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La palabra heurística procede del término griego İ ȡȓıțİȚȞ,1 que significa «hallar,
inventar» (etimología que comparte con eureka2 ). La palabra heurística aparece
en más de una categoría gramatical. Cuando se usa como sustantivo, identifica el
arte o la ciencia del descubrimiento, una disciplina susceptible de ser investigada
formalmente. Cuando aparece como adjetivo, se refiere a cosas más concretas,
como estrategias heurísticas, reglas heurísticas o silogismos y conclusiones
heurísticas. Claro está que estos dos usos están íntimamente relacionados ya que
la heurística usualmente propone estrategias heurísticas que guían el
descubrimiento.
R Es el arte de inventar
R Es la parte de la historia que se ocupa de le búsqueda e investigación de
fuentes, especialmente documentos.
R Etc.
Bueno como te expongo en los siguientes renglones, verificarás que algo de estos
criterios se aplican en la conceptualización global del paradigma heurístico.
EJEMPLOS:
R Utilizando solo dos cubos sin marcas, uno de 6 litros y otro para 8 litros de
capacidad; llenar un cubo con cuatro litros de agua.
R Determinar la mejor asignación de 50 puestos de trabajo, con cada uno de
los 30 operarios de una empresa.
Por todo lo anterior, podemos deducir que en este paradigma, promueve aquel
tipo de programación que aplica para la resolución de problemas reglas de buena
lógica o heurísticas, proporcionando entre varios cursos de acción uno que
presenta características de ser el más eficiente, pero que aún así, no garantiza
necesariamente la solución cierta.
La Programación Heurística implica la aplicación del conocimiento específico
integral de la naturaleza del problema a resolver, que comprende además de su
operatoria, la manera cómo se genera y que efectos produce. Solo así podrá
minimizarse el tiempo de búsqueda de las alternativas más eficaces.
Las creaciones heurísticas por ser reglas de sentido común, pueden codificarse en
cualquier lenguaje de programación, por ello el paradigma heurístico al contrario
que otros, no deviene en un lenguaje de programación específico. Aunque sus
conceptos están soportados en entornos de Inteligencia Artificial como KC, KEE o
ART y encuentran su mayor campo de aplicación dentro de esta disciplina.
PROGRAMACION HEURÍSTICA
El algoritmo heurístico
Como:
EJEMPLO
A. Recocido simulado
B. Búsqueda Tabú
C. Algoritmos evolutivos:
a. Algoritmos Genéticos
b. Programación evolutiva
c. Estrategias evolutivas
d. Programación genética
D. Redes Neuronales Artificiales
E. Relajación lagrangiana
PROGRAMACION HEURISTICA
Se puede definir como "aquel tipo de programación computacional que aplica para
la resolución de problemas reglas de buena lógica (reglas del
pulgar),denominadas heurísticas, las cuales proporcionan entre varios cursos de
acción uno que presenta visos de ser el más prometedor, pero no garantiza
necesariamente el curso de acción más efectivo."
(0,0) => (0,3) => (3,0) => (3,3) => (4,2) => (0,2) => (2,0)
(0,0) => (4,0) => (1,3) => (1,0) => (0,1) => (4,1) => (2,3) => (2,0)
en la cual se aplicaron las reglas 1, 5, 4, 7, 1, 5 y 4
R Las reglas no sólo deben describir el problema sino también algún tipo de
conocimiento sobre su solución. Si en el ejemplo anterior se considera la
siguiente nueva regla:
Vaciar "un poco" la jarra de 4l: Si (X,Y) AND X>0 => (X-Q, Y)
es decir, tirar agua sin cuantificar, intuitivamente se concluye que la
aplicación de esta regla nunca nos acercará a la solución del problema.
METODOS DE BUSQUEDA
Este algoritmo de búsqueda visita cada nodo del árbol por niveles, es decir, visita
todos los nodos de un nivel antes de visitar los del siguiente. A continuación se
detalla un pseudo-código de este algoritmo:
Lista_nodos = [estado_inicial];
Mientras NotVacia(lista_nodos)
estado_actual = lista_nodos.primero;
Si EstadoFinal(estado_actual) entonces
Terminar;
Sino
lista_reglas = ReglasAplicables (estado_actual);
Mientras NOT Vacia(lista_reglas)
estado_sucesor = AplicarRegla (lista_reglas);
lista_nodos = lista_nodos + [estado_sucesor];
Fin Mientras;
Fin Sino;
Fin Mientras;
Con la búsqueda a lo ancho se asegura que una vez alcanzada una solución no
existe otra ruta hacia la solución que tenga menor cantidad de pasos.