Вы находитесь на странице: 1из 41

1

Cuprins

1 INTRODUCERE 2
1.1 Forme de reprezentare a jocurilor . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2 Modelarea situa¸tiilor decizionale interactive ca jocuri . . . . . 6

2 JOCURI NECOOPERATIVE 9
2.1 Jocuri ˆın form˘a normal˘a ¸si echilibre Nash . . . . . . . . . . . .
10
2.2 Forma extensiv˘a ¸si forma normal˘a . . . . . . . . . . . . . . . .
22
2.3 Informa¸tie ¸si jocuri necooperative . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3 JOCURI COOPERATIVE 30
3.1 Jocuri cooperative ˆın forma strategic˘a . . . . . . . . . . . . . . 31
3.2 Jocuri cooperative ˆın forma func¸tiei caracteristice ¸si sˆamburele
34
3.3 Comunicare ¸si informa¸tie ˆın jocuri cooperative . . . . . . . . .
36

BIBLIOGRAFIE 39
2

1.INTRODUCERE

Jocurile de societate (table, jocuri de c˘ar¸ti, ¸sah), jocurile sportive (fotbal,


baschet, tenis) ¸si jocurile de divertisment (incluzˆand jocurile video) sunt
practicate ˆın lumea ˆıntreaga. Elementele comune acestor jocuri sunt:
• Juc˘atorii (participan¸tii la joc): persoane, ¸sansa (norocul), natura, com- putere,
echipe, firme, agen¸ti, ¸ta˘ri, etc.
• Regulile: specific˘a posibilit˘a¸tile de comunicare ˆıntre juc˘atori, rezul- tatele
acordurilor asupra juc˘arii jocului, informa¸tia disponibil˘a diferi¸ti- lor juc˘atori
¸si ceea ce este ”common knowledge”.
• Posibilit˘a¸tile strategice ale juc˘atorilor: ac¸tiuni, decizii, strategii ce pot fi
folosite de c˘atre fiecare juc˘ator.
• Rezultatele posibile: pl˘a¸ti psihologice (fericire, satisfac¸tie, prestigiu), pl˘a¸ti
numerice sau de alt˘a natur˘a (utilit˘a¸ti).
• Preferin¸tele juc˘atorilor asupra rezultatelor posibile.
Teoria jocurilor este ¸stiin¸ta care studiaz˘a jocuri ˆıntr-un sens mult mai larg
decˆat jocurile men¸tionate mai sus: un joc este orice situa¸tie strategic˘a guver-
nat˘a de reguli, cu un rezultat bine definit, caracterizat prin interdependen¸ta
strategic˘a a juc˘atorilor, care au rela¸tii de preferin¸t˘a asupra rezultatelor posi-
bile. Negocierile economice ¸si politice, afacerile ¸si multe alte domenii fur-
nizeaz˘a numeroase exemple de jocuri. Teoria jocurilor este o ramur a
matematicii. Ea folose¸ste rezultate ¸si metode din alte ramuri ale mate-
maticii cum sunt: algebra, geometria, analiza matematic˘a, probabilit˘a¸ti ¸si
statistic˘a, matematici discrete, ecua¸tii, fundamentele matematicii. Teoria
jocurilor interac¸tioneaz˘a cu multe alte ¸stiin¸te ¸si domenii fundamentale ale
vie¸tii: ¸stiin¸te economice, management, administrarea afacerilor, drept, psi-
hologie social˘a, ¸stiin¸te politice, biologie, sociologie, informatic˘a, cercet˘ari
3

opera¸tionale. Interac¸tiunea ˆıntre teoria jocurilor ¸si informatic˘a se refer˘a la


ramuri variate ale informaticii, cum sunt: proiectarea ¸si analiza algoritmilor,
inteligen¸ta artificial˘a, logic˘a ¸si decidabilitate, teoria complexit˘a¸tii, calcul pa-
ralel ¸si distribuit, baze de date, re¸tele de calculatoare, internet.

Teoria jocurilor este o teorie matematic˘a care se ocup˘a cu modelarea ¸si


analiza situa¸tiilor de interac¸tiune ce implic˘a conflict de interese individuale sau
de grup. Borel (1921), John von Neumann (1928) ¸si John von Neumann
¸si Oskar Morgenstern (1944) au pus bazele teoriei matematice a jocurilor ca o teorie
a model˘arii ¸si a solu¸tiilor. Exist˘a multe clasific˘ari ale modelelor teore- tice de
joc. Din punctul de vedere al naturii intereselor juc˘atorilor distingem
ˆıntre teoria jocurilor necooperative (cu accent pe interesele individuale) ¸si teoria
jocurilor cooperative (cu accent pe interesele de grup). Ambele tipuri de modele,
jocuri necooperative ¸si cooperative, se bazeaz˘a pe presupuneri va- riate privind:
ra¸tionalitatea juc˘atorilor (juc˘atori perfect ra¸tionali sau juc˘atori cu
ra¸tionalitate limitat˘a); ceea ce este ”common knowledge” pentru juc˘atori;
informa¸tia (simetric˘a sau asimetric˘a) asupra situa¸tiei analizate disponibil˘a
juc˘atorilor.

1.1 Forme de reprezentare a jocurilor

Cele mai utilizate forme pentru a reprezenta jocuri sunt: forma extensiv˘a, forma
normal˘a (sau strategic˘a) ¸si forma coali¸tionala.

Forma extensiv˘a a unui joc este un arbore ale c˘arui noduri reprezinta
pozi¸tiile posibile ale jocului ¸si ale c˘arui arce (ramuri) reprezint mut˘arile posi-
bile pentru participan¸tii la joc. Jocul se desf˘a¸soar ca o alternare de mutari
ale participan¸tilor la joc (juc˘atorii), motiv pentru care un joc ˆın form˘a exten-
siv˘a este numit un joc dinamic. Fiecare nod neterminal are ata¸sat eticheta
(de identificare a) juc˘atorului care trebuie s˘a ia o decizie (s˘a fac˘a o mutare)
ˆın acea pozi¸tie a jocului. Adesea etichetele nodurilor sunt 1, 2, ..., n. Nodurile
terminale con¸tin vectorul pl˘a¸tilor juc˘atorilor dac˘a jocul se termin˘a ˆın
acea pozi¸tie. Fiecare arc are ata¸sat˘a eticheta unei ac¸tiuni. Reprezentarea ˆın
form˘a extensiv˘a a unui joc ilustreaz˘a desf˘a¸surarea ˆın timp a jocului. Unele
mut˘ari pot fi aleatoare (mutari ale ¸sansei sau naturii); pentru asemenea mutari
exist˘a distribu¸tii de probabilitate bine-definite care sunt folosite ca etichete
pentru arcele ce ies din nodurile apar¸tinand ¸sansei. Nodurile de decizie ale
juc˘atorilor
din arborele jocului sunt parti¸tionate ˆın mul¸timi de informa¸tie. O mul¸time de
informa¸tie pentru un juc˘ator const˘a din acele pozi¸tii de joc ˆın care juc˘atorul
s-ar putea afla atunci cˆand este rˆandul s˘au s˘a fac˘a o mutare. ˆIn reprezentarea
ˆın forma extensiv˘a a jocului, mul¸timile de informa¸tie ale juc˘atorilor care
con¸tin mai mult decˆat un nod de decizie sunt marcate grafic, spre exemplu cu
contur de tipul − − −. Evident, pentru o anumit˘a mul¸time de informa¸tie,
numarul deciziilor posibile pentru acel juc˘ator trebuie s˘a fie acela¸si pentru toate
nodurile apar¸tinˆand acelei mul¸timi. Dac˘a toate mul¸timile de informa¸tie a
tuturor juc˘atorilor constau dintr-un singur nod, aceasta ˆınseamn˘a c˘a orice
juc˘ator cunoa¸ste perfect situa¸tia ˆın care se afl˘a atunci cˆand trebuie s˘a
aleag˘a o ac¸tiune, motiv pentru care jocul se nume¸ste joc cu informa¸tie
perfect˘a.
ˆIntr-un joc cu informa¸tie perfect˘a fiecare juc˘ator cunoa¸ste ˆıntreaga istorie de
desf˘a¸surare a jocului pˆan ˆın momentul cˆand trebuie s˘a fac˘a o mutare.
S¸ahul
este un joc cu informa¸tie perfect˘a. Dac˘a cel pu¸tin un juc˘ator nu cunoa¸ste
toat˘a istoria de desf˘a¸surare a jocului, atunci jocul este un joc cu informa¸tie
imperfect . Jocurile de c˘ar¸ti (bridge, poker) sunt jocuri cu informa¸tie
imper-
fect˘a. Presupunerea de ra¸tionalitate a participan¸tilor la joc implic˘a luarea
deciziilor personale astfel ˆıncˆat plata individual˘a s˘a fie maximizat˘a sau cos-
tul individual s˘a fie minimizat. Dac˘a jocul nu are mutari ale ¸sansei ¸si pl˘a¸tile
juc˘atorilor sunt cunoscute cu certitudine avem un joc dinamic cu informa¸tie
complet ¸si . Dac˘a exist˘a mutari ale ¸sansei ¸si pl˘a¸tile din nodurile
perfect ter-
minale ale arborelui sunt cunoscute de to¸ti juc˘atorii, atunci pl˘a¸tile de primit de
c˘atre juc˘atori depind de distribu¸tia de probabilitate a oric˘arei mutari
aleatoare. ˆIn acest caz se accept˘a presupunerea c˘a juc˘atorii ac¸tioneaz astfel
ˆıncat s˘a-¸si maximizeze plata a¸steptat (medie). Plata a¸steptat˘a de un
juc˘ator
este o medie ponderat˘a prin distribu¸tia de probabilitate corespunz˘atoare a
pl˘a¸tilor din nodurile terminale. Spre exemplu, ˆıntr-un joc cu aruncarea unei
monede, dac˘a un juc˘ator ob¸tine plata 2 ˆın caz de ”pajur˘a” ¸si plata 6 ˆın caz
de ”cap”, plata ”a¸steptat˘a” de juc˘ator este 1/2 · 2 + 1/2 · 6 = 4. O strategie a
unui juc˘ator este un plan complet de ac¸tiune de-a lungul arborelui jocului, adic˘a
o list˘a ordonat˘a a mut˘arilor juc˘atorului (cˆate una pentru fiecare din
mul¸timile sale de informa¸tie) de-a lungul arborelui jocului, de la nodul ini¸tial
c˘atre nodurile terminale. Analiza unui joc ˆın forma extensiv˘a are ca scop de-
terminarea strategiilor optimale ale juc˘atorilor ¸si a pl˘a¸tilor corespunz˘atoare.
Conceptul de solu¸tie folosit pentru determinarea strategiilor optimale ˆıntr-un joc
ˆın forma extensiv˘a este acela de echilibru Nash perfect pe subjoc (Selten,
1975).

Forma normal˘a a unui joc listeaz˘a pentru fiecare juc˘ator strategiile (pure)
disponibile ¸si pl˘a¸tile de ob¸tinut pentru fiecare combina¸tie de strategii (pure),
cˆate una pentru fiecare juc˘ator (profil strategic). Se presupune c˘a juc˘atorii
ˆı¸si aleg strategiile simultan ¸si independent, motiv pentru care un joc ˆın form˘a
normal˘a este numit un joc static. Totu¸si, jucarea repetat˘a de un numar finit sau
infinit de ori a unui joc ˆın form˘a normal˘a este un joc dinamic. Analiza unui joc
ˆın form˘a normal˘a are ca scop determinarea strategiilor optimale ale juc˘atorilor
¸si a pl˘a¸tilor corespunz˘atoare. Conceptul de solu¸tie fundamental pentru forma
normal˘a a unui joc este acela de echilibru Nash (Nash, 1950a). Forma extensiv˘a
a unui joc cu informa¸tie complet˘a (¸si perfect˘a sau imper-
fect˘a) ¸si f˘ar mut˘ari ale ¸sansei genereaz˘a o form˘a normal˘a unic
definit˘a a
jocului, ˆın care pl˘a¸tile juc˘atorilor sunt cele din nodurile terminale ale arbore- lui
jocului. Forma extensiv˘a a unui joc cu informa¸tie complet˘a ¸si mut˘ari ale
¸sansei genereaz˘a de asemenea o form˘a normal˘a unic˘a, dar pl˘a¸tile
juc˘atorilor
ˆın forma normal˘a a jocului sunt pl˘a¸tile a¸steptate (medii) din jocul ˆın forma
extensiv˘a. Forma normal˘a a unui joc poate genera mai multe jocuri ˆın form˘a
extensiv˘a. Orice echilibru Nash perfect pe subjoc al jocului ˆın form˘a ex-
tensiv˘a este un echilibru Nash al jocului corespunz˘ator ˆın form˘a normal˘a.
ˆIn schimb, numai un echilibru Nash ”credibil” al jocului ˆın form˘a normal˘a
este un echilibru Nash perfect pe subjoc pentru o form˘a extensiv˘a generat˘a de
forma normal˘a a jocului. Forma normal˘a ¸si forma extensiv˘a sunt un bun
candidat pentru reprezentarea unei situa¸tii cu conflict de interese individuale atunci
cˆand nu sunt permise acorduri preliminare ˆıntre juc˘atori, de¸si comuni- carea
ˆıntre juc˘atori ˆınainte de ˆınceperea jocului nu este ˆıntotdeauna interzisa. Dac˘a
acordurile preliminare (¸si eventual pl˘a¸tile laterale) sunt permise atunci
forma coali¸tional a jocului este un bun candidat pentru descrierea unei
situa¸tii decizionale interactive ca un joc.
Forma coali¸tionala a unui joc, cunoscut˘a ¸si sub numele de forma
func¸tiei
caracteristice, este o descriere foarte general˘a a unei situa¸tii, care specific˘a doar
suma (maxim˘a) ce poate fi ob¸tinut˘a (pe cont propriu) de fiecare grup de
juc˘atori (coali¸tie), incluzˆand coali¸tiile formate dintr-un singur juc˘ator ¸si
marea coali¸tie (grupul format din to¸ti participan¸tii la joc). Analiza formei
coali¸tionale a unui joc are ca scop determinarea coali¸tiei care se va forma
si a modului ˆın care valoarea acelei coali¸tii va fi distribuit˘a ˆıntre membrii
s˘ai. Adesea, se presupune c˘a marea coali¸tie se formeaz˘a ¸si problema
de rezolvat este ca juc˘atorii s˘a cad˘a de acord asupra modului de alocare a valorii
ob¸tinute de marea coali¸tie ˆıntre membrii s˘ai. O regul˘a de alocare corespunde
unui anumit concept de solu¸tie din teoria jocurilor cooperative. Exist˘a mai multe
concepte de solu¸tie a c˘aror atractivitate este prezentat˘a ˆın termeni de
propriet˘a¸ti caracteristice (caracterizare axiomatic˘a). Sˆamburele, valoarea
Shapley, τ -valoarea ¸si nucleolul sunt concepte de solu¸tie fundamentale pentru
jocuri cooperative ˆın forma coali¸tionala. Forma coali¸tional˘a a unui joc se
poate construi pornind de la forma normal˘a a jocului sau direct, pe baza
analizei situa¸tiei interactive ˆın studiu.

1.2 Modelarea situa¸tiilor decizionale interactive ca jocuri

Teoria jocurilor a ap˘arut din necesitatea de a oferi suport pentru optimizarea


lu˘arii deciziilor ˆın situa¸tii conflictuale. Multe situa¸tii practice sau din alte
¸stiin¸te pot fi analizate ¸si solu¸tionate folosind modelele existente de joc ¸si
conceptele de solu¸tie disponibile sau introducˆand noi modele de joc ¸si/sau noi
concepte de solu¸tie. Folosirea teoriei jocurilor ˆın aplica¸tii presupune dou˘a
etape: o etapa de modelare ¸si o etap˘a de (analiz˘a ¸si) rezolvare a modelului
de
joc ales. Solu¸tia ob¸tinuta este oferit˘a ca optimal˘a, din punctul de
variant
vedere al teoriei jocurilor, pentru rezolvarea problemei studiate.
Modelarea unei situa¸tii cu conflict de interese const˘a ˆın construirea unui
model formal de joc, ˆın sensul teoriei jocurilor, pornind de la o descriere nefor- mal˘a
a situa¸tiei, adesea narativ˘a. Pentru a alege cel mai potrivit model teo- retic de
joc, modelatorul va trebui s˘a analizeze situa¸tia respectiv˘a din punctul de vedere al
tipului predominant al conflictului de interese existent (interese individuale sau de
grup) ¸si al regulilor privind comunicarea ¸si informa¸tia disponibil˘a diferitelor
p˘ar¸ti implicate ¸si capacitatea lor de ra¸tionare.
Decizia modelatorului prive¸ste de asemenea forma cea mai adecvata
a jocului. Modelele necooperative ¸si cooperative de joc sunt complementare, oferind
modelatorului o palet˘a larg˘a de posibilit˘a¸ti. Un criteriu fundamen- tal pentru
alegerea tipului modelului de joc, necooperativ sau cooperativ, ˆıl constituie tipul
comunic˘arii ¸si al acordurilor de comportare strategic˘a per- mise (sau interzise)
participan¸tilor la joc. Dac˘a acorduri ferme ale juc˘atorilor
(”binding agreements”) ˆınainte de ˆınceperea jocului nu sunt permise, atunci
modelul folosit va apar¸tine ˆın principiu teoriei necooperative a jocurilor. ˆIn
acest caz, modelatorul va trebui s˘a aleag˘a ˆıntre forma extensiv˘a ¸si forma nor-
mal˘a (strategic˘a) pentru a descrie formal situa¸tia studiat˘a. Forma extensiv˘a
prezint avantajul unei model˘ari mai u¸soare ¸si al unei analize mai simple,
dar
rezolvarea jocurilor mari este de obicei dificil˘a ¸si uneori imposibil˘a. Forma
normal˘a are avantajul unei rezolv˘ari mai simple; ea este folosit˘a mult pentru
rezolvarea jocurilor de dou˘a persoane. Dac˘a participan¸tii la joc au posibilit˘a¸ti
largi de comunicare (incluzˆand deseori ¸si posibilitatea efectu˘arii de pl˘a¸ti late-
rale), atunci un model din teoria cooperativ˘a a jocurilor va fi preferabil. Mai
departe, modelatorul are ˆınc˘a de decis asupra tipului de model de joc coo-
perativ folosit ¸si va alege forma cea mai adecvat˘a de reprezentare a situa¸tiei
analizate.
ˆIncheiem introducerea ˆın teoria jocurilor cu o motiva¸tie pentru studiul acestei
teorii. Cunoa¸sterea modelelor teoriei jocurilor ¸si a conceptelor de solu¸tie
specifice diferitelor modele furnizeaz˘a suport pentru ˆımbunat˘a¸tirea lu˘arii
deciziilor strategice ˆın via¸ta de zi cu zi, ˆın profesie ¸si ˆın afaceri. Des- crierea
unui numar relativ mare de situa¸tii conflictuale variate, modelarea lor ca jocuri
¸si rezolvarea jocurilor construite (pentru a furniza solu¸tii pentru situa¸tia
conflictual˘a supus˘a studiului) creaz˘a abilit˘a¸ti de aplicare a teoriei jocurilor
ˆın practic˘a. Cunoa¸sterea teoriei jocurilor poate de asemenea ˆımbu- n˘at˘a¸ti
performan¸ta ˆın jocuri de societate, jocuri de divertisment ¸si jocuri de noroc,
ridicˆand astfel calitatea vie¸tii ˆın timpul liber. ˆIn plus, teoria jocurilor
¸si interac¸tiunea sa cu alte discipline, ˆın particular cu informatica, constitue un
domeniu de cercetare activ prin programe de masterat ¸si doctorat la multe
universitati din lumea ˆıntreaga, oferind un domeniu interesant pentru conti-
nuarea studiilor. Aprecierea teoriei jocurilor pe plan mondial este confirmat˘a de
premiile Nobel pentru Economie ob¸tinute pentru contribu¸tii ˆın domeniul teoriei
jocurilor: Nash, Harsanyi, Selten (1994), Vickrey (1996), Aumann ¸si Schelling
(2005).
2 JOCURI NECOOPERATIVE

ˆIn teoria jocurilor exist˘a dou˘a modele de baz˘a de jocuri necooperative,


jocuri ˆın form˘a normal˘a (sau strategic˘a) ¸si jocuri ˆın form˘a extensiv˘a.
Un joc ˆın form˘a normal˘a este o descriere static˘a ¸si concis˘a a unei situatii
con- flictuale ˆın care juc˘atorii ˆı¸si aleg simultan ¸si independent strategiile lor
(pure sau mixte) ¸si primesc pl˘a¸ti determinate de acele strategii. Conceptul
de solu¸tie fundamental pentru jocurile ˆın form˘a normal˘a (strategic˘a) este
acela de echilibru Nash. Jocurile ˆın form˘a normal˘a (cu informa¸tie
complet˘a) ¸si conceptul de echilibru Nash (ˆın strategii pure) sunt introduse ˆın
paragraful
2.1. Acest paragraf trateaz˘a de asemenea dou˘a clase speciale de jocuri strate- gice,
jocurile de tip poten¸tial ¸si congestie, care au ˆıntotdeauna echilibre Nash (ˆın
strategii pure); ele joac˘a un rol important ˆın interac¸tiunea dintre teoria
jocurilor ¸si informatic˘a. Un joc ˆın form˘a extensiv˘a este o descriere dinamic˘a
detaliat˘a a unei situa¸tii conflictuale, specificˆand cine ¸si cˆand face o ”mu-
tare” (adic˘a ia o decizie sau ac¸tiune) ˆın joc ¸si care sunt op¸tiunile disponibile
fiec˘arui juc˘ator de fiecare dat˘a cˆand are dreptul la o ”mutare”. Concep- tul
de solu¸tie fundamental pentru jocuri ˆın form˘a extensiv˘a (cu informa¸tie
complet˘a) este acela de echilibru Nash perfect pe subjoc. Jocurile ˆın form˘a
extensiv˘a cu informa¸tie complet˘a ¸si conceptul de echilibru Nash perfect pe
subjoc sunt introduse ˆın paragraful 2.2. Paragraful 2.3 trateaz˘a legatura
ˆıntre forma extensiv˘a ¸si forma normal˘a ¸si rela¸tia dintre conceptele corespun-
z˘atoare de echilibru Nash. Extensia mixt˘a a unui joc ˆın forma normal˘a ¸si
conceptul de echilibru Nash ˆın strategii mixte sunt introduse ˆın paragraful
2.4, care trateaz˘a de asemenea rezolvarea jocurilor matriceale ¸si bimatriceale (ˆın
strategii mixte). Capitolul se ˆıncheie cu o vedere de ansamblu asupra jocurilor
necooperative analizˆand rolul informa¸tiei ˆın modelele teoriei ne- cooperative a
jocurilor (informa¸tie complet˘a versus informa¸tie incomplet˘a, informa¸tie
perfect˘a versus informa¸tie imperfect˘a, informa¸tie simetric˘a versus informa¸tie
asimetric˘a).
2.1 Jocuri ˆın form˘a normal˘a ¸si echilibre Nash

Un joc necooperativ ˆın form˘a normal˘a (strategic˘a) este un model al unei


situa¸tii ˆın care sunt implica¸ti n participan¸ti cu interese proprii conflictuale,
juc˘atorii, ale c˘aror ac¸tiuni posibile sunt cunoscute de c˘atre to¸ti juc˘atorii.
Fiecare juc˘ator alege planul s˘au de ac¸tiune (o dat˘a ¸si pentru totdeauna ˆın
situa¸tia dat˘a) ¸si toate deciziile juc˘atorilor sunt f˘acute simultan (adic˘a atunci
cˆand un juc˘ator alege planul s˘au de ac¸tiune, el nu este informat asupra planu- lui
de ac¸tiune a nici unui alt juc˘ator). Juc˘atorii aleg simultan ¸si independent
ac¸tiunile lor ¸si apoi primesc pl˘a¸ti care depind de combina¸tia strategiilor alese.
Presupunem c˘a pl˘a¸tile sunt deterministe ¸si cunoscute de to¸ti juc˘atorii. Un
joc necooperativ ˆın form˘a normal˘a const˘a din trei elemente. ˆIntˆai, o mul¸time
N = {1, 2, ..., n} a juc˘atorilor. Apoi, fiecare juc˘ator i ∈ N are o mul¸time de
ac¸tiuni (strategii
Y pure) Xi disponibile pentru el ¸si o func¸tie de plat˘a (sau
utilitate) Ki : Xj −→ IR, care descrie pl˘a¸tile juc˘atorului i rezultate din
j ∈N
toate alegerile posibile de strategii de c˘atre juc˘atori (cˆate una pentru fiecare
juc˘ator), adic˘a pentru fiecare profil strategic x = (x1 , x2 , ..., xn ).

Un joc necooperativ ˆın form˘a normal˘a (strategic˘a) este un triplet


hN, {Xi }i∈N , {Ki }i∈N i, unde N este mul¸timea juc˘atorilor ¸si, pentru
fiecare i ∈ N, Xi este mul¸timea ac¸tiunilor sau strategiilor pure ale
juc˘atoruluiYi,
iar Ki : Xj −→ IR, este func¸tia de plat˘a (sau func¸tia de utilitate) a
j ∈N
juc˘atorului i. Y
Un element din Xj este un profil strategic; el se mai nume¸ste rezultat
j ∈N
(posibil) al jocului. Uneori not˘am un profil strategic (x1 , ..., xi , ..., xn )
cu Y
(xi , x−i ), unde x−i ∈ X−i = Xj .
j ∈N
\{i}
Un joc hN, {Xi }i∈N , {Ki }i∈N i e un joc finit dac˘a N este o mul¸time finit˘a
¸si mul¸timile X1 , ..., Xn sunt mul¸timi finite. Un joc finit de dou˘a persoane va
fi desemnat ˆın cele ce urmeaz˘a prin hX, Y, K, Li . Un asemenea joc este de
obicei reprezentat printr-un tablou ale c˘arui linii sunt ˆınso¸tite de etichetele
strategiilor juc˘atorului 1 ¸si ale c˘arui coloane sunt ˆınso¸tite de etichetele strate-
giilor juc˘atorului 2, iar la intersec¸tia fiec˘arei linii cu o coloan˘a se g˘ase¸ste o
pereche de numere, reprezentand plata juc˘atorului 1 urmat˘a de plata
juc˘atorului 2 pentru combina¸tia de strategii (pure) corespunz˘atoare liniei
¸si coloanei respective. Dac˘a ˆıntr-un joc finit cu doi juc˘atori etichetam strate-
giile fiec˘arui juc˘ator astfel ˆıncˆat X = {1, .., m} ¸si Y = {1, .., n}, atunci jocul
este descris printr-o (bi)matrice (K (i, j), L(i, j))i=1,...,m;j=1,...,n , unde K (i, j)
¸si L(i, j) reprezinta, respectiv, plata ob¸tinut de juc˘atorul 1 ¸si de
juc˘atorul
2 ˆın situa¸tia ˆın care juc˘atorul 1 alege strategia i ¸si juc˘atorul 2 alege strategia
j. Un joc strategic finit de dou˘a persoane se nume¸ste un joc bimatriceal.
Etichete explicite pot fi ata¸sate liniilor ¸si coloanelor bimatricii ˆın cazul unui joc
bimatriceal. Exemplul 2.1 modeleaz˘a o situa¸tie de interac¸tiune strategic˘a
legat˘a de avantaj competitiv ca un joc bimatriceal, reprezentat ˆın Figura 2.1.

Exemplul 2.1. (Avantaj competitiv) Dou˘a companii cu acela¸si tip de acti-


vitate trebuie s˘a decid˘a simultan ¸si independent dac˘a s˘a introduc˘a o tehnolo-
gie nou˘a (strategia I) sau nu (strategia N). Dac˘a ambele companii introduc
tehnologia nou˘a sau ambele decid s˘a nu o introduc˘a, profitul curent al fiec˘arei
companii nu este afectat. Dac˘a ˆıns˘a o companie decide s˘a introduc˘a noua
tehnologie, iar cealalt˘a companie nu o introduce, atunci profitul companiei care
adopt˘a noua tehnologie va cre¸ste cu a unit˘a¸ti valorice (spre exemplu miliarde
de lei), ˆın timp ce profitul curent al celeilalte companii va ˆınregistra o sc˘adere de
a unit˘a¸ti valorice.

I N
I 0, 0 a, −a
N −a, a 0, 0

Figure 2.1: Jocul ”Avantaj competitiv”

Cˆand cel pu¸tin unul dintre juc˘atori are infinit de multe strategii posibile, jocul nu
este finit. Exemplul 2.2 modeleaz˘a o situa¸tie strategic˘a de parteneriat ˆın
afaceri ca un joc infinit de dou˘a persoane.

Exemplul 2.2. (Parteneriat ˆın afaceri) Doi prieteni doresc s˘a-¸si deschida
ˆımpreun o afacere ¸si trebuie s˘a decid˘a simultan ¸si independent asupra
nivelu-
lui de efort investit ˆın aceast˘a afacere. Presupunem c˘a nivelul de efort poate fi
ˆın intervalul [0, 4], iar profitul ob¸tinut de fiecare dintre ei depinde de nivelul de
efort investit de ambii prin func¸tiile de plat˘a K : [0, 4]×[0, 4] −→ IR ¸si L : [0,
4]×[0, 4] −→ IR, definite prin:

K (x, y) = 2(x + y + cxy) − x2 , L(x, y) = 2(x + y + cxy) − y 2 ,


¡ ¢
unde c ∈ 0, 1 este 4
o constant˘a care m˘asoar˘a complementaritatea muncii
celor doi parteneri de afaceri. Un echilibru Nash corespunzˆand maximiz˘arii
func¸tiilor de plat˘a individuale este x∗ = y ∗ = 1/(1 − c). Acesta se ob¸tine
rezolvˆand ˆın raport cu x ¸si y sistemul format din ecua¸tiile ∂K (x, y)/∂x = 0,
∂L(x, y)/∂y = 0. Totu¸si, dac˘a ambii juc˘atori urm˘aresc maximizarea functiei
b − 2c) < 1/(1 − c). Astfel,
x = y = 2/(1
ˆın cazul ˆın care cei doi parteneri de afaceri au un ¸tel comun, un nivel mai mic de
efort e necesar din partea fiec˘aruia. Echilibrul Nash (x∗ , y ∗ ) este ilustrat ˆın
Figura 2.5.

Un joc finit hN, {Xi }i∈N , {Ki }i∈N i este un joc cu sum˘a nul˘a X
Ki =0.
dac˘a i∈
N
Un joc finit de dou˘a persoane cu sum˘a nul satisface L = −K ¸si, de aceea,
poate fi reprezentat printr-un tablou sau o matrice, [K (i, j)]i=1,...,m;j=1,...,n ,
con¸tinand doar pl˘a¸tile pentru juc˘atorul 1 (primite de la juc˘atorul 2). Un
astfel de joc se nume¸ste joc matriceal. Un joc cu sum˘a nul pentru dou˘a
persoane este de asemenea cunoscut sub numele de joc strict competitiv,
ˆıntrucat cooperarea dintre juc˘atori este exclus˘a. Jocul din Figura 2.1 este un joc
pur competitiv; ˆın Figura 2.2 (a) g˘asi¸ti descrierea sa (mai simpl˘a) ca un joc
matriceal. S¸ahul este un joc finit de dou˘a persoane cu sum˘a nula: cˆand
juc˘atorul 1 cˆastiga, el ob¸tine plata 1 iar juc˘atorul 2 ob¸tine plata −1; cˆand
juc˘atorul 2 cˆastig˘a, acesta ob¸tine plata 1, iar juc˘atorul 1 ob¸tine plata −1; ˆın
caz de remiz˘a ambii juc˘atori ob¸tin plata 0.

2 2 1 4 6 2 1
0 a
0 2 5 3 4 3 5
−a 0
4 2 3 2 0 1 6

(a) (b) (c) Figure 2.2:

Exemple de jocuri matriceale

Un joc strategic hN, {Xi }i∈N , {Ki }i∈N i este un joc cu sum˘a constant˘a
dac˘a
X
Ki = C, unde C este o constanta. Orice joc cu sum˘a constant˘a poate fi
i∈N
transformat ˆıntr-un joc cu suma nul˘a, a¸sa cum ilustr˘am ˆın Exemplul 2.3 ¸si
Figura 2.3.
Exemplul 2.3. (Jocul canalelor TV) Un canal de televiziune specializat ˆın
transmisiuni sportive ¸si un canal de televiziune specializat ˆın telenovele sper˘a
s˘a-¸si l˘argeasc audien¸ta la telespectori dac˘a ambele vor transmite atˆat
sport
cˆat ¸si telenovele. Sondajele efectuate permit evaluarea ˆın procente a audien¸tei
celor dou˘a canale ˆın rˆandurile telespectatorilor, conform cu Figura 2.3 (a),
ˆın care situa¸tia descris˘a este modelat˘a ca unjocului
echivalenta joc cu cu
sum˘a
sum˘aconstanta. Figura
constant˘a.
2.3 (b) con¸tine jocul cu sum˘a nul˘a

T S T S
T 55%, 45% 52%, 48% T 10%, −10% 4%, −4%
S 50%, 50% 45%, 55% S 0%, 0% −10%, 10%
(a) (b)

Figure 2.3: Jocul canalelor TV

Cele mai multe jocuri bimatriceale nu sunt ˆıns cu suma nul˘a sau con-
stanta; acestea sunt cunoscute sub numele de jocuri cu sum˘a variabil˘a. Figura
2.4 con¸tine exemple de jocuri cu sum˘a variabil˘a care vor fi utilizate ulterior.

3, 1 0, 0 5, 5 0, 10 2, 2 0, 0
0, 0 1, 3 10, 0 1, 1 0, 0 1, 2
(a) (b) (c)
Figure 2.4: Exemple de jocuri cu sum˘a variabil˘a

ˆIn cele ce urmeaz˘a, prin jocuri bimatriceale vom referi numai jocurile de
dou˘a persoane cu sum˘a variabila. ˆIntrucat ˆıntr-un astfel de joc ambii
juc˘atori pot cˆa¸stiga sau ambii juc˘atori pot pierde, ˆın acela¸si timp, depinzˆand
de ac¸tiunile luate de cei doi juc˘atori, un joc bimatriceal hX, Y, K, Li poate fi
reprezentat ca o pereche de jocuri matriceale, K ¸si L, ambii juc˘atori urm˘arind
acela¸si scop (maximizarea cˆa¸stigului propriu sau minimizarea costului pro-
priu).
Conceptul de solu¸tie de baz˘a pentru jocuri ˆın form˘a strategic˘a este cel
de echilibru Nash (Nash, 1950a). Un echilibru Nash este un profil strategic
care este stabil ˆın sensul c˘a nici-un juc˘ator nu-¸si poate ¸ti plata
ˆımbun˘ata
deviind unilateral de la acest profil strategic prin alegerea unei alte strategii.
unilateral˘a, alegˆand strategia I . Combina¸tia de strategii (I , I ) este un echili-
bru Nash deoarece prin deviere unilateral˘a oricare dintre juc˘atori ob¸tine plata
−a care e mai mic˘a decˆat 0.
Un joc care are cel pu¸tin un echilibru Nash se nume¸ste un joc determi- nat.
Dac˘a un joc matriceal hX, Y, K, −K i este un joc determinat atunci spunem c˘a
jocul are ”punct ¸sa”; plata juc˘atorului 1 ˆıntr-un echilibru Nash se nume¸ste
valoarea jocului ¸si se noteaz˘a cu v (hX, Y, K, −K i) , sau v(K ). ˆIn cazul
existen¸tei mai multor echilibre Nash pentru un joc matriceal, fiecare echilibru
Nash are aceea¸si valoare ¸si echilibrele Nash sunt interschimbabile.

2.2 Jocuri ˆın form˘a extensiv˘a ¸si echilibre Nash perfecte pe sub joc
Forma extensiv˘a a unui joc este o pereche hN, T i , unde N = {1, 2, ..., n} este
mul¸timea (finit˘a a) juc˘atorilor ¸si T este arborele jocului, oferind posibi- litatea
unei descrieri dinamice detaliate a unei situa¸tii de interac¸tiune strate- gic˘a. Un
arbore este un graf orientat cu un nod special, numit r˘ad˘acina, o mul¸time de
noduri terminale ¸si una de noduri neterminale ¸si un drum
unic de la r˘ad˘acin la fiecare din nodurile grafului. ˆIn arborele unui joc (ˆın
form˘a extensiv˘a) orice drum pornind de la r˘adacin la un nod terminal in-
dic˘a un mod ˆın care ”istoria” jocului poate evolua. Nodurile neterminale ale
arborelui jocului (incluzˆand r˘adacina), numite noduri de decizie, corespund
persoanelor ce iau decizii (juc˘atorii). Nodurile terminale indic˘a rezultatele
(pl˘a¸tile) posibile ale juc˘atorilor dac˘a jocul se sfˆar¸se¸ste ˆın acel nod
termi- nal. Arcele corespund ”mut˘arilor” (ac¸tiunilor, strategiilor, deciziilor)
juc˘a-
torilor care mut consecutiv (secven¸tial ˆın timp). Reprezentarea corect˘a
a
unei situa¸tii conflictuale ca un joc ˆın form˘a extensiv˘a implic˘a ˆıncorporarea
corect˘a a tuturor regulilor jocului. Aceasta implic˘a necesitatea identific˘arii
pentru fiecare juc˘ator a a¸sa-numitelor mul¸timi de informa¸tie. O mul¸time de
informa¸tie a unui juc˘ator con¸tine toate nodurile de decizie ce apar¸tin acelui
juc˘ator cˆand acelui juc˘ator ˆıi vine rˆandul la mutare. Mul¸timile de informa¸tie
care con¸tin cel pu¸tin dou˘a noduri de decizie se marcheaz grafic ˆın arborele
jocului, de obicei folosind un contur de forma − − −. Dac˘a o mul¸time de
informa¸tie a unui juc˘ator const˘a dintr-un singur nod de decizie, atunci acel
juc˘ator ¸stie precis care e pozi¸tia sa ˆın arborele jocului, adic˘a juc˘atorul
cunoa¸ste toat˘a istoria desf˘a¸sur˘arii jocului pˆan˘a ˆın acel moment. Dac˘a
toate mul¸timile de informa¸tie ale tuturor juc˘atorilor constau dintr-un singur
nod, jocul este un joc (dinamic) cu informa¸tie perfect˘a. Jocul de ¸sah este un
joc cu informa¸tie perfect˘a. De obicei, mul¸timile de informa¸tie cu un singur
nod de decizie nu se marcheaz˘a distinct ˆın reprezentarea arbore a jocului.
Dac˘a o mul¸time de informa¸tie a unui juc˘ator con¸tine mai mult decˆat un
nod de decizie, aceasta ˆınseamn c˘a ˆın momentul ˆın care juc˘atorul
trebuie
s˘a ia o decizie, el ¸stie doar c˘a se poate afla ˆın oricare din nodurile mul¸timii
sale de informa¸tie; ˆın acest caz, alegerea strategiei sale se face ˆın condi¸tii de
informa¸tie imperfect˘a. Un joc ˆın care cel pu¸tin un juc˘ator are cel pu¸tin o
mul¸time de informa¸tie ce con¸tine cel pu¸tin dou˘a noduri de decizie este un
joc (dinamic) cu informa¸tie imperfect˘a. Jocul de bridge este un joc cu
informa¸tie imperfect˘a. Arborele unui joc ˆın form˘a extensiv˘a este un arbore
etichetat care satisface urm˘atoarele reguli:

1. Orice nod este un succesor al nodului ini¸tial (r˘adacina).


2. Orice nod cu excep¸tia nodului ini¸tial are exact un predecesor imediat.
Nodul ini¸tial nu are predecesori.
3. Ramuri (arce) multiple ce corespund unui acela¸si nod au etichete (de ac¸tiuni)
diferite.
4. Fiecare mul¸time de informa¸tie con¸tine noduri de decizie ale unui singur
juc˘ator.
5. Toate nodurile ˆıntr-o anumit mul¸time de informa¸tie trebuie s˘a
aib˘a
acela¸si numar de succesori imedia¸ti ¸si aceea¸si mul¸time de etichete pen- tru
ramurile corespunz˘atoare.
ˆIn paragraful urm˘ator, trei variante ale unei situa¸tii de pia¸ta˘ sunt modelate
ca jocuri necooperative folosind forma extensiv˘a a unui joc. ˆIn forma exten- siv˘a
din Figura 2.14 (a), fiecare juc˘ator are o singur˘a mul¸time de informa¸tie
con¸tinand un singur nod. ˆIn forma extensiv˘a din Figura 2.14 (b), mul¸timea de
informa¸tie a juc˘atorului 1 con¸tine dou˘a noduri de decizie ¸si mul¸timea de
informa¸tie a juc˘atorului 2 con¸tine un singur nod de decizie. ˆIn forma ex-
tensiv˘a din Figura 2.18 (a), juc˘atorul 1 are o singur˘a mul¸time de informa¸tie
constˆand dintr-un singur nod de decizie, iar juc˘atorul 2 are trei mul¸timi de
informa¸tie cu cˆate un singur nod de decizie. Paragraful urm˘ator con¸tine de
asemenea un joc de tip ”ultimatum” descris verbal ˆın Exemplul 2.18 ¸si modelat
ca un joc ˆın form˘a extensiv˘a ˆın Figura 2.16 (a).

Figure 2.9: Un joc cu ”imperfect recall”


ˆIn modelarea unei situa¸tii ca un joc ˆın form˘a extensiv˘a, se presupune de
obicei ”perfect recall”, adic˘a capacitatea perfect˘a a fiec˘arui juc˘ator de a-¸si
aminti mut˘arile sale anterioare. Jocurile din exemplele precedente sunt jocuri cu
”perfect recall”.Teoria jocurilor studiaz˘a de asemenea jocuri cu ”imperfect recall”.
Un asemenea joc este ilustrat ˆın Figura 2.9. Jocurile cu imperfect recall au
aplica¸tii in informatic˘a.

(a)

(b)

Figure 2.10: Subjocurile unor jocuri ˆın forma extensiv˘a


Dat un joc ˆın form˘a extensiv˘a, un nod x al arborelui se spune c˘a ini¸tiaza˘
un subjoc dac˘a nici x ¸si nici unul dintre succesorii lui x nu sunt ˆıntr-o mul¸time de
informa¸tie care con¸tine ¸si noduri care nu sunt succesori ai lui x. Un subjoc este un
arbore definit de x ¸si succesorii s˘ai. ˆIntr-un joc cu informa¸tie perfect˘a orice nod
ini¸tiaz˘a un subjoc. ˆIn Figura 2.10 eviden¸tiem toate subjocurile unui joc cu
informa¸tie perfect˘a ¸si ale unui joc cu informa¸tie imperfect˘a.
Exist˘a numeroase situa¸tii practice ˆın care ¸sansa joac˘a un rol. Spre exem-
plu, ˆın fotbal ¸sansa decide care echip˘a ˆıncepe jocul. S¸ansa poate interveni la
ˆınceperea jocului sau/¸si la anumite momente ˆın cursul desf˘a¸sur˘arii jocu-
lui. ˆIn astfel de situa¸tii, ¸sansa este considerat˘a ea ˆıns ¸si ca un juc˘ator, caz
ˆın care spunem c˘a avem un joc cu mut˘ari ale ¸sansei. ˆIn forma extensiv˘a a
unui asemenea joc, nodurile apar¸tinand ¸sansei sunt etichetate corespunz˘ator (de
obicei cu C (”chance”) sau cu 0) iar arcele ce ies din asemenea noduri indic˘a
mut˘arile ¸sansei prin distribu¸tii de probabilitate ale evenimentelor posi- bile.
Figura 2.11 con¸tine dou˘a forme extensive ale unor jocuri cu mut˘ari ale
¸sansei: Figura 2.11 (a) con¸tine forma extensiv˘a a unui joc cu informa¸tie per-
fect˘a, iar Figura 2.11 (b) con¸tine forma extensiv˘a a unui joc cu informa¸tie
imperfect˘a.
Conceptul de solu¸tie specific jocurilor ˆın form˘a extensiv˘a este acela de
echilibru Nash perfect pe subjoc. Un echilibru Nash perfect pe subjoc este un
profil strategic secven¸tial ra¸tional, ˆın sensul c˘a ˆıncorporeaz˘a ra¸tionalitatea
secven¸tial˘a a juc˘atorilor prin evaluarea individual˘a a subjocurilor. Ra¸tiona-
litatea secven¸tial˘a implic˘a faptul c˘a o strategie optimal˘a pentru un juc˘ator
ar trebui s˘a maximizeze plata sa condi¸tionat de oricare din mul¸timile sale de
informa¸tie. Presupunerea obi¸snuit pentru jocuri ˆın form˘a extensiv˘a este
c˘a
ra¸tionalitatea secven¸tial este ”common knowledge”. Ideea care st˘a la baza
determin˘arii unui echilibru Nash perfect pe subjoc este c˘a fiecare juc˘ator,
ˆınainte de a-¸si alege o strategie (adic˘a un plan complet de ac¸tiune de-a lungul
arborelui jocului), ˆıncearc s˘a anticipeze alegerile de alternative ale celorlal¸ti
juc˘atori ˆın urma fiec˘arei decizii posibile pentru el. Procedˆand astfel, un
juc˘ator ˆıncearc s˘a determine (ghiceasc˘a) care nod final va fi atins ca urmare
a select˘arii de c˘atre el a oric˘areia dintre alternativele disponibile. Apoi,
juc˘atorul folose¸ste aceast˘a informa¸tie pentru a lua decizia optim˘a. Astfel,
fiecare juc˘ator va studia reprezentarea jocului ¸si va considera ce vor face
ceilal¸ti juc˘atori (ra¸tionali ¸si inteligen¸ti) ˆın viitor ca r˘aspuns la mutarea sa
ˆıntr- o mul¸time de informa¸tie particular˘a. Folosirea acestei abord˘ari pentru
jocul
ˆın form˘a extensiv˘a din Figura 2.16 (a) conduce la determinarea echilibrului
Nash perfect pe subjoc reprezentat prin s˘age¸ti ˆın Figura 2.16 (b).
(a)

(b)

Figure 2.11: Jocuri ˆın form˘a extensiv˘a cu mut˘ari ale ¸sansei

Metoda de baz˘a pentru determinarea echilibrelor Nash perfecte pe subjoc este


induc¸tia ˆınapoi (”backward induction”). Induc¸tia ˆınapoi este un proces de
analizare a jocului de la nodurile terminale ale arborelui jocului c˘atre
r˘ad˘acina sa, prin identificarea tuturor subjocurilor jocului ¸si determinarea
solu¸tiilor optimale ale juc˘atorilor la nivel de subjoc. Determinarea solu¸tiilor
optimale ˆın cadrul fiec˘arui subjoc (¸si a jocului ini¸tial) se realizeaz˘a astfel: pen-
tru fiecare dintre mul¸timile de informa¸tie ale juc˘atorilor, date fiind nodurile
terminale ce pot fi atinse, se renun¸t˘a la ac¸tiunile dominate ale juc˘atorului
respectiv. O strategie a unui juc˘ator ˆıntr-un (sub)joc ˆın form˘a extensiv˘a este un
plan complet de ac¸tiune al juc˘atorului de-a lungul arborelui (sub)jocului.
Strategiile posibile ale unui juc˘ator trebuie s˘a aib˘a cˆate o singur˘a compo-
nent pentru fiecare din mul¸timile de informa¸tie ale juc˘atorului respectiv
ˆın
arborele jocului, considerˆand o ordine fixat˘a de parcurgere a arborelui jocului
(de obicei, pe nivele ale arborelui de la r˘ad˘acin spre nodurile terminale, ¸si ˆın
cadrul fiec˘arui nivel de la stˆanga la dreapta). Fiecare component˘a a strate- giei
unui juc˘ator poate primi ca valoare oricare dintre etichetele ac¸tiunilor posibile
pentru juc˘atorul respectiv din mul¸timea de informa¸tie corespunz˘a- toare acelei
componente. Spre exemplu, strategiile juc˘atorului 2 sunt I ¸si R ˆın
jocul ˆın forma extensiv˘a din Figura 2.14 (a). ˆIn jocul ˆın form˘a extensiv˘a din
Figura 2.18 (a) strategiile juc˘atorului 2 sunt 3-uple ˆın care prima component˘a
corespunde primei mul¸timi de informa¸tie a acestui juc˘ator (r˘ad˘acina arbore-
lui), a doua component˘a corespunde mul¸timii de informa¸tie a juc˘atorului 2
situat˘a la stˆanga pe nivelul 2 al arborelui, iar a treia component corespun-
de mul¸timii de informa¸tie a juc˘atorului 2 situat˘a la dreapta pe nivelul 2 al
arborelui. Prima component˘a poate lua valori ˆın mul¸timea {I , R}, a doua
component poate lua valori ˆın mul¸timea {L2 , A2 }, iar a treia
component˘a
poate lua valori ˆın mul¸timea {L3 , A3 }. Juc˘atorul 2 are, prin urmare, 8 strate-
gii posibile ˆın jocul din Figura 2.18 (a): (I , L2 , L3 ), (I , L2 , A3 ), (I , A2 , L3 ),
(I , A2 , A3 ), (R, L2 , L3 ), (R, L2 , A3 ), (R, A2 , L3 ) ¸si (R, A2 , A3 ).
Un profil strategic este un echilibru Nash perfect pe subjoc dac˘a el specific˘a
un echilibru Nash ˆın orice subjoc al jocului original; un asemenea profil strate- gic
este ra¸tional secven¸tial. Dac˘a nu exist˘a egalitate de pl˘a¸ti, adic˘a dou˘a sau
mai multe noduri terminale ce conduc la aceea¸si plat˘a pentru vreunul dintre
juc˘atori, atunci induc¸tia ˆınapoi identific un singur echilibru Nash perfect
ˆ
pe subjoc. In cele ce urmeaz˘a, exemplific˘am determinarea echilibrulor Nash
perfecte pe subjoc prin metoda induc¸tiei ˆınapoi pentru jocurile din Figura
2.10.

Exemplul 2.14. Analiz˘am jocul din Figura 2.10 (a) folosind metoda induc¸tiei
ˆınapoi. Ultimele decizii care trebuie f˘acute sunt acelea ˆın care juc˘atorul 2
trebuie s˘a decid˘a dac˘a s˘a lupte sau s˘a se acomodeze, dup˘a ce a observat de-
cizia luat˘a de juc˘atorul 1. ˆIn subjocul 1, juc˘atorul 2 va prefera ac¸tiunea L2
care-i asigur˘a plata 2 (fiindc˘a 2 > 1), iar ˆın subjocul 2, juc˘atorul 2 va prefera
ac¸tiunea A3 care-i asigur˘a plata 4 (fiindc˘a 4 > 3). Acum, analiz˘am subjocul
3 care ˆıncepe cu decizia juc˘atorului 1 (L1 sau A1 ) ˆın situa¸tia ˆın care juc˘atorul
2 a selectat ac¸tiunea I . Dac˘a juc˘atorul 1 ar alege L1 , atunci am v˘azut c˘a
juc˘atorul 2 alege L2 , implicˆand plata 2 pentru juc˘atorul 1; dac˘a juc˘atorul
1 ar alege A1 , am v˘azut c˘a juc˘atorul 2 alege A3 , implicˆand plata 5 pentru
juc˘atorul 1. Ac¸tiunea optimal˘a pentru juc˘atorul 1 ˆın subjocul 3 este a¸sadar
A1 (fiindc˘a 5 > 2). Acum analiz˘am jocul complet pentru a stabili care e
ac¸tiunea optimal˘a a juc˘atorului 2 la ˆınceputul jocului. Dac˘a juc˘atorul 2 ar
alege R, atunci el ar ob¸tine plata 0; dac˘a el ar alege I, am v˘azut din analiza
anterioar a subjocului 3 c˘a juc˘atorul 1 alege A1 , urmat˘a de ac¸tiunea A3
a
juc˘atorului 2, implicˆand plata 4 pentru juc˘atorul 2 (care este mai mare decˆat
0). Echilibrul perfect pe subjoc al acestui joc, (A1 , L2 , A3 ), este reprezentat prin
s˘age¸ti ˆın Figura 2.18 (b).
Exemplul 2.15. Analiz˘am jocul din Figura 2.10 (b) prin metoda induc¸tiei
ˆınapoi, ˆıncepand cu subjocul care ˆıncepe ˆın situatia ˆın care juc˘atorul 1 a ales
anterior ac¸tiunea U . Fiindc˘a juc˘atorul 2 nu ¸stie dac˘a juc˘atorul 1 alege A sau
B, el va prefera (pentru mul¸timea de informa¸tie ˆın care se afl˘a) ac¸tiunea X
care-i asigur˘a o plat˘a mai bun˘a (1 > 0) sau cel pu¸tin la fel de bun˘a (4 = 4) ca
strategia Y . Juc˘atorul 1 va prefera ac¸tiunea A care-i asigur˘a plata 3 (fiindc˘a
3 > 1). Acum r˘amˆane de analizat jocul complet. Dac˘a juc˘atorul 1 ar alege D,
el ar primi plata 2; dac˘a, ˆın schimb, el ar alege U , tocmai am v˘azut c˘a
ulterior el poate alege A, urmat de alegerea X de c˘atre juc˘atorul 2, rezultˆand
plata 3 pentru juc˘atorul 1, care e mai mare decˆat 2. Prin urmare, ˆın r˘adacina
arborelui jocului juc˘atorul 1 va alege U . Echilibrul Nash perfect pe subjoc al
jocului analizat, (U A, X ), este reprezentat prin s˘aget¸i ˆın Figura 2.12.

Figure 2.12: Echilibru Nash perfect pe subjoc

Determinarea prin metoda induc¸tiei ˆınapoi a echilibrelor Nash perfecte pe


subjoc pentru jocurile (ˆın form˘a extensiv˘a) finite cu informa¸tie perfect˘a sau
imperfect˘a se poate face, de asemenea, folosind forma normal˘a (corespunz˘a-
toare formei extensive) pentru fiecare subjoc al jocului ¸si pentru jocul ini¸tial. Un
echilibru Nash al jocului strategic este un echilibru perfect pe subjoc al jocului ˆın
form˘a extensiv˘a dac˘a restric¸tia sa la fiecare subjoc este un echilibru Nash al
acelui subjoc. Aceast˘a metod˘a este ilustrat˘a ˆın Exemplul 2.20.
ˆIn cele ce urmeaz˘a trat˘am reprezentarea ˆın form˘a extensiv˘a a jocurilor
(cu sau f˘ar˘a mutari ale ¸sansei) ˆın care juc˘atorii au (infinit de) multe strategii.
Simbolul grafic arc de cerc este folosit pentru a reprezenta o mul¸time infinit˘a de
strategii pure. Pentru exemplificare folosim forma extensiv˘a a jocului
parteneriatului din Exemplul 2.2, reprezentat˘a ˆın Figura 2.13.

Figure 2.13: Forma extensiv˘a a jocului parteneriatului

ˆIn aplicarea metodei induc¸tiei ˆınapoi pentru determinarea echilibrelor


Nash perfecte pe subjoc pentru jocuri infinite, se recomand˘a pornirea cu acele
subjocuri (care sunt spre sfˆarsitul jocului original) pentru care exist˘a speran¸ta
s˘a aib˘a un singur echilibru Nash. Apoi, se folose¸ste induc¸tia ˆınapoi
ˆıncorporˆand aceste rezultate de echilibru ˆın subjocuri mai ample. Desigur,
determinarea echilibrelor Nash perfecte pe subjoc se poate face folosind metoda
analitic˘a bazat˘a pe func¸tiile cel mai bun r˘aspuns ale juc˘atorilor (vezi de
asemenea paragraful 2.4). Exemplific˘am aceasta pentru un joc de pia¸ta˘ cu
infinit de multe strategii.

Exemplul 2.16. Consider˘am o pia¸t˘a cu dou˘a firme concurente, firma 1 ¸si


firma 2, care trebuie s˘a-¸si aleag˘a simultan ¸si independent nivelul (optim) al
produc¸tiei, q1 ¸si, respectiv, q2 , dup˘a ce firma 1 a selectat nivelul (optim al)
publicit˘a¸tii. Presupunem c˘a pre¸tul pie¸tei este p = a − q1 − q2 , unde a este
nivelul publicit˘a¸tii ales de firma 1 (¸si observat de firma 2). Presupunem de
asemenea c˘a cele dou˘a firme produc la cost zero ¸si costul publicit˘a¸tii firmei 1
este 2a3 /81. Profitul firmei 1 este de forma (a − q1 − q2 )q1 − 2a3 /81, iar profitul
firmei 2 este (a − q1 − q2 )q2 . Observ˘am c˘a BR1 (q2 ) = (a − q2 )/2, BR2 (q1 ) =
(a − q1 )/2. Echilibrul Nash al jocului corespunde la q ∗ (a) = q ∗ (a) = a/3, 1 2
p ∗
implicˆand (a) = a/3. Profitul generat pentru firma 1 va fi func¸tia z1
definit˘a
prin z1 (a) = a2 − 2a3 /81. Maximixarea profitului firmei 1 determin˘a nivelul
optim a∗ = 3 al publicit˘a¸tii. Nivelul optim al produc¸tiei ambelor firme este,
∗ ∗
1prin urmare, q = q =21.
2.2 Forma extensiv˘a ¸si forma normal˘a

Situa¸tii practice pot fi uneori studiate folosind instrumentele teoriei jocurilor.


ˆIn orice aplica¸tie a teoriei jocurilor trebuie s˘a transpunem descrierea nefor-
mal˘a (adesea narativ˘a) a problemei ˆıntr-un model teoretic din teoria jocurilor
alegˆand forma cea mai potrivit˘a pentru a reprezenta jocul ¸si apoi s˘a-l re-
zolv˘am. Situa¸tiile practice ˆın care conflictul existent este ˆın principal gene- rat
de interese individuale, iar acordurile ferme (de comportare strategic˘a) ale
juc˘atorilor nu sunt permise (de¸si comunicarea ˆıntre juc˘atori ˆınainte de
ˆınceperea jocului nu este ˆıntotdeauna interzisa) pot fi adesea modelate cu
u¸surint˘a folosind un model din teoria necooperativ˘a a jocurilor. O decizie
important care trebuie este aceea a select˘arii formei celei mai potri-
f˘acut
vite de reprezentare a jocului. Forma extensiv˘a este o descriere dinamic˘a ¸si
detaliat˘a a jocului. Ea prezint˘a avantajul unei analize naturale a situa¸tiei
modelate folosind arborele jocului. Forma normal˘a este o descriere static˘a ¸si
concis˘a. Ea se bazeaz˘a pe presupunerea c˘a juc˘atorii iau decizii simultan ¸si
independent ¸si prezint˘a un avantaj din punctul de vedere al rezolv˘arii jocu- lui.
Adesea, descrierea neformal˘a a unei situa¸tii conflictuale este mai u¸sor tradus˘a
ˆın forma extensiv˘a a unui joc. Pentru a folosi avantajele formei nor-
male ˆın rezolvarea jocului, forma extensiv˘a ob¸tinut poate fi apoi translatat˘a
ˆın forma normal˘a corespunz˘atoare, pe baza determin˘arii strategiilor juc˘a-
torilor ˆın arborele jocului. Oric˘arui joc ˆın form˘a extensiv˘a ˆıi corespunde o
form˘a normal˘a unic˘a. Totusi, forme extensive diferite pot genera acela¸si joc
ˆın form˘a normal˘a. Ilustr˘am rela¸tia dintre forma extensiv˘a ¸si forma
normal˘a prin urm˘atorul exemplu care modeleaz˘a, ˆın dou˘a variante privind
regulile jocului, comportarea pe pia¸ta de jocuri video a dou˘a firme de software.

Exemplul 2.17. Consider˘am urm˘atoarea situa¸tie decizional˘a interactiv pe


pia¸ta de jocuri video. Presupunem c˘a pe pia¸t˘a se afl˘a o firm˘a specializat˘a
ˆın jocuri video, juc˘atorul 1, care realizeaz˘a un profit curent de 5 unit˘a¸ti
valo- rice (spre exemplu miliarde de lei). O alt˘a firm˘a de software, firma 2, care
realizeaz˘a un profit curent de o unitate valoric din alte tipuri de activit˘a¸ti,
inten¸tioneaz˘a s˘a intre pe pia¸ta de jocuri video. Ea trebuie s˘a decid˘a dac˘a
intr˘a sau nu pe pia¸t˘a ¸stiind c˘a firma 1 va reac¸tiona, ori ostil (ˆıncercˆand s˘a
distrug˘a firma 2) ori acceptˆand situa¸tia de concuren¸t˘a creat˘a prin intrarea
firmei 2. Situa¸tia descris˘a poate fi modelat˘a ca un joc necooperativ de dou˘a
persoane,
unde firma 1 are dou˘a alternative (ˆın caz de intrare pe pia¸ta˘ a firmei 2):
A – corespunzˆand acomod˘arii sale cu prezen¸ta pe pia¸t˘a a firmei 2 – ¸si L –
corespunzˆand luptei cu firma 2, spre exemplu printr-o campanie publicitar˘a
costisitoare –, iar firma 2 are dou˘a strategii: I – corespunzˆand deciziei de a
intra pe pia¸t˘a – ¸si R – corespunzˆand deciziei de renun¸tare la inten¸tia de
intrare pe pia¸ta˘. ˆIn ceea ce prive¸ste pl˘a¸tile juc˘atorilor, ˆın cazul ˆın care firma
2 decide s˘a nu intre pe pia¸ta˘, ambele firme realizeaz˘a profitul lor curent. Dac˘a
firma 2 decide s˘a intre pe pia¸ta˘ ¸si firma 1 se acomodeaz˘a situa¸tiei, profitul
firmei 2 va cre¸ste, spre exemplu la 2 unit˘a¸ti valorice, ˆın timp ce profitul
firmei 1 va sc˘adea, spre exemplu la 2 unit˘a¸ti valorice. Dac˘a firma 2 intra
ˆıns
pe piat˘a ¸si firma 1 lupt˘a pentru ˆınlaturarea firmei 2, pia¸ta de jocuri video va
avea de suferit asigurˆand ambelor firme profit zero. Modelarea acestei situa¸tii
ca un joc ˆın form˘a extensiv˘a necesit˘a informa¸tii suplimentare privind
desf˘a¸surarea temporal˘a a jocului ¸si regulile privind informa¸tia disponibil˘a ju-
c˘atorilor. Presupunem c˘a firma 2 trebuie s˘a decid˘a ˆıntai dac˘a intr˘a sau nu
pe pia¸t˘a ¸si consider˘am urm˘atoarele dou˘a variante privind informa¸tia de care
dispune firma 1 atunci cˆand decide tipul s˘au de comportare fa¸t˘a de firma 2 pe
pia¸ta de jocuri video:

(a) Firma 1 observ˘a intrarea pe pia¸ta˘ a firmei 2 ¸si apoi decide comportarea sa.
Aceast˘a variant˘a este modelat˘a ca un joc necooperativ cu informa¸tie (complet˘a
¸si) perfect˘a, al c˘arui arbore este descris ˆın Figura 2.14 (a);

(b) Firma 1 trebuie s˘a decid˘a comportarea sa pe pia¸ta video (ˆın caz de
intrare a firmei 2) f˘ar a ¸sti decizia luat˘a de firma 2. Aceast˘a
varianta
este modelat˘a ca un joc necooperativ cu informa¸tie (complet˘a dar)
imperfect˘a, al c˘arui arbore este descris ˆın Figura 2.14 (b).
rm˘a normal˘a, reprezentat ˆın Figura 2.15.
Ambelor forme extensive privind jocul firmelor pe pia¸ta de jocuri video le
corespunde un acela¸si joc ˆın fo

Scopul acestui paragraf este s˘a studieze leg˘atura ˆıntre forma extensiv˘a ¸si
forma normal˘a a unui joc necooperativ ¸si ˆıntre conceptele de solu¸tie speci-
fice fiec˘arei forme. Modul ˆın care forma extensiv˘a a unui joc genereaz˘a o
form˘a normal˘a unic˘a este ilustrat cu ajutorul a dou˘a situa¸tii de interac¸tiune
strategic˘a prezentate ˆın Exemplul 2.18 ¸si Exemplul 2.19.
(a)

(b)

Figure 2.14: Jocuri de pia¸ta˘ ˆın form˘a extensiv˘a

I R
L 0, 0 5, 1
A 2, 2 5, 1

Figure 2.15: Forma normal˘a corespunz˘atoare jocurilor de pia¸ta˘

Exemplul 2.18. (Joc de tip ”ultimatum”) Doi juc˘atori pot primi o sum˘a de
6 unit˘a¸ti valorice dac˘a ei cad de acord asupra modului de ˆımpar¸tire (ˆın
unit˘a¸ti valorice ˆıntregi) a acestei sume. ˆIn vederea atingerii unui acord,
juc˘atorii urmeaz˘a o procedur˘a strict˘a: unul dintre juc˘atori, juc˘atorul 1,
propune o
schem de ˆımpar¸tire a celor 6 unit˘a¸ti valorice iar cel˘alalt juc˘ator,
juc˘atorul
2, reac¸tioneaz˘a la propunerea f˘acut acceptˆand-o sau refuzˆand-o.
Alterna-
tivele rezonabile (¸si realizabile) pentru juc˘atorul 1 sunt schemele de divizare
5-1, 4-2 ¸si 3-3. Dac˘a juc˘atorul 2 accept˘a propunerea f˘acut˘a de juc˘atorul 1,
cele 6 unit˘a¸ti valorice sunt ˆımpar¸tite conform propunerii respective, dar dac˘a
juc˘atorul 2 refuz˘a propunerea f˘acut˘a de juc˘atorul 1, oferta este (adic˘a
anulat
ambii juc˘atori primesc 0 unit˘a¸ti valorice). Situa¸tia descris˘a poate fi mode-
lat˘a u¸sor ca un joc ˆın form˘a extensiv˘a cu informa¸tie (complet˘a ¸si)
perfect˘a, reprezentat ˆın Figura 2.16 (a), unde alternativele disponibile
juc˘atorului 2 – a(ccept˘a) ¸si r(espinge) – sunt indexate pentru a face clar la care
propunere a juc˘atorului 1 se refer˘a. Echilibrul perfect pe subjoc al jocului
dinamic din Figura 2.16 (a) este reprezentat ˆın Figura 2.16 (b) cu ajutorul
s˘age¸tilor. Este natural (sub presupunerea de ra¸tionalitate perfect˘a) ca juc˘atorul
2 s˘a ac- cepte oricare dintre cele trei propuneri ale juc˘atorului 1 fiindc˘a ˆın caz
contrar acest juc˘ator va primi 0 unit˘a¸ti valorice ˆın loc de 1, 2 sau 3 unit˘a¸ti
valorice. Bazat pe aceasta, juc˘atorul 1 va alege alternativa cea mai atractiv˘a
pentru el (5-1). ˆIn termeni de strategii ale juc˘atorilor (planuri complete de
ac¸tiune ale fiec˘arui juc˘ator de-a lungul arborelui jocului), echilibrul perfect pe
subjoc este profilul strategic (5-1,(a1 , a2 , a3 )).

(a)

(b)

Figure 2.16: Forma extensiv˘a a unui joc de tip ”ultimatum”


2.3 Informa¸tie ¸si jocuri necooperative

Teoria jocurilor necooperative ˆıncearc˘a s˘a prezic˘a rezultatul ˆın situa¸tii de de-
cizie interactiva, adic˘a ˆın situa¸tii ˆın care rezultatul este determinat de c˘atre
ac¸tiunile tuturor juc˘atorilor ¸si nici-un juc˘ator nu are control complet asupra
situa¸tiei. Ea folose¸ste presupunerea c˘a juc˘atorii se comport˘a ra¸tional, adic˘a
urmeaz˘a scopuri exogene bine-definite ¸si ra¸tioneaz strategic, adic˘a iau ˆın
considera¸tie atˆat cunoa¸sterea lor cˆat ¸si posibilit˘a¸tile de comportare
ra¸tionala˘ ale celorlal¸ti juc˘atori. Informa¸tia disponibil˘a juc˘atorilor ˆıntr-un
joc necoope- rativ face o mare diferen¸ta˘ privind ceea ce juc˘atorii pot s˘a fac˘a
sau ar trebui s˘a fac˘a. ˆIn paragrafele precedente am studiat jocuri necooperative
ˆın form˘a strategic˘a (normal˘a) ¸si ˆın form˘a extensiv˘a ˆın care pl˘a¸tile
corespunz˘atoare ju- c˘atorilor sunt deterministe ¸si ”common knowledge”. Forma
extensiv˘a a unui
joc are un caracter dinamic ˆıntrucat ilustreaz˘a desf˘a¸surarea secven¸tial ˆın
timp a jocului. Forma normal˘a (strategic˘a) analizeaz˘a o situa¸tie conflictual˘a
folosind o descriere concis˘a, considerˆand o singur˘a jucare a jocului ¸si pre-
supunˆand c˘a juc˘atorii ˆı¸si aleg alternativa strategic˘a simultan ¸si independent.
Jocurile ˆın form˘a normal˘a studiate ˆın paragrafele 2.1 ¸si 2.4 sunt de aceea
numite jocuri statice sau jocuri de tip ”one-shot”, ˆın comparatie cu jocurile
ˆın form˘a extensiv˘a, care sunt numite jocuri dinamice. Jucarea repetat˘a a
unui joc static (”one-shot”) de un num˘ar finit sau infinit de ori are ˆıns un
caracter dinamic ¸si face obiectul de studiu al teoriei jocurilor prin modele
specifice. Mai departe, am v˘azut c˘a ˆıntr-un joc ˆın form˘a extensiv˘a juc˘atorii
pot avea informa¸tie perfect˘a ¸si/sau imperfect˘a. Un juc˘ator are informa¸tie
perfect˘a cˆand el ¸stie exact tot ce s-a ˆıntamplat pˆan˘a atunci, de fiecare dat˘a
cˆand o decizie trebuie f˘acut˘a. Un joc are informa¸tie perfect˘a dac˘a fiecare
juc˘ator ˆın acel joc are informa¸tie perfect˘a. Dac˘a exist˘a juc˘atori care nu au
informa¸tie perfect˘a, atunci jocul este un joc cu informa¸tie imperfect˘a.
O situa¸tie ˆın care un juc˘ator ¸stie ceva ce un alt juc˘ator nu ¸stie, se nume¸ste
asimetrie de informa¸tie. Asimetriile de informa¸tie se ˆıntˆalnesc frecvent ˆın
situa¸tiile practice. Informa¸tia imperfect˘a ¸si asimetriile informa¸tionale
au implica¸tii pentru comportarea strategic˘a a juc˘atorilor ¸si pl˘a¸tile
a¸steptate de juc˘atori. Din punctul de vedere al caracterului simetric sau
asimetric al informa¸tiei de care dispun juc˘atorii, teoria necooperativ˘a a
jocurilor dis- tinge ˆıntre dou˘a tipuri de modele: jocuri cu informa¸tie complet˘a
¸si jocuri cu
informa¸tie incomplet˘a. Jocurile cu informa¸tie complet˘a nu afi¸seaz asimetrii
informa¸tionale, cu excep¸tia posibil˘a a informa¸tiei asimetrice privind ac¸tiunile
juc˘atorilor. Informa¸tia privat˘a privind elemente intangibile ˆın situa¸tii strate-
gice poate fi modelat˘a prin ˆıncorporarea unor evenimente aleatoare (numite
adeseori mutari ale naturii) ˆın specificarea unui joc cu informa¸tie incom-
plet˘a. Expresia informa¸tie incomplet˘a se refer˘a la jocuri care au mutari ale
¸sansei (naturii) care genereaz˘a informa¸tie asimetric˘a pentru juc˘atori. Mo-
delele studiate ˆın paragrafele 2.1-2.4 sunt jocuri cu informa¸tie complet˘a. Am
studiat a¸sadar urm˘atoarele tipuri de jocuri necooperative: jocuri statice cu
informa¸tie complet˘a; jocuri dinamice cu informa¸tie complet˘a ¸si perfect˘a;
jocuri dinamice cu informa¸tie complet˘a dar imperfect˘a. ˆIn toate aceste mo-
dele de jocuri necooperative se presupune c˘a juc˘atorii au capacit˘a¸ti ideale de
ra¸tionare ¸si comportare strategic˘a ¸si c˘a pl˘a¸tile posibil de ob¸tinut de c˘atre
juc˘atori sunt deterministe ¸si common knowledge, fiind ori indicate explicit ˆın
descrierea jocului, ori pl˘a¸tile a¸steptate de juc˘atori (cˆand ¸sansa joac˘a un rol)
care pot fi calculate de to¸ti juc˘atorii pe baza descrierii jocului. Selectarea
deciziilor optimale de c˘atre juc˘atori se bazeaz˘a pe principiul c˘a a cˆa¸stiga mai
mul¸ti bani (sau a pierde mai pu¸tini bani) este ˆıntotdeauna mai bine. ˆIn cazul
unui joc de tip cost , selectarea strategiei optimale se bazeaz˘a pe principiul c˘a a
pl˘ati un cost mai mic e mai bine decˆat a pl˘ati un cost mai mare.
Reamintim c˘a jocurile statice cu informa¸tie complet˘a sunt modele de
forma hN, {Xi }i∈N , {Ki }i∈N i . Predic¸tii privind comportarea optimal˘a a ju-
c˘atorilor se pot ob¸tine folosind no¸tiunea de echilibru Nash ˆın strategii pure
(echilibru Nash pur) sau ˆın strategii mixte (echilibru Nash mixt). Tehnici
folositoare pentru rezolvarea jocurilor statice cu informa¸tie complet˘a sunt:
eliminarea iterativ˘a a strategiilor (strict) dominate (stochastic), utilizarea
func¸tiilor celui mai bun r˘aspuns (ˆın strategii pure sau mixte), teoria pro-
gram˘arii liniare ¸si cea a complementarita ¸tii liniare, metode pentru tipuri
particulare de jocuri (de tip 2×2, 2×n, m×2 ¸si simetrice).
Modelul de joc static cu informa¸tie incomplet˘a, numit joc strategic de tip
Bayes (”static Bayesian game”), este o extensie a modelului de joc static cu
informa¸tie complet˘a. Un joc static Bayesian este un model de forma
hN, {Ai }i∈N , {Ti }i∈N , {pi }i∈N , {ui }i∈N i, ˆın care N este mul¸timea
juc˘atorilor
¸si pentru fiecare i ∈ N :
• Ai este mul¸timea ac¸tiunilor posibile ale juc˘atorului i.
• Ti este mul¸timea tipurilor posibile pentru juc˘atorul i.
• pi este distribu¸tia de probabilitate existent pe multimea Ti a tipurilor
juc˘atorului i.
• ui este func¸tia de utilitate a juc˘atorului i (analoag˘a func¸tiei de plat˘a
Ki ).

Conceptul de solu¸tie specific este acela de echilibru Nash de tip Bayes


(”Bayesian Nash equilibrium”), o extensie a no¸tiunii de echilibru Nash.
Reamintim c˘a jocurile dinamice cu informa¸tie complet˘a (¸si perfect˘a sau
imperfect˘a) sunt modele de forma hN, T i, unde T este arborele jocului.
Recunoa¸stem dac˘a un joc ˆın form˘a extensiv˘a este cu informa¸tie perfect˘a
sau imperfect˘a privind la mul¸timile de informa¸tie ale juc˘atorilor (delimitate
grafic prin − − −). ˆIntrucˆat arborele jocului ˆın form˘a extensiv˘a con¸tine
toat˘a informa¸tia necesar˘a pentru determinarea strategiilor tuturor juc˘ato-
rilor, modelul de joc dinamic cu informa¸tie complet˘a poate fi considerat ca o
extensie a modelului de joc static cu informa¸tie complet˘a, de forma hN, T ,
{Xi }i∈N i, unde Xi este mul¸timea strategiilor juc˘atorului i (planuri
complete de ac¸tiune ale juc˘atorului i de-a lungul arborelui T al jocului).
Predic¸tii privind comportarea optimal˘a a juc˘atorilor pot fi ob¸tinute folosind
conceptul de echilibru Nash perfect pe subjoc, care selecteaz˘a dintre echili- brele
Nash ale jocului (ˆın form˘a normal˘a) corespunz˘ator doar pe cele care sunt
”credibile”. Am v˘azut c˘a echilibrele Nash perfecte pe subjoc pot fi de- terminate
folosind metoda induc¸tiei ˆınapoi pe baza formei extensive a jocului sau pe baza
formelor normale ale jocului ini¸tial ¸si ale tuturor subjocurilor sale.
Modelul de joc dinamic (ˆın form˘a extensiv˘a) cu informa¸tie incomplet˘a
este o extensie a modelului de joc ˆın form˘a extensiv˘a cu informa¸tie com-
plet˘a care se bazeaz˘a pe considerarea mul¸timilor de informa¸tie ale juc˘atorilor
ˆıncorporˆand elemente de tip ”belief” (”information set(s) with players’ be- lief”).
Figura 2.22 ilustreaz˘a deosebirea dintre forma extensiv˘a a unui joc cu
informa¸tie complet˘a (Figura 2.22(a)) ¸si a unuia cu informa¸tie incomplet˘a
(Figura 2.22(b)) ce modeleaz˘a o aceea¸si situa¸tie strategic˘a, descris˘a ˆın Exem-
plul 2.26, pentru dou˘a ipostaze diferite.

Conceptul de solu¸tie specific jocurilor dinamice cu informa¸tie incomplet˘a este


acela de echilibru perfect de tip Bayes (”perfect Bayesian equilibrium”). Acesta este
o extensie a conceptului de perfect echilibru pe subjoc. Un
echilibru perfect de tip Bayes poate fi de asemenea considerat ca o extensie a
no¸tiunii de echilibru Nash de tip Bayes.
Adesea, participan¸tii ˆıntr-o situa¸tie de interac¸tiune strategic˘a trebuie s˘a
fac˘a decizii ˆın condi¸tii de incertitudine. Ei pot fi:
• Incer¸ti cu privire la parametrii obiectiv ai mediului (”environment”) ˆın care
ac¸tioneaza.
• Imperfect informa¸ti asupra evenimentelor ce pot ap˘area ˆın joc.
• Incer¸ti cu privire la ac¸tiunile (posibil nedeterministe ale) altor juc˘atori.
• Incer¸ti cu privire la modul de ra¸tionare a celorlal¸ti juc˘atori.
Principiile de ra¸tionalitate ¸si cunoa¸sterea de c˘atre juc˘atori a posibilit˘a¸tilor
de ra¸tionare ale juc˘atorilor joac˘a un rol fundamental ˆın teoria necooperativ˘a a
jocurilor. ˆIn teoria jocurilor necooperative se presupune curent c˘a regulile jocului
sunt cunoscute perfect de c˘atre to¸ti juc˘atorii ¸si c˘a abilitatea juc˘ato- rilor de
a analiza jocul este ideal˘a. Este common knowledge c˘a to¸ti juc˘atorii sunt
ra¸tionali ¸si ˆın¸teleg perfect jocul care este jucat, adic˘a fiecare juc˘ator
cunoa¸ste jocul, fiecare juc˘ator ¸stie c˘a fiecare juc˘ator cunoa¸ste jocul, ¸s.a.m.d.
Optimalitatea comport˘arii juc˘atorilor se bazeaz˘a pe cunoa¸sterea pe care o au
juc˘atorii. Nu numai cunoa¸sterea de c˘atre un juc˘ator a unui parametru
exogen, ci ¸si cunoa¸sterea sa despre cunoa¸sterea celorlal¸ti juc˘atori joac˘a un
rol. ˆIn modelele de joc studiate se presupune c˘a posibilit˘a¸tile de ra¸tionare ale
juc˘atorilor sunt nelimitate, ceea ce asigura invatarea instantanee a jocului si
selectarea ˆın timp real a strategiei optimale. ˆIn cele mai multe situa¸tii
practice o asemenea presupunere nu este realist˘a. Jocurile cu ra¸tionalitate
limitat˘a (”bounded rationality”) fac de asemenea obiectul de studiu al teoriei
jocurilor.
3 JOCURI COOPERATIVE

Acest capitol este dedicat modelelor din teoria cooperativ˘a a jocurilor. For- mele
de reprezentare a jocurilor folosite ˆın aceste modele sunt forma strate- gic˘a ¸si
forma coali¸tionala, iar no¸tiunea de coali¸tie (grup de juc˘atori) joac˘a un rol
central. Un joc ˆın form˘a strategic˘a sau ˆın form˘a coali¸tional˘a este
cooperativ dac˘a juc˘atorii pot face acorduri ferme (”binding agreements”)
privind alegerea strategiilor sau distribu¸tia pl˘a¸tilor, chiar dac˘a aceste acor-
duri nu sunt specificate de regulile jocului sau implicate de acestea. Un
acord (sau contract) este ferm dac˘a nerespectarea lui conduce la penaliz˘ari
monetare, fapt care ˆıi ˆımpiedic˘a pe juc˘atori s˘a nu-l respecte. ˆIn paragra-
ful 3.1 introducem jocuri cooperative ˆın form˘a strategic˘a ¸si ar˘atam c˘a orice
joc necooperativ ˆın form˘a normal˘a (strategic˘a) poate fi jucat ”cooperativ”
dac˘a acordurile ferme ˆıntre juc˘atori sunt permise. ˆIntr-un joc cooperativ ˆın
form˘a strategic˘a juc˘atorii ˆı¸si coreleaz˘a strategiile pure sau folosesc strategii
corelate. Paragrafele 3.2 - 3.5 sunt dedicate jocurilor cooperative ˆın form˘a
coali¸tional cu pl˘a¸ti laterale, numite ¸si jocuri ˆın forma func¸tiei
caracteris-
tice. Acest model teoretic de joc cooperativ a fost introdus de c˘atre John von
Neumann ¸si Oskar Morgenstern (1944) pornind de la forma strategic˘a a jocurilor
cu utilit˘a¸ti transferabile (adic˘a utilit˘a¸ti care sunt liniare ˆın bani). Valoarea
fiec˘arei coali¸tii S ⊆ N , unde N ={1, 2, ..., n} este mul¸timea finit˘a
¸si nevid˘a a juc˘atorilor, ˆıntr-un joc strategic cu utilit˘a¸ti transferabile este va-
loarea sa maxim˘a ˆın jocul de dou˘a persoane cu sum˘a nul unde adversarul
lui S este N \ S (ansamblul juc˘atorilor care nu sunt membri ai coali¸tiei S) ¸si
strategii corelate sunt folosite de ambii juc˘atori, S ¸si N \ S. ˆIn paragrafele
3.2-3.5 consider˘am func¸tia caracteristic˘a (coali¸tionala) a unui joc cooperativ ca
o no¸tiune primar˘a, ˆıntrucat ˆın multe situa¸tii de interac¸tiune strategic˘a
unde cooperarea ˆıntre juc˘atori este posibil˘a ¸si benefic˘a (adic˘a conduce la
sporirea cˆa¸stigurilor sau diminuarea costurilor) func¸tia caracteristic˘a poate fi
construit˘a direct, din descrierea neformal˘a a situa¸tiei, f˘ar˘a nici o referire la un
joc strategic. Paragraful 3.2 introduce no¸tiuni de baz˘a ˆın teoria jocurilor
cooperative ˆın forma func¸tiei caracteristice, incluzˆand no¸tiunea de sˆambure
(Gillies, 1953), care joac˘a ˆın cadrul acestei teorii un rol similar cu cel al
no¸tiunii de echilibru Nash ˆın teoria jocurilor necooperative. Paragrafele 3.3-
3.5 sunt dedicate conceptelor de solu¸tie de tip ”single-valued” cu rol predo-
minant ˆın teoria jocurilor cooperative, ¸si anume: valoarea Shapley (Shapley,
1953), σ-valoarea ¸si τ -valoarea (Tijs, 1981), nucleolul (Schmeidler, 1969) ¸si
AL-valoarea (Tijs, 2005). ˆIn paragraful 3.6 analiz˘am rolul comunicarii ˆıntre
juc˘atori ¸si al informa¸tiei disponibile juc˘atorilor ˆın cadrul teoriei jocurilor
cooperative ˆın forma func¸tiei caracteristice. Sunt men¸tionate unele clase
de jocuri cooperative cu restric¸tii de comunicare ˆıntre juc˘atori ¸si jocuri cu
asimetrii informa¸tionale. ˆIncheiem capitolul cu o privire global˘a asupra mo-
delelor teoriei jocurilor cooperative ˆın form˘a coali¸tional˘a.

3.1 Jocuri cooperative ˆın forma strategic˘a


ˆIn capitolul 2 am studiat ¸si rezolvat jocuri necooperative, ˆın care comuni-
carea ˆıntre juc˘atori ˆınainte de ˆınceperea jocului (”pre-play communication”),
acordurile ferme (contractele) ¸si pl˘a¸tile laterale sunt interzise prin regulile
jocului. Chiar dac˘a comunicarea ˆıntre juc˘atori ˆınainte de ˆınceperea jocului
nu e interzis˘a, ea nu poate conduce la acorduri ferme ˆıntre juc˘atori privind
alegerea strategiilor sau distribuirea pl˘a¸tilor. Rezolvarea jocurilor necoo-
perative s-a f˘acut folosind no¸tiunea de echilibru Nash ¸si variante ale sale.
Totu¸si, a¸sa cum am v˘azut ˆın paragraful 2.1, un profil strategic corespunz˘ator
unui echilibru Nash pur ˆın jucarea necooperativ˘a a unui joc ar putea s˘a nu
ofere cea mai avantajoas˘a alternativ˘a de plat˘a tuturor juc˘atorilor, chiar ¸si
ˆın situa¸tia ˆın care jocul are un echilibru Nash unic. Jucarea cooperativ˘a a
unui joc ˆın form˘a strategic˘a, ˆın situa¸tia cˆand acordurile ferme ˆıntre
juc˘atori sunt permise (explicit sau implicit) poate ˆınlatura acest inconvenient.
Jocul
”Dilema prizonierilor”, reprezentat ˆın Figura 2.4 (b), este un exemplu clasic
pentru eviden¸tierea diferen¸telor dintre jucarea necooperativ˘a ¸si cooperativ˘a
a unui joc. ˆIn jocul ”Dilema prizonierilor”, doi suspec¸ti de crim˘a ˆınchi¸si
pentru un conflict minor ¸si pu¸si ˆın celule separate sunt interoga¸ti (sepa-
rat) f˘acˆandu-li-se promisiunea de gra¸tiere ˆın caz de recunoa¸stere a crimei ¸si
denun¸tare a complicelui. Pl˘a¸tile din jocul bimatriceal din Figura 2.4 (b) sunt
anii de ˆınchisoare ce ˆıi a¸steapt pe cei doi de¸tinu¸ti pentru diferitele situa¸tii
de
comportare strategic˘a, fiecare dintre ei putˆand folosi una din dou˘a strategii:
R – recunoa¸ste crima f˘acut – ¸si N – nu o recunoa¸ste. Jucarea
necooperativ˘a
a acestui joc conduce la echilibrul Nash (unic), (linia 1, coloana 1) ˆın Figura
2.4 (b), care asigur˘a juc˘atorilor pl˘a¸ti egale cu cˆate 5 ani de ˆınchisoare. Totu¸si,
ambii juc˘atori ar putea ob¸tine ”pl˘a¸ti” mai bune, anume cˆate un singur an de
ˆınchisoare, dac˘a ar alege (de comun acord) profilul strategic (linia 2, coloana
2) din Figura 2.4 (b), prin corelarea strategiilor lor pure. Consider˘am acum jocul
de tip ”ultimatum” din Exemplul 2.18. ˆIn jucarea necooperativ˘a a aces- tui joc,
juc˘atorul 2 este de fapt for¸tat s˘a accepte oricare dintre propunerile juc˘atorului
1 fiindc˘a altfel nu prime¸ste nimic. Jucarea cooperativ˘a a aces- tui joc va
conduce, prin acordul juc˘atorilor asupra diviziunii celor 6 unit˘a¸ti
valorice, la schema de divizare 3-3, care este echitabil (”fair”) pentru ambii
juc˘atori.
ˆIn jucarea cooperativ˘a a unui joc (de tip cˆa¸stig) ˆın form˘a strategic˘a se
caut˘a o solu¸tie optimal˘a, adic˘a un profil strategic care asigur˘a o plat˘a to-
tal˘a maxim˘a, ¸si o distribu¸tie echitabil pentru to¸ti juc˘atorii a acestei
pl˘a¸ti
maxime. O asemenea distribu¸tie ar trebui s˘a ia ˆın considera¸tie pozi¸tiile de
negociere ale juc˘atorilor (care sunt diferite de abilit˘a¸tile lor de negociere)
¸si/sau posibilitatea efectu˘arii de pl˘a¸ti laterale ˆıntre juc˘atori. ˆIntr-un joc bi-
matriceal (A, B) (de tip cˆa¸stig), o solu¸tie optimal˘a ¸si o distribu¸tie echitabila˘
a pl˘a¸tii totale maxime ar putea fi calculate de c˘atre un arbitru impar¸tial ¸si
onest, urmˆand urm˘atoarea procedur˘a:
1. Se determin˘a valoarea ν a jocului A − B; aceasta reprezint˘a avantajul relativ pe
care juc˘atorul 1 ˆıl are asupra juc˘atorului 2.

2. Se determin˘a plata total˘a maxim˘a posibil de ob¸tinut, notat˘a cu P , ca


valoarea maxim˘a a elementelor matricei A + B.

3. Dac˘a e posibil, se ˆımparte plata total˘a maxim˘a P astfel ˆıncˆat juc˘atorul


1 prime¸ste ν unit˘a¸ti valorice mai mult decˆat juc˘atorul 2 (adic˘a se
p˘astreaz avantajul relativ ν al juc˘atorului 1). Dac˘a profilul strate-
gic care corespunde pl˘a¸tii totale maxime P d˘a prea mult unui juc˘ator, atunci
(pentru a p˘astra cooperarea ¸si plata P ) acel juc˘ator ar trebui s˘a fac˘a o plat˘a
lateral˘a (oferind celuilalt juc˘ator parte din plata sa) astfel
ˆıncat s˘a se ob¸tin˘a o ˆımpar¸tire a pl˘a¸tii P care p˘astreaz˘a avantajul relativ al
juc˘atorului

Exemplul 3.1. Ilustr˘am aplicarea procedurii descrise mai sus considerˆand


dou˘a jocuri bimatriceale: jocul (A1 , B1 ) cu ν1 =3 ¸si P1 =5 care corespunde unui
profil strategic care asigur˘a juc˘atorului 1 plata 4 ¸si juc˘atorului 2 plata
1, ¸si jocul (A2 , B2 ) cu ν2 =1 ¸si P2 =5 care corespunde unui profil strategic care d˘a
juc˘atorului 1 plata 1 ¸si juc˘atorului 2 plata 4. Observ˘am c˘a pentru jocul (A1 ,
B1 ) distribu¸tia (4,1) corespunz˘atoare profilului strategic optimal este
rezonabil˘a pentru ambii juc˘atori fiindc˘a ea ˆıncorporeaz˘a avantajul relativ
al juc˘atorului 1 fa¸ta˘ de juc˘atorul 2. ˆIn cazul jocului (A2 , B2 ), juc˘atorul
2 trebuie s˘a fac˘a o plat˘a lateral˘a de 2 unit˘a¸ti valorice c˘atre juc˘atorul
1,
pentru a respecta avantajul relativ al juc˘atorului 1 fa¸ta˘ de el. Astfel, jucarea
cooperativ˘a a jocului bimatriceal (A2 , B2 ) conduce ˆın final la plata 3 pentru
juc˘atorul 1 ¸si plata 2 pentru juc˘a

Evident, procedura descris˘a mai sus poate fi aplicat˘a de asemenea unui joc
torul 2.
bimatriceal de tip cost cu modificarea pasului 2 al procedurii, unde, ˆın acest caz,
elementul minim al matricii A + B va fi selectat. Pentru jocul ”Dilema
prizonierilor”, ν =0, P =2 ¸si distribu¸tia pl˘a¸tilor pentru profilul strategic care
asigur˘a plata total˘a 2 este (1,1). Aceast˘a distribu¸tie e echitabil pentru ambii
juc˘atori. Evident, ˆın jocul ”Dilema prizonierilor” juc˘atorii nu pot face pl˘a¸ti
laterale.
ˆIn cele ce urmeaz˘a, introducem no¸tiunea de joc cooperativ ˆın form˘a strate-
gic˘a ¸si ata¸sam fiec˘arui joc necooperativ ˆın form˘a normal˘a (strategic˘a)
jocul cooperativ ˆın form˘a strategic˘a corespunz˘ator.

Un joc cooperativ ˆın form˘a strategic˘a este un triplet


hN, (Σ(S))∅6=S ⊆N , {ui }i∈N i ,

unde: N este mul¸timea finit˘a ¸si nevid˘a a juc˘atorilor; pentru fiecare submul-
¸time nevid˘a S de juc˘atori, Σ(S) este mul¸timea nevid˘a a strategiilor lui S,
cu proprietatea Σ(S ∪ T )⊇Σ(S)×Σ(T ) pentru to¸ti S, T astfel ˆıncˆat ∅ = S, T
⊆N, S ∩ T = ∅; pentru fiecare i ∈ N, ui : Σ(N ) −→ IR este func¸tia de plat˘a a
juc˘atorului i.
Orice joc necooperativ finit ˆın form˘a normal˘a (strategic˘a),
hN, {Xi }i∈N , {Ki }i∈N i ,

genereaz˘a un joc cooperativ ˆın form˘a strategic˘a prin considerarea strategiilor


corelate. Fie S o submul¸time nevid˘a de juc˘atori (coali¸tie).YO strategie core-
lat˘a pentru S este o distribu¸tie de probabilitate pe XS = Xi . Not˘am cu
i∈SΣ(S) mul¸timea tuturor strategiilor corelate pentru S ¸si cu σS o strategie core-
lat˘a arbitrar˘a ˆın Σ(S). Presupunem c˘a acordurile ferme ˆıntre juc˘atori sunt
permise ¸si orice strategie corelat˘a σS pentru S = ∅ cu |S |=2 este sprijinit˘a
printr-un acord ferm ˆıntre membrii lui S. Pentru fiecare i ∈ N , consider˘am
func¸tia de plat˘a ui : Σ(N ) −→ IR, definit˘a prin
X
ui (σN )= σN (x)Ki (x) pentru to¸ti σN ∈ Σ(N ) ¸si to¸ti i ∈ N.
x∈XN

Astfel, situa¸tii de interac¸tiune strategic˘a ˆın care juc˘atorilor li se interzicea


ˆıncheierea acordurilor ferme, modelate ˆın capitolul 2 ca jocuri necooperative, pot fi
modelate ca jocuri cooperative ˆın form˘a strategic˘a dac˘a restric¸tiile ini¸tiale
privind comunicarea ¸si cooperarea ˆıntre juc˘atori sunt ridicate. Un caz
particular de joc cooperativ ˆın form˘a strategic˘a, ob¸tinut pornind de la un joc
necooperativ ˆın form˘a strategic˘a prin admiterea acordurilor ferme
ˆıntre juc˘atori, este cel ˆın care pentru fiecare coali¸tie nevid˘a S consider˘am
Σ(S)=XS , ceea ce corespunde corel˘arii strategiilor pure ale juc˘atorilor. Ju-
carea cooperativ˘a a jocului ”Dilema prizonierilor” corespunde astfel unui joc
cooperativ ˆın form˘a strategic˘a ˆın care profilurile strategice pure sunt alese
prin acordul juc˘atorilor.

3.2 Jocuri cooperative ˆın forma func¸tiei caracteristice


¸si sˆamburele
Situa¸tii practice ˆın care p˘ar¸tile implicate pot s˘a-¸si sporeasc˘a cˆa¸stigurile
sau s˘a-¸si reduc˘a costurile prin cooperare pot fi modelate adesea folosind jocuri
cooperative ˆın forma func¸tiei caracteristice (cu pl˘a¸ti laterale) de tip cˆa¸stig
sau de tip cost.
Un joc cooperativ de tip cˆa¸stig este o pereche hN, v i, unde N este mul¸timea
finit˘a ¸si nevid˘a a juc˘atorilor, adesea de forma N ={1, 2, ..., n}, iar v : 2N −→ IR
este func¸tia caracteristic˘a (coali¸tional˘a), cu v(∅)=0, unde pentru fiecare coali-
¸tie (grup de juc˘atori) S ∈ 2N \ {∅}, v(S) reprezint˘a cˆa¸stigul pe care S ˆıl poate
ob¸tine prin cooperarea membrilor s˘ai (f˘ar˘a ajutorul nici-unui alt juc˘ator din
afara lui S).

Exemplul 3.2. Trei prieteni, eticheta¸ti ˆın continuare cu 1, 2, 3, posesori de


materii prime de tip A ¸si B ˆın cantit˘a¸tile A1 = 0, A2 = 1, A3 = 5, B1
= 3, B2 = 1, B3 = 9, pl˘anuiesc s˘a deschid˘a ˆımpreun˘a o ˆıntreprindere
mic˘a pentru a fabrica un produs care necesit˘a pe unitate o unitate din ma- teria
prim˘a A ¸si dou˘a unit˘a¸ti din materia prim˘a B ¸si se poate vinde cu 50
lei pe unitate. Cooperarea micilor ˆıntreprinz˘atori poate genera cˆa¸stiguri, dar ei
vor intra ˆın aceast˘a afacere numai dac˘a vor c˘adea de acord asupra modu- lui
de distribuire a cˆa¸stigului total. Teoria cooperativ˘a a jocurilor poate fi
folositoare. Situa¸tia descris˘a poate fi modelat˘a ca un joc a c˘arui func¸tie ca-
racteristic˘a este v(∅) = v({1}) = v({2}) = 0, v({3}) = 200, v({1, 2}) = 50, v({1,
3}) = v({2, 3}) = 250, v({1, 2, 3}) = 300. Un concept de solu¸tie din teo- ria
cooperativ˘a a jocurilor poate fi apoi folosit pentru a propune o distribu¸tie a celor
300 unit˘a¸ti valorice ˆıntre
trei ˆıntreprinz˘atori ceiExemplul 3.19).
(vezi
Un joc cooperativ de tip cost este o pereche hN, ci, unde N este mul¸timea
finit˘a ¸si nevid˘a a juc˘atorilor ¸si c : 2N −→ IR este func¸tia (carac-
coali¸tional
teristic˘a) cu c(∅)=0, unde pentru fiecare coali¸tie S ∈ 2N \{∅}, c(S) reprezint˘a
costul pe care S trebuie s˘a-l pl˘ateasc˘a dac˘a membrii ei coopereaz˘a. Exem-
plul 3.3 modeleaz˘a ca un joc cooperativ de tip cost o situa¸tie privind insta- larea
unor sisteme de alarm˘a ˆın apartamente. Orice joc cooperativ de tip cost
genereaz˘a un joc cooperativ de tip cˆa¸stig, unde pentru fiecare coali¸tie
S ∈ 2N \{∅}, cˆa¸stigul v(S) ob¸tinut prin cooperare reprezint economiile rea-
lizate de S prin reducerea costurilor ca urmare a cooper˘arii membrilor s˘ai ¸si
v(∅)=0, adic˘a :
X
(3.1) v(S) := c({i}) − c(S), pentru to¸ti S ∈ 2N .
i∈S

O sarcin˘a fundamental a teoriei jocurilor cooperative este s˘a fac˘a


lumin˘a
asupra structurii diferitelor clase de jocuri, considerate ca subclase ale spa-
¸tiului liniar GN . Cele mai multe dintre clasele de jocuri cooperative pot fi
v˘azute ca ni¸ste conuri poliedrale, fiind intersec¸tii finite de semispa¸tii ˆınchise.
Exemple de conuri poliedrale de jocuri cooperative sunt conurile jocurilor
superaditive, convexe, balansate, big boss.
Problema esen¸tial ˆın teoria jocurilor cooperative ˆın forma func¸tiei
ca-
racteristice este cum s˘a se distribuie v(N ) ˆıntre juc˘atori dac˘a marea coali¸tie
N se formeaz˘a. Aceast˘a problem˘a este rezolvat folosind concepte de solu¸tie
din teoria cooperativ˘a a jocurilor. Un concept de solu¸tie este o aplica¸tie care
asociaz˘a fiec˘arui joc dintr-o anumit clas˘a de jocuri unul sau mai mul¸ti vectori
de plat˘a x=(x1 , ..., xn ) ∈ IRn . Conceptele de solu¸tie care asociaz˘a fiec˘arui joc
v ∈ GN un singur vector plat˘a se numesc de tip ”single-valued” sau ”one-
point”.

3.6 Comunicare ¸si informa¸tie ˆın jocuri cooperative


ˆIn teoria clasic˘a a jocurilor cooperative ˆın forma func¸tiei caracteristice se
presupune c˘a to¸ti juc˘atorii sunt capabili (¸si li se permite) s˘a comunice ˆıntre
ei ¸si, prin urmare, toate coali¸tiile (grupurile de juc˘atori) se pot forma. Toate
felurile de acorduri, incluzˆand acordurile ferme, ¸si de asemenea pl˘a¸tile la-
terale sunt permise. Totu¸si, ˆın multe situa¸tii practice, unii dintre juc˘atori
sunt incapabili s˘a comunice unul cu cel˘alalt ¸si, prin urmare, unele coali¸tii,
incluzˆand marea coali¸tie nu pot fi formate. Restric¸tiile privind comunicarea
ˆıntre juc˘atorii conduc astfel la cooperare restrictiv˘a. Pentru a modela astfel de
situa¸tii cu cooperare restrictiv˘a indus˘a de restric¸tii de comunicare, a fost
introdus un model specific de jocuri cooperative, a¸sa-numitele jocuri de co-
municare (Myerson, 1977, 1980; Owen, 1986). O situa¸tie (cu restric¸tii de coo-
perare datorate posibilit˘a¸tilor limitate) de comunicare este o situa¸tie ˆın care
posibilit˘a¸tile economice ale participan¸tilor sunt descrise printr-un joc coope-
rativ hN, v i sau hN, ci ¸si posibilit˘a¸tile de comunicare sunt descrise printr-o
pereche hN, Ai, unde N este mul¸timea finit˘a ¸si nevid˘a a juc˘atorilor ¸si A este
un graf neorientat, numit graful comunic˘arii. Jocurile de comunicare sunt
numite ¸si jocuri cu restric¸tii de tip graf (”graph-restricted games”). O clas˘a
mic˘a de jocuri de comunicare (dar interesant˘a atˆat din punct de vedere teo-
retic cˆat ¸si al aplica¸tiilor practice) este clasa jocurilor numite ”peer group
games” (Brˆanzei, Fragnelli ¸si Tijs, 2002; Brˆanzei, Solymosi ¸si Tijs, 2005),
unde graful comunicarii este un arbore ce corespunde ierarhiei organiza¸tionale
a juc˘atorilor. Adeseori comunicarea ˆıntre participan¸ti are loc prin re¸tele, sis-
teme de rela¸tii bilaterale descentralizate. Re¸telele pot fi integrate ˆın jocuri
coali¸tionale pentru a forma a¸sa-numitele ”network-restricted games” (Slikker
¸si van den Nouweland, 2001).
Informa¸tia disponibil˘a juc˘atorilor ˆın situa¸tii de interac¸tiune decizional˘a
bazat˘a pe interese de grup joac˘a, de asemenea, un rol important ˆın teo- ria
jocurilor cooperative. ˆIn teoria clasic˘a a jocurilor cooperative ˆın forma
func¸tiei caracteristice juc˘atorii au informa¸tie simetric˘a ¸si pl˘a¸tile
coali¸tiilor sunt cunoscute cu certitudine de c˘atre to¸ti juc˘atorii. Totu¸si,
exist˘a multe situa¸tii practice cu asimetrii informa¸tionale ¸si, ˆın unele
situa¸tii, informa¸tia
pe care o de¸tin unii juc˘atori reprezint o resurs˘a cu rol important ˆın
evaluarea
posibilit˘a¸tilor economice ale coali¸tiilor. Pentru a modela astfel de situa¸tii au
fost introduse clase speciale de jocuri cooperative ˆın forma func¸tiei caracter- istice,
cum sunt: ”information market games” (Muto, Potters ¸si Tijs, 1989),
”information collecting games” (Brˆanzei, Tijs ¸si Timmer, 2001; Tijs, Timmer
¸si Brˆanzei, 2006), ”information sharing games” (Slikker, Norde ¸si Tijs, 2003).
Pentru a modela situa¸tii de interac¸tiune decizional˘a ˆın care pl˘a¸tile coali¸tiilor
sunt incerte, au fost introduse noi modele teoretice de jocuri cooperative ˆın forma
func¸tiei caracteristice, cum sunt: ”games in stochastic characteristic function
form” (Charnes ¸si Granot, 1973; Granot, 1977), ”stochastic coope- rative games”
(Suijs, 1999; Suijs ¸si Borm, 1999), ”cooperative games with random payoffs”
(Timmer, Borm ¸si Tijs, 2000). Exist˘a un interes actual crescˆand ˆın teoria
jocurilor cooperative cu informa¸tie incomplet˘a motivat atˆat din punct de
vedere teoretic cˆat ¸si al aplica¸tiilor practice (Ichiishi ¸si Yamazaki, 2006).
Toate modelele de jocuri cooperative ˆın forma func¸tiei caracteristice stu- diate
ˆın paragrafele 3.2 - 3.5 ¸si discutate mai sus, se bazeaz˘a pe no¸tiunea clasic˘a
de coali¸tie, aceea de grup de juc˘atori, unde fiecare juc˘ator poate fi sau nu
membru al uneia sau mai multor coali¸tii. Situa¸tii cu posibilit˘a¸ti de cooperare
mai relaxat˘a au condus la introducerea unor no¸tiuni mai sofisti- cate de
coali¸tie, cum sunt cea de coali¸tie multi-choice ¸si coali¸tie fuzzy, ¸si modele
corespunz˘atoare de jocuri cooperative ˆın forma func¸tiei caracteristice:
”multi-choice games” (Hsiao ¸si Raghavan, 1993a, 1993b; van den Nouweland et al.,
1995; Calvo ¸si Santos, 2000) ¸si ”fuzzy games” (Aubin,1974, 1981).
ˆIntr-un joc de tip multi-choice fiecare juc˘ator are un numar finit de nivele
de activitate privind cooperarea cu ceilal¸ti juc˘atori ¸si plata fiec˘arei coali¸tii
multi-choice depinde de nivelele de activitate ale (tuturor) juc˘atorilor ˆın
cadrul acelei coali¸tii. Jocurile cooperative clasice ar putea fi considerate ca
un caz special al jocurilor multi-choice, unde fiecare juc˘ator are exact dou˘a
nivele de activitate, corespunzˆand la participare (complet˘a) ˆıntr-o coali¸tie sau
neparticipare. ˆIntr-un joc fuzzy fiecare juc˘ator are posibilitatea s˘a coopereze la
(infinit de) multe nivele, variind de la necooperare la cooperare total˘a ¸si plata
fiec˘arei coali¸tii fuzzy depinde de nivelele de participare ale (tuturor)
juc˘atorilor ˆın cadrul acelei coali¸tii. Modele de jocuri cooperative ˆın forma
func¸tiei caracteristice bazate pe no¸tiunea clasic˘a de coali¸tie (crisp), coali¸tie
multi-choice ¸si coali¸tie fuzzy, sunt prezentate ˆın monografia avˆand ca autori pe
Brˆanzei, Dimitrov ¸si Tijs (2005).
Toate modelele de jocuri cooperative ˆın forma func¸tiei coali¸tionale discutate
pˆan˘a acum fac parte din teoria jocurilor cu utilit˘a¸ti transferabile. Ele se mai
numesc TU-games (Transferable Utility games). Calificativul ”cu
utilit˘a¸ti transferabile” este menit s˘a fac˘a clar faptul c˘a ˆın astfel de jocuri
sunt permise pl˘a¸ti laterale ˆıntre juc˘atori ˆın sensul c˘a valoarea (plata, uti-
litatea) marii coali¸tii poate fi distribuit˘a ˆıntre juc˘atori ˆın (infinit de) multe
moduri, iar transform˘ari ale valorilor (pl˘a¸tilor, utilit˘a¸tilor) coali¸tiilor datorate
schimb˘arii unit˘a¸tii monetare sau acord˘arii de bonus sau amend˘a unor juc˘atori
nu afecteaz˘a ˆın mod esen¸tial modelul de joc. Teoria jocurilor cooperative ˆın
form˘a coali¸tional˘a include, pe lˆang jocurile de tip TU, jocuri de tip NTU,
adic˘a jocuri cu utilitate netransferabil˘a (NTU-games). Un joc de tip NTU este
o pereche hN, V i, unde N este mul¸timea finit˘a ¸si nevid˘a a juc˘atorilor ¸si V
este o aplica¸tie care asociaz˘a fiec˘arei coali¸tii S ∈ 2N \ {∅} o submul¸time V
(S)⊆IRS , cu propriet˘a¸ti specifice pe care nu le definim aici, ce poate fi in-
terpretat˘a astfel: dac˘a coali¸tia S se formeaz˘a, atunci pot fi ob¸tinu¸ti vectorii
x ∈ V (S), care dau fiec˘arui juc˘ator i ∈ N plata (utilitatea) xi . Jocurile
cooperative cu utilit˘a¸ti netransferabile au fost introduse de Aumann ¸si Peleg
(1960). Ele sunt potrivite pentru analiza multor fenomene economice com-
petitive ¸si cooperative. Un joc de tip NTU poate fi construit pornind de la un
joc cooperativ ˆın form˘a strategic˘a sau direct, pe baza descrierii narative a
situa¸tiei de interac¸tiune decizional˘a analizat˘a.
Jocurile de negociere pentru dou˘a persoane (”bargaining games”) pot fi
considerate un caz particular al jocurilor de tip NTU. Un joc de negociere de
dou˘a persoane este o pereche hF, di, unde F ⊆IR2 ¸si d = (d1 , d2 ) ∈ IR2 .
Elementele lui F , perechi de pl˘a¸ti (utilit˘a¸ti), se numesc rezultate admisibile, pe
care juc˘atorii le pot ob¸tine prin cooperare (acord bilateral). ˆIn cazul ˆın care
cooperarea ˆıntre juc˘atori nu are loc, juc˘atorii ob¸tin perechea de pl˘a¸ti (d1 ,
d2 ), motiv pentru care d se nume¸ste rezultatul dezacordului. Modelul de joc de
negociere a fost introdus de Nash (1950b).
BIBLIOGRAFIE

1. Brˆanzei, R., D. Dimitrov and S. Tijs (2005). Models in Cooperative Game


Theory: Crisp, Fuzzy and Multi-Choice Games. Springer.
2. Brˆanzei, R., V. Fragnelli and S. Tijs (2002). Tree-connected peer group
situations and peer group games. Mathematical Methods of Operations
Research
3. Brˆanzei, R., T. Solymosi and S. Tijs (2005). Strongly essential coalitions and the
nucleolus of peer group games. International Journal of Game Theory
33, 447-460.
4. Brˆanzei, R., S. Tijs and J. Timmer (2001). Collecting information to improve
decision making. International Game Theory Review 3, 1-12.
5. Calvo, E. and J.C. Santos (2000). A value for multichoice games. Mathe-
matical Social Sciences 40, 341-354.

6. von Neumann, J. and O. Morgenstern (1944). Theory of Games and Eco- nomic
Behavior. Princeton University Press.

7. Peleg, B. and P. Sudh¨olter (2004). Introduction to the Theory of Coope- rative


Games. Theory and Decision Library:

Вам также может понравиться