Вы находитесь на странице: 1из 21

Warlord Shagrat sez:

Notes on da new Ork Kodex and Taktikz

From da Ork-ruled Russian Far East


2008
Da First Bit!
Waaaaugh my dear boyz! Очень много (lotz!) времени прошло с тех пор, как я писал что-
либо, касаемо наших с вами любимых Орков из Warhammer 40k. Это связано со многими
причинами, перечислять которые я не вижу особого смысла. Перед тем как я начну своё
повествование, как обычно предупреждаю, что всё ниже написанное является
исключительно моим мнением и взглядом на “stuff”, хотя оно и основано на множественном
общении с зелёными камрадами и Боссами all uvva da world.
Сразу скажу, что данный труд не претендует на «всеобъемлющее исследование» армии
и её тактики. Тем не менее, подразумевается, что орки которые будут это читать, уже имеют
кое-какое представление о правилах и новом орочьем кодексе.
А теперь рассаживайтесь поудобнее, yoofz and skarboyz, моя будет рассказывать! Да не
сметь перебивать и встревать, а то моя чоппа тут, неподалёку. Доходчиво? Letz muv on it!

Da New Book and Roolz


Честно говоря, ожидание нового кодекса настолько затянулось, что я уже было потерял
надежду застать книжку, и продолжать при этом играть и красить. К Щастью, ваш Варлорд
не совсем охладел к 40к, и появление в моих лапах этого толстого, приятно пахнущего
уманской типографией куска бумаги очень сильно подогрело интерес к дальнейшему
занятию этим прекрасным хобби.
Вообще, после ухода из ГВ Брайана Нельсона (это тот уман который лепил орчиков для
третьей редакции, и я думаю мало кто из вас скажет что они вышли плохо, а?), а затем и 40к
overfiend’a Энди Чемберса (который автор нашего предыдущего кодекса, если кто не знает),
я не на шутку забеспокоился за нашу дальнейшую судьбу. Ведь известно, что орки имели в
мире 40к несколько инкарнаций, причём разной степени удачности. Самой адовой была,
разумеется, та одёжа в которую нас «нарядили» во второй редакции. Всё-таки, нам, гордым
и зелёным было очень тяжело в роли космических клоунов. К третьей редакции нам вновь
вернули вид и настроение (а самое главное военную силу) подлинных варваров и
дебоширов галактики. Можете представить, как отвисла моя стальная челюсть, когда я
узнал, что какой-то деятель из ГВ ляпнул что «мол, в новом кодексе орков мы вернём
приличную долю юмора из предыдущих редакций». Я посинел как последний Deathskull, а
потом покраснел как тот байк у Вазздакки (да не заглохнет эта махина во веки веков). Чего-
чего, а повторения второй редакции, думаю, не хотел не только я.
Волею Горка и Морка, «жопы» не случилось, и мы имеем отличный кодекс, который
великолепно вписался в относительно недавно вышедшую 5 редакцию правил WH 40k
(пособие по «выносу, сожжению, потрошению и расстрелу всех незелёных, а также по
приданию всему этому художественного антуражу»). Наш дорогой Фил Келли (Phil Kelly)
написал такую книженцию, значение которой он и его коллеги ГВ-шники начинают оценивать
только сейчас, когда всё коммьюнити взвыло под многочисленными ударами чопп, силовых
клешней, крепких ботинок и толоконных зелёных лбов, которые обрушились (и продолжают
сыпаться даже сейчас, когда вы читаете эти каракули) на их несчастные армии! Зверь (The
Beast) вырвался на оперативный простор, и теперь галактика реально “trembles” потому что
орки наконец “on the rampage”, и это, раздави меня сквиггот, не пустой трёп из рульбучного
бэка!!! Waaaaaaagh Da Orks!!!
Итак, что же мы имеем? 108 страниц бэкграундно-рульного безумия, которые сложены в
увесистую, объёмную книжку. Обложка радует своей жизнерадостностью. Несомненный
плюс нового кодекса состоит в том, что нас наконец-то не обделили бэком, и в книге можно
найти если не исчерпывающую информацию по расе, то получить практически полное
представление вполне реально. Также, в кодексе уместились солидные описания каждого
юнита, аннотации по кланам, цветная вкладка с примерами покраски и собственно
армилист. В целом, по компоновке книги не особо много претензий, за исключением того,
что спецправила приведены в описании юнитов, и отсутствуют в армлисте, из-за чего
приходится временами порядочно полистать страницы. Ничтожно мало внимания уделено
покраске. Для армии, основная художественная прелесть которой состоит в правильном
подборе и нанесении цветов для зелёной шкуры, моя считает это просто непростительным.
Новичкам будет тяжеловато. Помнится, в кодексе 1999 года, примерам покраски именно
кожи была посвящена отдельная страница. Также, немного огорчило отсутствие клановых
правил. Аннотация, как я уже сказал, имеется, а вот правил нема, хотя эта тенденция
теперь по ходу во всех армиях прослеживается. Да и выбор отрядов весьма разнообразен,
что позволит вам собрать армию любого клана, которая будет вполне тематична даже без
специальных правил.
Отдельно хочу отметить работу художников, чьими артами оформлен кодекс. Ребята, я
вас люблю! Не смотря на то, что оформление своих книг ГВ давно уже превратили в
ремесло (согласитесь, это уже не совсем искусство), и стиль и компоновка иллюстраций
легко узнаваемы, здесь мы видим действительно много талантливых и по настоящему orky
рисунков. Так или иначе, все описанные в кодексе юниты получили свою художественную
инкарнацию. Отдельный салют huge chopp’ой тому уману, который малевал сквигов и
гротов-снотов, что вставлены между абзацами текста. Подобное сейчас наблюдается во
всех кодексах, но тут весёлые носатые рожи пришлись как нельзя кстати.
Дальнейшее моё повествование пойдёт по уже сложившейся классической, так сказать,
схеме описания армии, сначала краткая, общая характеристика, и затем по категориям. Я
долго думал как соригинальничать, но тут это никак не выходит.
Ну дык вот! Сказать, что армия во многом изменилась в лучшую сторону, это не сказать
ничего. Конечно, основная идея про Da Green Tide и Da Wheelz осталась неизменной, но в
этих рамках добавлено и наворочено столько всего интересного и нового, что при первой
попытке прикинуть различные способы компоновки ростеров можно просто потерять мозг.
Вышибет. Вместе с adamantium skull’ом.
Теперь я перечислю те изменения, которые считаю важнейшими. К ним я буду
возвращаться по ходу текста, так что определённая доля повторов неизбежна (если что –
орите!!!).
1. Спец. Правила – максимально упрощены. Теперь Power of Waaagh! разрешает нам
нападать после бега в фазу стрельбы (таким образом дальность charge’а может
составлять ажно до 18’’ для пеших орков), правда всего один раз за игру. Mob Rule
тоже изменено, и теперь наше лидерство при тестах на мораль определяется по
количеству голов в отряде, причём если нас 12 или более, то мы дико бесстрашны!
Также, теперь наша получают спецправило Furious Charge! И это радует. Как вам
нобы с силой 5? Или 9 с клешнёй? Нормально? Вот то-то же!!!
2. У Чоппы убрано спецправило на ограничение спасброска. Теперь это просто close
combat weapon
3. Shoota больше не rapid fire, теперь это assault 2, с дальностью в 18”.
4. Toughness у Варбосса теперь 5! То, о чём мы так долго мечтали, наконец-то сбылось.
5. Стоимость стандартного ork boy уменьшена до 6 очков.
6. Нобы и Меганобы теперь разные подразделения и могут быть взяты в качестве
Элиты или Трупсни.
7. Ork boyz из категории Troops, имеют трукки как dedicated transport.
8. Трукки имеют спецправило Ramshackle! Которое при определённых обстоятельствах
существенно повышает шансы пассажиров выжить после уничтожения машинки.
9. У гротов теперь 3 BS!
10. Баттлвагон НАКОНЕЦ-ТО получил 14 лобовую броню и теперь не 0-1 в армии.
11. Нет возможности брать Looted технику. Её заменил некий абстрактный Looted Wagon,
что представляет собой сборную солянку из разномастных имперских тарантасов,
которая может выполнять множество ролей на поле боя, в зависимости от закачки,
разумеется.
12. Киллер Каны теперь пилотируются гротами. Соответственно их WS теперь
составляет 2, а BS 3.
Таким образом, все эти изменения существенно влияют как на поведение армии на
столе, так и на её эффективность. Сразу хочу сказать о том, что на мой взгляд, при
увеличении количества простых парней на столе, немного снизилась их действенность
(главным образом из-за изменения чоппы), но, тем не менее, ведро кубов никуда не исчезло
и толпа по-прежнему актуальна. Вообще, теперь место в армии есть практически для всех
подразделений представленных в армлисте. И если раньше мы имели, так или иначе,
практически бесполезных юнитов типа коммандосов и стикбоммаз (они были хороши только
в весьма специфических условиях), то теперь картина сильно изменилась, и каждый отряд
весьма ценен и заслуживает того, чтобы его взяли в армию.

Da Big Ladz
I am da biggest and I am Da Boss!!!
Неизвестный Варбосс всех времён.

Чтож, парни, давайте поговорим о тех самых Больших и Зелёных, которые ведут нашу
братию в битву. О Боссах, или как говорят тощие уманы о «категории HQ, в force
organization chart’е». Тут мы имеем таких нужных и важных персонажей как: Warboss, Big
Mek и Weirdboy.

Warboss
Ну что тут можно сказать, это по прежнему ваша инкарнация на столе. Главная Крутизна
всей армии, и Ужас любого противника. Теперь это весьма недалеко от истины, потому что
стойкость данного камрада взлетела до 5!!! Что очень правильно и закономерно!
Согласитесь, всех очень напрягал тот факт, что на картинках Варбосс представлен
трёхметровой махиной, а в армлисте, под буквой T стояла жалкая четвёрка.
Основные достоинства нашего лидера заключаются в его зубодробительной
эффективности в ближнем бою, множественных вариантах снаряжения (практически на
любой вкус), возможности брать один отряд нобов или меганобов в качестве Troops.
Проанализировав способы закачки, выделяем три основных направления:
1. Лёгкий и Злой. Это босс в хеви арморе, или совсем без брони (тем не менее киборк
тулово обязательно, для 5+ инв.), вооружённый силовой клешнёй (fer real killin’!)),
слаггой/спаренной шутой (больше для вида, чем для эффективности), и таскающий
на поводке большеротого зубастого сквига (который теперь просто даёт бонусную
атаку). Этот лидер прекрасен в Green Tide армиях, неплох в качестве пассажира для
трукка или вагона, а благодаря клешне, имеет все шансы навалять озорных люлей
кому угодно.
2. Тяжёлый, Крепкий и Солидный. Мой любимый вариант! Потому что мега-броня
(ded’ard und stompy!), вкупе со стойкостью 5 и киборк боди колоссально повышает
живучесть. Славословия клешне уже были сказаны, но тут она по умолчанию
полагается. Единственная проблема в том, что парень может не успеть к раздаче,
благодаря тому, что Da Mega Armor временами здорово тормозит пешее
передвижение (всегда приходится двигаться как в difficult terrain’е). Поэтому лучше
кататься. Некоторые особо авторитетные боссы, в комплект к новой мега броне сразу
заказывают вартрукк, ну или вагон (у кого сколько зубов).
Типичная закачка: Mega Armor, Cybork Body, Attack squig. Общая стоимость такого
монстра составляет всего 125 очков, что весьма демократично.
3. Быстрый и Яростный. Это Варбосс восседающий на огромном, ревущем мотоцикле
(warbike). Это автоматически означает, что он теперь очень быстр (12’’ обычная
скорость передвижения, и до 24’’ при turbo boost) и невероятно живуч (так как
стойкость возрастает до 6!!!). Плюс байк сразу же оборудован крупнокалиберным
даккаганом, чтобы наш босс успел кого-нибудь прижучить пока сближается с
противником. Про клешню я думаю, говорить не стоит. Её брать обязательно!!!
Данная “модификация” великолепно действует как в одиночку, так и в компании
моба мотоциклистов. Подходит как для прямолинейных штурмов вражеских рядов,
так и для хитроумных объездов по флангу. На данный момент, этот вариант закачки
считается наиболее эффективным и используется большинством игроков.
В заключении разговора о Варбоссе необходимо сказать, что его истинное место только
в ближнем бою. Туда он должен попадать очень быстро, при первой подвернувшейся
возможности. Опять же, внимательно подходите к выбору целей. Не стоит сразу кидаться на
сильные отряды с power weapon’ами и силовыми кулаками. Это особенно актуально для
босса на мотоцикле, так как он более мобилен. Вполне может получиться, что ему удастся
неплохо прокатиться по вражеским тылам круша танки и пехоту с тяжёлым оружием и
заодно собирая на себя половину передовых отрядов, что даст вашим парням больше
шансов добраться до врага без повреждений.

Big Mek
Переходим к боссам поменьше (но всё равно весьма авторитетным). Биг Мек - это самый
большой орк-механик во всей банде. Он имеет генетическую предрасположенность к
конструированию самых разнообразных убойных штук и механизмов, стало быть, с
удовольствием предоставит их в ваше распоряжение. Вдобавок, у него при себе всегда
имеется ящик с всякими инструментами, с помощью которых он сможет исправить
некоторые поломки, которые обязательно случатся с вашей техникой. Он не настолько
физически крепок и силён как Варбосс, но вполне может исполнять роль командира вашей
армии. Ещё одним приятным довеском к данному персонажу является возможность взять
один дредноут (Deff Dread) в качестве Troops слота, тем самым освобождая место в
категории Тяжёлой Поддержки для другой техники и отрядов.
Способов снаряжения достаточно много, но наиболее приемлемыми я считаю
нижеследующие три. И кстати, не стоит тратить на биг мека много очков, он должен
выполнять одну какую-нибудь функцию на поле боя, и всё что ему от вас требуется – это
снаряжение для выполнения этой самой функции.
Итак:
1. Большая Пушка. Это биг мек, вооружённый шедевром орочьей технологии – Shokk
Attack Gun’ом!!!! Далее для простоты я буду называть эту пушку просто ШАГ. Данный,
хм…, пылесос имеет солидную дальность и ap 2, плюс использует большой бласт
шаблон. Всё бы ничего, но сила для этого чудовища определяется случайным
образом, путём бросков двух дайсов, и может составлять от 2 до 10. При выпадении
дубля или 11 (бойз, дубль это когда две одинаковых цыфорки на двух кубиках, не
надо чесать репы), может что-нибудь произойти. Причём как хорошее, так и не очень.
У меня был случай, когда один такой «умник» всю битву то стрелял по своим, то
совсем не мог шмальнуть, а под конец вообще провалился в Ворп. Из приятного есть
автоматическое исчезновение вражеских моделей под шаблоном, а также весьма
угарная телепортация мека в базовый контакт с целью выстрела, с последующей
инициацией мордобоя.
Главное дело парня с ШАГ’ом заключается в том, чтобы стоять в тылу и палить во
всё что шевелится, а основное преимущество состоит в постоянном поддержании
напряжённой атмосферы на столе. Тощим уманам, да и всем остальным будет от
чего понервничать, когда вы в очередной раз с диковатой улыбкой будете объявлять:
«А сейчас я стреляю из ШАГ’а сюда….»
2. Открыватель консервов. Этот орчина предпочитает близкое общение с неприятелем,
что делает его более привлекательным для игроков предпочитающих то же самое.
Основным его вооружением является burna – орочий огнемёт, а по совместительству
газовая горелка, которой так весело резать на полоски броню, а также те жалкие
телеса, которые пытаются под ней укрыться. При нападении в ближний бой, Биг мек с
бурной будет иметь силу 5, и 5 атак power weapon’ом (см. описание burn’ы в кодексе),
если вы докупите ему attack squig’а.
Можно пустить мордоворота как пешком, в составе одного из мобов, так и
посадить на вагон или трукк, в зависимости от вашего стиля игры. В любом случае, он
найдёт кого поджарить (с вашей помощью конечно). Применяйте как при разгроме
вражеских позиций, так и при контратаках, держа его во второй волне, дабы он мог
напасть на уже завязшие в ваших массах da boyz отряды противника и целиком
использовать свой потенциал.
3. Парень с непонятной фиговиной. На самом деле «непонятная фиговина», это не что
иное как kustom force field!!! Теперь Биг Мек - это единственный персонаж в армии,
который может носить этот прекрасный предмет снаряжения. А он теперь очень
хорош, так как, мало того что даёт войскам в 6 дюймах 5+ cover save, так ещё и
превращает всю технику в этом же радиусе в obscured target, что означает полное
игнорирование нанесённых повреждений при броске на 4+. Ваши Киллер Каны и
Дреды обязательно дойдут куда следует, а трукки и баттлвагоны довезут своих
пассажиров до дрожащих уманов не смотря на встречный огонь. Думаю, вы уже и так
поняли как использовать этот вариант Биг Мека. Верно ведь?

Weirdboy/Warphead
Теперь наша могут радоваться, потому что нам вернули псайкеров в основной кодекс.
Этот парень – полноценный колдун/шаман в нашей армии. По характеристикам это копия
ноба, а вот по спец способностям (читай психосилам) – полное безумие. Совершенно
бешеное существо, которое хоть и не настолько непредсказуемо как мек с ШАГ’ом, но тоже
вносит приличной сумятицы во весь процесс битвы. Преимущество данного колдуна состоит
в том, что он со своим сверхъестественным балаганом попадает под Mob Rule, стало быть,
ежели «фокусник» затесался в довольно большой отряд орков, то малое лидерство 7,
мигом заменяется на 10, что позволяет ему более успешно проходить свой психо тест.
Арсенал способностей парня очень широк, и включает в себя как «противопехотные», так
и «противотанковые» заклинания, увеличение количества атак всех орков в отряде,
«теллипортация» отряда в любую точку поля битвы, а так же «Ваааагх!» внеочереди,
который не отнимает у вас единственный «Ваааагх!», который возможен по умолчанию.
Бойз, извините за каламбур, но просто я сам уже запутался во всех этих «Ваа…» Всё, всё,
молчу. Гвахахаха!
Конечно, может получиться, что у вашего вейрдбоя (а заодно и у нескольких окружающих
его парней) взорвётся голова, но пусть вас это не беспокоит.
Всё хорошо с этими психо силами, да только то, какая из них используется в текущий
ход, определяется случайно, броском D6. Как вы уже поняли, шанс того, что вам выпадет
то «заклинание», которое надо, весьма невелик. Остаётся уповать только на Горка и Морка,
и решать что будем делать уже по факту определения «спелла» (хех, к нашей братии такие
понятия неприменимы, просто я решил подобрать побольше синонимов к слову
«психосила»). Конечно можно проапгрейдить вейрдбоя до Ворпхеда (Warphead), что даст
ре-ролл, но далеко не факт, что со второго броска ваш подопечный изрыгнёт из себя то, что
надо. Ах, да, совсем забыл, ежели зелёный «хиромант» на момент прохождения психотеста
находится в ближнем бою, и при определении типа используемой силы выпало 1,2, или 3, то
вместо применения заклинания, он считается имеющим power weapon. Выводы очевидны:
парня, как и любого приличного орка, надо не держать где-то в тылах, а вести в бой с
основной массой зелёных голодранцев, где его шансы на то чтобы завалить кого-либо во
много раз повышаются. Другими словами, проще добежать до ближайших уманов и
отлупцевать их, чем сидеть и ждать пока Г. и М. соизволят снизойти до нашего вейрдбоя.
Персонаж на любителя, и, например, у меня он не очень хорошо играет. Полезен с
толпами Da Boyz, так как может существенно ускорить пешее наступление с последующим
charge’ем.

Sumfing Speshul
Следующими по списку у нас идёт категория Elites. В новом кодексе она представлена
как собственно элитными войсками, это nobz и meganobz (oh, yes!), так и отрядами которые
предпочитают определённый способ расправы с противником (и вооружёнными
соответственно) – burna boyz, lootaz, kommandos и tankbustaz. Раньше войска из этой
категории были несколько обделены вниманием игроков. Применялись в основном скарбои
(которых теперь нету) и стормбои (которые теперь в Фаст Атаке). Всё остальное было
достаточно дорого и быстро помирало, поэтому и не получило особого распространения в
орочьих армиях (особенно в последние годы старого кодекса, когда битвы выигрывались
почти исключительно трукк лимитами). Теперь же, обновлённые «элитные» парни
относительно дёшевы, достаточно эффективны и не в меру злы, и это как раз то, что нам от
них надо. Пользуемся, не стесняемся!
Nobz
Вот где толоконные лбы! Вот где тонны мускульного шарма! Вот у кого лучшее
снаряжение в армии! Вот где чемпионы по раскраиванию черепушек любым подручным
предметом!
Наконец-то теперь мы имеем отряды нобов отдельным слотом, а не в качестве
обязательной свиты Варбоссу. Теперь «папка» спокойно может действовать отдельно от
ватаги его «заместителей», что даёт вам больше тактической свободы. Отряд до зубовного
скрежета эффективен в рукопашном бою, и собственно под него и создан. Хотя в опциях и
есть варианты сделать нобов чуть более «стрелковыми», их можно не учитывать, а вместо
этого максимально повысить мордобойную эффективность. Типичный отряд в 5-6 рыл
должен быть вооружён слаггами и чоппами разной степени тяжести (это уже на ваш выбор),
парой силовых клешней (которые и будут делать всю основную работу) и Waaaagh!
Banner’ом (он повышает отряду WS на 1, что будет весьма полезно при избиении тех же
спейсмаринов). Иногда будет не лишне сунуть в отряд пару комбинированных скорчеров
(Skorcha), дабы перед сходкой как следует угостить противника напалмом. В случае со
всякими задохликами типа имперских гвардейцев и эльдаришек, может и сходка то не
понадобится, и так сжарятся.
Пешком данный моб лучше не водить, так как враги их почему-то не любят, и очень
обижаются, если парни до них таки добираются. Палить по ним будут нещадно, и хотя по
новой редакции с её кучей cover save’ов, выжить пехоте полегче, лучше лишить противника
удовольствия и доставить «могучую кучку» прямо к нему под нос на трукке или баттлвагоне
(опции имеются). Разумеется, не одних, а с поддержкой (пара мобов простых орков на
трукках вполне подойдёт).
Следующий вариант использования нобов вгоняет наших разнообразных неприятелей в
нервную дрожь. Этот способ заключается в том, чтобы посадить нобов на мотоциклы
(сохранив вышеописанную закачку). Цена в поинтах возрастает в геометрической
прогрессии, ровно как и эффективность. Мы получаем мобильность мотоцикла, бонус в
стойкости, 4+ кавер, и солидный пулемёт (в комплекте с байком). Этакая ревущая стая
очень хорошо показывает себя на столе, и с одинаковой лёгкостью разносит как отряды
пехоты, так и практически любую технику. Может быстро оказаться в нужном месте, легко
перескочить с одного фланга на другой, просочиться в тыл, да и много ещё чего. Этот отряд
работает как настоящий молот, удар которого в нужное место способен вызвать крушение
всей армии противника.
Ежели вас не испугала высокая стоимость нобов, и охота сделать их ещё круче (и
дороже), то докупите к ним Painboy’я. Теперь айболиты имеют нобовские статы, более
живучи, и самое главное обеспечивают подопечному подразделению спецправило feel no
pain (Datz Kool!). Чувствуете, куда дуют муссоны? Вполне может статься, что нобы будут
собирать на себя большинство огневой мощи противника, и даже выживать при этом!!!
Таким образом, мы получаем подразделение-Зверь, которое очень эффективно в бою.
Вам остаётся только научиться ими правильно распоряжаться. И ещё, не советую все ваши
надежды возлагать на Нобов, так или иначе они элита, а стало быть малочисленны, и рано
или поздно противник найдёт способ минимизировать свой ущерб от их присутствия. Но
ведь остальную то армию орков никто не отменял. Гвахахахаха!

Meganobz
Всегда любил мега-броню. Могу сколь угодно повторять, что это “Da best armour Da Boss
kan have und teef kan buy”. И это святая правда! Так вот, меганобы - это нобы, которые
смогли накопить тех самых teef, и buy себе наикрутейшую броню, которую только смогут
собрать меки. За 40 очков мы получаем ноба с 2+ спасброском, спаренной шутой и силовой
клешнёй. Очень нелегко остановить отряд таких чудовищ, которые неистовствуют в гуще
боя. Практически любое пешее подразделение оказавшееся на пути этого клацающего и
топающего локомотива будет перемолото в кровавую пасту. Парни отлично собирают на
себя огонь неприятеля практически не получая повреждений.
Но это положительные моменты.
Есть и отрицательные, причём такие, что делают этот отряд очень противоречивым и
специфическим. Во-первых, это спецправило slow and purposeful, благодаря которому
меганобы всегда движутся как в difficult terrain’е. Данный фактор лечится покупкой
транспорта, причём гибель к примеру трукка для них не особо и страшна, благодаря
хорошей броне. Так что можно смело ехать навстречу приключениям. Во-вторых, полное
отсутствие какого-либо invulnerable save’а. То есть даже киборк боди им дать нельзя. Это
означает, что если наши нобы окажутся в чистом поле и попадут под обстрел, скажем
нескольких lascannon’ов (а они попадут, в этом уж не сомневайтесь), то сложатся они
быстрее, чем вы сможете крикнуть «Ваааааа!». В ближнем бою следует опасаться силовых
кулаков. Даже одиночный десантник имеет все шансы, погибая (отряд ставший жертвой
меганобов, скорее всего в полном составе поляжет) зацепить одного из ваших броненосцев
и свалить его. А ежели вы, допустим, сцепились с отрядом терминаторов, то меганобы
вполне могут разочаровать вас своим быстрым исчезновением.
Исходя из всего выше написанного, делаем вывод о том, что меганобы, как и любой
элитный отряд, должны использоваться с осторожностью, нанося свой удар не
изолированно, а с поддержкой более дешёвых подразделений. Приложите максимум усилий
к тому, чтобы вражеские элитные отряды завязли в массах da boyz и гротах, в то время как
ваши меганобы будут крушить остальную его армию.
Waaaagh Da Mega Armour!

Burnaboyz
Далее по списку у нас главные пироманьяки всей армии – Бурнабойз. Это парни,
вооружённые знаменитыми орочьими газовыми горелками/огнемётами – бурнами. Раньше,
в старом кодексе бурнами можно было снабдить только четырёх парней в мобе. Теперь же,
все орки в отряде вооружены этими забавными штуками. Сохранился и meky потенциал.
Только теперь аж трёх из бурназ можно бесплатно (!!!) повысить до мекбоев. Это конечно не
такие крепкие парни как Биг Мек, но тоже имеют инструменты и по умолчанию вооружены
marvel’ами of ork technology – kustom mega blast’ами. Это такие крутые пушки с силой 8 и ап
1. В старом кодексе они были heavy, поэтому ими никто не пользовался. Теперь же kmb
является штурмовым оружием, и это значит, что бурназ могут пойти в атаку на врага
прикрываемые тремя меками с этими убойными стволами. Одно попадание способно как
свалить терминатора, так и подбить какой-нибудь назойливый дредноут или химеру. Самое
то, когда сближаешься с противником. Вместо кастом бласты, меки могут вооружиться биг
шутами, ракетницами или же слаггой и чоппой. При битве с массовым врагом (другие орки,
имперская гвардия, жуки) биг шуты будут уместнее.
Использование этих парней достаточно прямолинейно. Они до поры до времени
сближаются с противником. Меки в отрядах обеспечивают огневую поддержку всей
остальной армии. Как только позволит дистанция, бурназ должны немедленно вступать в
бой. Причём легкобронированных противников целесообразно для начала окатить жидким
пламенем (пущай покривляются), а затем уже добить сапогами. Ежели сейв врага
составляет 3+ или лучше, то тут самое время бурнам поработать как power weapons.
Помните, что при charge сила простых орков возрастает до 4,. Таким образом, отряд бурназ
в 10 щщей, к примеру, нанесёт по противнику 30 атак силовым оружием. Можно представить
что ждёт несчастных хаосников, имперскую десантуру, и всех прочих, после того как наша
«бригада по авторазбору» над ними как следует потрудится.
Когда-то давно бойз, я вам рассказывал про мобильный огнемёт. Так вот, данный хинт
всё ещё более чем актуален (количество бурн в отряде ведь увеличилось). Представьте
себе: катается по полю боя баттлвагон или лутед вагон, в котором сидят 10-12 бурнабоев.
Подкатив к ближайшему вражескому отряду, вы, мило улыбаясь (насколько это возможно с
вашей клыкастой физиономией), «обкладываете» его 10-12 огнемётными шаблонами.
Ежели будут попытки спрятаться от этого шторма пламени под бронёй, то вашему
оппоненту скорее всего придётся кинуть ведро кубов на saving throw. Часть из них он по
любому провалит. Некоторые варбоссы таким способом очень эффективно борются с
новыми спейсамриновскими терминаторами, с которыми, как известно, в ближнем бою
шутки плохи.
Итог: У нас имеется прекрасный отряд, который хорош как при прямолинейном штурме,
так и при различных тактических ухищрениях.

Tankbustaz
Судя по названию, данные орки лучше всего проявляют себя там, где имеются
вражеские танки, да и не только они, а вообще любой объект с характеристикой armour. Для
эффективного подрыва своих целей данный отряд в полном составе вооружён ракетницами
(rokkit launcha). Благодаря тому, что роккиты имеются у всех членов моба, вероятность
попасть во что-либо возрастает. Также у парней есть tankbusta bombz, которые отлично
работают в случае, если мы уже подобрались к танку вплотную. Вообще, если противник
был настолько туп, что позволил танкбустазам подбежать к танку на расстояние рукопашной
атаки, он его скорее всего потеряет. Залп ракет с последующим закидыванием бомбами
если не уничтожит, то очень сильно повредит даже могучий Лэндрайдер.
В качестве приятных дополнений ко всему вышеперечисленному есть возможность
прихватить с собой в битву выводок сквигов, к спинам которых привязаны солидные запасы
тринитротолуола. Данные зверюшки будут работать на вас как несчастные собачки в
советской армии, которые бросались под германские танки. Единственное отличие состоит
в том, что сквиги могут с таким же рвением кинуться под вашу технику. Будьте осторожны!!!
Также, следует упомянуть о противотанковых молотках (только орки могли додуматься
до изобретения подобного). Пара парней в отряде могут бесплатно заменить свои
ракетницы на эти «палки с ракетой», что даст им силу 10 в ближнем бою. Неплохо да?
Я тут вам наговорил много хорошего про наши «доблестные» противотанковые войска,
но теперь спешу сообщить, что эти парни абсолютно невменяемы к приказам начальства.
Всё дело в их спец правиле «Glory Hogs». Завидев вражью технику, они будут палить по
ней, не взирая на дальность. Переключить свой огонь на пехоту (а ракеты могут и тут
понадобиться, верно ведь?) танкбустаз смогут только когда в их поле зрения не останется
ни одной бронированной единицы. До этого момента вам остаётся только гнать их на врага,
чтобы они поскорее смогли стрелять эффективно (т.е. их ракетницы будут доставать до
цели). Хитроумный противник сможет манипулировать вашими танкбустазами, воткнув где-
нибудь в своих тылах единственный драндулет, по которому ваши парни будут тщетно
шмалять всю битву.
Чтобы этого не случилось, вполне резонно обеспечить этих парней транспортом, который
быстро вывезет их на эффективную дальность стрельбы, а самое главное, позволит им как
можно быстрее подобраться к вражеским танкам вплотную, где бобы и молотки мигом
превратят любую бронированную цель в дымящиеся обломки.
Очень полезны будут эти ребята в деле сшибания скиммеров и опрокидывании
различных дредноутов, которые сами будут идти на вас с твёрдым желанием отоварить
парней.
По большому счёту, танкбустазы - это отряд второй линии, призванный обеспечивать
поддержку вашим наступающим ордам, подбивая любую технику, которая будет вставать на
пути. Также, они вполне могут сыграть как диверсионный отряд, задачей которого будет
быстрое уничтожение артиллерийских орудий и танков противника, которые, как правило,
находятся за основной массой вражеских отрядов. Но для этой роли им необходим
транспорт.
Помните, что они также являются приличным fire magnet’ом, как и все остальные элитные
юниты. Стало быть, не берите мелких отрядов и обязательно воткните в моб главаря с
bosspole. Все эти манипуляции увеличат шансы ваших «фаустпатронщиков» не сбежать с
поля боя, попав под первый же болтерный залп.

Lootaz
Слышите этот чудовищный рёв и грохот? Это говорят наши новые, непревзойдённые
Deff Gunz! А единственные парни вооружённые этими Da really BIG gunz – это Lootaz! О,
бойз, где мой левый башмак? Как ты сказал? Один из этих синемордых утащил?
(проходит пять минут)
Надевая башмак и поглядывая на моб хорошенько избитых лутаз: Так вот, помимо того,
что наши лутаз любят красть «всё что плохо лежит», они несут с собой в битву огромные
крупнокалиберные пулемёты. По сути, данные пушки это аналог умановских autocannon’ов,
с той лишь разницей, что они heavy D3, то есть пальнуть можно от 1 до 3 раз за ход.
По моему мнению, это чисто heavy support юнит, который по счастливому стечению
обстоятельств запихнули в Элиту. Нам только на руку такое размещение, так как мы можем
получить действительно серьёзный отряд поддержки, имея свободное место в слотах ХС,
для более тяжёлых штук.
Помимо собственно наличия deffgunz, в отряде имеются опции по переделке простых
парней в меков (смотри описание бурнабоев). Разрази меня Морк, не понимаю для чего
авторы этот сделали! Забудьте, и используйте лутаз в базовой комплектации, благо она
великолепна!
В диапазон первоочерёдных целей этих парней попадает вся техника врага с бронёй от
13 и ниже (при большом количестве выстрелов вполне реально накатать глэнсов даже на 13
броню). Спидеры, Рино, Дредноуты, Химеры, Сентинели и т.д., вас всех ждёт шквал свинца,
который вы вряд ли переживёте.
Также их полезно использовать против больших тиранидских монстрюк, благодаря
хорошей силе и большому количеству выстрелов. О том, что при определённом везении
лутасня просто перемалывает легкобронированную пехоту, говорить, думаю не стоит.
Так как это исключительно юнит поддержки, то необходимо держать его как можно
дальше от противника, и желательно в месте с хорошим обзором. Можно взять их большим
отрядом, и поставить на виду за наступающими мобами первой волны (если найдёте
большое укрытие то лучше туда), тем самым провоцируя врага на перестрелку, что хорошо
отвлечёт его огонь от остальной армии (да и ответ от лутасов будет весьма серьёзным).
Можно организовать парней в мелкие мобы (5 рыл самое то!) и попрятать их по
разрушенным зданиям, кустам, за заборами (маленькому отряду легче найти укрытие).
Учитывая то, что даже с такого маленького моба случается получить до 15 выстрелов,
вашему противнику обязательно придётся выделить часть своих сил на усмирение
«пулемётчиков». А выбить их из укрытий будет не так то просто.

Kommandos
“An’ while they’z all arguin’ wiv each other over who’s da boss,
da Orks can sneak up an’ clobber da lot!”
Распространённое орочье мнение о том,
почему хорошо быть коммандо

Вот скажите мне честно! Кто-нибудь использовал этот моб в предыдущей редакции? Если
да, то скорее всего в фановых армиях, или в тот период когда ГВ выпустили
кастрированные клановые правила и у клана Blood Axez они шли как Troops choice.
Отличный по фану и задумке отряд был практически неприменим на столе, ввиду малой
численности, отсутствия какого-либо спасброска и малого количества дополнительных
опций. В большинстве миссий специальное правило «инфильтрация» фактически означало,
что ваших крутых коммандосов перебьют первыми и быстро, так как их угораздило
«задеплоиться» очень близко к противнику.
С выходом нового кодекса и 5 редакции правил ситуация кардинально изменилась.
Правило «инфильтрация» конечно, осталось, да и “move through cover” по-прежнему с нами
(единственное, что было полезного в этих парнях). Но! Теперь отряд может содержать до 15
рыл, плюс имеется возможность взять до двух штурмовых орудий в отряд (тут обычный
набор – биг шуты, роккиты или бурны).
Главное же положительное качество заключается в новом правиле, которые
действительно для всех инфильтраторов и называется “outflank” (см. рулбук). Наши
скрытные и коварные орки стали настоящими коммандос! Теперь, будучи помещёнными в
резерв (это нынче возможно сделать в любой битве), и выйдя оттуда, они могут появиться
(при определённом везении) на поле боя с одной из коротких сторон стола, тем самым
обойдя армию противника с фланга! Это само по себе уже будет сюрпризом. А теперь
представьте что сможет наворотить во вражеском тылу или на фланге отряд рыл этак в 10,
с двумя бурнами, да ещё во главе с весёлым нобом в «камуфляжныхъ штонахъ», который
разумеется будет с клешнёй (моя надеется вы уже поняли как вооружать отряд). А ежели
таких мобов два? У меня морда в хищную улыбку расплывается при одной только мысли об
открывающихся возможностях по диверсии и террору!
Единственное что хочу сказать, что не стоит переоценивать возможностей этого моба.
Ведь вполне может случиться, что ваши «Орко СкОРКцени» заплутают где-нибудь в трёх
соснах, и вы их не увидите до конца битвы, в то время как Леманы и Дефайлеры будут
разносить вашу наступающую армию. Коммандос не молот, и не дубина, а тонкий
армейский нож, который сам по себе ещё не гарантирует победы! Вонзите его в бок
противнику, а потом дубиной, дубиной!
А вот о дубине мы с вами поговорим в следующем разделе!

Da Gruntz
Переходим к категории Troops, «дубине Горка», которая является ядром нашей армии, и
будет нести на себе основные тяготы битвы (во всех смыслах). В то же время, благодаря
парням из этой категории мы можем выводить на стол огромные толпы дешёвой, но
эффективной пехоты, которая обязательно дойдёт/доедет до своего противника и затопчет
(покусает, порубит, размозжит, дальше по желанию…) его.
Здесь имеем всего два отряда, к рассмотрению которых мы и приступаем.

Ork Boyz
Этот отряд - сердце и душа нашего победоносного «Вааагх!». Толпа толстокожих и
толстолобых зелёных мордоворотов, единственное устремление которых - это надавать
кому-нибудь (не важно кому) летальных тумаков. Причём используя для этого все
подручные средства. Не смотря на то, что этот отряд носит такое незамысловатое и легко
угадываемое название, значение его намного шире, чем может показаться на первый
взгляд. Дело в том, что в этом Troops choice уместилось аж четыре разнообразных юнита, в
которые он переделывается с помощью многочисленных доступных опций. Моб может быть
адаптирован под любой стиль игры и настроение.
1. Slugga boyz. Это самый базовый вариант, которым вне всякого сомнения будут
пользоваться Варбоссы, предпочитающие Green Tide армии или, по-другому
Footsloggers армии. Парни по умолчанию вооружены тяжёлыми пистолетами –
слаггами, и острыми тесаками – чоппами. Возможно брать один роккит или биг шуту
на каждые 10 орков в отряде. Что нам не выгодно (конечно же это относится к тем, кто
не собирается водить 30 рыльные отряды слаггеров). Я считаю, что для выполнения
большинства задач достаточно 16-20 парней в мобе, так как они занимают
относительно мало места на столе и будут меньше путаться в terrain’е, и,
следовательно замедляться. Поэтому и не имеет особого смысла в докупке
штурмового оружия, так как от одной биг шуты или ракетницы вы всё равно не
добьётесь нужной эффективности.

«Вообще, бойз! Считаю необходимым напомнить вам, что в армии орков по прежнему
действует правило «большого количества». То есть, если вы хотите добиться
результата с каким-нибудь оружием или отрядом, не используйте его в одиночку. Это
относится и к штурмовому оружию, и к клешням в отрядах нобов, к комби-
скорчерам/роккитам, к киллер канам, багги и т.д. Как показывает практика, одиночное
использование практически всегда ведёт к пустой трате очков и распылению сил,
массированное – даёт гарантированный результат»

Так вот, дальше о слаггерах. Не забудьте добавить в отряд ноба с большой клешнёй
(я понимаю что вы уже могли устать от того что я про неё постоянно талдычу, но,
факты упрямая вещь, а ноб с силовой клешнёй, это один из самых эффективных
орков в армии, и следовательно их должно быть много, т е. почти в каждом отряде).
Вся эта толпа ставится в первых рядах нашей банды, и вылупив глаза несётся на
противника (догадайтесь зачем?). Тут вам очень поможет правило “run” (см. рулбук),
которое даст нам ещё несколько важных дюймов для сближения с неприятелем.
Когда до противника остаётся дюймов 15-16, а иногда и 18 (хотя тут нужно очень
большое везение), наступает самое время проорать «Вааагх!», и атаковать
противника. Благодаря бегу и «Вааагху!», иногда случается что ваши парни уже на
второй ход лупцуют противника в ближнем бою. Надо сказать, что charge слаггеров
по прежнему доставляет вам радость запугивания противника огромным числом
кубиков, которые будут брошены при WS тесте (4 атаки с парня это очень серьёзно).
Дальше, от вас уже мало что зависит. Если парни замесят свою первую цель,
необходимо только направить их к следующей. Повторять, пока враги не кончатся.
2. Shoota boyz. Любой моб наших ork boyz может совершенно бесплатно заменить слагги
и чоппы на скорострельные шуты. Раньше данные пушки были rapid fire и поэтому,
чтобы потенциал моба раскрылся полностью, приходилось некоторое время стоять на
месте, паля во все стороны. Теперь же, при уменьшении дальности боя (18 дюймов) и
превращении шут в оружие с assault 2, имеет смысл как можно быстрее сближаться с
противником, дабы обрушить на него шторм шрапнели. Не обращайте особого
внимания на низкий BS – выстрелов будет много, поэтому часть из них найдёт свою
цель. Отметьте, что теперь шута бойз не ориентированы преимущественно «на
стрельбу», теперь это непосредственно «стрельба, с последующим чарджем». В
рукопашке эти парни похуже слаггеров из-за меньшего, по сравнению с ними
количества атак (что отчасти компенсируется подготовительной стрельбой), но не
стоит их недооценивать.
В случае именно с шута боями, вполне можно снарядить отряд биг шутами или
ракетницами, так как мы всё же настроены немного пострелять. Кстати, хитрые
вражинки вполне могут попытаться облететь вас какими-нибудь спидерами или джет-
байками, дабы атаковать в уязвимое место. Тут шутаз окажут вам приличное
содействие.
Опять же, стрелки противника отдают предпочтение в основном слаггерам, так как
они опаснее в ближнем бою, стало быть, шута бои вполне могут прожить на столе
подольше многих ваших подразделений.
Считаю нужным также сказать о небольшом различии в использовании этого моба
в зависимости от противника. Если уж так вышло, что уманы, да и вообще кто угодно,
весьма неохотно идут на любой контакт кроме огневого, то о пострелушках придётся
забыть. Как только представится возможность (т.е. дистанция до противника
составляет около 13-17’’), шута бои должны забросить свои пулемёты за спину,
достать ножи, и вместе со всей остальной ордой ломануться в клоуз комбат,
предварительно проорав «Вааагх!» (имеется ввиду спецправило). Чем больше
стрелков противника будет втянуто в мясорубку, тем лучше для вас.
Совсем другое дело, когда враги сами так и лезут подраться! Согласитесь, всегда
приятно встретить супротивников, которые мнят, что лучше нас разбираются в битье
(не путать с питьём, хотя здесь мы тоже круче всех)! Тут для шутазов полный
простор. Скорее всего, вам подвернётся хорошая возможность как обстрелять
неприятеля, так и атаковать его в ближнем бою. В этом виде сражения, ваши шутаз
принесут намного больше пользы.
Таким образом, мы имеем отряд, который менее эффективен в close combat’e чем
слаггеры, но в то же время более гибок тактически. Использовать или нет - решать
конечно вам самим. Я лишь могу, напоследок, порекомендовать этот отряд уже
опытным Варбоссам, которым хочется внести немного разнообразия в свою армию, и
поиграть другим способом, нежели просто “Letz Stomp dem all!”.
3. ‘Ard boyz. Поначалу мне показалось, что наши крепыши куда-то пропали из кодекса.
Оказалось не так, и они теперь представлены в виде одного из многочисленных
апгрейдов простых парней. Теперь, потратив дополнительные 4 очка на каждую
модель мы можем раздать одному мобу ork boyz тяжёлую броню, которая даст им
спасбросок 4+. С их применением мало что изменилось со времён старого кодекса.
Парни должны быстро попадать в ближний бой, где их спасбросок будет работать по
максимуму. У всех без исключения наших недругов вполне достаточно мощного
огнестрельного оружия, которое нивелирует хорошую броню. Моб следует вести во
второй линии атаки, для получения кавера от впередиидущих мобов (это могут быть
как простые орки, так и гроты, которые в сущности для этого и предназначены).
Также не забывайте про транспорты. Банда крепышей будет отличной поддержкой
нобам-байкерам, или нобам – «баттлвагонщикам». Опять же, очень неплохо они
смотрятся в трукк-лимитах, в качестве разбавки стандартных труккеров.
4. Trukk boyz. Ещё один подарок нам от добрых уманов из ГВ! «Фаст атак» юнит в
категории Troops! Любой отряд в 12 или меньше рыл, может поехать в битву на трукке
всего за 35 очков.
По сути, это те же трукк бойз что и раньше, и стало быть наш любимый трукк
лимит по прежнему с нами (хоть я и не очень люблю подобный тип армии). Напомню,
что 11 парней в грузовике служат только одной цели – доставить ноба с клешнёй как
можно ближе к противнику. Дальше он разберётся что делать. Хехехе! Это чисто
орочий подход к бою, так как есть много рисков, типа взрыва драндулета раньше
времени, обездвиживания, гибели пассажиров на подходе, провала теста на мораль и
т.д. Но весь этот риск оправдан, ради того чтобы поглядеть, как ваши нобы с
клешнями будут свежевать вражескую пехоту и курочить технику.
Типичный trukkboyz отряд имеет следующую комплектацию: 11 орков + ноб с
клешнёй и bosspole (для лучшего прохождения тестов на мораль хотя можно и без
него обойтись) + трукк с биг шутой (по умолчанию) и reinforced ram (что даст нам
переброс кубика при езде по труднопроходимой местности, когда мы будем
напропалую ломиться к противнику). Цена за всё удовольствие составит всего 152
поинта. С использованием всё проще некуда, типичный Gork подход. Накупаем
несколько таких мобов, летим на врага на полных скоростях, выгружаемся и начинаем
вышибать из него дух.
Тем не менее, не стоит забывать и о других возможностях использования моба. Он
и варбоссу может посодействовать, и на контратаке сыграть, и в тыл врагам
проехать. Благодаря грузовику этот юнит очень эластичен в тактическом плане.
Также, трукки, которые уже выгрузили десант, вполне могут послужить надёжным
укрытием для других ваших отрядов, блокировать линию видимости, а также таранить
лёгкую технику противника и гонять с помощью tank shock’а вражескую пехоту.
Итог – trukk boyz являются отличным отрядом, на основе которого можно собирать
весьма эффективные армии.
Вот мы и обсудили наш основной моб. Его возможности поистине безграничны, и описать
всё здесь нереально, а я беспокоюсь о том, чтобы вы не заскучали. Поэтому, пока я не дал
вам солидного пинка, слушайте дальше!!!

Gretchin
Не смотря на многочисленные козни врагов, маленькие «супервоины» по прежнему в
наших рядах! Но теперь, носатые голодранцы стали намного полезнее, чем раньше. В
одиночку грот по прежнему дёшев, и абсолютно бездарен, разве что научился лучше
стрелять (BS то теперь 3), что даёт ему неплохой шанс кого-нибудь поранить (особенно
учитывая тот факт, что шмалять будет толпа рыл в 20). Основное предназначение мобов
гретчинов, как и раньше заключается в предоставлении живого щита нашим доблестным da
boyz. Само правило “living shield” кануло в космическую бездну, и спасбросок теперь
гарантируется обычными правилами (см. рулбук). Предоставление 4+ кавера выглядит
весьма неплохим решением, особенно ели оно исходит от дешёвых гротов, которых не
жалко.
Опять же, гроты отлично умеют путаться под ногами у вражеских отрядов. Вы вполне
можете организовать сдерживание наседающих уманов или жуков, просто поставив у них на
пути моб маленьких оболдуев. Скорее всего, гроты сразу полягут (не исключено, что и
завалят кого по случайности), зато вы сможете спокойно контратаковать
консолидировавшихся врагов. А малочисленные отряды противника могут так вообще
надолго завязнуть.
Вообще, юнит очень весёлый и фановый. А уж если им случается подстрелить кого-
нибудь, то это всегда выглядит настоящим праздником для вас и форменным
издевательством для соперника! Если вы предпочитаете чистый Green Tide или его
варианты, так или иначе построенные вокруг приличного количества пеших парней, не
пренебрегайте маленькими пакостниками, они вполне могут сослужить вам хорошую
службу.
Da Fast side ov da “Waaagh!”
На что мы всегда были горазды, так это на быструю атаку! Не даром, ростеры
основанные на быстрых орках постоянно соперничают с пешими толпами парней в умах
Варбоссов. С выходом нового кодекса, любители выжать газ могут радоваться ещё больше,
так как нам удешевили и расширили Fast Attack, и разрешили сажать орчиков на быстрые
трукки в категории Troops.
Доступные нам юниты быстрой атаки исключительно полезны, и занимают важное место
в армии. Их применение позволяет вам оказывать серьёзное огневое/силовое воздействие
на вражинок, уже начиная с первых ходов. Данное обстоятельство, является очень важным,
так как неприятелю придётся постоянно отвлекаться на ваших стремительных stormboyz
или вёрткие багги (их игнорирование приведёт к печальным последствиям), и,
следовательно, ваши парни смогут в относительно целом виде добежать до врага (с “бегом”
и правилом “Waaagh!” они быстро успеют).
Главное, не забывайте пользоваться самым главным атрибутом вашего фаст атака –
скоростью. Мотоциклистам и deffkoptaz очень поможет turbo boost, чтобы занять выгодные
позиции для удара. Stormboyz могут преодолеть даже самые сложные препятствия (путём
перелетания через них, хе-хе), а багги способны быстро выезжать на эффективную
дальность стрельбы, что вкупе с их спаренными пушками обязательно приведёт к
нанесению противнику вреда.

Stormboyz
“If ya wanna be big and mean.
If ya wanna be best and green.
If ya wanna get da job done FAST,
Da Vucha skwad iz where it’s at!”
Боевая речёвка легендарных штурмовиков “Da Vucha Skwad”

В новом кодексе, наши бравые штурмовики-ракетчики перекочевали в категорию Fast


Attack и были понижены в цене, о чем, наверное, мечтали все боссы, которые предпочитали
доселе не использовать этот, безусловно прекрасный и фановый отряд из-за высокой
стоимости и быстрой убиваемости.
Теперь, обновлённые стормбойз, хотя и остались практически тем же подразделением,
являются вполне уместным отрядом, годным для использования. Парни могут как бежать
пешком, так и активировать свои роккит-паки чтобы взмыть в небеса (To da skiez boyz!!!).
Второй тип перемещения предпочтительнее, хотя может и закончиться плачевно для одного
из штурмовиков (см. правило использования rokkit pack’а, и не забудьте, что оно даёт
бонусные дюймы к дальности полёта).
Так как, скорее всего мобу придётся оперировать в отрыве от основных сил, им просто
необходим ноб-сержант снабжённый bosspole и, конечно же, power klaw. Он повысит ваши
шансы не отступить при встрече с вражеским противодействием, и даст нехилой сдачи
любому, кто посмеет помешать вам проворачивать ваши «планы»! Кстати, в случае с
данным отрядом, под обстрел врага лучше вообще не попадать – роккит пак вам в помощь,
для того чтоб эффективно прятаться подальше от стволов неприятельских орудий.
Использование отряда мало отличается от версии прошлого кодекса. Он может шагать
за «обычными» орками, чтоб в нужный момент вылететь из-за их широких спин и
присоединиться к общему замесу. Может лететь вслед за трукками и батлвагонами, опять
же, для того чтоб поддержать высадившихся драчунов в деле отоваривания уманов. Вполне
вероятно и диверсионное использование, когда штурмовики, прыгая от укрытия к укрытию,
подлетают близко к противнику и связывают его ближним боем, пока остальная орда
подходит/подъезжает.
Me likez diz boyz!
Warbuggies
Эти маленькие, шумные драндулеты, всегда были одним из моих самых любимых видов
орочьей техники. Очень нравилась их колоссальная способность донимать противника
путём нарезания бесконечных виражей перед/по флангу/в тылу его армии, пока он не
приканчивал их, взяв на прицел половиной своих стрелков.
Ситуация нисколько не изменилась с тех пор! Разве что снизилась их стоимость в
поинтах. Ах да, ивартрак и багги теперь немного разные вещи.
Наилучшим выбором по прежнему остаётся багги, оборудованная спаренным роккитом.
Машинка может с относительной лёгкостью выбраться на эффективную дальность
стрельбы и полностью окупить свою смехотворную цену путём подрыва неприятельского
танка. Благодаря высокой скорости передвижения, вы вполне сможете атаковать технику
врага в боковую броню. За 5 очков багги можно снабдить гусеницами, тем самым превратив
её в вартрак, что позволит вам легче проезжать по пересечённой местности (ре-ролл теста),
без потери скорости.
На втором месте по популярности стоит Скорча (Skorcha). Это вартрак с тяжёлым,
весело коптящим огнемётом, главная цель которого состоит в том, чтоб как можно скорее
доехать до уманов и устроить им огненный душ. Гусеничный привод тут явно необходим, так
как добираться до врагов, ввиду малой дальности стрельбы, придётся по всяким буеракам и
огородам. Чтобы доехать до врага ещё быстрее, велите мекам размалевать ваши вартраки
в красный цвет. В случае с огнемётами даже один дополнительный дюйм скорости может
решить очень многое, например количество вражеских солдат под шаблоном.
Вариант со спаренной биг шутой самый дешёвый, так как базовый. Но и эффективность
его весьма средняя. Биг шуты дальнобойны, и поэтому сближаться с врагом особого
смысла нет, а стало быть и мельтешить у него перед глазами багги не будут. Те же лутас
намного лучше справляются с уничтожением пехоты. Да и скорча тут в выигрыше, так как в
случае если он (огнемёт) успешно доедет до противника, то без всякого теста на BS
определённое количество ранений будет нанесено.
Не связывайте с багги особо больших надежд, так как они быстро лопаются даже от
болтерного огня, не говоря уже о пушках посерьёзнее. Всё-таки open-topped и броня 10 не
очень хорошее сочетание. Рассматривайте их в комплексе со всей вашей остальной
бандой, и тогда вы легко определите тот момент, когда пришла пора их использовать.

Warbikers
Новые байкеры очень хорошо сбалансированы и достаточно эффективны. Теперь этот
отряд, при умеренной стоимости и хорошей выживаемости на поле боя, имеет вполне
демократичную стоимость в поинтах – всего 25 за байкера. Согласитесь это совсем не
плохо за 5 стойкость, бешеную скорость, 4+ кавер сейв от стрельбы и солидный пулемёт!!!
Не забывайте также про turbo boost, благодаря которому мотоциклисты могут в мгновение
ока оказаться в «нужном месте, в нужное время». Отметьте, что парни теперь не fearless
(как было в старом кодексе), поэтому имеет смысл брать отряды по 6-7 рыл с нобом во
главе. У ноба желателен босспол и обязательна силовая клешня, так как байкеры - это ещё
одно средство по доставке power klaw’ов до противника. Также, в качестве лидера байкеров
вполне подойдёт Варбосс или Биг Мек на мотоцикле. А сами байкбойз в свою очередь
послужат ему неплохой свитой.
На столе эта банда очень зла. Они за милую душу расстреливают и давят колёсами
легкобронированную пехоту и технику с тонкой бронёй. Power armored gitz переживают
шторм dakkagun’овской шрапнели получше, но последующее ближнее нападение вышибает
душу и из них, так как нобы с клешнями своё дело знают!
При сближении с неприятелем не стесняйтесь пользоваться turbo boost’ом, складками
местности, а также своей техникой в качестве укрытия. Не подставляйтесь под стрельбу без
особой на то необходимости. Конечно, можно с диким рёвом помчать в атаку на виду у
врагов, но тогда будьте готовы к превращению своих мотоциклистов в магнит для всех
орудий противника, как лёгких так и тяжёлых. Особо опасайтесь парней с огнемётами, так
как они мигом нивелируют ваши cover save’ы как от быстрой езды (за turbo boost), так и от
перегарного выхлопа мотоциклов и седоков.
Напоследок скажу пару слов о новом модельном ряде. Так вот, нынешние байкеры это
что-то! Они получились брутальными, динамичными и очень orky! Думаю, для вас, это будет
ещё одним доводом в пользу того, чтобы взять их в свой Waaagh!
Deffkoptaz
Джэтбайки по орочьи! Эти забавные тарахтелки умиляют меня одним своим видом, а уж
их эффективность в бою и подавно приводит в сплошной востОРК! По сути, это летающий
варбайк с тяжёлой пушкой, двумя ранениями и спецправилами scouts и Hit and Run. Хоть
последнее правило и выглядит сущим издевательством ввиду «никакой» инициативы, всё
остальное делает вертолёты очень опасными.
Главная загвоздка заключается в обвесе и спецправиле scouts. Так вот, Deffkoptaz лучше
всего проявляют себя в разборе неприятельской техники. Для этого их необходимо
снабдить спаренными роккитами, а пару штук оснастить бензопилами (buzz saw). Эти самые
пилы и будут делать основную работу. Так как нынче все удары по технике идут в заднюю
броню, то даже сила 7 (а она будет такой благодаря пиле и charge’у) даёт большие шансы
вскрыть почти любой танк как консервную банку!!!
Для того, чтобы вгрызаться в броню, надо подлететь близко, причём очень быстро! Тут-
то нам и поможет правило scouts! Благодаря ему, мы можем совершить свой turbo boost
ещё до начала первого хода, который тоже может быть за вами – стало быть шанс того что
вы долетите до ближайшего неприятельского драндулета весьма велик! Не забывайте и про
3+ кавер за ускорение – он поможет вам пережить стрельбу. Вы ведь понимаете, что врагам
не особо понравится несущееся по небу на огромной скорости «привидение с мотором»,
намерения у которого явно не самые дружелюбные. Альтернативой данному способу,
является outflank манёвр, подобный тому, что делают коммандос. Недостаток тот же -
вертолёты заблудятся, и могут не успеть к веселью.
Противопехотная роль данного юнита намного скромнее. Одноразовая бомба не особо
мощна и дорого стоит, что делает её скорее фановой чем эффективной. Хотя тем, на кого
она упадёт всяко будет не до фана, особенно если броня плохая.
Бензопила конечно хороша для того, чтобы срезать с пехоты кровавую стружку, но в
ближнем бою наши копты достаточно быстро кончаются, по причине своего малого
количества. Кстати, берите их или по одному, или сразу много (4-5), а то придётся быстро
кидать тест на лидерство за 25 процентов уничтоженного отряда, а нобы с bosspole не
предусмотрены.
Таким образом, Deffkoptaz видятся мне отличным диверсионным отрядом, который
хорошо выглядит и очень весел в использовании! Форсаж! Полетелиииии!

Da Armour
Вот мы и дошли до самого тяжёлого, страшного и разрушительного, что имеется у нас в
армии. Это и бронированные Баттлвагоны, и дальнобойная артиллерия, и клацающие
Дредноуты с Килла Канами, а также весьма эксцентричные и самодовольные орки - Флэш
гиты. В нашей категории Heavy Support имеются отряды и техника, которые удовлетворят
как любителей рвать врага в ближнем бою, так и тех, кто предпочитает высекать из него
искры с помощью больших пушек. Всё достаточно дёшево, так что даже в армию на 1000
очков при желании можно запихать приличное количество брони и орудий.
Без лишних мудрствований приступаем к более подробному рассмотрению категории.

Battlewagon
Этот «толстокожий» стальной бегемот является идеальным выбором для тех Варбоссов,
кто предпочитает давить своего противника авторитетом. Он тяжело бронирован (14 лоб,
это вам не хухры-мухры), увешан оружием, имеет свободное место для того чтобы
перевозить до 20 орков, и вообще круто выглядит. Единственный серьёзный недостаток (и в
то же время преимущество) это его открытый верх, который отчасти компенсируется
толстым front armour’ом. Кстати, в базовой комплектации стоит очень дёшево.
Набор всевозможных оружейных опций и апгрейдов весьма впечатляет, и позволяет
собрать стального монстра в соответствии с вашим индивидуальным видением, и
предполагаемой ролью в сражении. Тут и ordnance орудие (killkannon), и big gunz, и биг
шуты с роккитами. В общем, есть над чем подумать, да и самому собирать и моделировать
баттлвагон будет очень занятным делом. Хоть ГВ, с недавних пор и предоставило нам
достаточно неплохую модель, я считаю, что более orky путь заключается в изготовлении
вагона самому. Фабричный немного не то, мелковат как-то, хоть и «красивый».
Далее я перечислю базовые варианты вагонов, которые рекомендуются исключительно
для эффективного использования. Затем, я выскажу свои соображения по фановому и
бэковому использованию этих танков.
Дёшево и сердито:
1. Da Transport. Данная модификация нужна исключительно для того, чтобы доставить в
битву огромную толпу орков-мясников (сами понимаете для какой цели). Необходимо
снабдить вагон парой биг шут (они нужны для того чтобы было от чего избавляться,
когда противник начнёт вас обстреливать), тараном/ковшом (reinforced ram) для
безопасного преодоления труднодоступной территории, и красной краской (для
скорости). Всё это обойдётся вам всего в 110 очков. Далее необходимо, собрав 2-3
таких вагона, загрузить их 20-рыльными мобами парней, или отрядами нобов, очень
быстро поехать на врага. Танки должны довезти парней до места боя – дальше они
сами сообразят.
2. Da Shooty Panza. Этот вид вагона выполняет роль огневой поддержки. Транспортная
функция сохраняется, но носит подчинённый характер. Есть как бы три вариации на
одну и ту же тему: противопехотная, противотанкаовая и артиллерийская. Можно и
скомбинировать эти функции, но лучше не гнаться за универсальностью, и
сосредоточиться на каком-то одном способе убийства. Все типы имеют крытый верх
(‘ard case) для живучести, а вот по вооружению отличаются. Противопехотный
вариант имеет 4 биг шуты и биг ган (лучше всего подойдёт кэнон). Противотанковый
вагон необходимо снабдить 2-4 роккитами и тоже большой пушкой (кэнон или ззап
ган). Использование данных вагонов достаточно незатейливо. Необходимо занять
выгодную позицию для пальбы, чтобы все ваши пушки доставали до неприятеля, и
каждый ход поливать его огнём. За счёт большого количества орудий, повреждения
гарантированы.
Артиллерийский вагон несёт меньше пушек, но зато они бОльше. Всё оружие
составит пара биг шут (можно и одну) и killkannon. О последнем хочется сказать
отдельно. К сожалению, это не совсем то орудие, которое хотелось бы видеть. Хоть и
орданка, большой шаблон все дела, но дальность всего 24 дюйма и сила 7 (!!!), да и
стоимость в очках СИЛЬНО завышена. В общем, для серьёзного боя с техникой не
особо пойдёт, зато для зарывания в землю пехтуры вполне сгодится. Опять же, броня
крепка, стало быть, и пушка дольше «проработает». Этот Бв вполне может
сопровождать вашу наступающую толпу, постреливая в сторону противника. Мне
данный танк видится уместным в боях против разномастного «марината» и ему
подобных малочисленных и хорошо бронированных врагов, ибо каждое удачное
попадание будет оставлять солидные дыры в их отрядах. Бах – маринский combat
squad жрёт почву, а вам счастье!
3. Da Krusha. По выбираемым опциям рассматриваемый вагон является практически
копией Da transport, но с одним важным отличием. Спереди этого «корыта»
установлен шипастый deffrolla с помощью которого так весело давить солдат
неприятеля. К сожалению, о его воздействии на технику ходит много дебатов, и
единого мнения нет, так что в этом вопросе я вам предлагаю разобраться
самостоятельно (сам уже запутался). Krusha совмещает в себе две роли.
Транспортную, и соответственно противопехотную. Пара таких чудовищ, вполне
могут посеять в рядах неприятеля нехилую панику, особенно если пехота составляет
основу его армии. Если у вас есть лишние поинты, то снабдите свои вагоны
deffrolla’ми – не пожалеете!
Теперь я расскажу вам о вагонах, которые имеют под собой «реальную» основу. Они
встречаются в различных играх от ГВ, прошлых редакциях и прочих источниках, которые так
или иначе имеют отношение к вселенной Warhammer 40.000. Эти вагоны не совсем
рациональны с точки зрения эффективной игры, так как пытаются претендовать на
универсальность, и достаточно дороги в очках. С другой стороны, при должном подходе к
сборке и прямых руках они будут отлично смотреться на столе и станут отличным
дополнением к бэковой армии:
1. Giblet Grinda Хоть это скорее и battlefortress, вполне реально использовать её в
качестве вагона. Данный драндулет встречается в epic 40k и представляет собой
стальную громадину, увешанную пулемётами и имеющую спереди огромный deffrolla.
Она задумывалась как вместительный транспорт для элитных отрядов. Представить
её можно следующим вагоном: 4 big shootaz, deffrolla, ‘ard case, armour plates. Итого:
155 очков. Главный минус заключается в закрытости, так как высадившиеся парни не
смогут напасть в тот же ход. Можно использовать как транспорт для мелких отрядов
tankbustaz, или возить разжиревших бэдмуновских (bad moonz) меганобов.
2. Gobsmasha. Он был во второй редакции, и есть в эпике. Выглядит как угловатая,
неуклюжая коробка на четырёх громадных колёсах, спереди которой зияет жерло
огромной пушки. По сути своей - это типичный shooty panza. Но тут одно различие:
практически все Гобсмаши принадлежат клану Evil sunz, стало быть для большей
тематичности нужна красная краска. Получаем: killkannon, ‘ard case, big shoota, red
paint job, всё удовольствие за 170 очков.
3. Bonebreaka Этот дорогой баттлвагон наиболее характерен для клана Bad Moonz.
Грубо говоря, это самый что ни на есть танк, разумеется с орочьим колоритом, так как
помимо солидного орудия в башне он оснащён ещё и deffroll’ой (отсюда и название).
Гоффы (Goffz) тоже имеют подобный драндулет, только у них он называется Gutrippa,
и вместо роллы снабжён двумя стальными клешнями, которые в игре функционируют
также. Стоит довольно дорого – 190 очков. Сюда входит киллкэнон, бигшута,
бронекрыша и ролла. Ежели подобная конфигурация кажется вам дороговатой
(честно говоря она и мне таковой кажется), то поменяйте киллкэнон на обычный
кэнон. Цена составит всего 140 поинтов, но эффективность существенно понизится,
ибо палить орданкой всё же легче, чем по BS’у.
4. Bonecrusha. По своему оснащению – практически полная копия предыдущего вагона,
за тем исключением, что в башне установлены пулемёты (у нас это будет пара биг
шут). Вариант более дешёвый, и оринентированный скорее на врубание в ряды
неприятеля, чем на медленный напор с огневой поддержкой. Стоимость: 135 очков.
5. Lungursta. Данный вагон спроектирован орками из клана Гоффов и по своим
функциям является типичным battle tank’ом. Выглядит соответствующе – коробчатый
корпус, башня с киллкэноном, курсовая биг шута и, разумеется, бронекрыша. Его роль
заключается в выведении из строя подразделений противника, которые мешают
Гоффам сближаться для рукопашки. За всё – 170 очков (та же Гобсмаша, только
выглядит как танк, а не как багги-переросток). Вариант с обычным кэноном намного
дешевле – 120.
Вот вкратце и все варианты вагонов, которые всплыли в памяти. Не забывайте, что Бв -
это ваш индивидуальный юнит (как и всё в армии орков), поэтому при его компоновке,
конструированию и использованию руководствуйтесь прежде всего своим мнением. Как бы
вы ни решили, Вагон всегда будет радовать вас, потому что он очень хорошо олицетворяет
то, что мы орки, обожаем – он Большой (Big), у него Много Больших пушек (Da Big Gunz), и
он Крепкий (‘ard as nailz!)!!! Что ещё для счастья надо?

Deff Dread
“Letz stomp some ‘umies!”
Популярная орочья присказка
Стрелючий/Топающий ящик с клешнями по-прежнему в наших рядах! Орочий дредноут
практически не изменился, лишь обзавёлся кое-какими новыми опциями. Это как и раньше,
монстр ближнего боя и весьма посредственный стрелок (хоть и шумный). Также, его
появление вызывает нездоровый ажиотаж у вражеских танкистов и обладателей мощного и
дальнобойного оружия.
Моя считает, что большинством опций надо пренебречь, и использовать дред либо в
самой базовой комплектации (две клешни/пилы и две биг шуты/скорчи), либо в
модификации, ориентированной на уничтожение чего угодно в ближнем бою (4
клешни/пилы). Рукопашная вариация - это 5 базовых атак и 6 на charge’е. Самое трудное в
использовании дреда – это добраться до противника и верно выбрать цель, хотя зачастую и
выбирать то особо не приходится.
Чтобы добежать до врага, необходимо чтобы дред был не один (теперь, благодаря Биг
Мековским спецправилам мы можем иметь в армии до 5 этих чудовищ). Иначе, его быстро
продырявят и очков он своих не отобьёт. Пусть дреды ходят группами, или совместно с
киллер канами – благодаря этому, повышается шанс того, что уманы не успеют всех
перестрелять. Также, используйте биг меков с kustom force field’ами. Ведите их за строем
ваших «топтунов», давая последним укрытие. В некоторых ситуациях механики смогут
привинтить на место отломанные от ходячих гробов детали.
Можно попробовать поставить дреды и каны впереди вашей зелёной толпы, чтобы
обеспечить бойзам относительно безопасное наступление. Но шибко на это не надейтесь,
так как всю вашу ораву спрятать никак не удастся, да и палить по walker’ам будут нещадно.
При выборе цели руководствуйтесь её уязвимостью и степенью опасности для Deff
Dread’а. Перво-наперво, избегайте дредноутов неприятеля (орочьи дреды в эту категорию
не входят: на них смело нападайте), и монстров (monstrous creature) с высокой инициативой.
У них есть все шансы, нанося свои атаки раньше вас, легко разломать Дефф Дред или же
поотрывать ему все рабочие конечности. С этими супостатами лучше разбираться толпой.
Обычную технику атакуйте смело. Если дред с 5 базовыми атаками дойдёт до танка – с
танком можно прощаться. На пехоту следует нападать без всякой боязни, и при первой
возможности. Я обожаю, когда наши «ящики с ручками» месят пехоту противника в
кровавую кашицу! Конечно, необходимо оглядывать вражеский отряд на предмет power
fist’ов – могут и отлупить. Но когда нас это заботило?
«Стомп! Стопм! Стомп! Оно хоть и не живое, а как ходит!»
ЗЫ: Не забывайте про правило run – дреды и каны тоже умеют бегать!

Killa Kans
Проще всего эти штуки описать так: «Как Deff Dred, только меньше». В принципе, если вы
типичный орк, вы сразу поймёте что к чему, но вы то, по глазам вижу, в нобы метите.
Поэтому рассказываю дальше.
Помимо уменьшения атак и толщины брони есть ещё одно важное отличие. Отныне
килла каны пилотируются… гротами! Стало быть ws падает до 2 (как оказалось это не особо
критично), а BS увеличивается до 3. Принимая во внимание все вышеперечисленные
обстоятельства, а также низкую стоимость данных, хм… девайсов можно легко сделать
вывод об их полезности не только в ближнем бою, но и в перестрелке. В отличие от
твердолобых Дефф Дредов, эти маленькие, ходячие бочки могут обеспечить неплохой
support fire, ежели вооружить их соответственно (к примеру, с роккитами они неплохо
технику глушат). Выбор весьма большой, и исходить надо из конкретного противника. Но не
забывайте: есть мнение о том, что дешевле, значит больше, а следовательно лучше
(помните, у нас всё рулит в большом количестве), поэтому можно ограничиться и биг
шутами за 5 очков.
По поводу того, как им выживать и на кого нападать – смотрите аннотацию к Deff Dread’у.
Вообще, и те и другие (Каны и Дреды) отлично работают в связке. И если, хотите чтобы
они воевали эффективно, снося всё на своём пути, то берите кучу. Пару дредноутов и отряд
в 3 кана. Биг меки с «полями» просто необходимы, ровно, как и толпа парней, которая в
случае чего довершит то, что начали ваши «стомперы». Данный вариант армии
рекомендуется серьёзным камрадам из клана Goffz, потому что это propa orky way of
warfare!

Flash Gitz
Этот моб, являясь единственным пехотным подразделением в категории HS,
представляет собой весьма пафосную компанию, здоровенных, мордатых орков, увешанных
богато декорированной бронёй (разумеется в орочьем понимании «декора») и вооружённых
здоровенными kustom shoota’ми, которые они сами называют snazzgunz. Типичный флэш
гит стоит 25 очков, имеет характеристики ноба, сназзган, и тяжёлую броню (4+). Помимо
этого, присутствует некое устройство под названием gitfinda (врагоискалка), которое
позволяет мерять дистанцию до врагов, перед тем как объявить цель стрельбы. Сназзганы
можно снабдить (разумеется, за дополнительную плату) всякими вкусными апгрейдами,
которые увеличивают скорострельность, силу и бронебойность. До кучи, ещё и доктора
можно в отряд сунуть, дабы Feel no pain получить.
Вот вы думаете: «как всё здорово!» Но нет, скажу я! Всё далеко не так безоблачно. Ибо
если делать моб достаточно боеспособным, то его стоимость заоблачна, а эффективность
всё равно остаётся весьма средней. AP сназзганов определяется случайным образом, и
даже если вам повезёт, то малое количество выстрелов, при низком орочьем BS’е, сведёт
на нет всю вашу пальбу. Сдаётся мне, что парней запихали в хэви саппорт за большой вес
их перекормленных тушек и снаряжения, а не за «сокрушительную огневую мощь».
Поэтому, не стоит тратить особо много очков на экипировку, а вырученные средства пустить
на какие-нибудь более полезные юниты.
Тем не менее, одно преимущество у данного моба есть: они очень долго держатся на
столе за счёт нобовских статов и тяжёлой брони, плюс иногда им везёт на стрельбу и
бывает, что враги дохнут под шквальным огнём, сами того не ожидая. В них могут надолго
завязнуть пехотинцы, не имеющие силовых кулаков. А сами гиты вполне могут запинать
стальными сапогами большинство отрядов неприятельской пехтуры.
Также, парни неплохо показывают себя, постреливая из укрытия. Выкурить этаких
грибов-переростков из, к примеру, бункера представляется задачей весьма трудоёмкой и
продолжительной по времени.
Я бы сказал, что Flash Gitz – это единственный отряд в новом кодексе, использование
которого до сих пор остаётся открытым вопросом. Непонятно, какое место им полагается на
столе, и какая роль наиболее приемлема.
Поэтому, не стесняемся, пробуем, используем и делимся впечатлениями!

Big Gunz
Здесь у нас припасено кое-что для любителей громкой пальбы – это Большие Пушки. Как
и прежде они представляют собой неповоротливую, старомодную артиллерию, вокруг
которой суетятся гроты - артиллеристы (Точно! Они самые!). Со времён старого кодекса они
подешевели и, как мне кажется, стали наносить чуть меньше повреждений. К примеру,
kannon теперь не является ordnance оружием при стрельбе болванкой, но по прежнему в
нашем распоряжении есть гаубичные гранаты для поражения пехоты. Zzap gun нынче не
попадает автоматически, зато увеличилась дальность. С lobba никаких изменений не
произошло.
Не смотря на некоторое снижение убойной силы, отряд в целом стал эффективнее
благодаря тому, что гроты теперь научились лучше стрелять (BS 3). Процент попаданий
вырос весьма существенно, да и шаблоны теперь не так далеко улетают при промахе.
Делайте выводы!
Роль больших пушек, как и у любой подобной артиллерии, осталась прежней –
обеспечение огневой поддержки наступающей пехоте. Расположенные в вашем тылу
батареи кэннонов и ззап ганов (лоббу в нынешних реалиях я считаю наиболее бесполезным
вариантом) должны метко вышибать технику и пехоту противника, которые могут замедлить
наступление вашей da boyz horde.
Разумеется, хитрые людики не захотят, чтобы ваши пушки спокойно укладывали их
отряды, и наверняка попытаются что-нибудь придумать! Будьте готовы к тому, что в сторону
ваших батарей по флангам полетят разные летуны, поедут мотоциклы и т.д. Самое же
страшное может случиться, если по флангам начнут вылезать неприятельские скауты! Для
того чтобы раскидать ваших тощих артиллеристов, большой отряд не понадобится. Тут мы
подошли к самому главному недостатку Big Gunz – они абсолютно неспособны
сопротивляться вражескому натиску. То есть, если враги захотят их целенаправленно
разогнать, то сделают это обязательно.
Итог: Пушки дёшевы, полезны, но очень уязвимы. Поэтому обратите особое внимание на
расстановку войск и компоновку самого ростера. Все его компоненты должны быть опасны
для неприятеля, чтоб у него глаза разбегались потому что со всех направлений его армию
«щас будут долбать!». Тогда и big gunz смогут свободно работать!
Looted Wagon
Раньше нам разрешали воровать у уманов технику. Нынче это не особо и запрещено, но
вот что бы мы ни с loot’или, оно всегда станет Looted Wagon’ом. Теперь в него
превращаются и наши лутед леманы, и василиски, и предаторы и т.д. Всё под одну
гребёнку, сплошной count as!
По характеристикам это типичный Рино, хоть и с открытым верхом. Может
транспортировать 12 орчиков. Варианты Вооружения весьма разнообразные: биг шуты,
роккиты, скорчи, и самое главное – BOOMGUN! Вот это уже полноценное ordnance орудие,
с нормальной силой (8) и относительно неплохой дальностью – 36”. Вполне можно
сколотить себе нехилую батарею самоходок!
Не забывайте про правило «Don't Press Dat!». В самый неподходящий момент, ваш лутед
вагон может ломануться вперёд на всю дальность. От вас тут ничего не зависит, просто
будьте готовы.
Как вы уже поняли, существует два основных варианта использования – транспорт и
артиллерия. При компановке обоих не накачивайте вагон поинтами, так как броня 11 делает
его весьма хлипким. На транспорт поставьте пару биг шут или скорчу, ну и reinforced ram. В
этой ипостаси looted wagon хорош для транспортировки орков специалистов – таких как
бурна бойз и танкбустаз.
Если используете в качестве орданки, то, помимо собственно бумгана, докупите
бронекрышу. Лишним совсем не будет, так как ваша своенравная «самоходка» может с
диким рёвом выкатиться с тыловых позиций, и подставиться под все стволы противника. Да
и 36” это не 120”, иногда и подъезжать придётся.
Таким образом, мы имеем драндулет, который станет прекрасным дополнением к любой
артиллерийской банде. Роль в качестве транспорта, конечно, поскромнее, то тоже вполне
заслуживает вашего драгоценного внимания. Обязательно попробуйте оба!

Da End Bit!
Ну, вот мы и закончили рассмотрение армии орков. Надеюсь, что yoofz не загрузились, а
skarboyz не заскучали. Может быть, кто-то из уманов, прочитав сие, мигом прыгнет в чан с
зелёной краской и перейдёт под знамёна нашей клыкастой вольницы – моя будет только
рад! Ведь это лучшая раса во всей вселенной WH 40k, и играть за неё - большая радость.
При правильном подходе, орки дают огромное количество той эфемерной субстанции,
которую иностранцы называют ёмким словом fun. Не забывайте об этом. Играйте для
удовольствия, и даже самая неудачная партия обернётся для вас «моральной победой».
Хочу выразить особую благодарность моему skumgrod’у, Вольф Лорду Рунольфу, за то,
что он стоически воевал со мной на разные форматы и разными армиями.
Салют всему российскому orky сообществу, и в особенности администрации и
участникам форума www.waaagh.ru. Dante, MadSad, A.Kв, Vitki, Rjak, ViruSS, Рипсо, Mad
Grakk, Gunslinger, и Все-Все-Все! Жму ваши зелёные лапы! Благодаря Вам, я всё ещё с
Вами!

За сим откланиваюсь!
С “Waaagh!’ом” по жизни!
Warlord Shagrat

Оценить