat, но мало кто знает, что именно
побудило создателей этого продукта сделать эту вещь,ве ь, более лояльную и мирную по сравнению с
оригиналом. Поэтому сегодня он здесь для того, чтобы напомнить о себе, как о первоисточнике популярных
в мире слов. Встречайте, это Челябинский Mortal Kombat на Canyon Party. Все плачут :angry:

Регламент практически не
изменен,
н, всех жд
ждет Брутальный
Random, но могут быть и читчит-
коды для приглашенных зв звезд.
Специально для тусовки в этой
гаме будет рассекречен скрытый
персонаж. Бойтесь, это
Челябинская Дюдюка!!

19
Таинственный Canyon Party Arcane

Чтобы зарегистрироваться на турнир все были обязаны


оставить свой IP Hamachi.

Перейдем к итогам.

Итоги Вечеринки:

Игры
1 круг: 4й круг:
HeTpe3B ШлюХан 1-0 0 MediuM НубХайБот Arcane Чпоук 1-0
0 [KGB]Chechen СкРапион
Gen. Lifeman Джонни Пейджер 0– –1 Sniper Суплака Gattuso вШива 11-0 SрecoV1k ЗаСоня
Arcane Чпоук 1-0
0 Gattuso вШива
The-Rusmus СамЦунг 0-1 1 [KGB]Chechen СкРапион 5й круг:
Diversant КабаН 0-1
1 SрecoV1k ЗаСоня Oleg КитаЯна 1
1-0 Sniper Суплака
Arcane Чпоук 1--0 SрecoV1k ЗаСоня
2й круг: Gattuso вШива 1-0
0 The-Rusmus СамЦунг
Gen. Lifeman Джонни Пейджер 1-0 0 PsIhuS ЗубовЗиро
Arcane Чпоук 0-1 The-Rusmus
Rusmus СамЦунг 6й круг:
[KGB]Chechen СкРапион 1-0 0 SрecoV1k ЗаСоня Gattuso 1 vs Arcane vs S
SрecoV1k vs The-Rusmus
Diversant КабаН 0-1
1 Gattuso вШива
вШи Oleg 1 vs Sniper vs Gen. Lifeman vs PsIhuS

3й круг: 7й круг:
Oleg КитаЯна 1-00 Gen. Lifeman Джонни Пейджер Gattuso + Gen. Lifeman 11-0 Arcane + Sniper
Arcane Чпоук 0-1
1 Diversant КабаН Gattuso + Gen. Lifeman 1--0 [KGB]Chechen + SрecoV1k
Gattuso вШива 1-00 [KGB]Chechen СкРапион Gattuso + Gen. Lifeman 11-0 The-Rusmus + Oleg
The-Rusmus СамЦунг 0-1 1 SрecoV1k ЗаСоня Arcane + Sniper DRAW The
The-Rusmus + Oleg
Arcane + Sniper 1-0
0 [KGB]Chechen + SSрecoV1k
[KGB]Chechen + SрecoV1k
ecoV1k 11-0 The-Rusmus + Oleg

20
Таинственный Canyon Party Arcane

Приблизительная история вечеринки в сборе:

28 февраля - число из неприятных. Именно на этот день и пал выбор богов, чтобы выявить
среди суровых бойцов Вселенной, самого наисуровейшего. Зачем это им надо? Наверное, для того, чтобы
просто посмотреть на его суровое "рыло" и сказать: "Вот надо же, какой мы генетический код забодяжили!".
В назначенный час на разборку прибыли отбросы суровой реальности, на лице которых не
было и намека на какие-либо положительные эмоции, и от взгляда которых уже было поздно хотеть на
горшок. Без промедления все рожи разбрелись по своим мрачным углам в ожидании момента, когда они
смогут путем мордобития сделать эти самые рожи еще страшнее.
- Куча мала началась, и откуда ни возьмись выходит сообщение: "HeTpe3B ШлюХан Побеждает MediuM
НубХайБот". Все ошалели, никто и не заметил, как все произошло. Если ШлюХан как-то был на виду, то
товарисча НубХайБот’а трудно было обнаружить на фоне темного окружения. Ну что же, счет открыт.
- Sniper Суплака проводит блестящее комбо, в конце которого отсекает руку, клацающую по пэйджеру. О-о,
да это рука Gen. Lifeman Джонни Пейджер’а. Мда, не повезло, теперь ему не очень удобно будет
пользоваться дэвайсом.
- Параллельно с основным месивом Arcane Чпоук не оставляет Gattuso
вШива шансов на победу. Пока вШива разгоняет непонятно откуда взявшийся
дым, Чпоук проводит серию ударов по 4м почкам и "маваши гири" пяткой по
затылку. Фаталити не заставил себя долго ждать.
- The-Rusmus СамЦунг’у было не до драки. Он погрузился с паяльником в
плату видеокамеры, которой хотел заснять лучшие моменты мордобоя. Этим
нюансом воспользовался [KGB]Chechen СкРапион. Finish Him - и у СамЦунга
больше нету не только паяльника.
- SрecoV1k ЗаСоня проснулся как раз тогда, когда Diversant КабаН собирался
посвирепствовать на поле брани. КабаН уже обнажил свои клыки и набегал на
теоретическую жертву, как раз "пролетая" над спящим ЗаСоней. Последний,
со словами "Меня Будить!!!", провел смертельный апперкот из позиции лежа.
Будет ЗаСоне материал на наволочку для новой подушки.
- PsIhuS ЗубовЗиро был в прошлом врачом. Увидев валяющуюся бех дела
руку с пейджером, он как опытный доктор заморозил ее и попытался
доставить потерпевшему Gen. Lifeman Джонни Пейджер’у. Найдя корчащегося
от боли Джонни, ЗубовЗиро пришивает ему руку по последней технологии ледяных нитей. PsIhuSу ЗубовЗиро
не следовало соблюдать клятву Гиппократа и нужно было оставаться таким же суровым врачом, как все
врачи на земном шаре. За это он и поплатился. Джонни снова здоров и в знак благодарности наносит
пришитой рукой удар в область ЗубовЗиро, где у него должны были быть зубы. Зубов не было, и удар
получился сквозной, как говориться, "на вылет из затылка". Сурово, подумали боги.
- Слишком, очень слишком, ну очень и очень слишком обиделся за паяльник The-Rusmus СамЦунг. Так
сильно обиделся, что поймал бегавшего и дымящегося Arcane Чпоук’а и сделал паяльник из него.
- [KGB]Chechen СкРапион краем глаза успел заметить, как попал под раздачу Diversant КабаН. Он понял
важную вещь, что SрecoV1k ЗаСоню нельзя будить. Одев "тихие" тапочки, СкРапион забуцал лежачего
ЗаСоню до комы.
- Оказывается, что SрecoV1k ЗаСоня еще не успел сделать из Diversant КабаНа приличную наволочку, а
просто так использовал его в качестве подушки. Gattuso вШива пользуясь случаем, что ЗаСоня находится в
коме, достает из под него "подушку", чтобы чисто использовать ее вместо "груши" и отработать комбо на 4ре
руки. Комбо отработано, Diversant КабаН отброшен серией ударов далеко за пределы месива.
- Oleg КитаЯна вступает в бой. Звонок оператору, сообщение доставлено. Gen. Lifeman Джонни Пейджер не
успевает достать пэйджер из кармана и падает навзничь, все очень сурово. Oleg КитаЯна достает его
пэйджер и читает свое же сообщение: "Вэл Дан".
- Gattuso вШива во время отработки ударов на "груше"-Diversant КабаН случайно произвел стимулирование
сердечной мышцы последнего. КабаН пришел в чувства, и чувства его были очень суровы.
Восстанавливающийся из дыма Arcane Чпоук так и не успел восстановиться. Animality на лицо.
- Gattuso вШива и [KGB]Chechen СкРапион сурово аргументировали разборки. Аргументы были суровыми,
но СкРапион’а подвели тапки, которые он забыл снять после оприходывания ЗаСони. Теперь СкРапион’у
тапки больше никогда не понадобятся.
- The-Rusmus СамЦунг наступает на одни и те же грабли дважды, производя пайку элемента блока
питания своего камерофона, причем неподалеку от SрecoV1k ЗаСони. Испарения канифоли выводят ЗаСоню
не только из комы, но и из глубокого сна. Теперь вместо ЗаСони смертельным сном спит СамЦунг.

Что было дальше, известно только богам и суровым бойцам Каньон Пати III. Ищите выживших, они
расскажут вам остальное..

21
Таинственный Canyon Party Arcane

Таинственный Canyon Party IV


I
В поисках My GeneraL#2

В ожидании второго номера журнала My GeneraL, о котором уже ходили прибаутки, было решено
провести фановый турнир с соответствующим сценарием. Т.к. день турнира совпал с великим
праздником Дня Победы, было решено перевоплотить участников тусы в персонажей
фильма «17 мгновений весны».

22
Таинственный Canyon Party Arcane

Итоги Вечеринки:

Игры
Круг 1 Круг 5
-KGB-Cerber Мюллер 1vs Snipero4eg Борман -KGB-Cerber Мюллер vs1 Nemes1s Кюре
Diversant Гимлер 1vs Gen. Lifeman Шелленберг Snipero4eg Борман vs1 Gen. Lifeman Шелленберг
Nemes1s Кюре vs1 Cristall Краузе Diversant Гимлер vs1 Cristall Краузе
AgentFire Кэт 1vs Dasgun Клаус Nemes1s Кюре vs1 Dilmak Шольц
Arcane связной 1vs SрecoV1k Пастор Шлаг Hard bot vs1 Dilmak Шольц
Круг 2 L-26 фон Штирлиц 1vs Dasgun Клаус
Dilmak Шольц 1vs -KGB-Cerber Мюллер AgentFire Кэт 1vs Arcane связной
Cristall Краузе 1vs Snipero4eg Борман
Nemes1s Кюре vs1 Diversant Гимлер Круг 6
Arcane связной vs1 L-26 фон Штирлиц -KGB-Cerber Мюллер vs Nemes1s Кюре vs1 Gen. Lifeman Шелленберг vs Zokran
SрecoV1k Пастор Шлаг vs1 AgentFire Кэт Snipero4eg Борман vs Diversant Гимлер vs1 Cristall Краузе vs Dilmak Шольц
Круг 3 L-26 фон Штирлиц vs AgentFire Кэт vs1 Arcane связной vs Дюдюка HeTpe3B
Snipero4eg Борман vs1 Diversant Гимлер
Gen. Lifeman Шелленберг vs1 Nemes1s Кюре Парные игры:
-KGB-Cerber Мюллер vs1 Cristall Краузе Cristall Краузе + Arcane связной vs1 Dilmak Шольц + L-26 фон Штирлиц
L-26 фон Штирлиц 1vs AgentFire Кэт Cristall Краузе + Arcane связной vs1 Nemes1s Кюре + Snipero4eg Борман
Dasgun Клаус vs1 SрecoV1k Пастор Шлаг Cristall Краузе + Arcane связной 1vs Zokran + Doshi
Круг 4 Dilmak Шольц + L-26 фон Штирлиц 1vs Nemes1s Кюре + Snipero4eg Борман
-KGB-Cerber Мюллер vs1 Diversant Гимлер Dilmak Шольц + L-26 фон Штирлиц 1vs Zokran + Doshi
Gen. Lifeman Шелленберг vs1 Cristall Краузе Gen. Lifeman Шелленберг +Танкист 1vs Zokran + Doshi
Snipero4eg Борман vs1 Dilmak Шольц Nemes1s Кюре + Snipero4eg Борман 1vs Zokran + Doshi
Gen. Lifeman Шелленберг 1vs Dilmak Шольц
L-26 фон Штирлиц 1vs SрecoV1k Пастор Шлаг
Dasgun Клаус vs1 Arcane связной

23
Таинственный Canyon Party Arcane

Приблизительная история вечеринки в сборе:

Как же тяжело жить без правильной прессы гражданам СССР. На поиски зрелищ в логово буржуазии
были направлены лучшие разведчики страны. Благо, в том самом логове умудрились потерять свежий
выпуск наипопулярнейшего издания My GeneraL. Ставка приказала сделать невыполнимое. Сможет ли кто
из советских разведчиков найти номер первым?
- "Рейх Кола – 2 литра прикола",- напевал себе под нос -KGB-Cerber Мюллер в поисках гестаповского
автомата газировки. Он рассчитывал беспрепятственно приложиться к сатуратору, но в его планы вмешался
Snipero4eg Борман, который, будучи пьяным, пытался рассмотреть наличие журнала My GeneraL#2 во всех
щелях агрегата, явно перепутав последний с газетным. "Жизнь хороша, когда бьешь не спеша", сказал -
KGB-Cerber Мюллер и медленным ударом в затылок Snipero4eg Бормана, послал астральное тело последнего
отдохнуть от журнальных дел.
- Специалист по коду, AgentFire Кэт, восстанавливал на клаве своей рации статью из пропавшего журнала на
тему "Нет фашистскому Санта Клаусу! Да русскому деду Морозу!". Dasgun Клаус имел другие взгляды на
тематику этой работы, но отстоять в жесткой дискуссии свою фамилию, он так и не смог.
- Diversant Гимлер был предан рейху. В его преданность не верил Nemes1s Кюре и видел в Гимлере только
диверсанта, способного скрывать от высшего командования информацию о пропавшем номере My GeneraL.
Он спонсировал организацию серии допросов с пристрастием, но так пристрастился к этому делу, что не
заметил, как поменялся ролями с Diversant Гимлером. Nemes1s Кюре попал в собственные сети. Гимлер +1!
- L-26 фон Штирлиц вовремя явился на явку. Как и положено, он много и нервно курил, скрывая свою
озабоченность по поводу состояния Arcane связного, явно что-то знавшего об общей пропаже. Связной был
невменяем и не мог вспомнить все пароли, адреса, ссылки на форум.
L-26 фон Штирлиц во имя Родины вынужден был прибегнуть к грубой
силе и выжать из Arcane связного всю необходимую для него
информацию. Информация получена. Arcane связной отработан по
полной.
- Cristall Краузе был милой души гестаповец. Он не мог равнодушно
пройти мимо страждущего и обязательно должен был помочь ему. В
роли страждущего оказался Snipero4eg Борман, который возвращался
из астрала после удара в затылок от -KGB-Cerber Мюллера. Cristall
Краузе не замедлил помочь. Разряд электрошокера в область паха
заставил Snipero4eg Бормана не только забыть о головной боли и
проводимых им поисках, но и подарил ему ещё пару часов черно-белых
снов. "Красиво дёргается",- подметил для себя Cristall Краузе.
- L-26 фон Штирлиц надиктовывал отчет для партии о проведенных
мероприятиях в связи с поиском My GeneraL#2. Радист AgentFire Кэт не
успевал кодить за диктующим. Старая советская школа дала о себе
знать. Пару приемов со стороны L-26 фон Штирлица и у AgentFire Кэт
руки стали расти из правильного места. "Больно",- сказал радист.
- "А вас, Dilmak Шольц, я попрошу остаться",- пробурчал -KGB-Cerber
Мюллер. Он не хотел этого говорить, зная буйный и непредсказуемый
характер Шольца, но регламент розыскных мероприятий требовал от него подобной исполнительности. Увы,
характер Dilmakа Шольца не знал, кто что от кого требовал, ему просто не понравился услышанный тон.
Спустя 17 мгновений в секунду разбитая голова Мюллера подумала: "Лучше в следующий раз попрошу
остаться Штирлица".
- Dasgun Клаус никак не мог поверить в то, что Санта Клауса не существует. "Неужели эта информация будет
опубликована в My GeneraL?" - размышлял Dasgun Клаус, и с этими философскими мыслями решил
обратиться за разъяснениями к SрecoV1kу Пастор Шлагу. Пастор был немногословен и при помощи гипноза
рекрутировал Dasgun Клауса в свою паству.
- "Давайте поищем журнал вчетвером, так веселее!" - приказал Нетрезв, вжившийся в роль Дюдюки. L-26
фон Штирлиц, AgentFire Кэт и Arcane связной приняли Нетрезва за самого главного и решили ему не
отказывать. Поиски проходили в маленькой тёмной комнате, в которой сперва послышался характерный
звук, а потом и характерный запах. Участники поисков начали ловить косые взгляды друг друга, пока
взгляды трёх не сошлись на одном Arcane связном почему-то имевшем при себе противогаз, которого у него
явно при себе не было ещё минуту назад. "Действительно, связей у него много",- подумал L-26 фон
Штирлиц, последним падая от удушья.
Что было дальше, известно только Юстасу. Шифровальшики не смогли рассекретить
остальную информацию.

24
Баланс в игре Beltar

Баланс в игре
продолжение

В этом номере журнала мы продолжим


знакомить Вас с мнением Beltar'а касательно
баланса в игре, который он реализовал в своем
собственном патче 1.07.

USA All. Общая характеристика расы.

Все 4 американские армии полагаются


в основном на хаммеры с MDs, обладают
большим набором самолетов и вертолетов,
который, тем не менее, активно используется
только AFG.
Раса сильна в середине и, особенно, в
конце игры, но контроль хрупких хаммеров
требует определенных навыков. Основными
преимуществами расы являются в первую
очередь подвижные хаммеры, которые после
применения стратегии S&D становятся еще
злее, очень сильная экономика – Supply Drop
Zone дает на 25% больше ресурсов, чем Black
Market или 4 хакера + очень дешевый апгрейд
Supply Lines, Чинуки могут эффективно уносить
ресурсы из удаленных саппли-доков, 5-ый
уровень повышений исключительно силен.
Слабости: очень дорогие саппли-
центры и сборщики ресурсов. Также чинуки,
как летающие юниты находятся при подборе
ресурса непосредственно над саппли-доком и в
отличие от защищенных саппли-центром и
саппли-доком грузовичков и рабочих, могут
поражаться зенитками с большого расстояния.
Все это делает борьбу за удаленные от базы USA саппли-доки, бесперспективной для этой фракции. Игра на
карте с одной саппли против GLA содержит угрозу подрыва единственного саппли-центра, что при
отсутствии 2-х качалок приводит к поражению.
Т.о., для USA следует ограничить возможности выиграть исключительно хаммерами с MDs, снизить
силу на поздних стадиях игры и/или дать другим расам больше возможностей противодействия
развившимся американцам. На ранних стадиях игры следует удешевить развитие, сделать более полезной
авиацию. Раптор с его скоростью мог бы в некоторых случаях противодействовать атакам технички в
начале игры и Helix-рашу инфантри. Необходимо решить проблему с айром. AFG против любой другой USA
один из самых имбалансных матчей.
Список изменений:
– Laser Lock Missiles, TOW, Patriot Missiles требуют для своего уничтожения 2 залпа защитного
лазера самолетов AFG. Серьезно повышает шансы USA против AF при MD-дропе. Теперь King Raptor может
быть уничтожен двумя MDs. Chinook легко пробивается одним MD. Однако это не решает проблему борьбы с
развившимся айром.
– TOW наносит меньше урона наземным целям 15 (было 30). Помощь стелсу, также по моим
ощущениям влияет на USA-mirror’ы. На мой взгляд, не является очень полезным, но любое ослабление
хаммеров заставляет использовать помимо них другие юниты.
– Search and Destroy дает +10% дальности (было +20%). Препятствует Humvee-спаму. Меньше
дальность стрельбы – меньше возможностей для тактики «ударил – убежал», это должно заставить
переходить американцев на более прочные юниты (танки) или более дальнобойные.
– Supply Drop Zone имеет свою броню SupplyDropZoneArmor с улучшенной стойкостью к
бомбам «Аврор» с 250% до 150%. Одна «Аврора» уничтожает постройку равную себе по стоимости или
даже более дорогую. Ситуация, конечно, очень редкая и не создает балансных проблем, но все равно
маразм. Можно также под это дело сделать SDZ неуязвимой к отключению, убив т.н. Microwave-bug. Но в
данной версии это нереализовано.

25
Баланс в игре Beltar

– Comanche стоит 1300 у всех (было 1500, 1200 AF). Бронирование всех Команчей
одинаково, т. е. для обычных броня усилена. Все Команчи требуют в 2 раза больше опыта для повышения.
Все USA кроме AF, практически не применяли «Команчи», зато AF терроризировал GLA Команч-спамом.
Строго говоря, небольшое удешевление команчей не позволит строить их массово. Дело в том, что обычно 1
Раптор и 1 вертолет вполне справляются со всеми задачами авиационной поддержки против GLA. А чтобы
команчи могли самостоятельно бороться даже со слабой ПВО, их нужно построить довольно много, купить
апгрейд на Rocket Pods. При этом в таком виде красная цена им 1200, а скорее 1100, если не 1000. Неплохо
было бы усилить ракетное вооружение, дав возможность быстро убивать Скорпионы, но сделать обычный
команч в чем-то лучше AFG-команча, который надо ослаблять, представляется нелогичным. Увеличение цены
для AFG-команчей, как показывает опыт 1.06, не останавливает спам, однако, затрудняет освоение этой
тактики новичком. Возможно, имеет смысл снизить цену на Rocket Pods до 500, покрыв увеличение
начальных расходов. Повторяется ситуация с Humvee-спамом, многие изменения мне не нравятся, например,
обычные команчи прокачиваются не очень-то быстро, но приходится применять все способы сделать спам
менее опасным. Неплохим решением было бы удешевление позиций стингеров до 700 (кроме стелса).
– Flash Bangs исследуется 20 с (было 30 с). Грейд нужный и часто необходимый, однако слишком долго
занимает казарму.
– Battle Drone лечит, если HP хозяина меньше 80% (было меньше 60%).
– Humvee вмещает только 4 чел. и требует в 1.5 раза больше опыта для повышение. Препятствует
рашу битком набитыми джипами и спаму. 5 чел. в хаммеры сажают редко, но бывает ситуация, когда полный
хаммер атакует vChina или нюка, разница в 1 базукер означает разницу
в залп для BMа и вопрос жизни и смерти для гаттликса, при хорошем
микро его можно успешно сбить.
– Ambulance стоит на 100 дороже Humvee, лечит на 3 HP/сек
(было 5). В gamereplays патче 1.05а - медичка не лечит вообще, тем не
менее, хаммеры, как спамились, так и спамятся, а вот медичка просто
перестала использоваться. Да и лично я считаю, что за рулем медички
сидит самая настоящая глупая блондинка, которая постоянно
отрывается от группы, стоит только приказать хаммерам атаковать. Без
нее контролировать группу проще. Ограничить хаммерам возможности
по лечению, конечно, стоит, но делать медичку пригодной только для
давки пехоты вряд ли.
– Chinook стоит 1000 (было 1200), кроме AF. Всякие «А почему
AFG так можно (4 Чинука и CC, например, при игре на хаммеры), а vUSA
нельзя??» надо исправлять. Действительно, одинаковые варианты
развития должны требовать одинаковых вложений. За AFG против GLA
вполне возможен такой BO: 2 саппли и 4 Чинука, потом WF, а другой
дозер едет на фланг давить рабочего. Как уже писалось выше, с
развертыванием у американцев все плохо. Удешевление развертывания
упрощает борьбу за центральные сапалки, позволяет сделать расу
более простой для освоения новичками и компенсировать ослабление
хаммеров. Ведь вполне может возникнуть ситуация, что USA будет
получать плохое положение или проигрывать еще в начале.
– Microwave tank имеет свою броню MicrowaveTankArmor с повреждениями от ракет пехоты 50% (была
TankArmor с повреждениями 100%), от Gattling’ов 25% (было 10%). Основная его задача – очистка зданий, и,
следовательно, к базукерам он должен быть устойчив. В то же время гатлинги должны быть способны
защитить свою пехоту. Была идея сделать юнит доступным без SC, но придуманная нашим камрадом
Mazzahist’ом заброска микроволновки к GLA на сапалку с парализацией AD убедила меня, что это не лучшая
идея.

– Avenger стоит 1800 (было 2000) кроме Laser, и AFG. Скорость при повреждении не снижается.
Мощность защитных лазеров Avenger’а увеличена с 100 до 300, чтобы противостоять лазерлоку. Устойчивость
к ракетам истребителей повышена с 23% до 20%. Надо как-то усиливаться против AFG, остальные матчапы
это изменение затрагивает слабо.
– Повреждения Pathfinder’а 25 (было 100). Количество опыта необходимого для получения
очередной лычки, увеличено в 1,5 раза. Тут, думаю, нечего и комментировать.

26
Баланс в игре Beltar

– Sentry Drone стоит 400 (было 800-1000), требует в 2 раза меньше опыта для повышения и
дает меньше опыта при уничтожении. Скорость 50(40) (было 60(50)). Время апгрейда на пулемет 20 с (было
30 с), стоимость 500 (было 1000). HP 180 (было 300), апгрейд на броню дронам дает 60 HP (было 75 HP).
Время строительства 6 с (было 10 с). Неиспользуемый юнит – это плохо. Применение видится как патрульное
или, возможно, диверсионное. Или спам против AF. Хотя вообще у USA ощущается избыток
разведывательных средств и имеется абсолютное оружие против пехоты на поздних стадиях игры, что
оставляет мало задач для требующего долгого апгрейда юнита .
– Получаемые повреждения после апгрейда Countermeasures увеличены с 75% до 90%, что
соответствует 25% снижению повреждений. Не все знают, что этот апгрейд почти удваивает защищенность
всех самолетов USA от огня малокалиберных зениток и Avenger’а. По идее, если мы хотим чаще видеть
американские ВВС в игре, имеет смысл их усилить, но проблема не в защищенности (я не вижу, чтобы с этим
апгрейдом самолеты сильно страдали от зенитного огня GLA), а в отсутствии для самолетов достаточного
количества целей. В то же время у нас есть злобный Айр, и бороться с его Кингами даже без контрмер
тяжело. Также большинство апгрейдов дают +25% к улучшаемому параметру - имеет смысл нормализовать.
– Минимальная дальность пуска ракет для всех типов Raptor’ов 80 (было 100). Время между пуском
ракет для обычного Raptor’а 75 мс (было 150), как у King Raptor. Это частично устраняет проблему попадания
самолетов в мертвую зону при атаке зданий с последующим повторным заходом и бессмысленными потерями
самолетов.
– Мощность ракет всех Raptor’ов повышена на 1. Исправление бага, где Raptor’ы не уничтожают цели,
которые теоретически должны уничтожаться (Humvee для 2 Raptor’ов или зенитка, если есть LGM). Любому,
кто пишет или писал на таких языках, как C или Pascal, известно, что числа в них бывают целые, под которые
выделяется 1, 2, 4, 8 байт памяти, и вещественные, под которые выделяется 4 (тип с одинарной точностью: в
Паскале – Single, в C – Float), 8 (тип с двойной точностью – Double) или 10 байт (Long Double или extended; и
да, я помню про извратный в 6 байт Real Паскаля под DOS – никому он сейчас не нужен). Именно с 10-
байтовыми числами работает математический сопроцессор. Любой, кто проводит длинные вычисления, знает,
что применять для них можно только Double или выше. 4 байта совершенно недостаточно для достижения
приемлемой точности, и при вычислениях происходит накопление ошибки. Однако Float‘ы обсчитываются
куда быстрее Double, и при разработке игр используют именно их. По-видимому, за 8 вычислений наносимых
ракетами повреждений накапливается довольно серьезная ошибка, и HP юнита остается больше порога
смерти. Скромно сообщаю, что обнаружено впервые мной. :)

– Upgrade Laser Missiles стоит 1000 (было 1500) и исследуется 30 секунд (было 40). Raptor и так
используется редко, а для того, чтобы уничтожить зенитку 2 самолетами, нужен апгрейд дороже еще одного
самолета. Исследование апгрейда также позволит двумя самолетами убивать туннель, а еще одним нору.
Также можно будет убить одним самолетом Marauder, Crusader без композитной брони, Скорпион с одной или
двумя лычками.
– Raptor (кроме King Raptor) строится 15 с (было 20 с). Не очень актуально в середине игры, но в
начале именно этих пяти секунд не хватает для успешного уничтожения течи, мешающей захватить качалки
на Desert Fury, и перехвата Helix-раша.
– Crusader получает не 200, а только 160 HP при апгрейде Composite Armor. Crusader имеет HP 480, 160
это сила залпа Overlord’а. Т. е. прибавляется выносливости ровно на 1 залп. При 200 преимущество Paladin’а
над Crusader’ом в бронировании смазывается. Так можно держать эти танки в несколько разных категориях,
да и не похоже, чтобы USA не могла справиться с China.
– Tomahawk строится 15 с (было 20 с). Время производства не соответствует цене. Часто проще и
быстрее «Аврору» построить. Действительно, Томагавки желательно применять хотя бы в паре, тогда можно
одним залпом снести зенитку, но постройка займет 40 секунд. Если ведется осада какого-либо объекта и
имеется AF, то он обычно свободен, и можно не занимая WF построить за 30 секунд Аврору, которая объект
уничтожит и сделает это куда быстрее томиков. Также, если мы хотим уйти от Humvee-спама, необходимо
дать USA что-то помимо хаммеров.
– Stealth Fighter стоит 1300 (было 1600). Кроме AFG, у которого по-прежнему 1250. Не стоит он 1600 и
повышения.
– Supply Lines Upgrade стоит 1500 (было 800). +60$ с каждого прилета Чинука делает этот апгрейд
очень быстро окупаемым вложением, ну, а дополнительные +10% с качалок и SDZ позволяют USA нормально
существовать при всего лишь трех SDZ, в то время как GLA для этого надо не меньше 5 BM.
– Specter Gunship. Время перезарядки увеличено с 4 до 5 минут. У USA и так хватает силы на
последнем уровне повышений.

27
Баланс в игре Beltar

– Усилена броня Чинука против ракет истребителей (40%, было 50%). Увеличивает число ракет,
необходимых для сбивания до 8, точнее до 7,5. Это не касается Combat Chinook’а, имеющего HP 350. Он
должен уничтожаться 2 Raptor’ами при одновременной атаке. Технически реализовано созданием для него
собственной брони CombatChinookArmor. Еще одно усиление для USA против AFG.

vUSA. Общая характеристика армии


Единственная американская армия с полным набором юнитов (есть и танки и артиллерия), обладает в
полной мере всеми достоинствами и недостатками расы.
Список изменений:
– Paladin имеет пушку на 80 (было 60), стоит 1200 (было 1100). Composite Armor дает +200 HP, было
только 100, хотя у Крусейдеров - 200. Лазер усилен в 2 раза, чтобы противостоять лазерлоку. Для всех людей
повреждения от лазера уменьшены в 2 раза. Есть такой дурацкий способ внести в игру разнообразие на
рекламных плакатах – понаделать кучу функционально одинаковых юнитов, которые потом никто не будет
использовать в игре. Платить +200$ и еще повышение за такой же танк, как Crusader, с добавлением не
слишком-то эффективной защиты от ракет,- идиотов нет. Логичной представляется идея перевести Paladin в
другую весовую категорию.

USA AF. Общая характеристика армии


Придерживается типично американской или, правильнее сказать, пиндосской концепции вбомбить врага в
каменный век, не вступая в ближний бой, в котором из-за отсутствия танков слаб. Терроризирует остальных
USA и GLA (кроме стелса), матч против танка играется исключительно забившись в угол и сразу строя SC с
расчетом на ковровую бомбардировку и S&D. Во всех других вариантах - кроме бункеровки – лишенный
танков айр проигрывает китайцам. Поразить группу юнитов с ECM Кинги не могут. Возможно, имеет смысл
сделать ECM уязвимыми к Stealth Fighter, как в 1.06.
Список изменений:
– Повреждения ракеты King Raptor’а уменьшено со 125 до 101. Иначе ничего не сбалансируешь. KR
аномально силен. Теперь же для уничтожения крупной постройки с HP 2000 нужно 4 KR’а без апгрейда и 3 с
апгрейдом. Для обычных Raptor’ов соответственно на 1 больше. 2 KR по-прежнему убивают лычковый Gattling
или Quad. Точнее Кинги все равно даже небольшой группой почти все убивают, кроме зданий GLA с
апгрейдом на Fortified Buildings, которые могут выдержать 4 кинга без LGM.
– Ковровая бомбардировка перенесена на уровень 3. Ранняя доступность такого сильного повышения
довольно неприятна, хотя без него у айра мало шансов против танка. Так что это нововведение 1.05b
представляется мне спорным. Подрезка S&D вполне может сбалансировать Tank vs AFG.
– Specter уровней 1 и 2 убран. Дается полный Specter на уровне 5. Спектр посильнее, чем A-10, но не
думаю, что это заметно ослабит айра, кроме того, на пятом уровне у айра скапливается очень много
повышений типа «укажи координаты и смотри фейерверк».
– Avenger не требует Strategy Center. Одинаковые юниты должны быть доступны на одинаковых
технических уровнях. Также шансы инфа, если он знает, что против него айр резко возрастают, в результате
чего вполне возможно появление МиГов, которые охотно пожгут пехоту и хаммеры.

USA SW. Общая характеристика армии


Еще более пиндосская армия, чем AFG, предпочитающая прятаться за массу сверхсовременных дефенсов,
за что безжалостно избивается всеми, кому не лень, кроме танка и vUSA, которому SWG может подложить
большую козу, дропнув туррельку под чинуки, а на то, чтобы реализовать некоторое превосходство в
стоимости хаммеров требуется время, при этом в USA-mirror практикуется набивание хаммеров MDs, что
смазывает разницу в ценах.
Однако время от времени развившаяся SWG жестоко мстит своим обидчикам Аврорами и дешевым SW.
Основная проблема SWG, которую трудно решить простым изменением параметром юнитов – это
отсутствие нормального, специфичного для армии юнита на начальном техническом уровне, который мог бы
компенсировать дороговизну хаммеров и отсутствие танков. При сильном ослаблении хаммеров SWG просто
будет нечем играть, в то же время проблему AA, сметающей целые армии, надо как-то решать.
Список изменений:
– Мощность детонации бомбы у Aurora Alpha уменьшена, с 900 до 360. Радиус действия взрыва уменьшен с
70 до 30. 360 - это HP лычковой зенитки. Радиус поражения, очевидно, не может быть больше 30-40 (в 1.05b
было 50, это тоже много), хотя в 1.06 игроки жаловались, что 30 мало. По мне, так и обычная Аврора с
радиусом бомбы 20 может натворить много дел в умелых руках. Обожаю сносить ей группы хаммеров или
зенитки.

28
Баланс в игре Beltar

– Humvee стоит 800 (было 850). По моим ощущениям от 1.06, имеющего сходную экономику
(Чинук 1000), +100$ к самому массовому юниту заметно задерживает появление SC, т.е. можно, в
принципе, и 750, или снизить для SWG цену на SC. Главное, что без SC SWG играть просто нечем.
– Cold Fusion Reactor стоит 700 (было 900). Все-таки SWG должен иметь хороший реактор.
– Specter уровней 1 и 2 убран. Дается полный Specter на уровне 5.
– Tomahawk стоит 1200 (было 1400). Кто сказал, что баллистическая ракета, это не ОМП? Самый, что
ни есть, профильный для SWG юнит.
– Particle Canon стоит 4000 (было 2500). Вопросы есть?

USA Laser. Общая характеристика армии


По сути, USA tank general, отсутствие гаубиц не создает особых отличий между лазером и vUSA.
Потребление танками электроэнергии выглядит странно. Появление даже одного лишнего юнита может
остановить всю армию. Вполне вероятное явление, если есть Reinforcement Pad. Лучше это исправить.
Список изменений:
– Laser Crusader не потребляет больше энергию.
– Cold Fusion Reactor Количество производимой энергии снижено с 8 до 7, соответственно с 16 до 14
после апгрейда. Раз лазерные танки не потребляют энергию, ее производство следует снизить. Также
препятствует Laser Turret-Drop’у, т. к. для турели и 2 Supply+WF нужно провести апгрейд реактора.
– Laser Turret строится 30 с (было 25). Против дропа, который для vUSA проблема. Поконтрить
туррельку, которая может быть заброшена на удаленную сапалку, трудно. Можно, конечно, сразу пару
хаммеров послать, но это означает отказ от MD-дропа и вообще заставляет vUSA только реагировать на
действия лазера.
– Humvee стоит 750 (было 700). До постройки SC у Laser’а нет никаких недостатков по сравнению с
USA. Зато хватает преимуществ: танки, получше патриот, дешевый Avenger, подешевле реактор. И вообще,
танки у лазера очень даже хорошие, незачем провоцировать его на Humvee-spam.
– Убрано действие на Avenger апгрейда Composite Armor, который еще в 1.03 был объявлен не
действующим, но у лазера, убрав картинку, забыли убрать сам код. Обнаружено впервые мной.  И такая же
фигня есть у AFG с SWG, только у них Composite Armor нету, но и у них я тоже исправил.

China All. Общая характеристика армии


По сравнению с USA и GLA китайские армии отличаются большим разнообразием, и очень многие даже
одинаково называющиеся юниты у них различаются качественно. Общим для всех является заточенность на
массовость. Мобильность сильно различается между армиями. Возможности по экспандингу у Китая получше,
чем у USA, хотя возможности немедленно перебросить юниты, как у GLA, нет, дешевизна саппли-центра и
сборщика ресурсов позволяет надеется, что вложения окупятся до того, как удаленный саппли-центр снесут.
Однако немногочисленные уязвимые дозеры оптимизма не внушают.
Infantry я предпочитаю рассматривать отдельно от остальных китайцев, слишком уж велики между ними
различия в наборе юнитов, поэтому в этом разделе речь пойдет только об остальных армиях. Китайские
армии сильны в середине игры, когда они получают возможность производить продвинутую технику
(Overlord, ECM, артиллерия), рекрутировать Лотоса и использовать повышения (кроме танка, у которого 3-ий
уровень ослаблен). Однако хакеры не слишком-то живучи, а построить IC, который даже не выдерживает той
же молекулярки очень тяжело, поэтому исчерпание сапалок обычно означает начало конца для местной
Китайской Империи. Ни для одной расы в игре миксинг не имеет такого значения, как для Китая. Здесь мне
придется оставить в стороне еще одну китайскую армию – нюка, т. к. к нему написанное ниже относится в
меньшей мере.
Если масса квадов может переть напролом, не боясь одиночных танков или Геликса, то масса гатлов
пасует даже перед незначительными танковыми силами. В небольшой группе китайской техники можно
уничтожить 1-2 юнита и выставить против остальных что-то, с чем они не справятся. Например, выбив гатлы
и драконов, можно спокойно остановить пехотой LO и BM, выбивание танков и LO позволит отжать гатлы и
драконов одним единственным скорпионом. Уничтожить 1-2 юнита проблемы обычно не представляет,
например, Ярмен Келом можно это сделать легко и просто, поэтому при невозможности построить крупную
группу vChina и Tank предпочитают использовать МиГи, которые также могут вовремя поразить цели, к
которым наземные юниты просто не успеют. Точнее, легкая техника обладает удовлетворительной
подвижностью, а вот танки - нет. Практически BM является одним из самых бестолковых юнитов в игре и
используется значительно реже Крусейдера, который стоит всего на 12,5% дороже, но имеет на 25% больше
HP и скорость, может обзавестись дроном и имеет вполне доступный и очень эффективный апгрейд на
броню.

29
Баланс в игре Beltar

Все без исключения Overlord’ы могут быть выведены из строя одним выстрелом Ярмен
Кела и это опять же заставляет наращивать их численность до состояния, когда отряд не будет замечать
потери бойца и выделять для сопровождения как минимум гаттлинг, ECM и LO.
Т.о., для китайских армий необходимо решить проблему вторичной экономики. Для армий,
страдающих от нехватки скорости, найти способы увеличения мобильности.
Про 2 набитых базукерами Геликса с одним лечащим стоит заметить особо. Сама по себе такая группа
войну не выиграет, лишь сила наземной армии может не дать противнику просто прикрыть каждый угол
средствами ПВО и засунуть в туннель 8-10 квадов. У USA против летающих сараев всегда найдутся хаммеры с
MDs, Avenger’ы и пара Рапторов. При этом без Геликса против GLA Китаю все равно тяжело. Так что попытки
повышения цен на Геликсы, имевшие место в патчах GR, нисколько не уменьшали их использование, и, в
общем-то, сама постановка проблемы т. н. «Геликс-спама» некорректна. Посчитайте сколько этот «спам»
стоит. Для vChina 2*3400+2000=8800. На такие деньги можно построить ядерную шахту с реактором и еще
OL с гатлингом. Если вы допустили появление у Китая трех Геликсов при сильных наземных войсках, то вы
заслужили поражение.
Список изменений:
– Радар дается сразу без апгрейда. А почему бы и нет? Все игры уже давно предоставляют халявный
радар, только Generals страдает от маразмов ранних C&C игр. Скроллинг карты с зажатой правой кнопкой
мыши (на нее снятие выделения вообще-то стоит) с понятием стратегии как-то не очень хорошо согласуется.
Продать CC никто не запрещает, а вот на незнакомых картах, он очень даже поможет быстрее осмотреться.
– Internet Center стоит 1500 (было 2500). HP удвоен, более устойчивая к супероружию броня, так что
IC теперь может выдержать 2 удара СКАД-штормом от Demo. 2500 за постройку, которая сама по себе ничего
не делает, звучит дико. Живучесть была просто неудовлетворительная. Думаю, что это проблему
выживаемости хакеров решает.
– Все бомбы на Геликсах исследуются 10c (было 20с) и стоят 500 (было 800). Слишком долго, плюс
нужна перезарядка перед применением. Бомбы могут быть очень полезны против GLA, например, усилить ей
гаттликс и сжечь туннель, но за 30 сек. с момента начала исследования до готовности к применению
обстановка может измениться радикально.

– Апгрейд Gattling на Helix исследуется 10с (было 20), стоит 1000 (было 1200). Для облегчения борьбы
с GLA и Humvee в начале. Точнее, в первую очередь для отражения раша первым же набитым хаммером,
который для vChina, в 1.04 фатален. К моменту приезда хаммера готовность гаттлинга около 50%.
– Мины покупаются 15с (было 20). Обычно их строить уже поздно. Минировать каждое здание заранее
слишком дорого, а при появлении угрозы времени на минирование часто не остается.
– Propaganda Center имеет HP 1500 (было 1000). Очень важная для Китая постройка, однако ее можно
снести одной Авророй и очень легко порушить парой прорвавшихся хаммеров, да и GLA нередко прорывается
на флангах крупными силами. В целом, 1500 HP - это не очень много, столько же, сколько у AF или ядерного
реактора, WF имеет HP 2000, а аэродром AFG и Palace - 2500. Постройка имеет малую ширину, однако
проблемы уничтожения постройки ковровкой только при определенных курсах бомбардировщика (была такая
при попытке увеличить до 1500 HP SDZ) не наблюдается.
– Upgrade Nuclear Tank для vChina и Tank перенесен из Nuclear Missile в Propaganda Center и дает
прибавку в 25% скорости, а не 33%. Цена снижена с 2000 до
1500. Скорости танков следующие: Battle Master 28(25) (было
25(25)) до апгрейда и 35(32) после, Overlord и Emperor 20(20)
до апгрейда и 25(20) после. В скобках скорость
поврежденного. Помощь China в командной игре, где
медлительность юнитов серьезный минус. Вполне доступные
+25% скорости более полезны, чем практически
недостижимые 33% в Nuclear Missile. Как уже было сказано,
скорость BM’а да и OL поднимать надо, однако BM и OL у
vChina и танка очень сильно различаются по боевой мощи, и
носящиеся чуть медленнее гатла 2-хлычковые BM с
улучшенной броней к ракетам наводят на размышления.
Однако vUSA получила хороший мощный танк, BBus’ы для GLA
никто не отменял и кошмар всех танкистов – MDs с их LL -
тоже.

30
Баланс в игре Beltar

– Gattling’и наносят больше повреждений танкам и зданиям. 12% (было 10%), против
апгрейда «Fortified Buildings» (8% и 7% соответственно). Преследует цель немного помочь в ситуациях,
когда Dragon из группы, атакующей нору, был уничтожен, а также дать гатлам возможность вступать в бой
со скорпионами не только при соотношении сил 3:1.
– Upgrade Black Napalm доступен также в Airfield (кроме Nuke), исследуется 45 сек (было 60 сек).
Дает возможность не занимать WF долгим апгрейдом. BN критичен для успешной борьбы с хаммерами и
зенитками и исследуется в обязательном порядке. Несмотря на наличие у Китая целого набора
зажигательного оружия, МиГи являются тем самым юнитом, для которого приобретается BN, поэтому логично
иметь его в AF. Вообще для vChina, который фактически является China Air Force General, игра на 2 AF в
некоторых ситуациях представляется вполне логичной, и излишняя завязка на WF выглядит странно.
Однако изменение именно в таком виде вызывает у меня некоторые сомнения. Уменьшить время
исследования BN - идея 1.05, добавление апгрейда в AF - идея FaN’а. Мне кажется, что при наличии апгрейда
в AF можно приступать к исследованию, не пытаясь сразу построить побольше самолетов, WF в это время
будет производить юниты. Т. е. время апгрейда может быть 60 сек, как и у всех апгрейдов за 2000.
– Inferno Cannon строится 12 секунд (было 15) и имеет HP 180 (было 120). Для эффективного
использования нужно не меньше 3-4 юнитов, что больше похоже на издевку. Больший HP позволяет
противостоять Томагавкам. С пушками у Китая и USA вообще беда, собрать их в достаточных количествах
оказывается большой проблемой. Не понимаю, почему они так долго производятся.
– Upgrade Subliminal Messaging стоит 1500 (было 500). Слишком он эффективен для своей цены. Для
Infantry он практически равноценен +25% скорострельности для всего, т. к. без AO инфовы киборги не ходят.
– Устойчивость Dragon Tank’ов к токсинам увеличена с 25% до 10%. Помощь против токса с его
норами. Все, кто пробовал жечь токсиновые норы, знают, как трудно это сделать.
– Dozer, Supply Track не оставляют скрапы. Не дает прокачиваться течу.
– Устойчивость Dozer’ов к ракетам пехоты увеличена со 100% до 70%.
– Время перезарядки МиГов с обычным напалмом уменьшено с 8 сек. до 4 сек. Для МиГов с BN время
перезарядки увеличено с 2 до 4 сек.
– Listening Outpost строится 12 сек. (было 15). Баг с прекращением стрельбы исправлен. Вообще LO -
юнит вспомогательный, однако отсутствие у vChina и танка чего-то достаточно быстрого с хорошими
противотанковыми функциями заставляет использовать его как массовый ударный и противотанковый юнит.
Для Nuke и Tank LO, сделав один выстрел, прекращал стрелять по постройке.

vChina. Общая характеристика армии


Несомненно, это самая обижаемая армия, которую не любят даже больше, чем SWG. Полная
невозможность играть против случайного противника, слабость и
медлительность наземных юнитов породили выражение «As vChina all
noobs».
Сильными сторонами армии являются дешевая авиация и пехота.
Большая часть изменений, которые должны помочь ванильным китайцам,
описана выше; здесь остается только сделать небольшие изменения.
Вообще, для усиления vChina известно 2 метода. Метод 1.05b/c,
развивающий авиацию, которому я следую, и метод примененный в
1.05E/1.06, где сделали чуть ли не каждый наземный юнит дешевле и
строящимся быстрее, зато авиацию сделали дороже. Т. е. превратили vChina в
дерьмо-танкового генерала. По своему опыту могу сказать, что vChina в 1.06 в
деньгах купается, при этом наземные группировки дохнут на раз и МиГи с
Геликсами так же спамятся на сэкономленные на наземных юнитах ресурсах.
Заниматься задрочкой постройки в 2 WF ползающего металлолома меня
совершенно не тянет. По сути, имеет место простое перераспределение ресурсов.
Список изменений:
– BattleMaster стоит 700 (было 800), и ему можно взять лычку. Есть у меня
сомнения, что даже куда более сильный Crusader стоит свои 900$. Огневая мощь
BM’а в общем-то неудовлетворительна, из повышений на первом уровне и в начале
игры ничего полезного нет.
– Listening Outpost стоит 700 (было 800). В принципе, LO своих денег стоит, но
нужно какое-то усиление против нюка и танка.
– Overlord стоит 1800 (было 2000). А их вообще кто-то строил?

31
Баланс в игре Beltar

China Тank. Общая характеристика армии


Медленно ползущая масса танков, сметающая все на своем пути, пока не упрется в BBus’ы, Palace,
лабиринт занятых базукерами зданий, десяток лазер-крусейдеров с кучей MDs или сеть невидимых туннелей,
после чего несет большие потери и кучу опыта противнику. Вообще, за танк дается вдвое больше опыта, чем
за зенитку, а за 2-хлычковый юнит вдвое больше, чем за обычный. Строить IC и хакеров Tank не очень
любит, т. к. слишком дорого. Любит МиГи и Геликсы не меньше vChina.
Список изменений:
– Имеет Inferno Cannon за 1200. Иногда пушки
необходимы – хотя бы против SW. Кроме того, Angry Mob
представляет в ближнем бою очень большую угрозу для
танков. Также угрозу представляют узкие места, где танкам
просто не развернуться. МиГи не в состоянии выполнить
все задачи по разрушению укрепленных объектов и
противодействию китайским армиям с ядерной пушкой,
которая в середине игры не оставляет танку шансов.
– Red Guard стоит 350 (было 375). С ценами на
пехоту ситуация получается странная. В казарме дорого, в
то же время TC по цене vChina. Искусственная помощь
против SW? Так какого хрена вся эта чушь с размножением
армий почкованием, если им потом приходится делать
подачки, отходящие от концепта армии? Надо
определяться, или у vChina TC дешевле 1400, или у танка и
нюка – дороже. Я выбрал второй путь – нормализовать
стоимость пехоты у танка и нюка к 350, а цену на TC
установить стоимости пехоты +200 за машину. Танку также
вместе с удешевлением базукера удешевить LO, тем более,
что танку этот юнит весьма нужен – в том числе и как…
противотанковое средство. И у USA, и у GLA танки просто
быстрее, а про нюка и говорить нечего.
– Troop Crawler стоит 1600 (было 1400).
– Tank Hunter стоит 350 (было 375).
– Listening Outpost стоит 900 (было 950).
– Убрана картинка апгрейда Propaganda Tower у
Emperor’а, поскольку этот апгрейд дается сразу. Исправлен
баг с отсутствием эффекта на юнит апгрейда Subliminal Messaging.
– Emperor стоит 2100 (было 1900). Опыт, необходимый для получения уровня 2, увеличен с 600 до 800
(100 это 1 танк, или 2 легких юнита), для уровня 3 с 1200 до 1400. Emperor получил ряд усилений. Юнит это
весьма опасный, и поднять ему цену, а также замедлить прокачку, очень желательно.
– Хакеры стоят 625, как у всех. Конечно, танк экономит на наземной технике, но авиацию с пехотой он
тоже строит, да и полученные пушки – не самое эффективное вложение денег.

China Nuke. Общая характеристика армии


В отличие от танка и vChina, Nuke – намного более мобильная армия, обладающая довольно
эффективным против пехоты, быстрым начальным танком, который тем не менее невозможно массировать.
Авиацию нюк применяет почти исключительно в виде Геликсов т. к. МиГ до апгрейда не способен бороться
ни с пехотой, ни с техникой. Потому и тройка Геликсов чаще всего наблюдается у нюка. Другие китайцы
охотно бросают ресурсы на МиГи, что означает также исследование BN, брони для самолетов, хотя бы один
дополнительный аэродром – в общем, вроде бы дешевые МиГи на деле обходятся не дешевле Геликсов.
Однако ядерный МиГ, если он все-таки появляется – один из самых ужасных юнитов в игре. Один
самолет способен снести сразу кучу зениток. Разброс юнитов в результате удара также негативно
сказывается на их способности защитить себя, если рядом противник.
Список изменений:
– Радиус первичных повреждений ракет МиГа увеличен с 5 до 20, что позволяет поражать несколько
целей. Время строительства увеличено с 10 до 15 с. Время перезарядки 4 с (было 8 с до апгрейда и 2 после).
МиГи должны поражать много целей, слабенький точечный удар смотрится просто глупо, поэтому радиус
следует поднять до уровня обычных МиГов. В таком виде МиГи можно эффективно применять против
Скорпионов.

32
Баланс в игре Beltar

– Upgrade Nuclear MiG перенесен в Airfield и только сменяет тип повреждений на сильное
против всего EXPLOSION, радиус первичных повреждений уменьшен с 50 до 20, вторичных с 60 до 30.
Ударная волна убрана. На выходе имеем тот же BN MiG, но с несколько большим прямым уроном от ракет.
Никакого больше расшвыривания танков, как игрушечных. Размещение апгрейда в ядерке – абсурд, однако
перенос его в AF может создать проблемы для хаммеров, т. к. 1 самолет снимает 200 HP, с оставшимися 40
вряд ли хамер выедет из радиоактивной лужи. Данная проблема требует тщательной проверки.
– Troop Crawler стоит 1600 (было 1400).
– Reactor стоит 1000 (было 1200) и дает 14 ед. энергии (было 18). Столько энергии до появления
Ядерной шахты обычно не нужно. Так что более дорогой реактор – это минус, а не плюс для Nuke. Сейчас,
однако, мне кажется, что стоит только снизить цену т. к. при появлении ядерной ракеты и нюк и прочие
китайцы будут строить 2 реактора.
– Скорость Overlord’а при повреждении снижается с 40 до 25. Действительно, убить отъезжающий OL
трудно
– Isotope Stability стоит 1500 (было 2000), исследуется 45 сек (было 60). Повреждение своих же танков
большая проблема для нюка. Фактически он не может массировать BM’ы. Так что апгрейд следует сделать
более доступным. Также мне представляется более целесообразным поместить его в реактор, т. к. после
появления пропаганды BM’ы уже не строят, наоборот, иногда встречаются группы по 6-8 ядерных OL.

China Inf. Общая характеристика армии


«Задавим и передавим мелкими партиями по миллион человек». Это про него, про инфа. Основные
проблемы при борьбе с инфом: невозможность приблизиться к массе его юнитов до того, как они разнесут
смельчака в клочья, и поразительная дешевизна его основных юнитов. Практически, инф является расой
раша и дичайшего спама пехоты или набитых ею транспортеров. В середине игры инф беспомощен против
USA. Насчет китайцев сложно сказать, они обычно до середины игры вообще не доживают. Масса пехоты, а
также супер Лотос с ее огромной дальностью остановки техники, позволяют противостоять даже нюку с его
оверами. В целом, возможности инфа в середине игры уменьшаются из-за отсутствия хорошо защищенных
юнитов, появления снайперов (хотя набирать на пехоте опыт очень сложно, и Inf прокачивается всегда
быстрее оппонента), Avenger’ов, МиГов легко сжигающих AO. К проблемным для инфа расам относятся токс и
AFG, способный полностью обезопасить себя от Геликс-раша, хотя токса можно подавить Геликсом, а айра –
грамотным миксингом пехоты и AO с ATC, которые могут подтягиваться под прикрытием миниганеров.
Список изменений:
– Attack Outpost стоит 1100 (было 1000) и вмещает 5 чел. (было 8). 5 человек достаточно для создания
эффекта орды, большие количества крайне затрудняют приближение к юниту. Некоторое увеличение цены
должно также немного уменьшить спамность AO.
– Inferno Cannon стоит 900 (было 1100). Некоторая помощь против прочной обороны – у Infantry нет
хорошо защищенных юнитов. Также нужно что-то, чтобы бороться с Avenger’ами, которые могут сделать
МиГи совершенно бесполезными.

– MiG стоит 1400 (было 1200). Не всем же ими спамить.


– Helix стоит 1750 (было 1500) и вмещает 5 чел. (было 8). Опять имеем избыток народа в транспорте.
Как ни крути, но даже при равном количестве людей Геликс инфа имеет подавляющее огневое превосходство
над другими Геликсами. Даже если посадить внутрь 4 TH и 1 миниганера, THs только за счет лычки будут
сильнее обычных пяти THs в Геликсе, а ведь у них еще есть дополнительное преимущество в виде
встроенного апгрейда на национализм и +25% к скорострельности.
– На Reinforcement Pad сбрасывается Attack Outpost вместо Assault Troop Crawler’а. У всех рас
сбрасываются юниты ценой до 1000. Почему Инф должен получать юнит аж за 2400?

GLA All. Общая характеристика армии


Типичный представитель тактики «ударил – убежал», GLA является самой мобильной расой в игре как за
счет туннелей с их телепортацией и обилия скоростных юнитов (техничка, BBus, Buggy, мотоцикл), так и за
счет равенства скоростей квада, скорпиона и Марадера. По бункероке и захвату территории GLA опять-таки
несомненный чемпион, в первую очередь благодаря телепортации, позволяющей защищать довольно
крупными силами любую точку карты, и исключительно дешевым строителям.
Из-за своей мобильности GLA в начале игры является большой проблемой для Китая.

33
Баланс в игре Beltar

Другая специфическая особенность GLA – это отсутствие электроэнергии и связанное с


этим большое время постройки зданий и юнитов. В начале игры отсутствие одной постройки в дереве
развития дает преимущество, и способствует проявлению инициативы (GLA нападает первой), но в
дальнейшем затрудняет постройку и производство. Тактика «ударил – убежал» малоэффективна против
хорошо развитого противника, с сильными ВВС. Практически, 1 команч ставит крест на использовании багги
без прикрытия зениток. Avenger и ECM нейтрализуют основное оружие Скорпиона – ракету. Появление
Геликса заставляет GLA отступать и производить больше зениток. В целом, ПВО у GLA следует признать
неудовлетворительной, что ярко проявляется в борьбе с МиГами и Кингами или невидимыми команчами AFG.
Также USA и Китай на 3-ем уровне повышений получают возможность сносить постройки прямо на базе
противника. У GLA сходной возможностью обладает только Demo, токс может уничтожать группы юнитов.
Большой набор апгрейдов в Черном рынке приобрести обычно просто не удается.
Т.о., изменения у армий GLA должны быть направлены на устранение начального преимущества и
повышение способности бороться с развитым противником.
Список изменений:
– Radar van стоит 400 (было 500-550) и строится в 2 раза быстрее. 20 сек. за столь дешевый юнит
выглядит очень странно, а радар GLA нужен и для упрощения контроля карты, и для борьбы с команчами.
– Переставлены местами апгрейды Worker Shoes и Arm the Mob. Цена на Worker Shoes снижена с 1000
до 500. Толпы могут прожить и без автоматов, а вот апгрейд на увеличение скорости сбора ресурсов, когда
они уже заканчиваются – глупость. Кроме того, американский Supply Lines гораздо эффективнее.
– Апгрейд на Radar Van перенесен в Palace на место Toxin Beta/Gamma, который в свою очередь
перенесен в Black Market. Опять-таки некоторая помощь в борьбе с команчами. Toxin Gamma апгрейд очень
сильный, и увод его из дворца дает другим армиям больше времени на подготовку.
– Броня Battle Bus’а против ракет истребителей усилена с 75% до 50%, за каждый подобранный Crate
–5%. Броня перевернутого Battle Bus’а ослаблена с 50% до 75% при –5% за каждый подобранный Crate.
Теперь для того, чтобы перевернуть Battle Bus, требуется 2 KR. Это усиление не мешает обычным Raptor’ам
переворачивать Battle Bus 8-ю ракетами без апгрейда, если он не имеет усиление брони 2-го уровня. Вообще,
не ясно, чем играть токсу и демо против AFG. Зенитки у них дорогие, и их эффективность невысокая. BBus –
неплохое средство от команчей, но у айра для него всегда Раптор найдется.
– Scorpion Rocket исследуется 20 с (было 30 с). Преследует цель упростить борьбу с нюком.
Вообще, ракета скорпиона обладает довольно спорными характеристиками из-за ее большого радиуса
поражения – больше, чем у Авроры. Его имеет смысл снизить до 5, как у танковых пушек, но в данном патче
это не реализовано.
– Upgrade AP Bullets стоит 1500 (было 2000), исследуется 45 с (было 60 с). Позволяет упростить
борьбу с авиацией, да и с мощными танками тоже.
– Снижен прирост скорострельности Quad Canon при подборе Crate. Время между выстрелами
составляет 100, 65 и 50 мс, было 100, 50, 25 мс. Мощность выстрела по наземным целям при подборе Crate не
снижается и составляет 10 (снижалась до 8). Мощность стрельбы при максимальном уровне возрастала
слишком сильно, в 3,2 раза и в 4 раза при стрельбе по воздушным целям. Сейчас только в 2 раза. Вот уж чего
не люблю, так это незаменимых в RTS. А ведь сверхпрокаченные квады, Марадеры и течи нередко
оказываются важными, как ферзь в шахматах, один единственный юнит может внести сильный дисбаланс.
Конечно, прокачка – это одна из сильных сторон GLA, но не до такой же степени, что прокаченный юнит
потом крайне трудно уничтожить. Не следует забывать, что юнит с большой огневой мощью имеет больше
шансов убить врага и набирает лычки очень быстро.

– Скорострельность Marauder’а не возрастает при подборе Crate, но пушка становится мощнее с 60


до 75, при втором подборе опять 60. Убран баг, из-за которого первый залп включает в себя только один
выстрел. Прокаченный Marauder легко расправлялся даже с Overlord’ом. Ведь только за счет Crate’ов огневая
мощь возрастала более чем в 4 раза. Сейчас только в 2 раза.
– Ослаблена броня Technical к ракетам истребителей со 100% до 120%. Идея была в том, чтобы
сделать техничку уничтожаемой одним МиГом, однако имеет место просчет в числах, и лычковый теч не
убивается. Нужно решить, убрать ли изменение или еще больше ослабить броню.
– Technical. Количество опыта для получения 2 и 3-го уровней увеличено в 2 раза. Не должно быть
идиотизма, когда Теч прокачивается на автоматчиках и начинает регенерировать. Давка одного солдатика
превращала лычковый теч в двухлычковый.

34
Баланс в игре Beltar

– Мощность ракеты Technical снижена с 50 до 35. Теч – это в первую очередь транспортер, а
не супероружие, крушащее все подряд. Вообще, 35 при скорострельности в 1 выстр/с – это больше чем у
крусейдера. Обычно набравшая скрапов техничка легко набирала 3 лычки, и уничтожить ее потом
становилось очень проблематично.
– Мощность машинки с террористом снижена с 700 до 200, скорость также снижена. Это не позволяет
ей уничтожать строительные бульдозеры, а также грузовички – одна из самых больших проблем при игре
против GLA, от которой практически невозможно защититься.
– Angry Mob стоит 1000 (было 800). Мера против моб-спама в поздних GLA-mirror’ах.
– Buggy начинают с 8 ракетами (было 6). Небольшое усиление призванное помочь против хаммеров, т.
к. время до постройки BM’а при наличии у противника SC для GLA – огромная балансная дыра, в которую GLA
и вылетает.
– Junk Repair стоит 1500 (было 2000), исследуется 45 сек (было 60). Этот апгрейд берут обычно одним
из последним, т. к. лечатся моджахеды в норах. Но некоторая помощь не помешает.
Логичной представляется идея снизить время производства Марадера с 10, до 8 сек. (с энергией)
реализованная в 1.06. 20 сек. на танк – это слишком много.

vGLA. Общая характеристика армии


Исчерпывающе характеризуется общим описанием расы
Список изменений:
– Buggy стоит 800 (было 900). Помощь против Humvee. Как уже было сказано, время до постройки BM’а
при наличии у противника SC для GLA – это огромная балансная дыра.

GLA Tox. Общая характеристика армии


У USA есть AFG, у Китая Inf, а у GLA токс, который отравляет жизнь всем расам кроме, пожалуй, USA,
хотя и для ее хаммеров штурм туннелей довольно опасное занятие. В середине игры до появления засады
ребелей токс не очень силен, т. к. туннели можно сносить шквальным огнем до того, как они успеют
подгадить, а юниты у токса дорогие.
Список изменений:
– Повреждения, наносимые Rebel’ем, уменьшены с 8 до 4. При апгрейде на Gamma-toxin – с 10 до 5.
Эффективность против пехоты сравнима с эффективностью снайпера, плюс он выбивает людей из зданий и
валит технику, как RPG. Тем не менее, засада ребелей по-прежнему очень эффективна против техники.
– Ракеты RPGs больше не имеют свойства Stinger Tracking и не преследуют самолеты бесконечно. А
вообще не понятно, почему базукеры считаются для токса профильным юнитом и усиливаются от апгрейда
на антракс-гамма.
– Чтобы подорвать крупную постройку (WF, Supply Center) требуется 4 Террориста, было 3. Это за
какие заслуги токсу такой бонус?
– Buggy стоит 1000 (было 1100). Играть на багги при таких ценах проблематично и токсу ничего не
остается кроме как спамить BBus’ы.
– DemoTrap стоит 400 (было 600), строится 5 с (было 8) с энергией. В принципе пригодна она только
против пехоты и легкой техники, если она уже битая, или ее можно добить.

GLA Demo. Общая характеристика армии


Любит все взрывать, может спамить технички с террористами, сильная сторона – Rebel Ambush и почти
неконтрящиеся после апгрейда на самоубийство мотоциклы.
Список изменений:
– DemoTrap стоит 300 (было 200). Уменьшает возможность спама ими. Не верите, что ими спамят? Вы
1.05b не видели, где ими целые поля засеивали. Ослабление токса тогда привлекло много GLA’шников в стан
подрывников.
– Для Buggy, Marauder убраны красные вспышки взрывов. Они не имеют никакого значения кроме
декоративного, в то же время для них прописаны отдельные WeaponSet’ы, причем не для всех. Это баг со
стороны EA.

35
Баланс в игре Beltar

– Число Rebel’ей при вызове Rebel Ambush уменьшено в 2 раза. Слишком сильное
повышение. Основной плюс этого повышения – его мгновенное действие и возможность атаки нескольких
целей. Хотя, возможно, что ослабление слишком велико. Возможно, имеет смысл просто увеличить период.
– Upgrade Suicide перенесен в Black Market. Делает его менее доступным, т. к. засада повстанцев у Demo
слишком сильная. Хотя есть сомнения в влиятельности этого изменения. CC GLA обычно отстраивать не
торопится, пока не получит 3-ий уровень.
– Combat Cycle. Upgrade Suicide удален. Устраняет срабатывание этого свойства при уничтожении юнита.
Как показывает практика, подъехать на дистанцию действия самоубийства мотоциклы почти всегда успевают.
– Technical стоит 500 (было 600). Сомнительно в плане поощрения террор-теч спама, но, по крайней мере,
устраняет задержку, из-за нехватки ресурсов, которая может возникнуть в момент готовности AD.

GLA Stealth. Общая характеристика армии


Если мне не изменяет память, комрад Kenshin охарактеризовал стелса, как «Самый болезненный гвоздь,
на который кто-либо когда-либо садился». Действительно, бороться с развитым стелсом исключительно
трудно. Армии с большой ударной мощью, вроде танка, вынуждены использовать много разведчиков.
Авиацию применять без знания системы туннелей очень рискованно. Хотя, в целом, трудности преодолимы.
Враг стелса – это токс с его скорпионами и инф, который угонщиков не боится, а квады против AO слабы.
Список изменений:
Ничего. Пусто. В разных патчах над стелсом издевались по-разному, увеличивая цены или лишая ранних
угонщиков. В 1.06, наконец, появилась здравая мысль требовать для угонщика AD, но снизить время
постройки, тем более что в середине игры их просто не успеваешь построить в значительных количествах.
Однако у меня это сейчас не реализовано.

Общие: Доступны стартовые суммы в 7500, 12500 и 15000. Убрана 50000. :) Доступно 5 маячков, было 3.
Убраны у AI Paradrop’ы за всех USA.

Beltar
36
Кровавый беспредел Ермак
ЗЛВЧ Arcane
А знаете ли вы что…?
GAU-8A Avenger
Семиствольная 30-мм автоматическая пушка

Разработка 30-мм семиствольной пушки GAU-8A была начата фирмой General Electric в 1971 г. Пушка
предназначалась специально для штурмовика А-10А.

В феврале 1974 г. фирма General Electric приступила к производству предсерийной партии пушек GAU-8A.
В мае 1975 г. были успешно завершены летные огневые испытания пушки GAU-8A. Результаты испытаний
показали, что установка и применение пушки на А-10А не оказывают отрицательного влияния на
управляемость самолета. Одним из основных факторов, проверяемых испытаниями на совместимость пушки
с самолетом, являлось влияние силы отдачи на самолет при стрельбе. По расчетам сила отдачи пушки
должна была быть около 7700 кг, фактически при огневых испытаниях она составила около 6800 кг.

В ходе испытаний стрельба велась с высоким и низким темпом стрельбы при скоростях полета 300-740
км/ч на высоте от 850 до 3900 м и перегрузках самолета до четырехкратной.

41
ЗЛВЧ Arcane

В ходе испытаний, проведенных


на авиабазе Неллис в штате Невада,
были выполнены 24 захода
штурмовика А-10А на 15 типов
мишеней, семь из которых были
разрушены, а остальные выведены из
строя. Стрельба велась с темпом 2000
выст/мин и 4200 выст/мин на
дальности 1800 м. Стоит отметить, что
эти данные из американской печати,
и, соответственно, не исключена
возможность дезинформации. Кроме
того, летчики детально изучили
полигон, танки были неподвижны,
погода идеальная, противодействия
ни огневого, ни пассивного
(постановка дымовых завес)
противник не оказывал.

Пушка GAU-8A размещается


вдоль продольной оси самолета и
смещена к левому борту на 0,3 м. Она
работает по принципу Гатлинга, имеет
гидравлический внешний привод и
беззвеньевую систему подачи
патронов. Магазин барабанного типа
вмещает 1350 патронов.

Стреляные гильзы собираются на


борту самолета в контейнер
барабанного типа и могут
использоваться вторично.
Образующиеся при стрельбе
пороховые газы не должны попадать в
воздухозаборники двигателей, поэтому
пушки размещаются в носовой части
фюзеляжа, а двигатели смещаются к
хвостовой части. Однако при
проведении (в марте 1974 г.) летных
огневых испытаний пушки GAU-8A,
установленной на самолете А-10А, трижды отмечалась ненормальная работа двигателей самолета,
вызванная попаданием в них пороховых газов, образующихся при стрельбе. Представители фирмы считают,
что эта проблема не вызывает опасений и может быть устранена путем установки на самолете компенсатора
для отклонения пороховых газов в сторону.

Для обеспечения более полного сгорания метательного состава внутри стволов (чтобы исключить догорание
пороховых газов перед самолетом) к нему добавляется азотнокислый калий. Эта добавка либо вводится в
метательный состав, либо в отдельном пластмассовом пакетике вкладывается в патрон.

Пушка GAU-8A выпускается в двух вариантах: для двух- и одноместного самолетов А-10А. По сравнению с
пушечной системой одноместного самолета магазин для боеприпасов пушки, предназначенный для
двухместного, укорочен с 492 до 408 мм.

42
ЗЛВЧ Arcane

Привод ствольного блока и системы питания работает от двух гидравлических моторов,


использующих гидросистему самолета. Оба двигателя вместе вырабатывают мощность в 77 л.с.
(57,4 кВт), необходимую для стрельбы с максимальной скорострельностью. Если один из моторов
выходит из строя, то стрельба осуществляется со скоростью в 2100 выст/мин.

О конструктивном совершенстве пушечной системы GAU-8A можно судить по величине такой важной
характеристика, как доля массы снарядов в массе всей пушечной установки. Она достигает 32% (у пушки
М61А1 составляет всего 19%). Это было достигнуто за счет внедрения алюминиевых гильз за место стальных и
латунных. Наряды так же имеют пластиковые ведущие пояски, применение которых увеличивает время
экспуатации стволов.

Питание пушки производится осколочно-фугасными и бронебойными боеприпасами. Осколочно-


фугасные снаряды PGU-13/B оснащаются стандартными взрывателями М505, 56 гр. взрывчатого вещества,
самоликвидатором и осколкообразующим материалом, эффективным против легкобронированных машин и
укрепленных пунктов; начальная скорость 1080 м/c, вес патрона 890 гр., вес снаряда 363 гр., эффективная
дальность стрельбы по наземным целям 3000 метров.

43
ЗЛВЧ Arcane

Подкалиберные бронебойные снаряды PGU-14/B изготавливаются из обедненного урана,


начальная скорость 1250 м/с. Подкалиберный снаряд на дистанции 1200 м пробивает по нормали
50-мм броню учебные снаряды PGU-15/B воспроизводят баллистику осколочно-фугасных снарядов.

Стандартным боекомплектом
являются 1100 30-мм ОФ и
бронебойных снарядов в соотношении
1:4. Т.е. на один осколочно-фуганый
снаряд приходиться 4 снаряда из
обедненного урана. Снаряды PGU-14/B
являются основным боеприпасов в
боевых условиях.

Обедненный уран является


результатом обогащения природного
урана, используемого в качестве
топлива в атомных реакторах.
Природный уран состоит в основном из
смеси двух изотопов Уран-235 (U235) и
Уран-238 (Uran238) в пропорции 0.7 и
99.3. Для реакторов необходим Уран-
235, следовательно производится
обогащение Урана-235 за счет Урана-238. Уран-238 становится обедненным (ОУ), его радиоактивность
составляет 70% от природного урана. Период полураспада ОУ 4,5 биллиона лет. Каждый снаряд содержит
около 300 гр. ОУ, остальная часть выполняется из титана.

Во время операции "Буря в пустыне" штурмовики А-10 ВВС США использовали снаряды PGU-14/B. 148
самолетов, базировавшихся в Саудовской Аравии, выполнили 8077 боевых вылетов. Было истрачено 783514
снаряда PGU-14/B. Исходя из того, что каждый снаряд содержит около 300 гр. обедненного урана, ВВС США
разбросали над Персидским заливом около 259 тонн ОУ.

Погрузка беззвеньвых боеприпасов - функция специализированного наземного комплекса ALS


(Ammunition Loading System). ALS напоминает барабанный магазин и систему питания пушки GAU-8. Загрузка
новых снарядов и выгрузка использованных осуществляется одновременно. Время перезарядки составляет
около 13 минут.
Режим стрельбы GAU-8A при максимальном темпе - десять двухсекундных очередей с минутным
охлаждением (воздушным) между очередями.

При эксплуатации самолета А-10А было установлено, что при стрельбе из пушки пороховые газы
засасываются в двигатель и не догоревшие частицы пороха откладываются на лопатках вентилятора и
компрессора двигателя. Скопление недогоревших частиц после каждых 1000 выстрелов снижает тягу
двигателя на 1%. Общее снижение тяги с настрелом доходило до 10%, что увеличивало вероятность срыва
потока с лопаток компрессора и двигателей.

44
ЗЛВЧ Arcane

Чтобы двигатель не заглох при стрельбе из пушки, в двигатели самолета А-10А в 1981 году
были встроены запальные устройства, воспламеняющие недогоревших частицы пороха. В результате
скопление частиц пороха в значительной степени предотвращалось. Электроцепь запальных устройств
включается одновременно с нажатием кнопки стрельбы и остается включенной в течение 30 с после
прекращения стрельбы. После введения запальных устройств, двигатели самолетов при оперативных и
испытательных полетах не глохли (расстреляно примерно 400 тыс. выстрелов).

Для уменьшения вероятности срыва потока с лопаток компрессора при тренировочных полетах
самолетов А-10А, были введены следующие ограничения: из пушки разрешена стрельба только короткими
очередями и только с низкой (2100 выстр./мин) скорострельностью; обязательная промывка двигателя после
каждых 2600-3000 выстрелов мыльным раствором для удаления сажи с лопаток вентилятора и компрессора.

Количество стволов 7
Система питания беззвеньевая
Калибр, мм 30
Вес пушки, кг 281
Снаряженный вес, кг 1723
Длина, м 6,40
Скорострельность, выст/мин 2100 и 4200

Источник: www.airwar.ru, Денис Евстафьев.


GAU-8, Jane's Defense Equipment,
Warplanes. Modern Fighting aircraft.

45
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Стелс в шутку и всерьёз


Уроки мастерства

Часть 1. Введение
Данный мануал может подойти как новичкам, так и игрокам со средним уровнем игры. Я не призываю
играть так, как тут описано, я лишь хочу указать стандартные действия, которые желательно уметь делать,
играя за Stelth’а. Сперва мы должны познакомиться с некоторыми непонятными словами, а после этого
можно приступать к основной части данной статьи. Статья будет рассказана на примере игры против GLA.
Итак, начнем.

БО – Build Order – заказ построек. Подразумевается очередность заказа построек.


Суплай – постройка для сбора ресурсов, куда мы таскаем деньги.
Нора – туннель GLA, с которым появляются 2 ракетчика.
Руины/яма – остатки от зданий GLA.
Ребел – повстанец GLA.
Теч – техничка или техник или Technical.
Квад – счетверная пушка.
Угонщик – угонщик машин - Hijacker.
Скрап – металлолом, который остается от вражеской техники. Нужен для апгрейда техники.
Микрить – быстро и умело пользоваться юнитами.
Коля – Джармен Келл.
Дозер – бульдозер США или Китая, который строит здания.
Скелет здания – постройка здания, которое построено на 0%.
AO – аутпост, LO.
Хеликс – Китайский вертолет.
Чинук – Американский вертолет для добычи денег.

Часть 2. Война с GLA

Действия будут описаны на всем известной карте – Tournament Desert. Раб, который нам дается в самом
начале, бежит к центру строить барак. Барак устанавливаем так, чтобы он был направлен к центру "лицом".

46
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Далее заказываем в главном здании 5 рабов:


- Первый раб бежит к главному суплаю (который находится ближе всего к нам).
- Второй раб бежит строить нору на левом фланге (рядом с вышкой).
- Третий раб бежит строить нору на правом фланге (рядом с ближним бункером).
- Четвертый раб бежит строить суплай который находится справа от нас.
- Пятый раб бежит к главному суплаю и строит нору.
Для того, чтобы при постройке раба не выделять его и не направлять в точку назначения, присвойте
Командному Центру группу №6 (CTRL+6. Вызвать постройку – нажатие цифры 6). Указывайте место
назначения, для передвижения строящегося в данный момент раба, непосредственно "точкой выхода" КЦ.

Первым рабом строим суплай немного под углом.

47
Стелс в шутку и всерьёз @gent

В это время у нас уже должен


достраиваться барак в центре. После этого
заказываем в нем 2 террориста и угонщика
машин. Рабом мы строим нору слева с
близстоящим гражданским зданием.

Дальше мы делаем нору и


военный завод у главного
суплая, как показано на
рисунке. Также заказываем 4
раба в суплае.

Пятым рабом строим нору


так, чтобы не было доступа к
рабам, собирающим ресурсы,
которых мы заказали.
Первым рабом, который
достроил суплай и освобо-
дился, мы строим военный
завод, прикрывая доступ к
тем же рабам. А теперь,
почему мы построили суплай
криво? Если построить
суплай ровно, чтобы полу-
чилась коробочка полноцен-
ная (техника не сможет проехать к рабам), то рабы, которые находятся в этой коробочке не смогут
нормально добывать припасы, один или 2 раба обычно не будут умещаться в коробочке и просто будут
добывать припасы снаружи. Вот так, например:

А если сделать просторней, то тогда обычно сможет проезжать техника к рабам.

48
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Пока строится военный завод,


мы продаем главную базу чтобы
заполучить лишнюю тысячу. КЦ
для GLA вначале вообще не
нужен. Рабов можно и из центра
снабжения получить.

После продажи, мы строим еще


один суплай рядом с центром
снабжения, который находится
справа от нас (пусть он будет у
нас под №2). Но строим мы его не как попало, а с умом. Вот так выглядит правильная постройка суплая,
защищенного норой. Т.е., после постройки суплая сразу строим рядом нору.

Параллельно с этими постройками мы


строим нору по левому флангу, рядом с
вышкой (раб №2),

а потом, как появятся деньги,


делаем нору по правому флангу
(раб №3).

Ну, а теперь вернемся к тому, что у нас находится в центре. Ракетчиков размещаем в зданиях, так как
указано на рисунке. Террористами захватываем машинки и угонщика выводим вперед, так, на всякий случай,
пока мы не построим теч (техничку).

49
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Так же, угонщик служит "зоной видимости". Им можно прогуляться до центра базы
противника и посмотреть, кем он играет. Когда завод построился, а также нора рядом с главным суплаем,
то этих двух рабов через нору переправляем на добывание припасов к нашему суплаю №2, потому как в
коробке у нас 5 рабов и этого хватает. После, на суплае №2, должно быть уже 4 раба. Делаем последнего
пятого и на время забываем про это место. Благодаря норам, которые построили рабы №2 и №3 (по бокам
рядом с бункерами), ракетчиков, полученных при постройке нор, сажаем в бункера, которые находятся
рядом. Вот так.

У ракетчиков есть одно хорошее преимущество – это радиус обзора, он очень большой. Так мы видим
довольно большую местность и сразу сможем среагировать на угрозу. В дальнейшем всегда оставляйте у
норы, около которой местность плохо просмотрена, по одному ракетчику, чтобы видеть больше территории.
В нашем случае они сидят в бункере и хорошо все просматривают. Далее заходим в генеральские
повышения и выбираем лычку для технички.

В военном заводе мы заказываем


теч. В неё мы сажаем ракетчиков,
которые у нас появились при постройке
нор рядом с суплаями №1 и №2, и
дальше, если мы не использовали
нашего угонщика в центре, сажаем его в
техничку и едем на базу противника.
Течью едем на вражеский суплай №2 с
надеждой, как можно больше навредить
оппоненту.

50
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Но враг не дремлет и пытается


атаковать нас тремя квадами
(счетверными пушками).

У нас есть угонщик, которым мы можем


воспользоваться и захватить почти любой танк, что мы и
сделаем, а остальные наши воины разберутся с
другими двумя квадами.

51
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Итак, в этом бою мы потеряли 3 ракетчика и угонщика машин. Было уничтожено 2


квада и один мы захватили. Также, мы собрали скрап с этих двух квадов, как показано на рисунке 5 и 7 и
после этого наша техничка стала стрелять ракетами, как показано на рисунке 8.

При нападении нам не стоит забывать о том, что нужно заказывать юниты для продолжения атаки.
Многие делают это по-разному. Я вам лишь расскажу свой способ, при котором хоткеями присваиваю
различные группы для различного рода юнитов и зданий.
CTRL+1 - группа квадов
CTRL+2 - группа ракетчиков
CTRL+3 – техничка или что-то другое
CTRL+4 – военный завод
CTRL+5 – барак.
Другие использую редко, руки тянуть далеко . Точно также можно сохранять на кнопках местность.
Это делается путем нажатия комбинации CTRL+ любая из кнопок от F1 до F12.
При таких настройках мы можем спокойно заказывать юниты не уходя с места боя. Штамповать в
военном заводе, в самом начале, следует почти одни квады, потому как они - это основная огневая мощь
стелса.

Если противник разместил


в здании ракетчиков или кого-
либо, то тогда нужно
использовать токсичный
трактор.

Но враг ведь тоже не


дремлет, он может отослать нам
что-нибудь ко второму суплаю,
чтобы провернуть то же самое,
что и мы с ним, или просто
подавить рабов. Сейчас я
покажу, приблизительно, как
защитить рабов от назойливой
течи.

После того, как мы увидели, что к рабам


собирающим ресурсы едет теч, то сразу же
уводим рабов в нору.

52
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Чуть позже (желательно) построить и вторую нору, чтобы теч не смогла проехать и как страховка тому,
что одну из нор снесут.
Также стоит обратить внимание и на простейшую оборону в начале. Это будут мины. По бокам карты у
нас расположены норы, которые тоже надо защищать. Желательно защищать не только тем, что у нас в норе,
т.к. мы попросту можем не успеть использовать эти силы или не будет смысла выводить их из туннеля из-за
плотного огня по нему. Вот в этом ориентировочно месте должна стоять мина по левому флангу. Не пытайтесь
поставить её на этом фланге на дорогу. Как показывает практика, это будет безуспешно. И сразу уводите этого
раба за нору, чтобы если что,- он сразу её чинил.
На правом фланге поступаем аналогично.

53
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Допустим, враг решил на нас напасть и забыл прихватить с собой радарную машинку.
Как уже говорилось, ставить на дорогу мину нет перспективы, потому как техника обычно едет правее
самой дороги.

Оставшихся в живых добиваем тем, что у нас в норе.


Нападать на противника, если вы набрали уже достаточное для
этого количество юнитов, стоит изначально на второй суплай
врага, на который мы нападали течью. Но желательно, перед
тем, как напасть на него, укрепиться недалеко от его суплая
норой, а после нападать. Допустим, у суплая противника стоит одна нора. Тогда есть вариант построить 3
террориста и посадить их в техничку для сноса норы. При этом мы ничего не потеряем, кроме трёх
террористов.
А можно еще и подловить противника, подкинув ему “утку”, т.е. ставим теч у выхода норы. Противник
видит, что техничка встала и думает, что противник подзабыл про неё и высовывает войска из норы чтобы
разорвать ее вместе с "пассажирами". В итоге получается, что те 3 террориста, которые там сидели,
подрывают всех вместе с норой. Это не всегда получается сделать, но когда получается, то пол игры обычно
это уже решает. А если у противника 2 норы, то одну нору можно снести террористами, а другую войсками.
Но если вы хорошо микрите, то можете попробовать снести 2 норы с одной техничкой. Т.е. сажаете в неё 4
террориста, далее проезжая мимо первой норы, мы высаживаем по дороге 2 террориста и едем дальше, не
направляя террористов на нору, ибо они и сами на неё побегут, а дальше уже такое проворачиваем и с
другим туннелем.

54
Стелс в шутку и всерьёз @gent

От туннелей остаются руины, и мы их


благополучно добиваем войсками, которые у нас уже
стоят неподалёку.

Укрепляемся норой и добиваем руины от нор,


а после и всё живое, что там есть.

55
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Но если противник не проморгал ситуацию и высадил войска со второй норы или


вообще с первой, то техничку лучше убрать до лучших времен. Можно поступить дерзко, направив
техничку с террористами в самое пекло к врагу, желательно давя при этом как можно больше ракетчиков, а
после высадить террористов и попытаться увести техничку от врага. Не стоит также забывать и об
изюминке стелса в начале, про угонщиков. Стоят они дорого и строятся долго, но иногда полностью себя
оправдывают. Одного желательно всегда держать под рукой. Не стоит захватывать каждый танк, который
попался под руку. В стычке нужно выбрать лучший танк (у которого больше лычек и больше собрал
скрапа), а также, который больше нам пригодится в данный момент. Поясню. Допустим, у противника
осталось несколько квадов и пара танков скорпион. Лучше захватить скорпиона, а остальных скорпионов
снести ракетчиками, потому что потом противнику сложно будет совладать квадами со скорпионом, если
только их не много. А если, например, у него много еще и ракетчиков, то тут лучше квад захватить. Но это
лишь пример. Способов кучи! Можно и террористов на мотоциклы посадить, направив их на норы. Вскоре
не стоит забывать и про захват вышек. Построим 2 повстанца (ребела) и апгрейд на захват зданий.
Далее ими захватываем вышки,
после чего используем ребелей в
качестве развед-дронов, отправляя на
вражес-кую территорию. Ведь у стелса
ребели невидимые и ни кто их не
уничтожит просто так. При захвате
вышки, которая находится далеко от
нас, желательно сделать мотоциклиста.
Он стоит дороже ребела на 350
долларов, но зато мы можем довольно
спокойно и быстро добраться до вышки.
Если там вдруг противник уже
захватывает вышку, то уничтожаем его с
мотоцикла, а после, высаживаем ребеля и
производим захват.

Укрепляем центр еще одной норой.

После этого можно приступить к постройке дворца.


Строить его надо на базе так, чтобы он собой защищал как
можно больше территории, ведь это не только дворец, но и
хорошая оборонительная постройка, т.к. имеет много HP и
возможность укрыть в себе до 5 пеших юнитов.

При такой схеме размещения дворца у


нас не прикрыт военный завод, если к нему
заедут сзади. Поэтому потребуется сделать
еще одну нору, но не слишком близко к
заводу, а так, чтобы потом между заводом и
этой норой мог быть построен чёрный рынок.
Покажу на примере.

56
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Вторая нора у базы просто


необходима, но обычно, когда игра
затягивается. Если кто будет атаковать, то
он упрется в наши войска, которые
вылезут из этой норы. Если чужие силы
превосходят нас, то можно отойти за нору
и атаковать оттуда. Когда враг разберется
с этой норой, то он естественно захочет
добить войска, вследствие чего поедет на
нас и на дворец.
Только не забываем сажать ракетчиков во
дворец и сделать 2 апгрейда:
1. Укрепление зданий.
2. Невидимость здания (в нашем случае это дворец).

Теперь можно построить и черный


рынок между норой и военным
заводом.

57
Стелс в шутку и всерьёз @gent

В дальнейшем, для простоты перемещения и улучшения безопасности, можно


сделать еще несколько нор. Например, еще парочку на базе.

Такая система туннелей очень хороша, особенно когда играешь с


использованием багги. Если кто нападает на базу, то начинаешь атаковать с
норы, которая находится в безопасности. Если противник пошел
на нас, то прячем войска обратно и высовываем из норы, которая
подвержена атаке с меньшей долей вероятности.

Если вы захватили центр


карты, то можно построить там
суплаи, чтобы добывать деньги.
Правильная расстановка
зданий будет выглядеть так,
как вы видите на
скриншотах (суплай слева
по центру). Можно еще
сделать одну нору, а
ракетчиков посадить в
здания рядом.

Суплай справа от центра карты.

58
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Немного поясню, почему именно так правильно. Здания очень помогают в удержании
позиции, а тут их достаточно, чтобы укрепить оборону. Также, это близкое место к боевым действиям и
желательно, сделать апгрейд на невидимость суплая, чтобы рабов не было видно.

Теперь углубимся в то, чем лучше нападать. После постройки дворца, если у нас есть ракетчики, то
можно сначала сделать автобус.

Автобус вмещает в
себя 8 солдат. Сажаем туда
7 ракетчиков и Колю
(Джармен Келл).

Он очень хорошо
уничтожает пехоту, а также
умеет выстреливать пилота из
техники. После этого наш
автобус можно считать готовым
к бою. Но нападать им нужно
по-разному. Например, будь-то
скорпионы или квады с
ракетчиками, то не нужно
лететь на них в лоб, а лишь
проезжать недалеко в поле
радиуса стрельбы ракетчиков из
автобуса. Если автобус сильно
повредили, то его можно
починить, загнав в нору. А если, например, против нас багги, то тут надо переть на них в упор. Допустим багги
снесли ваш автобус, и он превратился в подобие лежачего бункера. Тогда нужно срочно вытаскивать всех
оттуда, пока нас не добили багги и жать клавишу “X”, которая разводит выделенные войска друг от друга,
иначе багги стрельнув по одному юниту, уничтожат всех. Но не стоит сильно заморачиваться на автобусе, куда
более интересней управлять багги.
Багги без апгрейда очень слабы,
поэтому нам нужно, сначала,
сделать апгрейд на их боезапас.
Он увеличивает наш боезапас на
100 процентов. Багги сильны, но у
них очень мало HP, поэтому ехать
атаковать врага лоб в лоб -
бессмысленно. Также, они не

стреляют по воздуху. Нападать большими


кучами тоже не советую. Достаточно иметь
группу из 5-8 шт. На багги можно

поставить еще один немаловажный апгрейд. Это


увеличение урона наносимого ракетами на 25 %.

59
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Без этого апгрейда автобус смогут убить полностью только 5 багги, а с этим
апгрейдом уже это могут сделать и 4 шт. А чтобы снести квад, нам потребуется
вообще только один багги. Нападать на что-либо советую с машинкой радаром, чтобы
не попасть на мины, багги их ужасно не переносят. Багги не любят воздушные юниты
и пехоту. Так что, если мы играем против GLA, то нам необходимо предохранить багги
от пехоты, и для этой цели мы сопровождаем их группу Джарменом Келлом.
Также, можно подключить к атаке разъяренную толпу или как я обычно ее
называю – семью.

Но она слабая,
если в руки не
дать ей АК-47,
поэтому делаем
апгрейд на калаш
во дворце.

Семья, по сути, это


уникальный юнит, она рвёт
все что движется на земле.
Но одна она, конечно же,
ничего не сделает, во всём
ей и помогут наши багги и
Коля. Она (в основном)
используется тогда, когда
играешь против GLA.
Также, в дальнейшем нам
понадобится апгрейд на
радарную машинку, чтобы
видеть скрытую местность,
находить невидимые юниты и
здания, если такие
существуют. Апгрейд мы заказываем в черном рынке.

Можно сделать несколько машинок, чтобы у нас было больше возможностей подсветить карту.

60
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Игра затянулась, и мы
получили генеральские повышения
3 уровня или выше. Теперь вопрос,
что выбрать? Тут следует учесть,
что нам сейчас важней. Если у нас
нет денег (и базы ведь тоже нет), то
надо делать апгрейд на деньги,
потому что для него база не нужна.
Если с деньгами у нас всё в порядке,
то делаем базу, а в ней апгрейд на
GPS и повстанцев. Так же, берем
сибирскую язву и нору.

Про GPS я расскажу подробнее в


пятой части статьи. А сейчас просто
скажу, что GPS дает возможность
делать войска невидимыми, когда
они никого не атакуют или их
просто не просветят.

Часть 3. Война с Китаем

БО остается тем же, т.е. повторять, как нужно ставить здания - я не буду. Допустим, первоначальными
машинками-террористами мы не смогли уничтожить дозеры. Мы так же, как и в первый раз, снаряжаем
техничку и едем уничтожать дозеры или машинки, которые добывают деньги. Уничтожая технику, мы
собираем скрап техничкой. Из захватываемой китайской техники предпочтительно захватить один из дозеров
и сделать им скелет реактора на своей базе, чтобы потом его достроить ближайшим рабом. Постройкой
реактора мы увеличим скорость создания юнитов и построек в полтора раза.
Мины рядом с норами по бокам
карты не стоит делать. Атаки Китая идут
обычно с юнитом AO (аутпост), который
может видеть все невидимое, а мины
больно дороги, чтобы терять их просто
так. Если мы видим, что на нашу нору
нападает танк дракон, то высаживаем
квады и начинаем сносить драгон. Когда
квады причинят дракону где-то
половину ущерба, сразу же их надо
заводить назад в нору для починки. Если
дракон едет не один, а с AO и
гатлингами, то тут надо думать.
Гатлинги норам практически не приносят
урона, поэтому квадами начинаем
сносить дракона, а AO сносим
ракетчиками.

61
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Допустим, мы набрали достаточно войск, чтобы напасть. Нападаем на один из


суплаев, чтобы подорвать экономику врагу. Опять же, перед нападением желательно укрепиться недалеко
от его суплайки норой, чтобы чинить войска. Норы у нас должны присутствовать по обоим флангам карты,
чтобы быстрей перемещаться, ведь мы же играем за GLA, у которого, к тому же, норы невидимые. Будем
использовать это преимущество. Нападём сначала на один суплай, противник определенно будет отбивать
атаку послав туда войска. В это время мы сажаем войска обратно в нору, не вступая в бой, и высаживаем
уже с другой норы, которая находится на другом фланге, и также начинаем подрывать экономику
противнику. Вот так и нужно растаскивать соперника в самом начале.
Здания Китая могут иметь мины. Когда ракетчики стреляют недалеко от здания и если это здание
имеет апгрейд на мины, то мы услышим характерный звук и визуализацию. Это значит, что не стоит
соваться в ту местность юнитами, пока мины не пропадут. Но если противник решил продать здание, то и
мины тоже продаются, так что, мин не остается от проданного здания и можно спокойно передвигаться.
Стелс слаб в начале со своими квадами и ракетчиками, даже угонщик машин зачастую не спасает в
силу того, что он дорог и строится долго. Например, против танка, если мы сразу не получили
преимущество в самом начале, то в дальнейшем нас могут просто задавить спамом гатлингов и драконов с
парочкой AO, поэтому нам нужно будет срочно переходить в постройку дворца.
Дальше всё идёт, как в игре против GLA, с небольшим исключением того, что нам теперь надо
бояться воздуха, поэтому чередуем багги с квадами в очереди строительства. Но не стоит строить кучу
квадов. Просто пусть будет несколько штук, а там уже видно будет по количеству авиации. Но квады
должны идти вперед багги, потому что багги не переносят миги, да и хеликсы тоже. Багги в свою очередь
прикрывают квады. Если у нас в атаке присутствует автобус, то им пользоваться надо так же, как и против
GLA, только вот никогда не надо гоняться за хеликсом в котором сидят ракетчики, потому что мы его ни
когда не догоним, а от ракетчиков из хеликса получим повреждения. Приведу пример:

62
Стелс в шутку и всерьёз @gent

В этом бою на хеликс, в котором сидело 5 ракетчиков, напало 2 автобуса, но они


почти не причинили урона хеликсу, потому что его просто не догнали, зато хеликс хорошо убегая от
автобусов смог уничтожить их обоих.
У Китая есть такой злой юнит, как ECM, он искажает траекторию
ракет. Для багги это очень плохо, поэтому нам в атаке понадобится еще
разъяренная толпа, а также и Коля, который и будет выстреливать пилотов
из этих ECM. Но есть еще один действенный способ их уничтожения. Это,
так сказать, подставная утка. Т.е. мы берем один из юнитов (например
квад) и подводим к армии противника. Противник перехватывает танком
ECM квад и в это время он не может искажать траекторию ракет. В этот
момент мы и сносим ECM при помощи багги. Это довольно сложно, да и
еще не на 100%, что противник себя поведет так, но попрактиковавшись
можно всего добиться. Да и к тому же ECM сам обесточит наш квад, ведь
если противник его не контролирует, то он сразу же начинает что-то обесточивать.
При нападении мигов, необходимо сразу выделить атакуемые юниты и нажать “X”, чтобы развести
войска, иначе будут большие потери. Генеральские повышения нужно брать такие же, как и при игре против
GLA, но тут использование повстанцев куда более перспективное. Во-первых, например, мы на поле боя
выбили водителя из танка Повелитель (Overlord), то чтобы быстрей его захватить, мы высаживаем туда наших
повстанцев и захватываем танк. И, во-вторых, если у противника есть аэродром с мигами, и мы знаем, где он
ориентировочно находится. После захода самолетов на посадку для подзарядки у нас будет некоторое время,
чтобы их покрошить. В этот момент мы и высаживаем сзади аэродрома повстанцев.
У Китая есть юнит, который уникален по своим способностям. Это Черный Лотос. Он может быстро
захватывать здания, красть деньги и обесточивать технику. Такой юнит на базе GLA, даже при наличии одной
радарной машинки, является очень серьезной угрозой. Лотос невидим для Джармена, но она его видит.
Отсюда можно сделать выводы, что если Коля наш начал светиться, то это или Лотос недалеко или кто-то
поблизости оставил пустую AO (их противники обычно оставляют на поле боя пустыми и они служат хорошими
радарами). Ну если AO мы пропустить не смогли, то значит где-то пробирается Лотос, и это значит, что туда
надо немедленно направить радарную машинку для проверки местности. И вообще, желательно избегать
такого, чтобы у нас можно было что-либо захватить. Строим побольше нор для того, чтобы Лотос не смогла
ничего захватить.

Часть 4. Война с США

БО остается неизменным. Перейдем к машинкам с террористами. Если по дороге на них навели


лазерную наводку ракетчиков, то бессмысленно попробовать уехать от нее, если нет возможности сразу
спрятаться за здание. В этот момент предпочтительней всего навести машинку на ракетчика. Мы хоть что-то в
этом моменте сможем выиграть. Довольно часто сносят трактора в начале. Но есть еще такой ход, как двумя
машинками снести электростанцию. При ее уничтожении постройка юнитов и зданий у врага становится ниже
где-то раза в полтора. В этот момент мы снаряжаем техничку, как в игре против GLA, и рвемся к военному
заводу. Если хаммеров на базе пока только один, то можно напасть на него. У нас есть
угонщик, поэтому мы можем попробовать захватить хаммер, если он
без дрона, а если указано что захватить
нельзя, то значит в нём кто-то сидит. Если
на базе хаммеров уже 2 и более, то лучше
не рисковать и поискать дозеры
противника, чтобы его захватить и
сделать постройку скелета реакора у нас
на базе. Конек США - это хаммеры. Они
довольно хорошо крошат квады, но
терпеть не могут ракетчиков. Поэтому
при нападении на хаммеры нужно
активно использовать ракетчиков и
нужно, чтобы они шли спереди квадов, а
не сзади.

63
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Нападать следует на суплайки врага. Желательно сносить его чинуки, потому что
основную стоимость составляют они, а не суплаи, куда они таскают деньги. В начале, за GLA можно сделать
первую техничку с террористами. Делаем 4 террориста и подрываем завод. Или же можно подорвать барак
(2 террориста) и реактор (2 террориста). Атаковать стоит также по двум флангам, как и в случае борьбы
против Китая. Т.е. атакуем один фланг, после того как противник перебросит войска чтобы отбиться, мы
переходим этими войсками на другой фланг используя сеть туннелей.
США, в начале, стремится очистить фланги от назойливых нор во избежание диверсий, поэтому нам
необходимы мины. Они ставятся там же, где и в игре против GLA (в вариациях месторасположения). Хаммер,
даже если он с дроном, на скорости просто не успевает просмотреть местность, и натыкается на мину.
Если во время атаки на туннель хаммеров с ракетчиками несколько и они ведут огонь по норе, то
высаживать войска из норы бессмысленно, потому что, когда вылезут ваши юниты - они все попадут под
плотный огонь ракетчиков. Лучше в этой ситуации отдать нору на растерзание, ну если конечно она не
последняя или попробовать продать. Вообще, по возможности нужно для этого иметь не менее двух нор, ну
это когда будут позволять деньги. Также, не стоит забывать про здания в центре карты. Их нужно занять
ракетчиками.
В дальнейшем сценарий повторяется. Строим дворец. Дальше идут багги с Колей и квады против
воздуха. Автобус использовать можно, но он не очень эффективен против USA. Хаммеры, с режимом
стратегического центра S&D, могут на автобус напасть так, что он им даже вреда не причинит.

Часть 5. Приятные мелочи Stealth’а

Здесь я расскажу о преимуществе стелса


перед другими расами. Первое - это невидимые
ребелы. Что они могут дать? Например, они
могут служить для открытия тумана войны на
базе противника, ведь они не атакуют без
команды. Также, невидимые ребелы можно
использовать, чтобы уничтожать скелеты зданий,
которые противник собрался строить.

64
Стелс в шутку и всерьёз @gent

Невидимый ребел на мотоцикле может легко просмотреть местность на базе миновав оборону, если таковая
существует, проехав через горы. Когда угонщик захватил технику США (кроме дозера и медички), то после
уничтожения этой техники он остается живым и может дальше захватывать другую. Угонщик Стелса, в
отличии от угонщика любого другого GLA,- невидим в движении. Еще, на все здания можно делать апгрейд на
невидимость, а норы сразу его имеют.
Теперь я более подробно расскажу про такую вещь, как GPS у Стелса. Для этой абилки нужно третье
генеральское повышение и наличие базы. Что эта абилка может дать? Да много чего, главное открыть свою
фантазию. Перечислю несколько приемов, которыми лично я пользуюсь:
1. Невидимые автобусы набитые ракетчиками. Очень удобно партизанить на базе, уничтожая
здания, а после его уничтожения, скрыться в пустоте.
2. Невидимые багги. Очень удобны для уничтожения зданий и техники, когда враг нападает. Ему
будет сложно ориентироваться по тому, где находятся наши багги, особенно если у нас есть хорошая сеть
туннелей. Можем нападать откуда угодно! Но тут играют роль и воздушные юниты оппонента, поэтому
багги делать невидимыми надо с несколькими квадами. Квады не должны вести бой на земле против
танков, они нам нужны против воздуха. Когда противник направит, например, миги или другой воздушный
юнит на багги, то встретит по дороге к ним невидимые квады, которые уничтожат всё, что находится в
воздухе.
3. Невидимая радарная машинка. Очень удобная вещь в атаке. Ее ни кто не видит (кроме Дронов),
а она всех обнаруживает. Удобно брать против ГЛА.
4. Невидимые террористы. Тут даже и комментировать нечего. Сносим все, что у врага имеет
возможность видеть невидимые юниты, и подрываем чужие войска.
5. Невидимый автобус начиненный террористами. Автобус сам по себе не стреляет. Это значит, что
при езде он не будет кого-либо атаковать, выдавая свое присутствие, и если по дороге не будет
обнаруживающих невидимок юнитов или построек, то мы спокойно доедем до пункта назначения. 8
террористов мы можем перевезти к противнику на базу. Удобно их использовать против супероружия
противника, но тут надо чуть больше террористов, поэтому нужно снарядить 2 автобуса (более подробное
количество террористов на каждое здание будет приведено в конце статьи).
6. Невидимая теч. Можно на теч поставить невидимость, если она уже с собранным скрапом, потому
как от обычной толку мало.
7. Невидимые войска союзника. Очень удобно бывает в игре 2 на 2 делать невидимыми войска
союзника.
8. И наконец, вершина издевательства, это невидимый раб. Представьте себе раба, который у вас
перед носом строит нору, которая тоже невидимая. А после этого из норы выезжают квады или
террористы с автобусами. Приведу скрин из игр зарубежных ПРО, где использовали этот приём (на
следующей странице).

Также можно невидимого раба использовать на мотоцикле, чтобы перемещаться по горам. Можно еще
что-то сделать, но это будет малоэффективным, хотя смотря как использовать. Еще подмечу то, что GPS не
ставится на юниты обладающие летными характеристиками, разъяренную толпу (семья), ну и на врага.

65
Стелс в шутку и всерьёз @gent

В завершение приведу статистику, сколько надо террористов Стелса для подрыва определенных зданий.

GLA
На Бараки/после грейда – 3/4
На суплай /после грейда – 5/6
На командный центр/после грейда – 14/18
На СКАД Шторм /после грейда – 11/15
На Дворец/после грейда – 6/8
На Черный рынок/после грейда – 3/4

USA
На бараки - 2
На реактор - 2
На суплай - 4
На военный завод - 4
На командный центр - 13
На Патриот - 2
На стратегический центр - 3
На Аэродром - 3
На аэродром АИРА - 5
На молекулярную Пушку - 13

CHINA
На командный центр - 13
На бараки - 2
На реактор – 3
На аэродром - 3
На военный завод - 4
На пропаганду - 2
На ядерную ракету - 13
На Интернет центр – 7

66
ГенЕралаш Zveroboy

ГенЕралаш
Всем привет! Это камрад Зверобой, так сказать, ведущий юмористическо-картиночного раздела
генеральского форума. Идея создать тему для всяких прикольных картинок на тему генералов появилась
как-то сама собой. Точнее, появилась она, когда уже в –дцатый раз мне попадалась в Интернете какая-
нибудь картинка, чем-нибудь напоминающая нашу любимую игру. А что, не всё же стратегии да тактики с
юнитами обсуждать? Иногда хочется просто повеселиться. Так всё и началось. Сидя на работе и лазя по
просторам всемирной свалки, то и дело выуживаю что-нибудь прикольно-генеральское и представляю Вам
для скрашивания суровых генеральских будней. На этих страницах предлагаю Вам лучшее, что мне
довелось нарыть за три года существования этой темы

Злой дозер – это тот, который гоняется за вашими рабочими.

Дозерхантинг в
картинках.

67
ГенЕралаш Zveroboy

Танковый спам. Бессмысленный и беспощадный.

Подрывники – национальные герои!

68
ГенЕралаш Zveroboy

Нетрезв (Ник, прим. авт.) – он и


в жизни НЕТРЕЗВ

Мега-бункер
(by Gen ***ZmeY***)

Арабский Пентагон (by Gen ***ZmeY***)

69
ГенЕралаш Zveroboy

Летающий Овернах (by Gen ***ZmeY***)

Сиамские Овернахи (by Gen ***ZmeY***)

Атакующие цистерны – это страшно!

Бэтлбас после встречи


с Кинг-Раптором.

70
ГенЕралаш Zveroboy

Генеральские покатушки

Battle Master на страже (by Arcane)

71
ГенЕралаш Zveroboy

Propaganda Tower (by Arcane)

72
ГенЕралаш Zveroboy

Генералы в нашей жизни

73
Очумелые ручки fa-King-Raptor

Очумелые Ручки
Тебе выпало быть Китайцем?! Выжми максимум бабла из своих построек – преврати их в чёрные
рынки!!! В этом выпуске очумелых ручек мы расскажем вам о некоторых малоизвестных возможностях
пехоты в нашей любимой игре, а именно, о сборе больших количеств пехотинцев в одной точке.

С чего все началось? Однажды, во время теста нового компьютера на производительность была
запущена ЗХ, и в нескольких бараках было натренировано порядка пяти сотен янки. Пара ядер, два гига
оперативы и карта Radeon HD 2600 нового ноутбука хорошо справились с задачей – машина не тормозила,
можно было выключать игру... Однако стало интересно – все солдаты не умещались на экране, а диаметр
охраняемой зоны у этого вида пехоты едва занимает половину длины экрана – что будет при выдаче
соответствующей команды? Солдаты встанут теснее, чем обычно или будут бегать туда-сюда в поисках
своей законной позиции? Оказалось несколько иначе – большая часть пехоты собралась в комок забавного
вида.

Вдобавок ко всему, этот комок остался на месте после того, как невошедшие в него солдаты были
отведены куда подальше.

74
Очумелые ручки fa-King-Raptor

Точно также получается «ромашка» из китайской пехоты, на этом рисунке


тесно собралось сто охотников за танками и сто красногвардейцев.
Кто сомневается, что пехота может так тесно группироваться в больших
количествах, может попробовать сделать это сам или хотя бы взглянуть на пару
следующих скриншотов и посчитать взлетевшие трупы.

75
Очумелые ручки fa-King-Raptor

Немного позже был найден другой способ концентрации пехоты в одной точке, более
рациональный и позволяющий обойтись без заполнения всего экрана двуногими. Этот способ
предусматривает наличие транспортного вертолёта – китайского Хеликса или американского Чинука.
Концентрация пехоты выполняется в данном случае очень просто, для этого нужно поставить вертолет на
охрану с помощью клавиши G или двойным кликом (эта опция включается в настройках – double click
guard), затем выделенной пехоте дать приказ на погрузку в этот вертолет. Если вертолет имеет хотя бы
одно свободное место и поставлен на охрану, то под ним, в ожидании погрузки, может быть
сконцентрировано какое угодно количество солдат, причем вся куча будет выглядеть как один пехотинец,
если они одинаковы.

Кстати, когда пехота сконцентрирована, то бывает интересно понаблюдать, как накладываются друг
на друга и приумножаются визуальные эффекты при выстреле – от полусотни оглушающих гранат,
выпущенных одновременно, вырастает здоровый белый шар, а от залпа нескольких десятков ракет
МД/ТХ/РПГ получается настолько густой шлейф дыма, что самих стрелков не видно.

76
Очумелые ручки fa-King-Raptor

Всё это выглядит просто забавным и на первый взгляд не имеющим место быть в реальных
схватках. Однако, если у вас есть транспортный вертолет, немного времени и средств на постройку солдат, а
союзник – ванильный ГЛА или ГЛА-невидимка, то ГЛА может своим GPS-шифратором сделать невидимой
очень большую группу пехоты и подогнанную рядом с ней технику – так экономится место для ограниченного
по радиусу GPS-шифратора. А уж если ГЛА сумеет обзавестись вертолетом, то сам Шайтан велел согнать под
вертушкой полсотни террористов и зашифровать их... ГЛА-шная шифровалка также может оказаться очень
полезной и для защиты союзных китайских хакеров, однако Китай способен и сам позаботиться об их защите
совершенно новым способом – именно с помощью концентрации оных под вертолетом... Посредством
нехитрых манипуляций бункер превращается... превращается бункер... вот в это чудо:

Делается это очень просто, для начала возымейте Хеликс, несколько хакеров, которых требуется
защитить и денежку на здание, выполняющего функцию прикрытия. Шаг первый – вертолет ставим на
охрану, хакерам приказываем пройти к нему на борт. Шаг второй – выделяем собравшихся хакеров и жмём
клавишу «i» или тыкаем иконку заработка денег, при этом хакеры не разбегаются, а садятся на то место, где
стояли и начинают свой промысел. Шаг третий – дождались, пока каждый хакер заработает хотя бы одну
порцию денег, выбираем бульдозер и плюхаем на нашу кучку хакеров требуемое здание. Шаг четвертый –
постройка здания сбивает хакеров с работы и они начинают разбегаться. Чтобы этого не было, нужно как
можно быстрее, сразу после заказа постройки выделить хакеров (как вариант – предварительно присвоить
хакерам группу №1 и просто нажать соответствующую цифру) и быстро-быстро нажимать клавишу «i», тогда
наши трудяги не разбегутся, а приподнявшись, снова усядутся внутри строительных лесов. Просто
достраиваем здание и готово! Подробнее на следующих рисунках.

77
Очумелые ручки fa-King-Raptor

Правда, тут есть один нюанс – здание должно быть по площади больше, чем площадка, на которой сидят
хакеры, т.е. башню пропаганды или гатлинг нельзя так поставить, иначе подъехавший бульдозер сгонит
хакеров с места своим ковшом, как бы вы ни старались их удержать на месте...

78
Очумелые ручки fa-King-Raptor

Кстати, если у вас нет лишних средств для постройки прикрывающего здания, то можно
попросить это сделать своего союзника, например ГЛА может поставить поверх ваших хакеров свой дворец,
главное скоординировать ваши действия и успеть заставить хакеров работать, прежде чем они разбегутся от
нагрянувшей на них стройки... Также США может построить дроп-зону на работающем хакере обедневшего
Китая – все деньги, которые будут сбрасываться прилетающими самолетами, окажутся пойманными только
хакером, т.к. его собственная высота больше, чем высота зоны и ящики будут касаться его первым...
Так-так-так! Дорогой читатель, давай выползай из-под стула и спеши огорчиться! На самом деле, ни
какой реальной защиты твоим хакерам такой способ не предоставит. Хакеры ведь просто сидят на голой
земле, и тесты показали их уязвимость ко всем видам оружия – любой боевой юнит врага, проезжая мимо
обязательно атакует хакеров, под каким бы зданием они не сидели, все виды атак достигают цели...
Единственный вариант – под бункером или под дворцом союзного GLA, т.к. прежде чем проехать мимо такой
постройки, противнику придется хорошо подумать... Ха-ха! Ну и, конечно же, не забываем, что далеко не все
ваши противники читают журнал My GeneraL или сами являются достаточно осведомленными о фейк-защите
хакеров – пущай они потеряются при виде чего-нибудь подобного.

С вами был fa-King-Raptor. До новых встреч в очумелых ручках!

79
Патч 1.05 Arcane

Патч 1.05
Опыт поколений и маркетинговый подход

Рад приветствовать нашего читателя на страницах журнала My GeneraL. Эта статья будет более
авторской, нежели другие вышедшие из-под моего "пера" и связано это в первую очередь с тем, что для
меня важно правильно донести суть будущего продукта до его потенциальных пользователей. Конечно же,
я приведу кое-какие статистические данные по данной теме, но в основном, вы будете читать мои
рассуждения касательно этого патча, первопричинах его создания и моих надеждах на будущее в плане
популяризации этого труда.

Опустив вводные слова, стоит начать рассказ с того, что мир Generals Zero Hour за свою жизненную
историю насчитывает 4 официальных патча, но это не все в плане баланса, что увидели игроки мирового
коммьюнити. Команда Generals Zero Hour была распущенна и с того самого момента, официальной поддержки
(в плане правки баланса) игра уже не получала. Патч 1.04 стал обязаловкой на официальном сервере, и по
сегодняшний день он является отправной точкой для любого геймера.
Баланс патча 1.04 не идеален, 12 сторон конфликта тяжело привести к общему знаменателю. Факт
того, что на поверку баланс Zero Hour является лучшим балансом по сравнению с балансом патчей последних
стратегий от ЕА,- не является поводом для смирения с теми его недостатками, которые он в себе содержит.
Мировое генеральское коммьюнити в лице gamereplays.org не сидело сложа руки. За определённый
промежуток времени мир увидел несколько, так называемых, мод-патчей.
Почему мод-патчей, а не просто патчей? Дело в том, что любое стороннее изменение ini-файлов, за
исключением официального, приравнивается к модостроительству. Поэтому, достоверно точно можно
называть все остальные патчи, включая описываемый в данной статье патч 1.05 - модами. На практике я
буду использовать простое слово "патч", т.к. в слово модостроительство все мы вкладываем другое понятие,
нежели изменение баланса.

80
Патч 1.05 Arcane

Мод – это добавление других юнитов, построек, сторон конфликта, переосмысление


концепции самой игры и т.п.. Труд, который игроки мирового коммьюнити вкладывают в усовершенствование
оригинальной игры – достоин уважения, поэтому и я буду уважительно говорить о подобных продуктах,
называя их работы реальными патчами, а не модами.
Итак, мировое сообщество предлагало к использованию следующие патчи: 1.05а, 1.05b, 1.05c, 1.05d,
1.05e, 1.06е. А так же, отечественное коммьюнити, в лице Beltar'a, предложило использовать патч 1.07, с
концепцией которого вы могли познакомиться в этом номере My GeneraL.

Патчи коммьюнити gamereplays.org были созданы при участии Pro-игроков и внедрялись для
использования на портале клановых войн (clanwar.cc). Изначально эти патчи позиционировались для
использования Pro-игроками. Ни кто не озирался назад на мнение простых геймеров, играющих на том же
официальном сервере, что и кланваровские бойцы. Идеи этих патчей заключались в создании более
справедливых условий для состязаний, но не всем это пришлось по вкусу даже в среде Pro-игроков. Итог
работы мирового сообщества – падение активности на портале клановых войн и отсутствие интереса к патчу
простых геймеров.
По какой причине наше коммьюнити начало работать над патчем 1.05 и почему патч имеет именно
такие цифры? Ведь ранее были различные 1.05 с индексами, 1.06, есть патч 1.07, и логичным было бы
продолжить цифровую цепочку, присвоив патчу маркировку 1.08. Перед тем, как объяснить, почему мы
решили так, как решили, я сперва опишу команду разработчиков, чтобы слово "мы" не звучало слишком
пространственно.

Руководитель разработки патча 1.05 – Arcane


Ini-чейнджеры баланса и визуальных изменений – AgentFire, The-Rusmus, TwinFacer
Консультант по балансу – Beltar
Создатели визуальных эффектов – Creator (MOD "Contra"); The_Hunter, Mathias,
Deathstrike (MOD "Shockwave")
Тестеры – Arcane, AgentFire, The-Rusmus, GAttuso, L-26,
Dilmak, Gen.Lifeman, Ermak, HeTpe3B, OrlANguR
Отзывы о проделанной работе и пожелания – сообщество Generals Zero Hour
Информационная поддержка – generals-zh.ru, cncrussia.ru, cncseries.ru, cyberplay.ru

В связи с тем, что предшествующие работы не добились должного успеха, мы решили присвоить патчу
индекс 1.05. Этим самым мы хотим показать всю серьёзность наших намерений, и как бы говорим, что был
1.04, а теперь пришел 1.05. Без всяких индексов, без упоминания предыдущих "чужих" попыток и
негативного настроения из прошлого, с этим связанного.
Что же такого в патче 1.05, что он должен стать успешнее предыдущих работ? В чем видится нам успех
нашего продукта и где гарантии того, что этот труд не останется на обочине игрового сообщества? В чем
концепция патча и чем она отличается от других работ? Как стоящий у руля разработки патча, я
руководствуюсь многим, чтобы надеяться на успешность нашей работы.
Первым делом, был проведен анализ предыдущих ситуаций по продвижению балансных изменений и
передо мной встал целый ряд новых вопросов. Почему игроки не приняли, казалось, выверенные балансные
изменения? В чем причина спора между игроками и их желания вернуться на официальный патч 1.04, в
ущерб более балансной и справедливой игре? Почему остальная игровая общественность, за исключением
Pro-игроков, не тяготеет мыслью избавиться от багового 1.04 и даже не задумывается о чем-то новом?
Ответы получились неоднозначные, и именно они дали мне почву для создания концепции патча 1.05.

81
Патч 1.05 Arcane

Разобщенность
Насильно мил не будешь. Эта истина хорошо описывает ситуацию вокруг предыдущих патчей. Все мы
люди разные и каждый по-своему видит решение той или иной проблемы. Естественно, кто-то чувствует и
понимает игру лучше другого, но кто именно больше прав, очень не просто понять. В чем суть правды
баланса? "В основе сухие математические формулы и логика", - предположит кто-то. Да, без логики нельзя
заниматься этим, но стоит ли забывать о концепции самой игры и тех чувствах, которые она дарила людям на
протяжении последних шести лет? И что вообще хотят игроки, ради которых это делается? Не найдя золотой
середины в этих вопросах, патчестроители прошлого не смогли вытеснить патч 1.04 из общего
использования.
В целом, балансные изменения прошлого несли в себе только позитив и правильные решения, но все
ли решения были 100% правильными, ну или хотя бы, в какой мере они были необходимы или близки к этой
необходимости? Дискуссии на портале gamereplays.org были жаркими и много активистов трудилось над
проблемой баланса. В итоге, из-за ряда острых вопросов, произошла разобщенность между создателями
патча и частично теми, для кого это делалось. Т.е., определенные балансные изменения поставили на кон
амбиции одних игроков против твердого решения других. Даже логическое объяснение определенных
изменений, не заставило сообщество Generals Zero Hour в среде Pro-игроков сдвинуться с мертвой точки.

Спорные изменения – причина разобщенности в общей работе. Именно в этих спорах важно, кто и в
какой степени понимает как в балансе, так и в самой сути или концепции игры, как я говорю – в ее душе. За
много лет плотного использования патча 1.04 игроки мира очень сильно привыкли к ураганному геймплею,
который дарит им игра. Всем нравится ездить отчасти имбовыми хаммерами, летать имбовыми аврорами и
ездить имбовыми течами. Правда наших дней такова, как оказалось, что люди просто не хотят менять сам
стиль игры, вникать во что-то абсолютно новое. Ведь столько сил отдано, чтобы научиться играть на 1.04 и
тут резко надо менять свое игровое мировоззрение. Новые патчи, например, не позволяют медичке
(Ambulance) лечить технику и при этом усилена танковая броня от ущерба ракет. Если говорить трезво, это
имеет смысл, но по факту, люди уже не могут рассекать хамвеями так же просто, как они это делали раньше.
Изменился не только баланс, но и сама игра, в которую человек играл очень долгий период времени и
именно этого многие не смогли преодолеть в принятии новых патчей. Другими словами, получается, что
правильные балансные изменения не нужны, если они сильно меняют привычный геймплей. Это не мое
мнение, это правда жизни и тут остается только развести руками. Это тот случай, когда мы знаем что нужно
делать, но и при этом знаем, что лучше этого не делать.
Благодаря анализу этих событий я пришел к очевидному выводу. В наше время, подорван интерес к
решению вопроса баланса и нет доверия окружающих игроков к патчестроителям. Игрокам предложен выбор
играть на патче 1.04 либо на патче сильно меняющем привычную игру, и это в то время, когда большинство
игроков было бы довольно и балансом 1.04, лишь бы с убранными багами игры и незначительной
корректировкой имбовых юнитов. Первоочередным, я считаю, необходимо заслужить доверие игрока
успешностью своей работы и поэтому, нужно сем раз отмерить и один раз отрезать, прежде чем принять
какое-либо решение. Нужно выдать в общество такой продукт, который сможет принять большинство игроков
(Pro и не Pro). В концепцию патча закладывается следующее:
1. Баланс нового патча 1.05 должен быть однозначно лучше баланса патча 1.04 и без ложных изменений.
2. Балансные изменения в патче 1.05 не должны рождать споры в среде игроков. Берется опыт предыдущих
"поколений" и изменения, которые были на 100% приняты игровым сообществом в предыдущих патчах.
3. Балансные изменения должны по максимуму оставить привычным геймплей, присущий патчу 1.04.
4. Должны быть пофиксены все злободневные баги игры.

О бедном гусаре замолвите слово


Рядовой игрок. Сколько таких на просторах GOL'а, сколько наших соотечественников (да и буржуев
тоже) мучается в сетях хамачи?! Это те, кого многие Pro геймеры называют нубами, вкладывая в это слово
оттенок насмешки над более слабыми игроками. Какова была их роль в создании предыдущих патчей?

82
Патч 1.05 Arcane

Pro-игроки gamereplays.org подошли к созданию своих патчей просто и лаконично. Т.е., они -
Pro-игроки и делают то, что считают правильным, а остальные геймеры либо принимают патч, либо нет. Pro-
игроки позиционировали свой патч с точки зрения его использования в турнирной среде, исключительно
сильными игроками. Ни кто не задумывался о том, чтобы "подсадить" на патч все мировое сообщество, ведь
оставался ещё один негативный момент использования любого неофициального патча. Игрок, принявший
новый патч, играет в игру не только в то время, когда есть игроки поддерживающие новые изменения. Этот
игрок может проснуться ночью и решить поиграть на официальном сервере, где по-прежнему используют
старый 1.04. Необходимость игроку переключаться между разными версиями игры накладывает свой
отпечаток на использование более нового, но менее распространенного продукта.
Для меня очевидным упущением трудов зарубежных игроков является то, что их продукт создавался
без оглядки на "бедных гусаров", которые были даже не в курсе каких-то работ. Без "простого народа"
революции не совершить, а для того, чтобы внедрить патч в массы, сегодня нужна именно революция.
Как привлечь рядового игрока к новому патчу? Как заставить его использовать новый патч и новый
баланс, в котором он толком может и не разбираться? Концепция патча такова, что в нем будет лишь
минимум необходимых изменений, из-за чего обычный игрок может и не почувствовать разницы между
новым продуктом и патчем 1.04. Так что же его должно заставить перейти на новую версию игры, дабы на
повестке дня не стоял вопрос о переключении между версиями игры? В концепцию патча включается:
5. Должны быть внесены улучшения визуальных эффектов игры.
6. Новые визуальные эффекты не должны добавлять лаги игре.
7. Внедрение каждого нового визуального эффекта должно быть оправданным.
8. Эффекты должны быть реалистичными и соответствовать общей идеологии игры, быть адекватными
происходящему на поле боя.
9. Старые модели юнитов принципиально не должны быть заменены новыми высокополигональными.
Меняются только эффекты.
Хорошая задумка, не так ли? Кто-то из игроков скажет: "Да мне пофиг на графику, мне нужно
поменьше нервотрепки из-за багов и баланса". Что ж, каждый должен получить от патча то, что он хочет. Я
уверен на все 100%, что улучшенная графическая составляющая - это именно то, что подтолкнет обычных
геймеров к использованию патча 1.05. Да, они могут не чувствовать и не разбираться в тонкостях баланса, но
в графических прелестях они разбираются на все сто.
Какие графические улучшения и кто их будет делать? Интересный вопрос, который нам предстояло
решить. Наглости нет предела, но раз уж перед нами стала определенная задача, то возникла необходимость
ее и решить. Наши ini-чейнджеры, AgentFire и The-Rusmus, к тому времени смаковали эффекты популярных
модов к GZH. Действительно, зачем изобретать велосипед, если крутые и реалистичные эффекты есть в
готовом состоянии и опробованы на самом движке игры?! Осталось дело за малым, добиться от создателей
этих эффектов разрешения на использование их труда в наших корыстных целях.
Были выбраны два популярных мода, в которых визуальные эффекты реализованы на достаточно
высоком уровне, и рядом с которыми блекнет добрая половина эффектов оригинальной игры. Это моды GZH
“Contra” и GZH “Shockwave”. Я вышел на личное общение с создателями самых популярных в мире модов и
смог получить разрешение на использование их труда, взамен на упоминание в нашем патче о том, чью
работу мы используем в своем продукте.

Андрей ака Creator (создатель популярного мода Contra), как и The_Hunter, Mathias and Deathstrike
(создатели мода Shockwave) без каких-либо заморочек согласились помочь нашему коммьюнити в
амбициозных планах. Я очень рад, что у нас появились такие невольные соучастники создания патча, т.к.
имена создателей этих модов очень известны на просторах мирового игрового сообщества.
Я благодарю Creator’а, The_Hunter, Mathias и Deathstrike за сотрудничество и в рамках взятых на себя
обязательств, упомяну необходимый текст не только в титрах патча, но и на страницах журнала My GeneraL:

Patch 1.05 uses content from Mod GZH"Contra" – (http://www.contra.cncguild.net/) which was provided
by Andrey Pestryakov aka Creator.

Patch 1.05 uses content from Mod GZH"Shockwave" – (http://shockwavemod.cncreneclips.com/) which was
provided by The_Hunter, Mathias and Deathstrike.

83
Патч 1.05 Arcane

Перед разговором с создателями популярных модов, мой лозунг был таков: «Когда-то,
оригинальная игра дала творческим людям почву для креатива, инструмент для роста своей популярности и
известности. Настало время вернуть оригиналу дивиденды и поделиться с ним частичкой своего успеха».
Теперь, когда мы имеем официальное разрешение на использование эффектов популярных модов, этот
лозунг имеет право на жизнь и суть его слов, как ни когда актуальна.

Игровая мотивация и промоушен продукта


Я не проводил особых расследований по поводу рекламы предыдущих патчей. Ясно одно, что ни кто
кроме создателей не будет этим заниматься. Под словом "реклама" я подразумеваю не платные объявления,
а необходимое количество информации в сети о данном продукте, и стоит заметить - качественной
информации. Направленность изменений баланса прошлых продуктов основывалась на их использовании в
среде Pro-гейминга, а по сему информации в сети было не достаточно, как по мне. Зачем что-то пиарить за
стенами GR.org если Pro-игроки сами туда приходят и следят за событиями? Видимо в этом заключалось
прагматичное отношение к рекламе своего продукта. Так же, верна пословица "Своя рубашка ближе к телу",
ведь ни кто из создателей не задумывался о роли обычных игроков в процессе становления нового патча.
Видимо, считалось, что если Pro-геймеры сами откажутся от патча 1.04, то и остальная масса игроков (в
несколько раз большая) подтянется играть на новом патче.
Так же, ущербным считаю отношение зарубежных порталов к работе коммьюнити, которые на данных
же порталах и вершат свои дела. Например, тот же gamereplays.org даже новости не делал и не делает по
поводу создания новых патчей. Их политика такова, что они информационно поддерживают только
официальные продукты. Другими словами, буржуйский менталитет на лицо. Какого взаимодействия с
коммьюнити требовать от ЕА, если даже портал, на котором общаются pro-геймеры всего мира, ни как не
хочет с этим коммьюнити взаимодействовать!?!

Другое дело, постсоветское пространство. В виду сложившейся внутренней C&C полемики мы имеем
несколько порталов, связанных с миром C&C и на каждом портале есть освещение дел мира Generals Zero
Hour, и в частности, статьи о работах отечественного коммьюнити. Благодаря порталам cncrussia.ru,
cncseries.ru, cyberplay.ru и остальным ресурсам, копирующим новости с этих порталов, мы имеем
информационное поле для промоушена нашего продукта. На страницах журнала My GeneraL я хочу
поблагодарить основателей этих ресурсов. Это Yakudza, AlexCh, Froniki, Joe. Спасибо Вам большое за то, что
помогаете нашему коммьюнити делать мир Generals Zero Hour лучше. Благодаря Вам, сообщество GZH
чувствует себя самодостаточным и получает уверенность в том, что именно отечественное коммьюнити
сегодня является флагманом в игре. Благодаря общему взаимодействию именно наши активисты направляют
русло для игры сегодняшнего дня и задают тон, популяризируя не только игру, но и отечественное
сообщество в целом. Положа руку на сердце, могу с уверенностью сказать, что сегодня наши игроки держат
руку на пульсе игры и служат примером в плане активности для игроков остального мира. Если реализуются
планы по популяризации патча 1.05, то роль нашего коммьюнити в историю игры будет вписана золотыми
буквами. Для меня этот факт тоже является важной составляющей нашей работы.
Но это, как говорится, наши внутренние дела. На мировой арене я позиционирую нашу работу не
только как нашу, а общую с мировым коммьюнити. Такое позиционирование само по себе аргументировано,
ведь, по сути, мы используем опыт предыдущих "поколений". В целом, создатели предыдущих патчей, в курсе
нашей работы и не все в ней одобряют (как и следовало ожидать). И в нашей среде есть игроки не
полностью понимающих концепцию патча 1.05 и необходимость сдвинуть игровую общественность с точки
1.04, что там говорить за зарубежных игроков. Радует то, что они готовы тестировать наш продукт, когда
придет для этого время.
На данном этапе общественность увидела две легкие демонстрации тестового патча "Patch 1.05v16" –
«Easy Demo». Данная версия патча создавалась специально для геймера под ником xezon. Мировая
общественность хорошо знает этого игрока благодаря видеоролику "Kill Rеd", который он создал
(http://www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=411504&st=0). Дело в том, что xezon согласился
помочь нам в промоушене патча и уже создал, великолепный по качеству и содержанию, рекламный трейлер
на основе патча 1.05. Это является очередным плюсом для нашего продукта.

84
Патч 1.05 Arcane

Параллельно, раз уж создана определенная версия патча, было запущено


промежуточное тестирование, где все пожелавшие, из среды отечественных игроков, смогли
принять участие в тестировании данной версии изменений. Дабы не рассказывать о чужих эмоциях, приведу
несколько отзывов от участников тестирования, взятых специально для публикации в данной рубрике
журнала My GeneraL.

Ермак (16:55:27 2/09/2009)


Очень красивый патч. Именно - очень красивый! Прежние эффекты смотрятся уже блекло. Игра
заметно стала симпатичнее, изменения радуют глаз, новые карты кажутся давно известными и очень славно
вписались в раздел "стандартных", вышка пропаганды стала более логичной. Очень жду реализации
возможностей команчей подбирать лычковых пилотов и сбалансированной взрывной волны у ядерного
пистона. То, что я уже увидел совершенно иное лицо Багги - это правда! О балансе спеть ни чего не могу -
так как сыграно меньше, чем 12ооо игр (такое количество на 1.04). Но то, что подрезали "достоинство" СнД -
факт, который даст возможность порадоваться другим фразам-стратегиям из темного угла карты. Рад, что
среди нас есть такие маньяки, которые могут накастовать столько прелести.

L-26 (23:11:14 2/09/2009)


Патч оставил двоякое впечатление. Не была устранена, по моему мнению, главная ошибка
официального патча - закрытый рэндом. Так что, и тут приходиться за Китай заниматься телепатией. Но
все же, отличий от 1.04 много (в хорошем плане). Был улучшен баланс. Теперь аир и пех не будут такими
сильными, как раньше. Ванильным Китаем уже можно что-то сделать. Перечислять подробно все изменения -
смысла нет, это будет очень долго. Улучшения есть и это факт.
Порадовала так же улучшенная графика. Сразу бросается в глаза новый эффект ракетных войск.
Патриот у СВ испускает волны после постройки, это очень хорошо. Интересно так же смотрится выжигание
леса. Если раньше он не горел, то теперь его можно спалить начисто.
Итог по сравнению с 1.04: Баланс – плюс, Графика – плюс, Закрытый рандом, как и в 1.04 – минус.

GAttuso (23:17:37 2/09/2009)


Патч оставил двоякое впечатление. С одной стороны потрясающие эффекты, которые делают игру
гораздо более приятную для визуального восприятия. С другой стороны, в плане баланса, работа проделана
минимальная. Можно сказать, что баланс не далеко ушел от 1.04, а именно баланс для меня, всё же,
является главным в любом патче. Не знаю на сколько придутся по вкусу эти эффекты при сильных замесах,
скажем, в 2н2, и не будут ли они там лишними, но так игра смотрится живенько. Конечно мне очень обидно,
что оставили закрытым рэндом, но в техническом плане патч оставил только хорошее впечатление.

-HeTpe3B- (15:15:44 3/09/2009)


Первое, что попало под руку, это шлейф от снарядов всех ракетчиков, он стал пушистым и
обволакивающим. Так и хочется лишний раз заставить их еще пострелять. След от ракет GLA Toxin General
вообще теперь напоминают лазерные лучи на дискотеке, а сиреневый яд ползет по воздуху. Деревья горят и
валятся, шлейфы от авиации, все все все это несомненно радует глаз. При изучении апгрейда Chain Guns для
Gattling Tank никаких визуальных изменений не происходит. Жаль. Так и ждал каких-нибудь наворотов на
пулемете. Надо отметить весьма тщательную проработку создателями патча различных недочетов и багов:
SCUD-bug, Money-bug, humvee-bug, LO-bug и прочих. Только я насчитал в процессе обсуждения их около 15,
многие из них даже не замечал за долгие годы игры.
О балансе… С живыми игроками тестил мало, в основном с ботами и в основном критические
матчапы: SWG vs Air, Inf vs China/Tank/Nuke. Пропаганда теперь лечит, как любая вышка пропаганды.
Наличие паладинов за СВГ при их цене не всегда проходит против Китая, однако, добавить разнообразие
обязано. 3 МД сбивают раптора через ЛЛ, удивило, думаю, будет пофиксено.
Жду с нетерпением очередного тестирования.

Об остальном, в рамках данного номера - писать не стану. Все интересующие вопросы касательно
патча 1.05, вы можете присылать на почтовый ящик mygeneral@mail.ru. Я сделал главное - описал причины и
следствия, подтолкнувшие нас к тому, что мы сегодня делаем. Опустив рассуждение и описание нюансов
баланса, мы хотим, чтобы конечный пользователь думал лишь об итоговом эффекте от знакомства с патчем,
получив который, игрок сможет сказать что-то типа: "Вау, я не знаю толком чего и как, но это явно классно,
гораздо лучше, чем раньше". На данный момент уже есть подобные посты окружающих, которые только что и
видели, как скриншоты или видео-демки, и со своей стороны могу пообещать, что при финальном релизе
патча 1.05,- их эмоции будут многократно преумножены.

85
generals-zh.ru Off Line Arcane

generals-zh.ru Off Line


В данном разделе, наш читатель может частично познакомиться с живым общением, которое
происходит в "стенах" форума generals-zh.ru Off Line. Читая эти строчки, вы узнаете о насущных вопросах,
поднятых для обсуждения в генеральском коммьюнити. Темы не имеют срока давности, ведь главное, чтобы
публикуемый материал был интересным. Естественно, что посты относящиеся к теме, публикуются не в
полном количестве.

Тема: Сколько вы на этом сидите? Как вы начали и почему нравится?


– Прошу отписаться всем, особенно "отцам". Как вы начали играть? Сколько потребовалось вам, чтобы научится
хорошо играть?! И почему до сих пор игра нравится (если нравится)? vodavar

– Моя история другая. Комп я купил летом 2004 года, а игра вышла на много раньше, и я об этом прекрасно знал.
Отслеживал генералов до их выпуска, во время и после него. Пиратка первых генов была у меня на руках сразу после
выхода игры (про лицухи я и не помышлял тогда, не то время было) и это задолго до появления у меня компа. Смотрел на
коробочку и мечтал, как оно в реале-то?!
Стоит сделать отступление. Вообще игру я ждал просто от того, что она последняя из мира C&C и о
революционных изменениях в плане геймплея, я тогда не ведал. Это потом игру буду ценить за многое, а в точности и за
то, что здания строятся реальной техникой/рабами, а не заказываются в "окнах".
Ждал от того, что мне понравился первый Алерт. Персоналки не было, как я писал, поэтому второго Алерта, Тиб
Сана и т.п. не гамал. Первый Алерт был доступен на консоли от Sony, вот в неё и шпарил. Дошёл до того, что уломал
купить друга консоль и диск. Докупил кабель, по тем временам редкость, чтобы соединять 2 консоли и go к нему в гости,
т.к. у него 2 телика было. Вот в такой обстановке проходили ночи в неимоверных баталиях при ещё неимоверных лагах,
т.к. большие армии приставки не выдерживали и начинали лагать.
Если говорить о дальнейшей судьбе неигранного диска, то он впервые был вставлен в привод компа всё того же
друга. Комп был не слабый и я сразу же оценил все графические прелести, и игра стала моей.
После того, как купил комп, много играл против ботов, т.к. больше ни кого не было. Потом, сосед прикупил комп
и я организовал локалку на 2, а потом и на 3 компа. Ну, игроки были так себе, даже по аматорским меркам и я их делал с
особым цинизмом. Пытался найти в городе кого достойного и считал себя хорошим игроком, т.к. реально не мог найти
противника (ох как я ошибался :) ). Как-то, один знакомый сказал, что у него есть кореш, любящий игру неимоверно.
Вот тут я и подумал, что при таком раскладе у меня может появиться реальный противник. Выпросил знакомого, чтобы
тот его привёз к моей локалке поближе. Обещал и покушать, и попить, лишь бы приехал. Договорился с соседом, чтобы
тот предоставил свою квартиру для юзания гостя и стал ждать приезда.
Когда гость приехал, оказалось, что квартира соседа закрыта изнутри, и он тупо не слышит, что ему звонят
(весело погулял). Я уже не знал, что делать. Пытался отвёртками дверной замок расколупать и т.п, спичка в звонке стояла
постоянно и на мобилу шёл автодозвон :lol: В общем, дошло до того, что я полез к нему в квартиру через балкон, с
пятого на четвёртый этаж. Даже видео есть (не просите). Дружбан, который приехал с подругой за меня поболеть, на
мобилу записал, как я лазил по дому ака человек-паук. Вот, на сколько принципиальным был для меня вопрос поединка!!
В общем втух мне тогда этот товарищ 5:0 и больше
приезжать не захотел. Он был уверен в себе ппц, наверное по
более моего, даже на бабки с ходу предложил погамать, но
вовремя остановился сказав: "давай сначала разочек просто
так", эээх, надо было мне поддаться, подзаработал бы))
Потом, в конце 2006 года появился инет. Первый
форум, первые посты. Но, не смотря на это, в нете ещё ни с
кем не гамал. Потом узнал о хамачи и вышел на голосовое
общение в вентрилу, где камрад AgentFire помогал всем
страждущим. Он полностью превратил мою пиратку в
играбельную версию 1.04. Провёл со мной несколько
поединков, в первом из которых я смог выиграть только из-за
того, что Саня хотел поизвращаться надо мной и немного
недооценил ;) С его стороны были отмечены хорошие задатки для развития и я начал развиваться. Много простых (на
первый взгляд) истин, я узнал именно от него, за что ему пожизненный Респект. По его же наводке купил ключ у
камрада EasyArmy из Сумской области. Связывался я тогда и с Алертом и с Агрессором для покупки ключа, но
проблемы с переводом денег помешали купить ключик у них. Испытал небольшой шок, когда на турнирном сайте
Лейзи увидел зарегенного участника, который проживает в Мариуполе, это был MasterEvo. Я был в шоке, что этот
игрок живёт в одном со мной городе, и я захотел проверить свои способности на нём. Связался с ним и погамал. Первые
2 поединка я слил с боем, а третий поединок, когда у меня появился перевес - нас разделил дисконнект (в его районе
отрубили свет). Остальное уже должно быть для вас не таким интересным, поэтому завязываю. Очень я пожалел, что
поздно влился в игру, т.к. были официальные чемпы в Москве + ПП, а я остался за бортом :( . Что же, я верю в лучшее
и остаюсь верным гаме, несмотря на всю свою занятость. Arcane

86
generals-zh.ru Off Line Arcane

– Прям рассказ получился. Diversant

– Дык это и есть рассказ, причем отличный рассказ, только не о вымышленных событиях, а о
настоящих. Еще раз порадовался за ту коробочку, в хорошие руки попала. У меня все было куда более прозаичнее.
Надо начать с того, что я вообще не играю в реалтаймовые стратегии, а моя любимая игра- это одна пошаговая
стратегия, коей вышли уже 4 части. Почему не играю в РТС, спросите вы - не нравится необходимость все время
суетиться, мгновенно перемещаться от одного здания к другому, от театра боевых действий к базе и т.д., ведь так
хочется порой посмотреть на эффект своего удара, а некогда.
И при всем при этом, Генералов я начал ждать еще до их выхода. Не помню, где я прочитал
превьюшку, но игра заинтересовала меня, и не только в технологическом плане. Поэтому, как
только появилась первая пиратка Генералов, она сразу заняла достойное место в
моей немаленькой коллекции. Ну а дальше типичная история
болезни: прохождение кампании, проверка различных тактик
на ботах, затем попытки сыграть он-лайн с живыми
противниками.
Выход ЗХ я уже ждал не только из любопытства, а
заранее представляя новые тактики и взаимодействие с
новыми юнитами. Одна проблема была всегда,- из моих
знакомых никто не играл в Генералов, поэтому не
удавалось попробовать силы против живых противников
(у меня тогда два компа было). Ну а интернет?- спросите
вы. А интернет у меня, камрады, был тогда не сахар.
Модемный был у меня интернет.
Так вот и получилось, что я, не признавая в
принципе РТС, именно из-за одной из них и
подключил, наконец, быстрый инет. Но и это еще не
все. Внимание! Это была первая лицензионная игра, купленная за цену, от
которой у нас, привыкших к пираткам за 80 р., в то время приключался легкий шок. Ну а дальше, к
сожалению, не было времени, чтобы достаточно играть на ГОЛе, повышая свой скилл, и за все эти годы я так и остался
нубским ламаком. И еще проблема в том была, что не было у меня никогда верного тиммэйта, а ведь мой любимый
формат: 2 на 2.
А на форум, на Генеральский, я братцы, уже давненько ходил, как гость, и с огромным удовольствием
просматривал на досуге реплеи многих из здесь присутствующих. Читал различные темы, по достоинству оценивая
юмор, широкий кругозор и достойный культурный уровень участников. В редкие же дни, когда удавалось вырваться на
ГОЛ и познакомиться поближе с тамошними читерами и бункерфюрерами, я неоднократно убеждался, что играть с кем
попало - не лучший способ поднять уровень и получить удовольствие. И придя с ГОЛа домой, со злостью вымещал
накопившийся негатив на ни в чем неповинных ботах.
Собственно я, за неимением достойных противников, уже собирался подарить свою делюксовую коробочку
кому-нибудь из своих знакомых (никто не брал), и тут тема, созданная Кеншином, сподвигла меня зарегиться на
уважаемом форуме, ну а дальше вы знаете.
В завершение хочу лишь сказать, что хоть я сейчас и не играю, но все чаще вспоминаю про пиратские версии
Генералов и ЗХ, которые где-то недалеко тут у меня лежали... А, да вот же они. Или может кто место знает, где мини-
образ диска ЗХ скачать можно? До встречи на ГОЛе. zloy

Тема: C&C 4. :S
– Кто че думает? По мне ппц, Ну не нужна эта фантастика... :wacko: Я сам не понимаю, к чему эти нод, gdi,
прочее фантастическое авно? Генералс 2 с руками оторвали бы и фэны ЗХ и ра3 и cnc3, cnc3tw, сюда же можно
приписать и старкрафтеров. Какие-то идиоты там наверху сидят :вако вако : Diversant

– Я не буду брать этот хлам. Особенно "ролеориентированный". Beltar

– Про ролеориентированность давно слухи ходят. Мое мнение таково: гамно! Гамно рпг, гамно 2068338 год,
гамно нод, гамно кгб, иа тоже гамно *cry-wacko-wacko* ZH - *wub-wub =D(_)(_)* Ну как непонятно, если я захочу
погамать в рпг, я себе поставлю полноценную версию, а не эту шляпу. HeTpe3B

– По моему мнению, они забыли про Гены. Они думают что ща всем так понравился тимбериум, давай ещё
бабла заработаем. ИМХО мне кажется бояться неуспеха с Генами 2 и нулевой прибыли... Dasgun

– В общем, парни, полный вако-вако с ген2, работаем усиленно над патчем, точнее его продвижением в массы
вуб-вуб :mellow:. HeTpe3B

87
generals-zh.ru Off Line Arcane

1) Ролевая часть игры там ТОЛЬКО в апгрейде юнитов и переносе их опыта из миссии в миссию.
2) Мультиплеер там ого-го намечается, 5х5 матчи, постоянный онлайн.
3) Генеральщики - угомонитесь. ЕА решила продолжить вселенную C&C, а не генералов ^^ Гены2 будут, позже :)
4) Diversant. Каждый за своё :) Надо делать игры с разными жанрами, сейчас аналогов генералам 2 не мало. Вот
аналогов C&C3 и C&C4 - посчитай по пальцам, если такие вообще есть. Это конечно не весомый аргумент, но это
вселенная C&C и поклонников C&C больше, чем мультиплеерщиков первых генералов ;) Замечайте приоритеты ЕА. У
них каждый продукт лучше и лучше (местами может и нет, но в целом прогресс же есть). Генералы - это тоже в своём
роде фантастика. Вы даже толком не знаете о ЦнЦ4, как и весь мир сейчас. Что за игра будет, какие режимы игры, какая
графика, какой геймплей и так далее.
5) HeTpe3B. РПГ будет в виде ТОЛЬКО апгрейдирования главных юнитов и переноса опыта, может ещё каких-то
мелочах, не волнуйтесь, гибрид рпг+ртс не увидите. Если конечно ЕА не скатятся до реликов. И последнее. Генералы 2
могут быть, объясню почему. EA заявила, что в 2009 году будет 2 крупных анонса во вселенной C&C. Первый уже
состоялся :P Так что хватит так кипятиться) Existor

– >>> Existor >>> Мультиплеер там ого-го намечается, 5х5 матчи


Что только доказывает попсовую направленность игры. Больше 6 игроков нафиг не нужно. Лучше пусть вместо
огромных дебильных карт под никогда не играемые матчапы доводят до ума то, что нужно, а ошибок и в картах ZH
хватает.
>>> Existor >>> ЕА решила продолжить вселенную C&C, а не генералов ^^ Гены2 будут, позже.
Да блин, вам мало игр с констракшен ярдом?! Сначала ЦыЦ 3, потом быдлоаддон к ней, как я понял на коде
годичной давности. Потом RA3 с его неустранимыми проблемами и полным финишем в последнем патче 1.11,
продемонстрировавшем, что EA совершенно не понимает реальных проблем RTS, как жанра. (Кстати, пока в RA3 AF у
пиндосов не перенесен на положенный тех. Уровень - USA>>>прочих и не <Censored> т. к. идти сразу в WF за те же
Советы по-прежнему нельзя, а сбить виндикаторы сложнее, чем кинги в ZH.)
Потом к этому убожеству выпустили какой-то быдло-бустер пак, который я даже скачивать на халяву не стал.
Засуньте вашу ЦыЦ куда подальше и играйте в свой RA3! Или он уже устарел и помер не прожив и года?
>>> Existor >>>сейчас аналогов генералам 2 не мало, а вот аналогов C&C3 и C&C4 - посчитай по пальцам
Аналогов C&C существует выше крыши, вот только Generals используют нормальную модель игрового процесса, а
ЦыЦ какой-то маразм с инженерами, констр. ярдами и невменяемым экспандингом.
>>> Existor >>> У них каждый продукт лучше и лучше (местами может и нет, но в целом прогресс же есть).
Тьфу! Смотреть тошно. Да меня от одного только описания ЦыЦ 4 уже воротит. Небось будет местная Таня бегать
и уровни копить. C&C умер, сдох, вместе с RA2. Остался действительно один ЦыЦ. Beltar

88
Ч.П.О.К. Arcane

Ч.П.О.К.
Чудо Повтор Отечественного Коммьюнити

За время, прошедшее с момента выхода второго номера журнала My GeneraL,


отечественным коммьюнити Generals Zero Hour было выбрано три игры, которым был присвоен статус
Ч.П.О.К.. Эти игры были номинированы "претендентами" на Ч.П.О.К. наряду с остальными реплеями и
отобраны методом голосования судей, согласно регламенту мероприятия.
На суд арбитража, за этот период, было представлено большое количество игр, перечислим наиболее
запомнившиеся:
1) Координаты пересечений, Arcane(VGLA) Diversant(VUSA) vs OrlANgur(Laser) HETPE3B(VChina);
2) Китайское мясо!, Wudi(Vchina) vs -Mac'(AFG);
3) Русские не сдаются!, RUS|SpArcO^(tox) vs UNI|Calligula(INF);
4) Поверить в силы и отбросить спам!, Oleg(UA)(SWG) vs LORD(Tox);
5) Восстание Америки, Vodkin(vUSA) vs L-26(vGLA);
6) Супер теч!, RUS|HaKaMaDa(Stealth) vs ]PL[`Sonja(GLA);
7) Спасительный ликс, L-26(VChina) vs -Dilmak^(Nuke);
8) кРызис в застое...или, Jim-Rainor(SWG) vs RUS|TPAXATb(Stealth);
9) Китайский Аир миррор, fourKings(VChina) vs Diversant(Nuke);
10) Бой в горах, Hust4|Electro^ (Stealth) Vs MENTALGuitah (Stealth);
11) ЗабытОй доузер..., Vodk1n(SWG) Vs Excal(inf);
12) Продвинутые технологии, AF(Stealth) vs L-26(vUSA);
13) Рукопожатие Макро, Arcane(Tank) vs pHeNiX^rOuGe(VUSA);
14) Фиерия полетов, или Гаттузо вернулся, -Dilmak^ L-26 vs GreyWolf Abruzzi;
15) Наедине с врагами, Dilmak(Stealth)L-26(SWG)vsPuRpLe-Code(VUSA)Vodk1n(VChina).

Итак, спустя серию голосований, "чпок"аются следующие игры:

ЧПОК: Восстание Америки


Vodkin(USA) vs L-26(GLA)
Отзывы с форума: (реплей скачан 350 раз)
- После того, как я поехал с двух флангов, вынося чинуки и сами суплаи, то уже собирался идти
готовиться покурить за первую победу. Но что-то пошло не так. L-26
- С этими кланварщиками всегда так Андрэ! Что-то идет не так, а потом и все идет не так! :wub:
deutsche
- Ну так а что, тока одну игру сгамали? С этим прохиндеем шутить нельзя, он как Акбарс за 15 секунд
отыграться может :lol: HeTpe3B
- Да, зачетный хаммер получился в конце. Прикольная игра. У водки даже постов вон 777. Везучий
сцуко :lol: @gent

ЧПОК: Супер теч!


RUS|HaKaMaDa(stealth) vs ]PL[`Sonja(GLA)
Отзывы с форума: (реплей скачан 297 раз)
- Красиво ты опустил буржуя, Саня AgentFire
- Классная игра, мне понравилось. Течью отжог Diversant
- Класс!! На техничке рассекал, почти как я в нидфорспид. Ушел от всех полисменов и вовремя в
норы прятался Paradoks
- GG. Хорошая динамичная игра. Только раньше мне кажется надо было в дворец уходить и строить
автобус. А теч и реально повеселила @gent

89
Ч.П.О.К. Arcane

ЧПОК: Бой в горах


Hust4|Electro^ (Stealth) Vs MENTALGuitah (Stealth)
Отзывы с форума: (реплей скачан 317 раз)
- Посмотрел. Игра прикольная. Эти багги как мышки в норку и обратно. Одно удовольствие! Даже
ракеты перенаправлялись на другие норы. Игра замечательная. Жаль бас не сделал грязное дело за AD. Да и
вообще я думал, что красного пришьют за милую душу. Можно было подрывом все решить. Но все вышло
красиво. Молодцы вы оба. Cristall
- Да, интересная игра. Много красивых моментов и очень тесная карта, поэтому все смотрелось очень
по-новому. Борьба за место под солнцем внизу очень понравилась, видно было что почти ни на что внимания
больше не хватало :) . Понравился момент когда Келл из здания сидел и минут 5 расстреливал спящую толпу
(потом правда получил трынды :) ). Даже и не думал что на этой карте бывают такие затяжные напряженные
игры. Спасибо за реплей. vrs.tankist
- Багги меня до ржача довели. Динамизм – зачет. Багги – зачет. Бас - не зачет. Туннели стелс-рабами -
зачет. Плохой миксинг (частое отсутствие квадов, что и сгубило туннельную диверсию) у голубого - не зачет.
Долгое отсутствие норы ниже AD у красного - не зачет. Двухлычковый злобно-шустрый квад - зачет и орден
Победа, иначе бы AD снесли 100% и GG. Beltar

Из бывших претендентов на Ч.П.О.К., хочется отметить игру, которая не получила награды. В ней, не
смотря на неудовлетворительную игру одного игрока, второй показал высокий уровень контроля юнитов,
благодаря чему было написано ревью к игре. Его и публикуем в данном разделе журнала My GeneraL.

90
Ч.П.О.К. Arcane

Продвинутые технологии
AgentFire(Stealth) vs L-26(vUSA)

"Ускорение свободного падения"


Arcane Review
Противостояние Стэлса и Ванильной юсы, обусловленное захватом дозера и использованием
технологий США в игре за ГЛА. Показательная игра, где практически безупречная игра одного игрока
резонирует с ошибочностью действий его оппонента, ошибочность которого, в первую очередь,
обусловлена действиями первого.

Победитель: AgentFire
К такому управлению юнитами должны стремиться все. Великолепный контроль карты, хорошая реакция на
игровую ситуацию. Минимум простоев при стратегически правильных и быстрых решениях. Минимум
недочетов, которые имеют место быть.
AgentFire заслуги:
1. Высокий уровень контроля карты.
2. Правильный контроль раба, за которым гоняется дозер. Манипуляция, при которой раб загонялся во
внутрь каркаса строящегося туннеля, с целью усложнить его давку.
3. Стратегически правильное решение (по игре) отстроить реактор на втором суплае, а не на первом.
4. Уничтожение террористом хаммера методом отвлечения последнего на техничку. Рассчитано на
невнимательность оппонента.
5. Правильные приоритеты в использовании юнитов.
6. Правильное решение о начале последней атаки на базу оппонента. Стратегическое расположение
правого верхнего туннеля использовано своевременно.
7. Сбитый дрон через LL. Мелочь, делающая игру безукоризненной в те моменты, когда это не
обязательно.
AgentFire ошибки:
1. На втором суплае первым должен строиться туннель.
2. Хамви на родном суплае должен был уничтожаться первым террористом. В этой ситуации, когда техничка
уходит из под огня хаммера, тем самым заставляя последний стрелять по подрывнику – не критична для
выполнения поставленной задачи. Необходимо использовать ручное управление суицидом (через ctrl),
радиуса действия которого хватило бы при первой попытке уничтожения пустого хаммера. Возможно, стоит
пересмотреть строительство туннеля вне коробочки.
3. Дозер необходимо уводить из опасной зоны раньше. Большой риск его уничтожения.
4. Выход квада на верхнем туннеле не имел смысла, нужно было вывести из туннеля, находящегося позади.
5. После подрыва реактора смертниками и потери технички, в которой находилось ещё два подрывника,
необходимо рациональнее использовать последних. В данной ситуации не было возможным использование
смертников как по зданиям, так и по юнитам оппонента, а значит правильным решением был суицид,
лишающий оппонента набора даже минимальной экспы для ген повышений.

AgentFire рейтинг: 9.2

91
Ч.П.О.К. Arcane

Проигравший: L-26
Неудовлетворительная игра USA в целом. Много ошибок, существенно портящих всю игру.

L-26 заслуги:
1. Правильный выезд пустым хаммером на родной
суплай оппонента.

L-26 ошибки:
1. Необходимо уводить дозер, когда складывается неблагоприятная для него ситуация.
2. Поместил дозер в чинук, но не убрал его на недосягаемую для ГЛА территорию. Простой чинука
длительное время, вплоть до его уничтожения.
3. Наличие в хаммерах менее 3х ракетчиков.
4. Необоснованная потеря медички на левом верхнем туннеле оппонента. Недостаточный контроль юнита.
5. Использование большого количества хаммеров в одной группе. Мобильность группы упала, как и ее
эффективность, в результате чего потери при первой серьезной стычке с квадами, при которой группа
уровнялась до того количества юнитов, которое и необходимо было иметь изначально. Нужно разделять
такое количество хаммеров на две группы управления.
6. Неудовлетворительное использование LL у MD.
7. Не использование развед дронов в игре против стэлса.
8. Продолжительная игра без реактора. Ошибочное решение в этой ситуации начала строительства СЦ.
9. Необоснованный выезд хаммеров на базу врага в ситуации, когда родная база окружена туннелями.
Достаточно было послать хаммер и медика.
10. Посредственный контроль юнитов в течении всей игры. Запоздалая реакция на управление группой
хаммеров, попавших под атаку MD.
11. Крусайдерами необходимо манипулировать, как и остальными юнитами, с целью сохранить их живыми,
даже не смотря на плачевность сложившейся в целом ситуации.
12. Поздно заказал строительство последнего возможного юнита для заказа,- MD. Имел 500 баксов, но
потратил 300 поздновато. Юнит не успел выйти из барака. Мелочь? Нет, игра до последнего. Либо играть,
либо выходить.

L-26 рейтинг: 3.5

92
Ч.П.О.К. Arcane

Образцовая игра в том понимании, когда реплей портится одним игроком, не смотря на
практически безупречную игру второго. Игрок vUSA показывает много ошибок, которые
хотя и обусловлены показательной игрой его оппонента, но всё-таки, не всегда
оправданы активными действиями на поле боя. Игра достойна в плане обучения игры за стэлса, где
захватом реатора ускорилось не только его производство, но и свободное падение vUSA в пропасть
безысходности.

Общая оценка игры: 5.5

93
Взрыв Мозга The-Rusmus

Взрыв Мозга
Кроссворд My GeneraL #3

1.

2.

3.

4. 5. 6. 7.

8. 9.

10. 11.

12.

13.

14. 15.

16.

17. 18. 19.

20.

21.

22.

23. 24.

По горизонтали:
02. Командуй своими войсками и покоряй своих …
04. Эх, вот это был бы матч, если бы не этот проклятый ...
08. Одна из аббревиатур Global Liberation Army в переводе на русский язык.
11. То, из-за чего критикуют многих начинающих или неопытных игроков.
12. Обычно это следует после фразы: «Аа-ла-ла-ла-ла!».
13. Возможная причина рестарта игры.
15. Один из основных элементов стратегии ведения боя.
17. Ничего себе ремейк! Я попался, это …
19. Что это за «кавалерия», ты смотри куда палят! Наконец-то, это наша ... , крикнем нашим всем <Виват>!
20. Этот юнит знает толк в самолётах.
21. Количество единиц пехоты способное вместить в себя Хеликс Фаи в патче 1.04.
22. Одна их важнейших характеристик передвижения юнитов.
23. Цвет, символизирующий игру Generals Zero Hour.
24. Не зажили еще наши юные раны, мы ведь доблестные …

По вертикали:
01. Залог хорошей игры.
03. Трактористы Китая хотят жить в …
05. ЭМИ (танк) – это электромагнитный …
06. Воинское звание, которое с особым удовольствием произносят любители США.
07. *Чрезвычайно редко встречающаяся (на картах), невероятно зрелищная и легендарная модель в игре.
09. Если во время игры перевести название этого юнита, находящегося во владении противника, на русский, то
невольно чувствуешь себя жертвой.
10. Какой ключ открывает дверь с надписью «Онлайн»?
14. Одно из географических местоположений, ассоциирующееся с миссиями игры Generals Zero Hour.
18. Модификация игры, которая шокирует одним лишь своим название.

94
Взрыв Мозга The-Rusmus

Головоломка «Пирамидка»

Необходимо прочесть слово в пирамидке, начиная с верхнего ряда. Правильной буквой может быть
любая из перечисленных в своем ряду. Вам дается подсказка-определение на загаданное слово. Количество
букв в слове- ответе соответствует количеству рядов.

W | X | B | A | J | I | H | U | E| L | P | R | O

V|A|O|T|E|I|C|H|K|Y|Z

R | D | A | L | Q | O | C | M| P

E|O|K|U|R|B|D

S|N|T|R|A

_________________________________

Американский мастер "боевых" искусств.

95
Взрыв Мозга The-Rusmus

Бюро "паранормальных" явлений

Файл №1 (Злостный читер).


Товарищ Кутузов утверждает, что его противник Суворов играл
нечестно за vChina, т.к. знал, что именно Кутузов (vGLA) собирается
захватывать своими угонщиками (Hi-Jacker'ми). Приводим вам цитату
обвинения: «Вот это да! Это надо же так читерить в открытую. Ни стыда, ни
совести. Хоть бы пару раз притворился, что не знает, куда бежит мой
невидимый угонщик. А нет, какой наглый читак попался, – убил всех до
единого и не дал захватить ни одной единицы техники. Хотя я думаю, его
можно понять, ведь он играет за самую отстойную фракцию – ванилла Китай!»

*Проведите своё собственное расследование и вынесите приговор


Суворову.

Файл №2 (Детский мат).


После кульминационной битвы Шерлок Холмс (vGLA) и доктор Ватсон
(vUSA), имея в своем распоряжении по военному заводу (у Ватсона на
издыхании, а у Холмса от завода осталась нора) и капитал 300$, микрили
своими единственными оставшимися юнитами. «Шах и мат, дорогой мой друг» -
подумал Холмс, приказав передвижной установке Scud атаковать Avenger
противника, и отправился заваривать чай. Придя с чашкой чая, он увидел
надпись о поражении. Посмотрев реплей, он понял, что произошло на самом
деле.
* Что за сверхъестественные силы призвал доктор Ватсон в борьбе за
выживание?

Файл №3 (Восставшие из ада).


После долгой и упорной борьбы на карте Forgotten Forest китайский
маг КуанЧи и американский некромант Джейсон имели «внушительный»
игровой арсенал (несколько реакторов и 0 баксов у каждого). КуанЧи, зная о
трагическом положении дел у своего оппонента, бросил в нападение свое
последнее войско, состоявшее из 3-х охотников за танками. «Великая Сила!
Трансформируюсь!» – воскрикнул Джейсон, наведя указатель мыши на своего
последнего юнита (ракетного защитника). «Какое странное заклинание», –
подумал КуанЧи и пришёл в ужас, увидев их… «Я же всех вас перебил», – во
все горло проорал КуанЧи, нервно наблюдая за тем, как его войско терпит
поражение. И тут же КуанЧи поймал себя на мысли, что неподалеку от базы он
видел заброшенные могилы. «Да, я и не знал, что сотрудники ЕА Games
увлекаются чёрной магией», – подумал КуанЧи и решил написать письмо на
электронный ящик компании с просьбой выслать ему амулет от некромантии.

*В чём состояла суть заклинания, произнесённого Джейсоном?

Свои ответы на вопросы этой рубрики, можете присылать


на адрес: mygeneral@mail.ru

96
World Builder Константин Ефимович

World Builder
Скриптоложество

Привет, привет! В этом выпуске поговорим о скриптах.


Начнем с того, что проверим настройки игроков, т.е. всех участвующих в миссии сторон.
Для этого нужно выбрать в меню Edit -> Edit Player List

В нашей карте должно быть так:

Если все в порядке, можно запускать редактор скриптов: Edit -> Scripts…

Как видим, здесь есть «папка» neutral


(общая для всех) и отдельные папки для
каждого игрока (Player’а) независимо от
того играет за него человек или
компьютер.

Давайте начнем с того, что зададим для человека,


играющего эту миссию (далее - игрок), начальные
условия.

Для этого нужно выделить папку PlyrChina и нажать


кнопку New Script…

97
World Builder Константин Ефимович

Очень желательно каждому скрипту давать осмысленное имя. Например, этот скрипт
назовем StartUp_01. Здесь также задаются:
1. Является ли скрипт подпрограммой? (Нет. Вернемся к пп позже)
2. Вкл./Выкл. скрипт. (Вкл.)
3. Выключать скрипт после успешного выполнения или нет. (Да)
4. На каких уровнях сложности
будет работать скрипт. (На всех)
5. Как часто проверять условие
срабатывания скрипта: Каждый кадр
или раз в NN секунд. (Не стоит
злоупотреблять первым вариантом –
это сильно тормозит игру. 1 секунды
достаточно для большинства случаев).
Здесь мы поставим проверку в каждом
кадре, что бы скрипт запустился
реально первым после запуска миссии.

Далее переходим на вкладку Script


Conditions. Это и есть условие
срабатывания скрипта. Так как нам
условий не нужно, оставляем все как
есть. Скрипт сработает один раз после
запуска миссии и выключиться.

Переходим на следующую
вкладку Action if True (что
делать если условие
выполняется)

Сейчас тут стоит Null


operation (ничего не
делать). Удалим эту ересь.
Нажимаем кнопку Delete,
затем New… или просто
кнопку Edit…

98
World Builder Константин Ефимович

И видим…. список всех


возможных скриптов.

Не стоит пугаться раньше времени. Скоро


вы запомните где что лежит, и будете быстро находить
нужный скрипт.

Найдите в дереве скриптов (1) Player – Set – Set


player’s money. В окне (2) жмите на гиперссылки,
выберите PlyrChina и дайте ему 1200 денег (ну или
сколько сочтете нужным). В окошке (3) даются
подсказки, если вы что-то делаете неправильно.
Нажмите ОК.

Должно получиться так:

При желании можно (да и нужно пожалуй)


Назначать несколько действий в одном
скрипте. Например мы только установили
игроку капитал в 1200$. Можно еще раз
нажать кнопку New… и добавить действие,
например, показать всю карту.

Жмем ОК, в итоге редактор


скриптов выглядит так:

Такой же скрипт сделаем для


PlyrAmerica, только денег дадим, ну,
например, 500к. Сюда же добавим две
важные команды:
Player -> Build -> set player to be
able to build units.
Player -> Build -> set player to be
able to build buildings.
Это разрешит компьютеру строить
здания и юниты.

99
World Builder Константин Ефимович

В пределах этой
статьи невозможно
рассмотреть все скрипты,
поэтому попробую
рассказать по одному
каждого типа. Давайте
напишем скрипт, который
включается по событию.
Для этого установим
полигон с именем Gate_A
недалеко от места старта.

Затем создадим команду


у Америки, которая
будет реагировать на
появление игрока в этой
зоне. Заходим Edit ->
Edit Teams…

Выбираем в
левом столбце
PlyrAmerica и
жмем кнопку
Add New Team.

В этом окне пока нужно заполнить только одно поле – имя


команды. Я назвал команду USA_Guard_A. Теперь установим
команду на карте. Пусть это будет парочка палладинов на въезде
в деревню, что чуть севернее.

Теперь напишем сам скрипт. Для удобства можно (нужно)


создавать подкаталоги (подпапки) в редакторе скриптов. Для
этого есть кнопка New Folder. Так и поступим. Создадим в папке
PlyrAmerica папку USA_Reaction и в ней скрипт Check_Gate_A

100
World Builder Константин Ефимович

Открываем редактор скриптов. На первой вкладке ставим время опроса 1 секунда. На


второй (Script Conditions) Жмем Edit. Тут есть несколько вариантов. Так как все юниты
игрока относятся к команде PlyrChina, то можно использовать группу Team, а можно и
группу Player. Разница в том, что в первом случае можно дополнительно указать на что
обращать внимание – наземный юнит или воздушный.

Вертолеты с юнитами внутри считаются и тем и тем

На вкладке Action if true выбираем Team -> Hunt -> Set To Hunt
*** IF ***
Team 'teamPlyrChina' has one or more units in area 'Gate_A' (Surfaces Allowed: Ground).
*** THEN ***
Team 'USA_Guard_A' begins hunting.

Это означает, что как только юниты (хоть один) игрока попадут в зону Gate_A,- два палладина кинуться
искать и уничтожать врагов до тех пор, пока не погибнут или не победят.

Теперь давайте посадим несколько солдат в дома. Можно записать их в команды, но одна команда
может занять только один дом (хотя можно это ограничение и обойти). Это довольно расточительно с точки
зрения количества команд, поэтому просто дадим имя каждому солдату. Я назвал их RPG_B1 - RPG_B5.

В папке PlyrAmerica создадим скрипт Garrison_B


Condition: if True
Action: Unit -> Garrison -> Garrison a
nearby building with a specific unit
Юнит выбираем RPG_B1
Жмем ОК и 4 раза Copy, потом меняем в
каждой строчке имя юнита соответственно на
RPG_B2, 3, 4, 5
Теперь можно и проверить, как все
срабатывает. МД-шники должны занять несколько
домов, а при входе в зону Gate_A, на нас должны
броситься палладинны. Проверим.

Все сработало как и планировалось. При этом


потерял 4-х красногвардейцев, захватил
нефтекачалку и заметил, что «патриотам» не
хватает энергии. Надо исправить.

Во первых, добавим несколько печек за пределами


карты. Во вторых, сделаем апгрейд на штыри в
печках на базе. Для этого дадим им имена,
например PP_1 – PP_8 и напишем следующий
скрипт:

Condition: if True
Action: Unit -> CommandButton -> Use CommandButton ability
Юнит выбираем PP_1
Абилку выбираем Command_UpgradeAmericaAdvancedControlRods
Жмем ОК и 7 раз Copy, потом меняем в каждой строчке имя юнита соответственно на PP_2 - 8

Теперь попробуем создать команду, которую PlyrAmerica (АИ) будет строить сам и посылать в бой.
Поставим рядом с варфактори вэйпоинт (одну точку) и назовем ее Attacker_1_Home. В этом месте
команда будет собираться по мере строительства. Заходим в редактор команд. Создадим новую команду,
например Attacker_1.

101
World Builder Константин Ефимович

Теперь нужно заготовить несколько подпрограмм, что бы определить поведение команды.


Так, пусть например, эта команда патрулирует северную границу карты. Нарисуем на
севере из вэйпоинтов замкнутую петлю и дадим этому пкти метку, например,
Nord_Patrol

Теперь сделаем две подпрограммы: первая, чтобы команда после того, как построиться
начала патрулирование, и вторая чтобы при виде врага бросалась в бой.

Первая: (Sub_Patrol)
Condition: if True
Action: Team -> Move ->
Set to EXACTLY follow a
waypoint path
Выберите команду, путь, as a
team = True

Вторая: (Sub_Hunt)
Condition: if True
Action: Team -> Hunt ->
Set To Hunt

Не забудьте поставить
галочку Script is subroutine и
убрать галочку Deactivate
upon success

Снова заходим в редактор команд и


открываем нашу команду, теперь на
вкладке Behavior (поведение). В строке
OnCreate выбираем пп Sub_Patrol, в
строке OnEnemySighted пп Sub_Hunt.
Осталось немного, еще парочку
скриптов и все заработает.
Для примера использования таймера
добавим в скрипт USA_StartUp команду
Scripting -> Timer -> Seconds
countdown timer – set. Имя таймера
например Timer_01 и установим его на
300 секунд.

Condition: Scripting -> Timer expired


Action: Team -> AI -> Start building
Team (Attacker_01)

*** IF ***
Timer 'Timer_01' has expired.
*** THEN ***
Start building team Team 'Attacker_1'

102
World Builder Константин Ефимович

В результате через 5 минут после начала миссии у нас начнет строиться команда
Attacker_01. После того, как вся команда построиться, она начнет патрулирование на
севере карты и при встрече врагов начинать охотиться. Что бы после смерти команды она
строилась вновь, сделаем еще одну пп (Sub_Create).
Condition: if True
Action: Team -> AI -> Start building Team (Attacker_01) и назначим ее на вкладке
Behavior в строке OnDestroyed 75%.
Теперь снова проверим, что получилось. Работает. Ну что же, теперь сделаем так, что
бы нам прислали дозер, когда мы доберемся до супплайки. Для этого нарисуем полигон и пару выйпоинтов.

Следующий скрипт проверяет, что юниты игрока есть в


этой зоне, и, в этом случае, создает дозер. Для этого
есть команда

Unit -> Spawn -> Spawn named unit on a team at a


waypoint
*** IF ***
Team 'teamPlyrChina' has one or more units in area
'Arrival' (Surfaces Allowed: Ground).
*** THEN ***
Spawn Unit 'Dozer' of type 'ChinaVehicleDozer' on Team
'teamPlyrChina' at waypoint Waypoint 'Dozer_Spawn'
Unit 'Dozer' EXACTLY follows waypoints, beginning at
Waypoint Path 'Dozer_Path'

Здесь же добавим игроку денег. Player -> Set ->


Gives or takes from player’s money

Player 'PlyrChina' gets $ 4000

Скрипт будет со знаком вопроса. Ничего страшного, просто редактор пока не знает, что есть юнит с
именем Dozer. Жмите ОК, ОК и снова откройте редактор скриптов, все будет нормально. Теперь нужно
опять проверять. Странно, опять все работает.
Осталось сделать условие победы. Можете придумать какую-нибудь сказку, например про то как
злобные американцы испытывают в своей лаборатории на бедных китайцах гусиный грипп. Короче, нужно
грохнуть лабораторию. Кстати получилось бы неплохо, если на месте взорванной лаборатории создать
сразу 100-200 красногвардейцев, и что бы они разбегались в разные стороны, как тараканы.

Итак, пишем скрипт: (в папке neutral)


Condition: Unit -> Destroyed -> Unit is destroyed (unit: SecretLab)
Action: Multimedia -> Music -> Play a music track (End_Chi)
и сюда же Multiplayer -> Announce victory

То, что мы сделали, это конечно никак на миссию не тянет, но основные функции мы разобрали. Конечно,
есть еще огромное количество других скриптов, и очень важных, но разобрать их все за один раз
невозможно. Предлагаю самостоятельно дополнить эту карту следующими вещами:

1. Рейнджеров (парочку) объединить в команду, и сказать им Team -> Hunt -> Set to Hunt using
command button ability (а именно Command_AmericaRangerCaptureBuilding)
2. Рапторов заставить патрулировать базу.
3. Построить несколько команчей
4. Добавить чинук или два. (В любом здании можно нажимать на кнопки, если дать зданию имя. Так,
например, мы делали апгрейд печек).
5. Через какое-то время выбрать ПЛАН в стратоцентре.
6. Может еще какие команды создать
… и так далее, и так далее… в общем, все зависит от Вас!

103
World Builder Константин Ефимович

Стоит сказать о пакете Generals Utils, его несложно найти в инете. Он включает в
себя отладчик скриптов, редактор эффектов и другие полезности.

На этом мы не заканчиваем, в следующий раз я расскажу о волшебном мире *.ini-файлов и поделюсь


секретами и наработками в этом плане. Плюс тема скриптов у нас еще не закрыта, так что, до новых встреч,
друзья!

Зы: Возникшие вопросы задавайте на форуме http://www.generals-zh.ru в разделе "World builder", в ЛС, ICQ
325434354 или по электропочте mygeneral@mail.ru

Зыы: мой вариант карты над которой мы работали, надеюсь, будет приложен к журналу My GeneraL#3.

Зыыы: Кто заинтересовался картостройкой, присылайте свои варианты этой миссии, за лучший вариант
обещаю приз.

Константин Ефимович,
учитель информатики

104
Боевая хроника Arcane
Боевая хроника Arcane
Команда создателей
__________________________________________________________________________________________

Редактор третьего номера: Arcane


Художник : Ermak
Литературная редакция: Zveroboy
Авторы статей: SрecoV1k, Diversant, Arcane, Beltar, @gent, Zveroboy,
fa-King-Raptor, The-Rusmus, Konstantin Efimovich
__________________________________________________________________________________________
Информационная поддержка: cncrussia.ru, cncseries.ru, cyberplay.ru, generals-zh.ru

Журнал является собственностью отечественного C&C-Generals сообщества и распространяется только с разрешения редакторов
журнала My GeneraL. Все вопросы и пожелания присылать на E-mail: mygeneral@mail.ru

Вам также может понравиться