Вы находитесь на странице: 1из 9

Моделирование в 3D графике "создание карты для онлайн

шутера Counter-Strike 1.6"


Hammer.
Настройка рабочего пространства, - добавление текстур.
1-й шаг, - настройка рабочего пространства программы, мы должны
добавить текстуры, которые будут использоваться для создания
нашей карты. Здесь есть 2 варианта, либо создать свои собственные,
либо воспользоваться текстурами стандартных карт.
Текстуры в Counter-Strike, это специальные WAD файлы, они находятся в
определенной папке с игрой, т.е. это поверхности, которыми
закрашиваются геометрические модели на карте. Если не найдем что-
то из стандартных, создадим свои - симметричные растровые
изображения кратные 8 (16Х32, 64Х64, 128Х256, 256Х256 пикселей) с
расширением bmp, и откомпилируем в WAD.
• 1. Добавляем основные текстуры, они используются для всех карт
Counter-Strike.
• 2. Добавляем текстуры, созданные для стандартных карт, в которых
есть элементы точно такие же, как и в нашей будущей виртуальной
Макушинской школе, например стены из белого и красного кирпича,
поверхности из дерева (парты, столы, шкафы) какие-нибудь декоры
на стенах, кафель и т.д.
Размеры и масштабы.
Gameplay-размеры
При постройке карт необходимо учитывать не только пропорции и размеры
объектов, чтобы они не казались нам чрезмерно большими или слишком
маленькими, но и размеры, влияющие на геймплей. Например, если
между двумя стенами сделать не достаточно большое расстояние, то
игрок не сможет между ними пройти или, второй пример, расстояние
между крышами домов слишком велико, тогда игрок может разбиться,
недопрыгнув.
Основы: «по сравнению с 3d max, в Hammer, единицей измерения является
1юнит, а не пиксель»
Высота преграды, которую игрок способен преодолеть без прыжка:
(такой преградой могут быть ступеньки лестницы или бортик)
• стоя: 18 юнитов
• сидя: 18 юнитов
Минимальная высота между землей и объектом, позволяющая игроку
пройти:
(это могут быть дверные или оконные проемы, вентиляционная шахта,
люк и т.п.)
• стоя: 73 юнита
• сидя: 37 юнитов
Минимальное расстояние между объектами, позволяющее игроку пройти
между ними:
• 33 юнита
Максимальная высота объекта, на которую игрок способен запрыгнуть:
• стоя: 44 юнита
• сидя: 44 юнита
• стоя, зажав «Ctrl» (длинный прыжок): 62 юнита
• Максимальная дальность прыжка на ровной поверхности:
• сидя: 99 юнитов
• ходьба: 109 юнитов
• бег: 239 юнитов
• бег, зажав «Ctrl» (длинный прыжок): 259 юнитов
Взяв за основу эти стандарты, я и ученики, участвующие в проекте,
довольно точно рассчитали общий план нашей карты. Это общий
масштаб нашей виртуальной школы, площали кабинетов и их высота,
площади вне школы, соотношения между кабинетами, лестницами,
местоположение дверей и окон и т.д. Все чертежи сделаны на бумаге,
размножены и есть у каждого участника проекта.
Роли учеников в проекте.
• Сразу хочу отметить: я, и все ученики, участвующие в проекте,
пользуются огромным интернет ресурсом http://cs-mapper.by.ru/ .
Здесь есть абсолютно все, что нужно для создания качественной и
рабочей карты. Что бы всем не изучать все тонкости картостроения
«маппинга», мы вместе изучили основы, интерфейс программы, а
дальше разделились.
• Создание помещений, учитывая масштаб оригинальных (классы,
коридоры 1 и 2 этаж, столовая, спортзал, и т.д.). Этим занимается
один ученик. Он делает только стены, пол и потолок.
• Создание окон и стекол. Ученик делает окна, исходя из наших
чертежей, а также занимается остеклением, создает бьющиеся от
выстрелов, либо глухие стекла, отвечает за прозрачность и стойкость
стекла.
• Создание дверей. Ученик делает открывающиеся двери,
рассчитывает угол открывания, учитывает сторону, в какую должна
открываться дверь, издается ли звук при открывании (скрип, шорох, и
т.д.), а так же делает либо открывающуюся дверь автоматически,
либо только при нажатии на клавишу (в игре, это клавиша “E” –
действие).
• Создание мебели. Сюда входят шкафы, стулья, столы, и т.д. – один
ученик.
• Создание лестниц, ступенек и другой мелочи, так же один ученик.
• Естественное освещение и искусственный свет, - один ученик.
• Я собираю исходники, сделанные учениками, в общую карту, наношу
текстуры и декали, компилирую получившуюся карту, что бы игра
смогла ее распознать, и дальше вместе ее тестируем, что-то
дополняем, либо исправляем ошибки, которых всегда очень много.

Вам также может понравиться