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El objetivo es promover la integración de los participantes, romper el hielo en los primeros encuentros y memorizar los nombres de
los allí presentes.

* Tiempo: 40 minutos
* Lugar: Una sala grande para formar un círculo entre todos los participantes.
* Materiales: una tarjeta de cartulina y un marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa y una tarjeta
preparada a modo de ejemplo.

El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo
de la tarjeta. Se indica que busquen por cada letra del nombre un adjetivo que refleje una cualidad personal y la escriban al lado.
Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Ejemplo:
A amable
N nerviosa
A alegre
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse
comentarios entre los participantes y circular libremente. Tras unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de
memorización.
A continuación cada niño debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de algunos de sus compañeros. Si se olvidan
del nombre pueden intentar recordar algunos de los rasgos de la personalidad. El coordinador puede producir variantes para
amenizar, como que se recuerden las características de aquel niño que tenga el mismo color de ropa, dos letras en común con su
nombre, etc.

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El grupo se divide por parejas. Los integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose. Se
trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos.
Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las
manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible.
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Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra persona se coge a ella
y caminan juntas hasta encontrar una tercera persona, y así sucesivamente hasta estar todos unidos.

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Todos los jugadores cierran los ojos. El animador comunica que todos son pollitos, y a uno de los participantes, en secreto, que es la
gallina.

Todos irán por la sala o zona de juegos con los ojos cerrados, cuando cogen una mano dicen: "Pío Pío", y si el otro contesta "Pío Pío"
se sueltan. Si no contesta nada es que es la gallina y sigue agarrado a él, y cuando le cojan de la mano no dirá nada. El juego termina
cuando todos estén unidos.
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Los jugadores se disponen en círculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a
uno de los jugadores del cuarto, o se oculta con algo.
A la señal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quién es el que falta.

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Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj, etc. Al incorporarse el niño
que salió, el resto imita el zumbar de las abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si
se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar.

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Todos los jugadores se sientan en círculo, quedando uno de ellos en el centro. Conviene que haya algún elemento señalizador del
asiento para evitar confusiones (silla, cojín, folio͙).
El jugador central dice "el correo del rey trae carta para todos aquellos que͙" diciendo cualquier característica que puedan cumplir
algunos o todos los jugadores. Quien cumpla la condición debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba
de pie para sentarse, con lo que habrá un nuevo correo del rey.

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De un grupo de participantes se marcha un voluntario. Todos los demás elegirán una clave para cuando el voluntario regrese
responder con ella a sus preguntas. Por ejemplo: la clave será responder siempre con mentiras; o responder sucesivamente
empezando con una letra del abecedario (el primero empezará su respuesta por A, el segundo por B y así sucesivamente). El juego
acaba cuando el jugador descubre la clave.
Las claves pueden ser más complicadas dependiendo de la edad.
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En este juego cada equipo buscará en el campo una serie de cosas, el primer equipo en reunir todo y en presentarlo al director del
campamento será el ganador. La lista tiene que modificarse de acuerdo a las cosas que haya en el lugar del campamento.

Ejemplo:
Una piedra chica y redonda.
Diez hormigas vivas.
Una pedacito de una rama de pino
Una penca de nopal
Una flor de color amarillo, una flor blanca y una flor azul.
Un pedazo de carbón de la fogata.
Un arañita patona viva.
Una mariposita viva
Diez espinas
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Este juego se prepara mientras los camperos están en la conferencia de en la mañana (lección bíblica si son niños), los auxiliares
subirán algún monte inflando y poniendo globos en lugares visibles pero de no tan fácil acceso. No tienen que subir muy alto pero si
tratar de que los globos queden esparcidos en una extensión relativamente grande.
El juego consiste en que los camperos subirán a tratar de encontrar los globos y traerlos, el equipo que traiga mas globos inflados
(los que se revientan no cuentan) será el ganador.

Este juego se presta para el trabajo en equipo, los camperos tienen dificultad primero para encontrar los globos y después les
presenta un problema trasladarlos, se ha prestado para chapuzas porque algunos equipos tratan de robar los globos a otros que los
descuidan.
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Después de que todos los equipos regresen se cuentan todos los globos de cada equipo y se señalan los ganadores. Los globos se
apilan en un gran montón en algún lugar en que esté protegido del viento para que no se los lleve.

El siguiente juego consiste en que al dar la señal de inicio todos los camperos reventarán los globos y tendrán que buscar los nudos
de amarre de los globos reventados. El equipo que junte más cabecitas de globo será el ganador.?
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Se deben tener un número de llantas sin rin igual al número de equipos para hacer una carrera de relevos empujando una llanta con
la mano. Es importante que todas las llantas sean más o menos iguales.

Se recomienda un terreno que sea un tanto irregular, con subidas y bajadas y en el que se pueda trazar una pista bien definida.
También se marcarán los puntos en que se harán los relevos.

Opcionalmente se podría dar la vuelta a la pista caminando y sin las llantas con los camperos para que no tengan ninguna duda de
por donde tendrán que correr empujando la llanta con la mano.

También se debe aclarar que el equipo que corte camino saliéndose de la pista será descalificado.

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Cada equipo decidirá que camperos pondrá en cada relevo. (Es recomendable que los más grandes estén en las subidas y los más
pequeños en las rectas.

La carrera puede ser de más de una vuelta a la pista.

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En este juego se necesitan dos equipos. Unos serán indios y los otros vaqueros. (Si tienen más equipos pueden agruparlos para que
sean por ejemplo dos contra dos).

Cada uno de los equipos tendrán una base que podrá ser algo visible desde lejos como un árbol o cualquier otra cosa.

El juego consiste en que los vaqueros tendrán que trasladar el oro (que son dos costales con algunas piedras de modo que quede
medio pesado) de su base hacia la base de los indios al otro extremo.

Todos los jugadores tendrán dos listones pegados en sus brazos, cada uno de ellos representará una vida, si los jugadores del equipo
contrario les arrancan los dos listones entonces quedarán fuera del juego.
Este es un juego de estrategia pues los vaqueros tienen que buscar la forma de distraer a los indios para llevar el oro al otro extremo
del terreno.

Si los vaqueros llevan el oro entonces ganarán, pero si los indios les quitan el oro y lo llevan a la base de los vaqueros entonces ellos
ganarán.

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Este juego puede servir de presentación o de conocimiento según queramos.

Realizando un círculo, una persona tiene un ovillo de lana sujetándolo la lana por un extremo, el debe de presentarse diciendo su
nombre, aficiones, edades, de donde es,...y todo lo que queramos añadir.

Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compañero (pero debe de sujetar el extremo de forma que la lana cuelgue
entre ambos). El siguiente repetirá la operación de presentarse y volverá a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero sujetando el
trozo de lana.

Cuando ya todos hayan recibido la lana, esta formará un entramado similar al de una tela de araña, ahora para desenvolverle se hará
de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que te lo dio y recordando todos sus datos de cuando se presentó.

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Desarrollo y reglas

Realizando un círculo, la persona que tiene la maleta debe decir su nombre, el lugar al que viajaría y que se llevaría ese viaje. Todo
esto se va metiendo en la maleta.

Por ejemplo: Me llamo Patri me iría de viaje al país de los sueños y me llevaría una cama.
Variantes

Además de para presentarse puede servir para ir contando un cuento participativo, o cualquier otra cosa.

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Los participantes se sitúan a voluntad en la sala y reciben la hoja al entrar.

A la señal de comenzar, cada participante consigue la firma de todos participantes, acomodándolas colocándolas en forma
horizontal y vertical como un cartón de lotería. Cuando se agota el tiempo previsto, el dirigente comienza a llamar a las personas por
sus nombres sin ningún orden. Cada participante copará en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El
participante que primero logre llenar una de las columnas tanto horizontal como vertical, será el ganador.

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Desarrollo y reglas

Este es un juego bastante clásico, y posiblemente sea conocido y versionado con distintos nombres.

El juego y su duración van a depender en parte del tamaño del grupo. Consiste en elaborar una tabla con unas 10-20 casillas, en cada
una de ellas se pondrá una orden de búsqueda a otra persona que cumpla una cierta característica.
A cada participante se le entregará esa tabla y se les dará un tiempo para rellenarla preguntando entre los demás participante. Este
juego es muy dinámico pues ganará aquella persona que antes rellene todas las tablas y grite... ¡BINGO!

Las ordenes de búsqueda pueden ser del tipo: Busca una persona de tu misma edad, que le guste montar en bici, que toque la
guitarra, que le guste la verdura,...

Si es posible, y el número de personas lo permite, es importante que no se pueda repetir nombre en las distintas casillas, así el
participante estará obligado a hablar y buscar con todo el grupo.
Variantes

Los tipos de preguntas pueden depender del grado de conocimiento y confianza que el grupo haya adquirido, siendo estas más
superficiales y fáciles de contestar, o ya más personales.
Observaciones

Cuidado al crear las preguntas, pues puede ser que no haya ninguna persona que cumpla esa condición y no se pueda rellenar.
(También se puede hacer a propósito y así evitar que nadie gane)

Si van de campamento en invierno...fundamental llevar pañuelo para estar Sin Moquitos.

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Desarrollo y reglas

Los participantes se situarán en dos círculos concéntricos. Los del círculo interior se colocan mirando hacia afuera de manera que
tengan enfrente como pareja a un miembro del círculo exterior.

Durante un tiempo determinado, ambas personas deberán presentarse e intercambiar el mayor número de datos el uno del otro.

Cuando el animador del juego lo estime oportuno, dará una orden y cada círculo girará en un sentido distinto. De esta forma se
cambiarán de parejas y se volverá a empezar con una nueva presentación.
Variantes

Conviene que al final del juego cada persona tiene que ir presentado a una persona, y los demás compañeros puedan completar la
información. Así se procurará que todo el grupo conozca en parte a los demás miembros del grupo.

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Desarrollo y reglas

Se sitúa todo el grupo alrededor de un círculo, un voluntario se sale del círculo y se marcha hasta un lugar donde no pueda escuchar.
Mientras los que quedan eligen a una persona del grupo. La persona que salió, vuelve a entrar y haciendo preguntas a los del corro,
que solo podrán responder con sí o no, deberá averiguar qué persona se trata.
Variantes

Se puede aumentar la dificultad del juego de distintas formas:

Se puede prohibir realizar preguntas sobre atributos físicos o vestimenta.

También se puede limitar a un número determinado la cantidad de preguntas a realizar.


Como incentivo se puede hacer que aquella persona que no lo haya adivinado en un cierto número de preguntas o haya preguntado
algo prohibido, tenga que pagar una prenda o realizar algún tipo de prueba.
Observaciones

Para facilitar el juego conviene realizar anteriormente otro juego de conocimiento, este puede servir como evaluación para saber si
realmente el grupo se conoce.

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Desarrollo y reglas

Se les pide a todos los participantes que se suban a los bancos y se coloquen en línea recta. Si no tuviéramos bancos se podría hacer
en el suelo marcando un espacio estrecho bien con baldosas o pintando con tiza.

A los participantes se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo un orden determinado: edades, fecha de nacimiento,
altura,...

El objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco. Posteriormente se comprobará (ya hablando) si todos se
han colocado correctamente.
Variantes
Según la edad del grupo se puede disminuir la dificultad, bien dejándoles hablar o sin hablar pero pudiendo bajar del banco.

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Desarrollo y reglas

Este juego además de ser cooperativo nos puede servir para dividir a nuestro grupo grande en diferentes subgrupos.

Se sitúan todos los participantes en círculo, se les pide que cierren los ojos y el animador les pone en la frente una pegatina de un
color (o bien les pinta una raya con un color).

Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no esté al lado de otro con su mismo color.

Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse
con aquellos del mismo color. El juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo está situado.

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Desarrollo y reglas

Nos situamos por parejas, uno hará el papel de marido y otro de esposa. Las esposa se sentarán las sillas colocadas en línea (o
formando un circulo) y los esposos estarán justo detrás de cada silla.

En el momento en que el jugador del centro guiñe un ojo a una de ellas, estas deben de correr hacia él. Su esposo debe de evitar que
lo abandone su mujer y por tanto cogerla antes de que se levanten. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar del centro tratando
de encontrar otra pareja (el que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de la mujer).

Al rato se puede invertir el juego, hombres sentados y mujeres celosas.


Variantes
En vez de guiñar el ojo, el marido puede decir el nombre de la mujer, así se refuerza el conocimiento de nombres.
Observaciones
Un buen juego que puede servir para introducir dinámicas y debates posteriores sobre sexualidad y pareja, maltrato, etc.

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Desarrollo y reglas

Los participantes forman un círculo.

A la señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la derecha: ¡Ha! Este a su vez dice también a su
compañero de la derecha: ¡Ha! ¡Ha!. Y así sucesivamente, cada jugador aumenta un ¡Ha!

En el momento en que dice ¡Ha!, el jugador debe de estar serio. Si sonríe, se le impone un castigo o prueba y se vuelve a empezar el
juego. Se continúa el juego hasta que decline el interés.
Observaciones
Tal vez sea más divertido con chavales más pequeños pues aguantan peor estar serios... pero nunca se sabe.

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Desarrollo y reglas

Los jugadores se hallan sentados en círculo, excepto el conductor que se coloca en el centro y que formula a uno de los jugadores la
siguiente pregunta: ¿Te gustan tus vecinos? El jugador interrogado contesta: NO

-El conductor prosigue: ¿Cuáles desearías?


-Contestan: ͞Juan y Paco͟

En este momento los jugadores citados y los vecinos inmediatos del jugador interrogado se levantan rápidamente y deben
intercambiar sus puestos, pero el conductor lo aprovecha para sentarse en un sitio libre.

El que se queda sin asiento vuelve a preguntar a cualquier otro participante del círculo.
Observaciones
Ideal después de un juego de presentación para afianzar el conocimiento de nombres.

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Desarrollo y reglas

Se colocan dos bancos paralelos separados en 1'20m, (se pueden sustituir por dos hileras de sillas juntadas unas frente a otras.
Los jugadores toman asiento en los dos bancos frente a frente lo más juntos posible.
Un jugador de pie en el centro, es el revisor y avisa las paradas (elegir nombre de las paradas del metro, autobús o tranvía de la
propia localidad)

Cada vez que el revisor nombra una parada los jugadores se cambian entre sí de sitio.

Si el conductor anuncia cambio de dirección, todos los jugadores tienen que abandonar los bancos, salir del autobús, dar corriendo
una vuelta alrededor del mismo, y entrar de nuevo obligatoriamente por el mismo lado (fijado de antemano).

El revisor debe dar el ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los jugadores para encontrar un sitio.

El jugador que se queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego continúa.


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Este juego favorece el conocimiento propio y de los demás, además de estimular la auto afirmación y la valoración positiva de los
demás. Favorece también la comunicación del grupo.

Cada participante dibujará en un folio, o en tamaño más grande, un árbol con raíces, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado
deberá de poner en las raíces las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner las cosas positivas que hace, y
en las hojas y frutos sus éxitos y triunfos.

En una puesta en común, cada participante presentará su árbol y explicará sus características. En este momento cualquier miembro
del grupo se podrá levantar y añadir, mientras lo explica, nuevas raíces, ramas o frutos.

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Situados en círculo, todos los participantes con un folio y un bolígrafo o lapicero. Cada uno escribirá su nombre en la parte superior
de un folio, y se lo pasará al compañero de su derecha.

Éste, al recibirlo, deberá escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa persona. Después doblará el folio de forma que a la
siguiente persona que le llegue sólo pueda leer el nombre del encabezamiento.

Continúa pasándose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podido escribir en todos los folios. En ese momento el folio
deberá de llegar a su dueño original, formando un abanico donde tendrá escritas un montón de cosas agradables

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