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CÓDIGO: PGI-7115-10
Autor
Valencia Orlyn
C.I: 298313
Tutora:
T.S.U. Yamilet Vivas
Septiembre, 2010
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DEL ESTADO ARAGUA
“FEDERICO BRITO FIGUEROA”
LA VICTORIA - EDO. ARAGUA
DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN
RESÚMEN
El presente trabajo de grado se realiza con el propósito de Desarrollar un
entorno virtual de aprendizaje para la enseñanza del mantenimiento, reparación y
ensamblaje del computador, adaptado al sistema educativo hondureño, con la
finalidad de promover el uso de las tecnologías de la informacion en la educación
hondureña, para lo cual se involucró una serie de estrategias que permitieron
desarrollar dicho entorno virtual. Se desarrolló bajo la modalidad de proyecto
especial, fundamentado en una investigación descriptiva, debido a que busca
profundizar en los conocimientos obtenidos y demás factores que definen el entorno
de estudio. Se utilizó como técnica para la recolección de datos: análisis documental
y de contenido, la investigación cumple con tres fases para el desarrollo de la misma
y son: Análisis del Sistema Actual, Diseño y Construcción del Entorno Propuesto, el
método para desarrollar con éxito el estudio fue un híbrido entre las metodologías
ADDIE y OOHDM, haciendo uso de las herramientas de modelado UML, debido a
que las características que presenta la propuesta se adaptaron a las exigencias de
dicha metodología y de esta manera se puede contar con un entorno virtual que
representa una alternativa novedosa para la enseñanza del mantenimiento, reparación
y ensamblaje del computador en el sistema educativo hondureño.
Cabe destacar que en gran parte de las escuelas e institutos que componen el
sistema educativo hondureño no se dan clases de mantenimiento del computador de
manera práctica, por esta razón surge la propuesta de desarrollar un Entorno Virtual
de Aprendizaje que permita al estudiante conocer de esta area tan importante en la
actual sociedad de la informacion.
La presente investigacion se organiza en los siguientes capítulos:
Capítulo I: Describe el problema planteado, el objetivo general y los
específicos, la justificación y el alcance de la investigacion, asi como las
factibilidades técnicas, operativas, económicas y psicosociales.
Capítulo II: Donde se presentan los antecedentes de investigaciones similares
realizadas, antecedentes de la empresa, las bases teóricas que sustentan el presente
trabajo y bases legales que apoyan la investigacion.
Capítulo III: Aborda el marco metodológico, donde se define el diseño y
modalidad de la investigacion, el area de la misma, los instrumentos de recolección
de de datos y la metodología utilizada para el desarrollo del proyecto.
Capítulo IV: En este se describe el análisis del sistema actual, sus objetivos,
descripción detallada de los procesos en estudio y requerimientos del sistema.
Capítulo V: Presenta el sistema propuesto, describiendo sus objetivos y
procesos propuestos analizados, asi como el modelo de funcionamiento, el análisis
costo beneficio y las pruebas.
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
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del computador, el conocimiento de sus partes y formas de mantenerlo en estado
óptimo.
Resulta pues importante, tomar en cuenta los esfuerzos que desde hace varios
años se vienen haciendo en el área de la infopedagogía, mediante la utilización de las
computadoras y el uso de software multimedia e Internet para hacer más dinámica y
amena la enseñanza de ciertas materias, así como el establecimiento de laboratorios
de computación en las escuelas para que los estudiantes puedan acceder a estos
recursos. En el caso del sistema educativo hondureño, éste no se queda atrás en sumar
esfuerzos para lograr tal objetivo, reconociendo la existencia de instituciones
extranjeras y gubernamentales que apoyan estas iniciativas de desarrollo de software
educativo, para mejorar de forma significativa la educación.
Sin embargo, el software existente hasta ahora no está adaptado, ni dirigido a
estudiantes de temprana edad, por lo que aún sabiendo que el niño tiene una
capacidad de retención de información mucho mayor que un adulto, si los métodos o
software utilizados para su enseñanza son complicados y difíciles de interpretar,
causaran desinterés y falta de compromiso, y esa es una de las cosas que los entornos
virtuales de aprendizaje pueden contribuir a evitar, haciendo del aprendizaje una
experiencia más amena y que enseñe al estudiante de manera sencilla e intuitiva los
procesos del mantenimiento, reparación y ensamblaje de un computador para su
correcto funcionamiento
Es por eso que tomando en cuenta la importancia de los computadores para
la enseñanza y su tecnología para el acceso a la informacion, se propone crear un
Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) dirigido a los estudiantes del sistema
educativo hondureño para los niveles de básico y media; que aprovechando los
avances actuales y en armónica adaptación a la características de la población
estudiantil hondureña, que utilice la web, el texto, audio y video como principales
medios para la enseñanza de lo que es el computador, sus periféricos, mantenimiento,
reparación y ensamblaje.
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1.2 Objetivos
1.2.1 General:
1.2.2 Específicos:
•Determinar los requerimientos del EVA, que será implementado, identificando los
objetos, imágenes, audio, procesos y actividades que lo conformarán.
•Elaborar el mapa de navegación del EVA, que facilite el recorrido dentro del mismo.
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1.3 Justificación
1.4 Alcances
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Aunque dadas las características de la propuesta podría extenderse a otras
asignaturas y ser utilizada por las instituciones que asi lo requieran en un futuro.
Esta propuesta permitirá cubrir, además del contenido de la clase de
mantenimiento en formato de páginas web, evaluaciones, servicio de clases virtuales
vía streaming de audio y video de la asignatura, utilización de chat y foros para
tutorías virtuales y trabajos grupales. El estudiante podrá acceder vía web desde la
comodidad de su casa y revisar el contenido habilitado en el entorno. Contará con los
siguientes módulos:
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9) Test (Pruebas)
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1.5.4 Factibilidad Económica
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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
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SÍGALES C. (2007). El potencial interactivo de los entornos virtuales de
enseñanza y aprendizaje en la educación a distancia, Universidad de Cataluña. La
investigación se realizó en función de la irrupción de las TIC, especialmente de
Internet, en el campo educativo y las necesidades de formación a lo largo de la vida
que la sociedad informacional general han dado un impulso sin precedentes a la oferta
de la educación a distancia, en sus distintos niveles, formatos y modalidades. La
educación a distancia basada en las TIC se caracteriza por un potencial de interacción
entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje mucho mayor que el de
la educación a distancia convencional. Parece ampliamente aceptada la idea de que en
la interacción se halla una de las claves que permiten la realización de aprendizajes de
calidad. Partiendo de esta base, en ésta investigación se analizan algunas de las
limitaciones que históricamente ha sufrido la educación a distancia y las posibilidades
que ofrecen las TIC para superarlas. Asimismo, se alerta sobre el optimismo
tecnológico de naturaleza propagandística y se insiste en la necesidad de construir un
marco teórico de carácter psicopedagógico que nos proporcione instrumentos para el
análisis y la investigación sobre cómo se enseña y se aprende en la era de Internet.
Este estudio plantea una relación directa con la presente investigación debido a
que plantea la utilización de las nuevas tecnologías informáticas en la enseñanza y el
nuevo rol del alumno en materia educativa.
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El diseño de Entornos Virtuales de Aprendizaje es mucho más que un proceso
a través del cual se convierten y adaptan recursos multimediales a páginas web
interactivas, ésta es una actividad reciente en la que aún no existen expertos; muestra
suficiente de ello es la falta de acuerdo en cuanto a una definición extendida del
concepto. Los entornos virtuales actuales conjugan, por un lado los avances
tecnológicos y, por otro, los efectos de la educación a distancia, de la cual todavía no
logran desprenderse, al menos en su concepto tradicional.
Este estudio plantea la importancia del diseño en un entorno virtual de
aprendizaje, así como la relación de este entorno con la educación a distancia,
reflejando que un buen diseño influye en el usuario.
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útil para mejorar la eficacia interna y externa de los sistemas educativos. La relación
que existe entre este estudio y la presente investigación es que ambos plantean la
necesidad que existe de incorporar en el aprendizaje las nuevas tecnologías, para
hacer de este una actividad más atractiva para el alumno.
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2.2 Antecedentes de la organización
El actual sistema educativo hondureño se maneja a través de dos sectores (o
subsistemas), uno a cargo de la Secretaria de Educación Pública, centralizado y
dependiente del poder ejecutivo; y el otro, descentralizado, autónomo, a cargo de la
Universidad Nacional Autónoma de Honduras (UNAH). La secretaria de Educación
Publica tiene bajo su competencia la supervisión de los niveles educativos de
preescolar, primaria, básica y media, mientras que la Universidad Nacional
Autónoma de Honduras (UNAH) se encarga de supervisar la educación superior. En
cada departamento del país se ha constituido una Dirección Departamental de
Educación, que tiene por función proveer los servicios y programas educativos, con el
apoyo de la Secretaria de Educación Publica.
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Educación Media: Tiene una duración de 5 a 6 años, dependiendo de las
carreras que se elijan. Comprende dos ciclos, el común y el diversificado. Su
primer ciclo de tres años es la prolongación de la Educación Primaria y se
subdivide en ciclo de cultura general y ciclo común técnico. El segundo ciclo
o diversificado debe preparar al estudiante para insertarse en el mercado
laboral o para proseguir estudios superiores; comprende las carreras de
bachillerato, magisterio, comercio, secretaria y las diversas carreras técnicas,
que tienen duración distinta dependiendo de la modalidad.
Educación Superior. La educación superior es competencia de la Universidad
Nacional Autónoma de Honduras, funcionan en el país dos universidades
estatales y varias de carácter privado, las que se rigen por la ley de educación
superior a través de la universidad nacional. Las universidades ofrecen
formación que va desde 3 años, en las escuelas de Agricultura, Agropecuaria
y Forestal, hasta 8 años en las carreras de Medicina, Arquitectura, Ingeniería
Civil o Teología.
2.2.1 E - Learning
La constante capacitación es un requerimiento de las sociedades actuales. Con
todas las presiones del día a día, utilizar Internet para capacitarnos no es una moda
sino una herramienta que nos facilitará esta constante actualización.
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Desde la revolución industrial, la educación a distancia surge para facilitar la
especialización del personal.
Y así con el avanzar de los tiempos, la tecnología siempre ha presentado
diferentes opciones para compartir información, desde material impreso,
radioconferencias, teleconferencias, videos e incluso CD-ROMs apoyados por
correspondencia postal y llamadas telefónicas. Con Internet se ha dado un nuevo paso
en el tema de la educación a distancia convirtiéndola en una experiencia virtual. e-
learning es la forma de designar a este tipo de educación que se brinda a través de
Internet. En un entorno de e-learning la entidad educativa debe proporcionar
información ya sea de texto, multimedia, video o audio a través de un sitio web
normalmente de acceso restringido. Al inicio se valida a cada usuario para ingresar y
esto permite mantener reportes de sus avances en los ejercicios y material del curso
Tal como se ilustra en la figura siguiente, una plataforma de e-learning, debe ser lo
suficientemente sencilla para el alumno, de modo tal que su empleo no se transforme
en un elemento distractor en su proceso de aprendizaje, pero que a la vez sea potente
en sus prestaciones.
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Ver el peso de la institución que está detrás de cada curso o programa de
estudios y las herramientas que utilizan para los cursos virtuales. Se debe probar el
aula virtual y herramientas utilizadas en los diferentes programas virtuales para
ambientarse. También ver las formas de contacto para soporte técnico y
administrativo. Hacer consultas de cosas que no estén claras en los sitios web nos
ayudará a ver la calidad y rapidez de la respuesta que podamos recibir en los cursos.
Siempre hay que fijarse muy en los requisitos, siendo estos comúnmente: llenar una
boleta de matriculación, presentar un título en caso de aplicar para un Máster o
postgrado (Deberá ser autenticado por la embajada del país donde se encuentra la
institución) y efectuar el pago, proceso en el que también pueden variar las opciones.
El común es que los precios se encuentren en dólares o euros para los cursos, aunque
siempre depende de la ubicación física de la institución. Estamos viviendo el
desarrollo de un nuevo estilo de enseñanza que facilitará que más personas sigan
capacitándose. Es importante recalcar la importancia que las herramientas de e-
learning tienen para las instituciones educativas que ya tuvieron que dar su primer
paso en un entorno donde la competencia se vuelve más globalizada y especializada.
Y esto nos da mejores alternativas a los usuarios de Internet que podemos aprovechar
para siempre estar a la vanguardia en educación. Las excusas de falta de tiempo para
muchos empresarios que aun no cuentan con educación de postgrado se hacen cada
vez más vagas y desde ya una invitación para que busquen información sobre las
diferentes alternativas.
Si hay buenas intenciones para seguir los estudios, hoy lo que falta es navegar
un poco por opciones y seguramente encontrarán programas de estudio que despierten
su interés y ayuden con el desarrollo de su futuro empresarial. Aparte que un título
extranjero será una excelente carta de presentación y es posible conseguirla
ahorrándose los viajes.
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2.2.2 Teleformación en Internet
Según Babot (2000):
Están surgiendo nuevas formas de docencia extraordinariamente potentes,
que tendrán una importantísima incidencia en nuestro mundo y
revolucionarán (ya lo están haciendo) el sector de la enseñanza. Este
nacimiento se debe al uso y aplicación de las nuevas tecnologías de la
información y las telecomunicaciones, como vehículo y canal para impartir
la formación: la interactividad y la conectividad global que proporcionan
estos medios telemáticos, son claves en el proceso de aprendizaje (p.5).
La sociedad demanda cada vez con más fuerza una buena formación. La
competitividad hace que para adquirir un buen puesto de trabajo haya que estar bien
formado. La escasez de tiempo hace que la enseñanza presencial esté siendo
desplazada por métodos de enseñanza más flexibles, en los que no sea necesario el
contacto físico profesor-alumno, salvo algunas reuniones periódicas indispensables.
Los ordenadores invaden progresivamente nuestras vidas y nos abren puertas nuevas:
comunicación instantánea con personas de cualquier lugar del mundo, posibilidad de
intercambiar experiencias, trabajo en grupo, gestiones económicas desde casa, etc. La
enseñanza también está inmersa en este nuevo marco. Algunas ventajas de la
enseñanza a distancia son:
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Posibilidad de compaginar las tareas domésticas con la formación.
A pesar del gran auge del e-learning, no hay que caer en la falsa idea de que
éste garantiza por sí solo una mayor calidad ni un aprendizaje más rápido o
eficaz. Sin embargo, el e-learning sí permite la aplicación de herramientas
de aprendizaje difícilmente aplicables en una clase tradicional. El e-
learning es sin duda una excelente aplicación de las nuevas tecnologías de la
información, pero como todo nuevo uso de una tecnología emergente tiene
sus limitaciones, no sólo tecnológicas, sino también humanas y sociales.
(p.12).
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Podríamos preguntarnos sobre si este sistema de aprendizaje es aplicable al
sistema educativo obligatorio. La obligatoriedad de la educación es una necesidad de
una sociedad avanzada que debe adaptarse a las necesidades de los alumnos. Un
escollo a superar sería el coste económico que supondría con un profesor por alumno,
para una enseñanza personalizada. En los ciclos iniciales de Infantil, Primaria y parte
de la Secundaria no parece que la teleformación sea un sustituto natural de la
educación tradicional. La existencia de personas a nuestro alrededor mientras nos
formamos parece fundamental para adquirir ciertas habilidades sociales y valores
como la tolerancia, el respeto, la confrontación de ideas, etc.
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construye en la interacción que el sujeto y la máquina establecen. Así, el acceso y
tratamiento de la información sin barreras espacio-temporales y sin
condicionamientos, trae aparejado el surgimiento de un nuevo concepto de mediación
educativa que afecta al modelo de relación entre el individuo, la cultura y la
enseñanza (Martínez Sánchez, 1996:20). El rol de las Nuevas Tecnologías de la
información en los procesos de cambio social y cultural cobra particular relevancia en
el ámbito educativo. En este sentido, Edith Litwin (1995) sostiene que ciertas
concepciones sobre las reformas de los sistemas educativos en distintos países,
atribuyen a la incorporación de estos recursos un efecto determinante en la mejora de
la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje. Las tecnologías de la información se
aplican al campo pedagógico con el objeto de racionalizar los procesos educativos,
mejorar los resultados del sistema escolar y asegurar el acceso al mismo de grupos
convencionalmente excluidos.
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El espacio virtual, que le llamo aulas sin paredes, cuyo mejor exponente
actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino
distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con
interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de
interacción pueden estar diseminados por diversos países. Este entorno de
multimedia no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también
un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento. Precisamente
por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o
comunicación.
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El teléfono, la radio y televisión, el dinero electrónico, las redes telemáticas,
las tecnologías multimedia y la realidad virtual son tecnologías a tener en cuenta. La
Pedagogía habla de educación para los medios, de alfabetización audiovisual y de
alfabetización informativa. Las Nuevas Tecnologías posibilitan la construcción de un
nuevo espacio social.
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Han surgido nuevas tecnologías de memorización, archivo y
documentación, y la realidad virtual abre nuevas posibilidades para el desarrollo de
procesos perceptivos y sensoriales. A través de las redes electrónicas es
posible teletrabajar, entretenerse, investigar y hacer arte, entre otras muchas cosas.
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2.2.6 Educación en el Entorno Digital
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Con la emergencia del entorno virtual las cosas cambian, porque en el
entorno digital surgen nuevas modalidades de naturaleza (la telenaturaleza), de juegos
(los videojuegos e infojuegos), de memoria (la memoria digital multimedia), de
percepción (sobre todo audiovisual). Las escuelas y Universidades están tardando en
adaptarse al nuevo espacio social y los Estados no lo controlan, pese a que el
crecimiento del entorno cibernético es vertiginoso en otros sectores de la acción
social (banca, investigación científica, comercio electrónico, espectáculos). En el
nuevo espacio social todavía no hay escenarios específicamente diseñados para la
educación, o son muy pocos. Es una de las tareas que debe hacerse. Además de crear
los escenarios telemáticos educativos (aulas virtuales, escuelas y
universidades electrónicas, Intranets para la educación, programas
televisivos específicos, video juegos adecuados a las edades.), hay una enorme labor
de formación de agentes educativos por llevar a cabo. No hay que olvidar que
la mayoría de los maestros y profesores somos analfabetos funcionales en el nuevo
espacio social, ni que la didáctica del entorno virtual todavía no ha dado sus
primeros pasos. Otro tanto cabe decir de la organización de centros educativos en
aulas digitales, de la creación de redes educativas, de la evaluación de resultados,
medios docentes, profesores e instituciones. La emergencia
del entorno cibernético supone una ampliación o expansión de la realidad. Así
como las ciudades, las urbes y los Estados generaron nuevas formas de realidad
social, así también este entorno está creando nuevos escenarios y posibilidades que
son reales por su impacto sobre la sociedad y sobre las personas, aun cuando se
produzcan en un medio que no es físico y corporal, sino electrónico y
representacional.
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2.2.7 Escenarios Educativos Virtuales
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Otro tanto cabe decir de las bibliotecas virtuales, los museos, las ciudades
digitales o los nuevos paisajes virtuales. Son las aulas o campus virtuales, a cuyos
escenarios se accede conectándose a una red educativa telemática. Aparte de ser
aulas distales, lo más notable es que dejan de ser recintos con interior, frontera y
exterior, convirtiéndose en redes digitales en las que se desarrollan las diversas
acciones educativas. El profesor, puede ahora proponer una serie de problemas
previamente diseñados, controlar a distancia lo que hacen los alumnos en su pupitre
virtual, corregirles interviniendo en su pantalla, sugerirles ideas, motivarles, pero todo
ello en un nuevo medio que no es físico, sino electrónico. Incentivar el trabajo en
equipo en este nuevo entorno es uno de los mayores problemas de la actividad
docente. Al respecto, la aparición de un nuevo lenguaje en Internet, el VRML, tiene
gran importancia, dicho lenguaje permite generar escenarios virtuales en donde
interactúan modelos digitales manejados por personas, pudiendo moverse, gesticular,
intercambiar objetos digitales como ficheros, mensajes. Algunas universidades ya han
comenzado a desarrollar sistemas de telenseñanza o campus virtuales que han de ser
considerados como complementarios a los ya existentes naturales y reales. En esos
campus virtuales se insiste ante todo en el estudio y en la transmisión de
conocimientos. Sin embargo, igual de importantes son los escenarios electrónicos en
los que pudiera desarrollarse una vida universitaria. Es de esperar que aquellos
campus virtuales que sepan ofrecer las múltiples facetas de la vida universitaria, y no
sólo la relación docente, tendrán un éxito mayor.
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casa; nuevos materiales docentes, telemáticos y multimedia, a
elaborarse por especialistas en ciencias y humanidades, y en didáctica y
curriculum, pero contando con la colaboración de escritores electrónicos, es decir:
los expertos en diseño gráfico, en sintetización multimedia, en análisis de imágenes y
sonidos. Hay que poner a trabajar conjuntamente a expertos en cine, música,
publicidad, hipertexto, etc. con especialistas en las diversas disciplinas científicas,
técnicas y humanísticas, con el fin de generar los materiales educativos adecuados
para el espacio digital, y no sólo para el aula presencial. También se requiere graduar
los contenidos educativos multimedia, adecuándolos a las edades y a las diferencias
culturales y sociales. Construir la aulística virtual conlleva generar sitios específicos
para cada materia y para cada nivel educativo. Es necesario formar a los profesores
que ejercerán como teletutores o como telenseñantes, introduciendo nuevas materias
en las escuelas de magisterio y llevando a cabo cursos de reciclaje para el magisterio
actual. Conjuntamente con la elaboración de los nuevos materiales docentes para el
entorno electrónico y digital. En consecuencia, se requiere de toda una
política educativa. Actualmente los Estados tienen sus dificultades para adaptarse a la
estructura del nuevo espacio social.
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2.2.8 Un Nuevo Paradigma para el Proceso de Enseñanza Aprendizaje
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2.2.9 Metodología
En su definición más sencilla, la ADDIE es una metodología de planificación
pedagógica, que sirve de referencia para producir una variedad de materiales
educativos, enfocándose en las necesidades estudiantiles, asegurándose así la calidad
del aprendizaje.
Existen otros modelos de diseño de sistemas para el aprendizaje, pero se utiliza
la metodología ADDIE porque es una de las propuestas más extendidas.
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también se completan los objetivos de aprendizaje principales y secundarios
(resultados intencionados del curso), y creamos una estructura de contenidos
detallada especificando los módulos, lecciones, temas y páginas del curso.
Asimismo, se identifican los pre-requisitos y dependencias entre unos temas y otros,
y elaboramos el plan de actividades de aprendizaje. Paralelamente, en la fase de
diseño se identifica una estructura de contenidos de forma jerárquica teniendo en
cuenta que debe abarcar la materia necesaria para conseguir los objetivos de
aprendizaje previamente definidos. Cuando se parte de material procedente de cursos
en modalidad presencial, se contrastan los contenidos existentes, y decidimos cuáles
necesitan ser adaptados, sintetizados o reconvertidos para el medio on-line.
Asimismo, complementamos el material anterior con materiales formativos
adicionales que deban ser creados para el curso.
Para que posteriormente podamos llevar a cabo la producción de los
materiales multimedia, obteniendo un producto final consistente y de gran calidad,
contemplamos la separación de conceptos entre contenidos y presentación:
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A medida que avanzamos en la fase de diseño, se elaboran y toman decisiones
en base a la utilización y desarrollo de prototipos de los elementos diseñados con el
fin de que proceda a su revisión y aprobación antes de pasar a la fase siguiente.
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efectividad total del entorno y los hallazgos se utilizan para tomar una decisión final,
tal como continuar con un proyecto educativo o comprar materiales instruccionales.
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2.4 Bases legales
Las bases legales son el conjunto de leyes o normas que garantizan el soporte legal
del proyecto.
Las bases legales en las que se basa el presente proyecto son las siguientes:
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CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
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3.1.2 Modalidad de la Investigación
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básica y media en el área de mantenimiento del computador y en base a ello
desarrollar una solución computarizada que contribuya de alguna manera a una mejor
comprensión y a la adquisición de mayores conocimientos en esta área.
Arias F (1997:35); señala que las Técnicas de recolección de datos, son las
distintas formas de obtener la información.
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Análisis Documental: Permite Analizar los datos provenientes de materiales
impresos. Esta técnica le permitirá al investigador realizar una revisión y análisis a
los materiales digitales aportados por instituciones educativas y externos, como tesis
relacionadas con la investigación.
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CAPÍTULO IV
SISTEMA ACTUAL
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En la formación de bachilleres técnicos en computación, se imparten entre dos
(2) y tres (3) horas académicas semanales dedicadas a la parte de mantenimiento del
computador, si la institución cuenta con laboratorio para ello, se utiliza este, de lo
contrario las clase se imparten en el aula con piezas llevadas por el profesor
designado. También puede apoyarse en un proyector para realizar exposiciones
relacionadas con la clase. En caso de no contar con ninguna de las opciones
anteriores, el profesor recurre a la entrega de material impreso o recomienda el uso de
Internet y revisiones bibliográficas acerca del tema abordado.
Imparte clases
Recomienda bibliografia
Profesor
Utiliza Recursos
Estudiante
Recibe Informacion
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4.3.2 Diagrama de Especificación de Caso de Uso: Proceso de Enseñanza -
Aprendizaje
FLUJOS ALTERNOS
Precondición: Estar inscrito en la materia.
Diagrama N°2. Especificación de Caso de uso Proceso de Enseñanza - Aprendizaje
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MATRIZ DOFA
DEBILIDADES OPORTUNIDADES
- Falta de laboratorios de informática en - Disposición para utilización de nuevas
los institutos. tecnologías y recursos en la educación.
- Falta de información actualizada. - Apoyo internacional y gubernamental
- Deficiencias en la enseñanza y el para la implementación de laboratorios
aprendizaje. de informática en los institutos públicos.
- Utilización de equipo obsoleto en las - Apoyo gubernamental e internacional
clases de computación. para la capacitación de personal docente.
- Crecimiento del acceso a internet y el
ancho de banda de las conexiones.
- Adquisición de equipos modernos.
FORTALEZAS AMENAZAS
- Compromiso de todos los sectores para - La manera en que se imparten las clases
mejorar la educación en el país. genera desmotivación y como
- Deseo de superación de un gran sector consecuencia deserción estudiantil.
estudiantil. - El estudiante se gradúa con
- Mayoría de población juvenil en el conocimientos desfasados.
país.
- Conexión a internet.
Cuadro N°1 Matriz DOFA
Fuente: Valencia Orlyn, Año 2010.
4.5 Requerimientos
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4.5.1 Proceso del sistema actual
Se hace referencia al proceso estudiado en la investigación para determinar sus
requerimientos.
Enseñanza del mantenimiento, reparación y ensamblaje del computador.
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CAPÍTULO V
SISTEMA PROPUESTO
5.1 Objetivos de la alternativa recomendada
5.1.1 Objetivo General
Mejorar el nivel de enseñanza – aprendizaje en el área de mantenimiento,
reparación y ensamblaje de computadores en el Sistema Educativo Hondureño,
mediante el desarrollo de un Entorno Virtual de Aprendizaje, que permitirá
incorporar al estudiantado a una forma de aprendizaje mas dinámica y acorde a las
necesidades actuales del mundo que nos rodea, motivando la adquisición de nuevos
conocimientos, contribuyendo a su desarrollo personal y profesional.
5.1.2 Objetivos Específicos
Brindar espacios para la comunicación síncrona y asíncrona participante-
facilitador-grupo.
Proveer al estudiantado hondureño una plataforma web, a la cual puedan
acudir en busca de información, videos, evaluaciones o asesorías en línea,
complementando así su proceso de enseñanza aprendizaje.
Contribuir a la modernización del Sistema Educativo Hondureño en el área de
computación y a su vez aumentar el uso de las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC).
Mantener actualizado el contenido, garantizando su compatibilidad con las
nuevas tecnologías existentes en el mercado.
Facilitar un entorno seguro y usable que permita la colaboración, el compartir,
la creación y la difusión de los saberes y experiencias en la reparación,
ensamblaje y mantenimiento del computador.
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5.2 Descripción detallada del sistema propuesto
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En el Foro los usuarios registrados en el entorno podrán crear hilos de
conversación sobre un tema de interés y buscar entre la comunidad soluciones a
posibles problemas. En el Chat se podrá solicitar asesoría en tiempo real sobre las
diferentes inquietudes que los usuarios registrados o no tengan en el área de
mantenimiento, reparación y ensamblaje del computador. El Glosario servirá para
que los usuarios consulten aquellos términos que no conozcan. Como también en este
tipo de proyectos es importante evaluar el conocimiento adquirido por los usuarios, se
contara con el módulo Test Disponibles en el cual se publicaran de manera regular y
programada pruebas para evaluar el nivel de conocimiento alcanzado por los usuarios
a través del EVA.
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5.3.1.1 Caso de Uso: Registro de Usuario
Ingresa al EVA
Usuario EVA
Habilitar página de registro
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Nombre Registro de Usuario
C.U:
Actores: Visitante
Permite que los usuarios se registren y puedan ingresar al EVA. De
Descripción: esta manera realizar acciones para agregarse a una red de
conocimientos, foros, producir y publicar material instruccional para
su evaluación y certificación.
Caso de Uso Registro de Usuarios
Relacionados:
Datos de usuarios. Registro de usuarios.
Entradas: Salidas:
FLUJO BÁSICO
Acción del Actor Respuestas del EVA
1.- El visitante ingresa a la página.
2.- Ubica la sección de registro.
3.- Selecciona la opción registrarse.
4.- Habilita la página de registro.
5.- Ingresa los datos solicitados
6.- Pulsa el botón registrarse.
7.- Verifica los datos.
8.- Almacena los datos en la base de
datos.
FLUJOS ALTERNOS
Precondición: El visitante no debe estar registrado.
Acción del Actor Respuesta del EVA
1.- Datos Incompletos o erróneos
2.- Resalta los campos alertando que
existe un error.
50
5.3.1.2 Caso de Uso: Iniciar Sesión
Ingresa a la página
Ingresa datos
EVA
Usuario
Pulsa el botón iniciar sesión
Verifica datos
51
Nombre Iniciar Sesión
C.U:
Actores: Usuario
Permite que los usuarios registrados puedan ingresar al EVA. De esta
Descripción: manera realizar acciones dentro de una red de conocimientos, foros,
producir y publicar material instruccional para su evaluación y
certificación.
Caso de Uso Iniciar Sesión
Relacionados: Registro de Usuario
Datos de usuarios, Acceso a los módulos.
Entradas: materiales, aplicaciones. Salidas:
FLUJO BÁSICO
Acción del Actor Respuestas del EVA
1.- El usuario ingresa a la página.
2.- Ubica la sección de registro.
3.- Ingresa los datos requeridos.
4.- Da clic sobre el botón iniciar sesión
5.- Verifica los datos.
6.- Inicia sesión del usuario.
7.- Habilita el contenido bloqueado.
FLUJOS ALTERNOS
Precondición: El usuario debe estar registrado.
Acción del Actor Respuesta del EVA
1.- Datos Incompletos o erróneos
2.- Muestra un mensaje de error diciendo
“El nombre de usuario y la contraseña no
coinciden o usted no tiene una cuenta
aún”.
Diagrama N° 6. Especificación de Caso de uso Iniciar Sesión
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5.3.1.3 Caso de Uso: Módulos
Ingresa al EVA
EVA
Usuario Ubica los módulos del EVA
53
Nombre Módulos
C.U:
Actores: Usuario
Permite que los usuarios registrados o no puedan ingresar al EVA
Descripción: Y disfrutar de su contenido.
Caso de Uso disfrutar de todo su contenido.
Módulos
Relacionados: Iniciar sesión
Datos de usuarios Artículos, Material
Entradas: Salidas: Audiovisual.
FLUJO BÁSICO
Acción del Actor Respuestas del EVA
1.- El usuario ingresa a la página.
54
5.3.1.4 Caso de Uso: Chat
Ingresa al EVA
Inicia sesión
Usuario EVA
Ubica sección del chat
Escribe su mensaje
Publica el mensaje
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Nombre Chat
C.U:
Actores: Usuario
Permite que los usuarios registrados puedan disfrutar del chat que les
Descripción: ofrece el EVA.
Caso de Uso Chat
Relacionados: Iniciar sesión
Mensaje de los usuarios Contenido ingresado por el
Entradas: Salidas: usuario.
FLUJO BÁSICO
Acción del Actor Respuestas del EVA
1.- El usuario ingresa al EVA.
2.- Inicia sesión
3.- Habilita la sección del chat
4.- Se identifica con un Nick
56
5.3.1.5 Caso de Uso: Test
Ingresa al EVA
Inicia sesión
Usuario EVA
Lee y completa las respuestas
57
Nombre Test
C.U:
Actores: Usuario
Permite que los usuarios evalúen los conocimientos adquiridos a
Descripción: través de la información mostrada en el EVA.
Caso de Uso Test
Relacionados: Iniciar sesión
Respuestas del Usuario Resultados del Test.
Entradas: Salidas:
FLUJO BÁSICO
Acción del Actor Respuestas del ADC
1.- El usuario ingresa a la página.
2.- Inicia sesión.
3.- Habilita la sección de Test Disponibles.
4.- Ubica la sección de Test Disponibles.
5.- Lee y selecciona las respuestas de su
preferencia.
6.- Presiona el botón finalizar.
7.- Almacena las respuestas.
8.- Habilita la página en la que muestra
los resultados.
FLUJOS ALTERNOS
Precondición: El usuario debe haber iniciado sesión.
Acción del Actor Respuesta del EVA
1.- Test duplicado
2.- Muestra un mensaje de error diciendo
“Usted ya realizo este test”
Diagrama N°12. Especificación de Caso de uso Test
58
5.3.1.6 Caso de Uso: Foro
Ingresa al EVA
Inicia sesión
Habilita la sección de
Foro
Habilita el Foro
Selecciona la pestaña
Categoría
Habilita la pestaña
Abre la carpeta
Selecciona la opción
Usuario nuevo tema EVA
Escribe su mensaje
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mensaje
60
5.3.2 Modelo de Datos
61
Tabla #1 fgz_users (usuarios)
62
Tabla #3 fgz_content (contenido)
63
Tabla #4 fgz_menu (menú)
64
Tabla #7 jos_glossary (glosario)
65
5.3.2.2 Descripción Lógica de la Base de Datos
66
5.3.3 Fase N° 2 Diseño Navegacional
Pagina Principal
Partes del
computador
Mant.
Preventivo
Mant.
Correctivo
Mant. del
sist. operativo
Ensamblaje
Diagrama N° 15 Diseño Navegacional: Visitante
Glosario
67
Pagina Principal
Partes del
computador
Mant.
Preventivo
Mant.
Correctivo
Mant. del
sist. operativo
Ensamblaje
Foro
Chat
68
Pagina Principal
Purgar cache
expirada
69
5.3.4 Fase N° 3 Diseño de Interfaz Abstracta
Esta fase es una de las más importantes ya que implica la comprensión del
modelo navegacional descrito anteriormente, tomando en cuenta el diseño de
interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicación hipermedia.
Una vez que las aplicaciones de estructura navegacional han sido definidas, se
debe especificar ahora aspectos de la interfaz. Esto significa definir la manera en
que diferentes objetos de navegación aparecerán, que objetos de navegación de la
interfaz se activará y otra funcionalidad de aplicación, y que transformaciones de
la interfaz tendrá lugar y cuando.
70
Logo
Titulo
Mi ip
Quien esta
en linea
Usuarios
del chat
71
Logo
Titulo
Mi ip
Test
Disponible
s
Quien esta
en linea
Msn
Usuarios
del chat
72
Logo
Titulo
Menú Iniciar
sesión
Mi ip
Quien esta
en linea
Usuarios
del chat
73
Logo
Titulo
Menú Iniciar
Titulo sesión
Mi ip
Usuarios
del chat
74
5.3.5 Fase N° 4 Implementación
Lenguaje
Sistema (CMS)
operativo
75
Éste patrón de diseño es MVC son las siglas de Model View Controller, es
decir, modelo vista controlador. El patrón MVC de una aplicación web, separa
su código en tres partes diferenciadas:
76
Figura No 3. Arquitectura Cliente-Servidor en un MVC para un EVA
77
5.4.2 Costo de Material
DESCRIPCIÓN MONTO
Total 205,00
78
Prueba de Caja Negra: Permite determinar si la entrada de datos generaba
los resultados esperados, es decir, verificar que las funciones del software
sean operativas. Además fueron evaluadas el interfaz de usuario.
Prueba de Caja Blanca: Es una prueba muy detallada, orientada a aquellos
programas que no generan resultados esperados, los cuales se detectan en
la prueba anterior. Analiza paso a paso las instrucciones del sistema y
verifica la base de datos destacando la posibilidad de error.
Pruebas de Navegabilidad: El software se probó en los navegadores
convencionales (Explorer, Mozilla, Chrome), ofrecimiento buen rendimiento
y navegabilidad en todos, a excepción del explorer 7 y 8 en donde el formato
del texto se ve diferente.
El EVA cuenta con páginas restringidas que son accesibles solo para el
administrador y usuarios. No obstante posee un nivel de seguridad que limitará el
acceso a los usuarios a ciertas pantallas dependiendo de la categoría que le fue
asignada, el administrador del sitio web será el único que podrá auditar las
acciones realizadas por los demás usuarios, así como también podrá agregar,
modificar, buscar y eliminar cualquier registro o usuario.
Para lograr que el EVA sea seguro y solo sea dirigido por el administrador se
diseño unas políticas de seguridad las cuales se verán a continuación:
79
usuario, de manera que cualquier persona ajena no pueda adquirir la
contraseña de cada usuario.
El éxito de la implantación del EVA dependerá en gran medida del uso que
esta reciba, por lo tanto, la capacitación del personal involucrado con el sistema
propuesto, ayuda o dificulta este propósito, e incluso puede obstaculizar totalmente
el éxito de la puesta en marcha de la aplicación.
80
Es por ello que el entrenamiento que se realice extenso para cubrir todos los
aspectos de la aplicación y hacer fácil es uso de la misma.
El adiestramiento estará apoyado por el manual de usuario por lo que
facilitara el aprendizaje, este material ayudará a los usuarios en la seguridad
para el buen desarrollo de sus actividades, demostrando detalladamente el manejo
de las pantallas del EVA.
Para lograr tal fin, se elaborara una planificación de adiestramiento para los
distintos niveles de usuarios enseñando el manejo del sistema, hasta donde
tengan acceso autorizado, desplegando cada módulo según sea el caso. En un tiempo
aproximado de 3 a 4 semanas.
81
CAPÍTULO VI
CONCLUSIONES
Sin embargo, es muy importante también no dejar de lado que todos estos
equipos requieren de un mantenimiento y cuidados para mantener o alargar su
utilidad. A través de la investigación se pudo observar que el sistema educativo
hondureño carece de un entorno que enseñe a los estudiantes de manera dinámica y
actualizada el mantenimiento, reparación y ensamblaje del pc. Esto llevo a la
elaboración exitosa de un EVA que servirá como herramienta de apoyo al sistema
educativo hondureño. Con el cual se logra poner al alcance del estudiante una
aplicación novedosa y práctica, cumpliendo con los requisitos que le permitan
mejorar su destreza en el aspecto personal y profesional.
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RECOMENDACIONES
Al Profesor:
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BIBLIOGRAFIA
Fernanda O., Javier O. (2001), Las significaciones del aprendizaje en los entornos
virtuales.
García R. (2000), Ingeniería del software educativo.
Nancy O. (2003), Desarrollo de un software autoinstruccional en el area de
informatica, para docentes de al tercera etapa de educación basica. Universidad
Pedagógica Experimental Libertador.
Marquina R. (2007), Estrategias didácticas para la enseñanza en entornos
virtuales. Universidad de los Andes.
Domenech M. (2004), Análisis de la producción de sociabilidad en los entornos
virtuales.
Pérez O. (2002), Alternativas para mejorar la educación basica.
Darin S. (2007), Las competencias pedagógicas en los creativos Entornos Virtuales
de Aprendizaje. Edutec, revista electrónica de tecnología educativa.
Sígales C. (2007), El potencial interactivo de los Entornos Virtuales de Aprendizaje
(EVA) en la educación a distancia. Universidad de Cataluña.
Queirel T. (2008), Diseño de Entornos Virtuales de Aprendizaje y la incidencia del
estilo cognitivo de los usuarios. Universidad de la plata.
García J. (2007), Entornos Virtuales de Enseñanza ¿Un sistema didáctico? Revista
digital de educación y nuevas tecnologías.
Manual TEG, IUETLV.
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