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Conceptos

Introductorios
Subtemas
 1.1 La arquitectura de 4+1 vistas.
 1.2 Desarrollo orientado a objetos.
 1.3 Diagramación.
Arquitectura 4 +
1 Vistas
Vistas de la arquitectura de un sistema

(Lógica) (Desarrollo)

(Física)
Vista lógica (de diseño)
 La vista lógica describe el modelo de objetos del
diseño cuando se usa un método de diseño
orientado a objetos.
 Representación de la lógica del funcionamiento
del sistema.
Vista lógica (de diseño): notación
Vista de procesos

 La vista de procesos describe los aspectos de concurrencia y


sincronización del diseño.
Vista de procesos: notación
Vista de desarrollo (implementación)
 La vista de desarrollo describe la organización
estática del software en su ambiente de desarrollo.
 La vista de desarrollo se centra en la organización
real de los módulos de software en el ambiente de
desarrollo del software.
Vista de desarrollo
(implementación): notación
Vista física (de despliegue)
 La vista física describe el mapeo del software en el
hardware.
 toma en cuenta los requisitos no funcionales del
sistema tales como la disponibilidad, confiabilidad
(tolerancia a fallas), y escalabilidad.
Vista físicas (de despliegue):
notación
Vista de escenarios (casos de
uso)
 Los diseñadores de software pueden organizar la
descripción de sus decisiones de arquitectura en
estas cuatro vistas, y luego ilustrarlas con un
conjunto reducido de casos de uso o escenarios,
los cuales constituyen la quinta vista.
Programación
Orientada a
Objetos
¿Qué es una clase?

 Las clases son declaraciones de objetos. Esto quiere decir que


la definición de un objeto es la clase.
¿Qué es un objeto?
 Los objetos son instancias de una clase.
CLASES Y OBJETOS
ATRIBUTOS Y METODOS
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
Polimorfismo
 #include<iostream.h>
 void show(int val){
 cout <<" Es un entero :"<< val << '\n';
}
 void show(char val){
 cout <<"Es un carácter: "<< val << '\n';
}
 main(){
 show (42);
 show ("A");
}
Diagramación
UML
 UML es un conjunto de Herramientas, que
permite modelar (analizar y diseñar) sistemas
orientados a objetos.
Diagrama de casos de uso

 Un caso de uso es una serie de pasos que describen


la interacción entre el usuario y el sistema para un
escenario en particular
Diagrama de Clases

 Un diagrama de clases describe los tipos de


objetos en un sistema y los diferentes tipos de
relaciones estáticas que existen entre ellos.
Ejemplo de Diagrama de Clases
Diagrama de Secuencia

• Este diagrama describe la forma en la que diferentes objetos


colaboran.
• Usualmente, este diagrama captura el comportamiento de los
objetos dentro del contexto de un caso de uso
Ejemplo de Diagrama de Secuencia
Diagrama de estados
 Un cambio en un sistema se da debido a que los
objetos que componen dicho sistema modificaron
su estado como respuesta a los sucesos y al
tiempo.
Diagrama de Actividad

• El diagrama de actividad describe una secuencia de


actividades y ofrece soporte para comportamiento condicional
y procesamiento paralelo

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