2
Глава 1 — Введение
Мы рады приветствовать вас в рядах пользователей программного продукта CST Studio
Suite, мощной платформы для моделирования всех типов задач электродинамики. Пакет
имеет удобный интерфейс позволяющий пользователям работать одновременно с
несколькими проектами, каждый из которых может быть предназначен для моделирования с
помощью разных программ.
3
4. Без колебаний обращайтесь в службу технической поддержки, которая поможет решить
возникшую проблему и ответит на любые вопросы. Так как существует множество
различных приложений, документация не в силах в равной степени охватить все
возможные вопросы. Служба технической поддержки будет рада помочь вам разрешить
все возникшие трудности при решении электромагнитных задач.
Эта инструкция была разработана главным образом для того, чтобы быстро научить
пользователя работать с пакетом CST Studio Suite. Она не призвана быть подробным
справочником, содержащим описание всех доступных возможностей пакета, в ней приведен
лишь обзор его ключевых функций. Понимание этих функций позволит пользователю
научиться эффективно работать с данным программным обеспечением, пользуясь лишь
интерактивной справочной системой.
Условные обозначения
Команды меню главного окна в тексте обозначены следующим образом: раздел меню |
команда меню. Такая запись означает, что сначала пользователь должен выбрать раздел
меню (например, File), а затем выбрать нужную команду меню из открывшегося раздела
(например, Open).
Обратная связь
Региональные дистрибуторы
OOO "Евроинтех"
109387, Россия, Москва, ул. Летняя, д. 6
Телефон мобильный: +7-(495)-749-45-78
Тел./факс: +7-(499)-722-74-79, +7-(499)-722-74-93
Электронная почта: sales@eurointech.ru
Адрес в сети интернет: http://www.eurointech.ru/cst
Техническая поддержка
5
В ряде случаев может потребоваться отправить проблемный проект в службу технической
поддержки для более детального изучения. Для упаковки всех необходимых данных в архив
следует воспользоваться командой меню File | Archive As.
6
Глава 2 — Установка
Установка пакета CST Studio Suite не требует больших усилий. В этой главе представлена
информация, которая может потребоваться пользователю при установке и активации данного
программного обеспечения:
Опции лицензирования
Программное обеспечение CST может иметь два типа лицензии: локальный или сетевой
(плавающий). Локальная лицензия позволяет запускать указанное в ней число копий
программ на конкретном компьютере. Сетевая (плавающая) лицензия позволяет запускать
указанное в ней число копий программ на нескольких компьютерах локальной сети,
соединенных с сервером лицензий.
Большинство шагов процедуры установки одинаковы для обоих типов лицензий, которые мы
упомянули выше. Поэтому, сначала мы рассмотрим общие этапы процедуры, а потом
рассмотрим разницу в установке двух типов лицензий.
Инструкция по установке
Установка пакета CST Studio Suite не требует больших усилий. Вставьте диск с
программным обеспечением CST в устройство чтения DVD-ROM и ждите пока программа
установки не запустится автоматически. В случае, если на вашем компьютере отключена
функция автозапуска содержимого DVD диска, программу установки можно запустить
вручную, просто зайдя в директорию DVD и выполнив двойной щелчок левой кнопкой
мыши на программе Setup.exe. На экране появится изображение, показанное на рисунке 2.1.
7
Рис. 2.1.
Чтобы установить программное обеспечение, нажмем кнопку Install CST Studio Suite 2008,
которая расположена в левом нижнем углу экрана. После нажатия этой кнопки запустится
мастер инсталляции, первое окно которого показано на рисунке 2.2.
Рис. 2.2.
Обратите внимание, что типовая установка также включает в себя модули, обеспечивающие
поддержку распределенных вычислений на нескольких компьютерах (Distributed Computing),
активацию которых можно выполнить позднее.
8
Если вы планируете использовать только локальную лицензию, то следующий раздел данной
главы можно пропустить и сразу перейти к разделу "Начало работы со средой CST Design
Environment".
Сервер лицензий
После того как установка сервера лицензий будет завершена, следует выполнить его
конфигурацию. Если лицензия привязывается к USB ключу защиты, то необходимо
подключить ключ защиты к USB порту до начала процесса конфигурации сервера лицензий.
Доступ ко всем программам пакета CST Studio Suite осуществляется через раздел CST Studio
Suite 2008 в меню Пуск операционной системы Windows. В этом разделе имеется команда
CST License Manager. Выберем ее и запустим сервер лицензий. На экране появится панель
управления сервера лицензий (рис. 2.3).
9
Рис. 2.3.
Нажмем кнопку New License File, расположенную на закладке General. Система предложит
нам выбрать лицензионный файл, который предварительно был получен по электронной
почте из компании CST. После выбора лицензионного файла, система скопирует его в
нужную директорию и автоматически запустит лицензионный сервер. В поле Available
Licenses отобразится список доступных в данной лицензии функций (рис. 2.4).
Рис. 2.4.
При первом запуске среды проектирования CST Design Environment или всякий раз, когда
истекает срок действия лицензии, на экране появится диалоговое окно, показанное на
рисунке 2.5.
10
Рис. 2.5.
Локальная лицензия
Если лицензия привязывается к ключу защиты, то он должен быть подключен к USB порту.
Чтобы установить локальную лицензию, нужно в диалоговом окне Specify License включить
опцию Local (рис. 2.5). Далее следует нажать кнопку Browse и указать местоположение
лицензионного файла. Как только правильная директория будет выбрана, система скопирует
лицензионный файл в нужную директорию и автоматически запустит программу CST Design
Environment.
Плавающая лицензия
Как уже говорилось ранее, чтобы использовать сетевую (плавающую) лицензию, на одном из
компьютеров локальной сети необходимо организовать сервер лицензий. Предположим, что
мы уже проинсталлировали и сконфигурировали сервер лицензий, следуя представленным
ранее инструкциям.
Рис. 2.6.
Единственным параметром, который необходимо задать в этом окне, является имя сервера
лицензий, которое вводится в поле Server. Поле Port позволяет задавать порт лицензионного
сервера TCP/IP. По умолчанию, порт будет автоматически обнаружен, так что можно
оставить заданный по умолчанию номер порта. После нажатия кнопки OK все настройки
будут сохранены, и система автоматически запустит программу CST Design Environment.
11
Глава 3 — Пользовательский интерфейс
После успешной установки программного обеспечения, которая выполнялась пользователем
с правами администратора, по соображениям безопасности желательно выйти из системы и
заново зайти под логином с правами стандартного пользователя.
Для запуска пакета CST Design Environment необходимо выполнить команду CST Design
Environment из раздела меню Пуск | Программы | CST Studio Suite. На экране появится
главное окно среды проектирования CST Design Environment, показанное на рисунке 3.1.
Рис. 3.1.
Работа с проектами
Окно выбора проекта дает возможность пользователю или выбрать уже существующий
проект, или начать разработку нового с использованием одной из сходящих в систему
программ.
После выбора нужной программы или существующего файла проекта для продолжения
работы требуется нажать кнопку OK.
Так как сейчас нам проводим первое знакомство с интерфейсом среды проектирования CST
Design Environment, нажмем кнопку Cancel и закроем окно выбора проекта.
12
Рис. 3.2.
В этом окне можно выбрать уже существующий файл с расширением .cst. При этом, если ни
одна из программ из состава системы не была запущена ранее, то будет автоматически
открыта та, которая соответствует типу выбранного файла. В противном случае, файл будет
открыт в ранее запущенной программе.
Команда меню File | New открывает уже знакомое нам окно выбора проекта или программы,
с которой мы будем работать. Напомним, что при выборе проекта, соответствующая ему
программа запускается автоматически.
Управление лицензиями
13
Рис. 3.3.
В этом окне в виде дерева показаны все доступные системе функции, с количеством
активных лицензий и датой окончания срока их действия. После выбора любой их
представленных в списке функций, ее подробное описание появится в поле Description.
В других текстовых полях, расположенных в нижней части окна, показаны имя сервера
лицензий (License server), порт сервера лицензий (License server port) и идентификационный
номер USB ключа (Host ID), если в настоящий момент он соединении с компьютером.
14
Рис. 3.4.
Здесь в поле Automatic Software Updates в выпадающем списке Update mode задается способ
обновления: через интернет (Update from internet), из локальной папки (Update from local
directory) и никак (No automatic updates); а также информация для прокси-сервера. Во время
работы система может запросить аутентификационную информацию для доступа к сети
интернет.
15
Рис. 3.5.
Итак, сейчас, когда пользователь получил общее представление о пакете CST Studio Suite,
для получения более детальной информации о входящих в его состав программах,
рекомендуется обратиться к соответствующим разделам документации.
16
Глава 4 — Моделирование трехмерных структур
Программы CST Microwave Studio, CST EM Studio и CST Particle Studio имеют одинаковую
среду создания трехмерных моделей. В данной главе мы рассмотрим основные возможности
моделирования структур. Внимательно изучите всю приведенную ниже информацию, так
как она позволит использовать программу максимально эффективно.
Ниже мы рассмотрим:
Сразу после запуска среды проектирования CST Design Environment на экране появится
окно, предлагающее открыть существующий или создать новый проект (рис. 4.1).
Рис. 4.1.
В этом диалоговом окне выберем одну из трех программ CST Microwave Studio, CST EM
Studio или CST Particle Studio, в которой мы собираемся создавать проект, и нажмем кнопку
OK. Если мы включим опцию Always start with the selected module (всегда открывать
выбранную программу) и укажем нужную программу, то в последствии она будет
автоматически запускаться при каждом запуске пакета.
Примечание: Все приведенные ниже рисунки сделаны в программе CST Microwave Studio,
но они полностью идентичны аналогичным картинкам для программ CST EM Studio и CST
17
Particle Studio. Если вы используете один из этих модулей, данная инструкция даст ответы на
большинство интересующих вас вопросов.
После выбора программы на экране появится окно Create a New Project, показанное на
рисунке 4.2. Такое окно появляется всякий раз при создании нового проекта.
Рис. 4.2.
Так как мы выполняем общее знакомство с программой, выберем в списке шаблонов строку
<None> и нажмем кнопку ОК.
18
Главное меню
Панели управления
Дерево проекта
Плоскость
рисования
Контекстное
Строка состояния
меню
Окно сообщений
Окно параметров
Рис. 4.3.
Дерево проекта является неотъемлемой частью рабочего окна, оно обеспечивает доступ ко
всем частям проекта, например, моделируемым структурам или результатам расчета.
19
элементов, еще называемых примитивами. Далее мы рассмотрим построение такого
простейшего элемента как брусок или параллелепипед.
Создание параллелепипеда
1. Выполним команду меню Object | Basic Shapes | Brick и нажмем кнопку на панели
инструментов. Система попросит нас задать первую точку основания параллелепипеда.
2. Зададим требуемую точку, выполнив двойной щелчок левой кнопкой мыши в плоскости
рисования.
4. Далее, перемещая указатель мыши, зададим высоту бруска и двойным щелчком левой
кнопкой мыши зафиксируем третью точку.
5. По завершению задания все трех точек автоматически откроется диалоговое окно, где
будут указаны числовые значения координат этих точек. Чтобы сохранить эти значения и
завершить создание примитива, нажмем кнопку OK.
На рис. 4.4 показаны все три упомянутые ранее точки, необходимые для трехмерного
описания параллелепипеда.
Точка 1
Точка 2
Точка 3
Рис. 4.4.
Самым простым способом задания точки является двойной щелчок левой кнопки мыши на
плоскости рисования. Однако, так как в большинстве случаев задавать координаты требуется
с большой точностью, необходимо воспользоваться режимом snap-to-grid (привязка к сетке),
который включается в диалоговом окне Working Plane Properties, вызываемом командой
меню Edit | Working Plane Properties (рис. 4.5).
20
Рис. 4.5.
Существует другой метод задания координат, который задействует диалоговое окно Enter
Point, вызываемое нажатием клавиши Tab в момент, когда система ожидает указания
некоторой точки. На рисунке 4.6 приведен пример такого диалогового окна, которое
появляется, если должна быть определена первая точка.
Рис. 4.6.
После ввода первой точки станет доступна опция Relative (относительные координаты). В
случае включения этой опции координаты каждой последующей точки будут отсчитываться
от предыдущей точки (т.е. предыдущая точка станет началом координат).
В диалоговом окне Enter Point в полях для ввода X и Y указывается текущее положение
указателя мыши. Однако часто возникает необходимость поставить курсор в точку начала
координат (0,0). Если нажать комбинацию клавиш Sift+Tab, то в полях ввода координат
будут указаны нули.
21
Третьим способом ввода точных координат, является ввод приблизительных координат с
помощью мыши, с последующей их корректировкой в завершающем диалоговом окне.
Также имеется возможность пропустить этап задания точек с помощью мыши. Если вместо
задания точек нажать клавишу Esc, то немедленно откроется диалоговое окно Shape.
Построение фигуры можно отменить, если дважды нажать клавишу Esc. Предварительно
выбранную точку можно удалить нажатием клавиши Backspace. Если ни одна из точек не
была выбрана, будет отменено построение фигуры целиком.
Цилиндр
Тор
Сфера
Фигура
вращения
Конус
Паралле-
лепипед
Эллиптический Экструзия
цилиндр
Рис. 4.7.
22
Потратим несколько минут и попробуем построить некоторые из показанных на рисунке
фигур, тем более, что это позволит нам привыкнуть к пользовательскому интерфейсу.
Как только пользователь построит фигуру, она будет автоматически занесена в каталог в
дереве проекта. Все нарисованные все фигуры можно найти в папке Components
(компоненты). В этой папке будет присутствовать папка с именем Component1, в которой
содержатся все построенные фигуры. При создании геометрической фигуры ее имя задается
в последнем диалоговом окне процесса. По умолчанию, присваиваемые имена фигур
начинаются со слова solid, за которым следует порядковый номер фигуры: solid1, solid2 и т.д.
Выбрать ту или иную фигуру можно щелчком левой кнопкой мыши на ее имени в дереве
проекта. Обратите внимание, что выбранная фигура остается на экране закрашенной, а все
остальные становятся полупрозрачными, как показано на рисунке 4.8. Другой способ выбора
фигуры заключается в двойном щелчке левой кнопкой мыши на ней в главном окне. В этом
случае, выбранным окажется и соответствующий объект в дереве проекта. Выделить
несколько фигур одновременно можно последовательно выделяя их с помощью мыши при
нажатой клавише CTRL, как в окне, так и в дереве проекта. Кроме того, при нажатой
клавише SHIFT в дереве проекта можно выбрать диапазон объектов. В качестве
самостоятельного упражнения попробуйте выделить в проекте различные комбинации фигур
разными методами.
Solid1
Solid2
Рис. 4.8.
23
После того, как фигуры были сгруппированы в компонент, принадлежность фигур
определенным компонентам можно изменять. Чтобы ввести фигуру в другой компонент,
необходимо ее выбрать и выполнить команду меню Edit | Change Component (аналогичная
команда доступна в контекстном меню, вызываемом нажатием правой кнопки мыши на
выбранной фигуре).
Рис. 4.9.
Далее, в появившемся диалоговом окне Change Component (рис. 4.9) в выпадающем списке
Component следует выбрать имя существующего компонента, или просто ввести новое.
Создать новый компонент из этого окна можно и другим способом: для этого необходимо в
выпадающем списке Component выбрать строку [New Component]. В этом случае новые
компоненты автоматически получат имена по умолчанию Component1, Component2 и т.д.
Единственный способ изменить физические свойства или цвет конкретной фигуры — это
задать для нее другой материал, предварительно выделив фигуру и выполнив команду меню
Edit | Change Material (аналогичная команда доступна в контекстном меню, вызываемом
нажатием правой кнопки мыши на выбранной фигуре).
Рис. 4.10.
В появившемся диалоговом окне Change Material (рис. 4.10) в выпадающем списке Material
следует выбрать любой существующий материал или создать новый, выбрав в списке строку
[New Material…]. В последнем случае на экране откроется диалоговое окно New Material
Parameters, показанное на рисунке 4.11.
24
Рис. 4.11.
В этом диалоговом окне необходимо задать имя (Material name) и тип материала (Material
type), например, идеальный проводник, обычный диэлектрик и т.д. Обратите внимание, что
доступные типы материалов и соответствующие им опции, зависят от того, в какой
программе вы сейчас работаете. Кнопка Change позволяет изменить цвет материала. После
нажатия кнопки OK новый материал будет сохранен в дереве проекта в папке Materials.
Обратите внимание, что в этой папке также работает функция выбора. При выборе
конкретного материала в дереве проекта система автоматически выделит все фигуры,
выполненные из этого материала. Все остальные фигуры станут прозрачными.
25
Рис. 4.12.
На экране откроется диалоговое окно Load from Material Library (рис. 4.12), отображающее
список внесенных в библиотеку материалов. Если выбрать в этом списке один или несколько
материалов и нажать кнопку Load, то они появятся в папке Materials в дереве проекта, после
чего могут быть использованы в проекте. Допускается и обратная процедура. Чтобы
добавить описанный в проекте материал в библиотеку, его следует выделить в дереве
проектов и выполнить команду меню Solve | Materials | Add to Material Library.
26
Управление отображением структуры
Если, находясь в главном окне, нажать левую кнопку мыши и перемесить ее, то вид в окне
будет меняться в соответствии с выбранным режимом. Режим можно задать с помощью
команд Rotate (повернуть), Rotate View Plan (повернуть точку наблюдения), Pan (сдвинуть),
Zoom (изменить масштаб), Dynamic Zoom (динамическое масштабирование), расположенных
в разделе меню View | Mode или с помощью соответствующих кнопок на панели
инструментов (рис. 4.13).
Динамическое Изменить
масштабирование масштаб
— Rotate View Plane. Команда выполняет вращение точки наблюдения вокруг центра экрана.
Действие любой из этих команд завершается после отпускания левой кнопки мыши.
Отменить последнее изменение вида можно с помощью команды меню View | Reset View
или соответствующей кнопки на панели инструментов.
Так как операции изменения вида являются не только наиболее часто используемыми в
процессе проектирования, но и применяются даже при определении параметров
геометрических фигур, существует несколько наборов горячих клавиш, ускоряющих их
27
вызов. Если двигать указателем мыши при нажатой и удерживаемой левую кнопке мыши, то
при нажатии этих клавиш будут выполняться следующие действия.
Кроме того, вращение колеса мыши работает аналогично команде Dynamic Zoom.
Команда Axes (оси) (иначе: нажатие CTRL+A или соответствующая настройка в диалоговом
окне, вызываемом командой View | View Options), позволяет включить или выключить
отображение на экране оси системы координат (рис. 4.15).
Рис. 4.15.
Рис. 4.16.
28
Команда Wireframe (каркасный вид) (иначе: нажатие CTRL+W или соответствующая
настройка в диалоговом окне, вызываемом командой View | View Options), позволяет
включить или выключить каркасный вид геометрических фигур (рис. 4.17).
Рис. 4.17.
Предположим, что мы уже выбрали одну или несколько фигур, к которым будут
применяться преобразования. Диалоговое окно управления трансформацией вызывается
командой меню Objects | Transform Shape, нажатием кнопки на панели инструментов или
командой Transform из контекстного меню, вызываемого нажатием правой кнопки мыши
(рис. 4.18).
Рис. 4.18.
В появившемся диалоговом окне Transform Selected Object (рис. 4.19) имеется возможность
выбрать и настроить одно из следующих преобразований.
29
Рис. 4.19.
Для любого из этих преобразований имеется возможность сохранить исходную фигуру, для
чего необходимо включить опцию Copy. Кроме того, в поле Repetition factor можно задать
число повторений указанного преобразования. Таким образом, при включенной опции Copy
и определенном числе повторений, каждый раз будет создаваться новая фигура.
После нажатия кнопки OK на экране появятся две новых фигуры (рис. 4.20).
30
Solid1
Solid1_1
Solid1_2
Рис. 4.20.
Рассмотрим две фигуры куб и шар, взаимное расположение которых показано на рисунке
4.21., и применим к ним различные Булевы операции.
Рис. 4.21.
Операция применяется для объединения двух фигур. Полученная фигура будет обладать
свойствами материала первой фигуры и принадлежать ее компоненту (рис. 4.22).
31
Рис. 4.22.
Рис. 4.23.
Применяется для получения общей части куба и шара. Полученная фигура будет обладать
свойствами материала первой фигуры (куба), и принадлежать ее компоненту (рис. 4.24).
Рис. 4.24.
При выполнении данной операции вторая фигура (куб) врезается в первую, сохраняя свои
границы (рис. 4.25). Обе фигуры сохраняют свои оригинальные свойства. Обе конечных
фигуры не будут иметь пересекающихся частей.
32
Рис. 4.25.
При выполнении данной операции вторая фигура (сфера) врезается в первую, сохраняя свои
границы (рис. 4.26). Обе фигуры сохраняют свои оригинальные свойства. Обе конечных
фигуры не будут иметь пересекающихся частей.
Рис. 4.26.
Обратите внимание, что не все представленные выше Булевы операции доступны напрямую.
Кроме того, легко видеть, некоторые из этих операций являются избыточными. Например,
операции усечения можно заменить операциями вставки с измененной последовательностью
фигур.
33
Операции усечения доступны только в специальном диалоговом окне Shape intersection,
которое появляется в момент, когда создаваемая фигура качается или пересекает другую
фигуру. Позднее мы рассмотрим это окно более подробно.
Все упомянутые выше команды работают при выборе в качестве второй двух и более фигур.
Очень часто в процессе построения структур требуется выбор какой-либо точки, ребра или
грани геометрической фигуры. Выбор этих простейших элементов структуры
осуществляется с помощью команд из раздела меню Objects | Pick или кнопок на панели
инструментов, показанных на рисунке 4.27.
После выбора любого из этих инструментов выделения указатель мыши изменит свой вид.
Кроме того, при наведении его на соответствующие элементы структуры, они будут
подсвечиваться. Выбор нужного элемента осуществляется двойным щелчком левой кнопкой
мыши на подсвеченном объекте. Выйти из режима выделения можно, нажав клавишу ESC,
выполнив команду Leave pick mode из контекстного меню или нажав кнопку на панели
инструментов.
Примечание: Нельзя выбирать точки, ребра или грани одной фигуры, если в это время
выделена другая фигура. В этом случае следует или снять выделение с фигур вообще, или к
выделению добавить вторую фигуру.
Выйти из режима выделения также можно выполнив двойной щелчок левой кнопкой мыши в
пустом месте главного окна. Выбранные точки, ребра и грани при этом останутся
подсвеченными. Следует помнить, что этот метод не работает, если на панели инструментов
активна кнопка , в этом случае выход из режима выделения осуществляется описанными
ранее способами. Этот метод может быть полезен, когда должны быть выбраны несколько
точек, ребер и граней, а последовательный вход в режим выбора затруднен.
Теперь рассмотрим, какие простейшие элементы структуры могут быть выбраны и какой
результат может быть получен после этого. Имеется ряд комбинаций горячих клавиш,
призванных наиболее эффективно использовать режимы выбора, причем они работают,
только когда в активном окне отображается главный вид структуры. Этот вид активируется
щелчком левой кнопкой мыши на ней. Ниже представлены команды выбора элементов и
соответствующие им горячие клавиши.
— Pick edge end points (P) — выбрать конец ребра. После выбора этой команды выбор конца
ребра осуществляется двойным щелчком левой кнопки мыши вблизи него.
34
— Pick edge mid points (M) — выбрать середину ребра. После выбора этой команды выбор
середины ребра осуществляется двойным щелчком левой кнопки мыши на ребре.
— Pick circle centers (C) — выбрать центр окружности. После выбора этой команды двойной
щелчок левой кнопкой мыши на ребре фигуры, образованном окружностью или дугой,
выбирает ее центр.
— Pick points on circles (R) — выбрать точку на окружности. После выбора этой команды с
помощью двойного щелчка левой кнопкой мыши на ребре фигуры, образованном
окружностью или дугой, можно указать произвольную точку на ней. Эта операция может
быть полезна для привязки к радиусу в режиме интерактивного построения фигуры.
— Pick face centers (A) — выбрать центр грани. После выбора этой команды двойной щелчок
левой кнопкой мыши на плоской грани фигуры выбирает ее центр.
— Pick point on face (o) — выбрать точку на поверхности. После выбора этой команды
произвольная точка на поверхности выбирается двойным щелчком левой кнопкой мыши на
ней.
— Pick edges (E) — выбрать ребро. После выбора этой команды ребро фигуры выбирается
двойным щелчком левой кнопкой мыши на нем.
— Pick faces (F) — выбрать грань. После выбора этой команды грань фигуры выбирается
двойным щелчком левой кнопкой мыши на нем.
— Pick edge chain (Shift+E) — выбрать несколько цепочек связанных ребер. После выбора
этой команды выделение цепочки связанных ребер осуществляется двойным щелчком левой
кнопкой мыши. Если цепочка ребер является свободной, то она выбирается целиком. Если
ребро принадлежит двум граням, то появившееся диалоговое окно предложить выбрать
нужную цепочку. В обоих случаях цепочка заканчивается на ранее выбранной точке, если
таковая имеется.
— Pick face chain (Shift+F) — выбрать несколько связанных граней. После выбора этой
команды выделение цепочки связанных поверхностей осуществляется двойным щелчком
левой кнопкой мыши. Эта функция автоматически выбирает все соприкасающиеся
поверхности. Выбор ограничивается ранее выбранными ребрами, если таковые имеются.
Ранее сделанное выделение точек, ребер и граней может быть снято с помощью команды
меню Objects | Clear Picks, копки на панели инструментов или горячей клавиши D.
Наиболее частой операцией, при которой требуется выделение ребер, является добавление
фасок или закруглений. Допустим, у нас в проекте уже есть параллелепипед, и мы выбрали
несколько его ребер любым описанным выше методом (рис. 4.28).
35
Рис. 4.28.
Теперь к выбранным ребрам можно добавить фаски. Сделать это можно, выполнив команды
меню Objects | Chamfer Edges или нажав кнопку на панели инструментов. В открывшемся
диалоговом окне, в котором нужно задать размеры фаски. По завершению операции
результат должен быть аналогичным показанному на рисунке 4.29.
Рис. 4.29.
Закругления к ребрам добавляются с помощью команды меню Objects | Blend Edges или
нажатия кнопки на панели инструментов. В открывшемся диалоговом окне, в котором
нужно задать радиус закругления. По завершению операции результат должен быть
аналогичным показанному на рисунке 4.30.
Рис. 4.30.
Если добавление фасок и закруглений работает только для ребер геометрических фигур, то
для их граней применяются операции экструзии (вытягивания), поворота и сопряжения.
Допустим, что в нашем проекте имеется цилиндр, и рассмотрим применение этих операций к
основанию цилиндра, показанного на рисунке 4.31.
36
Рис. 4.31.
Рис. 4.32.
Если команду выполнить до того, как будет выбрана грань объекта, то система сначала
перейдет в режим выбора, а уже потом покажет это окно. Введем в поле Height высоту
создаваемой фигуры, например, равную высоте имеющегося цилиндра, и нажмем кнопку
OK. Получившаяся в итоге структура будет иметь, показанный на рисунке 4.33.
Рис. 4.33.
Чтобы выполнить операцию поворота, возьмем исходный цилиндр и выделим его основание
(рис. 4.34).
37
Рис. 4.34.
Далее нам потребуется задать ось поворота. В качестве оси поворота можно использовать
ребро любой фигуры в проекте, или задать ось с помощью координат двух точек.
Воспользуемся вторым методом, для чего выполним команду меню Objects | Pick | Edge from
Coordinates или нажать кнопку на панели инструментов. На экране появится окно Enter
Edge Numerically (рис. 4.35), а система предложит задать две точки на плоскости рисования.
Рис. 4.35.
Рис. 4.36.
В этом окне в поле Angle введем угол поворота 90 градусов и нажмем кнопку OK.
Получившаяся в итоге структура будет иметь, показанный на рисунке 4.37.
38
Рис. 4.37.
Как и в случае экструзии, если команду поворота выполнить до того, как будет выбрана
грань объекта, то система сначала перейдет в режим выбора.
Рис. 4.38.
Рис. 4.39.
39
Теперь выделим расположенные друг против друга основания цилиндров и выполним
команду меню Objects | Loft или нажмем кнопку на панели инструментов. В появившемся
диалоговом окне Loft (рис. 4.40) ползунком Smoothness задается плавность перехода между
сопрягаемыми объектами.
Рис. 4.40.
Рис. 4.41.
Примечание. Чтобы упростить выделение нужной точки, ребра или грани, рекомендуется
предварительно выбрать соответствующую фигуру. В этом случае, все остальные фигуры
будут прозрачными, и будет легко найти и выбрать нужный объект.
Наконец, с помощью мыши, удерживая нажатой клавишу CTRL, выберем все имеющиеся
три фигуры и объединим их в одну фигуру командой меню Objects | Boolean | Add. Теперь
можно выделить верхнее и нижнее основания фигуры, выбрать всю фигуру двойным
щелчком левой кнопкой мыши на ней и выполнить команду меню Objects | Shell Solid or
Thicken Sheet. Обратите внимание, что эта команда будет доступна только, если
предварительно была выбрана сама фигура.
40
Рис. 4.42.
В открывшемся диалоговом окне Shell (рис. 4.42) в поле Thickness зададим толщину стенок
0.3 мм и нажмем кнопку OK. В результате этой операции у нас получится фигура,
показанная на рисунке 4.43.
Рис. 4.43.
Как локальную, так и глобальную систему координат можно активировать в любой момент
работы над проектом. Если какая-либо из систем координат активна, то это означает, что все
геометрические данные впредь будут определены в этой координатной системе. Локальную
систему координат можно активировать или деактивировать командой WCS | Local
Coordinate System, командой WCS в контекстном меню или кнопкой на панели
инструментов.
41
Самый общий способ задания ориентации локальной системы координат заключается в
выборе точек, ребер или граней структуры и последующем выравнивании по ним осей
системы WCS.
— Когда выбрана одна точка, то точка начала локальной системы координат совмещается с
ней командой меню WCS | Align WCS with Selected Point.
— Когда выбрано ребро фигуры, то ось U системы WCS совмещается с ним с помощью
команды меню WCS | Align WCS with Selected Edge.
Если выбрана точка, ребро или грань фигуры, то нажатием горячей клавиши W можно
привязать локальную систему координат к недавно выбранным объектам. В комбинации с
горячими клавишами выбора элементов структуры этот способ является самым
эффективным методом изменения положения и ориентации системы WCS.
— Вращение локальной системы координат. После выполнения команды меню WCS | Rotate
Local Coordinates откроется диалоговое окно, в котором можно задать угол поворота
локальной системы координат вокруг одной из ее осей.
42
Рассмотрим пример, демонстрирующий нам преимущества использования правильно
ориентированной локальной системы координат.
— Затем, с помощью операции преобразования повернем его на угол 30 градусов вокруг оси
Z (рис. 4.45.2).
— С помощью команды меню WCS | Local Coordinate System активируем локальную систему
координат (рис. 4.45.3).
Рис. 4.45.
— С помощью команды WCS | Align WCS with Selected Edge совместим ось U с одним из
ребер фигуры (рис. 4.45.5).
— С помощью команды меню WCS | Rotate Local Coordinates повернем систему WCS вокруг
оси V на 30 градусов (рис. 4.45.6).
43
Рис. 4.46.
— Выполним команду меню Objects | Boolean | Add и объединим две фигуры в одну.
Рис. 4.47.
Метка в этом списке указывает на текущий этап разработки структуры. Чтобы вернуться
на определенный этап разработки, необходимо выбрать его в списке с помощью мыши и
нажать кнопку Restore. Нажатие кнопки Step запустит выполнение выбранной операции.
Выберем любую из команд в списке, несколько раз нажмем кнопку Step и посмотрим, какие
изменения в проекте при этом произойдут.
44
Рис. 4.48.
Рис. 4.49.
Таким образом, механизм записи истории модификации структуры дает возможность быстро
и просто внести изменения в проект без необходимости повторного построения структуры.
Следует помнить, что некоторые изменения в списке History List могут привести к
серьезным топологическим изменениям структуры. Например, это очень часто происходит,
когда строки операций удаляются из списка или добавляются в него. В этом случае, когда
оригинального объекта выделения уже не существует, операция выбора может неправильно
выбрать точки, ребра или грани фигуры.
Допустим, в имеющемся у нас списке History List мы удалим первую операцию разработки
параллелепипеда. В этом случае, при выделении грани, по которой будет выравниваться
локальная система координат, произойдет ошибка.
В таких случаях рекомендуется приступать к работе со списком History List с самого начала,
что соответствующим образом настроить все операции выделения. Но даже и в этом случае,
работа, затрачиваемая на внесение изменений в структуру, потребует гораздо меньше
усилий, чем в случае, если полностью заново создавать структуру. Более подробная
информация с описанием макрокоманд системы и настройки их параметров приведена в
интерактивной справочной системе.
45
Механизм History List является очень мощным инструментом для внесения изменений в
процесс создание модели. Однако, в большинстве случаев требуется изменить несколько
параметров фигур или операций преобразования. Для этой цени наилучшим образом
подходит инструмент History Tree.
На экране откроется окно History Tree (рис. 4.50), в котором описывается процесс создания
конкретной выбранной фигуры.
Рис. 4.50.
Выполним щелчок левой кнопкой мыши на строке Define cylinder. Соответствующий объект
будет подсвечен на экране, и станет активной кнопка Edit. Следует помнить, что
подсвечиваться будет только выбранный объект, все другие объекты, полученные в
результате его преобразования подсвечиваться не будут.
Рис. 4.51.
46
В поле Outer radius введем новое значение радиуса цилиндра и нажмем кнопку Preview.
Система отобразит на экране предполагаемое изменение структуры. Если изменение сделано
правильно, то нажмем кнопку OK и сохраним изменения, сделанные в проекте. Итоговая
структура будет выглядеть, как показано на рисунке 4.52.
Рис. 4.52.
Построение кривых
Обычно для прорисовки кривых используется команда меню Curves | New Curve или кнопка
на панели инструментов. В результате работы этой команды в разделе Curves в дереве
проекта появится объект с именем curve1.
Выполним команду меню Curves | Rectangle или нажмем кнопку на панели инструментов,
после чего на плоскости рисования зададим прямоугольник (рис. 4.53). Процесс почти ничем
не отличается от изученного ранее создания трехмерной фигуры.
47
Рис. 4.53.
Далее, выполним команду меню Curves | Circle или нажмем кнопку на панели
инструментов, и нарисуем окружность, пересекающую одну из сторон прямоугольника, как
показано на рисунке 4.54.
circle1
rectangle1
Рис. 4.54.
Теперь нам требуется объединить объекты таким образом, чтобы кривая имела только один
контур. Сначала с помощью мыши в дереве проекта или двойным щелчком левой кнопки
мыши на объекте в поле рисования выделим прямоугольник. Далее выполним команду меню
Curves | Trim Curves или нажмем кнопку на панели инструментов. Система попросит нас
указать объекты, которые будут объединяться с прямоугольником. С помощью мыши
выберем окружность и подтвердим выбор нажатием клавиши Enter или кнопки на панели
инструментов.
На следующем этапе система предложит нам указать, какие из сегментов кривой следует
удалить при объединении объектов. По мере перемещения указателя мыши по экрану,
система будет подсвечивать доступные для удаления сегменты. Укажем на два сегмента,
48
чтобы результирующая кривая имела вид контура, показанного на рисунке 4.55, и нажмем
клавишу Enter или кнопку на панели инструментов.
Рис. 4.55.
С помощью команды меню WCS | Local Coordinate System активируем локальную систему
координат и повернем ее так, чтобы ее оси были направлены, как показано на рисунке 4.56.
То есть, плоскость рисования теперь будет расположена горизонтально.
Рис. 4.56.
Выполним команду меню Curves | Polygon или нажмем кнопку на панели инструментов,
после чего зададим в плоскости рисования ломаную кривую, соединяющую три точки, как
показано на рисунке 4.57.
Точка 1
Точка 2
Точка 3
Рис. 4.57.
Далее система попросит нас указать путь, по которому будет происходить вытягивание.
Двойным щелчком левой кнопкой мыши выберем ломаную кривую, образованную тремя
точками в плоскости рисования и закроем окно нажатием кнопки OK. Полученная таким
методом фигура будет иметь вид, показанный на рисунке 4.58.
Рис. 4.58.
Проделанное нами упражнение было призвано показать нам, какие мощные возможности
скрыты в функции создания фигур на основе кривых. В качестве самостоятельного
упражнения нарисуйте несколько разных кривых и выполните их дальнейшие
преобразования. Дополнительная информация по данному вопросу приведена в
интерактивной справочной системе.
50
Рис. 4.59.
Теперь, на основе этой кривой можно создать проводник. Выполним команду Curves | Trace
From Curve или нажмем кнопку на панели инструментов. Система попросит нас указать
кривую, которой будет следовать создаваемый проводник. После двойного щелчка левой
кнопкой мыши на ранее созданной кривой на экране появится окно Create Trace From Curve
(рис. 4.60).
Рис. 4.60.
В этом диалоговом окне нужно задать толщину (Thickness) и ширину (Width) проводника, а
также указать, будут ли его концы прямоугольными или закругленными (опция Rounded
caps). После нажатия кнопки OK система нарисует проводник, как показано на рисунке 4.62.
Рис. 4.62.
51
Рис. 4.61.
Выберем центры контактных площадок и выполним команду меню Objects | Basic Shapes |
Bondwire или нажмем кнопку на панели инструментов. На экране появится диалоговое
окно Bondwire (рис. 4.62).
Рис. 4.62.
Рис. 4.63.
Здесь же в поле Radius задается отличный от нуля радиус проволочной перемычки. Несмотря
на то, что на экране перемычка будет отображаться как бесконечно тонкая, вычислительные
модули будут использовать внутреннюю модель, учитывающую конечный радиус
52
проволоки. Обратите внимание, данная функция не поддерживается вычислительными
модулями, использующими тетраэдральную сетку разбиения.
— Extended — в этом случае проводник будет иметь плоский срез по плоскости контактной
площадки.
Рис. 4.64.
Приведенный ниже пример показывает, как в таких случаях структура может быть
параметризована и изменена с помощью функции локального редактирования (Local
Modifications). Сначала нарисуем структуру, состоящую из прямоугольного параллелепипеда
и цилиндра с фаской (рис. 4.65).
Рис. 4.65.
53
Выделим поверхность конусообразную поверхность фаски и выполним команду меню
Objects | Local Modifications | Remove. Система удалит фаску и автоматически продлит
боковую поверхность цилиндра до пересечения с его верхним основанием (рис. 4.66).
Поверхность
фаски
Функция
Remove
Рис. 4.66.
Теперь выберем боковую поверхность цилиндра и выполним команду меню Objects | Local
Modifications | Change Face Radius. Откроется диалоговое окно, в котором можно задать
новый радиус цилиндра. После завершения операции структура примет вид, показанный на
рисунке 4.67.
Боковая поверхность
цилиндра
Функция
Change Face
Radius
Рис. 4.67.
Функция
Offset Face
Рис. 4.68.
54
Глава 5 — Постобработка результатов расчетов
После завершения моделирования, в дереве проекта появятся блоки данных, содержащие
результаты расчетов. Пакет CST STUDIO SUITE обладает мощными возможностями по
постобработке этих данных, которые включают в себя различные опции по визуализации и
расчету вторичных параметров. Более подробное описание функций постобработки
приведено в файлах справочной системы каждой конкретной программы.
Общей для всех программ пакета CST STUDIO SUITE является очень мощная и полезная
функция, использующая так называемые шаблоны постобработки (Postprocessing Templates).
Шаблоны постобработки
55
Рис. 5.1.
Кнопка Settings позволяет менять параметры выбранной задачи из списка. Следует помнить,
что эта кнопка активна только тогда, когда для выбранной задачи доступно диалоговое окно
с параметрами настройки.
Нажатие кнопки Evaluate запускает выполнение выбранной задачи, в то время как нажатие
кнопки Evaluate All запускает выполнение всех задач из списка, начиная с первой.
Так как все шаблоны последующей обработки написаны на языке программирования VBA,
пользователь может создавать свои собственные операции постобработки. Дополнительная
информация о программировании приведена в интерактивной справочной системе, а также
на сайте технической поддержки.
Допустим, что после моделирования некоего устройства нам необходимо получить графики
зависимости КСВ (VSWR) и прошедшей мощности, рассчитанной по формуле (1 – S112), от
частоты. В качестве примера можно взять любой пример, где рассчитываются S-параметры.
57
Рис. 5.2.
В общем случае значения S-параметра S11 можно найти в дереве проекта. Однако, так как
позднее мы будем использовать эти значения для расчета других характеристик, их надо
загрузить в шаблон явно, как отдельную процедуру.
Рис. 5.3.
Если моделирование проекта уже выполнялось ранее, а все необходимые результаты расчета
получены, то для запуска постобработки можно нажать кнопку Evaluate All. В разделе Tables
| 1D Results появятся две новые таблицы, по которым можно построить соответствующие
графики (рис. 5.4). Иначе, можно заново запустить моделирование проекта с помощью
вычислителя во временной области, по завершению которого, все данные постобработки
будут получены автоматически в заданном порядке.
58
Рис. 5.4.
Рис. 5.5.
После выбора шаблона Mix 1D Results откроется диалоговое окно настройки его параметров.
Здесь в верхнем текстовом поле следует ввести математическое выражение, используя
правила языка VBA с применением указанных ниже переменных. Если вы выберем значения
параметра S11 в качестве переменной A, то нужная нам формула будет записана в виде 1-A^2
(рис. 5.6).
59
Рис. 5.6.
Рис. 5.7.
Чтобы изменить настройки того или иного шаблона, его надо сначала выбрать с помощью
мыши, а затем нажать кнопку Settings.
Будучи однажды заданным, весь набор шаблонов будет пересчитывать данные сразу по
завершению каждого отдельного сеанса моделирования. Такой подход обеспечивает
эффективный метод автоматизации обработки данных, все преимущества которого
становятся наиболее очевидными при выполнении параметрического анализа или
оптимизации.
Предположим, что у нас имеется некая структура, один из угловых размеров которой задан
не явно, а посредством переменной angle. Диалоговое окно управления каждым
вычислительным модулем содержит кнопки Optimize и Par. Sweep. Если нажать кнопку Par.
60
Sweep, то в диалоговом окне Parameter Sweep мы увидим, что в списке отслеживаемых
данных автоматически появится строка Postprocessing template. Более подробная информация
по настройке каждого модуля приведена в интерактивной справочной системе.
Рис. 5.8.
61
Рис. 5.9.
Результатом работы такого шаблона будет скалярная величина, которая будет отображаться
в графе Value в таблице на закладке 0D Results в окне Template Based Postprocessing, а также
в разделе Tables | 0D Results (рис. 5.10).
Последнее значение
Рис. 5.10.
На рисунке 5.11 показан пример задания целевой функции, где в качестве цели оптимизации
используются скалярное значение из раздела 0D Result, а именно среднее в полосе частот
значение прошедшей мощности.
62
Рис. 5.11.
63
Глава 6 — Получение дополнительной информации
Теперь, после того, как вы внимательно изучили данный документ, у вас возникло некоторое
понимание того, как те или иные программы пакета CST STUDIO SUTE могут помочь вам
эффективно решать конкретные задачи. Однако, когда вы самостоятельно начнете создавать
свой первый реальный проект, у вас наверняка возникнет множество вопросов. Ниже мы
рассмотрим, как правильно искать ответы на интересующие нас вопросы с использованием
документации, интерактивной справочной системы и он-лайн ресурсов технической
поддержки.
Рис. 6.1.
Стартовая страница содержит ряд полезных ссылок, которые значительно упрощают доступ
к наиболее востребованной информации.
Учебные пособия
Примеры
В комплект стандартной поставки пакета CST STUDIO SUITE входит набор проектов,
которые содержат примеры анализа типовых приложений. Все примеры находятся в папке,
расположенной в директории, куда был установлен пакет. Быстрый доступ к примерам
можно получить по ссылке Examples Overview, на стартовой странице интерактивной
справочной системы.
65
В каждом из этих примеров в дереве проекта содержится пункт Readme, двойной щелчок
левой кнопкой мыши на котором вызывает краткое описание решаемой задачи.
Хотя эти примеры не содержат такого количества подробных объяснений, как учебные
пособия, тем не менее, они могут содержать в себе полезную информацию, которая может
быть использована при решении конкретных задач.
Техническая поддержка
Так как в каждой новой версии программного обеспечения содержится множество новых
функциональных возможностей, рекомендуется внимательно просмотреть изучить
приведенное здесь их описание, чтобы использовать их правильным образом.
66
Приложение — список доступных в системе горячих клавиш
Ниже представлен список всех доступных в системе комбинаций горячих клавиш, которые
могут быть очень полезны, особенно опытным пользователям.
68
Горячие клавиши, доступные при редактировании текстовых полей
69