Вы находитесь на странице: 1из 34

Использование карт нормалей в

Blender

Архитектурная визуализация:
Трюки и приёмы

Импорт из 2D СAD-программ в Blender

Создание Интерьера Собора в Blender

Создание сцены для «Большой драки»


из «Матрицы»

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
КОЛОНКА РЕДАКТОРА 2

Удивительный Blender

Он всегда удивлял меня количеством по большей части, конечно же для


областей, в которых ему находилось производства игр. Это растущий сектор
применение. Каждый может найти что-то нашего сообщества, который выражает
для решения практически любых задач от свой творческий потенциал в создании игр
простейшего моделирования, до различных жанров. За прошлый год было
полнометражной анимации. И не секрет, что сделано много обновлений и улучшений
Blender с успехом используют для игрового движка, что сделало процесс
архитектурного моделирования и для создания игр ещё легче, интереснее и
производства компьютерных игр. популярнее, даже среди тех, кто ещё не
Blender чудесно справляется с окунулся в это увлекательное занятие.
визуализацией зданий и застроек. Тут И неважно, собираетесь вы заниматься
важны внимание и аккуратность, но с другой Архитектурным моделированием и
стороны результат стоит того. Blender визуализацией, или горите желанием
используется не только для моделирования выпустить классную игру – этот выпуск
Sandra Gilbert поможет вам сделать шаги в верном
и текстурирования, он также способен
воспроизвести интерактивные прогулки по направлении.
Выпускающий
архитектурным сооружениям и, разумеется,
редактор анимацию. Это ситуация, когда
используется встроенный игровой движок. Удачного блендинга!
Игровой движок Blender используется при sandra@blenderart.org
производстве множества игр,
интерактивного и веб- контента. Прогулки по
различным мирам, игровым средам и, в
последнее время, по архитектурным
проектам становятся областью растущего
интереса. Что может быть круче, чем
создать свой собственный проект и быть в
состоянии устроить клиентам, родным или
близким виртуальную прогулку, чтобы
показать, как всё будет?
Упомянутый игровой движок используется

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
СОДЕРЖАНИЕ 3

Использование карт нормалей в Blender Cтр.7

Главный редактор/Художник:
Gaurav Nawani
gaurav@blenderart.org
Архитектурная визуализация:
Выпускающий редактор:
Sandra Gilbert
Трюки и приёмы Cтр.12
sandra@blenderart.org

Сайт проекта:
Nam Pham
nam@blenderart.org
Импорт из 2D СAD-программ в Blender Cтр.17
Корректоры:
Kernon Dillon

Авторы:
Yellow
MikePan Создание Интерьера Собора в Blender Cтр.25
Samo Korosec
Tiziana Loni
Roland Pliiss
EnzoBlue
Zsolt Stephan

Сopyright © 2006 Создание сцены для «Большой драки» Cтр.28


Наименования ‘BlenderArt Magazine’, ‘blenderart’ , а
также логотип BlenderArt являются
зарегистрированными марками, принадлежащими
Gaurav Nawani. Наименование 'Izzy' и логотип 'Izzy'
– зарегистрированные марки, принадлежащие
Sandra Gilbert. Все опубликованные продукты и ПРИМЕЧАНИЕ ПЕРЕВОДЧИКА: Данная версия журнала является неполной. В неё
названия компаний являются торговой маркой их для компактности не включён раздел «Галерея (Gallery)» и некоторые страницы не
соответствующих владельцев. несущие полезной информации русскоязычному читателю, например условия
размещения статей в оригинальном BlenderArt Magazine. Данные разделы см. в
Обложка: оригинальном издании.
Sebestian Koeing Перевод: cyberdime cyberdime@inbox.ru

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Иззи Знает 4

идеального способа переноса точных моделей


из большого количества форматов файлов.
● Пробел > AddMesh > Plane; выбираем 3
Архитектурная Здесь мы покажем несколько приёмов, которые вершины > Удаляем (Del, X); Выбираем
помогут вам в работе над вашим проектом. оставшуюся Е (extrude) > (оси x, y, z) >
визуализация в Blender Большинство приёмов взято из соответствующих числовой ввод. Получилась линия.
веток обсуждения на форуме Курсор в конечной точке.
Всё больше и www.blenderartists.com
больше студентов ● Выбрать две вершины. W > subdivide);
архитектурных ● Вместо CAD-файлов планов попробуйте пропуск расстояния; Е (extrude) > (оси x,
специальностей и загрузить в качестве основы y, z) > числовой ввод. Привязка курсора
работающих отсканированные чертежи этих планов. – в конечной точке.
профессионалов Это хоть и менее точно, но для целей
находит Blender визуализации вполне сойдёт ● Выбрать две соседние вершины.
прекрасным Дублируем (Shift-D)> (оси x, y, z) >
инструментом для ● Использование команды Snap (привязки) числовой ввод. Получились
качественной для курсора (Shift-S) может повысить параллельные линии.
визуализации, точность построения на начальных
анимаций и стадиях моделирования. Загружаете ● Изменение радиуса кругов и овалов –
интерактивных план. Выбираете первую вершину, для привязки использовать какой нибудь
презентаций привязываете курсор (Shift-S > Cursor- внешний объект с известными
архитектурных сооружений. Когда дело касается >selection) , далее Ctrl+щелчок ЛКМ, размерами.
макетирования в Blender архитектурных привязываете курсор к следующей
сооружений, то возникают жаркие дебаты о том, вершине, повторяете... Для большего количества подсказок и советов
как лучше использовать Blender для визуализации используйте функцию поиска на форумах
и , даже о том, стоит ли его использовать вообще. ● Форматы файлов для импорта: '.dxf' и подобных www.blenderartists.com Ищите по
'.vrl' (VRML 1.0). Эти файлы показали в ключевым словам .
Можно заметить, что эти дебаты обычно делятся тестах, что работают. Хотя иногда Как правило, темы точного размещения и
на две группы. Первая– Blender, как инструмент нуждаются в некоторой чистке. реалистичной визуализации всегда активно
чистой визуализации более чем адекватен такой обсуждаются. ▀
задаче. Тут обсуждения концентрируются на том, Конвертеры:
как обеспечить проекту наибольшую dxf - CAD Proge CAD LT 2006
реалистичность, как будет выглядеть законченный CAD - ACME CAD Converter
объект, как лучше выполнить подбор и
текстурирование материалов и, возможно, об Могут возникать проблемы с импортом больших
интерактивных презентациях. dxf-файлов. Совет – разбить их на части и
Другая группа дебатов – о том, как обеспечить импортировать по кускам.
точный перенос файлов CAD-чертежей в Blender,
чтобы выполнить точное воспроизведение проекта Вот способ работы с размерами в Blender без
в модели. Эта группа дебатов всё ещё в поиске использования объектной привязки:

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Иззи Знает 5

используя команду Python


● Назначайте верные типы границ. Для 'object.restoreDynamics'.
Игровой движок цилиндра – цилиндр, даже для неподвижного Или используйте кнопку 'no sleeping' , только
объекта. Коробка (box) для подобных не пользуйтесь ей очень часто и избегайте её
С момента своего появления в версии 2.0, объектов и т. д. Выпуклая оболочка (Convex применять для главных
игровой движок является одновременно причиной Hull) может приближать меши к движущимся и персонажей/автомобилей и т. д.
статичным объектам. ● Добавление динамических объектов в
и восхищения и расстройства у наиболее
продвинутой части нашего сообщества. Долго ● Не используйте слишком много вершин в качестве потомков НЕ работает.
откладываемый программистами на второй план, мешах типа Выпуклая Оболочка. Динамические объекты должны быть
в угоду более насущным проблемам разработки, в От 4 до 32 вершин будет достаточно. родительскими (parent). Если вам нужно
последних версиях движок, наконец, снова вызвал ● Оставляйте центр объекта в середине добавить группу твёрдых тел посмотрите
интерес кодеров и начал обрастать новыми меша файл примера addObject2.blend ., там
функциями. Центр объекта (из которого оси), должен быть используется 'instantAddObject' на
максимально в центре меша, но не близко к AddObjectActuator, но если вы нуждаетесь в
Одно из последних дополнений – новый поверхности или снаружи. сложных ограничениях физики, как напр.
физический движок (Bullet), учитывающий более ● Не устанавливайте значение силы ragdoll или физика автомобиля, то вы не
реалистичную физику твёрдых тел, тяжести выше 10. сможете воспользоваться AddObjectActuator
разработанный и написанный человеком по имени Физическая симуляция работает лучше с и вам придётся использовать Python для
Erwin Couman. Erwin первоначально малой гравитацией, так что если возможно не установки ограничений после добавления
разрабатывал игровой движок для Blender 2.00 и устанавливайте высоких значений. объекта, либо ждать изменений в будущих
теперь, после долгого отсутствия, вернулся к ● Избегайте использоватьочень маленькие релизах. ▀
разработке, чтобы внедрить в Blender частично динамические объекты (<0,2ед)
библиотеку Bullet Physics Library, которую он Не делайте динамических объектов менее Ресурсы по обучению
разрабатывает для игровой приставки Sony 0,2ед. При силе тяжести по умолчанию, 1ед использования игрового движка:
PlayStation 3. Ниже – некоторые советы, взятые из равна 1м. Так что любая сторона объекта
описания релиза 2.42 для максимально должна быть больше. Демо-файлы версии 2.42:
эффективного использования Bullet: ● Не используйте больших объектов. http://www.continuousphysics.com/ftp/pub/tesl/inde
Не используйте больших объектов или x.php?dir=blender/&file = physics demos-2.42-
● Не масштабируйте ваши объекты. больших треугольников. preview34.zip (3 Mb)
Задавайте масштаб, используя комбинацию ● Не используйте треугольников с Документация: Введение в игровой движок:
клавиш Ctrl-A. Если вы используете границы аномальными пропорциями. http://mediawiki. blender.org/index.php/Blender-
сферы, то убедитесь, что их радиус Избегайте в моделях треугольников с Summer of Documentation
соответствует сфере. экстремально длинными, либо очень Игровые наборы: Документация с e-shop,
● Сохраняйте массы динамических объектов короткими сторонами, они могут вызывать объясняющая использование Игрового движка:
подобными. проблемы. http://www.blender.orR/eshop/product info.php?pro
Если у вас объект массой 100кг находится на ● Если после нескольких секунд объект ducts Jd = 83&PHPSESSID =
объекте с массой 0,1кг – с симуляцией будут больше не перемещается, не 3ae6193f0a9d0e8d1f64
проблемы. Избегайте слишком больших взаимодействует с движением платформ и 218984ae6a17
значений масс и старайтесь сохранять массы т.д.
подобными (разница в пределах нескольких кг) Вы можете вручную активировать объект

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Экстренные новости 6

Новости Blender ● Blender на SIGGRAPH ● Переработка стека


Департамент Архитектуры г. Иннсбрука заявил о
Этим летом наблюдалась высокая активность модификаторов от Benjamin
Блендер-сообщества. Со свёртыванием Project John Batt
своей заинтересованности в использовании
Orange работа над релизом пошла полным куратор - Daniel Dunbar
Blender для своих проектных нужд. Что делает его
ходом, чтобы успеть завершить 2.42 к выставке http://mediawiki.Blender.org/index.php/User:Arti-
недостаточно удобным для нужд архитектуры?
SIGGRAPH. Blender был среди участников ficer/SummerOfCode2006
Отсутствие числового ввода параметров, как в
павильона Open Source в Convention Centre в
CAD-программах, нехватка надлежащей работы с
Бостоне, где и состоялся SIGGRAPH в этом году.
NURBS (и ещё кое какие мелочи типа поддержки ● Генератор неба от Dmitry
Те счастливчики, кто попал на выставку
форматов файлов). Они понимают необычность Mazovka
испытывали волнение, а для тех, кто не смог
своих запросов, и предлагают развивать идею куратор - Kent Mein
приехать, хороший парень b@rt обеспечил
следующим образом: http://proiects.Blender.org/pipermail/bf-
ежедневные отчёты в блогах и видеотрансляции
Организуются совместные группы студентов и committers/2006-April/014374.html
из павильона Blender. Если вы ещё не видели
профессоров из Отделов Архитектуры,
этой информации то вам сюда:
математики, геометрии, компьютерных наук, В дополнение к трём принятым Блендер-
приглашается группа (основных) разработчиков сообществом проектам, существуют ещё
http://www.blendernation.com/
Blender и организуется проект по внедрению четыре принятые сообществом разработчиков
Ищите видео и блоги в соответствующих
недостающих особенностей. Причём это не был Python. Сообщество Python приняло
разделах.
бы проект типа Sprint, а скорее работа по предложение Palle Raabjerg о разработке
принципу Orange Team, которая несколько модуля экспорта/импорта для Soya3D –
месяцев была бы сфокусирована на развитии ● Bозвращение Google Summer of
игрового движка, написанного на Python.
элементов, облегчающих автоматизированное Code
проектирование, вместо оттачивания одной лишь Лето закончилось и вот итог – три проекта были Подробности:
анимации. утверждены этим летом. Три – это немного, http://www.soya3d.org/wiki/Soya/BlenderTools
В целом проект мог бы финансироваться остаётся надеяться, что они принесут много
Тирольскими Исследовательскими Фондами, и полезных наработок.
● Летняя документация по
руководство соответствующих отделов уже Вот ссылки по этим проектам для более
обозначило свой интерес. Над дальнейшим подробной информации: Blender
продвижением работает сотрудник Департамента Лето выдалось не менее жарким и для команды
Архитектуры. При удачном стечении всёэто могло ● Интерактивный скульптинг разработчиков документации Blender.
бы начаться весной 2007г. И это в некоторой Документация совершенствовалась,
моделей высокого разрешения обеспечивая более всесторонний взгляд. Как
степени зависит от результатов, которые мы
достигнем со Sprint. Осталось узнать у
от Nicholas Bishop любитель информации о Blender отмечу
куратор - Jean-Luc Peuriere приятный прогресс. Информация о проектах –
сообщества разработчиков Blender есть ли у них
<http://sharp3d.sourceforge.net/mediawiki/index.ph на mediawiki. ▀
интерес принимать участие в таком
p/Google_SoC>dex.php/Google SoC
продолжительном проекте локально в Иннсбруке.
Приглашение на Blender Spring http://mediawiki.blender.org/index.php/BSoD
Innsbruck+возможно новый проект в Иннсбруке.
http://projects.blender.org/pipermail/bf-
committers/2006-August/015599... ▀

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
3DМастерская – Использование карт нормалей в Blender 7

Вы можете скачатьеё по ссылке ниже. Текущая


версия 1.4:
http://rptd.dnsalias.net/epsylon/

Использование карт Вы скачаете отдельную программу и скрипт для


Blender.

нормалей в Blender
Установив скрипт в соотв. папку вы в меню
экспорта Blender обнаружите новый пункт
"Drag[en]gine intermediate model".
авторы - Tiziana Loni (TiZeta)
Настройки моделей
Вам необходимо создать две версии модели в
Roland Pluss (Odjin/DragonLord) одном .blend-файле. Например на Рисунке 1
одна модель содержит 1508 полигонов, а другая
139 полигонов (треугольников).
Не забудьте для обеих моделей установить
направление нормалей наружу (Show Normals в Рис.2: Сетки моделей
панели редактирования F9), выбрать все (А) и Ещё одна важная вещь. Низкополигональная
(Ctrl-N). модель должна иметь присвоенный материал с
Требования: назначенной текстурой (Map Input тип UV), UV-
Умение моделировать, выполнять UV-развёртки, развёртку поверхности и карту, назначенную
UV-текстурирование, работать с текстурными развёртке.
каналами цвета и неровностей.
Вы можете использовать любые текстуры для
Что такое карты нормалей? UV-карты, так как на данном этапе текстура
Практически карты нормалей – это продвинутый нужна только для определения размеров карты.
вариант карт неровностей. Вам потребуется две Вы можете, например, назначить тестовую
модели – одна низкополигональная, а вторая карту: в UV-редакторе выберите меню Image >>
высокополигональная – детализированная версия New, в открывшемся окне установите размер
первой модели. изображения и нажмите кнопку 'UV test Grid'.
Вы должны создать низкополигональную модель Сохраните изображение Image >> Save As.
очень похожей на детализированную, чтобы потом
нанести карту, взятую с детальной модели, на Сохранённое изображение загрузите в виде UV-
простую. Рис.1: Две модели (Hi и Low-Poly)
карты в UV Image Editor, а также назначьте в
виде текстуры материалу в первый текстурный
Blender и DENormGEN Также проверьте модели и удалите несвязанные слот (Map Input – UV; Map To – Col). А можете
DENormGEN – программа для работы с картами или дублирующиеся вершины. В DENormGEN загрузить финальную цветную текстуру, если
нормалей, разработана человеком по имени 1.4 низкополигональная модель должна имет она у вас уже есть.
DragonLord, как инструмент для разрабатываемой расширение .low (пример – character.low), а
им игры "Epsylon - The Guardians of Xendron". высокополигональные – расширение .hi (пример
– character.hi)

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
3DМастерская – Использование карт нормалей в Blender 8

Рис.4: Панель материалов


Рис.3: UV-редактор

Наилучшим, на мой взгляд решением было бы


использование тестовой карты с нанесённой
решёткой из букв и цифр. См. Рис 3 – 5.

Для высокополигональной модели тоже


потребуется применить пару приёмов. Кроме уже
упомянутого расширения .hi обратите внимание на
пропорции. Модели должны быть максимально
похожими. Различия – только в деталировке.
Пропорции у моделей должны быть одинаковыми.
Этого проще всего добиться, если моделировать
одну версию модели из другой. Не имеет значения
какую из какой, главное, чтобы это было удобным Рис.5: Панель текстур.(Это не панель текстур, а
для вас. та же панель матов :) - опечаточка!)
Вы можете также смоделировать
высокополигональную модель, а затем Пока всё на данный момент. Итак у нас Теперь переключаемся в Object Mode,
использовать скрипт уменьшения полигонов. Но получились две модели. Одна высоко- , а другая выбираем обе модели и выполняем скрипт: File
это может дать вам очень «грязный» и низкополигональная в одном файле. >> Export >> DRAG[EN]gine intermediate model и
триангулированный меш. получаем файл с расширением '.dim'
Также помните, что наносить карты или развёртки Для низкополигональной модели присвоен
на детальную модель не требуется. Просто материал и выполнена UV-развёртка.
смоделируйте её.

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
3DМастерская – Использование карт нормалей в Blender 9

менять размер карты используя меню: Texture модели.


Map >> Texture Map Sizes.
Кроме того DeNormGEen позволяет вам Отмечаем или снимаем флажок "Smooth hi-res
регулировать поверхности подразделения mesh normals” (Сглаживать нормали
(Subdivision Surfaces) для высокополигональной высокополигонального меша), который
модели. Просто нажмите Ctrl+Т. позволяет получить карту нормалей либо
сглаженной либо с выраженными гранями. В
Пришло время делать текстуру большинстве случаев следует оставлять этот
флажок.
После этого выбора ждём когда карта будет
Выбираем Меню Texture Map >> Generate сгенерирована и просматриваем результат её
Normal/Displacement Maps. соответствия детальной модели, используя
Рис. 6: Запуск скрипта (Экспорт файла) меню View.
Теперь у нас на выбор две опции, которые Сама карта нормалей доступна для просмотра в
Теперь запускаем программу DeNormGEen и необходимо отметить: Tangent Space или окне Texture Preview.
открываем только что экспортированный файл. Object Space (Тангенциальная или Объектная DeNormGEen также способен генерировать
карта нормалей). Первая хороша для чёрно-белые карты смещения (Displacement
анимированных объектов (любых персонажей Maps), но эта фича находится пока в стадии
или объектов с деформациями), а вторая – для разработки и может давать странные
статики (здания, статуи и т. д.) результаты.
Последнее, что следует не забыть сделать –
сохранить карту. Выбираем Texture Maps >>
Save Normal Map и получаем копию нашей
карты нормалей в виде текстуры формата .tga.
Прежде чем использовать эту карту в Блендере
необходимо её слегка обработать.

Обработка карты в GIMP


Карта, сгенерированная ранее в чистом виде
Рис.7: Интерфейс DeNormGEen подходит практически для любых игровых
движков, но для использования в Блендере она
Откроется низкополигональная модель в окне будет давать неправильное положение
просмотра.Здесь вы можете вращать мышью светотеней.
вашу модель в или увеличивать её используя Это будет исправлено в будущих релизах
Рис.8: В окне просмотра DeNormGEen слева
Shift+ПКМ. DeNormGEen, а пока нужно корректировать
направо: высокополигональная модель,
Alt+ЛКМ – перемещение источника освещения. В карты в GIMP или подобных растровых
низкополигональная модель,
меню View (Вид) можно выбрать редакторах.
низкополигональная модель с нанесённой
высокополигональную модель или вернуться картой нормалей от высокополигональной
назад к низкополигональной. Вдобавок вы можете

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
3DМастерская – Использование карт нормалей в Blender 10

Для тангенциальных карт нормалей инвертирования; неверный результат


(сгенерированных с опцией Tangent Space): Для объектных карт нормалей Убедитесь, что кнопка Col не активирована для
(сгенерированных с опцией Object Space): этого текстурного слота.
Открываем карту в GIMP и в панели каналов
(Channels) выбираем зелёный канал (Green). Всё, как описано выше, но инвертировать нужно
Обратите внимание, что другие каналы могут быть красный канал (Red).
не выбраны, или выбраны по умолчанию. Следует
снять с них выделение.
Теперь инвертируем зелёный канал используя Установки карты нормалей в Блендере
меню слоёв (Layer) Layer >> Colors >> Invert
Это очень похоже на установки обычных карт
Заметьте, что неровностей (Bump Maps), за исключением того,
если карта что необходимо активировать кнопку Normal
изменит цвет, Map ещё и в текстурной панели, а не только в
станет зелёной панели материала.
или что-то вроде
этого, значит вы В текстурной панели F6 выберите второй
выбрали текстурный слот и загрузите туда карту, выбрав
неверный канал. тип текстуры Image.
Перезагрузите Рис. 12: Закладка 'Map To' панели материала
карту и
попробуйте снова.
Карта должна Всё: осталось только заменить первый
выглядеть точно текстурный слот (в случае, если вы
также, только использовали тестовую карту) финальной
светотени должны текстурой или использовать просто однотонный
инвертироваться. оттенок.
Рис. 9: Выбираем только
зелёный канал Ну и конечно же вы можете добавить что-
нибудь в оставшиеся текстурные слоты, хотя их
число ограничено.

Настраиваем свет, устанавливаем камеру и


рендерим!
Рис. 11: Закладка 'Image' в текстурной панели

В закладке Image нажимаем кнопку Normal Map.


Рис. 10: Вот что может получиться. Слева В панели материала F5 в закладке Map Input
направо: оригинал; результат правильного выбираем тип маппинга – UV, а также
активируем Nor в закладке Map To.

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
3DМастерская – Использование карт нормалей в Blender 11

при наложении очень детальных карт на


слишком низкополигональные меши может
давать артефакты. Если вы не хотите
увеличивать разрешение, то дорабатывайте
карту в растровом редакторе. Например в GIMP:
Выбираем инструментом лассо (Lasso)
проблемные участки и применяем к выбранным
зонам скрипт размытия (Blurring). Для большей
эффективности убедитесь, что опция Feather
Edges (Пушистые края) включена в настройках
лассо с подходящим радиусом пикселей.
Не используйте инструменты Smudge
(Смазывания) и Clone (копирования участка): их
использование на карте нормалей запрещено –
вы просто испортите текстуру.▀
Рис.13: Итоговый рендер. Слева направо:
Базовая детальная модель; Базовая
низкополигональная модель; модель с
тангенциальной картой нормалей; модель с Полезные ссылки:
объектной картой нормалей.
Проект “Эпсилон”:
А как насчёт Sharp Construct? http://rptd.dnsalias.net/epsylon/

Sharp Construct – очень полезная программа Программа Sharp Construct:


трёхмерного скульптинга, для добавления и http://sharp3d.sourceforge.net/mediawiki/index.php/
проработки деталей высокополигональных мешей. Main Page
Просто экспортируйте вашу модель в OBJ-файл;
загрузите в Sharp Construct, добавьте деталировку
Скрипты Espresso и Pytablet:
и сохраните опять в OBJ-файл. Потом
http://members.fortunecity.de/pytablet/
импортируйте OBJ в Блендер и добавьте (Append)
низкополигональную модель в ту же сцену. Вы
также можете использовать для проработки Библиотеки Fox libraries (Если вы
детальной модели некоторые скрипты, такие как используете Linux сперва проверьте
B-Brush или Expresso. свой менеджер пакетов):
http://www.fox-toolkit.org/
Проблемы
Даже несмотря на то, что всё ещё находится в
разработке, DeNormGEen действительно
работает прекрасно. Однако в некоторых случаях

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
3DМастерская – Архитектурная визуализация. Трюки и приёмы 12

Теперь Блендер будет представлять все


объединённые фейсы, как один единый фейс в
режиме Face Select (Выбора фейсов). Это

Архитектурная косметическое изменение конечно облегчает


выбор всей поверхности, но никак не решает
описанных выше проблем с моделированием.

визуализация. Поэтому лучше прибегать к объединению


фейсов в самом конце моделирования.

Трюки и приёмы 2. Переходите к модулям!


Если вы, подобно автору этих строк,
автор – Szolt предпочитаете “перетаскивание вершин”, как
единственную истинную технику
моделирования, то можете попробовать
применить модульную структуру модели. Если
Рис.1: Проекция стены
Моделирование коротко, то поверхность следует разделить на
составные модули по ширине и высоте вдоль
Отсутствуют N-гоны. И как быть? вспомогательных линий. Например окна по
Один из недостатков Блендера для ширине делим на секции по два метра, чтобы
моделирования Архитектуры – это то, что он не каждая секция содержала одно окно, а по
поддерживает N-гоны. N-гоны – это полигоны с высоте делим на высоту этажа (или менее, если
более чем четырьмя рёбрами. Хотя здесь содержится много деталей). См Рис. 3.
четырёхугольники являются подходящими для Заметьте, что модель не только более чиста,
многих типов моделирования (позволяя чёткое но и каждый оконный проём может
подразделение, моделинг замкнутых сечений и обрабатываться отдельно, не затрагивая
т.д.), однако с большими комплексными плоскими остальную поверхность меша.
поверхностями, всё же удобней работать целиком,
нежели возиться с дюжиной трёх- Быстрый приём: Для моделирования одной
четырёхугольников, из которых они состоят. секции добавьте обычную плоскость и
Например взглянем на изображение стены разместите её вершины в правильную позицию
(Рис.1). Внешне всё выглядит достаточно просто; (всегда, ВСЕГДА используйте привязку к сетке
это стена венецианского дома с одной дверью и или вводите нужное числовое значение).
несколькими окнами. Идеально было бы решить Удалите фейс плейна, оставив только угловые
такую стену единой поверхностью (например с вершины и рёбра (Del > Only Faces). В том же
Рис.2: Стена, заполненная полигонами меше добавьте границы проёма внутри
отверстиями в ней, однако в Блендере мы
вынуждены возиться с уродливой конструкцией из плоскости (Ctrl+ЛКМ). Выберите всё, нажмите
1. F-гоны Shift–F (Fill - Заполнить). Это заполнит
113-ти фейсов (Рис.2). Не только уродливой, но и F-гоны – попытка реализации фальшивых N-
затрудняющей любое её моделирование, такое выбранную систему вершин и рёбер фейсами.
гонов. Если коротко, то вы выбираете желаемые Теперь нажимайте Alt-F (Beauty Fill –
как подразделение, деталировка, скашивание фейсы, нажимаете F и выбираете Make F-gon.
углов и т. д. Каково решение проблемы? Рациональное заполнение), что перегруппирует

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
3DМастерская – Архитектурная визуализация. Трюки и приёмы 13

фейсы и рёбра между вершинами для


минимизации количества экстремально длинных
треугольников. Причём, возможно придётся
нажать Alt-F несколько раз, чтобы добиться
оптимальных результатов. В завершение
конвертируем как можно больше треугольников в
четырёхугольники: выбираем фейсы в режиме
Face Select, а потом нажимаем Alt+J. Повторяем
для всех модулей.

Рис.4: Модуль

3. Используйте кривые
Кривые – тоже ваши лучшие друзья. Для стены,
показанной выше, контуры могут быть
смоделированы кривыми Безье (Bezier curves).
Просто добавьте окружность Безье (Add >
Curves > Bezier Circle). Преобразуйте в квадрат
(Клавиша V), а затем переместите вершины в
Рис. 3: Рациональное заполнение нужное положение. Затем аналогично добавьте
кривые для проёмов внутри контура стены. Вы
Такой модульный подход особенно применим к увидите, что Блендер в этом случае
большим зданиям с повторяющейся структурой автоматически определяет, контуры окон, как
фасада. Вы делаете общий модуль, а затем отверстия в первоначально построенной с
просто дублируете его (Shift-D) и перемещаете в помощью кривых плоскости стены. В панели
нужное место. Использование точных размеров и редактирования Curve and Surfaces (F9)
привязки к сетке (Snap To Grid) позволит точно параметр DefResolU устанавливает, из скольких
подогнать модули по краям. После подгонки не прямолинейных участков будет состоять кривая.
забудьте удалить дубликаты вершин (W > Remove Большие значения создают более сглаженные
Doubles) и экструдировать стену на нужную кривые. Это одно из преимуществ кривых:
толщину (Е). разрешение кривой может быть отрегулировано.
Подобной модульной структурой может быть При меш-моделировании вы ограничены тем,
выполнено много различных типов моделей. Суть что смоделировали сначала. Рис. 5: Стена смоделированная при помощи
метода – использование мелких И не забудем установить толщину нашей стены кривых
взаимозаменяемых модулей, которые собранные параметром Extrude в той же панели. Величина
вместе создают целую модель и любой из которых параметра устанавливает значение даёт нам толщину стены в 20см при масштабе
может быть легко присоединён или отделён. экструдирования в ОБЕ стороны от плоскости 10 BU=1м, который я обычно использую для
кривой. Например значение 1.0 означает архитектуры.
экструдирование в обе стороны на 1 BU. Это

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
3DМастерская – Архитектурная визуализация. Трюки и приёмы 14

Примечание: Кривые Безье относятся к функциям представляет собой простой квадрат, а в значение до 3. С другой стороны разрешение
3-го порядка (в некоторых программах также 5-го и качестве сложного профиля (сечения) у неё осевой кривой может быть увеличено для
7-го). Это означает, что сколько бы ручек выбрана кривая с названием Trim1. получения больших сглаженных криволинейных
управления вы не использовали, ваша кривая объектов.
никогда не будет идеальной циркульной.
Возможно на рендеринге это будет незаметно и Текстурирование
для архитектуры кривые Безье вполне подойдут,
однако когда вам необходима реальная точность, Рекомендуемая программа: ACME Online
то лучше использовать кривые NURBS или меш с Это очень полезная небольшая программа. Она
большим количеством вершин. может делать только одну вещь, но делает она
её лучше всех – она генерирует текстуры
Вы можете также сделать слегка скошенными кирпичной или каменной кладки. Она способна
углы, поскольку не бывает стен с идеально генерировать бесшовные текстуры каменной
чёткими углами. Параметр Bevel Depth кладки, где кирпичи имеют немного различную
устанавливает ширину фаски. Следует отметить, форму, где раствор вылезает из швов кладки,
что при применении фаски эта ширина цвет кирпичей немного неровный и всё
добавляется к габаритам стены. Например для выглядит весьма реалистично.
нашей стены толщиной в 20 см и фаской 0,5 см У вас есть выбор из сотни типов кирпича,
необходимы параметры Extrude=0.95 и Bevel разных цветов и фактур поверхности, плюс
Deph=0,05. Разрешение сглаживания (скругления) богатый выбор цветов раствора. Тип кладки
фаски BevResol установим 2 или 3. Обычно этого может быть без перевязки, с перевязкой или
достаточно. третьим. Когда вы выбрали всё, программа
Профильные кривые: Кривые успешно могут рендерит текстуру для вас. Размер
использоваться для моделирования других изображения задаётся пользователем. Для
архитектурных деталей, таких как поручни, некоторых текстур с высоким разрешением я
плинтуса, желоба, филёнки, наличники, оконные и использую размер 60 кирпичей по ширине и 20
дверные рамы, трубы, провода, шнуры и всего по высоте кладки (что составляет текстуру
остального, что является длинным и имеет разрешением 15488х1680 пикселей). Это
постоянное поперечное сечение. В этом случае позволит покрывать ею большие плоскости стен
вам потребуются две кривые: одна для без повторений, поскольку программа
продольной оси объекта (директриса, кривая пути, Рис.6: Профильные кривые в сцене генерирует различные по цвету кирпичики
и т.д.), а вторая для поперечного сечения выбранного типа в случайном порядке.
(профиль, образующая кривая). Название кривой Примечание: Следите за разрешением DefResol Но это ещё не всё. Вы можете заменить целый
поперечного сечения должно быть добавлено в всех кривых, которые вы используете в сцене. В ряд или даже отдельный кирпич другим типом
поле BevOb (Bevel Object) панели Curve and моей, например, более сложные карнизы имеют кирпича. Это позволит вам усложнять
Surfaces первой кривой (кривой пути). Рис.6 разрешение, увеличенное аж до 20-ти сегментов кирпичные стены, выполнять декоративное
показывает некоторые архитектурные детали, кривой Безье. Для всех подряд объектов это мощение, делать, например, угловые и
смоделированные таким образом в этой сцене с много и может значительно увеличить время замковые камни и т. д.
Венецианскими зданиями. рендеринга. Не будет различия в качестве, если Программа бесплатна для использования. В
Как видите выбранная кривая (внизу слева) для небольших объектов уменьшить это случае если вы будете строить текстуру из тех

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
3DМастерская – Архитектурная визуализация. Трюки и приёмы 15

типов камней, которые вы ещё не использовали, просто U > Unwrap (Smart Projection)) Для См Рис.9. Далее появится окно с настройкой
вам потребуется интернет-соединение для работы нам необходима только ОДНА текстура. парметров (Рис. 9b). В большинстве случаев
загрузки новых данных. Постарайтесь взять с как можно большим настройки по умолчанию дают хороший
Для загрузки самой программы пройдите по разрешением. Помните, что текстура должна результат. Однако
ссылке http://www.brick.com/ и выберите Acme содержать только волокна дерева. Никаких главная настройка,
Masonry Design Tool с правой стороны. стыков досок или щелей на таком изображении которая должна нас
быть не должно. Иначе при работе скрипта будут беспокоить – это
проблемы. Здесь я использую увеличенное Projection Angle
изображение деревянной балки. Оно Limit (Предельный
действительно подходит для наших целей. угол проекции).
Почему? Оно имеет высокое разрешение и Смысл этого
содержит много тонких линий волокон параметра – это
древесины, достаточное для покрытия всех 10- значение угла между
ти планок. фейсами меша, при
Теперь подготовим модель. Моделируем планки превышении которого скрипт будет создавать
и объединяем их в один меш-объект. Выбираем для этих фейсов отдельный островок UV-
все объекты и нажимаем Ctrl-J, чтобы проекции. Например наша планка –
объединить их. Переключаемся в режим UV шестигранная призма (или растянутый куб).
Face Select . В другом окне открываем UV/Image Угол между фейсами – 90º, что больше, чем
Editor и загружаем текстуру Image > Open... В заданные скриптом по умолчанию 66º. Поэтому
меню UV выбираем "Archimap UV Projection". скрипт даст нам 6 UV-проекций каждой планки.

Рис.7: Интерфейс Acme Online

Быстрое текстурирование большого


количества объектов.
Вкратце сценарий следующий:
имеется большое количество
деревянных планок (бетонных
колонн и т. д.), которые вам
необходимо затекстурить. И
вам не нужно повторение
текстуры на планках. Нам
пригодится скрипт,
поставляемый с Блендером -
"Archimap UV Projection
Unwrapper". (В новых версиях –
Рис.8: Текстура Рис.9: Выбор скрипта

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
3DМастерская – Архитектурная визуализация. Трюки и приёмы 16

вместо 10-ти). Это означает более


рациональное заполнение карты UV-участками,
поскольку большие площади текстуры будут
присвоены выбранным фейсам, что даёт нам
более высокое разрешение (качество) текстур
на модели. Вам может потребоваться несколько
пробных попыток для получения наилучшего
размещения.
Быстрый трюк: Для быстрого выбора всех
фейсов одной планки в UV/Image Editor просто
наведите курсор на ней и нажмите L. Нажатие
Shift-L будет добавлять другие планки к
выбранной.
Вот и всё. После некоторой практики вы
сможете меньше чем за минуту текстурировать
большое количество объектов.▀

Рис.10: Генерация UV развёрток скриптом по


умолчанию

Однако если точнее, то больше, поскольку мы


смоделировали фаску на каждой планке (Bevel со
значением 1. Это, вообще говоря, хороший приём
моделирования), а здесь фейсы расположены под
углом 45º.
Использование настроек по умолчанию даёт нам
некоторые странные и нежелательные
конфигурации UV-развёртки (Рис.10. Жёлтые
стрелки). Это плохо по нескольким причинам.
Видны, например, перекосы из-за которых волокна
древесины не будут параллельны длинным
сторонам этих фейсов, а некоторые фейсы Рис. 12 Итоговая текстурированная модель
вообще будут неестественно пересекаться
волокнами. Но самая большая беда это то, что Рис.11 Быстрое наложение текстур Примечание: Конечно же всё описанное может
UV-области нерационально расположены по быть выполнено и вручную. Например
площади текстуры. Теперь заново применим Новое расположение уже получше – стороны развёртка на Рис.11 слева может быть
скрипт, но попробуем вместо дефолтных 66º фейсов параллельны волокнам древесины на доработана перетягиванием вершин фейсов в
установить значение Projection Angle Limit текстуре, UV-островки плотнее расположены. нужные места, однако цель данной статьи –
менее 45º ну, скажем, 30º. См. новое Однако практически вся верхняя часть текстуры быстрое текстурирование группы объектов с
расположение UV-развёрток на Рис. 11 слева. не используется. Попробуем выбрать фейсы целью сэкономить рабочее время.
меньшего количества планок (в моём случае 9

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендинг – Импорт из 2D CAD-программ в Блендер 17

антураж, силуэты людей, деревьев, дубликатами. В этом случае бывает проще


штриховки, размерные линии, (особенно перерисовать его основные участки заново с
Импорт 2D чертежей графические элементы, содержащие
сотни неровных крошечных линий).
нужной вам геометрией и делением и
сохранить, как чистый, вполне пригодный для
из CAD-программ в Блендер Любая отрисованная в CAD-чертеже
линейная информация, будучи
Блендера файл. А неотредактированный
импорт сохранить в другом .blend-файле, чтобы
импортирована в Блендер станет экспортировать из него более мелкую
автор – Yellow набором вершин и рёбер, поэтому деталировку в ваш очищеный основной файл.
лишние элементы только засорят файл и Чем более точным будет чертёж, тем легче
замедлят работу с ним. будет моделирование. Точность нужна не
Введение ● Выполните глобальное выравнивание z- только в геометрии и пересечениях линий, но и
Архитектурно-строительные чертежи, как основа координат (для CAD-программ, также в обозначении областей и периметров
для 3D моделирования, часто подвергаются поддерживающих трёхмерное применения различных конструкционных
критике за то, что они большие, тяжёлые и представление), иначе в Блендере материалов. Чётко определяйте
содержат кучу дублирующихся или просто может получиться разнобой ортогональность границ, чтобы модель могла
ненужных элементов. Если у вас нет ещё пока импортированных элементов по высоте. состоять из более экономичных квадратных
достаточной практики в системах ● Приведите ваш чертёж к масштабу 1 ед. фейсов, а не избыточного количества
автоматизированного проектирования (CAD) и не измерения CAD=1м (уменьшите с коэфф. треугольников. Чтобы использовать скрипт
выработан собственный подход к вещам такого 0,001, чтобы перевести ед. изм. из Mesh2Curve (который будет описан ниже)
рода, то вам необходимо проделать некоторую миллиметров в метры). Одна из необходимо, чтобы контуры имели замкнутую
предварительную чистку и подготовку чертежа в особенностей Блендера – ограничение геометрию (напр. чтобы конечные точки линий
вашей CAD-программе к импорту в Блендер. на размеры рабочей области. Если, совпадали). В случае разрыва контура скрипт
Способ подготовки чертежа может вполне например, вы импортируете чертёж работать не будет.
зависеть от подхода, который вы собираетесь крупного здания или участка, где Инструменты Блендера для автоматизации
применить к моделированию здания. Выбор того, единицей измерения будет 1мм, то манипуляции импортированными вершинами и
как вы собираетесь моделировать здание, должен Блендер будет испытывать большие рёбрами весьма ограничены. Имеется только
зависеть от его формы и конструкции. В процессе проблемы с его отображением. элементарная ручная привязка (Snap). Удобная
работы с чертежами попытайтесь понять, как Фактически вы не будете видеть динамическая привязка, обеспечивающая не
здание устроено и почувствовать наилучший большую часть импортированного только точность, но и скорость манипуляций в
способ его моделирования. Особенно это важно, вообще. Очевидно изображение будет Блендере отсутствует. Приходится выполнять
если вы визуализируете чей-либо проект, чтобы находится вне пределов отображения чертежи со всей возможной аккуратностью, а
интерпретировать замысел проектировщика Блендером, панорамирование и затем ещё пытаться отловить неточности в
правильно. Это также поможет составить своего зумирование будут почти невозможны. Блендере. И чётко продумывать используемые
рода план моделирования, прежде, чем вы Впрочем можно попытаться выбрать всё чертежи. Для небольших объектов, обычно
приступите. и уменьшить, введя соотв. коэффициент, располагают планы, разрезы и фасады на
Однако при любом, запланированном вами, прямо в Блендере, если вы забыли одном чертеже. Если так, то постарайтесь
способе моделирования здания, подготовка сделать это в CAD-программе. расположить их логически продуманно:
файлов CAD-чертежей вполне может включать: например все фасады и разрезы выровнять по
● Удаление любой, несущественной для 3D, Если вы используете чужой CAD-файл, то он высоте или по отношению к планам. Кроме того
графической информации, такой как текст, может быть с неточностями и замусоренным следует разорвать (Explode) любые блоки или

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендинг – Импорт из 2D CAD-программ в Блендер 18

сгруппированные элементы – Блендер не будет стандартом для обмена данными многих CAD- формат, удалить дубликаты вершин (Edit Mode
импортировать их, если они не представлены приложений и программ архитектурного > W > Remove Doubles), и снова сохранить.
отдельными линиями. проектирования. Теперь вы готовы моделировать.
Для больших, масштабных проектов вполне может 100%-ное решение, которое я нашёл лично для
подойти способ разбиения всего проекта на части, себя – это использование конвертера Есть несколько тонкостей импорта DXF,
в соответствии с вашим сценарием “Accutrans”. Да, он не бесплатен, но недорог и которые необходимо учитывать:
моделирования. Это означает, что придётся позволяет генерировать DXF-файлы любой
создавать группу чертежей для элементов планов, степени детализации, которые Блендер Если вы импортируете DXF один раз, то
фасадов, разрезов. Так, если вы собираетесь “переваривает” без проблем. К тому же он Блендер переносит это хорошо, однако если вы
строить модель по фасадам здания, то можно способен работать в Linux при помощи Wine. объедините импортированные меши вместе и
помочь себе разбив фасад на элементы. Возможно также импортировать DXF в попытаетесь импортировать ещё один DXF-
Например создать один чертёж для кладки стен, бесплатную версию “Google Sketch Up” и файл в тот же самый blend-файл, то очень
другой – для окон и т. д. А затем создать DXF- сохранить , как файл формата .KMZ, а потом вероятно, что вы получите ошибку и любая
файлы для каждого. импортировать в Блендер, с помощью скрипта дальнейшая попытка импорта DXF будет
Как только вам покажется, что ваш чертёж “KMZ/KML Import Script” от JMS. Только отклоняться и терпеть неудачу. В то же время
достаточно подготовлен, экспортируйте его из скачайте самую последнюю версию скрипта, если импортировать новые DXF-файлы один за
CAD-программы в формат DXF, совместимый с старше V 1.0.9с. В первых версиях наблюдались другим до объединения мешей, то всё проходит
Версией 12 AutoCAD. Текущая реализация проблемы с реализацией масштаба в Блендере на ура.
импорта в Блендер может не работать корректно с из-за ошибки интерпретации широты и долготы Это может привести к расколу вашего CAD-
любыми версиями DXF. KMZ-файла. Масштаб по оси z был правильным, файла на части. Если вы желаете
Следует сказать, что есть способы хорошо а по осям х и y – искажён. Если ваш файл моделировать постепенно, то лучшим
импортировать в Блендер практически любой содержит только 2D компоненты, то вам решением будет импорт каждого DXF-файла в
CAD-файл, но все они не бесплатны или имеют необходимо активировать опцию “Force Edges” в отдельную blend-сессию, затем
ограничения. настройках скрипта. соответствующим образом назвать их,
Вы можете воспользоваться платными утилитами- Использование импортированного файла в сохранить как blend-файл, а уж затем
конвертерами типа “Accutrans”, можете Блендере больше всего подходит для меш- присоединять их (File > Append or Link) к
воспользоваться бесплатной версией “ProgeCAD” моделирования (размещение вершин, создание основной модели как вам хочется.
(но он существует только для MS Windows и рёбер и фейсов), чем для подразделения Другая особенность импорта, которую заметят
версия без ограничений тоже платная), а можете поверхностей. Инструментарий же Блендера все CAD-пользователи – то, что все рёбра
использовать платный “Google Sketch Up” больше нацелен именно на моделирование после импорта имеют угол поворота 0º,
(экспорт в файл формата .KMZ). Вы не можете подразделения поверхности, в то время как независимо от того какой угол они имели до
использовать бесплатную версию “Google Sketch даже элементарный CAD имеет удобные импорта. Это может быть проблемой, если вам,
Up”, так как он бесплатен только для инструменты вроде “правильной” динамической например, необходимо точно выровнять новый
персонального, но не коммерческого привязки, инструментов точных размеров и т. д. меш, созданный в Блендере, относительно
использования. Это не предложение сделать из Блендера CAD- ребра импортированной модели. В CAD-
Так наряду с хорошими инструментами программу, это убеждение, что в программах 3D программах, например, тот же
динамической привязки и числового ввода, моделирования определённые CAD- импортированный DXF будет помещён в
корректный импорт DXF-файлов очень нужен инструменты тоже необходимы. глобальную трёхмерную систему координат и
Блендеру. Такие усилия по разработке имели бы Как только файл DXF загружен необходимо угол поворота любого элемента может быть
смысл, так как DXF, фактически, является сделать следующее: сохранить файл в .blend- просмотрен или уточнён.

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендинг – Импорт из 2D CAD-программ в Блендер 19

Существуют несколько скриптов для уже создание фейсов. По какой-то причине так
выравнивания в Блендере, однако я считаю их проблем с нормалями не возникает.
слишком усложнёнными и длинными для простого К сожалению, лично я нахожу, что проще
CAD-пользователя. Мне например, нужно только сначала создавать фейсы, а потом их
относительное вращение. Пользователь Блендера экструдировать, поэтому для моделирования из
3R писал скрипт, который может делать это. импортируемых файлов буду использовать
версию 2.37а, а потом уже переходить на
Я заметил определённые отличия в том, как текущий релиз.
Блендер обращается с рёбрами в версии 2.37а от Вы можете также подойти к моделированию
любой более поздней версии. Пример – см. Рис.1. экструдируя планы здания до различных высот,
а затем заполняя панелями пустоты над
дверными и над/под оконными проёмами.

Рис.3: Экструдированные окна

Рис. 1: Разнонаправленные нормали

Разница в том, что в версии 2.37а мы можем


экструдировать фейсы, созданные на Рис.2: Экструдированные стеновые панели
импортированных из DXF вершин и рёбер без
всяких проблем с нормалями. Окна и двери могут быть добавлены либо
смоделированные подразделением Рис.4: Итоговый рендер модели,
В любой версии старше 2.37а создание фейсов, а поверхностей, либо обработкой также CAD- вмонтированный в фото участка
затем экструдирование даёт некоторые нормали чертежей окон/дверей.
вывернутыми, как показано на картинке. Сначала импортируется подготовленный
Приходится пересчитывать нормали. Полного Вы также можете предпочесть вместо планов чертёж, который содержит изображение стены
решения проблемы я не нашёл, я только привожу использовать чертежи фасада для построения фасада.
её описание. фейсов модели, как например структура на
Одним из решений могло бы быть Рис.5, упрощённая для демонстрации.
экструдирование сначала только рёбер, а затем

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендинг – Импорт из 2D CAD-программ в Блендер 20

Рис.7: Экструдируем стеновые панели Рис.9: Предварительный просмотр текстуры


Рис.5: Чертёж фасада здания
Пытаемся откорректировать положение
кирпичной кладки на текстуре, особенно в
местах расположения перемычек, окон, низа
оконных проёмов и т. д. См. Рис.10.

Рис.8: Завершаем моделирование стены


Рис.6: Экструдируем колонны
Наносим, масштабируем и позиционируем
Продолжаем, пока не закончим моделирование текстурную карту, пока не добъёмся её
стен (См. Рис.8) наилучшего расположения. (Рис.9)
Рис.10: Откорректированное положение
текстуры.

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендинг – Импорт из 2D CAD-программ в Блендер 21

Альтернативой моделированию может стать


способ быстрого получения модели фасада
здания с большим количеством окон сложной
формы.Суть в следующем:

Рис.12: Стеновые панели

Рис.14: Текстурированная стена

уклонов кровли и т. д. Тут Mesh2Curve может


снова применяться для создания профилей из
кривых, чтобы применить Bevel вдоль кривой
Рис.11: Здание для моделирования пути.

Сначала импортируем подготовленный DXF. Другой пример простого фасада здания. Для
Заметьте, что периметр оконных проёмов демонстрации я применил простые текстуры и
проведён по боковым сторонам проемов а также освещение, чтобы показать , что может быть
по внешнему краю арочных перемычек и по достигнуто подобным образом. Применяем
нижнему краю подоконных выступов кладки. Рис.13: Результат работы скрипта быстрый рендер в Yafray с HDRI-освещением.

Так как мы будем использовать для настройкой параметра Extrude панели Curves
моделирования плоскости стены скрипт and Surfaces.
Mesh2Curve то для него важна непрерывность Дальше можно продолжать экструдированием
упрощённых контуров. Поэтому арочные вершин и рёбер и созданием фейсов. Сначала
перемычки и подоконные выступы мы экструдируйте, если вы работаете не в 2.37а.
намереваемся моделировать отдельно. Теперь добавляем окна и двери из blend-файла
Скрипт доступен на сайте 3R. См. Рис.12. и вставляем их в проёмы.
Запускаем скрипт и выделяем контуры мешей, Далее прорабатываем прочие архитектурные
которые необходимо преобразовать в кривые. детали, для придания модели законченного
Перед тем как продолжить не забудьте сохранить вида. Возможен импорт профилей крыш/
свою работу. См. Рис.13. карнизов/желобов из CAD-файлов и
После запуска скрипта выбираем все панели, экструдирование их вокруг здания для создания
Рис.15: Быстрый рендер
объединяем Ctrl-J, и можем придавать толщину периметра крыши, как основы построения

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендинг – Импорт из 2D CAD-программ в Блендер 22

Импортируем DXF-фасады, включая упрощённые Этот метод хорошо подходит для визуализации
контуры для скрипта Mesh2Curve (1 на Рис.16). вариантов строительства дома, основанных на
Моделируем окна, двери и прочие детали, ряде стандартных деталей.
экструдируя вершины и рёбра детальной CAD- Когда вы подгружаете в проект элементы
модели (2 на Рис.16) и комбинируем их со стеной, созданные ранее из blend-файла, то может быть
сгенерированной скриптом (3 на Рис.16). полезным использовать копию фасада,
импортированного из DXF, в качестве шаблона
для привязки и точного размещения элементов.
На Рис.19 использовал чертёж фасада для
определения местоположения козырька на
фасаде и слуховых окон на крыше.

Рис. 17: Рендер здания

Рис.16: Смоделированные части

Тут я привожу несколько изображений здания,


смоделированного подобным методом. Рендеринг
в Yafray. Параметры: skydome; low; cache.
Освещение – HDRI-карта.
Как видите это ещё не законченная работа. Я
работаю над созданием библиотеки деревьев,
кустарников и растений, текстурированных и
готовых к использованию в проектах.
Для генерации деревьев есть отличные
бесплатные программы, например Plant Studio
теперь бесплатна. Деревья на моём изображении Рис.18: Рендер сверху
– осины сгенерированные в Arbaro Tree с
настройками по умолчанию. Таким образом я довольно быстро строю, Рис. 19: Шаблон фасада
Все фасадные элементы для этого дома – описанным выше способом, стены здания, а
слуховые и мансардные окна, козырьки, стили и потом применяю библиотеки элементов и Таким же образом вы можете смоделировать
размеры окон взяты из моей библиотеки текстур, для деталировки и проработки фасадов. основу для планировки участка вокруг
элементов (blend-файл) стройплощадки. Импортируем упрощённые
замкнутые контуры желаемого участка, а также
детальный чертёж, где обозначены различные

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендинг – Импорт из 2D CAD-программ в Блендер 23

элементы – границы участка, зоны озеленения, его, как описано выше и добавьте внешнюю
пешеходные дорожки. прямоугольную границу, охватывающую всю
Для каждого из периметров опять задействуем область, которую вы хотите отобразить.
скрипт Mesh2Curve для конвертации контуров в Сохраните чертёж как DXF и конвертируйте,
замкнутые кривые, что создаст сплошное если это необходимо.
заполнение внутри контуров. В CAD-программе сохраните изображение
Меш (1 на Рис.20) – упрощённая замкнутая участка в растровый файл. Я использую формат
граница участка. Другой меш (2 на Рис.20) – был PNG. В AutoCAD я устанавливаю размер листа
импортом полного участка из CAD-файла. Затем 5000х5000, и использую границу отображаемой
я переместил меш (2) на финальный участок и зоны, как границу изображения (опция "по окну"
домоделировал детали. Финальный участок был - by window). Я также использую весьма толстые
получен с помощю скрипта Mesh2Curve из линии, для того, чтобы план выглядел чистым и
контурного меша (1) графичным. Сохранённый растровый файл
можно потом раскрасить в GIMP для усиления
выразительности.
Импортируем DXF в Блендер, удаляем
Рис. 21: Модель участка дубликаты вершин и т. д. Используем

Рис.20: План участка

Альтернатива моделированию участка – способ,


где вы нарочно сосредотачиваетесь на
моделировании объекта и только хотите
упрощённо показать его расположение на участке.
В качестве участка можно использовать просто его
изображение, обработанное в GIMP, Photoshop
или чём-то подобном. Вот этот метод.
В вашей CAD-программе откройте или вычертите
план участка например по топосъёмке. Очистите Рис. 22: Участок в процессе моделирования

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендинг – Импорт из 2D CAD-программ в Блендер 24

прямоугольную границу всего участка для


создания фейса. Получаем прямоугольный плейн.
Создаём новый материал для плейна и
присваиваем ему в качестве текстуры наш
растровый PNG-файл. В настройках Image
установите Clip взамен Repeat. Теперь текстура
участка будет аккуратно наложена на плейн.
Теперь вы сможете смоделировать или
экструдировать некоторые из окружающих
объектов, используя их контуры на
импортированном DXF-файле. Добавьте
материалы, свет и камеры. При рендеринге у вас
должны получиться здания, стоящие на
изображении участка.
На Рис.22 показаны стадии моделирования:

(1) – Импорт DXF-файла


(2) – Плейн с растровой картой участка
(3) – Модель проектируемого здания,
импортированная из Sketch Up

Теперь делаем быстрый рендер на внутреннем


движке. (Снова проект находящийся в Рис. 23: Быстрый рендер
производстве)

Вполне типичная ситуация для архитектурной Заключение


фирмы. Пока главный архитектор проекта, Цель этой статьи – предложить способы, с
отвечающий за все тонкости проектирования помощью которых Блендер мог бы быть включён
ваяет в Sketch Up основной объём, визуализатор в процесс архитектурного проектирования в
или другой проектировщик в CAD-программе и увязке с CAD-системами - основой программного
Блендере готовит модель генплана, обеспечения любой современной проектной
подготавливая ей к импорту законченной модели организации. Есть много других ситуаций, в
из Sketch Up. которых Блендер может применяться
архитекторами. А поскольку предмет
Модель из Sketch Up может импортироваться в обсуждения так глубок, то данная статья
Блендер с помощью формата KMZ (как было затрагивает лишь небольшой спектр доступных
описано выше) и аккуратно размещается на возможностей. ▀
участке используя привязку к импортированным с
помощью DXF контурам.

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендинг – Создание Интерьера Собора в Blender 25

наполнена сотнями картин, гобеленов и


Это всё началось в Июле 2005г. Я тогда ещё золотых реликвий.

Создание Интерьера был студентом факультета Искусств в Академии


Искусств и Дизайна в г. Галле (Германия) и
В то время Кардинал Альбрехт фон
Бранденбург собирался открывать собор и цикл
должен был сделать свою дипломную работу. Я из 18-ти алтарей, написанных в основном
Собора в Blender устал заниматься традиционными видами
искусств и мне хотелось чего-то особенного. Мой
Лукасом Кранахом-старшим. Большинство из
этих полотен в настоящий момент потеряны,
автор – SebestianKonig (stulliDPB) преподаватель рассказал мне, что в Сентябре утрачены или исчезли в неизвестном
2006г. состоится тематическая выставка о направлении. Основной целью я для себя
Кардинале Альбрехте фон Бранденбурге. Он определил показать, как эти алтари были
сказал, что музей, проводящий выставку, мог размещены, как могли выглядеть лики и
бы заинтересоваться программным показать каково было возможное убранство
обеспечением для терминала, который будет собора.
там установлен. Это меня зацепило,
поскольку показалось более интересным, Передо мной стоял целый спектр проблем. И
нежели выполнение традиционных работ по первой проблемой был я. Я знал только, как
живописи, композиции и рисунку. сделать куб, как экструдировать, как
перемещать вершины и фейсы и как
До этого момента я только баловался с подразделять поверхности. И я это сделал.
Photoshop, Flash и (держитесь за стулья!) Время рендеринга катастрофически росло,
Power Point, который для многих поскольку были сотни и тысячи дубликатов
преподавателей является волшебной вершин и фейсов, дюжины двух- трёхслойных
программой. Но я был абсолютным нулём в процедурных текстур, текстурные карты
Блендере! высокого разрешения, ну... вы понимаете, о
Пришлось начинать с чистого листа. Для чём я.
программирования я выбрал “Director MX”, о
чём сожалею до сих пор. Мне повезло, что я Вторая проблема – у меня не было никаких
выбрал Блендер для моделирования собора. чертежей или проекта собора. Только два
В июле я начал искать подходящий софт для рисунка – план этажа и изображение фасада.
моделирования и перепробовал Maya, 3D Это были рисунки, выполненные вручную, а
Studio Max, Cinema 4d. Но как-то мне попался следовательно, неточные.
Блендер и я выбрал его, о чём не жалею ни
минуты. Однако я продвигался довольно быстро. Скоро
Введение у меня уже были смоделированы стены, пол,
Меня просили написать кое-что о моем проекте. Основной аспект проекта – я должен был окна и крыша и даже наложены некоторые
Однако, все еще будучи довольно плохо знакомым восстановить городской собор г. Галле в том текстуры. Я даже немного гордился собой. Но
с Блендером, я не могу написать обучающую виде, в котором он существовал в 1525г. В поскольку, как я уже говорил, модели были
статью "Как Строить Собор". Вместо этого, я настоящее время это довольно скучный собор с очень грязны, то большинство текстур никуда не
опишу приблизительно один год моей работы с несколькими статуями, алтарём и обычными годились.
Блендером. окнами, а в начале 16 века церковь была
Здесь история моего собора.

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендинг – Создание Интерьера Собора в Blender 26

Третья и самая главная проблема – не было потратить много часов на тестовый рендеринг и смог начать наносить чистовые UV-карты, мне
никаких рисунков или изображений внутреннего настройку освещения. Я пробовал HDR и пришлось многое переделывать и многое
убранства собора в 1526 г. Лики больше не Ambient Occlusion, массивы ламп типа Area с чистить. Пришлось удалять дубликаты вершин,
существовали, как и западная галерея, где стоял мягкими тенями, массивы направленных корректировать фейсы, уточнять положение
орган эпохи Возрождения. Окна сегодня просто источников (Spot) с объёмным светом и вершин и т. д. (Я не помню сколько раз я
остеклены, а в то время они были заполнены текстурированные источники света. нажимал Alt-M, но можете мне поверить, что
витражами. очень часто!..)

И снова я гордился собой, хотя всё выглядело


далеко от совершенства.

За два месяца до сдачи проекта я обнаружил,


что с UV можно применять карты неровностей.
И церковь стала выглядеть РЕАЛЬНОЙ! Всё
вдруг сразу стало выглядеть хорошо. И
освещение стало настраиваться намного легче.
Как оказалось мне не нужны были никакие
Рис.2: Старый рисунок собора генерирующие тени светильники, никакие
... мягкие тени, а только Ambient Occlusion с
включённым параметром Sub.
Но когда всё выглядело хорошо справа, то было
плохо слева, то рендеринг длился слишком
долго, то картинка выглядела скучно.

Рис.1: Слева старый, нарисованный вручную


план; справа вид моей модели сверху.

Только несколько старых документов описывали,


примерно, где были расположены алтари. В
сотрудничестве со специалистами по истории
Рис.3: Вид модели сбоку
искусств из музея я реконструировал собор и
установил алтари. Рис. 4: Рабочее окно проекта
В конце концов мне удалось найти решение,
обеспечивающее баланс между качеством и Теперь, когда собор закончен, можно сказать ,
Самой сложной частью оказалась работа с
временем рендеринга. Это UV-маппинг, который что почти всё в нём текстурировалось методом
освещением. Пришлось искать баланс между
решал множество проблем. Но прежде чем я UV-маппинга.
“выглядит хорошо” и “видно всё”. Пришлось

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендинг – Создание Интерьера Собора в Blender 27

Теперь я увлёкся Блендером. Director MX всё Выставка была открыта 8 сентября 2006 г. Я
ещё сводит меня с ума, поскольку я художник, а успел закончить презентацию в Director MX,
не программист. Python для меня – тёмный лес, включая все анимации, картинки, панорамы
но я низко кланяюсь всем пишущим скрипты и и текст. К моему удивлению, всё работает
разработчикам, которые делают Блендер очень хорошо. Терминал установлен в
возможным. соборе и много посетителей уже посмотрели
презентацию. Даже Кардинал Леманн,
После года работы над собором в нём ещё председатель союза епископов Германии,
осталось много вещей, которые можно приехавший на открытие выставки,
улучшить, но в целом я рад, что сделал это. И наблюдал несколько минут анимированную
мне кажется, что мне удалось это хорошо. виртуальную прогулку по собору и, мне
Одна из причин того, что я взялся за этот проект кажется, ему понравилось.
была мысль: “Если Блендер может сделать это,
то и я смогу!”. И мне кажется я справился. ▀ Люди, Блендер достиг Ватикана!

Рис. 5: Алтарь

Если бы я изучил UV опции раньше, то это


сэкономило бы мне кучу времени. Подобно многим
другим, я отчего-то боялся применять UV, считая
этот метод черезмерно усложнённым. Это не так.
Метод довольно лёгок и я крайне рекомендую
всем изучить его.

Это был действительно хороший год работы с


Блендером. И работа эта никогда не была
раздражающей или скучной. Блендер работает
без тормозов и комфортно, но с другой стороны,
мне и сравнить то не с чем. Я не архитектор, у
меня нет больше опыта работы ни в чём подобном Рис. 6: Алтарь Ангелов Рис. 7: Презентация
AutoCAD или 3D Max. Да и никто, кроме меня,
больше не моделировал этот собор. Модель не С уважением и удачного блендинга.
совсем точная, но я думаю глядя на неё теперь SebestianKonig (stulliDPB)
любой может представить как мог выглядеть
собор тогда в 16 веке, когда Альбрехт фон
Бранденбург провёл церемонию открытия церкви
и алтарей. Для решения задачи такой
визуализации Блендер был прекрасным выбором.

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендинг – Создание сцены для «Большой драки» 28

карту уровня для игры, способную запускаться с


Создание сцены для показателем более чем 100 fps (кадров в
секунду) на игровом движке Блендера.

«Большой драки»
Много раз просматривая сцену битвы на DVD и в
процессе поиска материалов в Интернете я
получил довольно хорошее представление о
автор – Mike Pan том, как ТОЧНО сцена выглядит.
Моделирование было очень простым –
несколько кубов там-сям, экструдирование,
масштабирование – и вот арена быстренько
материализовалась. Поскольку камера (взгляд
зрителя) будет направлена только во двор, то
нет никакого смысла моделировать обратные
стороны зданий, которые зритель никогда не
увидит. Это делается, чтобы сократить время
разработки и улучшить производительность
игры. (См. Рис. 1)
Рис. 2: Многоэтажки

Деревья
генерировались
чудесным
скриптом Gen3. Я
не стал
генерировать
листву
специально,
чтобы создать
более пустынное
Введение ощущение в
Решение воспроизвести арену «Большой драки» сцене.
из фильма «Матрица. Перезагрузка» пришло мне, Рис. 1: Сцена
когда я вынашивал идею изучить и
продемонстрировать возможности игрового Высотные здания созданы с помощью нового
движка Блендера 2.42а. модификатора Array , Блендера 2.42а,
Но проекту не суждено было стать игрой. Всё, что позволяющего множественное дублирование и
я имел к концу проекта – пустую сцену, так и не подходящего для создания множества этажей
дождавшуюся того, чтобы быть наполненной зданий. (См. Рис. 2) Рис.3: Деревья Gen3
действием. Однако это показатель того, что
довольно легко создать достаточно реалистичную

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендинг – Создание сцены для «Большой драки» 29

Законченная сцена без текстур прилагается в


файлах к этому изданию. Заметьте присутствие
некоторого количества неприсоединённых
полигонов. Теперь стены ждут текстурирования.

Рис. 5: Настройки текстур

который представляет собой карту с


отрендеренной картой Ambient Occlusion.
Рис. 4: Законченная модель сцены
Это добавляет реалистичные мягкие тени к
текстуре покрытия площади. Это зрительно
Текстурирование выполняется с активированной
хорошо объединило сцену. (См. Рис.6)
опцией "Show Blender Material" из меню "Game".
Это позволит художнику использовать
Больше подробной информации об этой сцене
расширенную версию системы материалов
смотрите здесь:
реального времени, обладающую возможностями
http://mpan3.homeip.net/sub.php?mid=games ▀
мультитекстурного смешивания, вершинного
освещения и даже поддержка GLSL. Посмотрим
на пример лестницы. Первый слой – текстура
каменной плиточной поверхности, а второй слой
одновременно “перекрывает” первый слой сверху
и его назначение – создать большее разнообразие
внешнего вида поверхности, маскируя повторения
текстуры первого слоя. (См. Рис. 5)
Текстуры для данного проекта были взяты с сайта
[www.mayang.com/textures], где они доступны для
загрузки бесплатно. Для материала покрытия
площади я ещё добавил слой с тенями “shadow”, Рис.6: Текстура теней для пола

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендинг – Создание сцены для «Большой драки» 30

Mike 'mpan3' Pan http://mpan3.homeip.net

Мне 17 лет и я пользуюсь Блендером более 4-х лет. Я


самодеятельный художник-график, создаю собственные игры,
модели, статику и анимацию в Блендере. Также увлекаюсь
традиционной графикой и фотографией.

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендер-Репортаж – Университет Redhat High 31

ввести Блендер в этот проект. Для студентов под управлением Fedora Core, четырнадцать
были организованы четыре специальности на детей со рвением занимались разработкой
выбор: Аудио, Видео, Веб-дизайн и 3D собственных проектов.
моделирование/Анимация. Для всех
специальностей использовалось программное
обеспечение с открытым кодом ( Open Source ).
Это Audacity, Cinelerra, Gimp, ну а Блендер был
хорошим выбором для 3D.

Г-н Tiemann с помощью форума Blenderartists.org


нашёл и зарегистрировал трёх специалистов по
Блендеру. Это Jason VanGumster (Groo/Fweeb) -
общее руководство, а также Jeffery McGregor
(Enzoblue) и Jonathan Williamson (mr_bomb) - как
преподаватели.

В течение второй недели Июля состоялся летний Из четырёх специальностей, только обучение
лагерь в университете Redhat High штата 3D моделированию/Анимации было
Северная Каролина (США). Пилотная программа, организовано с привлечением внешних
рассчитанная на восьми- девятиклассников из специалистов. Прочие специальности вели
числа материально малообеспеченных, и молодые специалисты и преподаватели Redhat Используя проектор, присоединённый к
затрагивает множество причин. Руководство High, поскольку лагерь располагался неподалёку ноутбуку, преподаватели в трёхчасовойм
Redhat High, кажется озабочено резким падением от университета. Наши бесстрашные занятии объясняли основы интерфейса и
интереса к техническим дисциплинам у молодёжи, Блендерологи были обеспечены билетами на несложные обучающие задачки. Намерение
окончившей среднюю школу и поступающей в самолёт, комнатами в общежитии и питанием состояло в том, чтобы дети в заключительной
университет. (хотя Groo получил номер в гостинице, презентации, запланированной на следующую
поскольку имел автомобиль). субботу, уже могли что-то реально
Они также хотят познакомить учащихся с В университетском городке их встречала Claire продемонстрировать своим родителям.
сообществом Open Source, показав им, чего они Sauls, специально нанятая девятью месяцами
могут добиться не вкладывая ничего, кроме ранее, администратором для приезжих После обучения основам, детям было
собственного желания и интеллектуального труда. специалистов. Она решала все вопросы для них предложено самим придумать дальнейшее
Эта пилотная программа наблюдалась с большим (боулинг, кино, развлечения) и была самой развитие собственных идей, возможных для
интересом, поскольку её планируется расширить и занятой в университетском городке. Каждая реализации в течение недели. И хотя были
охватить такие страны, как Индия, Бангладеш и специальность имела также консультанта от препятствия в виде внезапных отключений
ряд других. Redhat, так что всё работало гладко и дети были электричества и заменённых паролей, но все
рады. дети были обучены почти всему, что
Michael Tiemann из руководства университета запланировано.
Redhat High (а также соучредитель Cygnus, Классы Блендера были проведены в В конце недели дети уже могли работать с
президент OSI, один из видных людей в университетском городке Redhat в инженерном несложной анимацией, текстурами и частицами,
сообществе Open Source), внёс предложение корпусе. В классе с тридцатью компьютерами, а некоторые даже успели освоить арматуру и

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Блендер-Репортаж – Университет Redhat High 32

риггинг. Всё было закончено к вечеру Пятницы и В целом Блендер получил хороший старт в
преподавателям пришлось задержаться допоздна, Северной Каролине и Redhat был очень
чтобы закончить рендеринг проектов и впечатлён. Детям очень понравилось и родители
видеопрезентацию. были весьма впечатлены достижениями своих

Специальность по 3D графике, также внимательно чад. Наши преподаватели выслушали много


наблюдалась специалистами из Redhat, с целью тёплых слов благодарности в свой адрес и
выяснения возможностей Блендера и лёгкости его почувствовали, что сделали большое дело.
использования. Groo , кроме того, был приглашён
на местный Треугольник пользователей Linux Однако не спешите именно в Redhat High.
(TriLug) для 90-минутного выступления и Возможно что-то подобное состоится и в вашем
демонстрации возможностей Блендера. местном колледже.▀ (Ага! Щас! ☺)

На церемонии награждения родителям были http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=72


розданы CD, на которых содержались все работы 23
детей, а также базовый стартовый набор – сам
Блендер, уроки, ссылки и т. д. Ну и наши - EnzooBlue
Блендерологи, конечно, скооперировались и в
свободное время сделали собственную анимацию,
что вполне естественно происходит, когда трёх
специалистов на неделю запирают в одной
комнате. Этот ролик, в качестве подарка, также
был выложен на CD вместе со всеми исходными
blend-файлами.

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
Обзоры – «Введение в персонажную анимацию» 33

«Введение в персонажную
анимацию»
автор - Ryan Dale

Книга Ryan Dale «Введение в персонажную относительно новых «Stride Bones» (Костей легко занять дни к даже недели. Но поверьте
анимацию» - один из десяти проектов, выбранный шага). мне, это будет с пользой проведенное время.
в этом году на ежегодном летнем форуме
разработчиков. Когда склет персонажа готов в последующей Количество предоставляемой информации
главе рассматривается правильное назначение удивляет. Автор проделал огромную работу,
Автор предлагает практический подход к изучению частей модели костям (skinning) и назначение продумав методы, облегчающие изучение такой
предмета: чтобы освоить анимацию персонажей, масс частей (weight paint) для верной анимации сложной и многогранной темы.
нужно реально анимировать персонажей. При модели. Есть даже раздел о «пользовательских»
этом он создал всестороннюю и очень объёмную костях.☺ Даже я, хотя считаю себя достаточно
обучающую программу из тех, что мне довелось продвинутым пользователем, смог кое что
видеть до сих пор. Чтобы охватить самые разные Так как, всё-таки, цель данного обучающего почерпнуть из этого руководства, а также
категории пользователей, автор описывает курса – создание анимационного ролика, то ускорить своё изучение тех областей анимации,
понятия и термины, которые новички могут потребуется ещё и лицевая анимация. Автор которые до этого ещё не осваивал.▀
прочесть, а продвинутые пользователи – далее показывает способы настроек Ключевых
пропустить. Форм (Shape Keys) и основных форм для фаз - blenderart
синхронизации губ при лицевой анимации.
Обучение начинается с помощью пошаговых Следующая часть посвящена настройкам
инструкций по постепенному моделированию, и освещения и работе с камерами для финальной
текстурированию персонажа. анимации.

Реализация такого подхода может не всем Заключительная часть обучения посвящается


прийтись по душе, поэтому автор предлагает инструментарию анимации. Чтобы создать
скачать уже смоделированного персонажа, для финальную анимацию, вас обучат использовать
тех, кто хочет погрузиться сразу непосредственно временную шкалу (Timeline), кривые IPO,
в анимацию. добавление и настройка ключей, окна действия,
наложение звука и как комбинировать всё это в
В следующем разделе рассматриваются Редакторе Нелинейной Анимации (NLA Editor).
различные аспекты подготовки и оснащения
персонажа скелетом для анимации. Он Когда вы начнёте осваивать эту обучающую
противопоставляет конверты группам вершин, программу, то не думайте, что станете
рассматривает различные методы добавления аниматором сразу через несколько часов. В
ограничителей IK constraints, проблемные зоны более чем 150 страницах печатного материала,
деформаций локтевых и коленных суставов, и покрывающего всё - от моделирования до
продолжает описанием использования заключительной анимации, этот процесс может

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006
ОБ ОТВЕТСТВЕННОСТИ 34

Выпуск #7 Ноябрь 2006 – Выпуск #8 Январь 2007


ЮБИЛЕЙНЫЙ ВЫПУСК!

Тема: Блендер 2.42 Изучаем Тема: Моделирование


возможности Автомобилей МЕГА-
СПЕЦВЫПУСК!!!
■ Моделирование автомобилей
■ Материалы
■ Моделирование покрышек
■ Ноды
■ Автомобильная краска и т. д.
■ Композ

Отказ от ответственности

blenderart.org не несёт никакой ответственности прямой или косвенной за происхождение или достоверность
информации, публикуемой в этом pdf-журнале. Все материалы журнала публикуются только с разрешения их
авторов/владельцев. blenderart.org и издатели не дают никаких гарантий, прямых или подразумеваемых,
включая (но не ограничиваясь) гарантий о коммерческой пригодности либо пригодности в иных целях. Все
иллюстрации и материалы, представленные в этом издании разрешается публиковать/перепечатывать только с
разрешения авторов/владельцев.

Этот pdf-журнал и архив других номеров доступен на сайте blenderart.org. Журнал издаётся по лицензии
Creative Commons‘ Attribution-NoDerivs 2.5’

____________________________________________________________________________________________________________
www.blenderart.org Выпуск 6 | Сентябрь 2006