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INTRODUCCIÓN

Las tecnologías de la información y de las comunicaciones han avanzado en un


nivel bastante considerable a tal punto de que en la actualidad cualquier actividad
por más sencilla que sea se puede hacer con la asistencia de un software. Hoy día
se puede disponer desde video juegos portátiles hasta sofisticadas aplicaciones
informáticas orientadas a la agilización a gran escala de los diferentes procesos de
información de las grandes y modernas empresas e instituciones.

Tales tecnologías han logrado facilitar en gran medida la realización de las


distintas actividades que se llevan a cabo en las diferentes áreas del conocimiento
humano, y la educación no escapa a tal realidad. Hoy en día se puede observar
como han surgido múltiples herramientas de apoyo a la enseñanza, como lo son
los juegos electrónicos y los software educativos los cuales hacen más efectivo el
proceso de enseñanza - aprendizaje.

El caso de estudio del presente proyecto de investigación trata del desarrollo de


una herramienta de enseñanza asistida por computadora, la cual se titula “Diseño
de un software educativo dirigido a los estudiantes del 3º año de educación
secundaria en la asignatura de Física” el cual está orientado a la enseñanza de
jóvenes que estén cursando tercer 3º año de educación básica grado de educación
básica, específicamente en la materia de física. Dicho estudio se hace con la
finalidad de proponer una herramienta que haga más efectiva la enseñanza de la
informática en los colegios y liceos de Barinas. Para ello el proyecto se ha
estructurado de la siguiente forma según Arias (2006) El Proyecto de
Investigación:

Capítulo I. El Problema. En este capítulo se describe cual es la naturaleza de


la necesidad de herramientas de apoyo a la enseñanza de la informática y cuales
son sus repercusiones para la calidad de la educación, el problema de
investigación, los objetivos de la investigación, la justificación, el alcance y las
limitaciones del proyecto.

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Capítulo II. Marco Referencial. Aquí se exponen todas las bases
conceptuales que fundamentan el proyecto. También se mencionan los títulos de
los diferentes trabajos de grados que sirvieron de soporte a la investigación, las
bases legales que soportan el proyecto, así como la terminología básica utilizada.

Capítulo III. Marco Metodológico. Se hace una reseña acerca de la


realización de software educativo, el cual sirvió de guía para la realización de
dicho proyecto. Asimismo se hace una descripción del software educativo
propuesto, los objetivos planteados, su contenido, población a la que va dirigido,
así como las estrategias didácticas que se deben abordar.

Capítulo IV. Resultados: Aquí se describen las conclusiones de la


investigación, los resultados obtenidos y las recomendaciones para el buen uso del
producto.

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CAPÌTULO I

EL PROBLEMA

Contextualización del Problema

La integración de las tecnologías de información y la comunicación (T.I.C) en


el proceso educativo responde al impulso de formar ciudadanos en el área
tecnológica brindando la oportunidad de mejorar prácticas en la enseñanza
educativa. Cabe considerar que esta práctica logra el desarrollo efectivo en las
acciones pedagógicas a través del uso de las diversas herramientas tecnológicas.

Debido al alcance moderno y tecnológico se hace necesario reconocer que la


sociedad del conocimiento avanza, por ende, no es suficiente con alfabetizar en
pro de decodificar mensajes escritos, si no a su vez audiovisuales, cinéticos y
telemáticos derivados por los hipertextuales e hipermedia.

Dentro de esta perspectiva se observa el fuerte impacto en las maneras de cómo


se aprende y como se forma un individuo.

Es por ello; que la sociedad educativa propone un cambio urbano y virtual que
formula el uso de las T.I.C dentro del aula académico-educativo.

Por esta razón se evidencia la urgencia en el diseño y aplicación de software


educativos el las diversas áreas del conocimiento, haciendo énfasis en aquellos
cuyo aprendizaje resulta muchas veces poco significativo, como es el caso
especifico el observado en los estudiantes de 3º año de la educación secundaria en
la asignatura Física donde el acto directo de la formación docente genera en el
dicente un temor indirecto bloqueando los intereses en aprender los diversos
contenidos curriculares, sumando la inseguridad en la resolución de ejercicios
prácticos y análisis teóricos.

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Por lo antes expuesto, surgen una serie de interrogantes como:

1) ¿Es de fácil uso y ejecución para adquirir aprendizaje?

2) ¿Promueve el interés en el trabajo interactivo-recreativo en los alumnos?

3) ¿Es factible que el diseño y la aplicación del software educativo en la


asignatura de Física en el 3º año de educación secundaria genere un aprendizaje
significativo?

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Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Diseñar un software educativo dirigido a los estudiantes de 3º año de educación


secundaria en la asignatura de Física que permita la comprensión y el aprendizaje
significativo en los temas de interés.

Objetivos Específicos

1) Determinar el nivel de factibilidad en el uso del software educativo en la


asignatura de Física para los estudiantes de 3º año.

2) Describir el proceso de aplicación y ejecución del software educativo.

3) Diseñar un software educativo que integre la didáctica para la enseñanza-


aprendizaje de la Física de los alumnos de 3º año.

Justificación de la Investigación

La educación es de vital importancia para todos los seres humanos, en este


sentido, la edumática utiliza herramientas como imágenes didácticas que hacen de
la enseñanza una nueva forma de aprender, motivando de esta manera que los
discentes lo capten divertido y llamativo, siendo los primeros en tomar la
iniciativa de instruirse, por lo tanto este proyecto se llevará a cabo para ser
utilizado en el proceso de enseñanza usando elementos multimediales que se han
desarrollado tomando como base inicial las nuevas tecnologías de computación
como todo lo concerniente a la computación gráfica y el procesamiento digital de
datos interactivos.

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El enfoque de las necesidades de mejora en la enseñanza de los jóvenes en el
manejo de herramientas informáticas, motiva a realizar un software educativo
basado en parte del contenido de la física básica, con el propósito de que los
mismos agilicen el aprendizaje y el dominio de dicha materia y así puedan
adaptarse o prepararse para el desarrollo de este componente educativo, además
de servir como complemento para la enseñanza del software, ayuda a los docentes
en dicho proceso, facilitando la interrelación y ofreciendo un patrón guía estándar
para la institución.

La relevancia e importancia que justifica la realización de esta investigación


radica en lo siguiente:

• La introducción del uso de software en el proceso de enseñanza en


tercer año de educación secundaria.
• Promover un tipo de pensamiento dinámico, creativo, reflexivo y
crítico por parte del educando al interactuar con la tecnología.
• Innovación en el campo de la enseñanza de la fisica, a través de la
aplicación de un programa computarizado.
• Establecer los cimientos hacia una cultura del uso de la tecnología
como estrategia fundamental para un eficiente y eficaz proceso de
aprendizaje.

Asimismo, el presente trabajo de investigación se justifica ya que el uso del


software educativo, facilita el acceso a la información te textos, imágenes fijas y
virtuales así como videos educativos, de esta manera se imparte
una educación cada vez mas interactiva de acuerdo a los avances de la ciencia e
intereses de los estudiantes.

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CAPITULO II

MARCO REFERENCIAL

Según Arias (2006), el marco referencial es el producto de la revisión


documental-bibliográfica, y consiste en una recopilación de ideas, posturas de
autores, conceptos y definiciones, que sirven de base a la investigación por
realizar. Pág 106

Antecedentes de la Investigación

Según Arias (2006), los antecedentes se refieren a los estudios previos: trabajos
y tesis de grado, trabajos de ascenso, artículos e informes científicos relacionados
con el problema planteado, es decir; reflejan los avances y el estado actual del
conocimiento en un área determinada y sirven de modelo o ejemplo para futuras
investigaciones. Pág 106

Son muchos los investigadores interesados en plantear estrategias que mejoren


la enseñanza e implantación de la computación en este nivel educativo y a tales
efectos, han elaborado trabajos que guardan estrecha relación con el tema objeto
de estudio, los cuales sirven como base para el mismo. A continuación se
mencionan los más significativos:

Hernández E,(2007), en su investigación Uso de las Tics en el proceso de


enseñanza- aprendizaje utilizó métodos teóricos y empíricos, a partir de la
revisión bibliográfica, observaciones, evaluaciones de las actividades de
aprendizaje y prueba de conocimientos, fichas de observación aplicados a
estudiantes ofrece sugerencias para profundizar en el estudio de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación, en el proceso enseñanza-aprendizaje del

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Área Ciencia Tecnología y Ambiente. La presente investigación ofrece los
resultados de la aplicación del software educativo y su eficacia en el aprendizaje
de los alumnos del primero grado en el área ciencias tecnología y ambiente, con
un diagnóstico inicial y final.

Salazar Y. (2007), en su investigación Software Educativo-Interactivo de


Física para segundo año de ciencias del ciclo diversificado utilizando nuevas
tecnologías aplicó su trabajo orientado a objetos. El software ofrece instrucción de
calidad mediante la utilización de la Internet y la tecnología Web; mostrando
aplicaciones y applets que contengan tanto imágenes estáticas, como animaciones,
secuencias de video y audio, que persiguen despertar el interés del estudiante en la
materia.

Márquez, E (2006), en su trabajo Diseño de estrategias didácticas que


favorecen el aprendizaje autónomo de la enseñanza de la Física en estudiantes del
3º año de la Institución Lina Trejo en Bogotá, sustentado en una investigación de
campo fundamentada en una investigación acción propuso promover el desarrollo
de clases integradas con las nuevas tecnologías e internet basada en estrategias
didácticas del aprendizaje.

Bases Teóricas

Según Arias (2006), las bases teóricas implican un desarrollo amplio de los
conceptos y proposiciones que conforman el punto de vista o enfoque adoptado,
para sustentar o explicar el problema planteado. Pág 107.

Educación

Se refiere a la influencia ordenada y voluntaria ejercida sobre una persona para


formarle o desarrollarle; de ahí que la acción ejercida por una generación adulta
sobre una joven para transmitir y conservar su existencia colectiva. Es un
ingrediente fundamental en la vida del hombre y la sociedad y apareció en la faz
de la tierra desde que apareció la vida humana. Es la que da vida a la cultura, la

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que permite que el espíritu del hombre la asimile y la haga florecer, abriéndole
múltiples caminos para su perfeccionamiento. (Currículo Básico Nacional 1998).
Sistema Educativo

Es el conjunto ordenado e interrelacionado de elementos, procesos y sujetos a


través de los cuales se desarrolla la acción educativa, de acuerdo con las
características, necesidades e intereses de la realidad histórica, económica y
cultural. (Currículo Básico Nacional 1998).

Tecnología de la Información

Son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan,


almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más
variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el
tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para
dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos
ejemplos de estas tecnologías son la pizarra digital (ordenador personal +
proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la Web. (Martos).

Características de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación

Las tecnologías de información y comunicación tienen como características


principales las siguientes:
- Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso ha nuevas formas
de comunicación.
- Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporción al área
educativa ya que la hace más accesible y dinámica.
- Son considerados temas de debate público y político, pues su utilización
implica un futuro prometedor.
- Se relacionan con mayor frecuencia con el uso del Internet y la
informática.

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- Afectan a numerosos ámbitos de las ciencias humanas como la
sociología, la teoría de las organizaciones o la gestión.
http://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologias-
comunicacion.shtml:

Las Nuevas Tecnologías en la Educación

La computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo


cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didáctico
más al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual
permite plantear tareas según los distintos niveles de los educandos, sin
comprometer el ritmo general de la clase.

La utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de


abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que
muchas veces hacemos "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas
sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos
los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la
computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre
sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece
también sus procesos de aprendizaje.

http://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologias-
comunicacion.shtml:

Edumática

Es un centro de informática, creado exclusivamente para la enseñanza del


manejo del computador, el uso de programas de aplicaciones y lenguajes de
programación. Mediante un novedoso sistema que incluye capacitación, asesoría
profesional y practicas; permitiendo realizar clases teórico-practicas, el afiliado va
cubriendo en forma ordenada todas las necesidades de instrucción, hasta alcanzar
un dominio completo del computador y de las modernas herramientas que este
ofrece al mundo contemporáneo. Rojas, L.; Torres R. y Arapé E (Pág. 18)

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Multimedia

Es una colección de tecnologías basadas en la utilización de la computadora


que da al usuario la capacidad de acceder y procesar información en por los
menos tres de las siguientes formas; texto, gráficas, imagen fija, imagen con
movimiento y audio. Cuando se permite al usuario controlar ciertos elementos y el
momento en que deben presentarse, se le llama Multimedia Interactiva. Si se
incluye una estructura de elementos relacionados a través de los cuales el usuario
puede navegar, entonces hablamos de Hipermedia. Laudon K y Laudon J.
(Pág189).
Software

Pressmen R. define software Como:


Programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el
hardware (la máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede
dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos
categorías primarias de software son los sistemas operativos (software del
sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de
aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras.
Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a
menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la
administración de la pantalla, mientras que el software de aplicación lleva a cabo
tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares. Constituyen
dos categorías separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de
usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas. (Pág. 7)

Software Educativo

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Son programas para computadora creados con la finalidad específica de ser
utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza
y de aprendizaje.

Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas
de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO),
hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por
Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas
Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor
tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de
representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que
desarrollan los alumnos. Sánchez I. (Pág. 88).

La cual está basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se


excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo
empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones
didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de
bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque
puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados
específicamente con esta finalidad. Sánchez I. (Pág. 89).

Características Esenciales de los Programas Educativos

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas,


idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,
facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de
fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción;
pero todos comparten cinco características esenciales:

1. Adaptación del ritmo del aprendizaje del Usuario: Debe se eficaz en el


aprendizaje individual, donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con sus
propias necesidades.

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2. Libertad de Movimiento dentro del Contenido: Se puede avanzar o
retroceder, como profundizar, de acuerdo con los requerimientos y necesidades de
información-motivación por parte del usuario.
3. Administración del tiempo: El usuario toma el tiempo necesario para
aprender, organiza su tiempo como mejor le parezca.
4. Representación del contenido: Hace referencia a la utilización de los
medios (imagen. sonido, texto) para representar un contenido (teórico, reglas,
escenarios), as obtener y entender en menor tiempo la información.
5. Planeación del contenido: Presentar la información de una forma clara y
contundente, reduce la distancia entre lo que el docente quiere expresar y lo que el
alumno entiende. Sánchez I. (2008). Pág. 89.

Funciones del Software Educativo

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan


las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en
algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden
proporcionar funcionalidades específicas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología
educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno
o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en
cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e
inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las
características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se
aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

Funciones que pueden realizar los programas:

Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades


presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la
realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales
representan la realidad y la ordenan.

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Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos,
son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el


aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que
se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial
(propio de los textos escritos).

Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la


construcción del conocimiento y el metacognocimiento de los estudiantes, son los
programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función
instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus
respuestas y progresos.

Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e


interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo
de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les


permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes,
les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con
ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

Implícita. Cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las


respuestas que le da el ordenador.

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Explícita. Cuando el programa presenta informes valorando la actuación del
alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de
módulos específicos de evaluación.

Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases


de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden


proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de
los ordenadores.

Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de
procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo
son muy amplias.

Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo,


los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros
compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando
utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos,
etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir


la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos
se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos


resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales
didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente
incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas

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formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación
didáctica e innovación educativa en el aula. Sánchez I. (2008). Pág. 90.

BASES LEGALES

Para el sustento del trabajo se tomaron en cuenta los siguientes trabajos.

El Articulo 102 de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela


expresa que; la educación es un derecho humano y un deber social, es democracia,
gratuita y obligatoria. El Estado lo asumirá como función principal de interés en
todos los niveles siendo instrumento del conocimiento científico, humanístico y
tecnológico de la Sociedad. Siendo la educación un servicio público que está
fundamentada en el respeto a todas las corrientes de 4 pensamiento. Para el
desarrollo creativo de cada ser humano. El Estado, con la participación de las
familias y la sociedad, impulsara el proceso de educación ciudadana de acuerdo
con los principios contenidos de la constitución.

El artículo 110 de dicha constitución hace referencia de la importancia que


tiene, la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y los servicios
informáticos. Para el desarrollo económico, social, cultural y político del país.

La Gaceta Oficial Decreto Nº 3390 que establece; la administración pública del


estado usará primordialmente Software libre desarrollado estándares abiertos. Por
lo que todo ente nacional iniciara el proceso de migración hacia software libre.

En enero de 2007 el presidente de la República Bolivariana de Venezuela,


Hugo Chávez Frías, decretó la creación del Ministerio del Poder Popular para las
Telecomunicaciones, la Informática y los Servicios Postales; con la finalidad de
impulsar el uso intensivo de las Tecnologías de Información como mecanismo
para alcanzar una sociedad más justa, democrática y participativa.

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DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

Aprendizaje: adquisición de una nueva conducta en un individuo a


consecuencia de su interacción con el medio externo.

Educación: presentación sistemática de hechos, ideas, habilidades y técnicas a


los estudiantes. A pesar de que los seres humanos han sobrevivido y evolucionado
como especie por su capacidad para transmitir conocimiento, la enseñanza
(entendida como una profesión) no aparece hasta tiempos relativamente recientes.

Información: Es el significado de un dato o resultado que se puede obtener de


trabajar con un dato.

Informática: Es la ciencia de la información encargada del estudio de


transmisión, es decir, envío de datos mediante señales eléctricas y procesos de
datos mediante ordenadores

Multimedia: en informática, forma de presentar información que emplea una


combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo.

Software: programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de


que el hardware (la máquina) realice su tarea.

Software Educativo: programas educativos y programas didácticos como


sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con
la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para
facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

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CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

Según Arias (2006), el marco teórico incluye el tipo o tipos de investigación las
técnicas y los instrumentos que serán utilizados para llevar a cabo la indagación.
Pág110.

Modalidad de la Investigación

Dada la naturaleza de la investigación, se ubica en un Proyecto Especial.


Según la UPEL (2001), por distinguirse como un trabajo que llevan a creaciones
tangibles, susceptibles a ser utilizados como soluciones a problemas
demostrados…Se incluye en esta categoría los trabajos de elaboración de libros de
texto y de materiales de apoyo educativo, el desarrollo de software, prototipos y
productos tecnológicos en general(Pág. 17).

Tipo de Investigación

La naturaleza de la investigación se soporta en un trabajo de tipo documental


con sustento de un nivel descriptivo. Es documental según Arias (2.006) “es un
proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis, crítica e interpretación de
datos secundarios y descriptiva, pág. 27. Según Hernández (1998) los estudios de
tipo descriptivo consisten en describir situaciones o eventos; es decir, como se
manifiesta determinado fenómeno a investigar. Este tipo de investigación no solo

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tiene un fundamento en la descripción, sino también en la medición y evaluación
del fenómeno a observar.

Técnicas e instrumentos de recolección de datos:

Según Arias (2006) las técnicas de recolección son las distintas formas o
maneras de obtener la información. Pág. 111. En este caso de estudio se tomará la
observación directa y la entrevista.

Los instrumentos según Arias (2006) son los medios materiales que se emplean
para recoger y almacenar la información. Pág. 111. La investigación podrá utilizar
guías de entrevistas, formatos de cuestionario, entre otros.

Metodología aplicada

Diseño de la investigación

Producción de Software Educativos

La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación


(TIC) en el proceso educativo responde a la necesidad de formar a los hombres
del mañana en el ámbito tecnológico y a las posibilidades que brinda el
computador de mejorar las prácticas de la enseñanza. No obstante, para lograr el
desarrollo efectivo de actividades pedagógicas mediante el uso de distintas
herramientas tecnológicas, es imprescindible la preparación de materiales
multimedia (como los software educativos) por parte del docente, los cuales deben
responder a una metodología de trabajo que garantice el éxito del proyecto.

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A continuación, se presentan brevemente los pasos básicos propuestos en la
metodología diseñada para la elaboración de software educativos, la misma
constituye un compendio de propuestas de varios autores: el diseño instructivo del
Dr. Grell, el diseño educativo de Galvis y Vargas, la metodología para la
elaboración de software educativo de Pere Marques y las etapas del proceso de
desarrollo de Gándara. Las fases que se presentan a continuación están basadas en
el manual diseñado para el Taller de Producción de Software Educativos, dictado
en octubre de 2003 por Fundabit con apoyo del Programa de las Naciones Unidas
para el Desarrollo (PNUD).

Metodología

La Génesis de la Idea Semilla o Fase Generadora

El programa educativo debe partir de una idea inicial que favorezca el proceso
de enseñanza y aprendizaje, a través de la configuración de una actividad atractiva
para el alumno que a la vez sirva como herramienta de apoyo para el docente, al
facilitar el logro de determinados objetivos educativos. Esta idea inicial debe
contener el QUÉ se quiere trabajar (materia y nivel) y el CÓMO TRABAJAR
(estrategia didáctica). Estos elementos se irán concretando a medida que el diseño
funcional sea trabajado.

Prediseño o Diseño Funcional

Una vez definida la idea inicial, se pasa a esta segunda fase que consiste en la
construcción de un primer guión del programa, con énfasis en los aspectos
pedagógicos del proyecto. El diseño funcional puede ser elaborado por un
docente, no obstante, se recomienda la intervención de un equipo de especialistas,
integrado por pedagogos y psicopedagogos que proporcionen instrumentos de
análisis y de especialistas en tecnología educativa, así como de un técnico
informático que intervenga en la implementación del software diseñado.

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Para realizar el diseño funcional deben desarrollarse las siguientes actividades:
-Escribir las motivaciones (justificar el por qué conviene elaborar una
herramienta de este tipo).
-Señalar a qué audiencia estará destinado el software educativo.
-Especificar los objetivos que se pretenden y detallar cada una de las
habilidades y destrezas que los alumnos adquieran o refuercen.
-Determinar las posibles actividades interactivas a desarrollar por el
alumno.
-Estructurar mentalmente la primera idea de cómo serán las pantallas.

Diseño

Con la finalidad de facilitar los procesos de aprendizaje, administración y


planeación organizacional así como la toma de decisiones, se recomienda el uso
de la técnica del mapa mental en la primera fase de la ejecución del diseño.

El mapa mental consiste en una lluvia de ideas que posibilita la organización


del proyecto y el establecimiento de los contenidos necesarios (Van der Mollen-
Gándara), esta técnica permite representar las ideas armónicamente utilizando las
funciones cognitivas de los hemisferios cerebrales. Una vez organizado el
proyecto, se elabora el diseño instruccional.

Diseño Instruccional para la Producción de Software Educativos

Varios autores coinciden que para la elaboración del diseño instruccional en la


producción de software educativo deben tomarse en cuenta los siguientes
aspectos:

• Aspectos Pedagógicos: definir los objetivos, los contenidos, los


alumnos destinatarios del programa y la estrategia didáctica que se piensa
utilizar.

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• Contenidos del Currículo Básico Nacional: es el conjunto de
temas de una asignatura, área académica o el conocimiento de
determinadas disciplinas, dentro de un plan de estudio.
• Estrategias Pedagógicas o Instruccionales: es la parte más
importante dentro del diseño instruccional, ya que ésta comprende el
conjunto de eventos, actividades, técnicas y medios instruccionales
dirigidos a lograr los objetivos del aprendizaje.

Elaboración Diseño y Producción de Escenas o Pantallas en un Software

El primer paso a seguir consiste en el diseño del boceto en papel y lápiz


mediante algún editor básico de presentación de diapositivas o herramientas
básicas de dibujo. Esta actividad servirá de guía en el diseño definitivo, pues
permite establecer los parámetros de lo que se quiere lograr como producto final.
También resulta de suma importancia para el diseño, hacer una planificación del
escenario interactivo, esto comprende la distribución de los objetos, la utilización
del color y el contenido, éste último debe ser lo más completo posible y adecuado
al público que va dirigido.

Proceso de Validación

Evaluación de Experto

El proceso de evaluación del software educativo, en primer lugar, comprende


una Evaluación de Experto, que consiste en la aplicación de instrumentos que
permiten la evaluación del software en cuanto a contenido (debe ceñirse al
Currículo Básico Nacional), metodología (establecer el tipo y su concordancia con
la edad o el nivel educativo del alumno) y aspectos técnicos.

Prueba Piloto

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Una vez aplicada la evaluación de experto, debe realizarse una prueba piloto, la
cual consiste en la selección de una muestra de alumnos que interectuarán con el
software y permitirán la recolección de datos con respecto a su utilización. Este
último paso es muy importante, pues permite garantizar que el producto elaborado
responde a las particularidades y necesidades del usuario. Someter a prueba el
producto a fin de perfeccionarlo, es la mejor garantía de su efectividad.

En conclusión, para el desarrollo de software educativos, deben tomarse en


cuenta los siguientes aspectos:

• El diagnóstico y distinción de necesidades.


• La selección, organización y adaptación del contenido a los
usuarios.
• El diseño de las estrategias de enseñanza.
• La forma de presentación (diseño de pantalla adecuado para
facilitar el proceso de aprendizaje en el usuario).
• La evaluación.

Población:

Arias F, (2006), define la población como cualquier conjunto de elementos de


los que se quiere conocer o investigar alguna de sus características. Pág. 110. La
investigación ubica una población de 270 alumnos distribuidos en 6 secciones,
tomados 45 alumnos por cada sección, específicamente estudiantes del tercer año
de educación secundaria y 6 profesores específicamente de la asignatura de física.

Muestra:

Arias (2006), define la muestra como un subconjunto representativo de un


universo o población. Pág. 110. La muestra es representativa en un 33.33% lo que
se reseña en 90 alumnos entre las 6 secciones y 06 docentes.

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CAPITULO IV

RESULTADOS

Introducción

El Software educativo para la enseñanza de la física de tercer año de educación


secundaria, viene a solucionar en gran parte muchos de los inconvenientes que se
presentan con las estrategias tradicionales de enseñanza, ya que permite al docente
reforzar en los estudiantes el aprendizaje al mismo tiempo que se aclaran las
dudas que se presentan.

Mediante los métodos inductivos y deductivos se facilitará al alumno con el


uso de este software las herramientas necesarias para que construya su propio
aprendizaje a través del enfoque constructivista, en el cual se le facilitará lo
necesario al navegar, para que de este modo visualice y a la vez aprenda. Además
de la interacción entre máquina usuario se creará un clima motivacional.

Objetivos

Crear una herramienta didáctico – académico - tecnológico que permite la


instrucción de contenido en la asignatura de física del 3º año de educación
secundaria.

24
Objetivos Específicos:

• Describir la dinámica del software educativo para entender sus


instrucciones.
• Mostrar los avances tecnológicos educativos en la asignatura física para el
logro de un aprendizaje significativo.

Contenidos
1. ¿Qué es la Física?
2. Notación Científica
• Notación Científica: Suma
• Notación Científica: Resta
• Notación Científica: Multiplicación y División
3. Exponenciación
4. Conversión de Unidades y Magnitudes Físicas Fundamentales
• Unidades Fundamentales de Longitud
• Unidades Fundamentales de Masa y Tiempo
• Factores de Conversión para Área y Volumen
5. Teorema de Pitágoras

Población

Estudiantes del 3º año de educación secundaria de la Unidad Educativa


Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas

Estrategia didáctica

1) Promover una predisposición de los alumnos para trabajar (motivación).

2) Iniciar psicológicamente a los alumnos en cuanto a sus conocimientos


previos.

3) Ubicar los materiales que se requieren.

25
4) Dar a conocer el objetivo de a clase.

5) La programación debe considerar:

• La actividad de apertura introduce las letras y promueve la implicación de


los estudiantes para su desarrollo.
• Las actividades de desarrollo: en este se afirman las tareas, sea con mayor
participación del profesor o guía.

6) Las actividades de integración final de los aprendizajes sintetizan y


facilitan la resolución de lo alcanzado.

7) Actividades de revisión, estimula a los alumnos a analizar la experiencia


desarrollada.

8) Se proponen momentos específicos de orientación.

26
Conclusiones

El desarrollo tecnológico actual facilita en gran medida el desenvolvimiento


informático y el aprendizaje motivador, facilitando la superación de las barreras
que dicha materia pueda ocasionar. Todas estas mejoras, sin embargo, deben ir
acompañadas de las habilidades necesarias para su utilización y aprovechamiento.
Con la realización de este software se pretende lograr que los estudiantes
incorporen habilidades y conocimientos más sólidos en dicha materia y a su vez
sobre el uso de la computadora, asimismo, se pretende que ganen independencia
y seguridad en su interacción con la misma, eleven su motivación y su interés por
continuar profundizando sus conocimientos, proporcionándoles las herramientas
básicas para conocer el trabajo en red y el alcance de sus potencialidades.

27
Recomendaciones

Formar y actualizar permanentemente a los docentes es una necesidad


ineludible, corresponde a las universidades y en particular las escuelas de
educación o institutos pedagógicos asumir este compromiso, no solamente en
cuanto a conocimientos científicos se refiere, sino también al uso de estrategias de
enseñanza actualizadas e innovadoras que involucren tanto al docente como al
estudiante en el proceso educativo, tales como la utilización de las TIC,
en particular el internet y los software educativos, ya que éstos han demostrado
ser herramientas motivantes y de alto impacto en la educación (Arrieta, Delgado,
Chourio y Quintero, 2002; Delgado, 2005).

• Hacer un llamado a las instituciones que dispongan de salas con equipos


informáticos para que ofrezcan la oportunidad de usar este recurso a las
otras áreas del conocimiento y no solamente que sean destinadas a impartir
clases de computación o informática.

• Conocer las distintas formas de aprender de los estudiantes, con la


finalidad de implementar estrategias didácticas mediante las TIC que
promuevan la construcción de conocimientos científicos.

• Continuar las políticas de gobierno relacionadas con los planes de


formación docente en cuanto al uso de las tecnologías de la información y
la comunicación; y con la dotación de equipos tecnológicos a las
instituciones del sistema educativo venezolano, previstos en las leyes.

28
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Caracas-Venezuela.
Barrios, M. (2004). Manual de Trabajos de Grado, Especialización, Maestría y
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Publicado en la Gaceta oficial Nº 38.095 de fecha 28/ 12/ 2004 Decreto
N°3390
D` urbano, Alicia B. y Giudice, V. Crecer Pensando
Flames, A. (2001). Como elaborar un Trabajo de Grado. Editorial Fundación
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investigación. Editorial Mc Graw-Hill interamericana de México. S.A
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29
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Hispanoamericana, S.A. D.F., México. 2005.

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16. Sitio. Web: www.rational.com/media/whitepapers/xtalk.pdf
Laudon, K y Laudon, J (2004). Sistema de Información General. Administración
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VENEZUELA (2004)

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30
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Universidad Pedagogía, Experimental Libertador (2001) Manual de trabajo de


grado de Especialización, Maestría y tesis. Tutoriales. Editorial Fedeupel.
Caracas Venezuela

ANEXOS

31
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS

FORMATO DE VALIDADACIÓN DEL INSTRUMENTO

Apellido y Nombre:
_______________________________________________________
Título de la Investigación: “Diseño de un Software Educativo dirigido a los
estudiantes del 3º año de educación secundaria en la asignatura de Física de la
Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas”.
Profesión:
________________________________________________________________

INSTRUCCIONES

* Lea cada uno de los ítems.


* Utilice el siguiente formato para indicar cada enunciado que representa,
marcando con una equis (x) en el espacio señalado de acuerdo a la siguiente
escala:

- (A) Dejar
- (B) Modificar

32
- (C) Eliminar
- (D) Incluir otra Pregunta

* Si desea plantear algunas sugerencias para mejorar este instrumento, utilice el
espacio correspondiente a observaciones.

Instrumento para Alumnos

N° Ítem A B C D
1
2
3
4
5
6

Leyenda:

A= Dejar
B= Modificar
C= Eliminar
D= Incluir otra Pregunta

Observaciones:
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

Evaluador:
__________________________________________________________________

33
Fecha: ____________________________ Firma: ________________________

Instrumento para Docentes

N° Ítem A B C D
1
2
3
4
5
6
7

Leyenda:

A= Dejar
B= Modificar
C= Eliminar
D= Incluir otra Pregunta

Observaciones:
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

Evaluador:
__________________________________________________________________

Fecha: ____________________________ Firma: ________________________

34
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS

El presente cuestionario ha sido elaborado por los Bachilleres: Edgar Salazar


C.I:14.550.306, Adamo Ondina C.I: 14.814.504, Osuna Roger C.I.:
19.069.933, De León Dailenis C.I.: 18.838.958, Escorcha Ziulhy C.I.:
11.192.472, Brunilda Trejos C.I.: 14.550.914, con el fin de obtener información
para la investigación titulada: “Diseño de un Software Educativo dirigido a los
estudiantes del 3º año de educación secundaria en la asignatura de Física”
(Caso: Tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana Caroní Bajo, Barinas,
Estado Barinas),como requisito para aprobar la materia de Metodología de la
Investigación II de la carrera de Ingeniería en Sistema. La información
suministrada será tratada de manera confidencial y anónima.

Instrucciones:
* El instrumento está estructurado con un total de 13 ítems o preguntas cerradas,
distribuidas en 6 para los alumnos y 7 para los docentes, en las cuales sólo debes
contestar si o no.
* Lea detenidamente cada ítem o pregunta y marque con una equis (X) la
respuesta que responda a su realidad, se le agradece contestar con sinceridad.
* Cualquier duda, puedes consultar con los investigadores.

Gracias por su colaboración; es personal e intransferible


Los investigadores.

35
Instrumento para Alumnos

1. ¿Ha manipulado o usado anteriormente un computador?


SI___ NO____

2. ¿Conoce Ud. lo que es un software educativo?


SI___ NO____

3. ¿Ha utilizado alguna vez un software educativo?


Si ____ NO____

4. ¿Cree Ud. que el uso del software le facilite su aprendizaje?


SI___ NO____

5. ¿Le Gustaría que se utilizaran software Educativo, en las clases de física?


SI ____ NO____

6. ¿Cree Ud. que el uso del software educativo sea una herramienta útil en el
desarrollo de la asignatura de física?
SI ____ NO____

36
Instrumento para Docentes

1. ¿Ha manipulado o usado anteriormente un computador?


SI___ NO____

2. ¿Conoce Ud. lo que es un software educativo?


SI___ NO____

3. ¿Ha utilizado alguna vez un software educativo?


Si ____ NO____

4. ¿Cree Ud. que el uso del software educativo le facilite el proceso de


enseñanza?
SI ____ NO____

5. ¿Estaría Ud. dispuesto a implementar el uso de software educativo en el


desarrollo de sus clases?
Si ____ NO____

6. ¿Cree Ud. que el uso del software educativo promueve el interés en el


trabajo interactivo-recreativo de los alumnos?
Si ____ NO____

7. ¿Cree Ud. que la aplicación del software educativo en la asignatura de


física de 3° año de educación básica genere un aprendizaje significativo?
Si ____ NO____

37
Gráficas y Análisis de la aplicación del Instrumento a los Alumnos

Fuente: Aplicación del instrumentos a alumnos de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana
Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: Se observa que 86 alumnos de la asignatura física de tercer año de


educación secundaria equivalente a 96% admiten haber utilizado anteriormente un
computador y sólo 4 alumnos para un 4% han dicho no saber usar un
computador. Lo que refleja que la aplicación del software daría un resultado
positivo debido a que la muestra sabe manejar el computador.

Fuente: Aplicación del instrumentos a alumnos de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana
Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: Se observa que 65 alumnos de la asignatura física de tercer año de


educación secundaria equivalente a 72% aceptan conocer un software educativo y
25 alumnos para un 28% han dicho no saber que es un software educativo. Lo
que refleja que la aplicación del software daría un resultado efectivo debido a que
la implantación del mismo sería una fuente innovadora y motivadora a la vez para
los alumnos.

38
Fuente: Aplicación del instrumentos a alumnos de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana
Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: 45 de los alumnos encuestadas han afirmado haber utilizado alguna vez
un software educativo, los otros aseveran no haber utilizado ninguno. En
conclusión, la aplicación del software educativo se presenta como un proyecto
factible, ya que la mayoría nunca ha utilizado uno, este sería un gran atractivo
para el nuevo aprendizaje.

Fuente: Aplicación del instrumentos a alumnos de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana
Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: Como se puede observar una gran parte del alumnado (70 alumnos) de
esta institución están de acuerdo en que la implementación del software educativo
en la materia de física de 3° año de educación básica sería de gran ayuda para
facilitar su aprendizaje, la otra parte admite no saber si les ayudaría o no.

39
Fuente: Aplicación del instrumentos a alumnos de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana
Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: En este ítem se evidencia que a la gran mayoría de los alumnos (86
alumnos) de esta institución les gustaría que se utilizaran software educativo en
las clases de física, y solo 4 alumnos no están de acuerdo. Oportunidad
importantísima para la aplicación y aceptación efectiva del mismo.

Fuente: Aplicación del instrumentos a alumnos de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana
Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: Se puede evidenciar que el uso del software educativo se presenta como
una excelente opción a la hora del desarrollo de la asignatura de física, ya que la
mayoría (83 alumnos), cree que sería una herramienta muy útil y solo una mínima
cantidad (7 alumnos) no están de acuerdo.

40
Gráficas y Análisis de la aplicación del Instrumento a los Docentes

Fuente: Aplicación del instrumentos a docentes de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana
Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: Se observa que 5 docentes de la asignatura física de tercer año de


educación secundaria equivalente a 83% admiten haber utilizado anteriormente un
computador y sólo 1 docente para un 17% ha dicho no saber usar un computador.
Lo que refleja que la aplicación del software daría un resultado positivo debido a
que la muestra sabe manejar el computador.

Fuente: Aplicación del instrumentos a docentes de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana
Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: Se observa que 4 docentes de la asignatura física de tercer año de


educación secundaria equivalente a 67% aceptan conocer un software educativo y
2 docentes para un 33% han dicho no saber que es un software educativo. Lo que
refleja que la aplicación del software daría un resultado efectivo debido a que la
implantación del mismo sería una fuente innovadora y de gran utilidad para los
docentes.

41
Fuente: Aplicación del instrumentos a docentes de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana
Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: 4 de los docentes encuestados han afirmado haber utilizado alguna vez
un software educativo, los otros aseveran no haber utilizado ninguno. En
conclusión, la aplicación del software educativo se presenta como un proyecto
factible, ya que la mayoría nunca ha utilizado uno, este sería un gran atractivo
para el desarrollo de sus clases.

Fuente: Aplicación del instrumentos a docentes de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana
Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: De los 6 docentes encuestados 5 dijeron creer que el uso del software
educativo les facilitaría el proceso de enseñanza a los alumnos ya que sería una
herramienta motivadora para los mismos. Lo cual es una gran oportunidad para
transformar el proceso de enseñanza a través del uso de la tecnología.

42
Fuente: Aplicación del instrumentos a docentes de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana
Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: En este ítem se observa que 5 de los docentes encuestados están


dispuestos a implementar el uso de software educativo en el desarrollo de sus
clases y así innovar con nuevas herramientas tecnológicas, el restante no está
seguro de modificar la estructura en el desarrollo de sus clases con nuevas
herramientas. Aunque un solo docente no está de acuerdo en cambiar, la mayoría
de ellos sí, lo cual es muy importante ya que presenta la oportunidad de la
implantación del software creado y por ende el cumplimiento de uno de los
objetivos del proyecto.

Fuente: Aplicación del instrumentos a docentes de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana
Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: En este ítem se observa que 4 de los docentes encuestados creen que el
uso del software si promovería el interés en el trabajo interactivo-recreativo de los
alumnos, el restante afirma no saber el resultado pedagógico del uso del software.
Por lo que se considera que el uso del mismo mejoraría el interés y atractivo de

43
los alumnos subsanando de este modo parte de la problemática observada con
respecto a la materia.

Fuente: Aplicación del instrumentos a docentes de tercer año de la Unidad Educativa Bolivariana
Caroní Bajo, Barinas, Estado Barinas. Año: 2.011.

Análisis: Se observa que 4 de los 6 docentes encuestados están de acuerdo en que


la aplicación del software educativo en la asignatura de física de 3° año de
educación básica generaría un aprendizaje significativo en los alumnos, los otros 2
docentes están en desacuerdo con esta teoría. En conclusión, el uso del software
educativo propuesto, se presenta como una mejora en el ámbito pedagógico y en
el desarrollo del contenido de la materia mencionada.

44
Fuente: Pantalla de inicio del software educativo de fisica para tercer año de educación
básica. Año: 2.011.

Fuente: Pantalla princiapal (menú) del software educativo de fisica para tercer año de
educación básica. Año: 2.011.

45
Fuente: Pantalla princiapal (menú) del software educativo de fisica para tercer año de
educación básica. Año: 2.011.

Fuente: Pantalla princiapal (menú) del software educativo de fisica para tercer año de
educación básica. Año: 2.011.

46
Fuente: Pantalla de la lección N° 1 del software educativo de fisica para tercer año de
educación básica. Año: 2.011.

Fuente: Pantalla de la lección N° 2 del software educativo de fisica para tercer año de
educación básica. Año: 2.011.

47
Fuente: Pantalla de la lección N° 1 del software educativo de fisica para tercer año de
educación básica. Año: 2.011.

Fuente: Pantalla de la lección N° 4 del software educativo de fisica para tercer año de
educación básica. Año: 2.011.

48
Fuente: Pantalla de la lección N° 4 del software educativo de fisica para tercer año de
educación básica. Año: 2.011.

Fuente: Pantalla de la lección N° 4 del software educativo de fisica para tercer año de
educación básica. Año: 2.011.

49
Fuente: Pantalla de la lección N° 5 del software educativo de fisica para tercer año de
educación básica. Año: 2.011.

Fuente: Pantalla del programa que calcula el teorema de pitagoras de la lección N° 5 del
software educativo de fisica para tercer año de educación básica. Año: 2.011.

50