Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Время неумолимо течет вперед, оставляя за собой лишь воспоминания. По законам памяти
отрывки прошлого приобретают черно-белый оттенок, что добавляет им шарма и раритетности.
Ценителям игры Generals: Zero Hour, несомненно, есть что вспомнить. На веку игры было не одно знаковое
событие, важное мероприятие, а также была масса удовольствия с этим связанного. Но есть ли сейчас
время на то, чтобы жить воспоминаниями мира Generals: Zero Hour? Как человек общающийся в сердце
отечественного коммьюнити G:ZH, на форуме generals-zh.ru, отвечу – времени на это НЕТ!
Давайте пока отложим написание мемуаров на далекое будущее. Сейчас не время "пускать
сопли" по тому, что осталось в прошлом. Ведь в этом году нам предстоит еще много потрудиться, чтобы
сделать любимую игру еще популярнее.
Звезды игрового неба расположились очень удачно для самой динамичной RTS в мире. В то
время, когда играющие в новейшие стратегии от ЕА Games уже ждут выхода очередной игры, Generals: ZH
находит новых поклонников, погружая их в свою реальность. В скором времени этот мир станет еще
реальнее, ведь уже в ближайшем будущем появится созданный отечественным сообществом патч,
который заставит Вас посмотреть на Generals: Zero Hour совершенно под другим углом. Привнесенные
новым патчем визуальные изменения убедят окружающих в естественности происходящего на экране и
затмят собой эффекты более современных RTS, сделанных на обновленном движке Sage.
Тогда найдите время и для того, чтобы принять участие в for fun турнирах, коих хватает на
просторах Он-Лайн: Canyon Party от Arcane, Russian Cnc Zero Hour Pro League от deutsche, My GeneraL Cup
от HeTpe3B, Zero Hour Tournaments от порталов gamereplays.org и cyberplay.ru.
Перечислять будущие события можно очень долго, но давайте вернемся к данному выпуску
журнала My GeneraL. Цифра «3» в номере журнала сама по себе символична, и в этом выпуске вам будут
предложены к прочтению большие статьи. Так что, приготовьтесь читать и еще раз читать. Скриншоты из
раздела «Боевая Хроника» будут заменены на скриншоты, сделанные на основе нового патча 1.05.
Впервые появятся комиксы, нарисованные участником нашего сообщества и создателем обложек журнала
(начиная со второго номера), Ермаком.
1. Интервью 4
2. Элементы декора 6
3. Таинственный Canyon Party 12
4. Баланс в игре (продолжение) 25
5. Кровавый беспредел 37
6. Знаете ли вы, что… GAU-8A 41
7. Стелс в шутку и всерьез 46
8. ГенЕралаш 67
9. Очумелые ручки 74
10. Патч 1.05 80
11. generals-zh.ru Off Line 86
12. ЧПОК 89
13. Взрыв мозга 94
14. World Builder 97
15. Боевая хроника 105
16. Команда создателей 107
3
Интервью SрecoV1k
Интервью
Дизайнер Ландшафтов
SрecoV1k: Известно, что ты принимаешь участие в создании патча 1.05, что собираешься добавить в Challenge-
режим противостояние против Infantry и Demo генералов? Как продвигаются дела? Расскажи поподробнее, есть ли
какие-то трудности, и работаешь ли ещё над чем.
КЕ: О создании противостояния с Демо пока речи нет, так как, в общем-то, такая работа уже сделана
создателями мода ShockWave. А вот сражение с пехотным генералом близко к завершению. Карта
получилась очень масштабная, но проработанная до мелочей (я надеюсь). Сейчас проводится проверка ИИ
и вообще взаимодействия карты с игроком. Не знаю, как это будет согласовано с создателями патча, но на
данный момент карта занимает около 100Мб. Мне хотелось, что бы игрок полностью погрузился в
атмосферу этого боя и получал полное удовлетворение от игры. Трудности есть, но, я думаю, они не устоят
перед нашим коллективным разумом .
4
Интервью SрecoV1k
КЕ: Надеюсь к выходу этого номера карта будет готова. Если решим не открывать ее до
релиза патча 1,05, то я уверен, что сделаю в этом случае рекламный ролик, который даст
представление о сражении с Пехотным генералом.
SрecoV1k: Это замечательно! Что тебе важнее при создании карт? Красота, баланс?
КЕ: Скорее красота и реалистичность, интересные и необычные скрипты. Ну, а сложность уже проверяю
на себе. Если я могу победить на этой карте, значит, могут все. Так как считаю себя человеком веселым,
всегда стараюсь внести в карту какие-нибудь смешные моменты. Кстати, в сражении с Пехотным генералом,
по идее, должен быть сплошной юмор. По крайней мере, обдумывая все моменты, я "валялся под столом".
КЕ: Это всегда по-разному. Например, карту TD Resurrection я сделал за ночь, потому что надо было
срочно. Как правило, на мультиплеерную карту уходит неделя, на миссию – месяц-два.
SрecoV1k: Кого бы ты мог отметить из начинающих картоделов? Кого бы ты из новичков мог выделить за
последний год как людей с потенциалом?
КЕ: Как правило, те, кто известен, они не новички уже, а неизвестных я не знаю. Из посетителей форума
cnc-generals.ru я бы отметил тебя, Спец . Совсем недавно ты отметился шикарной картой на двоих
игроков, "Australia". Карта сделана качественно, но тебе необходимо найти свой стиль. Пока в твоих картах
нету "изюминки", каких-то мелочей, по которым можно сразу сказать: «Да это же Спецовик карту делал!»
А вообще по миру много отличных специалистов, правда не все одинаково владеют и дизайном, и
скриптоложеством и иниредактингом.
SрecoV1k: Спасибо, что уделил мне внимание, Константин Ефимович. Желаю и тебе творческих узбеков :-) Как в
игре, так и в жизни!!!
5
Элементы декора Диверсант
Элементы декора
Итак, всем привет! :) C Вами Диверсант, и я предлагаю Вашему вниманию статью, написать
которую, меня побудило желание многих игроков улучшить свой уровень игры. Начнем с обычных советов.
Они помогут Вам чувствовать себя более уверенно в мире On-Line и откроют Вам несколько простых
игровых истин.
Наука рефрешить или как сделать игру на GOL’е видимой, когда игроки не видят ее в лобби.
● Создав игру, выбираете себя Observer’ом этой игры и на 5й-6й слоты ставите Hard Army. Когда игру
увидят и зайдут в нее, Hard Army убираем и ставим себе фракцию, которой собираетесь играть.
● Если игрок до сих пор не зашел, то много раз ставим стартовые позиции (spot'ы) на карте. Когда игрок
зайдет, убираем.
● Если же после данных манипуляций игру до сих пор не видно, то переходим к третьему способу. В этом
же режиме (Observer + 2 Hard Army), выбираем "Сменить карту". Жмем на любую карту, которая рассчитана
на игру более 2х игроков, и кликаем ОТМЕНА. Не "Применить" эту карту, а "Отменить". После этого, игра на
100% будет видной для находящихся в лобби.
● В свою очередь, тот, кто находится в лобби и хочет попасть к Вам в игру, должен сделать рефреш
видимых игр путем смены комнаты. Допустим, Вы в комнате "ОАО" (Original Armies Only), где частенько
собирается наше сообщество. Жмите на комнату "1 vs 1", а потом возвращайтесь в "ОАО". Это обновит
состояние игры в комнате, что должно показать нужную вам игру.
● В строку вводим /me, далее Ваш текст. Пример: /me 1v1 cw any1? Нажать Enter. Цвет текста – розовый.
● Чтобы писать голубым цветом, находим свой ник, нажимаем на него (т.е. получается, что вы пишете сами
себе, но это видят все, кто в лобби) и пишем: /me 1v1 cw any1? Нажать Enter.
● Когда хотите написать что-то только одной персоне, выделяйте эту персону в списке находящихся
игроков в лобби игры. Текст, переданный исключительно этому игроку, будет отображаться синим цветом.
● Светло-коричневым цветом окрашены сообщения тех игроков, которые у Вас добавлены в коммуникаторе.
● Многие из вас видели, как в начале игры разворачивают каркасы таких зданий, как реактор, барак,
суплай. Вы не задавали себе вопрос, почему многие хорошие игроки так делают? Быстро повернутый
реактор может означать настрой игрока на активные действия и демонстрацию того, что его уровень
колеблется от среднего до высокого показателя.
● Так же, при игре за GLA (если говорить о боях на самой популярной карте Tournament Desert), о высоком
уровне игрока говорит быстрое размещение барака вплотную к границам "тумана войны", каркас которого
должен быть повернут в сторону противника (есть и другие варианты начального строительства за GLA на
этой карте). Повернутый таким образом барак, обеспечит быстрый выход юнитов-террористов к машинкам,
которые впоследствии станут либо охотниками за дозерами/юнитами врага, либо средством давки рабов у
оппонента, если он тоже играет за GLA.
● Играя любой армией USA, разведайте спутником территорию вашего оппонента. Если вы наблюдаете
грамотную застройку зданиями (что, как мы уже сказали, является подчерком хорошего игрока), то
готовьтесь к напряженному поединку. Вам могут показаться подобные действия оппонентов
необоснованными, но это только из-за того, что они знают об этой игре больше Вас.
● Игроки высокого уровня игры не пользуются методом управления юнитов "Послал и забыл". Каждый юнит
представляет ценность (Centry Dron в расчет не беру :D), и поэтому их надо беречь, особенно в начале
игры: еле "живых" отправлять ремонтироваться на завод или в туннель (если играете за GLA), который
самостоятельно и быстро восстановит их шкалу жизни.
● Я видел много реплеев, где игроки приехав техничкой, теряли ее вместе с террористами, подрывая
здание оппонента. Банальная лень заставляет этих игроков бросать все на пол пути и они не отводят этот
юнит от места подрыва. Произведем небольшие подсчеты. 10 уничтоженных зданий методом "течь +
террористы" и 10 раз погибших течей. В итоге, мы как бы не замечая этого, теряем 5000$, что равно
стоимости Scud Storm'а. Грубая математика, которая направлена на изменение отношения к ценности
юнита.
6
Элементы декора Диверсант
● Начинающие игроки не раз видели, как контроль юнитов у оппонента проходит по нескольким фронтам
боевых действий. Многих это впечатляет, и они задаются вопросом: "Как же так?". Элементарный ответ -
игрок высокого уровня не будет наблюдать за последствиями своих действий, в отличие от игрока уровнем
ниже. Но в тоже время, не наблюдая за последствиями, он контролирует эти процессы. В итоге, команды
юнитам даются на рефлекторном уровне. Игрок должен просчитывать наперед возможные действия
противника.
● Использование "горячих клавиш", распределение зданий по группам, точки выхода юнитов из зданий
(Waypoint'’ы) – все это способствует скорейшему развитию базы и ускоряет передвижение юнитов.
Защита Дозеров.
Без дозеров Вы долго не протянете, т.к. потребуется построить Стратегический Центр или Центр
Пропаганды. Но как уберечь дозеры, когда идет нереальный прессинг со стороны GLA?
За USA:
7
Элементы декора Диверсант
Подсказка. Когда супплай построен, быстро выделите курсором дозер. Нажмите "А" (хоткей для
строительства War Factory). Разместите WF так, чтобы не было промежутков между ним и супплаем. То же
самое с бараками. Желательно откатить дозер во внутренний угол, а затем начинать строить бараки.
Примечание. Коробочка с промежутками бессмысленна, т.к. юниты оппонента смогут беспрепятственно
проникать вовнутрь такой коробочки.
За China:
Контроль карты.
8
Элементы декора Диверсант
Военные Хитрости.
Защита суплая посредством одной норы и двух мин. Верхняя мина закрывает проход к арабам.
Если хаммеры едут снизу, то по логике, увидев что в них стреляет нора они начнут отступать. И скорее
всего в то место, в котором расположена 2я бомба (снизу). Синим цветом показана возможная траектория
движения вражеских войск.
9
Элементы декора Диверсант
Сапер ошибается один раз. На скриншотах показаны способы затруднения действий врага при
нападении на Вас.
10
Элементы декора Диверсант
Прячем дозер
озер в горах. Спрятав его таким образом, мы исключаем возможность
уничтожения дозера наземными войсками (дальнобойные в расчет не беру).
Элементы декора – это те игровые нюансы, использование которых украсит декорации любого
поединка. Игра дает много возможностей и нужно знать о них все, дабы чувствовать и контролировать игру
полноценно. В этой статье Вы
ы познакомились не со
о всеми "мелочами", но пока и этого будет достаточно для
начинающего или для игрока с уровнем ниже среднего.
11
Таинственный Canyon Party Arcane
"Таинственная
ственная вечеринка на Каньоне" - это новое мероприятие,, проводимое в стенах отечественного
коммьюнити Generals - Zero Hour, чтобы дать игрокам возможность отвлечься от серьезности жизненных
проблем и строгости регламента других мероприятий, пофаниться в меру своей "распущенности" и дать ход
своему воображению по ходу турнира. Это мероприятие – чистый экспромт, который смог доставить
игрокам столько удовольствия,, что развился в серию подобных вечеринок.
Все игроки в одном месте и в одно время; одно место для общения; неизвестность
неизвестность, кто с кем в какой
группе до последнего момента; приписка к никам игроков определённых персонажей фильмов или
животных и связанный с этим конкурс "Угадай-ка";
"Угадай формат игр, плавно перетекающий от 1х1 через 1х1х1х1
к 2х2; бои на карте Canyon of the Dead и специально
специально переделанный оригинал в карту Canyon Party для иг игр
2х2 и 1х1х1х1 - вот то, что даетт игрокам этот экспромт. Давайте проследим за ходом четырех вечеринок,
которые уже успели пройти к моменту публикации третьего номера журнала My GeneraL.
Таинственн
Таинственный Canyon Party I
Созывая друзей
Слоган первой
рвой вечеринки «Созывая друзей»
говорит сам за себя. На него откликнулось больше
16-ти
ти человек, т.к. не у всех на назначенное
время была возможность играть, но регламент
вечеринки позволял быть не дисципли
дисципли-
нированными, и кто-то
то по ходу гулянки отлучался
отлучался,
и тогда его место занимал любой свободный гость
тусовки.
Чтобы сделать встречу друзей более
увеселительной,, было решено разбить игроков на
четыре группы зверей, приписав тем самым
каждую
ждую четвёрку игроков к о определенному роду
фауны. Почему именно животные? Всё просто,
ведь карта – это каньон и кому как не зверям там
быть?!!! Веселья добавили выбранные группы
животных, которыми стали: Бакланы, Обезьяны,
Бегемоты и Жирафы.
Перед началом вечеринки, всем участник
участникам
и посетителям форума предлагалось угадать,
какие именно игроки в какой группе животных
будут представлены. Игроки
Игроки, делая свои ставки в
конкурсе "Угадай-ка",
ка", могли заработать
дополнительные баллы, которые добавились бы к общим баллам за победы во время игр. В общем, было
весело! Обозвать кого-нибудь
нибудь из старых
корешей бакланом или кем другим,
удовольствие очень большое, чем и
пользовались все участники вечеринки.
Как и подразумевалось самой сутью
гулянки, все переключились на
персонажей и пошли шутки с этим эт
связанные.
Был введён в игру нейтральный
персонаж – Дюдюка,, из мультфильма
"По дороге с облаками".. Им именовался
любой, кто хотел или пытался
"испортить всем праздник". Один из
участников выкинул на форум
изображения животных, к которым
приписывались игроки, и так родилась
новая картинка для вечеринки.
12
Таинственный Canyon Party Arcane
Игры:
1й круг: (1х1)
Arcane win HETPE3B
L-26 win d-raider
Cristall win Вуди
2й круг:
L-26 win Вуди
agent win OrlANguR
HETPE3B win PSIH[UA]
d-raider win Cristall
3й круг: (1х1х1х1)
PSIH[UA](win) vs Arcane vs HETPE3B
Cristall(win) vs L-26 vs d-raider vs Вуди
Dilmak(win) vs OrlANguR vs AlvaroS vs agent
4й круг: (2х2)
HETPE3B+OrlANguR win PSIH[UA]+L-26
Arcane+Cristall win AlvaroS+agent
5й круг:
AlvaroS+agent win PSIH[UA]+L-26
Arcane+d-rider win HETPE3B+OrlANguR
6й круг:
HETPE3B+OrlANguR win AlvaroS+d-rider
Arcane+ Gen.Lifeman win PSIH[UA]+L-26
13
Таинственный Canyon Party Arcane
1. Все животные бегом искать оазис, пока Дюдюка не нашла его первой. Собираемся в
лобби и вычисляем, кто не пришел на водопой.
2. Первая замена, Ермака меняет HETPE3B.
3. Бакланы Arcane и HETPE3B померялись клювами. У меня он быль на крапаль длиннее и толще.
Супер игра, ВЧина миррор, спасибо Нетрезв за море удовольствия. Я кончил и иду подмываться.
4. Бегемот Элька завалил в подводном болотном бою бегемота Д-райдера.
5. Бегемот Вуди топчась своими буЦами на водопое, случайно наступил на яйца бегемоту Кристаллу,
за что последний его и обыграл своей тяжеловесной тушей.
6. Как оказалось, не все так просто с бегемотом Вуди, оказывается, он в хороших отношениях с
криминальным бегимолитетом Д-райдером. Последний не только возместил моральный ущерб бегемоту
Вуди, но и навалял по ушам бегемоту Кристаллу.
7. Из болота вылез почти пропавший бегемот L-26 и прямо на него упали фекалии баклана Психуса,
который успел обосpаться от тумаков баклана Нетрезвого.
8. Возле высокой пальмы (то ли с бананами, то ли с
застывшими на листках фекалиями одного из бакланов)
пара жирафов - @гент и Орлангур - собрались выяснить, что
же там на самом деле. Тот кто первым узнает правду, должен был
получить либо банан, либо фекалии. Мне, как вожаку фермы,
сразу "бросились" в глаза пехотные подковы жирафа @гента,
слишком быстро он топал вокруг высокой пальмы, но все-
таки... у жирафа Орлангура шея мощнее, толще и длиннее!! Вот
он тянется к верхушке и.... Почему же жираф @гент
остановился и смеётсо? Спросим-ка у него!!
- Жираф @гент: "Дык, у меня то шея короче, быстрее доходит. Я
ж понял, что там фекалии". Смотрим... действительно, жираф
Орлангур не получает ничего вкусного!! @гент побеждает в
споре!!
9. Ввиду того, что многие животные не смогли прийти
вовремя на водопой, и их иссохшие шклявые фигуры
покоятся в анналах каньона, я переставлю некоторых подо-
пытных, чтобы сформировать четверки. Выживают сильнейшие.
Не всем фаниться по силам - Закон Джунглей.
10. Окинул я взором полудохлую фауну нашего двора, а
самому-то жарко на голой ветке сидеть. Поклевал меня
Баклан Психус своим клювом, апгрейдженным токсичными фекалиями, и мои пехотные тапки не помогли.
Ну ладно я-то, а баклан Нетрезв точно пробакланил свою добычу. Вроде бы, дали крылья ему самые
воздушные, а тоже не уберег себя от настырливого поноса. Валить его надо было, клювом в самую
смерделочку!! Тада бы пошел потом совокупляться с кем-то из обезьян в пару.
У бегемотов все стало на свои места, но опять-таки дают знать о себе дела минувшие. История с
бегемотом Кристаллом имеет продолжение. Как оказывается, в очень жаркую пору дня у бегемотов сильно
вырабатывается бегемочье семя, которое мешает им в это время суток нормально микрить и макрить. В
итоге, бегемоту Кристаллу из-за отсутствия кокушек было легче всех в кровавом болоте, и он взял верх над
остальными бегемотами.
11. По тех. причинам, некоторым особям стаи пришлось скреститься раньше времени. Оргия
произошла между обезьянами и жирафами (картинки с новыми позами уже добавлены в камасутру). Самой
проворной оказалась обезьяна Дилмак. Играючись кокушками несчастного бегемотика, он переплёл шеи
Жирафов и украсил сей венец своим родственником по генетическому коду, обезьянкой AlvaroS'ом. В итоге,
верх был за ним.
12. Вместо Дюдюки Дилмака, который не верил в своё звериное счастье до конца, на арену
выступает тот зверь, который клювом пытался вырвать свой кусок мяса, получается пара Нетрезв (баклан)
& Орлангур (жираф).
13. В 6-ом круге вместо Жирафа @гента на поле брани вылезет из своего болота, как будто
почивший в грязи, бегемот Д-райдер.
14
Таинственный Canyon Party Arcane
Вторая гулянка. Число игроков зарегистрировавшихся на нее было меньше, чем на первой вечеринке,
но количество фана не уменьшилось. Звери остались в прошлом и были взяты за основу персонажи
популярного фильма.
15
Таинственный Canyon Party Arcane
16
Таинственный Canyon Party Arcane
1й круг:
Arcane Шпак win Dilmak Бунша
L-26
26 Милославский win Chechen Якин
Дьяк AgentFire win Опричник Cristall
PsIhuS Грозный win Посол @gent
2й круг:
Dilmak Бунша win Chechen Якин
Arcane Шпак win L-26
26 Милославский
PsIhuS Грозный win Дьяк AgentFire
Посол @gent win Опричник Cristall
3й круг:
L-26
26 Милославский win Dilmak Бунша
Arcane Шпак win Chechen Якин
Дьяк AgentFire win Посол @gent
Опричник Cristall win PsIhuS Грозный
4й круг (1х1х1х1):
Arcane Шпак win vs L-26
26 Милославский vs Chechen Якин
Опричник Cristall win vs Дьяк AgentFire vs Посол @gent vs PsIhuS Грозный
5й круг (2х2):
Arcane Шпак & Опричник Cristall win Chechen Якин & Шурик SpecoV1k
Arcane Шпак&Опричник Cristall win L-26
26 Милославский & PsIhuS Грозный
L-26 Милославский & PsIhuS Грозный win Chechen Якин & Шурик SpecoV1k
17
Таинственный Canyon Party Arcane
- Трудно подобрать актерский состав, и все-таки он определился уже прямо во время съемок.
Во время первого дубля сошлись 2 магнитофона отечественных. Точнее вру, один! Сошелся тоже с
одним, который из этих двух однояйцевых близнецов, Бунша который. Dilmak Бунша человек не
новомодный и не справился с юзанием кнопок магнитофона Arcane Шпака.
- Также по соседству, L-26 Милославский обобрал карманы Chechen Якина, оставив записку, что деньги
нужно было хранить где угодно, но только не в сберегательной кассе.
- Также в песках каньона была найдена книга, которая засвидетельствовала факт прошлого. Так мы
узнали из анналов истории, что в далёком-предалеком году, Дьяк
AgentFire обошел Опричника Cristallа в обожании своего царя, за что
и был приближен к последнему в качестве персонально писаря.
- Также мы видим в книге, что практически в то же время к царю
PsIhuS Грозному на прием прибыл Посол @gent. PsIhuS Грозный не
зря царь, посол разоблачен.
- Второй дубль получился с первого раза, но только не у Dilmakа
Бунши и Chechenа Якина. Они перепутали декорации и играли не на
той карте, хотя карта вроде называлась ТуDа. Якин хорошо знал ту
местность, и Бунша был сбит с толку. Однако главный режиссер
вечеринки заставил коллегу по кинематографу переиграть свою
роль, но в положенных декорах. В итоге, Бунша поставил на кон
свою жену и не прогадал. Chechen Якин скривился и пропустил удар
Dilmakа Бунши.
- L-26 Милославский, действуя точно по сценарию, попытался
проникнуть в квартиру Arcane Шпака. Что-то пошло не так. Было
плохое освещение съемочной площадки, и L-26 Милославский не
смог подобрать ключи к квартире. За это он лишается положенного
гонорара.
- Читаем книгу дальше. Год такой-то, почивальня царя. Дьяк AgentFire был вызван на ковер к PsIhuSу
Грозному. Как мудрый писчий, он не стал сопротивляться насильственным желаниям царя, и был повержен
мощным взглядом владыки.
- Оказывается, что и в старину роли играли не с первого раза. Так, Опричнику Cristallу понадобилось
дважды досмотреть Посла @gentа, но в обоих случаях Опричник Cristall не нашел того, чего искал и остался
ни с чем.
- L-26 Милославский решает компенсировать потерянную оплату своих актерских талантов. Под его
воровскую руку попадает Dilmak Бунша, который уже покидал съемки. Он-таки ушел, но только дома он
поймет, что в карманах пиджака чего-то не хватает.
- Режиссер Chechen Якин пришел в гости к Arcane Шпаку, чтобы взять интервью о том, как же Arcane
Шпак уберег свою квартиру от L-26 Милославского, и что такого в его магнитофоне, что с ним не справился
Dilmak Бунша. Без лишних слов в микрофон Arcane Шпак показал на пальцах, как все было. Chechen Якин
не нашел слов для других вопросов.
- Посол @gent не унимался болью, что в своё время его разоблачил сам PsIhuS Грозный, и, тщательно
загримировавшись, попытался снова пробраться в почивальни владык. Но не дремлет на подступах к
хоромам царя Дьяк AgentFire. Получай Посол @gent по любопытному носу еще раз.
- Опричник Cristall, раздосадованный своей службой в рядах царской дружины, употребил чрезмерное
количество мухоморов в надежде найти успокоение. Находясь под этим успокоением, он случайно
изнасиловал не кого-нибудь, а самого PsIhuSа Грозного. Все в шоке, особенно царь.
- L-26 Милославский и Chechen Якин не смогли уговорить Arcane Шпака рассказать им, как правильно
открыть барчик в его квартире. "Нет спиртному",- сказал Arcane Шпак и выпил все сам.
- Ждем итогов следствия по факту изнасилования царя. Посмотрим, кто там окажется самый толстый и
длинный. (Спустя время). Царь PsIhuS Грозный собрал Опричника Cristall, Дьяка AgentFire и Посла @gentа
на следственный эксперимент. Оказывается, что в момент изнасилования, сам царь был поддатый и ни чего
не помнит. Но он уверен, что над ним надругался именно Опричник Cristall. В итоге, была разыграна
повторно ситуация на месте бывшего инцидента, но только в присутствии понятых. Опричник Cristall не смог
в присутствии понятых удержаться, чтобы не повторить свой подвиг повторно, и надругался над честью
царя, обмарав этим действием и участвовавшего в процессе Дьяка AgentFire и Посла @gentа. Посол @gent
не выдержал такой жизни на чужбине и вынужден был свернуть свою работу в посольстве, прихватив на
свою родину Дьяка AgentFire.
Тут автор наступает на кошку, и его засасывает адской машиной в лифт, замурованный демонами.
Кто хотел - тот успел отведать икры заморской баклажанной.
18
Таинственный Canyon Party Arcane
Регламент практически не
изменен,
н, всех жд
ждет Брутальный
Random, но могут быть и читчит-
коды для приглашенных зв звезд.
Специально для тусовки в этой
гаме будет рассекречен скрытый
персонаж. Бойтесь, это
Челябинская Дюдюка!!
19
Таинственный Canyon Party Arcane
Перейдем к итогам.
Итоги Вечеринки:
Игры
1 круг: 4й круг:
HeTpe3B ШлюХан 1-0 0 MediuM НубХайБот Arcane Чпоук 1-0
0 [KGB]Chechen СкРапион
Gen. Lifeman Джонни Пейджер 0– –1 Sniper Суплака Gattuso вШива 11-0 SрecoV1k ЗаСоня
Arcane Чпоук 1-0
0 Gattuso вШива
The-Rusmus СамЦунг 0-1 1 [KGB]Chechen СкРапион 5й круг:
Diversant КабаН 0-1
1 SрecoV1k ЗаСоня Oleg КитаЯна 1
1-0 Sniper Суплака
Arcane Чпоук 1--0 SрecoV1k ЗаСоня
2й круг: Gattuso вШива 1-0
0 The-Rusmus СамЦунг
Gen. Lifeman Джонни Пейджер 1-0 0 PsIhuS ЗубовЗиро
Arcane Чпоук 0-1 The-Rusmus
Rusmus СамЦунг 6й круг:
[KGB]Chechen СкРапион 1-0 0 SрecoV1k ЗаСоня Gattuso 1 vs Arcane vs S
SрecoV1k vs The-Rusmus
Diversant КабаН 0-1
1 Gattuso вШива
вШи Oleg 1 vs Sniper vs Gen. Lifeman vs PsIhuS
3й круг: 7й круг:
Oleg КитаЯна 1-00 Gen. Lifeman Джонни Пейджер Gattuso + Gen. Lifeman 11-0 Arcane + Sniper
Arcane Чпоук 0-1
1 Diversant КабаН Gattuso + Gen. Lifeman 1--0 [KGB]Chechen + SрecoV1k
Gattuso вШива 1-00 [KGB]Chechen СкРапион Gattuso + Gen. Lifeman 11-0 The-Rusmus + Oleg
The-Rusmus СамЦунг 0-1 1 SрecoV1k ЗаСоня Arcane + Sniper DRAW The
The-Rusmus + Oleg
Arcane + Sniper 1-0
0 [KGB]Chechen + SSрecoV1k
[KGB]Chechen + SрecoV1k
ecoV1k 11-0 The-Rusmus + Oleg
20
Таинственный Canyon Party Arcane
28 февраля - число из неприятных. Именно на этот день и пал выбор богов, чтобы выявить
среди суровых бойцов Вселенной, самого наисуровейшего. Зачем это им надо? Наверное, для того, чтобы
просто посмотреть на его суровое "рыло" и сказать: "Вот надо же, какой мы генетический код забодяжили!".
В назначенный час на разборку прибыли отбросы суровой реальности, на лице которых не
было и намека на какие-либо положительные эмоции, и от взгляда которых уже было поздно хотеть на
горшок. Без промедления все рожи разбрелись по своим мрачным углам в ожидании момента, когда они
смогут путем мордобития сделать эти самые рожи еще страшнее.
- Куча мала началась, и откуда ни возьмись выходит сообщение: "HeTpe3B ШлюХан Побеждает MediuM
НубХайБот". Все ошалели, никто и не заметил, как все произошло. Если ШлюХан как-то был на виду, то
товарисча НубХайБот’а трудно было обнаружить на фоне темного окружения. Ну что же, счет открыт.
- Sniper Суплака проводит блестящее комбо, в конце которого отсекает руку, клацающую по пэйджеру. О-о,
да это рука Gen. Lifeman Джонни Пейджер’а. Мда, не повезло, теперь ему не очень удобно будет
пользоваться дэвайсом.
- Параллельно с основным месивом Arcane Чпоук не оставляет Gattuso
вШива шансов на победу. Пока вШива разгоняет непонятно откуда взявшийся
дым, Чпоук проводит серию ударов по 4м почкам и "маваши гири" пяткой по
затылку. Фаталити не заставил себя долго ждать.
- The-Rusmus СамЦунг’у было не до драки. Он погрузился с паяльником в
плату видеокамеры, которой хотел заснять лучшие моменты мордобоя. Этим
нюансом воспользовался [KGB]Chechen СкРапион. Finish Him - и у СамЦунга
больше нету не только паяльника.
- SрecoV1k ЗаСоня проснулся как раз тогда, когда Diversant КабаН собирался
посвирепствовать на поле брани. КабаН уже обнажил свои клыки и набегал на
теоретическую жертву, как раз "пролетая" над спящим ЗаСоней. Последний,
со словами "Меня Будить!!!", провел смертельный апперкот из позиции лежа.
Будет ЗаСоне материал на наволочку для новой подушки.
- PsIhuS ЗубовЗиро был в прошлом врачом. Увидев валяющуюся бех дела
руку с пейджером, он как опытный доктор заморозил ее и попытался
доставить потерпевшему Gen. Lifeman Джонни Пейджер’у. Найдя корчащегося
от боли Джонни, ЗубовЗиро пришивает ему руку по последней технологии ледяных нитей. PsIhuSу ЗубовЗиро
не следовало соблюдать клятву Гиппократа и нужно было оставаться таким же суровым врачом, как все
врачи на земном шаре. За это он и поплатился. Джонни снова здоров и в знак благодарности наносит
пришитой рукой удар в область ЗубовЗиро, где у него должны были быть зубы. Зубов не было, и удар
получился сквозной, как говориться, "на вылет из затылка". Сурово, подумали боги.
- Слишком, очень слишком, ну очень и очень слишком обиделся за паяльник The-Rusmus СамЦунг. Так
сильно обиделся, что поймал бегавшего и дымящегося Arcane Чпоук’а и сделал паяльник из него.
- [KGB]Chechen СкРапион краем глаза успел заметить, как попал под раздачу Diversant КабаН. Он понял
важную вещь, что SрecoV1k ЗаСоню нельзя будить. Одев "тихие" тапочки, СкРапион забуцал лежачего
ЗаСоню до комы.
- Оказывается, что SрecoV1k ЗаСоня еще не успел сделать из Diversant КабаНа приличную наволочку, а
просто так использовал его в качестве подушки. Gattuso вШива пользуясь случаем, что ЗаСоня находится в
коме, достает из под него "подушку", чтобы чисто использовать ее вместо "груши" и отработать комбо на 4ре
руки. Комбо отработано, Diversant КабаН отброшен серией ударов далеко за пределы месива.
- Oleg КитаЯна вступает в бой. Звонок оператору, сообщение доставлено. Gen. Lifeman Джонни Пейджер не
успевает достать пэйджер из кармана и падает навзничь, все очень сурово. Oleg КитаЯна достает его
пэйджер и читает свое же сообщение: "Вэл Дан".
- Gattuso вШива во время отработки ударов на "груше"-Diversant КабаН случайно произвел стимулирование
сердечной мышцы последнего. КабаН пришел в чувства, и чувства его были очень суровы.
Восстанавливающийся из дыма Arcane Чпоук так и не успел восстановиться. Animality на лицо.
- Gattuso вШива и [KGB]Chechen СкРапион сурово аргументировали разборки. Аргументы были суровыми,
но СкРапион’а подвели тапки, которые он забыл снять после оприходывания ЗаСони. Теперь СкРапион’у
тапки больше никогда не понадобятся.
- The-Rusmus СамЦунг наступает на одни и те же грабли дважды, производя пайку элемента блока
питания своего камерофона, причем неподалеку от SрecoV1k ЗаСони. Испарения канифоли выводят ЗаСоню
не только из комы, но и из глубокого сна. Теперь вместо ЗаСони смертельным сном спит СамЦунг.
Что было дальше, известно только богам и суровым бойцам Каньон Пати III. Ищите выживших, они
расскажут вам остальное..
21
Таинственный Canyon Party Arcane
В ожидании второго номера журнала My GeneraL, о котором уже ходили прибаутки, было решено
провести фановый турнир с соответствующим сценарием. Т.к. день турнира совпал с великим
праздником Дня Победы, было решено перевоплотить участников тусы в персонажей
фильма «17 мгновений весны».
22
Таинственный Canyon Party Arcane
Итоги Вечеринки:
Игры
Круг 1 Круг 5
-KGB-Cerber Мюллер 1vs Snipero4eg Борман -KGB-Cerber Мюллер vs1 Nemes1s Кюре
Diversant Гимлер 1vs Gen. Lifeman Шелленберг Snipero4eg Борман vs1 Gen. Lifeman Шелленберг
Nemes1s Кюре vs1 Cristall Краузе Diversant Гимлер vs1 Cristall Краузе
AgentFire Кэт 1vs Dasgun Клаус Nemes1s Кюре vs1 Dilmak Шольц
Arcane связной 1vs SрecoV1k Пастор Шлаг Hard bot vs1 Dilmak Шольц
Круг 2 L-26 фон Штирлиц 1vs Dasgun Клаус
Dilmak Шольц 1vs -KGB-Cerber Мюллер AgentFire Кэт 1vs Arcane связной
Cristall Краузе 1vs Snipero4eg Борман
Nemes1s Кюре vs1 Diversant Гимлер Круг 6
Arcane связной vs1 L-26 фон Штирлиц -KGB-Cerber Мюллер vs Nemes1s Кюре vs1 Gen. Lifeman Шелленберг vs Zokran
SрecoV1k Пастор Шлаг vs1 AgentFire Кэт Snipero4eg Борман vs Diversant Гимлер vs1 Cristall Краузе vs Dilmak Шольц
Круг 3 L-26 фон Штирлиц vs AgentFire Кэт vs1 Arcane связной vs Дюдюка HeTpe3B
Snipero4eg Борман vs1 Diversant Гимлер
Gen. Lifeman Шелленберг vs1 Nemes1s Кюре Парные игры:
-KGB-Cerber Мюллер vs1 Cristall Краузе Cristall Краузе + Arcane связной vs1 Dilmak Шольц + L-26 фон Штирлиц
L-26 фон Штирлиц 1vs AgentFire Кэт Cristall Краузе + Arcane связной vs1 Nemes1s Кюре + Snipero4eg Борман
Dasgun Клаус vs1 SрecoV1k Пастор Шлаг Cristall Краузе + Arcane связной 1vs Zokran + Doshi
Круг 4 Dilmak Шольц + L-26 фон Штирлиц 1vs Nemes1s Кюре + Snipero4eg Борман
-KGB-Cerber Мюллер vs1 Diversant Гимлер Dilmak Шольц + L-26 фон Штирлиц 1vs Zokran + Doshi
Gen. Lifeman Шелленберг vs1 Cristall Краузе Gen. Lifeman Шелленберг +Танкист 1vs Zokran + Doshi
Snipero4eg Борман vs1 Dilmak Шольц Nemes1s Кюре + Snipero4eg Борман 1vs Zokran + Doshi
Gen. Lifeman Шелленберг 1vs Dilmak Шольц
L-26 фон Штирлиц 1vs SрecoV1k Пастор Шлаг
Dasgun Клаус vs1 Arcane связной
23
Таинственный Canyon Party Arcane
Как же тяжело жить без правильной прессы гражданам СССР. На поиски зрелищ в логово буржуазии
были направлены лучшие разведчики страны. Благо, в том самом логове умудрились потерять свежий
выпуск наипопулярнейшего издания My GeneraL. Ставка приказала сделать невыполнимое. Сможет ли кто
из советских разведчиков найти номер первым?
- "Рейх Кола – 2 литра прикола",- напевал себе под нос -KGB-Cerber Мюллер в поисках гестаповского
автомата газировки. Он рассчитывал беспрепятственно приложиться к сатуратору, но в его планы вмешался
Snipero4eg Борман, который, будучи пьяным, пытался рассмотреть наличие журнала My GeneraL#2 во всех
щелях агрегата, явно перепутав последний с газетным. "Жизнь хороша, когда бьешь не спеша", сказал -
KGB-Cerber Мюллер и медленным ударом в затылок Snipero4eg Бормана, послал астральное тело последнего
отдохнуть от журнальных дел.
- Специалист по коду, AgentFire Кэт, восстанавливал на клаве своей рации статью из пропавшего журнала на
тему "Нет фашистскому Санта Клаусу! Да русскому деду Морозу!". Dasgun Клаус имел другие взгляды на
тематику этой работы, но отстоять в жесткой дискуссии свою фамилию, он так и не смог.
- Diversant Гимлер был предан рейху. В его преданность не верил Nemes1s Кюре и видел в Гимлере только
диверсанта, способного скрывать от высшего командования информацию о пропавшем номере My GeneraL.
Он спонсировал организацию серии допросов с пристрастием, но так пристрастился к этому делу, что не
заметил, как поменялся ролями с Diversant Гимлером. Nemes1s Кюре попал в собственные сети. Гимлер +1!
- L-26 фон Штирлиц вовремя явился на явку. Как и положено, он много и нервно курил, скрывая свою
озабоченность по поводу состояния Arcane связного, явно что-то знавшего об общей пропаже. Связной был
невменяем и не мог вспомнить все пароли, адреса, ссылки на форум.
L-26 фон Штирлиц во имя Родины вынужден был прибегнуть к грубой
силе и выжать из Arcane связного всю необходимую для него
информацию. Информация получена. Arcane связной отработан по
полной.
- Cristall Краузе был милой души гестаповец. Он не мог равнодушно
пройти мимо страждущего и обязательно должен был помочь ему. В
роли страждущего оказался Snipero4eg Борман, который возвращался
из астрала после удара в затылок от -KGB-Cerber Мюллера. Cristall
Краузе не замедлил помочь. Разряд электрошокера в область паха
заставил Snipero4eg Бормана не только забыть о головной боли и
проводимых им поисках, но и подарил ему ещё пару часов черно-белых
снов. "Красиво дёргается",- подметил для себя Cristall Краузе.
- L-26 фон Штирлиц надиктовывал отчет для партии о проведенных
мероприятиях в связи с поиском My GeneraL#2. Радист AgentFire Кэт не
успевал кодить за диктующим. Старая советская школа дала о себе
знать. Пару приемов со стороны L-26 фон Штирлица и у AgentFire Кэт
руки стали расти из правильного места. "Больно",- сказал радист.
- "А вас, Dilmak Шольц, я попрошу остаться",- пробурчал -KGB-Cerber
Мюллер. Он не хотел этого говорить, зная буйный и непредсказуемый
характер Шольца, но регламент розыскных мероприятий требовал от него подобной исполнительности. Увы,
характер Dilmakа Шольца не знал, кто что от кого требовал, ему просто не понравился услышанный тон.
Спустя 17 мгновений в секунду разбитая голова Мюллера подумала: "Лучше в следующий раз попрошу
остаться Штирлица".
- Dasgun Клаус никак не мог поверить в то, что Санта Клауса не существует. "Неужели эта информация будет
опубликована в My GeneraL?" - размышлял Dasgun Клаус, и с этими философскими мыслями решил
обратиться за разъяснениями к SрecoV1kу Пастор Шлагу. Пастор был немногословен и при помощи гипноза
рекрутировал Dasgun Клауса в свою паству.
- "Давайте поищем журнал вчетвером, так веселее!" - приказал Нетрезв, вжившийся в роль Дюдюки. L-26
фон Штирлиц, AgentFire Кэт и Arcane связной приняли Нетрезва за самого главного и решили ему не
отказывать. Поиски проходили в маленькой тёмной комнате, в которой сперва послышался характерный
звук, а потом и характерный запах. Участники поисков начали ловить косые взгляды друг друга, пока
взгляды трёх не сошлись на одном Arcane связном почему-то имевшем при себе противогаз, которого у него
явно при себе не было ещё минуту назад. "Действительно, связей у него много",- подумал L-26 фон
Штирлиц, последним падая от удушья.
Что было дальше, известно только Юстасу. Шифровальшики не смогли рассекретить
остальную информацию.
24
Баланс в игре Beltar
Баланс в игре
продолжение
25
Баланс в игре Beltar
– Comanche стоит 1300 у всех (было 1500, 1200 AF). Бронирование всех Команчей
одинаково, т. е. для обычных броня усилена. Все Команчи требуют в 2 раза больше опыта для повышения.
Все USA кроме AF, практически не применяли «Команчи», зато AF терроризировал GLA Команч-спамом.
Строго говоря, небольшое удешевление команчей не позволит строить их массово. Дело в том, что обычно 1
Раптор и 1 вертолет вполне справляются со всеми задачами авиационной поддержки против GLA. А чтобы
команчи могли самостоятельно бороться даже со слабой ПВО, их нужно построить довольно много, купить
апгрейд на Rocket Pods. При этом в таком виде красная цена им 1200, а скорее 1100, если не 1000. Неплохо
было бы усилить ракетное вооружение, дав возможность быстро убивать Скорпионы, но сделать обычный
команч в чем-то лучше AFG-команча, который надо ослаблять, представляется нелогичным. Увеличение цены
для AFG-команчей, как показывает опыт 1.06, не останавливает спам, однако, затрудняет освоение этой
тактики новичком. Возможно, имеет смысл снизить цену на Rocket Pods до 500, покрыв увеличение
начальных расходов. Повторяется ситуация с Humvee-спамом, многие изменения мне не нравятся, например,
обычные команчи прокачиваются не очень-то быстро, но приходится применять все способы сделать спам
менее опасным. Неплохим решением было бы удешевление позиций стингеров до 700 (кроме стелса).
– Flash Bangs исследуется 20 с (было 30 с). Грейд нужный и часто необходимый, однако слишком долго
занимает казарму.
– Battle Drone лечит, если HP хозяина меньше 80% (было меньше 60%).
– Humvee вмещает только 4 чел. и требует в 1.5 раза больше опыта для повышение. Препятствует
рашу битком набитыми джипами и спаму. 5 чел. в хаммеры сажают редко, но бывает ситуация, когда полный
хаммер атакует vChina или нюка, разница в 1 базукер означает разницу
в залп для BMа и вопрос жизни и смерти для гаттликса, при хорошем
микро его можно успешно сбить.
– Ambulance стоит на 100 дороже Humvee, лечит на 3 HP/сек
(было 5). В gamereplays патче 1.05а - медичка не лечит вообще, тем не
менее, хаммеры, как спамились, так и спамятся, а вот медичка просто
перестала использоваться. Да и лично я считаю, что за рулем медички
сидит самая настоящая глупая блондинка, которая постоянно
отрывается от группы, стоит только приказать хаммерам атаковать. Без
нее контролировать группу проще. Ограничить хаммерам возможности
по лечению, конечно, стоит, но делать медичку пригодной только для
давки пехоты вряд ли.
– Chinook стоит 1000 (было 1200), кроме AF. Всякие «А почему
AFG так можно (4 Чинука и CC, например, при игре на хаммеры), а vUSA
нельзя??» надо исправлять. Действительно, одинаковые варианты
развития должны требовать одинаковых вложений. За AFG против GLA
вполне возможен такой BO: 2 саппли и 4 Чинука, потом WF, а другой
дозер едет на фланг давить рабочего. Как уже писалось выше, с
развертыванием у американцев все плохо. Удешевление развертывания
упрощает борьбу за центральные сапалки, позволяет сделать расу
более простой для освоения новичками и компенсировать ослабление
хаммеров. Ведь вполне может возникнуть ситуация, что USA будет
получать плохое положение или проигрывать еще в начале.
– Microwave tank имеет свою броню MicrowaveTankArmor с повреждениями от ракет пехоты 50% (была
TankArmor с повреждениями 100%), от Gattling’ов 25% (было 10%). Основная его задача – очистка зданий, и,
следовательно, к базукерам он должен быть устойчив. В то же время гатлинги должны быть способны
защитить свою пехоту. Была идея сделать юнит доступным без SC, но придуманная нашим камрадом
Mazzahist’ом заброска микроволновки к GLA на сапалку с парализацией AD убедила меня, что это не лучшая
идея.
– Avenger стоит 1800 (было 2000) кроме Laser, и AFG. Скорость при повреждении не снижается.
Мощность защитных лазеров Avenger’а увеличена с 100 до 300, чтобы противостоять лазерлоку. Устойчивость
к ракетам истребителей повышена с 23% до 20%. Надо как-то усиливаться против AFG, остальные матчапы
это изменение затрагивает слабо.
– Повреждения Pathfinder’а 25 (было 100). Количество опыта необходимого для получения
очередной лычки, увеличено в 1,5 раза. Тут, думаю, нечего и комментировать.
26
Баланс в игре Beltar
– Sentry Drone стоит 400 (было 800-1000), требует в 2 раза меньше опыта для повышения и
дает меньше опыта при уничтожении. Скорость 50(40) (было 60(50)). Время апгрейда на пулемет 20 с (было
30 с), стоимость 500 (было 1000). HP 180 (было 300), апгрейд на броню дронам дает 60 HP (было 75 HP).
Время строительства 6 с (было 10 с). Неиспользуемый юнит – это плохо. Применение видится как патрульное
или, возможно, диверсионное. Или спам против AF. Хотя вообще у USA ощущается избыток
разведывательных средств и имеется абсолютное оружие против пехоты на поздних стадиях игры, что
оставляет мало задач для требующего долгого апгрейда юнита .
– Получаемые повреждения после апгрейда Countermeasures увеличены с 75% до 90%, что
соответствует 25% снижению повреждений. Не все знают, что этот апгрейд почти удваивает защищенность
всех самолетов USA от огня малокалиберных зениток и Avenger’а. По идее, если мы хотим чаще видеть
американские ВВС в игре, имеет смысл их усилить, но проблема не в защищенности (я не вижу, чтобы с этим
апгрейдом самолеты сильно страдали от зенитного огня GLA), а в отсутствии для самолетов достаточного
количества целей. В то же время у нас есть злобный Айр, и бороться с его Кингами даже без контрмер
тяжело. Также большинство апгрейдов дают +25% к улучшаемому параметру - имеет смысл нормализовать.
– Минимальная дальность пуска ракет для всех типов Raptor’ов 80 (было 100). Время между пуском
ракет для обычного Raptor’а 75 мс (было 150), как у King Raptor. Это частично устраняет проблему попадания
самолетов в мертвую зону при атаке зданий с последующим повторным заходом и бессмысленными потерями
самолетов.
– Мощность ракет всех Raptor’ов повышена на 1. Исправление бага, где Raptor’ы не уничтожают цели,
которые теоретически должны уничтожаться (Humvee для 2 Raptor’ов или зенитка, если есть LGM). Любому,
кто пишет или писал на таких языках, как C или Pascal, известно, что числа в них бывают целые, под которые
выделяется 1, 2, 4, 8 байт памяти, и вещественные, под которые выделяется 4 (тип с одинарной точностью: в
Паскале – Single, в C – Float), 8 (тип с двойной точностью – Double) или 10 байт (Long Double или extended; и
да, я помню про извратный в 6 байт Real Паскаля под DOS – никому он сейчас не нужен). Именно с 10-
байтовыми числами работает математический сопроцессор. Любой, кто проводит длинные вычисления, знает,
что применять для них можно только Double или выше. 4 байта совершенно недостаточно для достижения
приемлемой точности, и при вычислениях происходит накопление ошибки. Однако Float‘ы обсчитываются
куда быстрее Double, и при разработке игр используют именно их. По-видимому, за 8 вычислений наносимых
ракетами повреждений накапливается довольно серьезная ошибка, и HP юнита остается больше порога
смерти. Скромно сообщаю, что обнаружено впервые мной. :)
– Upgrade Laser Missiles стоит 1000 (было 1500) и исследуется 30 секунд (было 40). Raptor и так
используется редко, а для того, чтобы уничтожить зенитку 2 самолетами, нужен апгрейд дороже еще одного
самолета. Исследование апгрейда также позволит двумя самолетами убивать туннель, а еще одним нору.
Также можно будет убить одним самолетом Marauder, Crusader без композитной брони, Скорпион с одной или
двумя лычками.
– Raptor (кроме King Raptor) строится 15 с (было 20 с). Не очень актуально в середине игры, но в
начале именно этих пяти секунд не хватает для успешного уничтожения течи, мешающей захватить качалки
на Desert Fury, и перехвата Helix-раша.
– Crusader получает не 200, а только 160 HP при апгрейде Composite Armor. Crusader имеет HP 480, 160
это сила залпа Overlord’а. Т. е. прибавляется выносливости ровно на 1 залп. При 200 преимущество Paladin’а
над Crusader’ом в бронировании смазывается. Так можно держать эти танки в несколько разных категориях,
да и не похоже, чтобы USA не могла справиться с China.
– Tomahawk строится 15 с (было 20 с). Время производства не соответствует цене. Часто проще и
быстрее «Аврору» построить. Действительно, Томагавки желательно применять хотя бы в паре, тогда можно
одним залпом снести зенитку, но постройка займет 40 секунд. Если ведется осада какого-либо объекта и
имеется AF, то он обычно свободен, и можно не занимая WF построить за 30 секунд Аврору, которая объект
уничтожит и сделает это куда быстрее томиков. Также, если мы хотим уйти от Humvee-спама, необходимо
дать USA что-то помимо хаммеров.
– Stealth Fighter стоит 1300 (было 1600). Кроме AFG, у которого по-прежнему 1250. Не стоит он 1600 и
повышения.
– Supply Lines Upgrade стоит 1500 (было 800). +60$ с каждого прилета Чинука делает этот апгрейд
очень быстро окупаемым вложением, ну, а дополнительные +10% с качалок и SDZ позволяют USA нормально
существовать при всего лишь трех SDZ, в то время как GLA для этого надо не меньше 5 BM.
– Specter Gunship. Время перезарядки увеличено с 4 до 5 минут. У USA и так хватает силы на
последнем уровне повышений.
27
Баланс в игре Beltar
– Усилена броня Чинука против ракет истребителей (40%, было 50%). Увеличивает число ракет,
необходимых для сбивания до 8, точнее до 7,5. Это не касается Combat Chinook’а, имеющего HP 350. Он
должен уничтожаться 2 Raptor’ами при одновременной атаке. Технически реализовано созданием для него
собственной брони CombatChinookArmor. Еще одно усиление для USA против AFG.
28
Баланс в игре Beltar
– Humvee стоит 800 (было 850). По моим ощущениям от 1.06, имеющего сходную экономику
(Чинук 1000), +100$ к самому массовому юниту заметно задерживает появление SC, т.е. можно, в
принципе, и 750, или снизить для SWG цену на SC. Главное, что без SC SWG играть просто нечем.
– Cold Fusion Reactor стоит 700 (было 900). Все-таки SWG должен иметь хороший реактор.
– Specter уровней 1 и 2 убран. Дается полный Specter на уровне 5.
– Tomahawk стоит 1200 (было 1400). Кто сказал, что баллистическая ракета, это не ОМП? Самый, что
ни есть, профильный для SWG юнит.
– Particle Canon стоит 4000 (было 2500). Вопросы есть?
29
Баланс в игре Beltar
Все без исключения Overlord’ы могут быть выведены из строя одним выстрелом Ярмен
Кела и это опять же заставляет наращивать их численность до состояния, когда отряд не будет замечать
потери бойца и выделять для сопровождения как минимум гаттлинг, ECM и LO.
Т.о., для китайских армий необходимо решить проблему вторичной экономики. Для армий,
страдающих от нехватки скорости, найти способы увеличения мобильности.
Про 2 набитых базукерами Геликса с одним лечащим стоит заметить особо. Сама по себе такая группа
войну не выиграет, лишь сила наземной армии может не дать противнику просто прикрыть каждый угол
средствами ПВО и засунуть в туннель 8-10 квадов. У USA против летающих сараев всегда найдутся хаммеры с
MDs, Avenger’ы и пара Рапторов. При этом без Геликса против GLA Китаю все равно тяжело. Так что попытки
повышения цен на Геликсы, имевшие место в патчах GR, нисколько не уменьшали их использование, и, в
общем-то, сама постановка проблемы т. н. «Геликс-спама» некорректна. Посчитайте сколько этот «спам»
стоит. Для vChina 2*3400+2000=8800. На такие деньги можно построить ядерную шахту с реактором и еще
OL с гатлингом. Если вы допустили появление у Китая трех Геликсов при сильных наземных войсках, то вы
заслужили поражение.
Список изменений:
– Радар дается сразу без апгрейда. А почему бы и нет? Все игры уже давно предоставляют халявный
радар, только Generals страдает от маразмов ранних C&C игр. Скроллинг карты с зажатой правой кнопкой
мыши (на нее снятие выделения вообще-то стоит) с понятием стратегии как-то не очень хорошо согласуется.
Продать CC никто не запрещает, а вот на незнакомых картах, он очень даже поможет быстрее осмотреться.
– Internet Center стоит 1500 (было 2500). HP удвоен, более устойчивая к супероружию броня, так что
IC теперь может выдержать 2 удара СКАД-штормом от Demo. 2500 за постройку, которая сама по себе ничего
не делает, звучит дико. Живучесть была просто неудовлетворительная. Думаю, что это проблему
выживаемости хакеров решает.
– Все бомбы на Геликсах исследуются 10c (было 20с) и стоят 500 (было 800). Слишком долго, плюс
нужна перезарядка перед применением. Бомбы могут быть очень полезны против GLA, например, усилить ей
гаттликс и сжечь туннель, но за 30 сек. с момента начала исследования до готовности к применению
обстановка может измениться радикально.
– Апгрейд Gattling на Helix исследуется 10с (было 20), стоит 1000 (было 1200). Для облегчения борьбы
с GLA и Humvee в начале. Точнее, в первую очередь для отражения раша первым же набитым хаммером,
который для vChina, в 1.04 фатален. К моменту приезда хаммера готовность гаттлинга около 50%.
– Мины покупаются 15с (было 20). Обычно их строить уже поздно. Минировать каждое здание заранее
слишком дорого, а при появлении угрозы времени на минирование часто не остается.
– Propaganda Center имеет HP 1500 (было 1000). Очень важная для Китая постройка, однако ее можно
снести одной Авророй и очень легко порушить парой прорвавшихся хаммеров, да и GLA нередко прорывается
на флангах крупными силами. В целом, 1500 HP - это не очень много, столько же, сколько у AF или ядерного
реактора, WF имеет HP 2000, а аэродром AFG и Palace - 2500. Постройка имеет малую ширину, однако
проблемы уничтожения постройки ковровкой только при определенных курсах бомбардировщика (была такая
при попытке увеличить до 1500 HP SDZ) не наблюдается.
– Upgrade Nuclear Tank для vChina и Tank перенесен из Nuclear Missile в Propaganda Center и дает
прибавку в 25% скорости, а не 33%. Цена снижена с 2000 до
1500. Скорости танков следующие: Battle Master 28(25) (было
25(25)) до апгрейда и 35(32) после, Overlord и Emperor 20(20)
до апгрейда и 25(20) после. В скобках скорость
поврежденного. Помощь China в командной игре, где
медлительность юнитов серьезный минус. Вполне доступные
+25% скорости более полезны, чем практически
недостижимые 33% в Nuclear Missile. Как уже было сказано,
скорость BM’а да и OL поднимать надо, однако BM и OL у
vChina и танка очень сильно различаются по боевой мощи, и
носящиеся чуть медленнее гатла 2-хлычковые BM с
улучшенной броней к ракетам наводят на размышления.
Однако vUSA получила хороший мощный танк, BBus’ы для GLA
никто не отменял и кошмар всех танкистов – MDs с их LL -
тоже.
30
Баланс в игре Beltar
– Gattling’и наносят больше повреждений танкам и зданиям. 12% (было 10%), против
апгрейда «Fortified Buildings» (8% и 7% соответственно). Преследует цель немного помочь в ситуациях,
когда Dragon из группы, атакующей нору, был уничтожен, а также дать гатлам возможность вступать в бой
со скорпионами не только при соотношении сил 3:1.
– Upgrade Black Napalm доступен также в Airfield (кроме Nuke), исследуется 45 сек (было 60 сек).
Дает возможность не занимать WF долгим апгрейдом. BN критичен для успешной борьбы с хаммерами и
зенитками и исследуется в обязательном порядке. Несмотря на наличие у Китая целого набора
зажигательного оружия, МиГи являются тем самым юнитом, для которого приобретается BN, поэтому логично
иметь его в AF. Вообще для vChina, который фактически является China Air Force General, игра на 2 AF в
некоторых ситуациях представляется вполне логичной, и излишняя завязка на WF выглядит странно.
Однако изменение именно в таком виде вызывает у меня некоторые сомнения. Уменьшить время
исследования BN - идея 1.05, добавление апгрейда в AF - идея FaN’а. Мне кажется, что при наличии апгрейда
в AF можно приступать к исследованию, не пытаясь сразу построить побольше самолетов, WF в это время
будет производить юниты. Т. е. время апгрейда может быть 60 сек, как и у всех апгрейдов за 2000.
– Inferno Cannon строится 12 секунд (было 15) и имеет HP 180 (было 120). Для эффективного
использования нужно не меньше 3-4 юнитов, что больше похоже на издевку. Больший HP позволяет
противостоять Томагавкам. С пушками у Китая и USA вообще беда, собрать их в достаточных количествах
оказывается большой проблемой. Не понимаю, почему они так долго производятся.
– Upgrade Subliminal Messaging стоит 1500 (было 500). Слишком он эффективен для своей цены. Для
Infantry он практически равноценен +25% скорострельности для всего, т. к. без AO инфовы киборги не ходят.
– Устойчивость Dragon Tank’ов к токсинам увеличена с 25% до 10%. Помощь против токса с его
норами. Все, кто пробовал жечь токсиновые норы, знают, как трудно это сделать.
– Dozer, Supply Track не оставляют скрапы. Не дает прокачиваться течу.
– Устойчивость Dozer’ов к ракетам пехоты увеличена со 100% до 70%.
– Время перезарядки МиГов с обычным напалмом уменьшено с 8 сек. до 4 сек. Для МиГов с BN время
перезарядки увеличено с 2 до 4 сек.
– Listening Outpost строится 12 сек. (было 15). Баг с прекращением стрельбы исправлен. Вообще LO -
юнит вспомогательный, однако отсутствие у vChina и танка чего-то достаточно быстрого с хорошими
противотанковыми функциями заставляет использовать его как массовый ударный и противотанковый юнит.
Для Nuke и Tank LO, сделав один выстрел, прекращал стрелять по постройке.
31
Баланс в игре Beltar
32
Баланс в игре Beltar
– Upgrade Nuclear MiG перенесен в Airfield и только сменяет тип повреждений на сильное
против всего EXPLOSION, радиус первичных повреждений уменьшен с 50 до 20, вторичных с 60 до 30.
Ударная волна убрана. На выходе имеем тот же BN MiG, но с несколько большим прямым уроном от ракет.
Никакого больше расшвыривания танков, как игрушечных. Размещение апгрейда в ядерке – абсурд, однако
перенос его в AF может создать проблемы для хаммеров, т. к. 1 самолет снимает 200 HP, с оставшимися 40
вряд ли хамер выедет из радиоактивной лужи. Данная проблема требует тщательной проверки.
– Troop Crawler стоит 1600 (было 1400).
– Reactor стоит 1000 (было 1200) и дает 14 ед. энергии (было 18). Столько энергии до появления
Ядерной шахты обычно не нужно. Так что более дорогой реактор – это минус, а не плюс для Nuke. Сейчас,
однако, мне кажется, что стоит только снизить цену т. к. при появлении ядерной ракеты и нюк и прочие
китайцы будут строить 2 реактора.
– Скорость Overlord’а при повреждении снижается с 40 до 25. Действительно, убить отъезжающий OL
трудно
– Isotope Stability стоит 1500 (было 2000), исследуется 45 сек (было 60). Повреждение своих же танков
большая проблема для нюка. Фактически он не может массировать BM’ы. Так что апгрейд следует сделать
более доступным. Также мне представляется более целесообразным поместить его в реактор, т. к. после
появления пропаганды BM’ы уже не строят, наоборот, иногда встречаются группы по 6-8 ядерных OL.
33
Баланс в игре Beltar
34
Баланс в игре Beltar
– Мощность ракеты Technical снижена с 50 до 35. Теч – это в первую очередь транспортер, а
не супероружие, крушащее все подряд. Вообще, 35 при скорострельности в 1 выстр/с – это больше чем у
крусейдера. Обычно набравшая скрапов техничка легко набирала 3 лычки, и уничтожить ее потом
становилось очень проблематично.
– Мощность машинки с террористом снижена с 700 до 200, скорость также снижена. Это не позволяет
ей уничтожать строительные бульдозеры, а также грузовички – одна из самых больших проблем при игре
против GLA, от которой практически невозможно защититься.
– Angry Mob стоит 1000 (было 800). Мера против моб-спама в поздних GLA-mirror’ах.
– Buggy начинают с 8 ракетами (было 6). Небольшое усиление призванное помочь против хаммеров, т.
к. время до постройки BM’а при наличии у противника SC для GLA – огромная балансная дыра, в которую GLA
и вылетает.
– Junk Repair стоит 1500 (было 2000), исследуется 45 сек (было 60). Этот апгрейд берут обычно одним
из последним, т. к. лечатся моджахеды в норах. Но некоторая помощь не помешает.
Логичной представляется идея снизить время производства Марадера с 10, до 8 сек. (с энергией)
реализованная в 1.06. 20 сек. на танк – это слишком много.
35
Баланс в игре Beltar
– Число Rebel’ей при вызове Rebel Ambush уменьшено в 2 раза. Слишком сильное
повышение. Основной плюс этого повышения – его мгновенное действие и возможность атаки нескольких
целей. Хотя, возможно, что ослабление слишком велико. Возможно, имеет смысл просто увеличить период.
– Upgrade Suicide перенесен в Black Market. Делает его менее доступным, т. к. засада повстанцев у Demo
слишком сильная. Хотя есть сомнения в влиятельности этого изменения. CC GLA обычно отстраивать не
торопится, пока не получит 3-ий уровень.
– Combat Cycle. Upgrade Suicide удален. Устраняет срабатывание этого свойства при уничтожении юнита.
Как показывает практика, подъехать на дистанцию действия самоубийства мотоциклы почти всегда успевают.
– Technical стоит 500 (было 600). Сомнительно в плане поощрения террор-теч спама, но, по крайней мере,
устраняет задержку, из-за нехватки ресурсов, которая может возникнуть в момент готовности AD.
Общие: Доступны стартовые суммы в 7500, 12500 и 15000. Убрана 50000. :) Доступно 5 маячков, было 3.
Убраны у AI Paradrop’ы за всех USA.
Beltar
36
Кровавый беспредел Ермак
ЗЛВЧ Arcane
А знаете ли вы что…?
GAU-8A Avenger
Семиствольная 30-мм автоматическая пушка
Разработка 30-мм семиствольной пушки GAU-8A была начата фирмой General Electric в 1971 г. Пушка
предназначалась специально для штурмовика А-10А.
В феврале 1974 г. фирма General Electric приступила к производству предсерийной партии пушек GAU-8A.
В мае 1975 г. были успешно завершены летные огневые испытания пушки GAU-8A. Результаты испытаний
показали, что установка и применение пушки на А-10А не оказывают отрицательного влияния на
управляемость самолета. Одним из основных факторов, проверяемых испытаниями на совместимость пушки
с самолетом, являлось влияние силы отдачи на самолет при стрельбе. По расчетам сила отдачи пушки
должна была быть около 7700 кг, фактически при огневых испытаниях она составила около 6800 кг.
В ходе испытаний стрельба велась с высоким и низким темпом стрельбы при скоростях полета 300-740
км/ч на высоте от 850 до 3900 м и перегрузках самолета до четырехкратной.
41
ЗЛВЧ Arcane
Для обеспечения более полного сгорания метательного состава внутри стволов (чтобы исключить догорание
пороховых газов перед самолетом) к нему добавляется азотнокислый калий. Эта добавка либо вводится в
метательный состав, либо в отдельном пластмассовом пакетике вкладывается в патрон.
Пушка GAU-8A выпускается в двух вариантах: для двух- и одноместного самолетов А-10А. По сравнению с
пушечной системой одноместного самолета магазин для боеприпасов пушки, предназначенный для
двухместного, укорочен с 492 до 408 мм.
42
ЗЛВЧ Arcane
О конструктивном совершенстве пушечной системы GAU-8A можно судить по величине такой важной
характеристика, как доля массы снарядов в массе всей пушечной установки. Она достигает 32% (у пушки
М61А1 составляет всего 19%). Это было достигнуто за счет внедрения алюминиевых гильз за место стальных и
латунных. Наряды так же имеют пластиковые ведущие пояски, применение которых увеличивает время
экспуатации стволов.
43
ЗЛВЧ Arcane
Стандартным боекомплектом
являются 1100 30-мм ОФ и
бронебойных снарядов в соотношении
1:4. Т.е. на один осколочно-фуганый
снаряд приходиться 4 снаряда из
обедненного урана. Снаряды PGU-14/B
являются основным боеприпасов в
боевых условиях.
Во время операции "Буря в пустыне" штурмовики А-10 ВВС США использовали снаряды PGU-14/B. 148
самолетов, базировавшихся в Саудовской Аравии, выполнили 8077 боевых вылетов. Было истрачено 783514
снаряда PGU-14/B. Исходя из того, что каждый снаряд содержит около 300 гр. обедненного урана, ВВС США
разбросали над Персидским заливом около 259 тонн ОУ.
При эксплуатации самолета А-10А было установлено, что при стрельбе из пушки пороховые газы
засасываются в двигатель и не догоревшие частицы пороха откладываются на лопатках вентилятора и
компрессора двигателя. Скопление недогоревших частиц после каждых 1000 выстрелов снижает тягу
двигателя на 1%. Общее снижение тяги с настрелом доходило до 10%, что увеличивало вероятность срыва
потока с лопаток компрессора и двигателей.
44
ЗЛВЧ Arcane
Чтобы двигатель не заглох при стрельбе из пушки, в двигатели самолета А-10А в 1981 году
были встроены запальные устройства, воспламеняющие недогоревших частицы пороха. В результате
скопление частиц пороха в значительной степени предотвращалось. Электроцепь запальных устройств
включается одновременно с нажатием кнопки стрельбы и остается включенной в течение 30 с после
прекращения стрельбы. После введения запальных устройств, двигатели самолетов при оперативных и
испытательных полетах не глохли (расстреляно примерно 400 тыс. выстрелов).
Для уменьшения вероятности срыва потока с лопаток компрессора при тренировочных полетах
самолетов А-10А, были введены следующие ограничения: из пушки разрешена стрельба только короткими
очередями и только с низкой (2100 выстр./мин) скорострельностью; обязательная промывка двигателя после
каждых 2600-3000 выстрелов мыльным раствором для удаления сажи с лопаток вентилятора и компрессора.
Количество стволов 7
Система питания беззвеньевая
Калибр, мм 30
Вес пушки, кг 281
Снаряженный вес, кг 1723
Длина, м 6,40
Скорострельность, выст/мин 2100 и 4200
45
Стелс в шутку и всерьёз @gent
Часть 1. Введение
Данный мануал может подойти как новичкам, так и игрокам со средним уровнем игры. Я не призываю
играть так, как тут описано, я лишь хочу указать стандартные действия, которые желательно уметь делать,
играя за Stelth’а. Сперва мы должны познакомиться с некоторыми непонятными словами, а после этого
можно приступать к основной части данной статьи. Статья будет рассказана на примере игры против GLA.
Итак, начнем.
Действия будут описаны на всем известной карте – Tournament Desert. Раб, который нам дается в самом
начале, бежит к центру строить барак. Барак устанавливаем так, чтобы он был направлен к центру "лицом".
46
Стелс в шутку и всерьёз @gent
47
Стелс в шутку и всерьёз @gent
48
Стелс в шутку и всерьёз @gent
Ну, а теперь вернемся к тому, что у нас находится в центре. Ракетчиков размещаем в зданиях, так как
указано на рисунке. Террористами захватываем машинки и угонщика выводим вперед, так, на всякий случай,
пока мы не построим теч (техничку).
49
Стелс в шутку и всерьёз @gent
Так же, угонщик служит "зоной видимости". Им можно прогуляться до центра базы
противника и посмотреть, кем он играет. Когда завод построился, а также нора рядом с главным суплаем,
то этих двух рабов через нору переправляем на добывание припасов к нашему суплаю №2, потому как в
коробке у нас 5 рабов и этого хватает. После, на суплае №2, должно быть уже 4 раба. Делаем последнего
пятого и на время забываем про это место. Благодаря норам, которые построили рабы №2 и №3 (по бокам
рядом с бункерами), ракетчиков, полученных при постройке нор, сажаем в бункера, которые находятся
рядом. Вот так.
У ракетчиков есть одно хорошее преимущество – это радиус обзора, он очень большой. Так мы видим
довольно большую местность и сразу сможем среагировать на угрозу. В дальнейшем всегда оставляйте у
норы, около которой местность плохо просмотрена, по одному ракетчику, чтобы видеть больше территории.
В нашем случае они сидят в бункере и хорошо все просматривают. Далее заходим в генеральские
повышения и выбираем лычку для технички.
50
Стелс в шутку и всерьёз @gent
51
Стелс в шутку и всерьёз @gent
При нападении нам не стоит забывать о том, что нужно заказывать юниты для продолжения атаки.
Многие делают это по-разному. Я вам лишь расскажу свой способ, при котором хоткеями присваиваю
различные группы для различного рода юнитов и зданий.
CTRL+1 - группа квадов
CTRL+2 - группа ракетчиков
CTRL+3 – техничка или что-то другое
CTRL+4 – военный завод
CTRL+5 – барак.
Другие использую редко, руки тянуть далеко . Точно также можно сохранять на кнопках местность.
Это делается путем нажатия комбинации CTRL+ любая из кнопок от F1 до F12.
При таких настройках мы можем спокойно заказывать юниты не уходя с места боя. Штамповать в
военном заводе, в самом начале, следует почти одни квады, потому как они - это основная огневая мощь
стелса.
52
Стелс в шутку и всерьёз @gent
Чуть позже (желательно) построить и вторую нору, чтобы теч не смогла проехать и как страховка тому,
что одну из нор снесут.
Также стоит обратить внимание и на простейшую оборону в начале. Это будут мины. По бокам карты у
нас расположены норы, которые тоже надо защищать. Желательно защищать не только тем, что у нас в норе,
т.к. мы попросту можем не успеть использовать эти силы или не будет смысла выводить их из туннеля из-за
плотного огня по нему. Вот в этом ориентировочно месте должна стоять мина по левому флангу. Не пытайтесь
поставить её на этом фланге на дорогу. Как показывает практика, это будет безуспешно. И сразу уводите этого
раба за нору, чтобы если что,- он сразу её чинил.
На правом фланге поступаем аналогично.
53
Стелс в шутку и всерьёз @gent
Допустим, враг решил на нас напасть и забыл прихватить с собой радарную машинку.
Как уже говорилось, ставить на дорогу мину нет перспективы, потому как техника обычно едет правее
самой дороги.
54
Стелс в шутку и всерьёз @gent
55
Стелс в шутку и всерьёз @gent
56
Стелс в шутку и всерьёз @gent
57
Стелс в шутку и всерьёз @gent
58
Стелс в шутку и всерьёз @gent
Немного поясню, почему именно так правильно. Здания очень помогают в удержании
позиции, а тут их достаточно, чтобы укрепить оборону. Также, это близкое место к боевым действиям и
желательно, сделать апгрейд на невидимость суплая, чтобы рабов не было видно.
Теперь углубимся в то, чем лучше нападать. После постройки дворца, если у нас есть ракетчики, то
можно сначала сделать автобус.
Автобус вмещает в
себя 8 солдат. Сажаем туда
7 ракетчиков и Колю
(Джармен Келл).
Он очень хорошо
уничтожает пехоту, а также
умеет выстреливать пилота из
техники. После этого наш
автобус можно считать готовым
к бою. Но нападать им нужно
по-разному. Например, будь-то
скорпионы или квады с
ракетчиками, то не нужно
лететь на них в лоб, а лишь
проезжать недалеко в поле
радиуса стрельбы ракетчиков из
автобуса. Если автобус сильно
повредили, то его можно
починить, загнав в нору. А если, например, против нас багги, то тут надо переть на них в упор. Допустим багги
снесли ваш автобус, и он превратился в подобие лежачего бункера. Тогда нужно срочно вытаскивать всех
оттуда, пока нас не добили багги и жать клавишу “X”, которая разводит выделенные войска друг от друга,
иначе багги стрельнув по одному юниту, уничтожат всех. Но не стоит сильно заморачиваться на автобусе, куда
более интересней управлять багги.
Багги без апгрейда очень слабы,
поэтому нам нужно, сначала,
сделать апгрейд на их боезапас.
Он увеличивает наш боезапас на
100 процентов. Багги сильны, но у
них очень мало HP, поэтому ехать
атаковать врага лоб в лоб -
бессмысленно. Также, они не
59
Стелс в шутку и всерьёз @gent
Без этого апгрейда автобус смогут убить полностью только 5 багги, а с этим
апгрейдом уже это могут сделать и 4 шт. А чтобы снести квад, нам потребуется
вообще только один багги. Нападать на что-либо советую с машинкой радаром, чтобы
не попасть на мины, багги их ужасно не переносят. Багги не любят воздушные юниты
и пехоту. Так что, если мы играем против GLA, то нам необходимо предохранить багги
от пехоты, и для этой цели мы сопровождаем их группу Джарменом Келлом.
Также, можно подключить к атаке разъяренную толпу или как я обычно ее
называю – семью.
Но она слабая,
если в руки не
дать ей АК-47,
поэтому делаем
апгрейд на калаш
во дворце.
Можно сделать несколько машинок, чтобы у нас было больше возможностей подсветить карту.
60
Стелс в шутку и всерьёз @gent
Игра затянулась, и мы
получили генеральские повышения
3 уровня или выше. Теперь вопрос,
что выбрать? Тут следует учесть,
что нам сейчас важней. Если у нас
нет денег (и базы ведь тоже нет), то
надо делать апгрейд на деньги,
потому что для него база не нужна.
Если с деньгами у нас всё в порядке,
то делаем базу, а в ней апгрейд на
GPS и повстанцев. Так же, берем
сибирскую язву и нору.
БО остается тем же, т.е. повторять, как нужно ставить здания - я не буду. Допустим, первоначальными
машинками-террористами мы не смогли уничтожить дозеры. Мы так же, как и в первый раз, снаряжаем
техничку и едем уничтожать дозеры или машинки, которые добывают деньги. Уничтожая технику, мы
собираем скрап техничкой. Из захватываемой китайской техники предпочтительно захватить один из дозеров
и сделать им скелет реактора на своей базе, чтобы потом его достроить ближайшим рабом. Постройкой
реактора мы увеличим скорость создания юнитов и построек в полтора раза.
Мины рядом с норами по бокам
карты не стоит делать. Атаки Китая идут
обычно с юнитом AO (аутпост), который
может видеть все невидимое, а мины
больно дороги, чтобы терять их просто
так. Если мы видим, что на нашу нору
нападает танк дракон, то высаживаем
квады и начинаем сносить драгон. Когда
квады причинят дракону где-то
половину ущерба, сразу же их надо
заводить назад в нору для починки. Если
дракон едет не один, а с AO и
гатлингами, то тут надо думать.
Гатлинги норам практически не приносят
урона, поэтому квадами начинаем
сносить дракона, а AO сносим
ракетчиками.
61
Стелс в шутку и всерьёз @gent
62
Стелс в шутку и всерьёз @gent
63
Стелс в шутку и всерьёз @gent
Нападать следует на суплайки врага. Желательно сносить его чинуки, потому что
основную стоимость составляют они, а не суплаи, куда они таскают деньги. В начале, за GLA можно сделать
первую техничку с террористами. Делаем 4 террориста и подрываем завод. Или же можно подорвать барак
(2 террориста) и реактор (2 террориста). Атаковать стоит также по двум флангам, как и в случае борьбы
против Китая. Т.е. атакуем один фланг, после того как противник перебросит войска чтобы отбиться, мы
переходим этими войсками на другой фланг используя сеть туннелей.
США, в начале, стремится очистить фланги от назойливых нор во избежание диверсий, поэтому нам
необходимы мины. Они ставятся там же, где и в игре против GLA (в вариациях месторасположения). Хаммер,
даже если он с дроном, на скорости просто не успевает просмотреть местность, и натыкается на мину.
Если во время атаки на туннель хаммеров с ракетчиками несколько и они ведут огонь по норе, то
высаживать войска из норы бессмысленно, потому что, когда вылезут ваши юниты - они все попадут под
плотный огонь ракетчиков. Лучше в этой ситуации отдать нору на растерзание, ну если конечно она не
последняя или попробовать продать. Вообще, по возможности нужно для этого иметь не менее двух нор, ну
это когда будут позволять деньги. Также, не стоит забывать про здания в центре карты. Их нужно занять
ракетчиками.
В дальнейшем сценарий повторяется. Строим дворец. Дальше идут багги с Колей и квады против
воздуха. Автобус использовать можно, но он не очень эффективен против USA. Хаммеры, с режимом
стратегического центра S&D, могут на автобус напасть так, что он им даже вреда не причинит.
64
Стелс в шутку и всерьёз @gent
Невидимый ребел на мотоцикле может легко просмотреть местность на базе миновав оборону, если таковая
существует, проехав через горы. Когда угонщик захватил технику США (кроме дозера и медички), то после
уничтожения этой техники он остается живым и может дальше захватывать другую. Угонщик Стелса, в
отличии от угонщика любого другого GLA,- невидим в движении. Еще, на все здания можно делать апгрейд на
невидимость, а норы сразу его имеют.
Теперь я более подробно расскажу про такую вещь, как GPS у Стелса. Для этой абилки нужно третье
генеральское повышение и наличие базы. Что эта абилка может дать? Да много чего, главное открыть свою
фантазию. Перечислю несколько приемов, которыми лично я пользуюсь:
1. Невидимые автобусы набитые ракетчиками. Очень удобно партизанить на базе, уничтожая
здания, а после его уничтожения, скрыться в пустоте.
2. Невидимые багги. Очень удобны для уничтожения зданий и техники, когда враг нападает. Ему
будет сложно ориентироваться по тому, где находятся наши багги, особенно если у нас есть хорошая сеть
туннелей. Можем нападать откуда угодно! Но тут играют роль и воздушные юниты оппонента, поэтому
багги делать невидимыми надо с несколькими квадами. Квады не должны вести бой на земле против
танков, они нам нужны против воздуха. Когда противник направит, например, миги или другой воздушный
юнит на багги, то встретит по дороге к ним невидимые квады, которые уничтожат всё, что находится в
воздухе.
3. Невидимая радарная машинка. Очень удобная вещь в атаке. Ее ни кто не видит (кроме Дронов),
а она всех обнаруживает. Удобно брать против ГЛА.
4. Невидимые террористы. Тут даже и комментировать нечего. Сносим все, что у врага имеет
возможность видеть невидимые юниты, и подрываем чужие войска.
5. Невидимый автобус начиненный террористами. Автобус сам по себе не стреляет. Это значит, что
при езде он не будет кого-либо атаковать, выдавая свое присутствие, и если по дороге не будет
обнаруживающих невидимок юнитов или построек, то мы спокойно доедем до пункта назначения. 8
террористов мы можем перевезти к противнику на базу. Удобно их использовать против супероружия
противника, но тут надо чуть больше террористов, поэтому нужно снарядить 2 автобуса (более подробное
количество террористов на каждое здание будет приведено в конце статьи).
6. Невидимая теч. Можно на теч поставить невидимость, если она уже с собранным скрапом, потому
как от обычной толку мало.
7. Невидимые войска союзника. Очень удобно бывает в игре 2 на 2 делать невидимыми войска
союзника.
8. И наконец, вершина издевательства, это невидимый раб. Представьте себе раба, который у вас
перед носом строит нору, которая тоже невидимая. А после этого из норы выезжают квады или
террористы с автобусами. Приведу скрин из игр зарубежных ПРО, где использовали этот приём (на
следующей странице).
Также можно невидимого раба использовать на мотоцикле, чтобы перемещаться по горам. Можно еще
что-то сделать, но это будет малоэффективным, хотя смотря как использовать. Еще подмечу то, что GPS не
ставится на юниты обладающие летными характеристиками, разъяренную толпу (семья), ну и на врага.
65
Стелс в шутку и всерьёз @gent
В завершение приведу статистику, сколько надо террористов Стелса для подрыва определенных зданий.
GLA
На Бараки/после грейда – 3/4
На суплай /после грейда – 5/6
На командный центр/после грейда – 14/18
На СКАД Шторм /после грейда – 11/15
На Дворец/после грейда – 6/8
На Черный рынок/после грейда – 3/4
USA
На бараки - 2
На реактор - 2
На суплай - 4
На военный завод - 4
На командный центр - 13
На Патриот - 2
На стратегический центр - 3
На Аэродром - 3
На аэродром АИРА - 5
На молекулярную Пушку - 13
CHINA
На командный центр - 13
На бараки - 2
На реактор – 3
На аэродром - 3
На военный завод - 4
На пропаганду - 2
На ядерную ракету - 13
На Интернет центр – 7
66
ГенЕралаш Zveroboy
ГенЕралаш
Всем привет! Это камрад Зверобой, так сказать, ведущий юмористическо-картиночного раздела
генеральского форума. Идея создать тему для всяких прикольных картинок на тему генералов появилась
как-то сама собой. Точнее, появилась она, когда уже в –дцатый раз мне попадалась в Интернете какая-
нибудь картинка, чем-нибудь напоминающая нашу любимую игру. А что, не всё же стратегии да тактики с
юнитами обсуждать? Иногда хочется просто повеселиться. Так всё и началось. Сидя на работе и лазя по
просторам всемирной свалки, то и дело выуживаю что-нибудь прикольно-генеральское и представляю Вам
для скрашивания суровых генеральских будней. На этих страницах предлагаю Вам лучшее, что мне
довелось нарыть за три года существования этой темы
Дозерхантинг в
картинках.
67
ГенЕралаш Zveroboy
68
ГенЕралаш Zveroboy
Мега-бункер
(by Gen ***ZmeY***)
69
ГенЕралаш Zveroboy
70
ГенЕралаш Zveroboy
Генеральские покатушки
71
ГенЕралаш Zveroboy
72
ГенЕралаш Zveroboy
73
Очумелые ручки fa-King-Raptor
Очумелые Ручки
Тебе выпало быть Китайцем?! Выжми максимум бабла из своих построек – преврати их в чёрные
рынки!!! В этом выпуске очумелых ручек мы расскажем вам о некоторых малоизвестных возможностях
пехоты в нашей любимой игре, а именно, о сборе больших количеств пехотинцев в одной точке.
С чего все началось? Однажды, во время теста нового компьютера на производительность была
запущена ЗХ, и в нескольких бараках было натренировано порядка пяти сотен янки. Пара ядер, два гига
оперативы и карта Radeon HD 2600 нового ноутбука хорошо справились с задачей – машина не тормозила,
можно было выключать игру... Однако стало интересно – все солдаты не умещались на экране, а диаметр
охраняемой зоны у этого вида пехоты едва занимает половину длины экрана – что будет при выдаче
соответствующей команды? Солдаты встанут теснее, чем обычно или будут бегать туда-сюда в поисках
своей законной позиции? Оказалось несколько иначе – большая часть пехоты собралась в комок забавного
вида.
Вдобавок ко всему, этот комок остался на месте после того, как невошедшие в него солдаты были
отведены куда подальше.
74
Очумелые ручки fa-King-Raptor
75
Очумелые ручки fa-King-Raptor
Немного позже был найден другой способ концентрации пехоты в одной точке, более
рациональный и позволяющий обойтись без заполнения всего экрана двуногими. Этот способ
предусматривает наличие транспортного вертолёта – китайского Хеликса или американского Чинука.
Концентрация пехоты выполняется в данном случае очень просто, для этого нужно поставить вертолет на
охрану с помощью клавиши G или двойным кликом (эта опция включается в настройках – double click
guard), затем выделенной пехоте дать приказ на погрузку в этот вертолет. Если вертолет имеет хотя бы
одно свободное место и поставлен на охрану, то под ним, в ожидании погрузки, может быть
сконцентрировано какое угодно количество солдат, причем вся куча будет выглядеть как один пехотинец,
если они одинаковы.
Кстати, когда пехота сконцентрирована, то бывает интересно понаблюдать, как накладываются друг
на друга и приумножаются визуальные эффекты при выстреле – от полусотни оглушающих гранат,
выпущенных одновременно, вырастает здоровый белый шар, а от залпа нескольких десятков ракет
МД/ТХ/РПГ получается настолько густой шлейф дыма, что самих стрелков не видно.
76
Очумелые ручки fa-King-Raptor
Всё это выглядит просто забавным и на первый взгляд не имеющим место быть в реальных
схватках. Однако, если у вас есть транспортный вертолет, немного времени и средств на постройку солдат, а
союзник – ванильный ГЛА или ГЛА-невидимка, то ГЛА может своим GPS-шифратором сделать невидимой
очень большую группу пехоты и подогнанную рядом с ней технику – так экономится место для ограниченного
по радиусу GPS-шифратора. А уж если ГЛА сумеет обзавестись вертолетом, то сам Шайтан велел согнать под
вертушкой полсотни террористов и зашифровать их... ГЛА-шная шифровалка также может оказаться очень
полезной и для защиты союзных китайских хакеров, однако Китай способен и сам позаботиться об их защите
совершенно новым способом – именно с помощью концентрации оных под вертолетом... Посредством
нехитрых манипуляций бункер превращается... превращается бункер... вот в это чудо:
Делается это очень просто, для начала возымейте Хеликс, несколько хакеров, которых требуется
защитить и денежку на здание, выполняющего функцию прикрытия. Шаг первый – вертолет ставим на
охрану, хакерам приказываем пройти к нему на борт. Шаг второй – выделяем собравшихся хакеров и жмём
клавишу «i» или тыкаем иконку заработка денег, при этом хакеры не разбегаются, а садятся на то место, где
стояли и начинают свой промысел. Шаг третий – дождались, пока каждый хакер заработает хотя бы одну
порцию денег, выбираем бульдозер и плюхаем на нашу кучку хакеров требуемое здание. Шаг четвертый –
постройка здания сбивает хакеров с работы и они начинают разбегаться. Чтобы этого не было, нужно как
можно быстрее, сразу после заказа постройки выделить хакеров (как вариант – предварительно присвоить
хакерам группу №1 и просто нажать соответствующую цифру) и быстро-быстро нажимать клавишу «i», тогда
наши трудяги не разбегутся, а приподнявшись, снова усядутся внутри строительных лесов. Просто
достраиваем здание и готово! Подробнее на следующих рисунках.
77
Очумелые ручки fa-King-Raptor
Правда, тут есть один нюанс – здание должно быть по площади больше, чем площадка, на которой сидят
хакеры, т.е. башню пропаганды или гатлинг нельзя так поставить, иначе подъехавший бульдозер сгонит
хакеров с места своим ковшом, как бы вы ни старались их удержать на месте...
78
Очумелые ручки fa-King-Raptor
Кстати, если у вас нет лишних средств для постройки прикрывающего здания, то можно
попросить это сделать своего союзника, например ГЛА может поставить поверх ваших хакеров свой дворец,
главное скоординировать ваши действия и успеть заставить хакеров работать, прежде чем они разбегутся от
нагрянувшей на них стройки... Также США может построить дроп-зону на работающем хакере обедневшего
Китая – все деньги, которые будут сбрасываться прилетающими самолетами, окажутся пойманными только
хакером, т.к. его собственная высота больше, чем высота зоны и ящики будут касаться его первым...
Так-так-так! Дорогой читатель, давай выползай из-под стула и спеши огорчиться! На самом деле, ни
какой реальной защиты твоим хакерам такой способ не предоставит. Хакеры ведь просто сидят на голой
земле, и тесты показали их уязвимость ко всем видам оружия – любой боевой юнит врага, проезжая мимо
обязательно атакует хакеров, под каким бы зданием они не сидели, все виды атак достигают цели...
Единственный вариант – под бункером или под дворцом союзного GLA, т.к. прежде чем проехать мимо такой
постройки, противнику придется хорошо подумать... Ха-ха! Ну и, конечно же, не забываем, что далеко не все
ваши противники читают журнал My GeneraL или сами являются достаточно осведомленными о фейк-защите
хакеров – пущай они потеряются при виде чего-нибудь подобного.
79
Патч 1.05 Arcane
Патч 1.05
Опыт поколений и маркетинговый подход
Рад приветствовать нашего читателя на страницах журнала My GeneraL. Эта статья будет более
авторской, нежели другие вышедшие из-под моего "пера" и связано это в первую очередь с тем, что для
меня важно правильно донести суть будущего продукта до его потенциальных пользователей. Конечно же,
я приведу кое-какие статистические данные по данной теме, но в основном, вы будете читать мои
рассуждения касательно этого патча, первопричинах его создания и моих надеждах на будущее в плане
популяризации этого труда.
Опустив вводные слова, стоит начать рассказ с того, что мир Generals Zero Hour за свою жизненную
историю насчитывает 4 официальных патча, но это не все в плане баланса, что увидели игроки мирового
коммьюнити. Команда Generals Zero Hour была распущенна и с того самого момента, официальной поддержки
(в плане правки баланса) игра уже не получала. Патч 1.04 стал обязаловкой на официальном сервере, и по
сегодняшний день он является отправной точкой для любого геймера.
Баланс патча 1.04 не идеален, 12 сторон конфликта тяжело привести к общему знаменателю. Факт
того, что на поверку баланс Zero Hour является лучшим балансом по сравнению с балансом патчей последних
стратегий от ЕА,- не является поводом для смирения с теми его недостатками, которые он в себе содержит.
Мировое генеральское коммьюнити в лице gamereplays.org не сидело сложа руки. За определённый
промежуток времени мир увидел несколько, так называемых, мод-патчей.
Почему мод-патчей, а не просто патчей? Дело в том, что любое стороннее изменение ini-файлов, за
исключением официального, приравнивается к модостроительству. Поэтому, достоверно точно можно
называть все остальные патчи, включая описываемый в данной статье патч 1.05 - модами. На практике я
буду использовать простое слово "патч", т.к. в слово модостроительство все мы вкладываем другое понятие,
нежели изменение баланса.
80
Патч 1.05 Arcane
Патчи коммьюнити gamereplays.org были созданы при участии Pro-игроков и внедрялись для
использования на портале клановых войн (clanwar.cc). Изначально эти патчи позиционировались для
использования Pro-игроками. Ни кто не озирался назад на мнение простых геймеров, играющих на том же
официальном сервере, что и кланваровские бойцы. Идеи этих патчей заключались в создании более
справедливых условий для состязаний, но не всем это пришлось по вкусу даже в среде Pro-игроков. Итог
работы мирового сообщества – падение активности на портале клановых войн и отсутствие интереса к патчу
простых геймеров.
По какой причине наше коммьюнити начало работать над патчем 1.05 и почему патч имеет именно
такие цифры? Ведь ранее были различные 1.05 с индексами, 1.06, есть патч 1.07, и логичным было бы
продолжить цифровую цепочку, присвоив патчу маркировку 1.08. Перед тем, как объяснить, почему мы
решили так, как решили, я сперва опишу команду разработчиков, чтобы слово "мы" не звучало слишком
пространственно.
В связи с тем, что предшествующие работы не добились должного успеха, мы решили присвоить патчу
индекс 1.05. Этим самым мы хотим показать всю серьёзность наших намерений, и как бы говорим, что был
1.04, а теперь пришел 1.05. Без всяких индексов, без упоминания предыдущих "чужих" попыток и
негативного настроения из прошлого, с этим связанного.
Что же такого в патче 1.05, что он должен стать успешнее предыдущих работ? В чем видится нам успех
нашего продукта и где гарантии того, что этот труд не останется на обочине игрового сообщества? В чем
концепция патча и чем она отличается от других работ? Как стоящий у руля разработки патча, я
руководствуюсь многим, чтобы надеяться на успешность нашей работы.
Первым делом, был проведен анализ предыдущих ситуаций по продвижению балансных изменений и
передо мной встал целый ряд новых вопросов. Почему игроки не приняли, казалось, выверенные балансные
изменения? В чем причина спора между игроками и их желания вернуться на официальный патч 1.04, в
ущерб более балансной и справедливой игре? Почему остальная игровая общественность, за исключением
Pro-игроков, не тяготеет мыслью избавиться от багового 1.04 и даже не задумывается о чем-то новом?
Ответы получились неоднозначные, и именно они дали мне почву для создания концепции патча 1.05.
81
Патч 1.05 Arcane
Разобщенность
Насильно мил не будешь. Эта истина хорошо описывает ситуацию вокруг предыдущих патчей. Все мы
люди разные и каждый по-своему видит решение той или иной проблемы. Естественно, кто-то чувствует и
понимает игру лучше другого, но кто именно больше прав, очень не просто понять. В чем суть правды
баланса? "В основе сухие математические формулы и логика", - предположит кто-то. Да, без логики нельзя
заниматься этим, но стоит ли забывать о концепции самой игры и тех чувствах, которые она дарила людям на
протяжении последних шести лет? И что вообще хотят игроки, ради которых это делается? Не найдя золотой
середины в этих вопросах, патчестроители прошлого не смогли вытеснить патч 1.04 из общего
использования.
В целом, балансные изменения прошлого несли в себе только позитив и правильные решения, но все
ли решения были 100% правильными, ну или хотя бы, в какой мере они были необходимы или близки к этой
необходимости? Дискуссии на портале gamereplays.org были жаркими и много активистов трудилось над
проблемой баланса. В итоге, из-за ряда острых вопросов, произошла разобщенность между создателями
патча и частично теми, для кого это делалось. Т.е., определенные балансные изменения поставили на кон
амбиции одних игроков против твердого решения других. Даже логическое объяснение определенных
изменений, не заставило сообщество Generals Zero Hour в среде Pro-игроков сдвинуться с мертвой точки.
Спорные изменения – причина разобщенности в общей работе. Именно в этих спорах важно, кто и в
какой степени понимает как в балансе, так и в самой сути или концепции игры, как я говорю – в ее душе. За
много лет плотного использования патча 1.04 игроки мира очень сильно привыкли к ураганному геймплею,
который дарит им игра. Всем нравится ездить отчасти имбовыми хаммерами, летать имбовыми аврорами и
ездить имбовыми течами. Правда наших дней такова, как оказалось, что люди просто не хотят менять сам
стиль игры, вникать во что-то абсолютно новое. Ведь столько сил отдано, чтобы научиться играть на 1.04 и
тут резко надо менять свое игровое мировоззрение. Новые патчи, например, не позволяют медичке
(Ambulance) лечить технику и при этом усилена танковая броня от ущерба ракет. Если говорить трезво, это
имеет смысл, но по факту, люди уже не могут рассекать хамвеями так же просто, как они это делали раньше.
Изменился не только баланс, но и сама игра, в которую человек играл очень долгий период времени и
именно этого многие не смогли преодолеть в принятии новых патчей. Другими словами, получается, что
правильные балансные изменения не нужны, если они сильно меняют привычный геймплей. Это не мое
мнение, это правда жизни и тут остается только развести руками. Это тот случай, когда мы знаем что нужно
делать, но и при этом знаем, что лучше этого не делать.
Благодаря анализу этих событий я пришел к очевидному выводу. В наше время, подорван интерес к
решению вопроса баланса и нет доверия окружающих игроков к патчестроителям. Игрокам предложен выбор
играть на патче 1.04 либо на патче сильно меняющем привычную игру, и это в то время, когда большинство
игроков было бы довольно и балансом 1.04, лишь бы с убранными багами игры и незначительной
корректировкой имбовых юнитов. Первоочередным, я считаю, необходимо заслужить доверие игрока
успешностью своей работы и поэтому, нужно сем раз отмерить и один раз отрезать, прежде чем принять
какое-либо решение. Нужно выдать в общество такой продукт, который сможет принять большинство игроков
(Pro и не Pro). В концепцию патча закладывается следующее:
1. Баланс нового патча 1.05 должен быть однозначно лучше баланса патча 1.04 и без ложных изменений.
2. Балансные изменения в патче 1.05 не должны рождать споры в среде игроков. Берется опыт предыдущих
"поколений" и изменения, которые были на 100% приняты игровым сообществом в предыдущих патчах.
3. Балансные изменения должны по максимуму оставить привычным геймплей, присущий патчу 1.04.
4. Должны быть пофиксены все злободневные баги игры.
82
Патч 1.05 Arcane
Pro-игроки gamereplays.org подошли к созданию своих патчей просто и лаконично. Т.е., они -
Pro-игроки и делают то, что считают правильным, а остальные геймеры либо принимают патч, либо нет. Pro-
игроки позиционировали свой патч с точки зрения его использования в турнирной среде, исключительно
сильными игроками. Ни кто не задумывался о том, чтобы "подсадить" на патч все мировое сообщество, ведь
оставался ещё один негативный момент использования любого неофициального патча. Игрок, принявший
новый патч, играет в игру не только в то время, когда есть игроки поддерживающие новые изменения. Этот
игрок может проснуться ночью и решить поиграть на официальном сервере, где по-прежнему используют
старый 1.04. Необходимость игроку переключаться между разными версиями игры накладывает свой
отпечаток на использование более нового, но менее распространенного продукта.
Для меня очевидным упущением трудов зарубежных игроков является то, что их продукт создавался
без оглядки на "бедных гусаров", которые были даже не в курсе каких-то работ. Без "простого народа"
революции не совершить, а для того, чтобы внедрить патч в массы, сегодня нужна именно революция.
Как привлечь рядового игрока к новому патчу? Как заставить его использовать новый патч и новый
баланс, в котором он толком может и не разбираться? Концепция патча такова, что в нем будет лишь
минимум необходимых изменений, из-за чего обычный игрок может и не почувствовать разницы между
новым продуктом и патчем 1.04. Так что же его должно заставить перейти на новую версию игры, дабы на
повестке дня не стоял вопрос о переключении между версиями игры? В концепцию патча включается:
5. Должны быть внесены улучшения визуальных эффектов игры.
6. Новые визуальные эффекты не должны добавлять лаги игре.
7. Внедрение каждого нового визуального эффекта должно быть оправданным.
8. Эффекты должны быть реалистичными и соответствовать общей идеологии игры, быть адекватными
происходящему на поле боя.
9. Старые модели юнитов принципиально не должны быть заменены новыми высокополигональными.
Меняются только эффекты.
Хорошая задумка, не так ли? Кто-то из игроков скажет: "Да мне пофиг на графику, мне нужно
поменьше нервотрепки из-за багов и баланса". Что ж, каждый должен получить от патча то, что он хочет. Я
уверен на все 100%, что улучшенная графическая составляющая - это именно то, что подтолкнет обычных
геймеров к использованию патча 1.05. Да, они могут не чувствовать и не разбираться в тонкостях баланса, но
в графических прелестях они разбираются на все сто.
Какие графические улучшения и кто их будет делать? Интересный вопрос, который нам предстояло
решить. Наглости нет предела, но раз уж перед нами стала определенная задача, то возникла необходимость
ее и решить. Наши ini-чейнджеры, AgentFire и The-Rusmus, к тому времени смаковали эффекты популярных
модов к GZH. Действительно, зачем изобретать велосипед, если крутые и реалистичные эффекты есть в
готовом состоянии и опробованы на самом движке игры?! Осталось дело за малым, добиться от создателей
этих эффектов разрешения на использование их труда в наших корыстных целях.
Были выбраны два популярных мода, в которых визуальные эффекты реализованы на достаточно
высоком уровне, и рядом с которыми блекнет добрая половина эффектов оригинальной игры. Это моды GZH
“Contra” и GZH “Shockwave”. Я вышел на личное общение с создателями самых популярных в мире модов и
смог получить разрешение на использование их труда, взамен на упоминание в нашем патче о том, чью
работу мы используем в своем продукте.
Андрей ака Creator (создатель популярного мода Contra), как и The_Hunter, Mathias and Deathstrike
(создатели мода Shockwave) без каких-либо заморочек согласились помочь нашему коммьюнити в
амбициозных планах. Я очень рад, что у нас появились такие невольные соучастники создания патча, т.к.
имена создателей этих модов очень известны на просторах мирового игрового сообщества.
Я благодарю Creator’а, The_Hunter, Mathias и Deathstrike за сотрудничество и в рамках взятых на себя
обязательств, упомяну необходимый текст не только в титрах патча, но и на страницах журнала My GeneraL:
Patch 1.05 uses content from Mod GZH"Contra" – (http://www.contra.cncguild.net/) which was provided
by Andrey Pestryakov aka Creator.
Patch 1.05 uses content from Mod GZH"Shockwave" – (http://shockwavemod.cncreneclips.com/) which was
provided by The_Hunter, Mathias and Deathstrike.
83
Патч 1.05 Arcane
Перед разговором с создателями популярных модов, мой лозунг был таков: «Когда-то,
оригинальная игра дала творческим людям почву для креатива, инструмент для роста своей популярности и
известности. Настало время вернуть оригиналу дивиденды и поделиться с ним частичкой своего успеха».
Теперь, когда мы имеем официальное разрешение на использование эффектов популярных модов, этот
лозунг имеет право на жизнь и суть его слов, как ни когда актуальна.
Другое дело, постсоветское пространство. В виду сложившейся внутренней C&C полемики мы имеем
несколько порталов, связанных с миром C&C и на каждом портале есть освещение дел мира Generals Zero
Hour, и в частности, статьи о работах отечественного коммьюнити. Благодаря порталам cncrussia.ru,
cncseries.ru, cyberplay.ru и остальным ресурсам, копирующим новости с этих порталов, мы имеем
информационное поле для промоушена нашего продукта. На страницах журнала My GeneraL я хочу
поблагодарить основателей этих ресурсов. Это Yakudza, AlexCh, Froniki, Joe. Спасибо Вам большое за то, что
помогаете нашему коммьюнити делать мир Generals Zero Hour лучше. Благодаря Вам, сообщество GZH
чувствует себя самодостаточным и получает уверенность в том, что именно отечественное коммьюнити
сегодня является флагманом в игре. Благодаря общему взаимодействию именно наши активисты направляют
русло для игры сегодняшнего дня и задают тон, популяризируя не только игру, но и отечественное
сообщество в целом. Положа руку на сердце, могу с уверенностью сказать, что сегодня наши игроки держат
руку на пульсе игры и служат примером в плане активности для игроков остального мира. Если реализуются
планы по популяризации патча 1.05, то роль нашего коммьюнити в историю игры будет вписана золотыми
буквами. Для меня этот факт тоже является важной составляющей нашей работы.
Но это, как говорится, наши внутренние дела. На мировой арене я позиционирую нашу работу не
только как нашу, а общую с мировым коммьюнити. Такое позиционирование само по себе аргументировано,
ведь, по сути, мы используем опыт предыдущих "поколений". В целом, создатели предыдущих патчей, в курсе
нашей работы и не все в ней одобряют (как и следовало ожидать). И в нашей среде есть игроки не
полностью понимающих концепцию патча 1.05 и необходимость сдвинуть игровую общественность с точки
1.04, что там говорить за зарубежных игроков. Радует то, что они готовы тестировать наш продукт, когда
придет для этого время.
На данном этапе общественность увидела две легкие демонстрации тестового патча "Patch 1.05v16" –
«Easy Demo». Данная версия патча создавалась специально для геймера под ником xezon. Мировая
общественность хорошо знает этого игрока благодаря видеоролику "Kill Rеd", который он создал
(http://www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=411504&st=0). Дело в том, что xezon согласился
помочь нам в промоушене патча и уже создал, великолепный по качеству и содержанию, рекламный трейлер
на основе патча 1.05. Это является очередным плюсом для нашего продукта.
84
Патч 1.05 Arcane
Об остальном, в рамках данного номера - писать не стану. Все интересующие вопросы касательно
патча 1.05, вы можете присылать на почтовый ящик mygeneral@mail.ru. Я сделал главное - описал причины и
следствия, подтолкнувшие нас к тому, что мы сегодня делаем. Опустив рассуждение и описание нюансов
баланса, мы хотим, чтобы конечный пользователь думал лишь об итоговом эффекте от знакомства с патчем,
получив который, игрок сможет сказать что-то типа: "Вау, я не знаю толком чего и как, но это явно классно,
гораздо лучше, чем раньше". На данный момент уже есть подобные посты окружающих, которые только что и
видели, как скриншоты или видео-демки, и со своей стороны могу пообещать, что при финальном релизе
патча 1.05,- их эмоции будут многократно преумножены.
85
generals-zh.ru Off Line Arcane
– Моя история другая. Комп я купил летом 2004 года, а игра вышла на много раньше, и я об этом прекрасно знал.
Отслеживал генералов до их выпуска, во время и после него. Пиратка первых генов была у меня на руках сразу после
выхода игры (про лицухи я и не помышлял тогда, не то время было) и это задолго до появления у меня компа. Смотрел на
коробочку и мечтал, как оно в реале-то?!
Стоит сделать отступление. Вообще игру я ждал просто от того, что она последняя из мира C&C и о
революционных изменениях в плане геймплея, я тогда не ведал. Это потом игру буду ценить за многое, а в точности и за
то, что здания строятся реальной техникой/рабами, а не заказываются в "окнах".
Ждал от того, что мне понравился первый Алерт. Персоналки не было, как я писал, поэтому второго Алерта, Тиб
Сана и т.п. не гамал. Первый Алерт был доступен на консоли от Sony, вот в неё и шпарил. Дошёл до того, что уломал
купить друга консоль и диск. Докупил кабель, по тем временам редкость, чтобы соединять 2 консоли и go к нему в гости,
т.к. у него 2 телика было. Вот в такой обстановке проходили ночи в неимоверных баталиях при ещё неимоверных лагах,
т.к. большие армии приставки не выдерживали и начинали лагать.
Если говорить о дальнейшей судьбе неигранного диска, то он впервые был вставлен в привод компа всё того же
друга. Комп был не слабый и я сразу же оценил все графические прелести, и игра стала моей.
После того, как купил комп, много играл против ботов, т.к. больше ни кого не было. Потом, сосед прикупил комп
и я организовал локалку на 2, а потом и на 3 компа. Ну, игроки были так себе, даже по аматорским меркам и я их делал с
особым цинизмом. Пытался найти в городе кого достойного и считал себя хорошим игроком, т.к. реально не мог найти
противника (ох как я ошибался :) ). Как-то, один знакомый сказал, что у него есть кореш, любящий игру неимоверно.
Вот тут я и подумал, что при таком раскладе у меня может появиться реальный противник. Выпросил знакомого, чтобы
тот его привёз к моей локалке поближе. Обещал и покушать, и попить, лишь бы приехал. Договорился с соседом, чтобы
тот предоставил свою квартиру для юзания гостя и стал ждать приезда.
Когда гость приехал, оказалось, что квартира соседа закрыта изнутри, и он тупо не слышит, что ему звонят
(весело погулял). Я уже не знал, что делать. Пытался отвёртками дверной замок расколупать и т.п, спичка в звонке стояла
постоянно и на мобилу шёл автодозвон :lol: В общем, дошло до того, что я полез к нему в квартиру через балкон, с
пятого на четвёртый этаж. Даже видео есть (не просите). Дружбан, который приехал с подругой за меня поболеть, на
мобилу записал, как я лазил по дому ака человек-паук. Вот, на сколько принципиальным был для меня вопрос поединка!!
В общем втух мне тогда этот товарищ 5:0 и больше
приезжать не захотел. Он был уверен в себе ппц, наверное по
более моего, даже на бабки с ходу предложил погамать, но
вовремя остановился сказав: "давай сначала разочек просто
так", эээх, надо было мне поддаться, подзаработал бы))
Потом, в конце 2006 года появился инет. Первый
форум, первые посты. Но, не смотря на это, в нете ещё ни с
кем не гамал. Потом узнал о хамачи и вышел на голосовое
общение в вентрилу, где камрад AgentFire помогал всем
страждущим. Он полностью превратил мою пиратку в
играбельную версию 1.04. Провёл со мной несколько
поединков, в первом из которых я смог выиграть только из-за
того, что Саня хотел поизвращаться надо мной и немного
недооценил ;) С его стороны были отмечены хорошие задатки для развития и я начал развиваться. Много простых (на
первый взгляд) истин, я узнал именно от него, за что ему пожизненный Респект. По его же наводке купил ключ у
камрада EasyArmy из Сумской области. Связывался я тогда и с Алертом и с Агрессором для покупки ключа, но
проблемы с переводом денег помешали купить ключик у них. Испытал небольшой шок, когда на турнирном сайте
Лейзи увидел зарегенного участника, который проживает в Мариуполе, это был MasterEvo. Я был в шоке, что этот
игрок живёт в одном со мной городе, и я захотел проверить свои способности на нём. Связался с ним и погамал. Первые
2 поединка я слил с боем, а третий поединок, когда у меня появился перевес - нас разделил дисконнект (в его районе
отрубили свет). Остальное уже должно быть для вас не таким интересным, поэтому завязываю. Очень я пожалел, что
поздно влился в игру, т.к. были официальные чемпы в Москве + ПП, а я остался за бортом :( . Что же, я верю в лучшее
и остаюсь верным гаме, несмотря на всю свою занятость. Arcane
86
generals-zh.ru Off Line Arcane
– Дык это и есть рассказ, причем отличный рассказ, только не о вымышленных событиях, а о
настоящих. Еще раз порадовался за ту коробочку, в хорошие руки попала. У меня все было куда более прозаичнее.
Надо начать с того, что я вообще не играю в реалтаймовые стратегии, а моя любимая игра- это одна пошаговая
стратегия, коей вышли уже 4 части. Почему не играю в РТС, спросите вы - не нравится необходимость все время
суетиться, мгновенно перемещаться от одного здания к другому, от театра боевых действий к базе и т.д., ведь так
хочется порой посмотреть на эффект своего удара, а некогда.
И при всем при этом, Генералов я начал ждать еще до их выхода. Не помню, где я прочитал
превьюшку, но игра заинтересовала меня, и не только в технологическом плане. Поэтому, как
только появилась первая пиратка Генералов, она сразу заняла достойное место в
моей немаленькой коллекции. Ну а дальше типичная история
болезни: прохождение кампании, проверка различных тактик
на ботах, затем попытки сыграть он-лайн с живыми
противниками.
Выход ЗХ я уже ждал не только из любопытства, а
заранее представляя новые тактики и взаимодействие с
новыми юнитами. Одна проблема была всегда,- из моих
знакомых никто не играл в Генералов, поэтому не
удавалось попробовать силы против живых противников
(у меня тогда два компа было). Ну а интернет?- спросите
вы. А интернет у меня, камрады, был тогда не сахар.
Модемный был у меня интернет.
Так вот и получилось, что я, не признавая в
принципе РТС, именно из-за одной из них и
подключил, наконец, быстрый инет. Но и это еще не
все. Внимание! Это была первая лицензионная игра, купленная за цену, от
которой у нас, привыкших к пираткам за 80 р., в то время приключался легкий шок. Ну а дальше, к
сожалению, не было времени, чтобы достаточно играть на ГОЛе, повышая свой скилл, и за все эти годы я так и остался
нубским ламаком. И еще проблема в том была, что не было у меня никогда верного тиммэйта, а ведь мой любимый
формат: 2 на 2.
А на форум, на Генеральский, я братцы, уже давненько ходил, как гость, и с огромным удовольствием
просматривал на досуге реплеи многих из здесь присутствующих. Читал различные темы, по достоинству оценивая
юмор, широкий кругозор и достойный культурный уровень участников. В редкие же дни, когда удавалось вырваться на
ГОЛ и познакомиться поближе с тамошними читерами и бункерфюрерами, я неоднократно убеждался, что играть с кем
попало - не лучший способ поднять уровень и получить удовольствие. И придя с ГОЛа домой, со злостью вымещал
накопившийся негатив на ни в чем неповинных ботах.
Собственно я, за неимением достойных противников, уже собирался подарить свою делюксовую коробочку
кому-нибудь из своих знакомых (никто не брал), и тут тема, созданная Кеншином, сподвигла меня зарегиться на
уважаемом форуме, ну а дальше вы знаете.
В завершение хочу лишь сказать, что хоть я сейчас и не играю, но все чаще вспоминаю про пиратские версии
Генералов и ЗХ, которые где-то недалеко тут у меня лежали... А, да вот же они. Или может кто место знает, где мини-
образ диска ЗХ скачать можно? До встречи на ГОЛе. zloy
Тема: C&C 4. :S
– Кто че думает? По мне ппц, Ну не нужна эта фантастика... :wacko: Я сам не понимаю, к чему эти нод, gdi,
прочее фантастическое авно? Генералс 2 с руками оторвали бы и фэны ЗХ и ра3 и cnc3, cnc3tw, сюда же можно
приписать и старкрафтеров. Какие-то идиоты там наверху сидят :вако вако : Diversant
– Про ролеориентированность давно слухи ходят. Мое мнение таково: гамно! Гамно рпг, гамно 2068338 год,
гамно нод, гамно кгб, иа тоже гамно *cry-wacko-wacko* ZH - *wub-wub =D(_)(_)* Ну как непонятно, если я захочу
погамать в рпг, я себе поставлю полноценную версию, а не эту шляпу. HeTpe3B
– По моему мнению, они забыли про Гены. Они думают что ща всем так понравился тимбериум, давай ещё
бабла заработаем. ИМХО мне кажется бояться неуспеха с Генами 2 и нулевой прибыли... Dasgun
– В общем, парни, полный вако-вако с ген2, работаем усиленно над патчем, точнее его продвижением в массы
вуб-вуб :mellow:. HeTpe3B
87
generals-zh.ru Off Line Arcane
1) Ролевая часть игры там ТОЛЬКО в апгрейде юнитов и переносе их опыта из миссии в миссию.
2) Мультиплеер там ого-го намечается, 5х5 матчи, постоянный онлайн.
3) Генеральщики - угомонитесь. ЕА решила продолжить вселенную C&C, а не генералов ^^ Гены2 будут, позже :)
4) Diversant. Каждый за своё :) Надо делать игры с разными жанрами, сейчас аналогов генералам 2 не мало. Вот
аналогов C&C3 и C&C4 - посчитай по пальцам, если такие вообще есть. Это конечно не весомый аргумент, но это
вселенная C&C и поклонников C&C больше, чем мультиплеерщиков первых генералов ;) Замечайте приоритеты ЕА. У
них каждый продукт лучше и лучше (местами может и нет, но в целом прогресс же есть). Генералы - это тоже в своём
роде фантастика. Вы даже толком не знаете о ЦнЦ4, как и весь мир сейчас. Что за игра будет, какие режимы игры, какая
графика, какой геймплей и так далее.
5) HeTpe3B. РПГ будет в виде ТОЛЬКО апгрейдирования главных юнитов и переноса опыта, может ещё каких-то
мелочах, не волнуйтесь, гибрид рпг+ртс не увидите. Если конечно ЕА не скатятся до реликов. И последнее. Генералы 2
могут быть, объясню почему. EA заявила, что в 2009 году будет 2 крупных анонса во вселенной C&C. Первый уже
состоялся :P Так что хватит так кипятиться) Existor
88
Ч.П.О.К. Arcane
Ч.П.О.К.
Чудо Повтор Отечественного Коммьюнити
89
Ч.П.О.К. Arcane
Из бывших претендентов на Ч.П.О.К., хочется отметить игру, которая не получила награды. В ней, не
смотря на неудовлетворительную игру одного игрока, второй показал высокий уровень контроля юнитов,
благодаря чему было написано ревью к игре. Его и публикуем в данном разделе журнала My GeneraL.
90
Ч.П.О.К. Arcane
Продвинутые технологии
AgentFire(Stealth) vs L-26(vUSA)
Победитель: AgentFire
К такому управлению юнитами должны стремиться все. Великолепный контроль карты, хорошая реакция на
игровую ситуацию. Минимум простоев при стратегически правильных и быстрых решениях. Минимум
недочетов, которые имеют место быть.
AgentFire заслуги:
1. Высокий уровень контроля карты.
2. Правильный контроль раба, за которым гоняется дозер. Манипуляция, при которой раб загонялся во
внутрь каркаса строящегося туннеля, с целью усложнить его давку.
3. Стратегически правильное решение (по игре) отстроить реактор на втором суплае, а не на первом.
4. Уничтожение террористом хаммера методом отвлечения последнего на техничку. Рассчитано на
невнимательность оппонента.
5. Правильные приоритеты в использовании юнитов.
6. Правильное решение о начале последней атаки на базу оппонента. Стратегическое расположение
правого верхнего туннеля использовано своевременно.
7. Сбитый дрон через LL. Мелочь, делающая игру безукоризненной в те моменты, когда это не
обязательно.
AgentFire ошибки:
1. На втором суплае первым должен строиться туннель.
2. Хамви на родном суплае должен был уничтожаться первым террористом. В этой ситуации, когда техничка
уходит из под огня хаммера, тем самым заставляя последний стрелять по подрывнику – не критична для
выполнения поставленной задачи. Необходимо использовать ручное управление суицидом (через ctrl),
радиуса действия которого хватило бы при первой попытке уничтожения пустого хаммера. Возможно, стоит
пересмотреть строительство туннеля вне коробочки.
3. Дозер необходимо уводить из опасной зоны раньше. Большой риск его уничтожения.
4. Выход квада на верхнем туннеле не имел смысла, нужно было вывести из туннеля, находящегося позади.
5. После подрыва реактора смертниками и потери технички, в которой находилось ещё два подрывника,
необходимо рациональнее использовать последних. В данной ситуации не было возможным использование
смертников как по зданиям, так и по юнитам оппонента, а значит правильным решением был суицид,
лишающий оппонента набора даже минимальной экспы для ген повышений.
91
Ч.П.О.К. Arcane
Проигравший: L-26
Неудовлетворительная игра USA в целом. Много ошибок, существенно портящих всю игру.
L-26 заслуги:
1. Правильный выезд пустым хаммером на родной
суплай оппонента.
L-26 ошибки:
1. Необходимо уводить дозер, когда складывается неблагоприятная для него ситуация.
2. Поместил дозер в чинук, но не убрал его на недосягаемую для ГЛА территорию. Простой чинука
длительное время, вплоть до его уничтожения.
3. Наличие в хаммерах менее 3х ракетчиков.
4. Необоснованная потеря медички на левом верхнем туннеле оппонента. Недостаточный контроль юнита.
5. Использование большого количества хаммеров в одной группе. Мобильность группы упала, как и ее
эффективность, в результате чего потери при первой серьезной стычке с квадами, при которой группа
уровнялась до того количества юнитов, которое и необходимо было иметь изначально. Нужно разделять
такое количество хаммеров на две группы управления.
6. Неудовлетворительное использование LL у MD.
7. Не использование развед дронов в игре против стэлса.
8. Продолжительная игра без реактора. Ошибочное решение в этой ситуации начала строительства СЦ.
9. Необоснованный выезд хаммеров на базу врага в ситуации, когда родная база окружена туннелями.
Достаточно было послать хаммер и медика.
10. Посредственный контроль юнитов в течении всей игры. Запоздалая реакция на управление группой
хаммеров, попавших под атаку MD.
11. Крусайдерами необходимо манипулировать, как и остальными юнитами, с целью сохранить их живыми,
даже не смотря на плачевность сложившейся в целом ситуации.
12. Поздно заказал строительство последнего возможного юнита для заказа,- MD. Имел 500 баксов, но
потратил 300 поздновато. Юнит не успел выйти из барака. Мелочь? Нет, игра до последнего. Либо играть,
либо выходить.
92
Ч.П.О.К. Arcane
Образцовая игра в том понимании, когда реплей портится одним игроком, не смотря на
практически безупречную игру второго. Игрок vUSA показывает много ошибок, которые
хотя и обусловлены показательной игрой его оппонента, но всё-таки, не всегда
оправданы активными действиями на поле боя. Игра достойна в плане обучения игры за стэлса, где
захватом реатора ускорилось не только его производство, но и свободное падение vUSA в пропасть
безысходности.
93
Взрыв Мозга The-Rusmus
Взрыв Мозга
Кроссворд My GeneraL #3
1.
2.
3.
4. 5. 6. 7.
8. 9.
10. 11.
12.
13.
14. 15.
16.
20.
21.
22.
23. 24.
По горизонтали:
02. Командуй своими войсками и покоряй своих …
04. Эх, вот это был бы матч, если бы не этот проклятый ...
08. Одна из аббревиатур Global Liberation Army в переводе на русский язык.
11. То, из-за чего критикуют многих начинающих или неопытных игроков.
12. Обычно это следует после фразы: «Аа-ла-ла-ла-ла!».
13. Возможная причина рестарта игры.
15. Один из основных элементов стратегии ведения боя.
17. Ничего себе ремейк! Я попался, это …
19. Что это за «кавалерия», ты смотри куда палят! Наконец-то, это наша ... , крикнем нашим всем <Виват>!
20. Этот юнит знает толк в самолётах.
21. Количество единиц пехоты способное вместить в себя Хеликс Фаи в патче 1.04.
22. Одна их важнейших характеристик передвижения юнитов.
23. Цвет, символизирующий игру Generals Zero Hour.
24. Не зажили еще наши юные раны, мы ведь доблестные …
По вертикали:
01. Залог хорошей игры.
03. Трактористы Китая хотят жить в …
05. ЭМИ (танк) – это электромагнитный …
06. Воинское звание, которое с особым удовольствием произносят любители США.
07. *Чрезвычайно редко встречающаяся (на картах), невероятно зрелищная и легендарная модель в игре.
09. Если во время игры перевести название этого юнита, находящегося во владении противника, на русский, то
невольно чувствуешь себя жертвой.
10. Какой ключ открывает дверь с надписью «Онлайн»?
14. Одно из географических местоположений, ассоциирующееся с миссиями игры Generals Zero Hour.
18. Модификация игры, которая шокирует одним лишь своим название.
94
Взрыв Мозга The-Rusmus
Головоломка «Пирамидка»
Необходимо прочесть слово в пирамидке, начиная с верхнего ряда. Правильной буквой может быть
любая из перечисленных в своем ряду. Вам дается подсказка-определение на загаданное слово. Количество
букв в слове- ответе соответствует количеству рядов.
W | X | B | A | J | I | H | U | E| L | P | R | O
V|A|O|T|E|I|C|H|K|Y|Z
R | D | A | L | Q | O | C | M| P
E|O|K|U|R|B|D
S|N|T|R|A
_________________________________
95
Взрыв Мозга The-Rusmus
96
World Builder Константин Ефимович
World Builder
Скриптоложество
Если все в порядке, можно запускать редактор скриптов: Edit -> Scripts…
97
World Builder Константин Ефимович
Очень желательно каждому скрипту давать осмысленное имя. Например, этот скрипт
назовем StartUp_01. Здесь также задаются:
1. Является ли скрипт подпрограммой? (Нет. Вернемся к пп позже)
2. Вкл./Выкл. скрипт. (Вкл.)
3. Выключать скрипт после успешного выполнения или нет. (Да)
4. На каких уровнях сложности
будет работать скрипт. (На всех)
5. Как часто проверять условие
срабатывания скрипта: Каждый кадр
или раз в NN секунд. (Не стоит
злоупотреблять первым вариантом –
это сильно тормозит игру. 1 секунды
достаточно для большинства случаев).
Здесь мы поставим проверку в каждом
кадре, что бы скрипт запустился
реально первым после запуска миссии.
Переходим на следующую
вкладку Action if True (что
делать если условие
выполняется)
98
World Builder Константин Ефимович
99
World Builder Константин Ефимович
В пределах этой
статьи невозможно
рассмотреть все скрипты,
поэтому попробую
рассказать по одному
каждого типа. Давайте
напишем скрипт, который
включается по событию.
Для этого установим
полигон с именем Gate_A
недалеко от места старта.
Выбираем в
левом столбце
PlyrAmerica и
жмем кнопку
Add New Team.
100
World Builder Константин Ефимович
На вкладке Action if true выбираем Team -> Hunt -> Set To Hunt
*** IF ***
Team 'teamPlyrChina' has one or more units in area 'Gate_A' (Surfaces Allowed: Ground).
*** THEN ***
Team 'USA_Guard_A' begins hunting.
Это означает, что как только юниты (хоть один) игрока попадут в зону Gate_A,- два палладина кинуться
искать и уничтожать врагов до тех пор, пока не погибнут или не победят.
Теперь давайте посадим несколько солдат в дома. Можно записать их в команды, но одна команда
может занять только один дом (хотя можно это ограничение и обойти). Это довольно расточительно с точки
зрения количества команд, поэтому просто дадим имя каждому солдату. Я назвал их RPG_B1 - RPG_B5.
Condition: if True
Action: Unit -> CommandButton -> Use CommandButton ability
Юнит выбираем PP_1
Абилку выбираем Command_UpgradeAmericaAdvancedControlRods
Жмем ОК и 7 раз Copy, потом меняем в каждой строчке имя юнита соответственно на PP_2 - 8
Теперь попробуем создать команду, которую PlyrAmerica (АИ) будет строить сам и посылать в бой.
Поставим рядом с варфактори вэйпоинт (одну точку) и назовем ее Attacker_1_Home. В этом месте
команда будет собираться по мере строительства. Заходим в редактор команд. Создадим новую команду,
например Attacker_1.
101
World Builder Константин Ефимович
Теперь сделаем две подпрограммы: первая, чтобы команда после того, как построиться
начала патрулирование, и вторая чтобы при виде врага бросалась в бой.
Первая: (Sub_Patrol)
Condition: if True
Action: Team -> Move ->
Set to EXACTLY follow a
waypoint path
Выберите команду, путь, as a
team = True
Вторая: (Sub_Hunt)
Condition: if True
Action: Team -> Hunt ->
Set To Hunt
Не забудьте поставить
галочку Script is subroutine и
убрать галочку Deactivate
upon success
*** IF ***
Timer 'Timer_01' has expired.
*** THEN ***
Start building team Team 'Attacker_1'
102
World Builder Константин Ефимович
В результате через 5 минут после начала миссии у нас начнет строиться команда
Attacker_01. После того, как вся команда построиться, она начнет патрулирование на
севере карты и при встрече врагов начинать охотиться. Что бы после смерти команды она
строилась вновь, сделаем еще одну пп (Sub_Create).
Condition: if True
Action: Team -> AI -> Start building Team (Attacker_01) и назначим ее на вкладке
Behavior в строке OnDestroyed 75%.
Теперь снова проверим, что получилось. Работает. Ну что же, теперь сделаем так, что
бы нам прислали дозер, когда мы доберемся до супплайки. Для этого нарисуем полигон и пару выйпоинтов.
Скрипт будет со знаком вопроса. Ничего страшного, просто редактор пока не знает, что есть юнит с
именем Dozer. Жмите ОК, ОК и снова откройте редактор скриптов, все будет нормально. Теперь нужно
опять проверять. Странно, опять все работает.
Осталось сделать условие победы. Можете придумать какую-нибудь сказку, например про то как
злобные американцы испытывают в своей лаборатории на бедных китайцах гусиный грипп. Короче, нужно
грохнуть лабораторию. Кстати получилось бы неплохо, если на месте взорванной лаборатории создать
сразу 100-200 красногвардейцев, и что бы они разбегались в разные стороны, как тараканы.
То, что мы сделали, это конечно никак на миссию не тянет, но основные функции мы разобрали. Конечно,
есть еще огромное количество других скриптов, и очень важных, но разобрать их все за один раз
невозможно. Предлагаю самостоятельно дополнить эту карту следующими вещами:
1. Рейнджеров (парочку) объединить в команду, и сказать им Team -> Hunt -> Set to Hunt using
command button ability (а именно Command_AmericaRangerCaptureBuilding)
2. Рапторов заставить патрулировать базу.
3. Построить несколько команчей
4. Добавить чинук или два. (В любом здании можно нажимать на кнопки, если дать зданию имя. Так,
например, мы делали апгрейд печек).
5. Через какое-то время выбрать ПЛАН в стратоцентре.
6. Может еще какие команды создать
… и так далее, и так далее… в общем, все зависит от Вас!
103
World Builder Константин Ефимович
Стоит сказать о пакете Generals Utils, его несложно найти в инете. Он включает в
себя отладчик скриптов, редактор эффектов и другие полезности.
Зы: Возникшие вопросы задавайте на форуме http://www.generals-zh.ru в разделе "World builder", в ЛС, ICQ
325434354 или по электропочте mygeneral@mail.ru
Зыы: мой вариант карты над которой мы работали, надеюсь, будет приложен к журналу My GeneraL#3.
Зыыы: Кто заинтересовался картостройкой, присылайте свои варианты этой миссии, за лучший вариант
обещаю приз.
Константин Ефимович,
учитель информатики
104
Боевая хроника Arcane
Боевая хроника Arcane
Команда создателей
__________________________________________________________________________________________
Журнал является собственностью отечественного C&C-Generals сообщества и распространяется только с разрешения редакторов
журнала My GeneraL. Все вопросы и пожелания присылать на E-mail: mygeneral@mail.ru