Вы находитесь на странице: 1из 60

О том, что вас ждет

Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Добро пожаловать на борт!


Содержание выпуска №8 Капитанский мостик
О том, что вас ждет Ну, вот и наша новая встреча, читатель. Выпуском
Земля, прощай! (слово редактора).........................3 восьмого номера мы отмечаем наш первый юбилей
Манифест Ночной Ведьмы и Благодарности.........4 — год прошел с того момента, как «Ночная Ведьма»
впервые выбрала якоря и отправилась в свое
Подзорная труба плавание по безбрежному океану ролевых игр.
Сеттинг „Летучий Корабль” (”Спеллджаммер”)......5
Уж не знаю наверняка, сколько народу присоедини-
Картография лось к ролевым играм с нашей помощью, но знаю
Автостопом по галактике и подземельям...............7 наверняка по вашим письмам и отзывам, что
журнал своего читателя нашел.
Мысли о распространенности волшебных предме-
Будем стараться не подводить и впредь, главное —
тов в D&D..................................................................9
оставайтесь с нами и не забывайте писать о ваших
Организации магов.................................................11 впечатлениях, присылать свои статьи, рассказы,
Играем соло?..........................................................18 отчеты с игр, в общем, принимать активное участие
в жизни «Ночной Ведьмы». А мы уж не подведем! :)
Морские волки
Смерть форумных игр?..........................................20 Ну и после краткой вступительной речи передаю
Великое множество миров.....................................23 слово соредактору этого выпуска — Дрого Космохо-
Демоны потока........................................................26 ду, ведь выпуск № 8 у нас не простой, а тематичес-
Ресторан «На краю Подземелья»......................... 31 кий, приуроченный к 12 апреля, то есть Дню Космо-
Паук смерти неоги..................................................33 навтики. А космос ассоциируется в первую очередь
с… впрочем, сейчас вы все узнаете из первых уст,
Навигатор достаточно перевернуть страницу!
Руководство боевого капитана..............................35
Капитан „Ночной Ведьмы”
Сундук с сокровищами
Александр „Мэлфис К.” Фролов
Злая ухмылка магии...............................................41

Не Игровые Персонажи Над выпуском работали


Космический подонок Горлаш................................45
Мэлфис К. (Александр Фролов) – редактор,
Бестиарий инициатор, автор, верстальщик и переводчик
Неоги.......................................................................47 Дрого – автор и переводчик, идеи, мысли, критика
Morgan – автор, идеи, мысли
Отчеты с наших игр:
Ilgalory (Наталья Савельева) – Коррекция (кроме
Оборотень атакует!............................................... . 56
раздела «Веселый Роджер»)
Tokitoka Kudrik - Замечательные иллюстрации
Веселый Роджер
разделов
Будни злого властелина.........................................58
Мы выражаем свою благодарность всем, кто так
или иначе участвовал в создании этого выпуска,
оставайтесь с нами, друзья!

Порт приписки
У „Ночной Ведьмы” новый порт приписки: „Штормо-
вая Башня: Хрустальная Сфера”: stormtower.ru
Почтовый ящик редакции журнала „Ночная Ведьма”:
post@stormtower.ru

2 www.stormtower.ru
О том, что вас ждет
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Земля, прощай!
Автор: Дрого-космоход
12 апреля — это Всемирный День Космонавтики. К нанию судов», которое было переведено и выве-
этой знаменательной дате мы планировали шено в аккурат к прошлому Дню Космонавтики).
очередной спецвыпуск «Ночной Ведьмы», но
вышла небольшая заминка, а в чем именно Кроме указанных выше статей в номер вошли
«спец»? Самый очевидный вариант был «посвя- несколько статей о космосе и ролевых играх.
щенный космической тематике в ролевых играх».
Вот только как этого добиться, не переводить же Во-первых, это введение и первая глава из альтер-
статьи из английской вики об обеих Star Wars нативной книги правил игры Spelljammer «Руко-
(WEG и WotC) и Traweller от GDW. водство Боевого Капитана», введение коротко
описывает основные концепции космических путе-
Следующий вариант был менее очевидным, но шествий и приключений, первая глава — новые
более осуществимым — написать о какой-то одной навыки, которыми должен овладеть экипаж любого
игре, а именно Spelljammer, использующей прави- уважающего себя космического корабля.
ла AD&D2 (а вообще, интересно, почему d20
system на базе D&D3 есть, а на базе AD&D2 нет, и Во-вторых, это статьи Маркуса Роуланда о косми-
потому приходится абсолютно разные игры, хоть и ческих путешествиях в AD&D, написанные еще в
одного производителя, пихать в одну кучу — 1981 г., в которых содержится несколько действи-
«Усложненные Подземелья и Драконы, Редакция тельно любопытных мыслей.
Вторая»?). С материалами в данном случае было Еще я подумывал, не напечатать ли в очередной
проще, но не забивать же весь номер только одним раз свою статью «Сеттинг Всевластья», которую
Spelljammer.? А если не весь номер, а только можно встретить по всему Интернету, и статью о
часть, то что туда включить, а что нет? космических путешествий в мире классического
D&D «Вверх, вдаль и за пределы» из журнала
Вот из этого вопроса и родился третий вариант — «Дракон», но решил этого не делать.
сделать небольшую секцию из трех-четырех
статей, максимально полно охватывающим некий Ну а кроме всего прочего, в номер вошли статьи
аспект игры Spelljammer. абсолютно не связанные ни с неоги, ни с игрой
Поскольку моя постоянная рубрика в «Ночной Spelljammer, ни с космическими путешествиями, но
Ведьме» «Бестиарий», то я выбрал в качестве все-таки имеющие отношения к ролевым играм!
«гвоздя номера» одного из космических монстров.
Собственно, выбор был неширок с самого начала С праздником и приятного прочтения.
— не так уж много монстров описаны достаточно
подробно. P.S. Сейчас уже невозможно точно определить,
Поколебавшись между ксиксчилами и неоги, я какие именно из выложенных на spelljammer.ru
выбрал последних. В основном из-за мини-при- материалов кто переводил: я, Sergei the Sage или
ключения. Златолюб Роскошный. Тем более, что мы часто
совещались, препирались и правили переводы
Таким образом, ядро нынешнего выпуска журнала друг друга. Поэтому лучше будет вместо псевдони-
составят четыре (или пять — «Бестиарий» состоит ма переводчика указать «перевод проекта "Лету-
из двух статей, собственно описание монстра и чий Корабль"». Земля, прощай. В добрый путь.
приключение с его участием) статьи, посвященные
ужасам космических глубин — неоги.
Традиционный «Бестиарий» плюс статья о магии
неоги в рубрике «Сундук с сокровищами»,
«Демоны Потока: Экология неоги» в рубрике
«Байки из трюма» и описание корабля неоги
класса «паук смерти» (вообще, есть четыре класса
кораблей, которые используются неоги.
Все они кратко описаны в «Руководстве по распоз-

3 www.stormtower.ru
О том что вас ждет
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Манифест Ночной Ведьмы


Дорогие друзья!
Все мы объединены общим увлечением - ролевыми играми. Однако при этом более разобщенной
тусовки, чем любители ролевых игр, пожалуй, не существует.
Все мы, как один – большие индивидуалисты и творческие люди и конечно же, каждый из нас в
отдельности и сам знает, как делать прекрасные игры, как добиться великолепного отыгры-
ша, а также множества других, подобных «как»…

...Но откуда тогда берутся игроки, которые не умеют отыгрывать? Мастера, которые не
умеют водить? Приключения, в которые невозможно играть?
На наш взгляд, дело в том, что один человек, даже самый, самый талантливый, не может знать
всё и иногда не должен, а просто обязан обращаться к опыту своих «коллег по цеху».

А где его взять этот самый «боевой опыт»? И тут-то на сцену выходит «Ночная Ведьма»!
Мы предлагаем всем и каждому взаимовыгодное сотрудничество – игрокам, советы о различных
моментах игры и возможность высказаться. Мастерам – наработки коллег и возможность
донести свои идеи до «широких слоев населения». Владельцам проектов на ролевую тематику
– дополнительную рекламу на страницах нашего журнала.
Наши цели просты:
- вести беспощадную борьбу с «ролевой неграмотностью»
- продвигать интересные идеи и проекты
- публиковать свежие и актуальные материалы
- знакомить читателей с новостями мира ролевых игр

Мы предлагаем всем, кто заинтересован в тех же самых идеях – пишите нам! Предлагайте
темы, статьи, рассказы, задавайте вопросы – в общем, участвуйте в жизни проекта. Мы очень
хотим, чтоб «Ночная Ведьма» обосновалась в своей нише всерьез и надолго и была по-настоя-
щему нужна читателям. А вместе, друзья, мы совладаем с любым делом!

Благодарим за поддержку!
Выражаем свою благодарность проектам, оказавших информационную и моральную поддержку
нашему журналу:
http://athas.ru http://forums.rpg-world.org http://myquest.ru
Мир Темного Солнца Мир ролевых игр Книги-игры и текстовые игры

http://stormtower.ru http://pronastolki.ru
Хрустальная Сфера Настольный Дайджест

http://courier.yaweb.ru http://forum.ohobby.ru
Рассылка „Ролевой курьер” Все о хобби, досуге и развле-
чении

4 www.stormtower.ru
Подзорная труба
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Сеттинг Летучий Корабль


(он же «Спеллджаммер»)
Автор: Проект „Летучий Корабль”
В свое время я уже писал статью об этом сеттинге ны, а вот в AD&D скоро появилось еще два мира:
— «Спеллджаммер — сеттинг Всевластья», кото- «Драконье Копье» и «Забытые Царства».
рую можно прочесть в журнале «Легион» № 37, на
старом форуме Мира РПГ и на нашем сайте, Правила продолжали добавляться, усложняться и
посвященном этому сеттингу (сейчас объединен с доводиться до маразма, поэтому возникла необхо-
«Ночной Ведьмой» в один проект «Хрустальная димость во Второй Редакции AD&D.
Сфера»). Так уж совпало, что, пока Гигакса не выставили из
Поэтому я не буду пересказывать историю разви- TSR, прекрасно обходились и Первой Редакцией
тия игры «Усложненные Подземелья и Драконы» и со всеми ее дополнениями: «Раскопанной тайной»,
места в ней этого сеттинга. Просто напомню основ- «Руководством по выживанию в подземельях» и
ные моменты. «Руководством по выживанию в глухомани».

Первое. Когда игра только создавалась, в 1974 г., Как говорится, «судебные тяжбы за авторские
никаких сеттингов не было и в помине, и никто от права как двигатель прогресса ролевых игр». Пов-
этого не страдал. торяю, это совпадение и мои досужие домыслы, и
вообще, в апрельских номерах принято шутить.
Второе. После ухода Арнесона Гигакс решил
«обновить» правила. С одной стороны, нужда в И вот, как раз под выход новой Редакции AD&D
этом действительно назрела, а с другой — ведь было решено как-то объединить все три имеющих-
Арнесон сохранял права только на материалы с ся мира и сделать задел для подключения в
торговым знаком «Подземелья и Драконы», а единое Мироздание AD&D всех прочих, как буду-
«Улучшенные Подземелья и Драконы» получались щих официальных, так и любительских миров.
новой, самостоятельной игрой, претендовать на А надо отметить, что с появлением журнала «Под-
которую Арнесон никак не мог. земелье» количество доступных для посторонних
Дальнейшие события хорошо были описаны любительских миров сильно возросло.
Диккенсом в романе «Холодный дом» — судились Таким объединяющим звеном стал метасеттинг
долго и без толку. «Спеллджаммер». Или «Летучий Корабль», или
«Чаролет» — единого мнения как переводить нет.
Третье. На базе оригинальных правил была созда-
на совершенно новая игра, но с тем же названием Основное, что следует знать о метасеттинге:
— «Подземелья и Драконы». Вопреки распростра- Во-первых, есть два разных Мироздания: Миро-
ненному в русскоязычной среде заблуждению (см. здание AD&D и Мироздание D&D.
«Бехолдер» № 1), именно тогда-то хоббиты, «Спеллджаммер» имеет дело только с Мироздани-
эльфы и карлики потеряли классы, которыми обла- ем AD&D. Подробнее об этом можно почитать в
дали в оригинальной версии правил. статье «Вверх, вдаль и за пределы», перевод кото-
- рой также есть на нашем сайте (я решил не вклю-
Теперь у компании TSR было две игры (AD&D и чать ее в нынешний номер — тут и так много пере-
D&D) и два мира, по одному для каждой: «Мир водов).
Серого Ястреба» (я знаю, что у нас этого индейско-
го вождя принято обзывать «Соколом», но, к сожа- Во-вторых, законы Мироздания универсальны и
лению, узнал это лишь в этом году. неизменны. Да, это законы Мордекайнена и
И поскольку имена индейцев еще как принято Фистандантилуса, а не Ньютона и Эйнштейна,
переводить, я, естественно, перевожу «Грейхавк» действующие в нашем Мироздании, но, тем не
как «Серый Ястреб») для AD&D и мир «Мистара» менее нарушать их нельзя.
для D&D. Ну или, по крайней мере, надо это красиво обосно-
вывать (в Первой Редакции псионика была, в во
Что касается D&D, то там еще долгих десять лет Второй, вышедшей в 1989 г., до 1991 г. псионики не
был лишь один мир, несмотря на то, что в 1983 г. было, но при этом оставались исконно псионичес-
правила снова были пересмотрены и переработа- кие монстры).

5 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

Сам метасеттинг первоначально предполагалось Вот, пожалуй, и все, что я хотел сказать. Будут
использовать для простого перемещения ваших вопросы — пишите в редакцию «Ночной Ведьмы»
любимых персонажей из мира А в мир Б. или на сайт «Хрустальная Сфера» (там вики-дви-
(Например, изначально гномы-механики водились жок).
только на Кринне. Гномы двух других планет не
имели ярко выраженных гномьих черт, оставаясь, PS И чтобы не меряться длиной хвоста, остротой
по моему мнению, всего лишь безбородыми карли- ушей и мохнатостью ног, мы — Дрого-космоход,
ками, которым разрешен доступ к магическим Сергей, муж знающий, и Златолюб Роскошный
заклинаниям.). решили все наши материалы для этого номера (и
Но потом решили, что это слишком скучно, и доба- для сайта впредь) подписывать сообща «Проект
вили возможность чисто космических приключе- "Летучий Корабль"».
ний, с пиратами и сокровищами, возможность
исследования нового и неизведанного (вообще-то,
Наш новый порт приписки!

Хрустальная Сфера
обе они предусматривались в стартовом коробоч-
ном наборе «Спеллджаммер: Приключения в
Космосе», но лишь как общие идеи) и возможность
тактической военной игры.
Что получится, если смешать (но не перемеши-
Всего вышло четыре коробочных набора, семь вать!) такие разные, но удивительно интересные
приложений, одна ширма Хозяина Подземелья, компоненты, как «Spelljammer», «Загадка Стали»,
шесть приключений, два монстрятника и «справоч- «Лабиринты и Минотавры», а сверху присыпать
ное приложение кампании». все это доброй порцией полезной любому ролевику
У нас принято сваливать в одну кучу «справочные информацией?
приложения игрока» (PHBR, вышло 15 штук) и Что если вместе соберутся люди (и полурослики!),
«справочные приложения кампании» (CGR, не равнодушные к любимому хобби, творческие и
вышло 3 штуки… Может, и не стоило их выделять интересные, имеющие при себе целый воз новых
в отдельную серию?). Их я также описывал, пусть и идей и задумок, которые так и хочется воплотить
кратко в своей статье «Сеттинг Всевластья», в жизнь?
поэтому повторяться не буду. Разумеется, случится событие как минимум
космического масштаба, и я с удовольствием
Кроме того, вышел ряд статей в трех официальных назову вам его имя, вот оно — Хрустальная
журналах TSR: «Дракон», «Полиэдр» и «Подземе- Сфера!
лье». Пикантность в том, что, хотя журналы и
считаются официальными изданиями, но материа- Итак, мы очень рады представить вам новый
лы из них обычно принято относить к «необяза- (вернее хорошо обновленный) сайт для любителей
тельным» правилам. ролевых игр, под названием Штормовая башня:
Пожалуй, из статей-приключений следует пореко- Хрустальная Сфера (www.stormtower.ru).
мендовать творения Стива Куртца из журнала Задача, которую мы для себя поставили— макси-
«Подземелье»: The Lady Rose (№34), The Sea of мально подробно рассказать о ролевых играх тем,
Sorrow (№ 36), «Горящий Поток» (№ 39, перевод кто в ими пока только начал интересоваться,
есть на нашем сайте) и An Artist's Errand (№ 45). обеспечить уже играющих или проводящих игры
Если верить англоязычному сайту, от «Моря «коллег» переводами самых актуальных и инте-
Печали» и «Поручения художника» толку больше, ресных материалов, познакомить всех без исклю-
чем от коробочных наборов «Легенда Летучего чения с самобытными и оригинальными игровыми
Корабля» и «Скопление Астромунди». мирами, короче говоря, как и заявлено в девизе
Для любителей же «Забытых Царств» можно поре- сайта: провести наших читателей «сквозь непро-
комендовать приключение Шонна Эверетта лазный космос ролевых игр!».
Visitors from above (№ 28).
Будем очень рады видеть вас в наших широтах,
Что до статей из журнала «Дракон», особое внима- потому что «Хрустальная Сфера», как и журнал,
ние стоит обратить разве что на рубрику «Совет что вы сейчас читаете, открыты для всех и
мудреца», вопросы и ответы из которой также каждого. Никаких «олдовых» понтов, деления на
были переведены на русский и вывешены на сайт. «заслуженных и незаслуженных» ролевиков у нас
Все прочие статьи носят исключительно рекомен- нет, но хорошая компания и интересные разгово-
дательный характер (впрочем, как и любые прави- ры найдутся обязательно.
ла вообще — AD&D2 не входит в Олимпийскую
программу!). Редакция журнала „Ночная Ведьма”

6 www.stormtower.ru
Картография
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Автостопом по Галактике и Подземельям


Космические путешествия в AD&D
Перевод: Проект „Летучий корабль” Автор: Маркус Л. Роуланд

Одна из областей приключений, которая весьма переделывается в планер, чтобы обеспечить


слабо освещена в обычном AD&D — это космичес- мягкую посадку (Рис. 1).
кие путешествия. Ранее предложения о правилах Риск довольно очевиден. Ветер может переме-
космических путешествий сводились к заимствова- ниться и подуть на солнце, прежде чем корабль
нию идей из сильно технологических ролевых игр, достигнет пункта назначения. Можно попасть в
но сейчас нет никакой причины поступать подоб- штиль или в зону токсичного газа.
ным образом. Случайные столкновения с драконами, рухами и
В случае если вселенная достаточно отлична от неизвестными монстрами могут добавить интере-
нашей, чтобы можно было надежно контролиро- са скучному путешествию.
вать заклинания и псионические силы, совершен-
но необязательно, чтобы ее законы природы Сражение в подобной обстановке использует
совпадали с нашими. систему для воздушных столкновений из «Руко-
В качестве примера представим вселенную, где водства Хозяина Подземелья» для AD&D, при этом
сила притяжения обратно пропорциональна кубу маневренность корабля составляет 10 градусов в
расстояния, а не квадрату, как у нас. Поскольку раунд с максимумом 30 градусов от доминирующе-
сила притяжения будет уменьшаться с расстояни- го направления ветра.
ем гораздо стремительнее, чем в нашей вселен- Прочность корпуса будет на 1–6 очков меньше,
ной, планеты с осевым вращением будут походить чем у соответствующего водоплавающего корабля,
на приплюснутые диски с острыми краями, на кото- при этом огонь наносит на 25–50 % больше
рых центробежная сила постепенно выплескивает повреждений (см. «Приключения на воде» «Руко-
атмосферу в космос на экваторе, см. ниже. водство Хозяин Подземелья»).
На курс будут влиять ветер и силы притяжения, и
Большинство выпущенного газа будет циркулиро- экипажу совсем не обязательно находиться в усло-
вать в космосе по направлению к полюсам плане- виях невесомости, если только корабль не попадет
ты, но достаточное количество достигнет скорости в штиль.
убегания, благодаря чему с поверхности планеты Могут возникнуть проблемы со снабжением, и,
будет постоянно дуть ветер. Планеты и солнце если не наловить птиц и ледяных метеоров,
могут утратить достаточное количество воздуха, придется полагаться на священника, способного
чтобы в космосе появилась разреженная, но «сотворить пищу и воду».
пригодная для дыхания атмосфера.
Поскольку сила тяжести на экваторе обязательно Межзвездные путешествия представляют более
должна быть низкой, крупные птицы и существа серьезную проблему, поскольку время поездки
вроде драконов не должны испытывать особых вместо месяцев будет исчисляться десятилетия-
трудностей с межпланетными полетами. ми, и может не хватить воздуха для дыхания.
Довольно просто сконструировать немагическую Один из вариантов — задать курс, совершить
транспортную систему. Берем легкий, но прочный самоубийство и подождать, пока в пункте назначе-
корабль и плывем на экватор (именно поэтому ния на борт не взойдет священник, способный
называемый «краем мира»). С помощью большого воскресить трупы. Этот способ подразумевает, что
воздушного змея и по-настоящему прочного шнура пункт назначения — планета цивилизованная, и он
ловим межпланетный ветер и вместо парусов далеко не самый безопасный.
«поднимаем» змея, привязанного к мачтам необы-
чайно прочной веревкой. Похожая техника для более обычных вселенных
Если длина веревки подобрана правильно, использует эфирный ветер в качестве движущей
корабль выдернет в космос, и он буквально уплы- силы. Паруса и воздушные змеи, используемые
вет с края мира. После чего экипаж поднимает для для этой цели, изготавливаются из «эфирного
лучшей маневренности паруса, а штурман прокла- шелка» — вещества, одновременно существующе-
дывает курс к нужной планете. Когда несколько го на первичном материальном и эфирном слоях.
месяцев спустя корабль достигает цели, змей Изготавливается оно бригадой алхимиков и

7 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

высокоуровневых пользователей магии на плане- Первостепенным фактором для осуществимости


тах вне пределов интенсивного гравитационного путешествий будет обеспеченность воздухом, и
поля солнца, но, само собой, можно его и купить у наилучшим решением может стать оранжерея,
торговцев из более технологических цивилизаций. освещаемая заклинанием «постоянного света».
Эфирному кораблю требуется герметичный В случае межзвездных путешествий этот метод
корпус, и герметичная защита для такелажа. обладает очевидными преимуществами, посколь-
Паруса стоят 50,000 gp для маленького судна и ку, кажется, нет ничего, что могло бы помешать
даже в самом спокойном путешествии получают кораблю набрать скорость света, и корабль может
10–40 % повреждений. невредимым проходить сквозь черные дыры.
Время путешествий составит недели для межпла- Могут возникнуть проблемы со сражениями,
нетных путешествий и всего лишь месяцы для поскольку изменения курса будут необычайно
звездных, потому что эфирный ветер дует быст- стремительными.
рее, чем летит свет. Путешествия полностью Вероятно, единственным эффективным методом
проходят с постоянным ускорением и торможени- будет сокрушительная внезапная атака на самой
ем, достигая нескольких g при выходе и входе в высокой скорости, повреждающая некоторые или
атмосферу и с почти световой скоростью. все изоляторные ячейки первым ударом.
Проще всего этого добиться, двигаясь встречным
Еще один закон природы, нарушаемый магией — или пересекающимся курсом на высокой скорости,
это превращение энергии. Если мы представим выпустить множество камней или свинцовых шари-
вселенную, где этот закон не работает, но все ков, затем изменить курс, чтобы избежать столкно-
остальное как у нас, очевидной возможностью вения. И, конечно же, будут весьма кстати кое-ка-
будет гравитационный изолятор, вроде кейворита кие средства обнаружения противника, вроде
из «Первых людей на Луне» Г. Уэллса. «ясновидения». В этой статье я всего лишь привел
Использующий этот материал корабль может три простеньких примера измененных законов
состоять из герметичного корпуса (например, природы, но, само собой, существует множество
просмоленного дерева и слоев парусины), опоя- других возможностей. Однако толку не будет, если
санный полосами, в которых открываются ячейки у вас нет «Справочника Игрока» и «Руководства
из гравитационного изолятора. Хозяина Подземелья». Еще могут оказаться полез-
Экипаж открывает все ячейки, из-за чего корабль ными такие книги: «Первые люди на Луне» Г.
вышвыривается в космос, затем закрывает ячейки Уэллса, описывающая кейворита, и «Звездные
направленные в сторону пункта назначения, чтобы ветры» Варрингтона Бейли, описывающая эфир-
гравитация этой планеты могла притянуть ные корабли.
корабль. Очевидно, что такой материал будет * В стоимость оснащения входит первоначальный
очень дорогим (я предлагаю около 500 gp за кв. набор парусов, кейворитовых ячеек и т. д., плюс
фут), и его создание потребует многих высокоуров- необходимые аксессуары вроде герметичной
невых заклинаний. Однако его можно применять защиты. Текущие расходы не включают необычные
повторно. Корабль напоминает сферу с приплюс- повреждения, провиант, таможенный сбор и т. д.
нутыми гранями (Рис. 2). 1. Существует 50%-я вероятность, что поврежде-
Время путешествия может составить дни или ние придется на паруса.
недели, в зависимости от гравитационных полей, 2. Существует 70%-я вероятность, что поврежде-
расстояния и курса. Во многих случаях будет ние придется на паруса.
возможно использовать притяжение большой 3. Внешние панели гравитационного изолятора
планеты или солнца (т. е. нацелиться на них), раскалываются после 1 очка структурного повреж-
чтобы набрать высокую скорость, а затем изме- дения, поэтому в первую очередь повреждаются
нить курс в нужном направлении. открытые ячейки.

Тип корабля Парусник Эфирник Изолятор

Стоимость (снаряженный)*: 23,000 100,000 600,000


Текущие расходы*: Паруса: 3,000 gp на 2–5 Паруса: 50,000 gp, 10–40 % Нет
рейсов повреждений за рейс

Экипаж: 15–20, в основном полуобу- 25–35, в основном полуобу- 3–7, в основном обученные
ченные ченные офицеры
Грузовместимость: 3–5 тонн 3–5 тонн Неограниченный вес, ограничен-
ное пространство

Размер: Длина 35–45 футов Длина 50–60 футов Икосаэдр диаметром 25 футов
Ширина 10–15 футов Ширина 15–20 футов
Прочность корпуса: 5–30(1) 20–40(2) 4–40(3)

8 www.stormtower.ru
Картография
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Мысли о распространенности
волшебных предметов в D&D
Перевод: Дрого Автор: Гэри Гигакс
В недавнем письме от почтенных владельцев самой силе предметов, либо благодаря примене-
Games Workshop мне великодушно предложили нию магии оных — над встреченными монстрами,
написать статью для «Белого карлика». дабы одолеть их, ограбить и соответственно
Скоро сказка сказывается, да не скоро дело дела- вырасти в уровне.
ется (одна из любимых фраз моего детства), но вот Игра не предусматривает легких доступов к
и наступила для меня возможность написать волшебным предметам, а посему ввод волшебных
тьму-тьмущую статей и рассказов для всяких-раз- лавок, где смогут отовариваться персонажи,
ных игровых журналов. Однако по мере того как следует предать анафеме.
росла моя занятость на ниве игрового бизнеса, Лавки немедленно сломают равновесие кампании,
мое «свободное» время волшебным образом хотя этот факт может и ускользнуть от внимания
сокращалось. DM'а до поры до времени — обычно пока не станет
Я обнаружил, что почти не имею времени для слишком поздно, чтобы менять курс и спасать
таких дел, как играть в игры или писать для развле- кампанию.
чения и отдыха. (Те из вас, кто думает наоборот, Посещающие волшебные универмаги персонажи
послушайтесь совета: ведение игровой кампании вырастут до астрономических уровней опыта,
может оказаться не совсем тем, что вам представ- ничто не сравнится с ними, и их интерес к игре
лялось.). будет утрачен, ибо кому нравится застойная игра
В настоящее время я работаю над черновиком без вызова? То, что дешево достается, скоро
третьей книги («Хозяина Подземелий») Усложнен- становится скучным. Когда достигнуто все, какие
ных Подземелий и Драконов и готовлю кое-какие еще остаются побудительные мотивы для даль-
материалы помощи игрока к окончательной публи- нейшего участия?
кации в TSR: карты и поясняющий материал для
континента и города Серый Ястреб. Если какая-то Возможно ли, чтобы всего несколько зелий, свиток
из этих работ не выйдет в срок, то теперь вы или два и несколько волшебных стрел оказались
знаете, на кого следует возложить вину, ибо я не столь разрушительны для кампании? Конечно.
мог воспротивиться искушению урвать несколько В том случае, если подобные предметы постоянно
минуток от этих проектов и посвятить их малому доступны. Подумайте, насколько смертоносными
посланию о D&D. могут быть несколько эльфийских лучников с зель-
В последнее время меня кое-что беспокоит — ями героизма и стрелами+1.
распространенность волшебных предметов в Далее, если подобные предметы могут покупать
некоторых кампаниях и поощрение подобных «ма- персонажи, почему другим нельзя? И не может ли
гических распродаж» в некоторых публикациях. любой разумно богатый гражданин прикупить
запас подобной магии? Иногда игроки оправдыва-
Первое и самое главное — никакие волшебные ются, что на единственно доступных волшебных
предметы никогда не должны продаваться в предметах висят ценники в тысячи золотых. Разве
кампании D&D! Никогда? Ну, почти никогда. Давай- цена в 50,000 за могущественный волшебный
те установим квоту чуть позже, а сначала разбе- предмет не обеспечит его ценность и редкость?
ремся с основами. Волшебные предметы служат В ответ я всегда предлагаю им указанную сумму за
весомыми факторами в игре. Они могут уравнове- один из их собственных предметов, и, конечно же,
шивать, а могут и разрушать равновесие. он сразу же отказываются продавать, тем самым
Также они служат «изюмом» в кексе. Игроки прекрасно опровергая собственный довод.
моментально распознают желательность таких D&D — это игровая система, предназначенная для
предметов и проявляют сильное желание обрести долгих периодов активной игры. Чтобы этот
их поелику возможно больше. период вдруг не сократился, на рефери возлагает-
Они делают это для того, чтобы обеспечить выжи- ся обязанность сделать свою кампанию постоян-
вание персонажа, но в тайне надеются и на ным вызовом. В ней должны быть и угрозы, в ней
превосходство персонажа — либо благодаря должны быть и награды. Награды должны быть

9 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

равны риску, возможно меньше, но никогда сохранять своих персонажей, и это по-настоящему
больше. Для каждого игрока существует оконча- осмысленная часть игры. Также это способствует
тельная цель, и ее следует достигать (если дости- повышению опытности самих играющих.
гать вообще), только когда игрок решит, что слава И наконец, это дает игрокам новые побудительные
его больше не интересует — по крайней мере вот мотивы для продолжения игры, поскольку они
для этого конкретного персонажа. всегда будут жаждать найти замену «изношенному
На самом деле происходит так, что игроки достига- и изорванному» оснащению.
ют окончательных целей слишком быстро и утра-
чивают интерес к дальнейшей игре. Некоторые Еще один вариант — высокоуровневый неигровой
бросают D&D, прочие начинают сызнова с новыми персонаж пользователь магии, священник, воин
персонажами. Все должно быть не так просто, или вор, обладающий весьма желанным волшеб-
иначе какой смысл играть вообще. ным предметом, который он не прочь обменять на
И наоборот, кампания не должна быть настолько другие предметы (обратите внимание на множест-
сложной, чтобы расхолодить игроков невозмож- венное число).
ностью иметь персонажа, живущего достаточно Если игровой персонаж сумел накопить запасец
долго, чтобы к нему привязаться. Таким образом, оружия и устройств, хороший DM постарается
волшебные предметы не должны становиться сделать так, чтобы большинство накопленного
товарами, которые можно взять на прилавке за было сторговано — давно разыскиваемое кольцо
золото, и не важно, какой будет цена. хранения заклинаний можно получить в обмен на
сущий пустячок… скажем, палочку огненных
Сложность конкретной кампании может вносить шаров, кольцо невидимости и медальон ESP.
кое-какие поправки в запрет на «свободные» Ведь заклинания, хранимые в кольце, очень высо-
волшебные предметы. DM с особо опасным подзе- кого круга… В то же самое время высокоуровне-
мельем может ввести «фамильное сокровище» вый НИП вероятно будет единственным, к кому
для начинающих персонажей. Это может быть игровые персонажи должны обращаться за особой
волшебная стрела+1, зелье исцеления или даже помощью, воскрешениями и т. д., а посему он уже
какой-нибудь не «одноразовый» предмет — обзавелся неплохой коллекцией волшебных пред-
волшебный кинжал+1 или щит+1. метов, полученных в обмен на свои услуги.
Однако лучше будет выдавать такие предметы
персонажам, нанимающимся на приключение или Благодаря этим предметам НИП остается доста-
два в компании с несколькими относительно мощ- точно сильным, чтобы игрокам не лезли в голову
ными неигровыми персонажами. Эти [неигровые] дурные мысли отнять его сокровища силой. Когда
персонажи будут давать предметы «по ленд-лизу» этот НИП станет чересчур богатым, он «съедет» из
на время службы, не забывая взимать плату — этой местности, и его уже не встретить, а в игру
обычно волшебный предмет более мощный, чем вступит новый неигровой персонаж без столь иску-
одолженный и использованный. Обратите внима- шающих сокровищ.
ние, что подобное рекомендуется только для Так что, когда в следующий раз кто-то поднимет
особо опасных подземелий. вопрос о продаже волшебных предметов в кампа-
Вместо того чтобы вводить в кампанию дополни- нии, я надеюсь, вы дадите понять, что к чему.
тельные волшебные предметы, опытный DM будет Чтобы было интересно вести кампанию по D&D,
разрабатывать способы убирать их, по мере того вознаграждения должны заслуживаться игровыми
как игроки растут в уровнях и получают все новое свершениями, а не быть доступным за деньги
зачарованное оружие и устройства. Хотя сущест- хламом.
вующие таблицы волшебных предметов D&D Проблемы и головоломки, вызов и подвиг, вообра-
ориентированы в сторону «одноразовых» предме- жение и фактически недосягаемая цель — вот суть
тов, нет никаких сомнений, что хорошие игроки D&D. Раздавать то, что должно быть редким, и
рано или поздно накопят приличную груду добра. продавать то, что должно быть заслужено, значит
уничтожить всю систему.
Чтобы поддержать равновесие и сохранить вызов Танталовы муки и частичное удовлетворение —
в кампании, изобретательный рефери расставит вот ежедневная рутина, и как сладостно наконец-
игрокам ловушки, попав в которые, игроки лишатся то заполучить желанный, давно разыскиваемый
волшебных предметов или должны будут уплатить предмет.
за них выкуп. Также рефери проявляет рассуди- Волшебные предметы, подобно любви, должны
тельность, определяя, уцелело ли устройство, завоевываться. Это слова неисправимого роман-
когда персонаж проваливает спас-бросок. тика. Запомните их, это лучше, чем испортить
На совести «огненных шаров» и внезапных паде- кампанию дешевым добром.
ний не один уничтоженный волшебный предмет.
Это позволяет игрокам в большинстве случаев Журнал «Белый карлик» № 7, июнь-июль 1978.

10 www.stormtower.ru
Картография
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Организации магов
Автор: Тохта
Идея данной статься появилась частично с моей подачи, потом Makkawity провел семинар на эту
тему и по его результатам написал черновик статьи (оригинал статьи и ее обсуждение лежат на
главном форуме (rolemancer.ru - прим.)).
К сожалению, потом дело заглохло.
Спустя два года я решился выложить свой вариант статьи, хотя, должен честно сказать, что
выступаю в данном случае скорее как компилятор.
За идеи и комментарии к самой статье спасибо Kell-у, RoldGeorge и Tyrian-у.

Предпосылки Сильная делает магов равным богам. Сюда же


1) сила и характер магии можно отнести ситуацию, когда маги с самого
2)взаимоотношения магов и немагов начала приобретают очень значительные способ-
3)проблемы, решаемые организацией ности.

Виды организаций магов Относительно характера магии стоит уточнить


1) клуб по интересам разделение магии на белую и черную. Тем более
2) академия что в разных сеттингах эти понятия часто различа-
3) гильдия ются.
4) орден В рамках данной статьи считается, что белая —
5) тайное общество это любая магия, разрешенная в данном обществе
(сеттинге, стране, мире). Следовательно, под
Взаимоотношения между организациями черной подразумеваться запрещенная магия.

Рекомендации к применению В качестве причин разделения магии на белую и


черную могут выступать следующие факторы
Начнем с того, что определяет характер объедине-
ний магов. 1) отношение самого общества.
Тут можно выделить две группы причин. а) Магия в целом может быть запрещена традици-
Первое — это характер и сила собственно магии. ями или законом. Не забудем, что (почти) любая
Второе — это взаимоотношения магов и немагов. христианская церковь считает любую магию
запретной.
1) Сила и характер магии б) Запрещены отдельные виды магии.
При этом вполне может быть, что запрещена
Для данной статьи важно разделение магии по магия, которую обычно считают разрешенной
силе (слабую, среднюю и сильную) и по характеру (например, лечащая). Вспомним, что в нашем
(белая и черная). мире некоторые секты запрещают своим членам
полностью или частично прибегать к услугам меди-
Сила магии цины.
Слабая магия мало что дает, даже на высоком в) Возможен вариант, что магия полностью или
уровне. Возможен вариант, что она не всегда рабо- частично монополизирована определенной груп-
тает. Такая магия, скорее всего, будет применяться пой, например клириками, представителями госу-
в относительно узкой сфере деятельности. дарства или аристократами. Магия, которую они
Например, Эра Водолея, где магия скорее усили- практикуют, будет считаться белой и законной, а
вает, чем заменяет оружие. Или сеттинг «Неизвес- та, что практикуют другие, — наоборот.
тные армии». г) Также определенные разделы магии, например,
подчиняющие людей, могут быть запрещены зако-
Средняя обычна для фэнтези, будь то ДнД или Арс ном для всех, кроме имеющих специальное разре-
Магик. Она многое может, но она отнюдь не шение.
всесильна. Во многом она заменяет науку в нашем Это можно сравнить с запретом на огнестрельное
мире. оружие у нас.

11 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

2) Магия (или ее часть) сама по себе наносит вред.


Это может касаться отдельных людей, которых
приносят в жертву.
Например, классическое Вуду (человека убили,
затем воскресили и используют как раба).
Другой вариант когда эта магия наносит вред окру-
жающей природе и способствует гибели мира
(Дарк Сан).

При этом в отдельной части сеттинга может быть


разрешенная и даже поощряться самая вредонос-
ная магия, даже ведущая к разрушению мира. Но в
данном регионе она будет считаться белой.

2) Взаимоотношения магов и немагов

Здесь многое зависит от того, как данное общество


может защищать права своих граждан (в том
числе и магов) и решать их проблемы.
Например, уголовная полиция возникла примерно
в 19 веке, а до этого граждане обходились своими
силами.
Вообще в большинстве случаев до 18–19 вв. боль-
шинство проблем, которые касались обычной
жизни людей, решалось ими лично или в рамках
своих групп, будь то клан, деревенская община,
члены городских цехов, подчиненные феодального
дома и т. д.
Человек был защищен не системой государствен-
ного обеспечения (полиция, пенсии, регулирова- них наверняка согласится с контролем государства
ние производства, медицина и т. д.), а тем, что и будет жить, не нарушая закон и не вступая ни в
входил в определенную группу(ы) людей. Понятно, какие закрытые и оппозиционные организации.
что в обществе, где большинство проблем люди
решают в рамках их групп, маги вполне могут 3) Проблемы, решаемые организацией магов
соединиться в группы по профессиональному
признаку. Другим вариантом может быть ситуация, Для начала давайте рассмотрим, какие проблемы
когда маги входят в различные группы (например, может решать организация магов.
кланы, созданные по принципу родства).
Понятно, что тогда они ставят интересы этих групп 1) Взаимоотношения с внешним миром.
выше любых других, в том числе и организаций а) Представлять интересы магов перед властями,
магов. влияя на создание законов, а также на конкретные
распоряжения властей, которые затрагивают инте-
Большую роль играет отношение общества к ресы магов.
магам. б) Защищать права отдельных магов в случае
Возможно, магов не выделяют их в отдельную конфликтов с законом или немагами.
группу людей (особенно если магия слаба). в) Поддерживать благоприятный для магов имидж,
Возможно, что магов наоборот преследуют например, сотрудничая с властями и СМИ (если
(Дерини). они есть).
Вполне возможна ситуация, когда маги паразити- г) Защищать интересы магов в целом, например
руют за счет людей и государство защищает своих осуществляя монополию или борясь с конкурента-
граждан от магов. ми.
Следует учитывать, что в обществе, где существу- д) Поддерживать существующий порядок в целом,
ет сильная власть, существование закрытых струк- действуя в качестве сил порядка, например инкви-
тур магов (какую бы магию они ни практиковали), зиции (Свод равновесия).
может быть воспринято как вызов, что ведет либо к
их уничтожению, либо уходу в подполье. 2) Внутри сообщества магов.
Впрочем, если общество надежно защищает права а) Разрешать различные споры и проблемы между
граждан и не преследует магов, большинство из магами.

12 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

б) Регулировать вопросы внутренней конкуренции, мающиеся одним делом и периодически встречаю-


определяя определенные стандарты и возможно щиеся или просто знающие друг о друге. Возмож-
распределяя сферы деятельности. но, есть места, где они собираются, например
в) Налаживать сотрудничество и обмен (торговля, клуб(ы), бар(ы), квартиры общих знакомых и т. д.
различные сделки или дарение) услугами, закли- Такая организация никак не защищает своих
наниями, ингредиентами для заклинаний, арте- членов.
фактами и просто информацией. Польза от нее заключается только в организации
г) оказывать помощь в получении различных досуга и обмене информацией.
ингредиентов и услуг, найме сотрудников-немагов. Более-менее стабильны разве что отношения
в) Организация совместных мероприятий, будь то учитель-ученик, дружеские или чисто деловые
участие в создание некоего заклинания или аналог отношения. Но и те и другие могут быть разорваны
корпоративной вечеринки. достаточно быстро и без серьезных последствий.
г) Наказание собственными силами провинивших- Вообще никаких четко установленных связей и
ся, будь то члены организации или те, кто нарушил обязанностей не существует, возможны только
ее интересы. договоренности между отдельными членами.
д) Обучение новых членов (а иногда и поиск канди-
датов), помощь в повышении квалификации. Единственное подобие власти это люди, чей
е) Сертификация специалистов, например, выдача моральный авторитет признается остальными
неких дипломов или подтверждение оных. членами клуба. Их решения могут выступать как
правила для всех, кто признает их авторитет.
Понятно, что тот или иной тип организаций будет В общем, здесь никто никому не должен, но и
решать различные проблемы по мере возможнос- помощи ждать не от кого.
тей. Это и позволяет разделить организации магов
на типы. Единственное серьезное наказание для провинив-
шихся — остракизм, т. е. прекращение с виновным
Виды организаций магов всяких отношений. Тем не менее не стоит недооце-
нивать это объединение. Не стоит забывать, что
Итак, с учетом этих факторов предлагаю рассмот- информация сама по себе очень важна.
реть следующие варианты организаций магов. Члены такого клуба может получить самые разно-
Основным принципом классификации этих органи- образные знания от других членов клуба.
заций является то, что может дать организация Это касается как информации оккультного характе-
того или иного вида ее членам, и насколько жест- ра, так и обмена опытом и идеями. Там же можно
кие ограничения она накладывает на них. получить совет и по проблемам неокультного
При рассмотрении видов организации прошу характера, с которыми возможно уже сталкивались
учитывать, что названия видов организаций, более опытные коллеги.
приведенных мной, могут не соответствовать К примеру, способ так наладить деятельность
названиям конкретного сеттинга. лаборатории, что бы это не вызывало интерес
Организация с жесткой иерархией и суровой соседей и т. д.
дисциплиной, которую я назвал бы орденом,
вполне может именоваться гильдией магов или Большую роль играет возможность через членов
«клубом любителей итальянской оперы». клуба выйти на нужных специалистов (магов и
А собрание нескольких человек с целью выпить немагов), получить доступ к различным книгам,
водочки и порассуждать о «страшшшных тайнах» ингредиентам и артефактам.
вполне может назвать себя «Орденом Вечернего Также возникает возможность обратиться за помо-
Восхода». щью не только к своим знакомым, но и знакомым
Поэтому основным критерием разделения на виды членов клуба.
является не название, а характер организации.
Понятно, что такая структура может существовать
1) Клуб по интересам (тусовка) только там, где права ее членов защищены други-
Система, напоминающая английский клуб или ми структурами, поскольку сама она никакой
любое другое объединение людей, имеющих защиты своим членам не дает.
общее хобби. Иначе говоря, группа людей объеди- Такая ситуация может возникнуть
ненных общим интересом (занятием), который не
приносит им реальной и стабильной прибыли. 1) В сеттингах, где магия слаба и выступает в роли
Если речь идет о большом количестве людей, то хобби или подсобного занятия, которое не дает
аналогом может выступать светская тусовка или особых преимуществ (к примеру, «Неизвестные
ролевое движение. армии»). Понятно, что и статус человека определя-
Организации как таковой нет, но есть люди, зани- ется не тем, маг он или не маг, а чем-то другим.

13 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

2) Там где магия является скорее аналогом искус- сов всех своих выпускников или даже всех магов
ства, очень плохо подающимся специализации и своего региона.
стандартизации. Маги-художники просто не могут
договориться о каких то общих принципах. Да и не Например, в средние века университеты были
хотят. очень влиятельны, но большую роль играло то, что
их студенты становились или клириками, или
3) Местные маги сами по себе обладают серьезны- юристами на службе города или крупных феода-
ми возможностями и могут сами за себя постоять. лов. Поэтому заявления лидеров (ректора или
Это возможно, когда магия очень сильна и маги не канцлера) такого университета рассматривалось
нуждаются ни в каких защитных организациях. как выражение мнения наиболее авторитетных
юристов или теологов по тому или иному вопросу.
4) Или их статус определяется их общественным
положением, не связанным с магией. Сюда 3) Профессиональный союз или гильдия
хорошо вписываться система традиционного Организация, объединяющая магов, которые с
английского клуба для джентльменов, которые помощью магии зарабатывают на жизнь. Подразу-
могут защитить свои права и без магии. мевается, что магия в данном мире может прокор-
мить своих адептов. Оставляет магам достаточно
5) Члены клуба принадлежат к другим могущест- большую свободу действий, поскольку работает по
венным организациям (магическим или другого принципу — что не запрещено, то разрешено.
типа. Т. е. мы имеем наличие магической тусовки и Она может представлять из себя и некий аналог
более серьезных организаций. творческого союза или ассоциации, и даже
профсоюз (хотя для этого магия должны совсем
2) Академия обыденной). Или небольшую структуру вроде
Организация магов, базирующаяся на основе политической партии магов (в аналоге современ-
учебных заведений и НИИ, (пресловутый Хогвартс, ного мира).
Мельинская академия волшебства, и т. д. и т. п).
Основной упор здесь делается на образование (и
возможно поиск) неофитов, а затем и повышение
квалификации.
Очень важны выдача сертификатов (дипломов),
подтверждающих уровень знаний.
Не стоит забывать, что в науке существует систе-
ма повышения уровня знаний и получения новых
званий и после окончания университета
(аспирантура, докторантура и т. д.). Возможно, что
по аналогии с этим в магическом академии также
существует система повышения уровня для магов.
Также здесь может происходить разработка новых
знаний (заклинаний и т. д.).
Такая академия может помочь с трудоустройс-
твом, рекомендуя мага как толкового специалиста.
Она же может играть роль биржи труда, куда
потенциальные заказчики обращаются в поисках
необходимых специалистов, и наоборот.
К этой системе могут примыкать различные орга-
низации первого типа (студенческие клубы, клубы
выпускников и т. д.). В некоторых случаях такие
клубы однокашников могут стать хорошим подспо-
рьем для карьеры.
Может также выступать в роли выразителя интере-
сов ее выпускников.
Такая структура решает далеко не все проблемы,
например, не дает защиты для своих выпускников,
и поэтому характерна скорее для высокоразвитого
общества, или при условии, что ее выпускники
становятся (являются) членами других организаций.
Тем не менее такая структура может быть очень
влиятельной, выступая как представитель интере-

14 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

Представляется, что именно такая организация гильдии, которая может и отказать. Нарушение
ближе всего подходит к определению гильдия монополии рассматривается как нарушение
магов, столь распространенному в литературе. закона.
Напомню, что в зависимости от размеров гильдии
Если взять за основу то, что мы знаем о гильдиях это может действовать как в рамках одного города,
средневековья, то можно предположить следую- так и целой страны.
щую картину. Это позволяет поддерживать определенный
Итак, поскольку ДнД предполагает, что на одну уровень магических услуг, отсекая шарлатанов и
тысячу человек в среднем приходится один маг, проходимцев. И одновременно гарантирует самим
можно предположить, что маг — это достаточно магам стабильную занятность.
редкий специалист. Даже учитывая тот факт, что в Также по аналогии можно предположить, что гиль-
городе может быть больший процент магов, дия может устанавливать цены на услуги и/или
поскольку им здесь легче найти клиентов, вряд ли регулировать разделение труда между магами.
в обычном городе магов будет больше чем дюжи- Глава гильдии решает спорные вопросы между
на-другая. членами гильдии, хотя они могут и обратиться в
По аналогии с ремесленным цехом или гильдией суд в случае несогласия с его решением.
можно предположить следующее. Обучение чаще всего производят сами мастера, в
В состав гильдии входят полноправные мастера, конце обучения подмастерье должен сдать опре-
добившиеся определенного уровня мастерства деленный экзамен, например сделать «шедевр», т.
(условно говоря, маги владеющие заклинаниями е. изделие (артефакт или заклинание), которое
3-го уровня) показывает, что он достиг необходимого уровня
Подмастерья и ученики полностью подчиняются мастерства.
им, но мастера несут ответственность за их дейс- Возможен вариант когда маги проходят обучение в
твия. школе магов или академии.
Руководство, скорее всего, выбирается голосова- Гильдия в таком случае поддерживает связи со
нием. школой, подтверждает (в ходе испытания или
Возможно, каждый полноправный маг имеет один проверки, например связавшись со школой)
голос, как в других гильдиях. уровень мастерства новых магов.
Хотя конечно никто не отменял различных закулис- Гильдия и ее правила очень важны для магов,
ных сделок и т. д. поскольку отступник не сможет зарабатывать себе
Например могущественные маги могут диктовать на жизнь. Но они продолжают оставаться членами
свою волю, опираясь на учеников, общества. Гильдия может серьезно осложнить им
а также используя взятки и шантаж. жизнь, но не убить.
На назначение главы гильдии может повлиять
кто-то еще, например власти или некто могущест- Вообще силовые вопросы скорее находятся в
венный со стороны. ведении властей, хотя гильдия может оказывать
Иногда руководитель гильдии прямо назначается им посильную помощь, в качестве прикомандиро-
властями. ванных магов.
Глава гильдии входит в состав местной структуры Такая организация достаточно эффективно
власти, например, принят при дворе местного решает обычные проблемы магов и защищает их
правителя, или является членом городского права законными средствами.
совета. Это позволяет ему защищать интересы К тому же она относительна открыта, что дает
магов. возможность властям убедиться в ее лояльности.
Гильдия следит за защитой интересов своих С другой стороны она оставляет магам довольно
членов. К примеру, гильдия может вмешаться в большие свободы, поскольку ее принцип — разре-
случае обвинений против магов. шено все, что не запрещено.
Гильдия также несет ответственность за действия Но при этом ее члены должны учитывать мнения
своих членов перед властями. Возможно, что маги большинства и не нарушать закон, поскольку
гильдии обязаны выполнять определенные защищать своих членов по принципу «наши никог-
обязанности для города бесплатно (например, да не виноваты, потому что они наши», гильдия не
гильдия должна оказывать помощь при поимки будет. Ее сила в том, что вписана в действующие
преступников использующих магию). институты власти и обладает большим влиянием
Скорее всего, что только члены гильдии имеют на них.
монопольное право на услуги по своему профилю Но это же означает и то, что гильдия заинтересова-
(как было у других ремесленников). То есть на в сохранении существующего порядка, и скорее
использовать магию в коммерческих целях могут всего будет безжалостна к своим членам, нару-
только члены гильдии. шившим закон.
Чужаки должны получить разрешение на работу в При небольшом количестве магов вполне возмо-

15 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

жен вариант единой гильдии в масштабах страны. магии, т. е. получение информации, поиск помощ-
ников и различных необходимых предметов.
4) Орден Они также способствовать конспирации членов
Под орденом (в данном случае) понимается орга- общества.
низация с четкой иерархией и жесткой дисципли- Что касается другой помощи, например взаимоот-
ной (аналог церковного ордена или армейской ношений с властями, то здесь все зависит от вида
структуры). самого ТО.
Данный тип организации способен очень эффек- Наиболее вероятным здесь представляется систе-
тивно отстаивать свои интересы, ма организации в виде клуба для избранных или
решая практически все проблемы магов во взаи- тайного ордена. Здесь можно провести прямые
моотношениях к внешнему миру. аналогии с криминальным сообществом.
Она также довольно эффективно решает все Иногда в фэнтези встречается упоминания о
споры между магами. тайных академиях (академия Мрака, школа некро-
Однако основной принцип решения этих проблем мантии и т. д.), где обучают черных магов. С точки
— старший всегда прав. зрения маглов, тайным обществом является и
Правила данной структуры для ее членов очень Хогвартс, но там особая ситуация, поскольку в роли
важны. Все нарушители будут иметь очень серьез- тайного общества выступает все сообщество магов,
ные проблемы. причем весьма многочисленное (итс мэйджик).
Возможно, что члены ордена должны нарушить В более-менее продуманных сеттингах такие
закон, выполняя правила ордена и приказы руко- академии встречаются редко.
водства. Такая организация скорее всего возник- При обучении черных магов обычно идет речь о
нет там, где маги заинтересованы в решении неких системе учитель и несколько учеников.
общих задач. Или же речь идет о самоучках. Вполне возможен
Это может быть некая военизированная структура, вариант когда черные маги заканчивают вполне
направленная на решении задач силовым путем, легальные заведения.
например аналог инквизиции, борющейся с черны- При этом они используют теоретическую подготов-
ми магами, ку и навыки, полученные в академии, дополняя их
или, условно говоря, 16 отдел КГБ, помогающего знания из книг или полученными от учителей.
бороться с политическими преступниками с помо- (Волан-де-Морт)
щью магии. Система профсоюза (гильдии) для ТО крайне
Сюда же можно отнести организации, добивающи- маловероятна. Она слишком открыта и ориентиро-
еся или удерживающие власть с помощью магии вана на решение проблем законным путем.
(например, колдуны Тея Фаеруна).
А также объединения магов действующих в усло- Итак, рассмотрим варианты тайных обществ
виях серьезной конкуренции (ордена Радуги у
Перумова). а) Система клубов для черных магов включает в
В целом такая организация очень эффективна, но себя различные заведения только для своих (клуб
требует от магов смириться с серьезными ограни- как аналог воровской малины), где встречаются
чениями их действий. маги — уголовники различных «специальностей».
Понятно, что они будут встречаться для организа-
5) Тайное общество ции досуга и возможности спокойно поговорить о
Это организация магов, преследующих цели или своих проблемах.
использующих средства, запрещенные законом. Немаловажную роль играет возможность решить
Разумеется, вполне допустимы организации магов, проблемы по поиску специалистов и необходимых
использующих обычную магию в незаконных инструментов (ингредиентов).
целях, например, грабители или заговорщики. Но Среди таких проблем — сбыт добычи, получение
они ничем ни будут отличаться от обычных граби- необходимой информации и инструментов
телей или заговорщиков (Зентарим на Фаеруне). (ингредиентов), поиск подельников.
В контексте данной статьи имеет смысл рассмот- В зависимости от конкретных условий меняется и
реть тайные общества (ТО) уровень дисциплинированности и организованнос-
практикующих именно черную магию (см. опреде- ти тайного общества. Но даже если это небольшая
ление черной магии) и поэтому подвергающихся группа людей, объединенных общими интересами
преследованиям. Определяющим здесь будет то, и не имеющими явного лидера, они будут всячески
какой именно вид черной магии, практикуют члены стараться не допустить предательства.
ТО. Представьте себе закрытый клуб джентльменов,
занимающихся ритуальным каннибализмом.
Основное, что такие тайные общества дают своим
членам, — это помощь в использовании черной Членам клуба намного проще обмениваться

16 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

рецептами, необходимыми приправами и «продук- Понятно, что в магическую тусовку по интересам


тами». А руководство клуба в обмен на взносы могут входить члены других организаций.
возьмет на себя чисто технические задачи по «при- Наличие серьезного университета вполне может
готовлению обеда». сочетаться с системой гильдий или той же тусовки.
Но вот члены одного ордена могут входить в
Но не стоит забывать, что под черной может пони- состав других организаций только с ведома руко-
маться и вполне приемлемая магия. Например водства. То же самое касается и представителей
«Общество исследователей» «Седьмого моря» тайного общества.
занимается археологией, которая не находит пони-
мания у церкви. Как это можно использовать
Так что мы вполне можем представить себе сущес- Как известно маги являются одним из наиболее
твование некой тусовки археологов, включающей распространенных классов. как РС, так и НПС.
закрытее клубы, где они обсуждать работы и ищут Возможно, что данная статья поможет вам в опре-
коллег, систему лавок, продающих антикварные делении возможностей и обязанностей того или
ценности и снабжающие необходимым инструмен- иного персонажа. Ведь если вы будет рассматри-
том и т. д. вать его не в качестве одиночки, а заранее проду-
мать тот факт, в каких именно организациях состо-
2) Организации орденского типа, скорее всего, ит ваш герой, вы сможете лучше продумать вашего
будут похожи на сицилийскую мафию или китайс- персонажа или непися.
кие триады. А точнее то какую помощь он может получить и
По сравнению с типичным орденом, здесь намного какими обязательствами он связан.
больше внимания уделяется конспирации. Кроме того нередко в сеттингах упоминаются орга-
Вполне возможна ситуация, когда низший уровень низации магов в целом.
даже не знает, что работает на ТО, а не на конкрет- Возможно если вы заранее продумаете характер
ного человека, члены среднего уровня знают этих организаций, вы сможете найти новые пово-
только членов своей ячейки, и лишь руководитель роты сюжета, учитывая их особенности и возмож-
ячейки имеет выход на следующий уровень. ности.
Понятно, что руководство знает обо всех своих Продумывая ваш мир, возможно вам будут проще
подчиненных. определиться, если вы заложите в какие организа-
Следует учитывать, что по аналогии с мафией ции и главное какого характера объединены маги.
нашего мира организация таково типа возможно Не стоит забывать, что некоторые из организаций
только там, где она контролирует стабильно дейс- магов защищают свои интересы и следовательно
твующий незаконный бизнес, (наркотики, прости- могут стать надежными союзниками или опасными
туция, и т. д.), т. е. предоставляет незаконные, но противниками.
пользующиеся постоянным спросом услуги.
В качестве такой ТО может выступать некий культ
злого бога, требующего человеческих жертв в
обмен на увеличение способностей культистов
(культ любого злого бога или Культ Драконов на
Фаеруне).
Возможен вариант организации, занимающихся
медициной (лечение за счет других людей
(органлегеры) — алхимиков, изготовляющие
наркотики, или маги, создающие абсолютно
преданных рабов с помощью магии.
Вполне возможен вариант группы магов, преследу-
ющих весьма благородные цели, как Дочери
Софии из того сеттинга «Седьмое море» (но,
может, это только лозунги?).

Взаимоотношения между организациями


различного типа/

Понятно, что организации магов вполне могут


существовать параллельно.
В принципе члены одной организации вполне
могут входить и в другие.
Но здесь есть свои ограничения.

17 www.stormtower.ru
Картография
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Играем соло?
Руководство по использованию сольных приключений «Туннелей и Троллей» в
«Подземельях и Драконах» (Четвертой Редакции).
Перевод: Златолюб Роскошный Автор: Дэн Прентис
Данная статья — первая в нерегулярной серии статей, рассматривающих адаптацию сольных
приключений T&T для других игровых систем.
Итак, мы все знаем, что лучше всего развлекаться, усевшись вокруг стола в компании своих лучших
друзей и играя в любимую ролевую игру, будь это взволнованный трепет самой последней версии
«Подземелий и Драконов», или восторг от старейшей из продолжающихся публиковаться РИ «Тун-
нелей и Троллей».
Однако иногда вы не сможет собраться все вместе, или вы можете отлучиться на выходные, или в
вашем распоряжении будет всего лишь час времени. В этом случае сольное приключение может
оказаться тем, что доктор прописал.
Также, вероятно правда и то, что сольных приключений для «Туннелей и Троллей» было создано
больше, чем для любой другой ролевой системы — да, даже считая «Боевое фэнтези» (Ред.: Дэн, ты
в этом уверен?), и определенно правда то, что они самые лучшие.
Наслаждаетесь ли вы классическим лазанием в подземелье в «Замке Буйвола», сражаетесь ли на
песках «Арены Хазана» или смело встречаете «Проклятие Гробницы Мумии», остается еще огром-
ное число различных приключений, в которых можно поучаствовать.
И столь же огромное удовольствие можно получить от этих приключений при помощи ролевой
системы «Туннели и Тролли». Но иногда хочется чего-то другого. Вам нравится «Создатель персо-
нажей» для D&D4, и у вас есть больше концепций персонажей, чем смогут предоставить 20 DM'ов.
Что ж, вот вам инструкция, как использовать любое из великолепных сольных приключений T&T с
вашим персонажем D&D4.

Создание Персонажа Armor Class = 11 + MR/6 + очки брони/5


Просто создавайте персонажа как обычно. При Non Armor Defenses = 10 + MR/7
этом не забывайте, что сольное приключение, Initiative Bonus = MR/10
скорее всего, потребует от него акробатических
MR Повреждение
или атлетических подвигов, равно как и красивой
01–09 D4
внешности и очарования, поэтому полезным будет
10–19 D6
хороший разброс умений.
Ваши обыденные силы и целительные всплески 20–29 D8
будут перезаряжаться всякий раз после продолжи- 30–39 D10
тельного отдыха. 40–49 D12
Ваши силы для столкновений будут перезаряжать- 50–69 2D8
ся между столкновениями. Не забывайте отслежи- 79–89 2D10
вать очки действия, они могут действительно 90–109 2D12
пригодиться! 110–129 3D8
130–149 3D10
Столкновение с монстрами
150–174 3D12
Будет много оказий для вашего персонажа повс-
175–200 4D10
тречать противника, охочего до кровопролития. Их
201–249 5D10
характеристики T&T конвертируются в D&D следу-
ющим образом. За каждые +50 +D10
Например, у орка с MR 26 будет 26 hp, премия
Рейтинг монстра атаки +6, AC 16, NAD 14, Инициатива +3, Повреж-
Большинство противников обладают рейтингом дение D8.
монстра или MR. Вот как он конвертируется У живой статуи с MR 40 и 8 очками брони будет 40
(всегда округляйте дроби вверх) hp, премия атаки +8, AC 20 (на 2 лучше из-за очков
Hit Points = Рейтинг монстра брони), NAD 16, Иниц +4, наносит d12 поврежде-
To hit AC bonus = Рейтинг монстра/5 ний.

18 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

Монстры с атрибутами Level 4 save = DC 21


Иногда в сольных приключениях T&T вам встретит- Level 5 save = DC 24
ся противник с атрибутами или «хар-ками». Напри- +1 level = DC +3
мер, амазонка в «За Пределами Посеребренной
Сковородки» (Beyond the Silvered Pane), если вы Неброневая защита
не сможете очаровать ее. Хар-ки конвертируются в Если более подходящей выглядит неброневая
D&D следующим образом. защита, скажем Fortitude для спас-броска от яда
или Reflex, чтобы увернуться от стрелы, тогда
Hit Points = Телосложение (CON) бросьте d20, прибавьте защиту, и постарайтесь
To Hit AC Bonus = (Плюсы/3) + 1 побить значение спас-бросков T&T, то есть L1 = 20
Armor Class = 11 + (Плюсы/3) + (очки брони/5) , L2 = 25 и т. д.
Non Armor Defenses = 10 + (Плюсы/3)
Initiative = Плюсы/5 Повреждение
Damage = Удвоенные плюсы приравниваются к Тут все довольно просто, всякий раз, когда в соль-
MR, см. таблицу выше. ном приключении T&T наносится повреждение
CON, считайте его повреждением hp.
Вот что у нас получится из демона Six Pack из «На- Всякий раз, когда вы считаете, что, по справедли-
емного Меча» (Sword for Hire). У него Телосложе- вости, у вас открывается второе дыхание, или вы
ние 30, 18 плюсов и 12 очков брони. В терминах лечите себя, используйте целительный всплеск и
D&D у него будет 30 hp, +7 к попаданию, AC 20, NAD восстановите соответствующее повреждение. Вре-
16, +4 к инициативе и наносит d10 повреждений. менные hp исчезают в конце столкновения, в
точности, как это происходит в обычной 4E.
Проведение боя
Если из приключения ясно следует, что вы ошело- Изменение атрибутов
мили, значит, получаете призовой раунд и боевое В среднем сольном приключении T&T атрибуты
преимущество. Если ошеломили вас, значит, это изменяются гораздо сильнее, чем в D&D. Я пред-
получает монстр. В случае если монстров будет лагаю 2 способа, чтобы справиться с этим.
несколько, считайте, что пары маневрируют таким Метод A — каждый «+1» к атрибуту считается либо
образом, чтобы получить боевое преимущество. 50 xp, либо 50 gp, а каждый «-1» — -50 xp или -50
Если вы хотите атаковать издалека, прикиньте, gp. Это удержит вознаграждение в контексте D&D.
сможете ли вы оторваться, иначе ваши противники Метод B — так как D&D использует совсем другой
получат атаку по возможности. В основном, масштаб, чем T&T, повышайте (и понижайте) атри-
используйте здравый смысл! буты в соотношении 1 к 10. То есть, за каждые 10
очков, на которые бы повысился атрибут в соль-
Броски спасений и умений ном приключении, вознаградите своего персонажа
Часто вашему персонажу будет предписываться D&D 1 очком в этом атрибуте.
выполнить спас-бросок. Однако персонажи D&D4 Повышение Удачи считайте повышениями Муд-
не обладают атрибутом «Удача», также их атрибу- рости. Можете записывать дроби, чтобы перено-
ты не улучшаются, как это происходит с персона- сить их из одного сольного приключения в следую-
жами T&T, но у них все равно есть умения и небро- щее.
невая защита.
Посмотрите, какое умение или неброневая защита Опыт и сокровище
будет наиболее приемлемой в данной ситуации, а GP это GP в обеих системах, считайте их один к
затем сделайте бросок по описанной ниже проце- одному.
дуре. 20 всегда успех, 1 всегда провал. AP это XP — опять же, считайте их один к одному
всякий раз, когда сценарий награждает вас
Бросок умения опытом. Я предлагаю приравнивать MR убитых
Если умение кажется лучшим вариантом справить- вами монстров к их XP.
ся с испытанием (и проявляйте гибкость, подбирая Я также предлагаю, чтобы вы получали XP за
умение под обстановку — perception или каждый выполненный бросок умения или спасе-
dungeoneering оба кажутся правильными умения- ния, получая XP равный выпавшему результату,
ми, чтобы заметить волчью яму), затем бросайте помноженному на уровень спас-броска, независи-
d20 и прибавьте свое умение против DC (Difficulty мо от того, был он успешным или нет.
Class)
Волшебные предметы будут посложнее, но
Level 1 save = DC 12 используйте здравый смысл, конвертируя предмет
Level 2 save = DC 15 в нечто соответствующее в D&D.
Level 3 save = DC 18 Удачи и развлекайтесь!

19 www.stormtower.ru
Морские волки
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Смерть форумных игр?


Автор: Мэлфис К.
Люблю я форумные игры и словески в чатах. Ох, и сколько же было в былые годы просажено на эти
нехитрые развлечения «интернето-часов», и вспоминать то страшно. Но было это давно, и с тех
пор многое изменилось. Да, при всё растущем общем числе интернет ресурсов, игр подобного рода
стало ощутимо меньше. Это объективная реальность и в то же время парадокс лично для меня.
Чтобы как-то разрешить его, я решил провести среди знакомых «форумных ролевиков» небольшой
опрос, главный из вопросов которого, был следующий:

В последнее время очень многие игроки и ведущие с различных "форумных" и "чатовых" игр
жалуются на падение интереса к собственно форумным и чат-играм. В общем-то то, что в
этой среде происходят какие-то изменения, сейчас видно уже невооруженным глазом -
достаточно поглядеть на рейтинги и топы, забитые десятками, если не сотнями "мерт-
вых" игровых проектов. Нет, сайты умирали и раньше, а на их место приходили другие, но
сейчас кажется ситуация изменилась - старые любительские проекты угасают, а новых на
их месте появляется всё меньше.

С чем по вашему может быть связана такая ситуация - падение интереса именно к данным
типам игр, или к ролевым играм вообще? А быть может, вовсе и нет никакого спада?

Сразу хочу поблагодарить за активность всех Wood Rrotarr


поучаствовавших в нем (активность ролевиков – Хм ... спад есть, спад осуществляется за счет того,
вещь дорогая, куда там золоту с брильянтами!), а что благодаря нынешним графическим играм, мы
больше всех благодарю Rod-gara и Alexandra видим такую систему экшн\рпг, где игрок в синглп-
LeForte, за то, что они волей-неволей (да ладно, лэере почти не убиваем, либо в крайнем случае
волей, волей) выступили внештатными корреспон- постоял в уголке пару секунд и может снова лезть
дентами «Ночной Ведьмы». под пулемётную очередь.
Все ответы включать не имеет смысла, поэтому Это привело к тому, что среди ролевых чатов\
остановимся на паре десятков случайно выбран- форумов появилось правило о невозможности
ных вариантов (орфография и пунктуация по убиения персонажем одним игрока - персонажа
возможности сохранены - прим.), итак: другого, без согласия на то последнего.
Данный спад вывел из игры тех личностей, что в
Феринк общей сложности занимались в ролевых именно
даже не знаю, что и сказать-то. Думаю, что, навер- военной стороной, а так же клан-варами.
ное, чатовые и форумные ролевки выходят из Такая тенденция произвела падение интереса, ибо
моды, как выходит практически всё, интересующее крошить вялых Неписей, которых делают мастера,
группу людей одно время. и в итоге не иметь возможности убить персонажа
Взять тех-же самых покемонов рассчитанных на другого игрока - мы пришли к тому что вся игра
детскую и школьную аудиторию. Помню, что ограничилась мобокрафтом и тавернкрафтом.
раньше была повальная увлеченность ими, все Да, все мы любим пиццу, но будете жрать её
покупали дурацкие фишки и играли, смотрели каждый день в течении месяца, вас начнёт выво-
сериалы (я, кстати, не увлекался). рачивать при одной только мысли.
Удивляет только то, что новых игроков это не инте-
Kaper
ресует, вот это немного странно. То, что старым
Когда это было в новинку, все стремились приоб-
игрокам это банально надоедает - это все понятно,
щиться к чему-то новому... все ломанулись в
вот поэтому они и уходят, а новые? Ну хз. Поколе-
ние такое, наверное). интернет.... каждый думал:... "я могу сделать
лучше!" пробовали... лучше получалось не у
Шеган многих, и после первых неудач многие отступи-
Меня самого интересует данный вопрос, у меня лись, и те, кому это было в новинку выросли, и
интерес не упал и я понятия не имею почему он стало уже некогда поддерживать форумы... а
падает у других. новым поколениям уже в лом заниматься, потому,
20 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх
как каждый новый проёкт похож на предыдущий... Melin
талантливых людей губит обыденность и универ- Спад есть, и это заметно уже давно. Насколько я
сальность. знаю сначала, лет так 8 назад, игроков было
довольно много, игра была разнообразная, красоч-
Рейчел ная, интересная, 5 лет назад тот же народ был
Лично мне кажется, что из-за того, что: забит еще большей массой игроков, но качество
1) игроки вырастают, меняются интересы, а новое игры значительно упало, сейчас же мы наблюдаем
поколение игроков предпочитают Линейку и Иде- спад как качества так и количества игроков.
альный мир (красиво и не надо думать, как лучше На мой взгляд это обусловлено появлением огром-
сформировать мысль) ного количества МОРРПГ которые развились на
2) Форумных и чатных игр расплодилось слишком столько что потенциальным игрокам интересней
много, игроки просто распыляются по играть в того же Конана или Аион с сотнями
В остальном же, к ролевым играм, насколько я тысяч таких же, чем сидеть на чатах и форумах и
знаю, интерес не упал, а наоборот возрос за барабаня по клаве набирать пост
последнее время.
Loki-X
Isildi Просто основная масса игроков участвовавшая в
Ответ прост. ММОРПГ раньше не было достаточно подобных проектах подросла, и у них появились
сильных компов и достаточно дешевых "интерне- другие интересы и более важные дела, и на игру
тов" не каждый себе мог позволить играть в ВоВ по уже нет столько времени.
многим причинам. А поколение, следующее за ним, увы, не умеет
Но искал красивые миры, и среди сотен людей красочно выражать свои мысли иначе, чем на
находились люди которые действительно полюби- интернетном сленге, не всегда понятном другим
ли играть в чатах и на форуме. Но люди меняются людям. С ними даже просто беседовать нелегко,
и люди уходят, а вот новые не приходят, потому что что уж говорить о литературном слоге и правиль-
проще повестись сразу на красивую картинку ном построении предложений, выражающих некие
Онлайн РПГ чем раскрывать для себя что-то действия.
сначала непонятное, пусть может быть и интерес-
ное. Владислав Чехович
На мой взгляд есть некий разрыв между первым
Taai Liira поколение форумчан, воспитанных на классичес-
Проблема в игроках, а точнее в интригах, которые ком фентези и теми ролевиками которые сейчас
они плетут, затрагивая отнюдь не игровые стороны преобладают на форумах.
жизни. Гляньте ка кругом: всюду Гарри Поттеры, Затме-
ния, Вампиры и прочая. Первое поколение повз-
Dim Laeda рослело, а второе не пошло по проторенной
Появление на рынке профессиональных ММОРПГ, дороге. При этом каждый из "опытных" новичков
достаточно доступных для любого игрока. Как пытается создать свой сайт, размножая однотип-
вариант это влияет на отток игроков. ные пустышки.
Плюс обычные ролевые компьютерные игры туда Спада интереса к фентези не существует, пробле-
же. Дальше - все форумки непрофессиональные, ма более глобальна - спад интереса к литературе
ведутся несколькими (или вообще одним) челове- в целом! Россия стала самой нечитающей страной!
ком. За охотно подсаживается на Голливудскую иглу
Соответственно сложности развития и как следс- молодежь, готов поспорить, что после выхода
твие надоедание игрокам постоянных однообраз- фильма Хоббит, на форумы связанные с проффе-
ных сценариев при отсутствии графики-спецэф- сорм и его Ардой примерно на год прильет свежая
фектов и т.д. (учитывая, что большинство игроков кровь из числа "крупных специалистов в жанре
все-таки очень молодежь, которым оно как раз и фэнтези".
надо, а не философия и прочее, что нравится
более опытным игрокам). Катерина Абрамова
Кроме того большинство форумок отличаются друг несомненный спад на классическое фентези..
от друга очень мало, чаще антураж вообще конча- пыталась найти для себя подходящую ФРПГ, но
ется на названии мира, некоторых географических была очень разочарована.. если 5 лет назад
названия ну и пары-тройки особых рас да и опять играли подростки начиная от 14 и до 25, то в
же молодежи обычно не важно, что за мир какие любом случае это были качественные отыгрыши,
особенности - главное самоутверждение поэтому исполненные смысла и литературной красоты..
и большинство конфликтов возникает относитель- хотелось жить в этом средневековье, учиться
но нарушений правил. магии, общаться на уровне аристократического

21 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх
воспитания.. там ставки делались на интеллект и таки уходят люди, которые и в ролевые то игры
честь.. теперь же эти ролевки создают необразова- играли только с целью провести клановую войну и
ные 12-15 летние "детки", воспитаные на аниме.. «нафармить» побольше добра.
Эти постоянные НЯКИ и ^^ невоспринимаются А если речь идет о несовершенстве технологичес-
лично мной всерьез, но это еще лишь малая доля кой базы имеющихся форумных игр (кроме шуток –
беды.. в 30 % игр женские анкеты ВООБЩЕ НЕ нормальный поединок провести действительно
ПРИНИМАЮТСЯ!! так как заявлен стиль яой, в почти невозможно), по сравнению с играми
котором парни спят с парнями..еще процентов 60 онлайн, то опять же – корень проблемы нужно
просто пропитаны матом, сексом и тому подобное искать в пункте 2 – распыление сил.
(видимо здесь нашли себе место те, кто не может
реализоваться в этом плане в реале). И конечно однообразие проектов. Вы будете сме-
Процентов 7% идут четко по сюжетам фильмов яться, но кажется корень опять же в пункте 2.
аля Сумерки и тому подобное, где шаг в сторону от Действительно, если уж вы и ещё 20 человек дела-
сценария и бан.. спрашивается какой смысл ете игры в одном стиле и разрываетесь на части от
играть?.. на долю чего-то стоящего остался слиш- нехватки времени, а также вдохновения, не проще
ком небольшой процент, поэтому их так сложно ли объединиться во что-то более крупное и заве-
отыскать в этих клонированных мирах... домо более конкурентоспособное?

*** Впрочем, это лишь мое ИМХО, но надеюсь, что


какой-то части читателей будет интересно и оно. А
А тепер, уж простите, подведу небольшой итог из пока... жду ваших писем по этой теме, новых отзы-
этого небольшого интервью. Сами видите, единс- вов и конечно желаю приятных и интересных игр,
тва во мнениях у респондентов нет, хотя ряд да побольше, побольше.
мыслей, совпадает безусловно:

Приглашаем в гости!
1. Онлайн-игры враг номер один!
2. Талантливые игроки и мастера распыляют силы
и вместо того, чтоб заниматься одним хорошим
проектом, делают много маленьких и соответс-
твенно слабопосещаемых и сильно зависимых от
одного человека. Напоминаем читателям, что у «Ночной Ведьмы»
3. Однообразие проектов есть форум, зарегистрировавшись на котором
можно обсудить вышедшие материалы, погово-
Оговорюсь - такие отсылки как «кривые системы рить о будущих выпусках, задать вопросы, в
правил», «игроки - дауны», «слабый запал масте- общем, самым деятельным образом поучаство-
ров», неочевидность сути игры и отдельных игро- вать в создании журнала.
вых действий, я смело записываю в пункт номер Всегда к вашим услугам интересные собеседни-
два. Почему так? ки, дружеская атмосфера и доброжелательное
Потому что разжевать всё и вся, а также нарисо- отношение. Забегайте!
вать красивый сайт, прописать код, придумать
систему правил (или адаптировать имеющуюся), Постоянный адрес форума: forum.stormtower.ru
найти игроков, запустить рекламную кампанию и
проделать ещё два десятка сложных манипуля- Редакция журнала о ролевых играх,
ций, строго необходимых для хорошей игры, „Ночная Ведьма”
одному человеку в наше время явно не под силу.

Подчеркиваю, именно в наше время, когда есть


уже десятки хороших проектов, начавших работу
давно и в которых все эти проблемы давным-давно
уже устранены.

Кроме того, несколько удивляет обилие ссылок на


онлайн-игры. Нет, я серьезно – разве «Хэк-н-
Слыш» с вкраплениями нехитрого менеджмента и
бесконечной чередой рейдов, может составлять
конкуренцию играм именно ролевым?
Да, я конечно понимаю, что я дескать ничего не
понимаю, но на мой взгляд, в онлайн-игры как раз

22 www.stormtower.ru
Морские волки
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Великое множество миров


Перевод: Мэлфис К. Автор: Adam "Night Druid" Miller and Static
Существует несметное множество небесных тел, разных форм, типов и размеров. Это может
быть и Первичное тело Хрустальных Сфер (звезда, вокруг которой вращаются планеты ее плане-
тарной системы) или быть самостоятельными планетами (уединенными мирами, бегущими сквозь
космический сумрак по беговой дорожке орбиты), а могут существовать в виде большой группы
(например, астероиды имеют свойства объединяться в пояса и кластеры).

Формы миров
Да, как я говорил выше, типов небесных тел вели-
кое множество. Тут впору было бы запутаться, но
привычка классифицировать все и вся на этот раз
сослужила мне хорошую службу, и потому я пове-
даю вам о том, как разложить по полочкам все это
«разнообразие видов» космических достоприме-
чательностей и чувствовать себя в космических
дебрях, как рыба в воде. Ну или что-то вроде того.

Итак, первая характерная особенность — это


форма космического объекта. Хотя большинство
миров — это сферы, хотя бы приблизительно,
встречаются и многочисленные примеры небесных
тел, форма которых отличается от «стандартной».
Чаще всего вам могут встретиться:
цом». Если пояс астероидов полностью окружает
Аморфная форма первичное тело, его называют «раковиной».
Аморфная форма, или туманность, в описании
любого космического объекта обозначает только Кластер
то, что никакой постоянной формы этот объект не Кластер — группа небольших небесных тел
имеет. Облако и облако, только космическое! примерно одного размера, держащихся вместе.
Встречаются аморфные тела, меняющие свою Хотя многие кластеры образовались естествен-
конфигурацию очень медленно, а бывают и те, что ным путем, встречаются и те, что появились
постоянно находятся в движении, а иногда попада- вследствие раскола планеты, вызванного ужасным
ются и такие, что способны измениться в один миг! катаклизмом или не менее ужасным оружием.

Пояс Плоские миры


Эта форма у всех на слуху, про «пояс астероидов» Да, плоскость она плоскость и есть — здоровен-
вы наверняка слышали и без меня, верно? Обычно ный блин, опоясанный по краю кольцом неприступ-
в состав такого пояса входят небесные тела, ных гор, непреодолимым океаном или накрытый
состоящие, главным образом, из скальной породы, стеклянным колпаком :).
хотя не редко можно встретить здесь и обширные Как правило, в таких мирах вся жизнь сосредоточе-
водные пространства — как жидкие, так и замерз- на только на одной стороне «блина», хотя встреча-
шие в незапамятные времена. ются и «двухсторонние» плоские миры, которые
принято называть «Дисковыми».
Пояс обычно «опоясывает» первичное тело
какой-либо Хрустальной Сферы и представляет Эллипс
собой скопище небольших по размеру объектов, Эллиптические тела имеют форму вытянутой или
которые называют еще планетоидами, т. е. приплюснутой сферы.
маленькими планетами.
Если поясом «опоясано» не первичное тело Правильной формы
Сферы, а планета, пояс принято называть «коль- Такие небесные тела имеют строго определенную

23 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

те что еще меньше — уже попадают в разряд


планетоидов. Верхнего предела размерности нет,
но даже самые большие звезды, редко бывают
больше 10 миллионов миль в диаметре.

Обычно водные и земные миры редко превышают


размер F, а воздушные и огненные, соответствен-
но, редко бывают меньше размера D.

Обратите внимание: оригинальные правила


Spelljammer классифицируют миры от А до J и
эта классификация используется большинством
игроков.
Но когда вышла 3, а затем и 3.5 редакция правил
Подземелий и Драконов, для измерения размеров
стали использоваться новые правила.
В этой таблице приводятся соотношения и тех
Классификация миров по размеру и других измерений, дабы не обидеть ни одну из
сторон. Оба набора измерений правильны и
Класс Размер Средний диаметр
величины планеты
могут использоваться одновременно.
К примеру, мир, размер которого по диаметру
А Ничтожный <10 миль составляет 8000 миль, можно свободно рассмат-
ривать как планету размера E, или как планету
B Миниатюрный 10-100 миль среднего размера.
Крошечный
Какую именно шкалу использовать в игре — цели-
C 100-1000 миль
ком и полностью зависит от выбора ведущего.
D Маленький 1000-4000 миль
Типы Миров
E Средний 4000-10000 миль По типу, миры классифицируются исходя из того,
какой элемент доминирует в их составе. Большая
F Большой 10000-40000 миль
часть миров попадает в четыре большие катего-
G Огромный 40000-100000 миль рии: воздушные, земляные, огненные, водные.

H Гигантский 100000-1 млн. миль Некоторые культуры добавляют еще и пятый


элемент — жизнь, но как правило, таких миров
I Колосальный 1 млн.-10 млн. миль
очень мало — планета сплошь состоящая из гига-
J Ужасающий > 10 млн. миль нтских растений или являющаяся живой, в прямом
смысле этого слова, даже в бескрайнем космосе
форму, не похожую ни на одну из описных выше. не встречается на каждом шагу.
Многообразие подобных тел очень широко, это
может быть и планета простой, кубической формы, Воздушные Миры
и поражающий воображение гигантский комплекс Воздушные миры характеризуются своими почти
плоскостей и вершин, напоминающий гигантскую безграничными небесами, мощными штормами, и
снежинку. множеством облаков.
Большая часть таких миров будет иметь плывущие
Неправильной формы на разных высотах, по круговым орбитам, острова,
Подобные небесные тела не опишешь ни в одной или даже целые континенты, удерживаемые
классификации — что ни экземпляр, то образец с притяжением, магией или просто неизвестными
ярко выраженной уникальностью. силами природы. В тех местах, где напрочь отсутс-
Любой маленький астероид, напоминающий с виду твуют плавучие острова, можно запросто столк-
картофелину и встречающийся в любом астероид- нуться с облаками, настолько плотными, что по
ном поясе, может послужить примером … небес- ним можно ходить, почти не проваливаясь.
ного тела. Обычно Воздушные миры отличаются Гигантским
или Большим размером, а Мелкие, среди них
Размер миров почти не встречаются. Газовые гиганты и туман-
Миры — очень большие объекты, даже в косми- ности — примеры воздушных миров.
ческом масштабе.
Наименьшие из таких объектов имеют размер С, а С кем здесь можно столкнуться: Жители Элемен-

24 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

тального Плана Воздуха встречаются здесь наибо- шенно не восприимчивыми к огню, например, с
лее часто, впрочем, как и многие другие существа, обитателями Элементального Плана Огня.
способные к полету. На плавающих (вернее летаю-
щих) островах можно встретить логово практичес- Водные Миры
ки любого существа. Водный мир — один гигантский океан, без конца и
края, на поверхности которого нет ни одного конти-
Земляные Миры нента. Некоторые миры такого типа имеют воздуш-
Земляные миры хорошо знакомы искателям ную атмосферу, хотя другие прекрасно обходятся и
приключений. Они бывают очень разными — от без нее.
крошечных астероидов, до огромных каменистых Торчащие из воды обломки скал и поля водорос-
планет. лей — вот единственные более-менее твердые
Земляные миры часто бывают обитаемы, так как участки водных миров.
комбинация твердой почвы под ногами, воздуха,
воды и огня в достаточных количествах, здесь С кем здесь можно столкнуться: Здесь можно
наиболее приемлема для жизни растений, живот- нарваться разве что на существ, способных
ных и гуманоидов. дышать под водой. Столкновения с другими сущес-
твами ограничены плавающими островами.
С кем здесь можно столкнуться: На земляном
мире можно столкнуться с любым существом. Живой мир
Стандартные игровые расы чаще всего обитают Живой мир не просто наполнен жизнью. Живой
именно на мирах такого типа. мир и есть реальное живое существо — гигантское
растение или колония таких растений, а может и
Огненные миры животное просто невообразимых размеров!
Огненные миры известны своим невыносимым
жаром, по сравнению с которым освежающим Мир-растение на поверхности мало чем отличает-
бризом кажется даже дыхание красного дракона. ся от обычных дождевых лесов или джунглей.
Обычно поверхность огненных миров представля-
ет собой сплошное поле кипящей лавы, и больше Мир-животное (если можно так сказать) может
всего напоминает Элементальный План Огня. нести на разных участках своего тела вполне
Очень редко на их поверхности можно встретить привычные для любого искателя приключений
островки твердых скал, ведь чудовищного жара ландшафты, как, например, гигантская черепаха,
источаемого недрами, не выдержит ни одна на панцире которой уютно разместился целый мир.
порода.
С кем здесь можно столкнуться: Подобно земля-
С кем здесь можно столкнуться: В огненном мире ным мирам, на живом мире можно столкнуться с
можно столкнуться только с существами совер- любым другим существом.

25 www.stormtower.ru
Морские волки
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Демоны Потока
Экология неоги
Перевод: Проект „Летучий Корабль” Автор: Йон Винтер

— Вижу корабль! — Резкий крик из вороньего наблюдающей за разворачивающейся битвой со


гнезда вызвал у экипажа вспышку бешеной актив- своего места у кормила — это огонь джетиссонов
ности: заряжались баллисты, поднимались паруса, обрушился на верхнюю палубу.
разбиралось ручное оружие, дополнительно Вращаясь вокруг своей оси, сорокопут нырнул под
крепился груз. неподвижно висящую в пустоте «Кровавую
— Поднять масккормило! — Проорал на мостик Славу», невероятно огромную, отрицающую
капитан Орландо. Мерцающая, бесцветная стена гравитацию. Многочисленные баллисты выпусти-
волшебной энергии материализовалась вокруг ли свои смертельные снаряды в «Джей». Малень-
«Голубой Джей». Для стороннего наблюдателя кий кораблик сбавил ход, когда в его корпусе
корабль класса «сорокопут» и его эльфийский появились трещины, а одно крыло оторвалось
экипаж попросту исчез, полностью слившись со напрочь.
звездным пологом космоса. — Ответный огонь! — Звенящий голос Орландо
Красный и жуткий, массивный корабль неоги перекрыл тревожные крики уцелевших матросов.
класса «паук смерти» без усилий скользил к мень- Одновременно выстрелили три баллисты сороко-
шему кораблю. Похожие на паутину паруса пута. Три снаряда ушли к пауку, безмолвно врезав-
поблескивали между огромными цепляющими шись в его кристаллический корпус. Эльфы разра-
когтями, отбрасывая вниз серебристо-оранжевые зились радостными воплями, но их истончающее-
отсветы. На корпусе паука смерти были намалева- ся мужество и вовсе испарилось, когда паук безжа-
ны черные буквы, складывающиеся в название лостно нацелился на покалеченную «Голубую
«Кровавая Слава»1. Медленно, в зловещей Джей».
тишине когти раскрылись. Сдвинулась передняя Яркие сигнальные огоньки замелькали в лампах на
часть обшивки паука, обнажая внутреннюю носу сорокопута. Красный, желтый, желтый, сигнал
палубу. Даже на таком расстоянии были видны переговоров. Орландо скрестил свои эльфийские
крохотные фигурки, суетящиеся вокруг орудийных пальцы, молясь, чтобы слышанные им истории о
платформ, между катапультами, сопровождаемые неоги оказались преувеличенными2. Он не дышал,
неуклюжими, громадными чудовищами. пока спустя несколько секунд не пришел ответ. Он
— Они заметили нас! — При этом крике сверху медленно выговаривал слова, расшифровывая
сердце Орландо сжалось. Камень из катапульты сигнал: «Сдавайтесь или умрите».
паука смерти просвистел мимо, в опасной близос- И не успел даже Орландо отдать приказ к отступ-
ти. лению, как «Кровавя Слава» пришла в движение.
— Круто лево руля! — Сорокопут неожиданно Колоссальные цепляющие когти вонзились в
завалился набок, на короткое мгновение сместив палубу «Джей», разрывая такелаж и разбивая
гравитационную плоскость. Паук смерти завра- корпус. Стоящие наготове фигуры устремились по
щался, а звезды завертели в пустоте хоровод. абордажным лапам — слабые, бледные люди-ра-
«Голубая Джей» рванула вперед, пройдя мимо бы, ковыляющие, как если бы они были нежитью, и
паучьего панциря с удвоенной скоростью. громадные сине-черные существа с гипнотически-
— Огонь по амбалам! — три снаряда из баллисты ми омутами глаз3.
с воем вылетели из сорокопута, но потом их визг Затем на несколько минут воцарился хаос. Экипаж
резко заглушила пустота. Вдогонку им эльфы «Джей» отчаянно рубился со всем, что движется,
послали по большому кораблю ливень стрел. но рабы неоги быстро подавили сопротивление.
Экипаж встретил радостными криками падение за Четверо паукообразных неоги проковыляли по
борт двух массивных амбалов, утыканных стрела- лапам паука смерти, и встали на краю палубы
ми и снарядами из баллист. «Джей», пританцовывая и напевая чужеродные
Медленно, почти неуклюже паук смерти повернул- шипящие слова колдовской силы на своем гнусном
ся к сорокопуту. С началом атаки маскировка языке4.
«Голубой Джей» исчезла, и неоги двинулись к Орландо крикнул экипажу атаковать колдующих
ней… неоги, но большинство матросов уже заколдовали
Хрясь! Весь корабль неистово содрогнулся от амбалы. Они рубили друг друга, амбалов и все, что
удара огромного камня из катапульты. Острые оказывалось рядом. Ужас охватил Орландо, когда
вспышки белой боли ужалили разум Альвират, он почувствовал укол боли в нижней части ноги
26 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

— это неоги погрузил свои клыки в его плоть. свете увидел Альвират — свою жену.
Летаргия пробежала по его жилам и, почти в — Га'ка'ки'зид есть я, — прошипел гнусный неоги.
замедленном движении, он стал заваливаться на Сделал паузу, будто ожидая, что на бедную
спину. Резкий удар по голове отправил Орландо на эльфийку это произведет впечатление. — Жрец
палубу и в темноту5. Триг'ки я есть. Хозяин алчет мяса. Мясо со мной
Пять минут — и корабль захвачен. Амбалы начали сейчас идти к Владыке9.
обчищать сорокопута от всего, хоть отдаленно Амбал со скрежетом распахнул массивную тюрем-
ценного. Трупы и выживших матросов «Голубой ную дверь и потащил кричащую от боли Альвират
Джей» связали безмозглые рабы-зомби и уволокли за серебряные волосы из камеры. Потом погнал,
на паука. Оставив позади обломки сорокопута, грубо толкая перед собой, отчаянно сопротивляю-
«Кровавая Слава» развернулась и покинула щуюся эльфийку по коридору. Она колотила по
жестокую сцену, уйдя на скорости волшебного каменной груди амбала кулачками, но тот не обра-
путешествия в глубины Звездного Океана6. щал на яростные удары внимания.
А вдалеке тусклая звездочка изменила свой курс и Отчаяние и гнев охватили Орландо.
последовала за ними… — Нет! — Закричал он, протягивая сквозь прутья
Выждав, пока его чувствительные эльфийские руки в тщетной попытке спасти Альвират. — Вы не
глаза приспособятся к тусклому свету, Орландо можете сделать это с ней!
медленно сел. Голова все еще кружилась от полу- Очень медленно амбал повернулся, щелкнув
ченного удара. Когда помещение сфокусирова- огромными челюстями. Баюкаемый на руках
лось, он разглядел, что находится в темной, своего лорда-слуги неоги ухмыльнулся жестокой,
унылой камере7. Трупный запах вызывал тошноту. зубастой улыбкой.
Тихие, мучительные стоны боли из ближайших — Хочешь идти тоже? — Он весело захихикал. —
камер указывали на нахождение его выживших Хозяин-лорд рад это Мясо встретить будет.
матросов — весьма немногих. Орландо попытался Получив приказ, амбал двинулся вперед и отпер
встать, но не удержался на подкосившихся ногах. двери камеры Орландо. Грубо ухватив его за шею,
— Отдохни сын мой, ты еще слаб. огромный амбал стал толкать пленников перед
Орландо машинально повернулся к невидимому собой. Фельдар в отчаянии покачал головой, когда
собеседнику, нащупывая меч — но меча не было! дверь камеры захлопнулась, надеясь, что Орлан-
Позади него стоял старик с глазами, черными как до умрет быстро.
пустота. Слегка склонив голову набок, незнакомец Усевшись на макушке массивной головы амбала,
чуть улыбнулся, как если бы увидел что-то забав- неоги кровожадно подогнул лапки, предвкушая
ное. Голос у него был странный, почти безжизнен- великий пир для Владыки. Отвратительные глазки
ный. злобно мерцали в тусклом свете. Орландо отчаян-
— Не волнуйся, я не причиню вреда. Я такой же но пытался вырваться из железной хватки амбала,
узник здесь. Прости, что напугал тебя. — Старик но добился лишь того, что шею сдавили еще силь-
положил прохладную ладонь Орландо на лоб, нее. Он протянул руку через широкую грудь
что-то пробормотав. Тепло и энергия потекли амбала, чтобы коснуться Альвират. Она не могла
сквозь ладонь в Орландо — тот почувствовал себя говорить, онемев от страха, но ее глаза сказали:
освеженным, даже здоровым. «Прощай».
— Ты жрец? Покинув тюремный блок, партия зашагала по
— Да, сын мой. Я Фельдар, служитель Пта. Выпей, узкому коридору вглубь корабля. Воздух стал еще
тебе это поможет. — Он протянул наполовину вонючей и слишком жарким, когда они вошли в зал
пустой бурдюк. Орландо встал, глотнул и вздрог- с низким потолком. Южную стену занимали двой-
нул, когда крепкий бренди обжег его изнутри. ные двери. Орландо догадался, что внутри нахо-
Прежде чем снова заговорить, Орландо помолчал. дится что-то важное — ведь по обеим сторонам
— Как долго ты здесь? Чего они хотят от нас? двери стояли двое амбалов-часовых.
— Не знаю, сын мой. Эти неоги нападают на все С возвышения головы амбала снова заговорил
корабли в округе. Боюсь, что они хотят спровоци- неоги-тюремщик.
ровать эльфов на очередную войну. Подозреваю, — Сейчас встретить Хозяина выводка мы идти.
они захотят допросить тебя8. Прозвучала отрывистая команда, и амбалы с нату-
Орландо вздрогнул. Он слышал много историй о гой распахнули огромные двери. Мерзкая вонь
том, что «допрашиваемые» неоги оставались без затхлого воздуха и смерти обрушилась на Орлан-
конечностей, глаз носов или ушей. Горло сжало до. Его желудок сжался.
тисками страха. Что-то приближалось к камере. Тюремщик-амбал медленно потащил их вперед
Вдоль коридора неуклюже шагал землистый упирающихся эльфов — куда им равняться с его
амбал со свернувшимся на руках неоги. Они оста- немереной силой. На его голове исполнял крово-
новились возле одной из камер напротив Орландо. жадный танец неоги, цокая острыми коготками по
Амбал издал басовитый рев, и Орландо в слабом твердой как железо шкуре своего лорда-слуги.

27 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

Они вошли в огромную комнату, и вонища стала Через брешь хлынули морпехи-гиффы, размахи-
еще сильнее. Теперь Орландо увидел, что пол в вая саблями, пистолетами и всяческим абордаж-
центре был вырублен, открывая зияющую дыру в ным оружием.
грузовой трюм. Удерживающий эльфов амбал отшвырнул пленни-
Во тьме внизу что-то пошевелилось, и его сердце ков, чтобы вступить в драку. Ударившись головой о
сжалось от ужаса. Что-то огромное подергивалось палубу, Орландо опять потерял сознание. Опус-
внизу, поблескивая густой слизью в тусклом свете. тившись подле него на колени, Альвират оросила
В горе гниющей плоти появился большой слезя- его щеку теплыми слезами.
щийся глаз, вперив мерзкий взгляд в вошедших. А внизу лопнули бородавчатые бока полыхающего
Распахнулся второй глаз, заворчав, разверзлась хозяина выводка. Из гниющей плоти полезли моло-
пещера пасти. Глубоко внизу заблестели недобро дые неоги, разбегаясь по палубе11.
острые зубы чудовища.
На другом конце комнаты возникло движение и из Примечания
теней вышли, ковыляя, другие гнусные неоги. Неоги выглядят как гнусная помесь паука и угря,
Шипя и плюясь, они приближались, обходя яму. размером с маленькую собаку. Все неоги и их рабы
Двое пленников стояли в дюймах от края пропасти, носят татуировки: кричащие и замысловатые
все еще крепко удерживаемые амбалом. Из ямы узоры сообщают имя, возраст, количество прина-
поднялся огромный зверь, рыча и хлюпая от длежащих рабов и социальный статус.
голода. Внимание Орландо привлекла гуманоид- Неоги покрыты грубым бурым волосом, который
ная фигура на другой стороне ямы. Прищурив- часто раскрашивается яркими цветами как символ
шись, он попытался разглядеть ее. положения.
«Здравствуй и прощай». Голос змеей вполз в Восемь паучьих лапок длинные и тонкие с острыми
разум Орландо, пока тот напрягал глаза. Шипящий коготками и подвижными суставами. Головы напо-
и холодный, он быстро испарился от гнева Орлан- минают угрей или змей, с двумя глядящими вперед
до. Иллитид! Он всегда подозревал, что скользкие глазами и пастью острых зубов, предназначенных
дьяволы работали с неоги, и вот доказательство для терзания плоти.
10. С новыми силами он отчаянно попытался Подробнее о неоги можно узнать в «Кладезе
вырваться из тисков амбала. знаний Пустоты» из оригинального коробочного
«Бежать бессмысленно». Мышцы Орландо набора «Летучий Корабль». Также они есть в пода-
внезапно скрутила судорога, и тело пронзила рочном «Руководстве по монстрам».
мучительная боль. Он знал, что Альвират страдает
от той же боли. Мысленно проклиная всех иллити- 1. Названия кораблей неоги демонстрируют
дов, Орландо молил эльфийских богов о помощи. скудость воображения. Большинство включает
«Они тебя не услышат». Казалось, иллитида поте- слова «раб», «кровь», «смерть» или «боль».
шают бесплодные усилия Орландо. Корабли неоги обычно красятся в красный,
— Время хозяина выводка близится! Утолить его черный, оранжевый или багряный цвет с популяр-
жажду мяса мы должны сейчас! Во славу Триг'ки! ными серебряными и золотыми оттенками.
— Завизжал мелкий неоги, брызжа слюной. Амбал
приготовился сбросить Альвират в пропасть. 2. Зверства неоги легендарны, поскольку у них нет
— Слава П'кк! — взвизгнул еще один мелкий гаде- морали, а сострадания еще меньше. Слабых или
ныш. — Слава Т'зен'килу! раненых неоги убивают и пожирают. Все рабы рано
— Все Святые славятся! или поздно съедаются, за исключением слишком
ценных амбалов. Всех сдавшихся в плен порабо-
Внезапный взрыв покачнул корабль, а в помеще- щают либо помещают в жизнесос.
ние ворвалось обжигающее пламя. Напуганные Если раб не может или отказывается работать, его
сильным огнем, неоги, визжа, бросились врассып- съедают. Кендеры, полурослики и гномы не счита-
ную. Державший Альвират и Орландо амбал ются ценными рабами из-за своих раздражающих
инстинктивно отшатнулся от ямы, увлекая за привычек — обычно их просто истязают и съедают.
собой и пленников. Большинство прочих рас считаются основным
Страх и ярость Орландо изгнали иллитида из его источником рабов, особенно люди, эльфы и людо-
разума, пока он боролся с железной хваткой еды.
амбала. С мрачным удовлетворением он отметил,
что мантия живодера разума горит, и почувствовал 3. У каждого зрелого неоги есть раб-амбал, счита-
его мысленные крики боли. ющийся наиболее ценным имуществом. Боль-
Дальняя стена комнаты неожиданно обрушилась, шинство неоги требуют, чтобы их повсюду носили
проломленная стволом огромной пушки. Оглуши- амбалы, поскольку сами они могут только медлен-
тельная сила тарана швырнула Орландо и амба- но ковылять. Могущественные неоги владеют
лов на пол. двумя и более амбалами.

28 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

У неоги гипертрофированное чувство собствен- содержать свои суда в гнетущей темноте. Они
ности — все на свете принадлежит неоги. Себя они обладают инфравидением в радиусе 60 футов.
считают высшей расой во вселенной, а, следова- Неоги нечистоплотны, источаемый их каютами
тельно, владеющей всем, что есть. Этот комплекс запах отходов весьма тошнотворен. DM не должен
превосходства привел к использованию необыч- стесняться вводить проверки Телосложения для
ных титулов: амбалов называют «лорды-слуги», столкнувшихся с вонью персонажей.
прочих неоги «сородичи-рабы», владельца кораб-
ля «капитан-владелец», а все прочие «слуги-ра- 8. Пытки неоги служат пищей для вселяющих ужас
бы» или просто «мясо». рассказов. Если бы человеческим палачам дове-
лось их узреть, их бы стошнило.
4. Примерно 1 из 10 неоги обладает магическими Неоги едят плоть, предпочтительно живую и крича-
способностями волшебника 1–8 уровня. Некото- щую, будь то человечина, неожина или иллитяди-
рые неоги достаточно одаренны, чтобы развиться на. Их обычный рацион фунт мяса в день, хотя
до 14-го уровня, и ходят слухи о существовании неоги могут жить без пищи до двух недель. Пытки
магов-кощеев неоги. — это их любимый способ «готовить пищу».
Маги-специалисты могут выбирать из школ Некро-
мантии, Призывания/Вызывания или 9. Один из 20 неоги обладает жреческими способ-
Оглашения/Возглашения. Прочие школы им недо- ностями, и каждое судно для волшебных путешес-
ступны, либо считаются слишком слабыми, чтобы твий находится под присмотром минимум одного
обращать на них внимание. Эти гнусные существа жреца. Жрецам позволено добавлять к своему
разработали много новых заклинаний (примеры имени «ки'зид» (ki’zid), что означает «любимец
см. ст. Джейсона М. Уолкера «Злая ухмылка божеств».
магии» в «Драконе» № 184). Силы неоги называются «божествами», а не
«богами» или «богинями», так как у бесполых
На человеческих языках неоги говорят, сильно неоги нет различия между самцами и самками.
акцентируя буквы «с», «з» и «к», из-за их голоса Божества для наглых неоги — это слуги, у которых
звучат резко и гортанно. Язык неоги «K’azz’jak’n» постоянно требуют благосклонности и удачи.
напоминает шипение змеи и стрекот три-крина. Неоги никогда не молятся и редко приносят
Структура и порядок слов в языке неоги очень жертвы, поскольку самих себя они считают более
сложны, но когда они говорят на всеобщем, то не главными.
затрудняют себя соблюдением грамматических Неправильно произнести имя неожьего божества
правил. — верный способ добиться медленной и мучитель-
ной смерти. Людям, у которых проблемы с неожь-
5. Неоги обладают ядовитым замедляющим им произношением, советуем воздержаться от
укусом, которым они пользуются нечасто, потому попыток назвать имена божеств. Пятеро неожьих
что для внесения яда должны приблизиться к божеств таковы:
жертве. Трусливые неоги неохотно подвергают
опасности себя ради других, вместо этого предпо- Триг'ки (Thrig’ki) (малая сила), Воззрение: NE,
читая посылать в бой своих рабов. Plane: Кариш (Бездна), Portfolio: “любовь”
Замедляющий яд также действует, как чарующий (зависть/ревность).
агент, если его применять продолжительный Хотя оно считается божеством «любви», «триг»
период времени, помогая промывать мозги рабам, было бы правильнее перевести как «ревность»
чтоб те не бунтовали. Эффект труднообратим, или «ненавистный». Для неоги любовь и ревность
требует заклинаний «развеять магию» и «нейтра- — это одно и то же. Триг'ки выглядит как неоги с
лизовать яд». извивающимися змеями вместо волос и двенадца-
тью паучьими ногами.
6. Землистых амбалов натаскивают грабить кораб-
ли, что им весьма по вкусу. Они могут распозна- П'кк (P’kk) (малая сила), Воззрение: LE, Plane:
вать ценные металлы, каменья и оружие, и обычно Ки’пик (Баатор), Portfolio: страх, тирания.
могут обнаружить волшебные кормила. Пищу и П'кк — любимое божество капитанов и высокопос-
напитки обычно поглощают на месте, как и трупы тавленных неоги, обожающих измываться и мани-
защитников. пулировать подчиненными. П’кк видится как
Обчистив вражеское судно, неоги всегда оставля- землистый амбал с головой неоги.
ют за собой скорлупу, как предупреждение осталь-
ным космоходам, которые могут распознать работу Т'зен'кил (T’zen’kil) (малая сила), Воззрение: NE,
неоги по откровенному зверству. Plane: Кариш, Portfolio: пытки, боль, страдание.
К имени Т'зен'кила взывают неоги-палачи и надзи-
7. Глаза неоги чувствительны к свету. Хотя яркий ратели за рабскими стойлами. Прихожане носят
свет не причиняет им вреда, неоги предпочитают татуировку — гротескные черные символы боли.
29 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

Т'зен'кил выглядит как черным неоги с кнутом начало их жизни уже столь жестоко, неоги получа-
вместо языка. ются злыми и ненавидящими. Доминирующая
эмоции неоги это ненависть, ревность и страх, и
Кр'ткс (Kr’tx) (малая сила), Воззрение: CE, Plane: именно благодаря им младшие неоги подчиняются
Джик’кву (Серая Пустошь), Portfolio: война, зверс- своим хозяевам.
тва, сила. Капитаны-владельцы становятся хозяевами
Кр'ткс — это божество неоги, почитаемое рабами- выводка, когда их подчиненные устают от старчес-
амбалами, обожающими зверствовать и беспри- кого руководства. Если дать им прожить до конца,
чинно разрушать. Благосклонность Кр'ткса всегда то неоги умирают в возрасте примерно 45, но боль-
испрашивается перед большой битвой. Его видят шинство убивают до достижения 30.
как красного неоги с неугасимо пылающими когтя-
ми и волосами. Единственное сказание неоги, интересное мудре-
цам, описывает их миф о творении. Их легенды
Кил'ликс (Kil’lix) (малая сила), Воззрение: LE, гласят, что вселенную сотворило существо по
Plane: Кариш, Portfolio: смерть, убийства, яд. имени Ка'джик'зкси (Ka’jik’zxi).
Кил'ликс — покровитель убийц и наемных убийц в Оно создало Пределы, Сферы, Поток и планеты.
мире неоги, и видится как темнейшая из теней. Его Под конец оно создало еще пять божеств, похожих
ужасный смех высок и визглив, но при этом низок и на себя, но слабее. Каждый из этой пятерки,
грохочущ, говорят, его слышат те, кто должен Триг'ки, П'кк, Т'зен'кил, Кр'ткс и Кил'ликс, пред-
умереть. ставляет один из желанных аспектов для расы
неоги. Эти божества ссорились за свои области
Все жрецы неоги получают доступ к тем же самым контроля, пока Ка'джик'зкси не устал от их свар и
сферам заклинаний. Главный доступ: Всеобщая, не наказал их. Взъярившись, пятерка выносила
Астрал, Очарования, Сражения, Стихий, Исцеле- замысел убить Ка'джик'зкси. Состряпав роковое
ния (только обратимые), Некромантии, Войны. варево из «гнуснейших ингредиентов»
Малый доступ: Защиты, Вызывания. (включавших дружбу, милосердие и сострадание),
они отравили своего Создателя.
10. Единственные союзники неоги — это развра- Ка'джик'зкси раздулся до неимоверных размеров,
щенные живодеры разума, и этот союз в лучшем и юные божества попрятались, опасаясь гнева
случае ненадежен. Ка'джик'зкси. Внезапно тот взорвался, разбрызгав
Даже гнусные драу ненавидят неоги, видя в них свои внутренности по всем сферам. Что-то
хулителей Королевы-Паучихи Лолт. Иллитиды приземлилось на Внешних Пределах — органы,
работают за хороший куш, выступая посредниками содержавшие милосердие и сострадание стали
между неоги и арканийцами, нежелающими вести богами добра. Что-то приземлилось на Нижних
дела с неоги напрямую. Пределах и стало злыми богами. А мозг
Ка'джик'зкси приземлился в забытой Хрустальной
11. Неоги размножаются бесполым путем, травя Сфере.
старого, ослабевшего капитана-владельца мно- После долгих поисков божества неоги нашли мозг.
жеством токсических химикалий. Жертва быстро С удивлением они обнаружили жизнь — «родился»
впадает в кому, и медленно разрастается в «Вели- первый неоги. Божества просветили неоги насчет
кого Старого Владыку» или «Хозяина выводка». мультиверсума и их предназначения покорить его.
Эти гнусные существа жиреют от мяса рабов, но в Неоги построили корабли и покинули родной мир,
то же время их самих изнутри поедают развиваю- называемый в легендах Ка'джк'з (Ka’jk’z). Назад
щиеся юные неоги. они уже не вернулись, но свою миссию знают —
Когда Время хозяина выводка приближается, его покорить все Сферы.
плоть начинает трескаться. И наконец, он взрыва-
Модификаторы характеристик неоги
ется, разбрызгивая живых молодых неоги. Молод-
Характ-ка Str Dex Con Int Wis Cha
няк бьется за останки хозяина выводка, пока не Модиф-р -3 +1 0 +2 0 0 (-15 для гуманоидов)
пожрет их, после чего набрасывается друг на
друга. Из помета в 40 выживают только 6–7, но это
Модификаторы возраста неоги
будут самые крепкие, самые озверелые неоги из
группы. Таким образом, естественный отбор помо- Категория Зрелый Старый Почтенный
Возраст 2 месяца 15 лет 30 лет
гает расе оставаться сильной. Штраф 0 Str -1,Dex -1 Str -1,Dex -1,Con -1
Этот жестокий процесс размножения нашел много-
численные отражения у расы. Неоги бесполы и
Ограничение неоги в уровнях
потому не могут понять концепцию пола или любви
у других рас. Многие из них считают человеческих Класс Маг Волшебник-специалист Жрец
Уровень 12 12 12
женщин отдельной расой. Из-за того, что самое

30 www.stormtower.ru
Морские волки
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Ресторан «На краю Подземелья»


Перевод: Проект „Летучий Корабль” Автор: Маркус Л. Роуланд
Эта статья служит продолжением «Автосто- Ловкости. В этом случае он получает -2 к атаке и
пом по Галактике и Подземельям» из «Белого утрачивает все премии Ловкости к AC. Вращаю-
Карлика» № 26 и описывает сражение, заклина- щийся персонаж может раз в раунд попытаться
ния и снаряжение для космоходов D&D. восстановить контроль, выполнив проверку Лов-
кости с модификатором к броску, равным количес-
Рукопашная в невесомости тву его оборотов в этот раунд. Вращающийся
Все зависит от ловкости, массы и скорости. персонаж автоматически проигрывает проверку
Каждый ход любой атакующий или получающий инициативы.
повреждения персонаж должен сделать проверку
Ловкости. Бросок модифицируется следующими Атаки открытой рукой и захваты идут с обычной
факторами из таблицы 1: вероятностью попадания, но оглушающие и обла-
пывающие атаки получают штраф -25 %.
Атакует -2

Получил в этот ход повреждение +2 НИПы и монстры, как правило, довольно опытны в
рукопашной при невесомости.
Опыт боя в невесомости: Нет* +2
Мало 0 Бой корабля с кораблем
Кое-какой -1 Откат у корабельных орудий по возможности мини-
Много -2
мальный — только при исключительных обстоя-
Масса персонажа**: До 75 фунтов +2 тельствах, например, когда несколько орудий
75–100 фунтов +1 одновременно палят в одном направлении,
100–150 фунтов 0 корабль начнет вращаться вокруг своей оси.
150–175 фунтов -1 Сложите вместе все структурные повреждения,
Свыше 175 фунтов -2
которые нанесли бы все стреляющие орудия
Масса оружия/снаряда: До 50 gp -1 кораблю того же класса, что их собственный,
50–100 gp 0 разделите это число на массу корабля в тоннах и
вычтите один. Получившийся результат будет
Колющее оружие -1 означать, сколько оборотов в раунд будет делать
Дробящее оружие +1
корабль, результат 0 и меньше означает, что
Режущее оружие 0
корабль не вращается.
Класс персонажа: Вор, монах, бард -2
Убийца, детектив -1 При попадании в корабль метательных артилле-
Боец 0 рийских снарядов используйте вышеприведенную
Зверолюд, пользователь магии +1 формулу, только с удвоенным значением структур-
Друид, священник +2
ных повреждений.
Раса персонажа: Полурослик -1
Человек, эльф, полуэльф 0 Экипаж может справиться с вращением (а пока не
Карлик, гном +1 справится, получает -2 к стрельбе), потратив вдвое
больше раундов, чем период вращения, если
* Должен сделать проверку системного шока на корабль движется, и вчетверо больше, если он
первом ходу битвы, иначе тошнота сделает его стоит. Правда, идущие корабли не столько враща-
небоеспособным. ются, сколько резко уходят с курса («рыскают»), но
** Включает доспехи, но не учитывает вес содер- игровые эффекты остаются те же самые.
жимого рюкзака и т. д.
В невесомости у снарядов в десять раз больший
Если модифицированный бросок будет выше Лов- радиус действия, но при стрельбе в вакууме пред-
кости персонажа, тот утратит контроль и начнет назначенными для атмосферы снарядами дается
вращаться вокруг своей оси, совершая столько штраф к попаданию -2. При стрельбе на орбите
оборотов за один раунд рукопашной, на сколько они могут, совершив оборот, вернуться туда,
очков результат броск а превысил значение откуда их выпустили…
31 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх
Космическое снаряжение (protection from vacuum, 10' radius): Заклинание
Тип Цена священника, круг 7, компоненты S, M, [дальность не
Герметическая броня 200 %+100 gp указана], время наложения 5 сегментов, длитель-
Воздушные насосы 25 gp+75 gp за каждый ность 1 раунд/уровень, без спас-бросков.
обслуж-ый скафандр
Это заклинание защищает всех в радиусе своего
Воздушный шланг AC 6 20 gp за ярд
Воздушный шланг AC 4 30 gp за ярд действия от воздействий вакуума — сгибания, удуше-
Воздушный шланг AC 3 40 gp за ярд ния, кровотечения и т. д. Материальными компонен-
Алхимический воздушный ранец 150 gp тами служат мошка в янтаре и священный символ,
Химикалий на 10 ходов 15 gp оба можно использовать многократно.
«воздуха свыше»
Превосходный набор для 10 gp
латания скафандров
«Защита от микрометеоритов» (protection from
Магнитные пластины на башмаки 10 gp micrometeorites): Заклинание друида, круг 4, или
Кожаные присоски 5 gp пользователя магии, круг 5, компоненты V, S, M, даль-
Осьминожьи присоски 15 gp ность особое, время наложения 3 часа, длительность
Towels: Большое 2 gp особое, область воздействия особое. Отводит от
Среднее 30 sp
Малое 22 sp
корабельной обшивки (и от области в пределах 20
«Нарезной» тяжелый арбалет 40 gp футах от нее) все микрометеориты, которые иначе
«Нарезной» легкий арбалет 32 gp нанесли бы 1/3 очка структурного повреждения или
«Нарезной» длинный лук 80 gp меньше. Накладывается в начале рейса и длится до
«Нарезной» короткий лук 35 gp его окончания. Материальными компонентами
12 «нарезных» стрел 2 gp
служат намагниченное метеоритное железо, омела,
12 «нарезных» болтов 2 gp
Bolt Cutters: 10 gp падуб и немного крови накладывающего заклинание.
Закрытый фонарь (с воздушным 18 gp
шлангом) «Выживание в вакууме» (survive vacuum): Заклина-
Закрытый фонарь (алхимический) 25 gp ние пользователя магии, круг 4. Все остальные харак-
Темные очки 10–25 gp теристики как у заклинания «защита от вакуума в
Подзорная труба 50 gp
Астролябия 70 gp радиусе 10 футов» с той только разницей, что дейс-
Октант 50 gp твует оно лишь на самого заклинателя.

«Нарезное» оружие обладает механизмом, застав- «Защита от метеоритов» (protection from


ляющим вращаться стрелы/болты, не нарезное meteorites): Заклинание пользователя магии, круг 7.
оружие получает в вакууме штраф к попаданию -2. Все остальные характеристики как у заклинания
«защита от микрометеоритов», но уже отклоняются
Заклинания объекты, способные причинить до 1 очка структурных
В вакууме возникают проблемы с заклинаниями, повреждений.
зависящими от того, слышит ли цель слова или от
окружающей ее среды. Вот несколько дополни- Монстры и волшебные предметы
тельных заклинаний: Практически любое существо можно с минимальны-
ми усилиями подогнать под космические столкнове-
«Очистить воздух» (purify air). Заклинание ния — вдаваться в детали не считаю необходимым.
священника или друида, круг 2, компоненты V, S, Конечно же, следует повстречать и нескольких
дальность 3'', время наложения 1 раунд, постоян- существ, не имеющих аналогов на планетах. То же
ное, без спас-бросков, область воздействия 10 куб. самое относится и к волшебным предметам. Наибо-
футов на уровень, обратимое. Заклинание нейтра- лее примечательными будут: кольцо выживания в
лизует загрязнители и заменяет их пригодным для вакууме, амулет безопасного входа (куда? — пер.),
дыхания воздухом. Оно не действует на яды и т. д. наручи маневренности в невесомости и сапоги
Обратная версия загрязняет воздух, делая атмос- хождения по стене.
феру испорченной и удушливой. Конечно, DM может захотеть включить кое-какие
предметы высоких технологий, однако я бы настоя-
«Создать воздух» (create air): Заклинание священ- тельно советовал воздержаться от этого.
ника или друида, круг 4, компоненты V, S, M, даль-
ность 2'', время наложения 1 раунд, постоянное, Ссылки
без спас-бросков, область воздействия 30 куб. Dave Langford “War in 2080”, Barrington J Bayley “Star
футов на уровень, обратимое. Создает свежий, Winds”, Larry Niven “Neutron Star”, “Ringworld”
пригодный для дыхания воздух, возможно, повы- («Мир-кольцо» точно выходил на русском, остальные
шая давление внутри корабля. Материальным не знаю).
компонентом служит флакон чистого воздуха.
Источник: Журнал «Белый Карлик» № 27,
«Защита от вакуума, радиус 10 футов» октябрь/ноябрь 1981
32 www.stormtower.ru
Морские волки
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Паук смерти неоги


Перевод: Проект „Летучий Корабль” Автор: Маркус Л. Роуланд
Построен: Неоги щие большое количество рабов-амбалов. Землис-
Преимущественно используется: Неоги тые амбалы служат персональными носильщиками
Стоимость: 500,000 gp* и солдатами под управлением неоги.
Тоннаж: 100 тонн Обычно на стандартном судне находится восемь
Очки корпуса (HP): 100 неоги (включая мага-кормчего) и такое же количест-
Экипаж: 30/100 во землистых амбалов. Остаток стандартного
Класс маневренности (MC): E экипажа в 30 человек составляют рабы, вкалываю-
Посадка — на землю: Нет щие в глубинах корабля в ожидании того дня, когда
Посадка — на воду: Нет станут главным блюдом экипажа.
Показатель бронезащиты (AR): 5 Стандартный экипаж паука смерти потребляет
Спас-броски: Кристалл столько же воздуха, как 34 обычных человека,
Тип движителя: Главное кормило благодаря наличию больших амбалов и маленьких
Скорость (SR): Зависит от кормчего неоги.
Стандартное вооружение:
1 Тяжелая катапульта (1 — К) Неоги делят вселенную на две части: они сами и
Расчет: 5 рабы. Все, что не является неоги, является рабом
1 Тяжелый джеттисон (1 — К) — непосредственно самого неоги или более могу-
Расчет: 4 чего существа — или потенциальным рабом.
4 Тяжелых баллисты (2 — Н, 2 — К-ЛБ-ПБ) Корабельная организация неоги также отражает эту
Расчет: 4 у каждой философию. Капитан неоги владеет всеми на
Цепляющий таран (Н) своем корабле, включая прочих неоги и их амбалов,
Грузовая вместимость: 50 тонн и может послать их на смерть, если сочтет это необ-
Длина киля (KL): 175 футов (не считая ноги) ходимым.
Ширина бимса (BW): 50 футов. Остальные неоги могут вдохновляться мыслью о
том, как станут полновластными владельцами
Описание корабля и обратят прочих неоги в своих рабов. У
Один из крупнейших стандартных кораблей космо- рабов нет и такой надежды.
са, паук смерти — это гордость и услада неоги, Если капитан корабля неоги погибнет, оставшиеся
смертоносной и ксенофобной расы работорговцев неоги выберут нового капитана/владельца. Страсти
и убийц. Большие размеры и примечательный при этом накаляются, и большинство голосов
силуэт делают паука смерти легко узнаваемым в обычно получает неоги с самым сильным слугой-
космосе. Как результат, его обычно атакуют, едва амбалом.
увидев.
Применения корабля
Паук смерти неоги разделен на командирскую Рабочая лошадка неоги: Паук смерти — самый
секцию и грузовые ямы. Командирская секция нахо- распространенный корабль неоги и служит перевоз-
дится в передней половине судна и включает чиком грузов, боевым кораблем, исследователь-
мостик, волшебное кормило и кубрики экипажа. ским судном, военным транспортом и работоргов-
Более крупное «брюшко» корабля используется как цем.
орудийная платформа, грузовое пространство и Поскольку для глаз не-неоги все пауки смерти
помещение для рабов. выглядят одинаково, весьма непросто определить,
Верхняя половина брюшка может соскальзывать оснащен ли корабль неоги для исследований или
назад, открывая маленькую цитадель, укрепленную активно охотится за рабами. Как результат, все
на дугообразных конструкциях. Обычно она откры- корабли неоги либо атакуются, либо избегаются, в
вается только в боевых ситуациях, так как орудий- зависимости от того, что у защищающегося корабля
ные платформы паука смерти обычно размещены получится лучше.
на ней.
Носитель: При случае брюшко паука смерти дела-
Экипаж ется полым, и корабль используется для перевозки
Сами неоги — существа маленькие, но использую- паука мысли (см. выше). Такие носители относи-
33 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

тельно новы в известном космосе и помимо стан- несвойственны такие человеческие поступки, как
дартного экипажа паука смерти несут еще экипаж снижение маневренности или добавление брони.
паука мысли. Неоги построили черную вдову — специализиро-
У этой конфигурации капитан/владелец паука ванную версию паука смерти в качестве атакующе-
мысли владеет также и несущим пауком смерти. го судна для заклятых врагов. (Заклятый враг в
понимании неоги означает того, кто как-то раз отде-
Инкубатор: Те из неоги, кому посчастливилось лал неоги.)
достигнуть конца своего жизненного цикла, стано-
вятся Великими Старыми Владыками. Они начина- Черная вдова несет утроенное количество баллист
ют разбухать и пожирать огромное количество и катапульт по сравнению со стандартным пауком
пищи. Когда они достигнут огромного размера, смерти, и к ним могут добавляться греческие огне-
растущие внутри них молодые неоги пожирают меты и бомбарды. Перегрузка корабельной атмос-
своего хозяина и вырываются наружу, образовывая феры таким большим экипажем неоги не волнует —
новую общину. Когда неоги достигает статуса Вели- рабы, уцелевшие в битве, будут съедены на обрат-
кого Старого Владыки, его корабль трансформиру- ном пути. Черная вдова не используется для торгов-
ется в инкубатор. Грузовые ямы очищаются, чтобы ли, только для покарания непокорных.
дать место владыке, и корабль вместе с союзными Ходят слухи, что насчитывается до ста черных
ему кораблями стремится наловить как можно вдов, но одновременно видели максимум трех, да и
больше живых рабов, чтобы накормить Великого то две из них при этом атаковали друг друга за
Старого Владыку. господство над флотом.
Над помещением Великого Старого Владыки
надстраивается вторая обшивка, чтобы можно Торговец живодеров разума: Единственные расы,
было снять главный кристаллический щит и размес- ведущие хоть какие-то дела с параноидальными
тить оружие. Инкубатор движим голодом своего неоги — это загадочные арканийцы и живодеры
хозяина и атакует всех, включая другие корабли разума. У первых нет собственных известных
неоги, ради рабов и пищи. кораблей, а у вторых есть флот наутилоидов.
Однако несколько пауков смерти неоги были прода-
Прочие конфигурации ны живодерам разума в обмен на большие партии
Корпуса: Корпуса пауков смерти можно купить у рабов (вроде всего населения небольшого плането-
неоги, но поскольку это не те корабли, в которых ида). К несчастью, всеобщая ненависть к неоги
стоит попадаться на глаза, обычно с них снимается такова, что пауки смерти живодеров разума подвер-
вся начинка и они служат плавучими базами для гаются немедленной атаке от большинства прочих
астероидных цивилизаций. кораблей. У полученных от неоги кораблей живоде-
В этой конфигурации убираются ноги и паруса, ров разума брюшки окрашены в черный, чтобы
купол сдвигается назад или убирается совсем. оградить живодеров разума от света солнц.
Некоторые астероидные цивилизации выводят
корпуса пауков смерти на орбиту вокруг своего *Первоначально (1989 год) стоил 75,000 gp, но к
астероида как предупреждение возможным пира- 1993 подорожал до 500,000 gp. Возможно, 75 тыс.
там и налетчикам. Такое предупреждение означает: — это цена списанного корпуса, который можно
сия база может постоять за себя, что уже и случа- купить под плавбазу, а полмиллиона — цена боево-
лось. го корабля.
Черная вдова: Внешность и вооружение, стандарт- Вообще, описание кораблей в разных источниках
ные для большинства кораблей неоги, и им может разниться.
34 www.stormtower.ru
Навигатор
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Руководство Боевого Капитана


Спутник Боевого Капитана: Книга 1
Перевод: Проект „Летучий Корабль”
Перевести и сверстать целую книгу правил, дело довольно долгое и нудное. Поэтому мы решили
попробовать, в порядке эксперимента, публиковать в журнале отдельные главы частично или
полностью переведенных новых книг и руководств. А так как этот выпуск посвящен дню космонав-
тики, то „Руководство боевого капитана” будет самым логичным выбором для нового начинания.

Введение
Это первый том «Спутника Боевого Капитана». В
нем описываются дополнительные ролевые
правила для персонажей, владеющих собственны-
ми кораблями.
Здесь вы можете найти новые навыки, новые
космоходные предметы, новых друзей и врагов.
Также приводятся подробности о новых космичес-
ких организациях, созданных дабы чинить, подде-
рживать на ходу и улучшать волшебные суда — не
за бесплатно.

Персонажам требуется лодка, которая может


развернуться вокруг монеты? А как насчет той, что
может разгоняться сверх максимальной скорости
корабля? Требуется ли установить на корабль
особый магический или стандартный немагичес-
кий предмет, установку которого не допускает конс-
трукция судна? Персонажу требуется навык, ранее
недоступный? Все эти возможности раскрываются
на следующих страницах.

Также в этой книге подробно обговариваются


правила и общие руководства по конструированию
судов с чертежа. Построить корабль с обшивки, «Спутник Боевого Капитана» также описывает
добавляя начинку пока денег хватит — это лучший наиболее выдающиеся в известных сферах кораб-
способ получить тот корабль, который действи- лестроительные компании. Среди них «Лазарет
тельно нужен группе искателей космических для фрегатов Черного Пса» в Сером Космосе, «Со-
приключений. ламнийские Корабелы» в Криннском Космосе и
Дороже всего обходятся деньги и время на пост- «Док» (расположенный на леднике планеты Торил
ройку, так как нехватка капитала (или точка зрения в Космосе Царств), укомплектованные искусными
DM'а) могут довольно долго держать персонажей работниками, готовыми помочь персонажам почи-
на мели. Новые конструкции взывают к нехоженым нить, модифицировать, улучшить (или заминиро-
маршрутам, что может привести ко многим допол- вать) их судно!
нительным приключениям.
Наконец, на этих страницах предстанут величай-
Страницы сего тома делают возможным обрести шие флоты известных сфер. Торилские флоты Ва,
плоть невероятным, чудовищно дорогим кораб- семные флоты «Вольных неоги» и «Наездники
лям! Вообразите, какой это восторг — плыть на киндори» Кринна — это всего лишь немногие из
борту корабля из чистого золота; сияющую славу поджидающих храбрецов (и тех, кому не жаль их
корабля из мифрила; прекрасные и редчайшие кораблей!).
суда из драгоценных каменьев небесных импера-
торов. Так войдите же в царство головорезного приключе-
Если у персонажей есть казна королевства на ния, где пираты на космических галерах рыщут в
расходы, тут они узнают, на что именно ее тратить! поисках расчетливых купцов и героических искате-
35 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

лей приключений; где эльфы на великих судах с неразбиваемым барьером, который необходимо
крыльями бабочек патрулируют опасные небесные преодолеть, прежде чем совершить путешествие в
берега, убивая таящихся в тенях злодеев; где иное царство. Проход обычно осуществляется с
бихолдеры, иллитиды, гиффы и неоги бороздят помощью колдовства, волшебного предмета или
огромные просторы космоса по своим собствен- чистого везения (оказаться в нужном месте в
ных, чуждым нам надобностям. Войдите и наслаж- нужное время).
дайтесь.
В диком космосе (внутри хрустальной сферы)
Концепции арканного космоса планеты, солнца, луны, астероиды, кометы и мно-
В коробочном наборе «Летучий Корабль: Приклю- жество прочих небесных тел следуют своими
чения в Космосе» даются подробности о базовых бесконечными маршрутами. Большинство из них
концепциях арканного космоса. В этой главе обладает той или иной атмосферой, хотя считать
подводится краткий итог. это незыблемым правилом было бы опасно.

Частности фэнтезийного космоса могут быть Просторы космоса пересекают существа великие и
различны от кампании к кампании, и от мира к малые. Летучие корабли всех размеров с людьми,
миру. Каждый основной сеттинг кампании заклю- полулюдьми и нелюдьми бороздят просторы
чен в «хрустальную сферу» и отделен, таким обра- космоса.
зом, от прочих.
Однако для всего фэнтезийного космоса есть Корабли движутся волшебными кормилами,
несколько общих универсальных правил, позволя- превращающими магическую энергию в движущую
ющих кораблям летать между планетами и путе- силу. Распространенное малое кормило и не столь
шествовать из одной хрустальной сферы в другую. распространенное главное кормило позволяют
могущественным магам и священникам идти
Фэнтезийный космос бывает двух типов: «дикий намежпланетной скорости (миллионы миль в
космос» и «флогистон». Все пространство внутри день!), пока корабль не повстречает достаточно
хрустальной сферы называется диким космосом. большую массу, чтобы притормозить до весьма
Хрустальные сферы, в свою очередь, окружены медленной тактической скорости, используемой
флогистоном. для подхода к планете, местных путешествий и
швартования.
Дикий космос — это то, что приходит в голову,
когда мы говорим о «внешнем космосе». Это Воздушная оболочка
обширная пустота, лежащая между планетами. По Считается, что любой дрейфующий в пустоте
большей части это безвоздушная бездна. Дикий объект несет с собой определенное количество
космос наполнен небесными телами, которые воздуха, в зависимости от своей массы. Этот пузырь
постоянно движутся, и странными существами, называется «воздушной оболочкой» объекта.
приспособившимися жить в таких условиях. Воздушная оболочка, окружающая корабль в
диком космосе или флогистоне, очень важна, ибо
Флогистон — это вихрящийся, неспокойный, мно- без нее экипаж задохнется.
гоцветный, флуоресцентный газ (или газоподобная Считается, что летучие корабли берут по 100 куб.
среда), заполняющий пространство между сфера- ярдов воздуха на тонну корабля. Каждая «тонна»
ми. Как и сами хрустальные сферы, флогистон — воздуха содержит достаточно кислорода, чтобы
это большая загадка, не известны ни его происхож- хватило на четыре месяца одному члену экипажа
дение, ни из чего он. человеческого размера.
Когда в контакт с флогистоном вступает огонь, Существа и персонажи разных размеров потреб-
искра или открытое пламя, происходит сильный ляют разные количества воздуха, измеряемые к
взрыв, что делает невозможным безопасное человеко-воздухо-днях. Цифры приводятся в
применение использующих огонь оружия или таблице В-1.
заклинаний. Как ни странно, но вещество флогис- Таблица В-1. Зависимость воздухо-дней от размеров существа
тона нельзя никаким способом занести в хрусталь-
Размер Воздухо-дней
ную сферу. Оно немедленно испаряется безо
Крохотный (T) Х 0,5
всяких следов.
Маленький (S) Х 0,5
Мир каждого вымышленного сеттинга заключен в Человеческий (M) Х1
хрустальной сфере. Существенно то, что хрус- Большой (L) Х2
тальная сфера удерживает дикий космос внутри, а Огромный (H) Х2
флогистон снаружи. Гаргантюа* (G) Х5
Непрозрачная хрустальная скорлупа служит

36 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

*Существа размером с Гаргантюа достаточно ляется в виде «плоскости гравитации», проходя-


велики, чтобы обладать собственной плоскостью щей через объект горизонтально.
гравитации и атмосферной оболочкой, «плывя» Таким образом, в свободном космосе у корабля
самостоятельно. будет два направления «вверх» и два «вниз», в
зависимости от того, с какой стороны плоскости
Следовательно, корабль в 60 тонн может обеспе- стоит моряк. Для больших тел, таких как планеты,
чивать воздухом 60 членов экипажа человеческого гравитация тянет внутрь, к центральной точке.
размера в течении четырех месяцев. Однако на
практике корабли не всегда полностью укомплек- Но даже в таких условиях большинство кораблей
тованы. Благодаря этому изменяется время, на обладает четким «верхом».
протяжении которого корабль может оставаться в Это не только удобней при посадке на планету, но
космосе. в космосе гравитационная плоскость меньшего
В большинстве случаев можно это игнорировать, тела смещается, чтобы совпасть с плоскостью
так как вхождение в планетную атмосферу или большего тела, если окажется в пределах его
применение конкретной магии освежает воздух. гравитационного поля. (Помните, что «маленький»
Однако в некоторых случаях игроки или DM могут и «большой» относится к тоннажу, а не обязатель-
захотеть точно рассчитать, сколько воздуха оста- но к физическому размеру.)
лось.
Данный факт используется с разрушительными
Вот простой способ определить количество возду- эффектами в корабельном бою, приводя к сдвигу
хо-дней корабля. Четыре месяца составляют 120 массы груза, экипажа и всего, что недостаточно
дней (считая по 30 дней в месяце). Умножаем это закреплено.
количество на тоннаж корабля, чтобы узнать коли- Поэтому большинство кораблей хорошо укомплек-
чество корабельных воздухо-дней). тованы сетями и страховочными тросами, а опыт-
ные космоходы вскоре приучаются распознавать
Пример: Молот измещением в 60 тонн обладает ситуации, когда надо прикрепиться при неожидан-
атмосферной оболочкой в 7,200 (120х60) возду- ном смещении гравитации.
хо-дней. Это означает, что единственный член Сама скорлупа хрустальной сферы гравитацией
экипажа может прожить на корабле 7,200 дней не обладает, ни внутри, ни снаружи.
(240 месяцев или два года).
В то же время 120 человек на идентичном кораб- Применение волшебного кормила
ле могут с удобством провести 60 дней (два Сознание сидящего у кормила заклинателя сильно
месяца). Просто разделите сумму воздухо-дней расширяется и, в действительности, он одновре-
на численность экипажа, и результат укажет, менно действует на двух уровнях восприятия.
сколько дней они смогут прожить на корабле, Во-первых, кормчий сохраняет обычные чувства
прежде чем воздух испортится. своего физического тела и знает о творящемся
вокруг него. Хотя он не может двигаться или накла-
Более сложный способ определить количество дывать заклинания, не разорвав контакт с корми-
наличного воздуха — каждый день вычитать из лом, он может говорить с окружающими как
общей суммы воздухо-дней численность экипажа. обычно.
Это может пригодиться, когда численность экипа- На втором уровне кормчий ощущает корабль
жа изменяется в результате смертей, падений за продолжением своего тела.
борт или приеме на борт пассажиров (или пленни- Корабль, в пределах плоскости гравитации и
ков) с уничтоженных или поврежденных кораблей. воздушной оболочки, ощущается как контролируе-
Этот метод позволяет точнее всего учитывать мый кормчим пузырь. Многие кормчие описывают
воздушный запас, но значительно замедляет игру. ощущение слияния с кораблем как личное чувство
полета среди звезд.
Воздушная оболочка корабля — это природный
феномен. Персонажам не надо ни платить за нее, Чтобы двигаться сквозь дикий космос или флогис-
ни учитывать в общем корабельном тоннаже. тон, требуется всего лишь мысленно представить
Если нет никакой приветливой планеты в пределах себе расстояние и направление, куда кораблю
досягаемости, то атмосферу могут восстанавли- следует двигаться (обычно указываются навигато-
вать определенные заклинания, типа «облака ром, исходя из его карт) и пожелать, чтобы корабль
тумана» или «затуманивания». двинулся в этом направлении.
Ощущение движения сравнимо с ощущением,
Гравитация когда двигаешь отлежанную конечность — как
Каждое тело в космосе обладает гравитацией. У будто иголочки покалывают, хотя и не так болез-
меньших тел, таких как корабли, гравитация прояв- ненно.

37 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

Расширенное сознание кормчего позволяет ему проверки). Другие требуют, чтобы игрок бросил
быть в курсе действий экипажа, оставаясь на юте проверку навыка (если умение обычное или
(или его эквиваленте), но их действия напрямую не задача простая, вроде общего плотницкого дела,
осознаются, пока он специально не обратит на них проверка навыка обычно не требуется).
внимание. Чтобы применить навык, персонаж должен иметь
Кормчий может чуть-чуть маневрировать кораб- доступ ко всем необходимым инструментам (напр.
лем, но любой настоящий маневр — вроде поворо- плотнику нужны его инструменты).
та — тормозит корабль до тактической скорости. Делая бросок на успешное использование навыка,
В бою чувства кормчего ограничены корпусом игрок модифицирует значение соответствующей
корабля и его возможностями, и без дополнитель- способности персонажа на величину модификато-
ной магической помощи он не может маневриро- ра проверки, и бросает 1d20.
вать кораблем лучше, чем есть. На большинстве Если результат броска равен или меньше модифи-
летучих кораблей для обеспечения подлинной цированного значения способности, попытка
маневренности требуется экипаж. удалась.
Во время боя кормчий ощущает повреждения Если бросок выше модифицированной способнос-
корпуса как резкие вспышки боли, но обычно они ти персонажа — попытка провалилась (20 всегда
не достаточно серьезны, чтобы вынудить его поте- означает провал). DM определяет какими эффек-
рять контроль. тами, если есть, сопровождается неудача.
Исключением служит критическое попадание «шок
кормила», от которого кормчий теряет сознание. Астрономия (Astronomy): Этот навык дает персо-
Поскольку это оставит корабль беспомощным, на нажу понимание небесной механики как для стан-
большинстве вступающих в бой кораблей есть дартных, так и для нестандартных систем.
запасной кормчий или два. В любой системе персонаж, изучив весь небесный
узор системы, будет в состоянии определить отно-
Глава 1: Космоходные навыки сительное местонахождение и будущие курсы
Эта глава подробно останавливается на дополни- небесных тел (даже изменчивые орбиты комет и
тельных навыках, которые могут быть полезными астероидов). Чем меньше небесное тело, тем
на должным образом управляемом волшебном труднее становится задача.
корабле. Некоторые навыки даруют общую Персонаж может также использовать этот навык,
способность что-то делать (те, у которых нет моди- чтобы определить, какие планеты имеют разумных
фикатора соответствующей способности или существ, цивилизации и т. д. Подобное использо-
Таблица 1-1. Мирные навыки
Навык Кол-во ячеек Способность Модификатор
Астрономия 2 Интеллект +0
Выживание, дикий космос 2 Мудрость -3
Заряжающий, баллиста 1 Нет Нет
Заряжающий, джеттисон 1 Нет Нет
Заряжающий, катапульта 1 Нет Нет
История волшебных путешествий 1 Интеллект -1
Лидерство 2 Обаяние -2
Манипуляция с парусами 1 Нет Нет
Медленное дыхание 1 Телосложение -5
Навигация, небесная 1 Интеллект -2
Огнеборец 1 Мудрость +0
Планетология 1 Интеллект +0
Плотницкое дело 1 Сила 0
Равновесие 1 Ловкость -2
Свободное падение 1 Ловкость -2
Семафор 1 Интеллект +0
Языки, космические 1 Интеллект 0

Таблица 1-2. Навыки станкового оружия


Навык Кол-во ячеек Способность Модификатор
Баллиста 1 Нет Нет
Катапульта 1 Нет Нет
Джеттисон 1 Нет Нет

38 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

вание навыка может потребовать подготовки от проверка провалится, экипаж подвергается


DM'а, поскольку информация, относящаяся к штрафу -1 к морали и -1 к THAC0 на один раунд.
новой хрустальной сфере, может быть обнаруже-
на, когда персонажи входят в нее первый раз. Манипуляция с парусами (Sail Manipulation):
Персонажи с этим навыком и навигацией получают Этот навык позволяет парусному мастеру
премию +1 ко всем проверкам навыка навигации. (офицеру) контролировать использование парусов
с такой умелостью, что корабль на один раунд
Выживание (дикий космос) (Survival (Wildspace) ): премию в одну категорию к своему классу манев-
Этот навык дает персонажу понимание опаснос- ренности. MC корабля не может превысить A.
тей, которые он может повстречать в диком космо- Если в течении одного раунда в применении этого
се. Он знает, какие методы необходимы для выжи- навыка преуспеет больше одного персонажа,
вания в пустоте между небесными объектами. класс маневренности корабля уменьшается на
Персонаж с этим навыком может выжить на поло- одну категорию, до минимума в F.
винной норме еды, воды и воздуха каждый день,
когда он делает успешную проверку навыка. Медленное дыхание (Slow Breathing): Эта техни-
Каждый день, когда он проваливает проверку, ему ка — особый навык для волшебных путешествий.
требуется полная дневная норма воды, еды и Он позволяет персонажу, при успешной проверке,
воздуха. уменьшить наполовину нужное ему количество
Как только запасы воздух, еды и воды исчерпают- воздуха на один день.
ся, персонаж, чтобы остаться в живых, должен В течение всего процесса необходима концентра-
каждый день делать проверки Телосложения с ция, хотя возможны простые действия, вроде
кумулятивным штрафом -1. ходьбы, сидения, еды и слушания музыки. Разго-
Проведя подряд три дня без еды, воды или чистого воры, сражения и т. д. требуют от персонажа еще
воздуха, персонаж теряет сознание, прийти в кото- одной проверки.
рое может, только получив свежий воздух, еду (?) и Этот навык полезен, когда персонаж оказывается в
воду (?). Как только персонаж проваливает провер- ловушке на маленьком корабле с очень неболь-
ку Телосложения, он погибнет через количество шим запасом воздуха.
дней, равное его Телосложению, если его не
спасти. Навигация, небесная (Navigation, Celestial): Пер-
Если его спасти, бессознательный персонаж сонаж выучил искусство навигации в диком космо-
делает проверку Телосложения каждый день с се. На земле или на море этот навык бесполезен. В
кумулятивной премией +1, пока не проснется. диком космосе успешная проверка навыка позво-
Прежде чем он сможет опять подвергаться нагруз- ляет навигатору узнать свое положение относи-
кам, ему необходимо три дня провести в полном тельно точки назначения, курс, скорость и пример-
постельном режиме. ное время прибытия.
Навигатор может обходить большие (небесные)
Заряжающий (Weapon Loader): Этот навык позво- препятствия, без проблем возвращаясь на нужный
лит персонажу заряжать и взводить выбранное курс. Персонаж с этим навыком на корабле, осна-
станковое оружие лучше и быстрее. Сюда относят- щенном совокупным или цепочным кормилом,
ся станковые корабельные оружия типа баллист, может использовать свой THAC0 на половинном
катапульт, джеттисонов, бомбард и прочего. уровне для направления таранной атаки.
Орудийный расчет, к которому приписан этот
персонаж, может перезаряжать на один раунд быс- Огнеборец (Fire Control): Персонажи с этим навы-
трее. Это значит, что если у персонажа есть навык ком могут бороться с пожарами эффективнее
для тяжелой баллисты, время перезарядки для прочих.
расчета сокращается с 1/4 до 1/3. Где ни тушили пожар на корабле, персонаж,
К одному оружию нельзя применить навыки заря- сделавший успешную проверку навыка, может
жающих нескольких персонажей. Персонажи с уменьшить размеры пожара на два очка. Если
этим навыком — ценные члены экипажа и часто спас-бросок проваливается, персонаж уменьшает
получают двойную оплату за свое умение. размер пожара только на одно очко.

Лидерство (Leadership): Этот навык дает выгоду Планетология (Planetology): Персонаж учил
только капитану корабля. Проявив напористость легенды, фольклор и историю некоей планеты или
(сделав успешную проверку навыка), он может нити времен в некоей далекой сфере. Знание
давать экипажу премии. должно быть конкретно привязано к миру (напр.
Они получают дополнительные +1 к значению Торил, Семля, Карпри, Кринн и т. д.).
морали и +1 к своему THAC0, на 1d4 раунда. Если DM может ограничить выбор определенными

39 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

планетами или же может разрешить выбирать тва коммуникации. Большинство флотов имеют
игроку. Таким образом, игрок может знать подроб- как минимум по два человека на каждом корабле,
ности о Войнах Нелюдей или историю планеты умеющих пользоваться семафорными флажками.
Глиф, или что-то еще, доступное в конкретной
кампании. При нормальных обстоятельствах проверки
Приобретенное знание дает персонажу знакомс- навыка не требуется. Однако в бою, получая
тво с основными легендами, историческими собы- сигнал, нужно проверить навык. Провал означает,
тиями, персонажами, местами, битвами, прорыва- что сигнал неясен. В этом случае посылающий
ми (научными, культурными и магическими), персонаж может начать сначала в следующем
неразгаданными тайнами, агрегатами и страннос- раунде.
тями времени или места. С одной ячейкой навыка персонаж может посы-
Персонаж должен сделать проверку способности, лать десять слов в минуту и получать десять слов
чтобы идентифицировать места или вещи, кото- в следующем раунде. За каждую дополнительную
рые ему попались из этой эпохи или места. ячейку количество посылаемых и принимаемых
слов возрастает на пять.
Плотницкое дело (космическиое) (Carpentry Персонажу следует обратить внимание, чтобы
(Spelljamming) ): Персонаж знаком с техникой скорость, с которой он посылает сообщения, могла
постройки починки деревянных волшебных судов и быть понятой приемщиком и наоборот. Быстрые
может быть прорабом над обычными плотниками, посылающие и принимающие часто используются
работающими на подобных судах. для кодированных переговоров.
Необходим доступ к потребным инструментам,
машинам и материалам. Необычные и сложные Станковое корабельное оружие (Large Weapon
работы потребуют надзора со стороны кораблест- (Ship-Mounted): Этот оружейный навык позволяет
роителя. Временный такелаж, восстановление персонажу лучше использовать выбранное станко-
очков корпуса, мачты, или оснастки волшебного вое оружие.
кормила потребует успешной проверки навыка. Персонаж дает оружейному расчету премию атаки
Если проверка неудачна, персонаж либо не может +1, если обслуживает его вместе с ними.
починить повреждение, либо починка должна при Также персонаж знаком с безопасной эксплуатаци-
каждой нагрузке делать спас-бросок тонкого ей оружия, его содержанием и может делать
дерева от сокрушительного удара, это на усмотре- простые подгонки и ремонт. Персонажи с этим
ние DM'а. навыком часто получают двойную оплату за свое
умение.
Свободное падение (Freefall): Этот навык поле-
зен, когда смещается плоскость гравитации кораб- Языки, космические (Languages, Space): Персо-
ля. В результате предметы, груз, оружие и члены наж овладел трудным и запутанным языком, на
экипажа могут полететь вдоль палубу, а то и ввысь! котором некогда говорили в диком космосе, но
Этот навык дает персонажу шанс бороться с ныне встречающимся в основном в писаниях
последствиями сдвигов. педантичных мудрецов.
Основное применение языка — читать тома с
Если проверка навыка успешна, персонажу не древними тайнами, написанные давно покойными
надо бросать обычную проверку Ловкости. Персо- мистиками. Этот навык позволяет персонажу либо
наж быстро приходить в себя и продолжает выпол- читать, либо разговаривать на языке (по его
нять свои нынешние обязанности как ни в чем ни выбору).
бывало.
Если он обслуживает оружие, он может стрелять.
Если заряжает, действие не прерывается. Если
проверка навыка неудачна, персонажу необходи-
мо сделать стандартную проверку Ловкости, чтобы
выяснить, сохранил ли он равновесие.
Этот навык не отменяет прерывание действия,
вызываемое сотрясением корабля от критического
попадания.

Семафор (Semaphore): Этот навык позволяет


персонажу сигналить на другие корабли с помо-
щью семафорных флажков.
Организованные военные флоты пользуются
такими флажками в качестве стандартного средс-

40 www.stormtower.ru
Сундук с сокровищами
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Злая ухмылка магии


Неоги припасли пару сюрпризов для кампаний «Летучего Корабля»
Перевод: Дрого Автор: Джейсон М. Уолкер
Источник: Журнал Дракон №184
Неоги занимают место среди вызывающих наибольший страх существ в Известных Сферах сет-
тинга AD&D «Летучий Корабль». Их ксенофобские взгляды сделали их врагами всего живого. Хотя
в коробочном наборе «Летучий Корабль» упоминаются магические способности неоги, практически
все, что об этих силах там сказано — каковы их пределы. Здесь описываются несколько новых
заклинаний и магических предметов наряду с очень редким магическим существом, и все это созда-
но и используется исключительно неоги.

Новые заклинания Время наложения: 2


Область воздействия: Одно существо
Ядовитый укус (Venom bite) Спас-бросок: 1/2.
(Оглашения) (Evocation) Это заклинание создает во рту заклинателя
Круг: 2 волшебный пузырь паучьего яда, который выпле-
Дальность воздействия: 5 ярдов+5ярд/ур. вывается на какую-либо одну цель в пределах
Компоненты: V, S дальности воздействия.
Продолжительность: Мгновенное Заклинатель может приберечь яд на количество
Время наложения: 1 раундов, равное половине его уровня. Если он
Область воздействия: 10х10 футов будет держать яд дольше, то сам получит повреж-
Спас-бросок: Особое. дение, описанное ниже, без всяких спас-бросков.
Это заклинание служит неожьей версией Заклинатель может плюнуть яд на расстояние до
«волшебного снаряда». 10 ярдов, независимо от того, способен ли он в
При накладывании заклинание вызывает к жизни обычной жизни на такое или нет.
маленький комплект острых зубов, выстреливаю- Чтобы попасть в цель, заклинатель должен
щихся из тела заклинателя. сделать успешный бросок атаки (без штрафов за
За каждые 2 уровня опыта заклинателя свыше дальность). Неудача означает, что пузырь с ядом
первого создается по дополнительному комплекту ушел мимо, растворившись безвредно.
(т. е. заклинатель 3-го уровня создаст два комплек- Существо, в которое он попадет, должно сделать
та зубов) до максимального количества в четыре. спас-бросок от яда или получить 2d4 повреждений
Зубы ударяют как монстр с 5 HD, любое укушенное плюс по одному повреждению за уровень заклина-
ими существо должно сделать спас-бросок от теля до максимума в +10 на 10 уровне. Успешный
заклинания или будет замедленно на 1–4 раунда. спас-бросок означает, что получена только полови-
на повреждения. Материальным компонентом
Заклинатель может по своему усмотрению распре- служит собственная ядовитая слюна неоги.
делять комплекты зубов между целями, при усло-
вии, что все цели находятся в пределах квадрата Арахнофобия (Arachnophobia)
со стороной 10 футов, служащего фокусом закли- (Иллюзии/Фантасмагории) (Illusion/Phantasm)
нания. Попадания нескольких комплектов требуют Круг: 3
по спас-броску на каждый или же до первого Дальность воздействия: 5 ярдов/уровень
провала и замедления жертвы. Компоненты: V, S
Дальнейшие укусы, вызванные этим заклинанием, Продолжительность: 1 раунд/уровень
не окажут эффекта, поскольку жертва уже будет Время наложения: 3
замедлена. Область воздействия: Особое
Спас-бросок: Отмена.
Паучьи брызги (Spider gout) Накладывая это заклинание, заклинатель
(Колдовство) (Conjuration) создает иллюзию тысячи тысяч ползающих пауков.
Круг: 2 Иллюзия может воздействовать на количество
Дальность воздействия: 10 ярдов существо, равное уровню заклинателя, и все они
Компоненты: V, S, M должны находиться в сфере диаметром 10 футов.
Продолжительность: Мгновенное Все существа, против которых нацелено заклина-

41 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

-ние, должны сделать спас-бросок от заклинаний, ченной расы. Заклинание сообщает заклинателю
в случае успеха, заклинание не оказывает на них название расы (то, которое известно самому
эффекта. Существа, провалившие первоначаль- существу), общие боевые способности, краткие
ный спас-бросок, должны сделать еще один спас- сведения об обычаях существа и что ему необхо-
бросок от заклинаний. На этот раз успех означает, димо для выживания.
что существо будет удирать с максимально Заклинание может ответить только на один вопрос
возможной для себя скоростью 2–5 раундов. Про- (напр., обычный способ атаки) за раунд. DM
валившие и этот спас-бросок будут столь напуга- должен решать, доступна ли искомая информа-
ны, что смогут только пытаться сбросить пауков, ция. Заклинание опознает только жизнь этого конк-
якобы ползающих по всему их телу. ретного существа, а не всей расы, поэтому возмож-
Для каждого индивидуума это заклинание создает ны разные прочтения.
различные иллюзии. Например, можно спорить, с Например, образ жизни и способности человека
какой радости землистому амбалу бояться пауков. волшебника Тэй из сеттинга «Забытые Царства»
Но если эти пауки диаметром 1 фут с клыками, будут сильно отличаться от жизни и способностей
прокусывающими броню, страх будет оправдан. человека рыцаря Соламнии с Кринна «Саги о
Неоги стараются использовать это заклинание для Копье».
разложения и дезорганизации вражеских войск при Это заклинание используется неоги, чтобы опре-
абордаже. делить способности и потребности потенциально-
Примечание: С учетом первоначального спас- го раба, не причиняя серьезного риска его жизни.
броска DM должен решить, есть ли у целевого Хотя для остальных рас это заклинание может
существа причина поверить в то, что происходя- показаться в чем-то тривиальным, оно может
щее — всего лишь иллюзия. Если у этого существа служить признаком того, что на кораблях неоги, где
есть причина не верить в иллюзорных пауков, есть волшебники, способные его накладывать,
будет благоразумным дать первоначальному находятся гораздо более могучие рабы, чем на
спас-броску положительный модификатор. прочих кораблях.

Опознать расу (Identify race) Смертельная личинка (Lethal hatchling)


(Гадания) (Divination) (Некромантия) (Necromancy)
Круг: 4 Круг: 5
Дальность воздействия: Прикосновение Дальность воздействия: 10 ярдов
Компоненты: V, S Компоненты: V, S
Продолжительность: 1 раунд/уровень Продолжительность: Особое
Время наложения: 4 Время наложения: Один раунд
Область воздействия: Одно существо Область воздействия: Одно существо
Спас-бросок: Нет. Спас-бросок: Особое.
Это необычное заклинание используется Пробормотав это заклинание, заклинатель
неоги для определения способностей нововстре- наколдовывает небольшое, диаметром 1 дюйм,
42 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

яйцо, которое выстреливается из заклинателя в владельцу следующие способности:


жертву. После чего жертва получает право на 1. Носитель лент получает премию +1 ко всем
спас-бросок от смертельной магии. При успешном спас-броскам от яда. Премия кумулятивна с прочи-
спас-броске заклинание не оказывает эффекта. ми формами защиты.
Провал означает наиболее печальную участь: 2. Носитель может общаться с любыми видами
яйцо проникает в тело жертвы и начинает расти. В рептилий посредством ограниченной формы теле-
течение следующих четырех раундов, жертва патии. Это включает людей-ящериц и прочих
делает по спас-броску в раунд с кумулятивным разумных рептилий помимо обычных видов.
штрафом -2 (т.е. -2 к первому спас-броску после Однако подобная телепатия не дает неоги никаких
попадания яйца в тело, -4 ко второму и т. д.). способностей к контролю над рептилиями.
Каждый проваленный спас-бросок означает 3. Носитель может превращаться в гигантскую
потерю 25% первоначального hp жертвы. Если ядовитую змею. Носитель получает все способнос-
жертва успеет сделать успешный спас-бросок, ти, указанные в «Компендиуме Монструозностей»
заклинание прекращается, яйцо перестает расти и в ст. «Змея: ядовитая, гигантская». Носитель
протухает. Если жертва помрет, из ее тела выйдет может принимать змеиный облик раз в день,
новорожденный неоги. каждое превращение занимает один раунд и
Известно, что некоторые волшебники неоги накла- длится до шести ходов.
дывали это заклинание для возмещения потерь У этого предмета зарядов нет, и они ему не нужны.
неоги в битвах. Однако такое редко происходит, Обладающие этими редкими предметами неоги
поскольку для этого обычно требуется пожертво- пойдут на многое, чтобы уберечь их от «рук»
вать рабом. прочих неоги, не говоря уж о партиях искателей
приключений.
Новые магические предметы Ценность XP: Нет (не может изготавливаться
персонажами)
Отвлекающий оберег (Charm of distraction)
Малый магический предмет, обычно имеет вид Ленты арахнида (Bands of the arachnid)
амулета в форме головы неоги на цепочке. Обла- Эти ленты всегда парные и внешне очень похожие
датель этого магического предмета получает на змеиные ленты. Ленты оборачиваются вокруг
несколько выгод. Во-первых, оберег действует как паучьих ног неоги. Использовать их могут только
стандартное кольцо защиты+1. Также оберег обладающие магическими способностями пред-
дарует владельцу дополнительные +1 (что в сумме ставители этой расы. Носитель получает следую-
дает +2) к спас-броскам от заклинаний щие способности:
очарования/чар. И наконец, оберег обладает функ- 1. Носитель получает премию +2 ко всем спас-
цией магически удерживать противника один броскам от яда. Премия кумулятивна с прочими
раунд. формами волшебной защиты.
Последнее можно делать раз в день, и во всем эта 2. Носитель иммунен к эффектам любого заклина-
функция подобна заклинанию волшебника «удер- ния или подобной заклинанию способности, влия-
жать человека», наложенному заклинателем 8-го ющей на движение («замедление», «удержание» и
уровня Неоги может попробовать это удержание т. д.). Эта сила действует всегда, независимо от
на любой одиночной мишени, которую он может желания носителя. Побочный эффект этой способ-
видеть физически. Мишень удержания получает ности заключается в том, что носитель может
право на спас-бросок от заклинаний. При успеш- свободно двигаться сквозь любую паутину, маги-
ном спас-броске удержание не действует. В ческую и нет, как если бы он был настоящим
противном случае весь следующий раунд мишень пауком.
не способна предпринимать никакие действия. 3. Носитель может превращаться в гигантского
Неоги страшно любят этот предмет, поскольку тот паука. Носитель получает все способности,
часто дарит им лишнее мгновение, чтобы удрать указанные в «Компендиуме Монструозностей» в
из вражеских объятий, или чтобы отвлечь врага на ст. «Паук, гигантский». Носитель сохраняет свои
тот срок, пока не подоспеют землистые амбалы и hp. Эта трансформация длится количество ходов,
не порвут того на кусочки. равное уровню опыта носителя. Носитель может
Ценность XP: Нет (не может изготавливаться превращаться в паука раз в день.
персонажами). У этого предмета зарядов нет, и они ему не нужны.
Обладающие этими редкими предметами неоги
Змеиные ленты (Bands of the serpent) пойдут на многое, чтобы сберечь их. Неоги не
Воспользоваться этим предметом могут только могут одновременно носить больше одного типа
неоги, обладающие магическими способностями. магических лент.
Это металлические ленты, всегда парные, обора- Ценность XP: Нет (не может изготавливаться
чиваемые вокруг паучьих ног неоги, и дарующие персонажами).

43 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

Новый монстр

Недавно на борту паука мысли неоги был обнару-


жен новый ужас. С момента его обнаружения еще
больше этих ужасных существ было найдено в
арсенале неоги. Ниже приводятся тактико-техни-
ческие характеристики этой новой угрозы космохо-
дам.
Амбал-нежить — это магическая конструкция,
созданная при помощи специальных технологий,
разработанных неоги. Существо складывается из
останков мертвых амбалов, и по всем статьям
выглядит типичным зомби-монстром.
Амбал-нежить попахивает тленом и его неживая
природа очевидна всем в радиусе 10 футов от
него. За исключением явно неживого состояния,
амбал-нежить выглядит как любой другой амбал.

Сражение: Амбал-нежить атакует почти также, как


типичный амбал: грубой силой. Однако, амбал-не-
жить полностью безмозглый и не способен выра-
ботать никакой стратегии или тактики. Он только
подчиняется хозяину, максимально используя свои
способности и с полным презрением к любой опас-
ности для себя.
Амбал-нежить (Undead hulk)
Помимо обычных атак двумя лапами и свирепым
укусом, амбал-нежить может по-медвежьи обла-
пить любого противника меньше себя по размеру. CLIMATE/TERRAIN: Любой анклав неоги
Для этого требуются две успешные атаки когтями, FREQUENCY: Очень редкий
которые не наносят повреждений.
Успех означает, что жертва прижимается к массив- ORGANIZATION: Одиночка
ному корпусу неживого амбала и получает по 6d4 ACTIVITY CYCLE: Любой
повреждений каждый последующий раунд без
DIET: Нет
всяких бросков атаки.
Амбал-нежить не может кусать облапленного INTELLIGENCE: Нет
противника и не может атаковать кого-то еще, пока TREASURE: Нет
обнимает врага. В отличие от монстра, которого
они напоминают, глаза неживых амбалов не обла- ALIGNMENT: Нейтральный
дают вызывающей «замешательство» силой. NO. APPEARING: 1–4
Амбал-нежить может быть изгнан священником как
ARMOR CLASS: 6
особая нежить.
MOVEMENT: 6, Br 6
Ареал/Общество: Неживые амбалы находятся HIT DICE: 10
под абсолютным контролем своих создателей и не
имеют никакой собственной культуры. Они служат THACO: 11
«маленьким повелителям» не задавая вопросов. NO. OF ATTACKS: 3+особое
Создаются амбалы-нежить при помощи экзотичес-
DAMAGE/ATTACKS: 3d4/3d4/1d10
кого магического ритуала, разработанного неоги
(подробности на усмотрение DM'а), и магического SPECIAL ATTACKS: См. ниже
соединения частей мертвых амбалов. Каждая SPECIAL DEFENSES:Нет
часть (голова, правая рука, правая нога и т. д.)
должна браться от разных амбалов. MAGIC RESISTANCE:10 %
SIZE: L (высота 8', ширина 5')
Экология: Амбалы-нежить суть магические конс-
MORALE: Бесстрашный (20)
трукции и никакой роли в экологии не играют. Они
просто существуют, выполняя приказы своих LEVEL/XP VALUE: 4,000
хозяев, пока не будут уничтожены.

44 www.stormtower.ru
Не игровые персонажи
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Космический подонок Горлаш


Негодяй для кампаний Летучего Корабля
Перевод: Дрого Автор: Том Пруса

Скажу вам, кэп, это было самое странное — старая галера, барахтающаяся в космосе, как шалан-
да. Но когда мы попытались сблизиться, она ответила огненными шарами и молниями, едва не
поджарив нас до хрустящей корочки. Я не знаю, кто ходит на этой старой шаланде, но ясно видел
развивающийся флаг с тремя кулаками!

В космосе немало странных экипажей, но вряд ли Горлаш Космический подонок не всегда был пира-
много более странных, чем команда пирата Горла- том и вором. Свою карьеру он начал человеком-
ша. Охотясь за кораблями в известных сферах, магом на Ториле, но к несчастью попытался
Горлаш и его команда «Трех кулаков» начали превратить себя в ворона — как раз во Время
обретать репутацию, намного превосходящую ту, Неприятностей.
что можно было бы ожидать от корабля, которым В результате всплеск дикой магии сделал из него
командует кобольд. именно это — трехрукого кобольда. Нет нужды
говорить, что ему это не понравилось. Также в
Горлаш, Космический подонок результате этого происшествия Горлаш стал
Кобольд маг/жрец (шаман) 8-го/9-го уровня беспричинно бояться воронов. Среди его команды
поговаривают (только шепотом), что в космосе его
STR: 11 преследует ворон.
DEX: 14
CON: 10 Окончательно Горлаш впал во зло, когда встретил-
INT: 18 ся с кощеем Ботаром, которого вскоре стал назы-
WIS: 17 вать «Хозяин». Он годами служил кощею, обретая
CHA: 11 силу как жрец Ганнулака, полубога надувательства
у кобольдов. Свободу он обрел, когда в комнату
AC: 1 влетел ворон в тот момент, когда он нес своему
Hp: 36 хозяину посох.
Мировоззрение: Законно-злой Запаниковав, Горлаш крикнул: «Ворон!» — завет-
THAC0: 16 ное слово для эффекта «предельного перехода»
Возраст: 50 для посоха маги. Он услал кощея… куда-то.
Рост: 3 ф. 1 д. Вот так Горлаш оказался владельцем сокровищни-
Вес: 71 (фунтов) цы с магией и казной, но оставаться он отказался.
Волосы/глаза: Нет/серые Вместо этого он собрал многочисленных сопле-
менников-кобольдов, и покинул мир с помощью
Оружейные навыки: Дубинка, метательное волшебного кормила, которое изобрел, но никогда
копье, кинжал, праща, дротики, бокс. не использовал Ботар. Горлаш быстро выучил, что
к чему в диком космосе, и с тех пор чувствует себя
Мирные навыки: Космический бой, плавание (11), в нем как рыба в воде.
лечение (18), травоведение (18), колдовское дело
(18), чтение/письмо на всеобщем и карличьем. Команда Горлаша представляет странное сбори-
Языки: Всеобщий, кобольдский, оркский, карличий. ще. Ему служат 25 кобольдов из его племени, все
вооруженные абордажными саблями и тяжелыми
Волшебные предметы: Посох маги, кольцо арбалетами, 15 орков, два человека-ящерицы и
защиты+3, плащ защиты+3, камень иоун «реге- три человека.
нерации», щитовая брошь, палочка мороза. Энергию для волшебных путешествий обеспечива-
Заклинания: Жреца 6/6/3/2/1, мага 4/3/2/2. ют два кобольда шамана Гакнулака. Командует
войсками Горлаша сержант-майор Приджат, гифф
Недостаток: У Горлаша посреди груди растет воистину безупречных манер и униформы. Майор
третья рука. Она у него уже давно, и он может ею Приджат — законно-нейтральный боец 7-го
атаковать либо держать посох маги, когда накла- уровня. Он просто обожает пушки и сражения —
дывает заклинания. сражения любого сорта. Когда Горлаш впервые
45 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

вышел в космос, то случайно спас жизнь майору, и Приджату вести большую часть переговоров. Для
тот поклялся служить своему спасителю вечно. карликов же он всегда берет с собой Флойда,
Нельзя сказать, чтобы Горлаш был этим особо поскольку Обаяние Флойда у карликов равно 18.
доволен, но он привык и привязался к большому Горлаш относится к тому типу пиратов, кто предпо-
гиффу. Особо ему по душе, когда между ним и читает «драться как-нибудь завтра».
нападающими становится громада Приджата.

В действительности Приджат оказывает на Горла-


ша успокаивающее влияние. Они часто спорят
из-за этого, но Приджат отказывается стрелять по
сдавшимся кораблям, настаивает на том, чтобы
отпустить пленников и вообще приводит к тому, что
Горлаш пиратствует по цивилизованному.
С другой стороны, в бою Приджат не ведает
пощады. Он бьется подобно урагану впереди
Горлаша.

Пишите нам!
Еще одно странное существо на летучем корабле
Горлаша — это Флойд, разумный
(предположительно) ходячий курган.
Первоначально Флойд был привязан к барду в
Кормире, но Горлаш убил барда, пока курган где-то Вы...
шатался. Когда Флойд вернулся, Горлаш убедил ...Пишите рассказы?
его, что он и есть его прежний хозяин, только в ...Разрабатываете системы правил?
ином облике. ...Ищите единомышленников?
...Знаете, как упростить жизнь игрокам и
Умом Флойд не блещет (Int 6, что по меркам ходя-
помочь ведущим игр?
чих курганов означает гениальность). Также Флойд
говорит по-карличьи, благодаря тому, что где-то
Тогда вам просто необходимо связаться с редак-
внутри него есть пояс карликов.
цией нашего журнала любым способом - по элек-
Поскольку единственный член экипажа, кто также
говорит по-карличьи, это Горлаш, Флойду не
тронной почте, оставив сообщение на нашем
удалось выяснить, что это не его старый хозяин. форуме или зарегистрировавшись на сайте.
Флойд продолжает называть Горлаша именем
своего старого хозяина, «Бак». Мы всегда рады новым лицам, и если у вас есть
желание заявить о себе миру, „Ночная Ведьма”
Флойд легко лечится «электрошоком» и «молни- этому желанию готова поспособствовать всеми
ей», хотя Горлаш использует их с осторожностью. доступными средствами. Присоединяйтесь!
Побочный эффект магии, сделавшей Флойда
разумным, также ограничивает размеры, до кото- Адрес электронной почты редакции:
рых он может расти. post@stormtower.ru
Форум журнала „Ночная Ведьма”:
Если Флойд вырастет больше, чем 20 HD, он forum.stormtower.ru
разделится на два кургана. Один из них сохранит
его разумность, а второй будет всего лишь обыч-
ным ходячим курганом.
Если деление произойдет в бою, новый курган
немедленно нападет на Горлаша. Подобное проис-
ходило только однажды, но и этого хватило с головой.

Горлашу необязательно быть врагом. Он толковый


противник и не атакует корабль, явно превосходя-
щий его по силам.

Для эльфов он яростный противник, но боится их


почти так же сильно, как и воронов.

Имея дело с эльфами или гиффами, он позволяет

46 www.stormtower.ru
Бестиарий
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Неоги
Перевод: Проект „Летучий Корабль”

Итак, прекрасный новый мир. Или сеттинг. И, разумеется, прекрасный новый монстр, а еще лучше
— несколько монстров. Почему я выбрал именно неоги? По трем причинам. Первая, именно по гнус-
ности и мерзости этого монстра. Не всякий иллитид решится на сотрудничество с неоги! А драу
против них вообще «крестовые» походы ведут (хотя и те и другие продолжают оставаться своло-
чами, но это как бы уютный домашний сволочизм, в то время как неоги — полные выродки). Вторая
— есть прекрасное мини-приключение, позволяющее познакомить персонажей-наземников с концеп-
цией космических путешествий и снабдить их летучим кораблем. Третья — неоги описаны более
подробно, чем большинство монстров, есть еще, как минимум, две статьи о них. Обе эти статьи
также включены в этот выпуск журнала, но в других рубриках.
Советы о том, как лучше проводить это приключение, давать не буду — тут как раз все
более-менее ясно. Если ваши игроки уже все знают об игровом мире, или думают, что все знают,
то пришло самое время поменять декорации. Есть несколько приключений, позволяющих персона-
жам узнать, что их крохотная планетенка — это еще не все Мироздание. Только одни из них
(официальный модуль «Дикий Космос» и журнальное приключение «Гости сверху») занимают слиш-
ком много места, чтобы печатать их в нашем журнале, другие знакомят персонажей с концепцией
космических путешествий, но не дают возможности разжиться кораблем, а третьи мне просто не
понравились. Поэтому я остановился на «Гнезде неоги» из сборника мини-приключений «Сокровища
Серого Ястреба» (то есть, из официальной TSRовской книги, но совсем по другому сеттингу!)
Если персонажи одолели неприятеля и сумели оставить корабль себе (напоминаю, особо
мощные и ценные артефакты власти любят конфисковывать — один из способов поддержания
равновесия в кампании), что ж, перед ними открывается весь космос!

SPECIES: Неоги Великий Старый Владыка


CLIMATE/TERRAIN: Любой космос Любой космос
FREQUENCY: Редкий Очень редкий
ORGANIZATION: Племя/корабль Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой Любой
DIET: Хищник Хищник
INTELLIGENCE: Высокий (13–14) Низкий (5–7)
TREASURE: Q каждый Нет
ALIGNMENT: Законно-злой Законно-злой
NO. APPEARING: 1–8 1
ARMOR CLASS: 3 5
MOVEMENT: 6 3
HIT DICE: 5 20
THAC0: 15 Нет
NO. OF ATTACKS: 3 0
DAMAGE/ATTACKS: 1–3/1–3/1–6 Особое
SPECIAL ATTACKS: Замедляющий яд Молодняк
SPECIAL DEFENSES:См. ниже См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет 10 %
SIZE: S (высота 3’) H (высота 20’)
MORALE: Стойкий (12) Нестойкий (6)
LEVEL/XP VALUE: 270 500

47 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

Неоги выглядят как помесь между пауком-волком и Ареал/Общество: Неоги — откровенно космичес-
морским угрем. Короткое, покрытое мехом, вось- кая раса. Не обнаружено ни одной их жизнеспо-
миногое тело венчается гибкой, голой мясистой собной колонии на планете, крупнее маленького
шеей со змееподобной головой, чья пасть полна астероида. Их жизнь вращается вокруг их кораб-
острых как иглы зубов. лей и их рабов.
Его лапы оканчиваются маленькими когтями. Мех
неоги от природы светло-рыжий, но его красят в У неоги волосатые, уродливые тела, которые они
различные цвета, чтобы обозначить власть, ранг, окрашивают цветными красителями. Из-за этого
достоинства и предостережение прочим неоги. они выглядят как взрыв на складе краски. Цвета
Чем неоги старше, тем его шкура становится обозначают положение, достижения и власть в
разноцветнее. У неоги с голой шкурой нет никакого организации неоги. Самые красочные неоги
положения. обычно (но не всегда) — это капитаны и/или
владыки кораблей неоги.
Неоги ненавидят по всем Известным Сферам, а их
корабли-пауки часто атакуют без малейшего Неоги также татуируют своих рабов знаками собс-
повода с их стороны. Причина заключается в том, твенности, обычно на левом плече спереди и
что неоги — безжалостные мясники и живодеры, сзади. Эти татуировки обозначают, что их носитель
не думающие ни о чем, кроме как пожрать своих — это движимое имущество, и если раб достаточ-
врагов, слуг или павших товарищей. но проживет, чтобы иметь более одного хозяина,
При всем разнообразии вселенной, одно остается под первой татуировкой накалываются дополни-
истинным: неоги — это ненавидящая, ксенофоб- тельные. Любое татуированное существо считает-
ная раса, у которой нет друзей. ся собственностью неоги. Если его встретят
одного, его поймают и немедля вернут требуемому
Неоги могут общаться на своем языке и на всеоб- владельцу.
щем — на нем они отдают распоряжения своим
землистым амбалам и прочим рабам. Многие гово- Неоги — раса рабовладельцев с врожденным
рят еще на 1–4 языках, чтобы облегчить рабам чувством собственности: все на свете либо собс-
правильное понимание приказов. Раб, который не твенность, либо собственник, раб или неоги.
понимает приказов, годится разве что для следую- Даже сами неоги это рабы других неоги, но такие
щей трапезы. рабы-неоги могут иметь своих собственных рабов
и, в конце-концов, утвердить себя полными хозяе-
Сражение: Имея против себя всю вселенную, вами в своем собственном праве.
неоги обладают многочисленными средствами
обороны. Самые важные рабы (с точки зрения неоги) — это
Первое, и самое очевидное — они поработили землистые амбалы. Эти существа с рождения
землистых амбалов (см. описание землистого обучаются следовать за «маленьким господином»,
амбала в MC1). У каждого неоги есть персональ- заботясь обо всех его нуждах.
ный раб-амбал, которого он ставит выше осталь- Они обеспечивают силу, боеспособность и даже
ных рабов, и который служит комбинацией телох- грубую мышечную силу и ловкость, которых недо-
ранителя, личного слуги и полезной парой рук. стает неоги. У каждого неоги есть минимум один
Без землистого амбала неоги долго не проживет, и господский слуга, хотя любой неоги может распо-
то, что многие миры кишат землистыми амбалами, ряжаться другим землистым амбалом (эффект
приписывается, в частности, их распространению этих распоряжений подобен заклинанию «очаро-
с помощью неоги. вать монстра»).

Второе, укус неоги несет замедляющий яд. Неоги, потерявший своего единственного слугу
Укушенные и провалившие спас-бросок от яда, (или слуг) землистого амбала, считается изгоем, и
попадают под воздействие, аналогичное заклина- должен либо вернуть себе подобных слуг, либо
нию «замедлить». Это состояние длится 1–8 раун- подвергнуться опасности утратить все положение
дов, а неоднократные укусы продлевают этот и самому стать полным рабом.
период на дополнительные 1–8 раундов за укус. Капитан или владыка, утратившие персональных
слуг, могут рассчитывать на рабов своих последо-
Третье, 1 из 10 неоги обладает некоторыми маги- вателей неоги, выбрав себе замену из их числа. По
ческими способностями, равным человеческим этой причине неоги на корабле склонны следить за
заклинаниям 1–8 круга. К этой способности неоги тем, чтобы капитанский амбал находился в относи-
прибегает, чтобы получить преимущества в бою тельной безопасности, ведь его потеря, скорее
над противниками. всего, приведет к потере одного из их собственных
рабов.

48 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

Все прочие рабы — это всего лишь отбросы, лами и жизнесосами, предположительно приобре-
пушечное мясо, дополнительные наборы мышц тенными у арканийцев. Сами арканийцы затрудня-
для тяжелой работы и, самое главное, еда. ются объяснить эту новую разработку.
Их жизни в руках неоги жестоко недолговечны, и,
как результат, «маленькие господа» постоянно Экология: Неоги живут согласно уродливому
должны пополнять свои запасы рабов. жизненному циклу, характеризующему их расу.
Когда неоги стареет и его мысль слабеет, его
Взгляд неоги на мир «владей или принадлежи» приказы становятся путанными и его рабы выходят
привел к параноидальному мировоззрению, грани- из послушания.
чащему с ксенофобией, а их безжалостные напа- Тогда его собратья-неоги могут выбрать ему
дения на любой корабль привели к тому, что их участь стать Великим Старым Владыкой. После
ненавидят по всем хрустальным сферам. чего «маленькие господа» на месте травят старо-
Корабли неоги атакуют при первой же возможности го. Различные яды, циркулирующие в его теле,
и избегают в противном случае. Даже арканийцы, перегружают систему старого неоги, и начинается
заключившие бы сделку с наиболее отмороженны- его превращение в Великого Старого Владыку.
ми космическими нациями во вселенной, будут
торговать с неоги через посредников. Претерпевающий подобную трансформацию
Единственная «нормальная» раса, поддерживаю- неоги разбухает до 20 футов в высоту и стольких
щая с ними тесные связи, это живодеры разума, же в обхвате. Его руки и ноги становятся бесполез-
которые имеют жирный куш на торговле рабами с ными, и последние крохи разума гаснут — теперь
неоги. он живет, только чтобы жрать.

У неоги нет нации как таковой, хотя корабли этой В это время остальные неоги начинают охотиться
расы и будут сотрудничать при определенных исключительно для нового Великого Старого Вла-
обстоятельствах. Этому сотрудничеству препятс- дыки. Рабы, пленные, все, что попадется на их пути
твует тот факт, что в любом собрании неоги может и может быть поймано, скармливается владыке.
быть только один владыка, для которого все Предпочтение отдается живой плоти, но сгодиться
прочие будут рабами. и мертвечина. Великий Старый Владыка наносит
Выбрать того, кто будет владыкой для этой конк- 1d12 повреждений в раунд любому скармливаемо-
ретной задачи, можно посредством переговоров, му ему существу.
но чаще всего проводят испытание боем, устраи-
ваемое в грузовых трюмах корабля. Через 2 месяца подобной деятельности кожа
Неоги-претенденты, каждый со своим личным Великого Старого Владыки разрывается и наружу
рабом-амбалом, бьются за господство. Проиграв- выходит новый урожай зрелых неоги.
ших съедают. Аналогично, в случае смерти кора- У них нет отметин, и они едва ли разумны, и следу-
бельного владыки, претендующие на его пост ющие несколько недель инкубаторская зона огла-
неоги будут биться, чтобы определить, кто станет шается звуками битвы, в которой молодые неоги
новым владыкой. убивают друг друга ради еды.
Из 20–40 неоги, проевших себе дорогу из владыки,
Самый распространенный корабль — это паук выживут только 3–6. Они считаются рабами всего
смерти неоги, огромное неуклюжее судно, движи- корабля, чтобы гибнуть или подвергаться риску в
мое главным кормилом. бою, до тех самых пор, пока они не обзаведутся и
Корабль содержит на удивление мало неоги для не начнут командовать землистым амбалом в
своих размеров. В космосе пауки смерти нападают качестве своего персонального раба.
на меньшие корабли, используя цепляющие С этого момента они официально становятся
тараны, а слуги-амбалы перебираются на корабль частью сообщества неоги.
противника, дырявят обшивку и выносят рабов и
тела всех, кого убьют. Если на Великого Старого Владыку напали и
прокололи его плоть, он выпустит 2–8 неоги для
Недавно появился новый корабль — паук мысли, самозащиты. Они берутся из будущего выводка, и
знаменующий новый подход ко владению, соглас- не замещаются, если погибнут.
но которому флотский обермейстер не должен Дробящее оружие не проколет шкуру и, следова-
физически находиться на борту любого из подчи- тельно, не приведет к выходу молодняка. Режущее
ненных ему пауков смерти, а вместо этого он или колющее оружие, или магические заклинания,
командует с центрального командного поста. прокалывающие или обжигающие, вызовут эту
Пауки мысли появились только в последние 50 лет, защитную реакцию.
но в космосе неоги они становятся все распростра-
неннее. Паук мысли управляется малыми корми- Останки Великого Старого Владыки поглощаются

49 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

выжившим молодняком. Большинство неоги счита- Они планируют использовать эту базу, чтобы
ет подобную участь эквивалентом человеческой развернуть сеть работорговли по всему Серому
смерти от старости. Космосу. Один из них стал Великим Старым Вла-
дыкой. Когда это раздутое существо созреет, оно
Грабитель (Reaver) породит новую группу неоги, готовых продолжать
Это неоги-мошенники, взбунтовавшиеся и стараю- их план.
щиеся спастись от прочих неоги и их яда, превра- Неоги прибыли три месяца назад, воспользовав-
щающего в Великих Старых Владык. Эти мошен- шись захваченным галеоном в качестве летучего
ники-неоги немногим лучше своих собратьев, и у корабля. Только они знают, что этот корабль —
всех них положение более чем отчаянное, больше, чем просто большое парусное судно.
поскольку их преследуют бывшие собратья, кото-
рым не терпится начать воспроизводство неоги. Зинтар: Также среди неоги есть отступник живо-
дер разума по имени Зинтар.
Источник: «Кладезь знаний Пустоты» из коро- Он командует человеческим экипажем, управляю-
бочного набора «Летучий Корабль: Приключения щим кораблем возле города, поддерживая иллю-
в Космосе». Переиздан в подарочном «Руководс- зию, что это обычный торговый корабль. Боль-
тве монстров» 1993. шинство первоначального экипажа уже скормили
Великому Старому Владыке.
Гнездо Неоги
Местность: Город Серый Ястреб Дориан Галламар: Неоги также наняли вора по
Суммарный уровень отряда: 42 имени Дориан Галламар, который выдает себя за
Средний уровень отряда: 7-й путешествующего купца. Он продает сувениры и
XP приключения: предметы с Семли и прочих планет Серого Космоса.
Полная: 42,000 Заинтриговав покупателей уникальными вещами,
Частичная: 31,500 Галламар договаривается с клиентами о встрече
Отступить: 10,500 на его корабле после наступления темноты. Когда
те прибывают, их быстро вяжут несколько неоги,
Примечание: Чтобы провести это приключение, Зинтар и сам Галламар. Затем пленников отводят
DM'у не помешает ознакомиться с сеттингом в пещеру и скармливают Великому Старому Вла-
«Летучий Корабль», коробочный набор «Приклю- дыке.
чения в Космосе». Отряд персонажей, скорее всего, либо пойдет на
корабль, либо проследует за Галламаром, чтобы
Введение выяснить, что он затевает.
* Персонажей нанимает купец из Речного Квартала
города Серый Ястреб, чтобы разузнать о человеке На хвосте у Галламара
по имени Дориан Галламар. До завистливого купца Если персонажи решают проследить за Галлама-
дошли слухи, что у Галламара есть на продажу ром, то после заката он отправится к причалам и
предметы, которых прежде не видели ни на одном взойдет на корабль.
из городских рынков. Десять-пятнадцать минут спустя он сойдет с
корабля и направится к пещере, расположенной в
* Бродя рынками Речного Квартала, персонажи полумиле от Грузовых Врат.
повстречали Дориана Галламара, торгующего Галламар заметит слежку, если только персонажи
предметами, подобных которым никто из персона- не прибегнут к дополнительным ухищрениям
жей прежде не видел (вроде «анти-магического («невидимость», «превратиться», успешная
яйца», «боевой звезды» или «смертельной короб- проверка навыка, укрыться в тенях и т. д.).
ки» из приложения SJR1 «Затерянные Корабли»). Если Галламар знает, что за ним следят, то,
Пока они глазели на товар, Галламар обмолвился, прибыв в пещеру, он предупредит неоги. Их рабы-
что есть еще более ценные и могущественные амбалы подготовят ловушку внутри входа в
предметы. пещеру. Когда он прибудет в пещеру, переходите к
Он попросил встретить его после наступления разделу «Пещера».
темноты у его корабля «Звездный Скиталец», стоя-
щего на якоре у Грузовых Врат города. Корабль
Если персонажи решат встретиться с Галламаром
Фоновая информация для DM'а на его корабле, он поздоровается с ними, когда они
Существует злая космоходная раса — ненавист- подойдут к «Звездному Скитальцу», и попросит их
ные неоги, с гуманоидным торсом и паукообраз- подняться на борт.
ные от пояса и ниже. Они разбили базу в неболь- Когда они окажутся на борту, он поведет персона-
шой пещере возле города Серый Ястреб. жей под палубу, в трюм. Когда все персонажи спус-

50 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

тятся в трюм, Галламар представит Зинтара и 1. Вход в пещеру


четырех неоги, которые попытаются повязать Вход в пещеру представляет собой длинный узкий
персонажей с помощью силы мысленного взрыва туннель, около 40 футов длиной и шести футов
Зинтара и замедляющего яда неоги. шириной. Вдоль этого туннеля амбалы, рабы
По возможности, персонажей постараются не неоги, сделали несколько ниш-укрытий.
убивать, чтобы, взяв их живыми, живыми же и Эти ниши позволяют им охранять вход в пещеру от
скормить Великому Старому Владыке. нежданных гостей. Благодаря нишам, амбалы
могут ошеломить противника, выйдя в туннель из
Дориан Галламар (Dorian Gallamar): Int Avg; AL стены. Скорее всего, два амбала-часовых ошело-
NE; AC 3; MV 12; T5; hp 20; THAC0 18; #AT 1; Dmg мят персонажей, когда те будут проходить мимо.
1–8 + 1 (длинный меч + 1); S 9, D 17, C 13, I 10, W
9, Ch 14; SZ M; XP 270. Амбалы (Umber Hulks) (2): Int Средний; AL CE; AC
Предметы: наручи защиты AC 6, длинный меч + l, 2; MV 6, Br 1–6; HD 8 +8; hp 64, 50; THAC0 11; #AT
кольцо лазания, свиток защиты от яда, 25 gp. 3; Dmg 3d4/3d4/ld10; SA посмотревший в глаза
амбалу должен сделать спас-бросок от заклина-
Зинтар, живодер разума (Zynthar, mind flayer): ний, или будет «в замешательстве» (как заклина-
Int Гений; AL LE; AC 5; MV 12; HD 8 +4; hp 55; ние); SZ L; XP 4,000.
THAC0 11; #AT 4; Dmg: успешная атака щупальца-
ми убивает жертву за 1–4 раунда; SA Мысленный 2. Центральное помещение
взрыв — все в конусе 60’ делают спас-бросок от Центральное помещение овальной формы, разме-
палочек при -4, или оглушаются на 3–12 раундов; рами где-то 45 на 20 футов. Из него ведут два
MR 90 %; SZ M; ML 15; XP 8,000. прохода: один в северо-западной стене, второй в
Предметы: карта пещерного логова, 35 gp, флакон южной. Тут находятся амбалы, когда они не заняты
яда неоги, дротики. сбором пищи и охраной входа в пещеру.
Как в северной, так и в южной стене этого помеще-
Неоги (4): Int Высокий; AL LE; AC 3; MV 6; HD 5; hp ния прорыты туннели, позволяющие амаблам
23, 25,32, 21, 28, 35; THAC0 15; #AT 3; Dmg 1-3/1- попасть в сторожевые ниши во входной туннеле.
3/1-6; SA замедляющий яд; SZ S; XP 270. В пещере и туннельном комплексе находятся
шесть амбалов: два раба лидера неоги Кианга, и
Если окажется, что персонажи могут одолеть по одному для каждого из четырех прочих неоги.
Зинтара и неоги, Галламар удерет с корабля и Двое амбалов охраняют туннель, а остальные
отправится к пещере. четверо большую часть времени остаются в этом
Если персонажи одолеют Зинтара, Галламара и помещении.
неоги, они могут обыскать корабль. Если они так и
делают, обратитесь к разделу «Звездный Скита- Если персонажи сумеют пройти амбалов-стражей,
лец». Если персонажи обыщут своих противников, остальные четверо будут стоять вдоль стен, как
то среди вещей Зинтара обнаружат карту, веду- показано на карте. Они все время будут охранять
щую с корабля к пещере. помещения 3 и 4.
Если персонажи пойманы, их швырнут в грузовой Им приказано атаковать любое существо, которое
трюм к остальным пленникам. Если они не ухит- не смогут опознать, или которое проявит агрессию
рятся бежать или быть спасенными, то через по отношению к их хозяевам-неоги. Как только
неделю станут кормом для неоги. персонажи войдут в помещение, амбалы атакуют.
Их главная забота — защищать Великого Старого
Пещера Владыку, и сперва они сосредоточат свои атаки на
Пещера неоги расположена примерно в полумиле тех, кто попытается войти в комнату Великого
на юго-запад от Грузовых Врат города Серый Старого Владыки.
Ястреб. Небольшое нагромождение скал укрывает
вход в пещеру от всех, кроме самых настырных, Амбалы (Umber Hulks) (4): Int Средний; AL CE; AC
непрошенных глаз. 2; MV 6, Br 1–6; HD 8 + 8; hp 34, 38, 40, 44; THAC0
Вход в пещеру постоянно охраняется двумя амба- 11; #AT 3; Dmg 3d4/3d4/ld10; SA посмотревший в
лами (оба рабы Кианга, мага неоги и лидера глаза амбалу должен сделать спас-бросок от
группы, см. карту). заклинаний, или будет «в замешательстве» (как
Если во время боя на «Звездном Скитальце» заклинание); SZ L; XP 4,000.
Дориан Галламар убежит от персонажей, он Центральное помещение также служит кладовкой
немедля отправится в пещеру и предупредит для гнезда неоги. Тут находятся несколько ящиков
Кианга и неоги. В этом случае амбалы будут сухих пайков и 75 галлонов свежей воды. Все
готовы к неприятностям и все шестеро устроят прочие припасы находятся в грузовом трюме
засаду в ведущем в пещеру туннеле. «Звездного Скитальца».

51 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

3. Комната Кианга плоть, выпускает 2–8 молодых неоги (ТТХ стан-


Эта комната служит казармой для неоги. Она круг- дартные); SZ H; XP 500.
лая, диаметром 50 футов. В пещере живут пятеро
неоги: лидер Кианг и четверо прочих. Помещение Кианг, вождь неоги (Kiang): Int Высокий; AL LE;
делится на часть Кианга и на часть прочих неоги. AC 3; MV 6; HD 7; hp 45; THAC0 13; #AT 3; Dmg
В части Кианга находится маленький запертый 1–3/1–3/1–6; SA замедляющий яд, заклинания: SZ
сундучок. В нем содержится 150 gp, два камня S; XP 1200;
стоимостью по 500 gp, карты маршрута с корабля в Заклинания: 4/3/2/1 (из книги). Свиток: огненный
пещеру и карты для волшебных путешествий шар с замедленным взрывом. Свиток: слабоумие,
Серого Космоса. На них показаны диаграммы слово силы — оглушение.
орбит планет и положения звезд (проверка навыка
навигации покажет, что это навигационные карты Неоги (4): Int Высокий; AL LE; AC 3; MV 6; HD 5; hp
для космических путешествий). Под фальшивым 20, 24, 26, 27; THAC0 15: #AT 3: Dmg 1–3/1–3/1–6;
дном сундука схоронена книга заклинаний Кианга. SA замедляющий яд; SZ S; XP 270.

Книга заклинаний Кианга Звездный Скиталец (The Starfarer)


1-й круг: читать магию, обнаружить магию, волшеб- Если персонажи одолеют неоги и Зинтара, они
ный снаряд, рассмотрение, электрошок; обнаружат, что теперь в их распоряжении доволь-
2-й круг: темнота в радиусе 15 футов, стук, луч но большое сокровище, а именно, «Звездный
слабости, паутина, волшебный замок; Скиталец».
3-й круг: развеять магию, пылающие стрелы, удер- Если персонажи попытаются просто забрать
жать человека, вызов монстра I, прикосновение корабль, городская стража возьмет его на абордаж
вампира; и арестует персонажей за кражу. Но если они дока-
4-й круг: очаровать монстра, замешательство, жут властям, что кораблем владели монстры
черные щупальца Эварда, вызов монстра II. (неоги), город позволит персонажам оставить
корабль себе (после уплаты всех налогов и сборов,
Прочесть книгу заклинаний Кианга: Поскольку которые придут в голову DM'у).
книга заклинаний Кианга по природе не от мира Если вы не хотите, чтобы персонажи покинули
сего, маг с Семли может и не суметь прочесть ее. планету, город может объявить корабль своим
Чтобы «привязанному» к Семле магу выучить (персонажи получают соответствующее денежная
конкретное заклинание из книги, требуется нало- вознаграждение), или город может объявить своим
жить «прочесть магию» и выкинуть «вероятность только волшебное кормило (устройство размером
выучить заклинание» со штрафом -20 %. Если маг с трон, которое позволяет кораблю лететь сквозь
знаком с языком неоги, то он делает бросок без космос), оставив персонажам парусный корабль
штрафа. самого большого размера.
Если персонажи обыщут корабль, используйте
4. Комната Великого Старого Владыки карту и следующий текст для описания.
Тут обитает Великий Старый Владыка, ожидая
полного созревания, когда он породит новых неоги, Полубак: Тут находятся две легких баллисты и
которые послужат гнезду здесь, на Семле. фок-мачта.
Размеры комнаты 75 на 25 футов. В дальнем углу Полуют: Тут находится легкая катапульта и
сидит Великий Старый Владыка, о котором все бизань-мачта. Капитан обычно стоит здесь.
время заботятся живущие в пещере неоги. Комна-
та захламлена останками примерно 50 человечес-Главная палуба:
ких тел и животных из окрестных лесов. В комнате
1. Кладовка: Маленькая каморка с веревкой,
пахнет сгнившей плотью и разложением. линями и якорем.
Когда прибудут персонажи, в этой комнате будут2. Переднее купе: Это была каюта неоги, который
Кианг и остальные четверо неоги, кормящие Вели-
стал Великим старым владыкой, в ней ценного
кого Старого Владыку. мало.
Неоги будут делать все, что в их силах, защищая
3. Капитанская каюта: Каюта Зинтара, место
Великого Старого Владыку, но если окажется, что
нынешнего обитания иллитида. Возле носовой
они проигрывают, тогда они сами вскроют тело стенки на полу стоит большая кровать. Обстановка
Владыки, чтобы выпустить подкрепление неоги в каюте включает карту города и городской канали-
(см. ниже). зации, маленький футляр с несколькими камнями
(стоимостью от 250 до 500 gp) и свиток с заклина-
Великий Старый Владыка: Int Низкий; AL LE; AC нием «малого творения».
5; MV 3; HD 20; hp 112; THAC0 нет; #AT 0; Dmg 4. Кубрик кормчего: Это каюта Кианга, хотя боль-
особое: SA если его атаковали и прокололи его шинство своих пожитков (сколь бы скудными они

52 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

ни были) он уже перевез в пещеру за городом. там лежат три драгоценных камня стоимостью по
1,000 gp и деревянная коробочка прекрасной
5. Волшебное кормило: В этой каюте находится работы.
кормило для «Звездного Скитальца». Корабль Внутри коробки находится набор из двух
использует малое кормило, которое выглядит как исключтельных парных кинжалов, прекрасно урав-
большое кресло в готическом стиле, однако новешенных для метания. Грузовой трюм захлам-
рассчитанное на существо с 8 ногами вместо двух. лен останками различных животных… собак,
В кормиле есть углубления для головы, двух рук и кошек, енотов и т. д. Это было пищей неоги и амба-
восьми ног кормчего. лов, прежде чем они обустроили пещеру за горо-
дом.
6. Штурманская: В этой каюте находится большой
стол с лежащими на нем различными звездными 2. Буфет: Буфет пуст.
картами. Эти карты очень похожи на ту, что лежит
в сундучке Кианга в пещере. Чтобы точно опреде- 3. Гауптвахта: Гауптвахта также пуста.
лить, для чего нужны эти карты, требуется провер-
ка навыка навигации со штрафом -2. Заключение
После того как персонажи обследуют корабль и
7. Камбуз: Хотя эта каюта и напоминает камбуз, пища выяснят, что это судно для космических путешест-
полностью незнакома персонажам. Все припасы из вий, они могут захотеть отправиться в космос. Это
мира неоги, и аппетитными их не назовешь. может привести к новой кампании в фэнтези-кос-
мосе, или же ввести летучие корабли в уже сущес
8. Кладовка: Раньше в этой каюте хранились твующую кампанию «Мира Серого Ястреба».
запасы для камбуза, но сейчас она пуста. Запасы В коробочном наборе «Летучий Корабль: Приклю-
перевезли в пещеру. чения в Космосе» содержатся подробности, кото-
рые пригодятся, когда персонажи попытаются
9. Грузовой люк: Этот люк ведет вниз, в грузовой выяснить, как заставить корабль летать.
трюм. Если они хотят остаться на Семле, то сам корабль
будет пригодным для мореплавания судном.
Грузовая палуба:
Половина кубриков использовалась рабами-амба- Источник: TSR 9360 WGR2 Treasures of Greyhawk
лами и неоги, вторая же половина ютила людей- (Сокровища Серого Ястреба).
рабов. Каюты людей отвратительны. Автор: Louis Prosperi (Луис Проспери)
В каждую из них было набито до двадцати чело- Перевод: Хризофилакс Дайвз (Златолюб Роскош-
век, а то и больше. Только пятеро рабов осталось ный)
в живых, и их можно найти в каюте № 2 на этой
палубе. Прочий человеческий экипаж был скорм-
лен Великому Старому Владыке.

Нижняя палуба:
1. Грузовой трюм: Именно в этот трюм Дориан
Галламар вел персонажей, после того, как встре-
тил их в доках возле корабля.
Это место заполнено большими ящиками со
всякой всячиной, из этого мира и остальных. Тут
есть как минимум по три экземпляра каждого маги-
ческого предмета, которые Галламар пытался
продать персонажам, а также многое другое:
лампы, фляги с маслом, шелковая веревка,
факелы, одежда и т. д.
В этом месте укрыт маленький сейф с казной
неоги. Сейф заперт и защищен ловушкой, которая
срабатывает, только если замок открывать по часо-
вой стрелке. Если же его открывать против часо-
вой стрелки, ловушка не сработает.
Ловушка представляет собой пузырь, наполнен-
ный сонным газом (спас-бросок от яда, или заснуть
на 1d6 часов). Внутри сейфа находятся самые
разные монеты на общую сумму 10,000 gp. Также

53 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

54 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

55 www.stormtower.ru
Отчеты с наших игр
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Оборотень атакует!
Автор: Мэлфис К.
Попробую в этот раз поведать вам об одном эпизоде, отыгранного нами уже давно приключения.
Конечно же, моего литературного таланта явно не хватит, чтоб передать всю ситуацию, но в
общих чертах я постараюсь ее описать.
Для начала ремарка — я очень люблю, когда истории заканчиваются хорошо, мир бывает спасен, а
принцессы вызволены из башни... но методы некоторых, м-м-м «спасателей» все-таки порой вызы-
вают у меня чувство самой глубокой задумчивости.

Предыстория такова — в Гераклею, «осторожного


союзника» Афин, пребывает посольство из этого
славного города, дабы уговорить гераклейский
народ помочь им в предстоящей войне с атлантами.
Ну и поглядеть заодно на местные красоты в виде
городской системы канализации и прочих мест,
куда обычно заносит судьбина искателей приклю-
чений.

Пока наши герои дрались с золотыми статуями,


убивали гетер (герои разные бывают) и пытались
оседлать ероплан, построенный по чертежам
самого Дедала, злодеи, выпив чудодейственного
зелья и приняв личину наших же героев, не теряли
времени даром и приперлись на прием царя, дабы
поднести тому чашу с ядом и таким образом спро-
воцировать войну между союзниками.

Но на погибель врагам всего цивилизованного


народа Мифики был среди героев отважный
колдун-оборотень (оборотень на Мифике — это
не то чтоб превращаться в волков и пить кровь, Площадь замирает, чтоб через секунду разразить-
а пакостник, чтобы принимать форму других ся громогласным «ура!» (чтоб было аутентичней,
существ и... в общем пакостить - прим.). не «ура», а «ала-ла!»), царь простирает руки... и в
Обратившись в ясного сокола, устремился наш этот момент, словно камень, выпущенный из
оборотень (пока «сухопутные» товарищи налажи- пращи, наш оборотень переходит в отвесное пике.
вали ероплан) в царский дворец.
Как это часто бывает с героями в порыве геройс-
И вот представьте себе эту картину. Празднично тва, оборотень напрочь забывал о коренном отли-
одетые вельможи и толпы простолюдинов заполо- чии человека от птицы — у нее элементарно нет
нили собой всю площадь. рук, и, стало быть, грозно выхватить чашу из рук и
В блеске величия и славы, в алом плаще, гордой прочирикать злодею о вреде злодейства для окру-
походкой, оставив позади телохранителей (к чему жающей среды он не может чисто физически.
эти страсти, когда ты в окружении союзников?) Но взращенный на рассказах дедушек и бабушек о
царь гераклейский подходит к группе разодетых в героических подвигах советских летчиков, оборо-
пух и прах (нет, ну зачем Ариатиде сразу три оже- тень принял единственное возможное решение —
релья?!) сияющих медью, бронзой и золотом идти на таран!
«якобы героев».
Гермес любит смелых, поэтому, подмигнув оборот-
Один из них преклоняет колено и с низко склонен- ню, он легонько дунул и двадцатигранник, повер-
ной головой, подносит царю чашу с вином — знак нулся к публике 20-ой.
нерушимой дружбы между двумя народами. Да, царь уже было поднес чашу к губам и совсем

56 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх
собрался сделать глоток, но тут какой-то мерзкий Во все еще продолжающейся тишине, из-под
птах буквально выбил ее у него из рук! обломков, кряхтя, выбралась нимфа, и, оглядев
площадь, устало улыбнулась и снисходительно
«Ох», — сказала толпа, и сотням глаз, представи- молвила — «граждане Гераклеи, вы спасены!»
лась картина, подобной которой дворцовая

Авторам и Переводчикам,
площадь собраний еще не видела.

Потирая ссадину, с земли подымался помятого

короче - энтузиастам!
вида паренек, держащий в руках драгоценную
чашу, только что бывший птицей, а теперь, вместе
с перьями потерявший, видимо, не только возмож-
ность летать, но и чувство стыда.
Мигом, оглядевшись и несколько смутившись, он Об объединенном проекте «Хрустальная
тут же прикрыл причинное место все той же чашей, Сфера» (stormtower.ru), в этом выпуске я уже
что сжимал в руках. писал. Но хочу развить мысль в таком направле-
нии:
«Ах», — сказала толпа, но в тот же миг коварный Если вы, как и мы, не жалеете своего драгоценно-
злодей, видевший, как его планы рассыпаются
го времени на безвозмездные переводы различ-
будто карточный домик, выхватил из ножен
ных игровых систем, приглашаем вас присоеди-
вострый меч и занес его над головой озадаченного
нится к нам.
правителя….
Вы получите свой собственный раздел сайта,
права администратора, и сможете самостоятель-
Если бы герою была присуща возможность поду-
но добавлять статьи и материалы, как вам взду-
мать, прежде чем что-то делать, многих этих
самых героев мы бы так и не узнали, но наш оборо- мается. Проблем с освоением на новом месте не
тень был героем «олдскульным», потому прежде будет – и я (Мэлфис К.) и Zkir, как администрато-
чем собравшиеся еще успели раскрыть рты, он, ры проекта окажут вам всяческую помощь, зато
размахнувшись от всей своей молодецкой удали и плюсов, хоть отбавляй.
воспользовавшись единственным оружием, что
было сейчас под рукой — чашей, прицельно Во-первых, новости вашего проекта найдут отра-
метнул ее в противника. жение на страницах журнала «Ночная Ведьма»

Гермес, как мы уже говорили, смелых любит преиз- Во-вторых, существенно расширится аудитория,
рядно, но пошутить он любит не меньше. Двадца- большая часть из которой – ваши потенциальные
тигранник покатился по поверхности стола, и, чуть читатели и игроки
качнувшись, явил почтенной публике гордую
единицу. В-третьих, вместе всегда легче развивать проект
и продвигать его.
В один миг чаша грациозно кувыркаясь в полете,
преодолела разделяющая героя и его жертву От вас требуется только желание, всё остальное,
расстояние и... попала прямиком по драгоценной уже есть у нас! Пишите на редакционную элект-
царской голове, носитель которой картинно зака- ронную почту (post@ stormtower.ru ) или приходи-
тил глаза, пробормотал «измена», и, соблюдая те на наш форум (forum. stormtower.ru)
чувство собственного достоинства, рухнул на
каменные плиты... ...конечно же, благополучно
пропустив в сантиметре над своей многострадаль- Александр (Мэлфис К.) Фролов
ной головой лезвие коварного меча. Редактор „Ночной Ведьмы”

«Ну нифига себе!» — дружно отозвалась толпа и


так и застыла с изумленными лицами, потому что
на кучку злодеев, с которых вмиг сошло все
притворство и которая, обнажив мечи, заняла
круговую оборону и готовилась дать бой, изящно
планируя и грубо ругаясь, упала команда «отваж-
ных воздухоплавателей» вместе с все тем же
еропланом, воссозданным, как помнит вниматель-
ный читатель, по чертежам самого Дедала.

57 www.stormtower.ru
Веселый Роджер
Ночная Ведьма №8
Журнал о настольных ролевых играх

Будни злого властелина


Автор: Виталий Шишикин
*** Властелин ходил по тронному залу своего замка,
— Что бы мне сегодня почитать? — Злой Власте- заложив руки за спину. — Как же так?
лин задумался, глядя на ровные полки стеллажей — Осмелюсь доложить, — в залу вбежал Арти.
забитых книгами. — Что?!
— Осмелюсь предложить, — елейным голосом — Они решили сегодня перевыполнить план на
проговорил лакей Арти и протянул повелителю 120 процентов.
несколько томиков. — Ангел меня побери! — выкрикнул Властелин. —
— Некрономикон…, Молот ведьм…., — Властелин Если я не отправлю куда-нибудь подальше этих
неспешно перебирал фолианты. — Евангелие от четырех всадников апокалипсиса, то останусь без
Иуды…. Нет, все не то.… Это я уже много раз работы!
читал, и перечитывал.
Властелин призадумался. ***
— Может, стоит обратиться к классике…. Да…. — Ваше Злобное Величество! — Арти буквально
Точно. влетел в покои хозяина. — Ваше Злобное Величес-
Он подошел к одной из полок и выхватил с нее тво!
небольшую брошюрку. — Что еще?!
— Да! — глаза Властелина загорелись. — Вот где — Транспортный дракон разбился на взлетной
лаконизм изложения сочетается с глубоким фило- площадке при приземлении. Место аварии уже
софским смыслом, а злодеи выведены не карика- оцеплено.
турными, а самыми настоящими. Да и добро здесь — Транспортный? Разбился?
здорово опростоволосилось. Умели же писать! — Под завязку был наполнен орками-десантника-
Арти незаметно взглянул на обложку книжки. ми. Все погибли. Вторжение придется отложить.
— Колобок!? Что делать? Такой урон!
— Заткнись! — Властелин на секунду призадумал-
*** ся. — Значит так, Арти. Ничто не должно пропасть.
— Ваше Злобное Величество! — голос Арти с утра Зубы дракона собрать и засеять — будут солдаты.
был бодр и весел. — Я приготовил Вам на сегодня Шкуру содрать и на переделку — мне нужен новый
обширную программу… чемодан.
— Нет, — простонал, словно ребенок Властелин. — А с десантниками что делать?
— Нет Арти, уйди. — Ничего! Готовьтесь вторгаться! Нам же нужны
— Ваше Ве…. снаряды для катапульт!
— Сегодня я беру выходной. Столько лет тружусь — О-о-о! Бактериологическое оружие.
без отдыха. Надо же и отдыхать.
— Значит, Вы не будете сегодня вторгаться в Свет- ***
лое королевство? — Послушай, злобный, — проговорил Добрый
Нет! Волшебник.
— Мы не будем жечь деревни, брать заложников, — Обращайся ко мне полным титулом, — ответил
убивать мирных жителей? Властелин поморщившись.
— Нет! — Да ладно тебе.
— А как же пытки? Я сегодня приготовил для Вас — Говори, зачем пришел?
несколько очень хороших экземпляров. Все как на Волшебник замялся.
подбор: герои, принцы… — Понимаешь…
— Нет… Арти.… Не хочу.… А впрочем, — Власте- — Ваше Злобное Высочество, — помог Волшебни-
лин на секунду призадумался. — Это хорошая ку Властелин.
мысль. Арти, выпускай заложников и дай мне авто-— Ну да, — закивал головой Волшебник. — Я вот
мат побольше.… Будем заниматься активным по какому вопросу… Ты что-то очень давно не
отдыхом. творил ничего злобного, отвратительного и мерз-
кого…
*** — Ты уже волноваться начал?
— Нет, это невозможно! Это просто невозможно! — — Да нет… Собственно.… В общем да… начал…

58 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

— Спасибо за заботу, — Властелин зевнул. — — Семь!


Понимаешь, старина. Надоело мне все это, вот и — Семь! Договорились! — сказал Волшебник и
решил уйти на покой. протянул руку для скрепления договора.
— На покой? — глазки Волшебника очень часто — Договорились.
заморгали. — Надолго? — Жду тебя в течение недели.
— Навсегда. И Волшебник исчез в сизом облаке.
— Нет, нет. Такого быть не может! — Готовить Ваше войско к вторжению? — спросил
— Почему? — изумился Властелин. Арти, нарушая уединение повелителя.
— Да потому что, — продолжил, горячась, Волшеб- — А мешки с золотом уже появились в моей сокро-
ник, — без зла, то есть без тебя, не может быть вищнице? На них наложили заклятие «невозвра-
добра, то есть меня. Ты уже месяц как не вторга- щения»?
ешься в Королевство, не жжешь деревни, не насы- Слуга исчез и через минуту снова появился:
лаешь чуму, не плетешь заговоров. А как без всего — Все сделано, как Вы и сказали. Готовить вторже-
этого могу прожить я? Когда ты занимаешься ние?
своим делом, я просто обязан заниматься своим. А — Нет, — Властелин зевнул.
когда нет источника опасности, то и во мне отпада- — Как? — испугался Арти.
ет надобность. Как ты не можешь понять простой — А так. Я же Злой Властелин. Уха-ха-хааааа….!
вещи?
— Понимаю… ***
— Да ни черта ты не понимаешь! — волшебник уже — Вот список приглашенных на Ваш юбилей! —
стал выходить из себя. — Я же нахожусь на Арти протянул Властелину дорогой пергамент.
окладе, плюс имею надбавки за противодействие — Одинокий упырь…, Саурон… так…. так…., —
твоей активности. И чем больше ты лютуешь, тем Властелин быстро пробегал глазами по знакомым
больше получаю я. именам. — Все нормально.
— Неважная работа. — А вот список Ваших подруг. — Арти протянул
— Какая есть, — волшебник призадумался. — Мне Властелину второй пергамент.
в срочном порядке нужно, чтобы ты напал на Коро- — Поглядим: Клоанца, — Властелин поморщился.
левство. А иначе меня выгонят с работы. Ты ведь — Эта старая карга опять будет про свои болячки
знаешь, как у нас волшебников с этим делом рассказывать. Снежная Королева… слишком
сейчас плохо — конкуренция неимоверная. высокомерная. Нет не подходит.
— Да уж… — А кого тогда, Ваше Злобное Величество?
— Вторгнись куда-нибудь, — голос волшебника — Зови Белоснежку, Рапунцель, Золушку, Спящую
звучал умоляюще. — Что тебе это стоит? красавицу…. нет, пожалуй последнюю не надо.
— Войско надо вооружить, заслать лазутчиков и — А как же их…?
так далее. Все стоит денег, и немалых. — Принцы и женихи, — Властелин улыбнулся. —
— Послушай, — предложил Волшебник. — Почему Ничего, свои люди — сочтемся. Не каждый же
бы тебе не вторгнуться в Северные равнины, это день Зло гуляет.
отличный плацдарм.…Заодно мог бы и погра- ***
бить… Злой Властелин склонился над стратегической
— Да не ври ты. «Отличный плацдарм». Там всего картой и рассматривал поле предстоящей битвы.
пара маленьких городишек, да деревни-развалюш- — Сначала мы двинем немного левый фланг и
ки. Я даже своего ручного дракона не смогу проведем отвлекающий маневр, — тихо прогово-
прокормить. Исключено. рил он. — Потом введем в бой драконью эскадри-
— А если я тебе заплачу? — сказал Волшебник и лью…. Это посеет панику в стане врагов…
заговорщически посмотрел на собеседника. — Осмелюсь предложить, — вставил слово Арти,
— Сколько? — в голосе Властелина не было и — нанесение внезапного удара в тыл вражеского
капли заинтересованности. войска.
— Мешок золота! — Возможно, мы так и сделаем…
— Властелин почесал в затылке. — А еще я осмелюсь предложить нанести превен-
— Десять! тивный артиллерийский удар катапультами.
— Что?! — Волшебник чуть не упал со стула. — Хм… это тоже неплохо…
— Как хочешь. — А еще…
— Четыре! — Замолчи! — рявкнул Властелин. — С твоей
— Девять! тактикой мы ничего не добьемся.
— Пять! —?
— Восемь. — У нас собраны несметные полчища, а ты гово-
— Шесть! ришь о сберегающей тактике. Решено будем посы-
лать волну за волной в лоб. В атаку!

59 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №8 Журнал о настольных ролевых играх

*** Изображение тут же появилось. Правда оно было


— Ваше Злобное Величество! Ваше Злобное Вели- нечетким и черно-белым.
чество! — Арти вбежал в залу, где скучал его хозяин. — Что такое?! — взревел Властелин.
— Ваше Злобное Величество! — Я еще не все функции настроил, — испуганно
— Спокойно, Арти! — буднично проговорил Власте- промямлил Арти и попятился.
лин. — Отдышись. А теперь говори. — Хр-р-р, — лицо Властелина помрачнело. — Через
— Ваше Злобное Величество, там к главному входу час прихожу — удивляюсь.
Вашей сокровищницы подбираются герои. Властелин вышел из комнаты.
— Вот негодяи. — Свет мой зеркальце скажи…., — проговорил слуга,
— Они уже скоро будут… оглянувшись на закрытую дверь.
— Что за герои. ***
— Маг, Воин, Вор и Варвар. — Что за ерунда?! Этого быть не может! — Злой
— Хм… Властелин ходил по тронному залу замка, заложив
— Они сокрушили наши кордоны и намерены во руки за спину, и метал воображаемые молнии. — Это
чтобы то ни стало завладеть сокровищами. Что нам черт знает что! Арти!
делать? Мы должны… Через секунду явился слуга.
— Спокойно Арти, не суетись. Выпусти из моей — Слушаю, Ваше Злобное Величество! — он застыл
темницы захваченных недавно команду из Мага, словно изваяние.
Вора, Воина и, конечно же, Варвара. — Ах, ты слушаешь, — съязвил Властелин. — Скажи,
— Но Ваше…. пожалуйста.
— Выполнять! — Пожалуйста.
— Но это же удвоит их силы! — Молчать!
— Ни в коем случае. Эти пленники попали ко мне — Молчу.
из-за тех олухов, что сейчас подбираются к моим — Заткнись.
сокровищам. Пленники горят ненавистью к своим Диалог прервался.
бывшим друзьям. Ненависть — лучшая гарантия. — Кто мне посоветовал начать вторжение с психоло-
— Ваше… гической атаки армии зомби?
— Пшел прочь! Молчание.
Арти уже рванул, чтобы выполнять приказ хозяина, — Ты что молчишь?! Совсем обнаглел?!
как Властелин его остановил: — Вы же приказали…
— На всякий случай…. — Молчать! Говори, когда я тебя спрашиваю. Кто
— Да! — Арти выпрямился по стойке смирно. посоветовал начать вторжение в Светлое королевс-
— Направь к сокровищнице пару отрядов гигантов — тво с психологической атаки армии зомби?
пусть добьют оставшихся в живых. — Вроде это был…. был…. я….
— Слушаюсь. — Хр-р-рр, — Властелин выпустил пар. — И я послу-
— А потом выжги там все, кто бы ни выжил. шал твоего совета?
— Есть. — Да, — Арти через силу улыбнулся.
— И больше не беспокой меня по таким мелочам. — И знаешь, что теперь с этой армией?!
*** — Э-э-э… нет…, — врал Арти, продолжая улыбаться.
— Свет мой зеркальце скажи…., — проговорил слуга. — А с ней вот что: эта армия до сих пор не может
— Что за черт! — вскричал Властелин. — Арти! вторгнуться. Уже месяц как эти зомби наступают, но
— А-а-а.… Слушаю Ваше Злобное Величество! — все никак не могут достичь даже пограничной дерев-
Арти принял позу истукана. ни Королевства. Они передвигаются медленнее
— Ты долго еще будешь упражняться перед зеркалом? черепахи. И это, по-твоему, психологическая атака?!
— М-м-м… Соседи уже надо мной смеются.
— Быстро перепрограммируй его! — Возможно…., — глаза Арти бегали, не желая
— М-м-м… встречаться с очами Властелина.
— Да что ты все заладил. Мы уже сколько лет как — Вот я тебе задам психологическую атаку, — Влас-
отбили его у Светлых, а все приходиться пользовать- телин потряс кулаком в воздухе, угрожая слуге. — И
ся старым паролем: «Свет мой зеркальце…». Нужно как назло нет ни одного транспортного дракона, ни
что-то новое. Перепрограммируй его Арти. Через час одного свободного дирижабля.
я возвращаюсь и удивляюсь. — Ни одного? — простодушно спросил слуга.
Властелин вышел из комнаты, громко хлопнув — Ни одного! — Властелин закатил глаза. — Два
дверью. После его возвращения все было готово. мешка золота тому, кто достанет заклинание «убыст-
— Показывай! — приказал Властелин слуге. рения»!
— Слушаюсь. — Два?! — Арти заулыбался и потер руки.
— Арти подошел к зеркалу и, пнув подставку, выкрикнул: — Тебя это не касается, — сверкнул глазами Власте-
— Быстро покажи мне Озеро смерти. лин. — Ты возглавишь войско зомби. И попробуй
только через неделю не вторгнуться!
60 www.stormtower.ru