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Mientras que el "imperio del consumo" ha existido por mucho tiempo [1], la sociedad
estadounidense en los últimos 30 años ha sufrido un cambio radical en la vida cotidiana de los
niños - uno marcado por una gran transición desde una cultura de la inocencia y social
protección, aunque imperfecta, a una cultura de la mercantilización. Los jóvenes son ahora
asaltado por una proliferación interminable de estrategias de marketing que colonizan su
conciencia y la vida cotidiana. Bajo la tutela de Disney y megacorporaciones, los niños se han
convertido en una audiencia cautiva no sólo a las formas tradicionales de medios como el
cine, televisión y prensa, pero más aún a los nuevos medios digitales hacerlos fácilmente
accesibles a través de teléfonos móviles, PDAs, ordenadores portátiles y el Internet. La
información, entretenimiento y pedagogía cultural difundida por las corporaciones multimedia
masivos se han vuelto centrales en la formación y que influyen en cada momento de la vida
cotidiana de los niños - todos hacia una vida de constante, sin pensar el consumo. La cultura
del consumidor en los Estados Unidos y cada vez más en todo el mundo, hace más que
socavar los ideales de una infancia segura y feliz: se exhibe la mala fe de una sociedad en la
que, para los niños ", sólo puede haber un tipo de valor, el mercado . valor; un tipo de éxito,
las ganancias, una especie de vida, los productos básicos, y un tipo de relación social, los
mercados "[2] Pero la cultura corporativa-controlado no sólo explota y distorsiona las
esperanzas y los deseos de los individuos: es fundamentalmente impulsado hacia la
explotación de bienes públicos para beneficio privado, si no también con más audacia tratar
de privatizar todo en el ámbito público. Entre multimedia EE.UU. megacorporaciones, Disney
parece uno de los menos intimidado en su intento de dominar el discurso público y socavan la
capacidad crítica y política necesaria para la próxima generación de los jóvenes a mantener,
incluso las instituciones más básicas de la democracia.
Dado su papel de gran alcance entre los modos de los medios de comunicación impulsada
por la comunicación, el Walt Disney Company ejerce una gran concentración
desproporcionada de control sobre los medios de producción, circulación e intercambio de
información, especialmente a los niños. Una vez que una empresa que atiende principalmente
a un público de tres a ocho años de edad, con sus películas de animación, parques temáticos
y programas de televisión de Disney en el nuevo milenio ha estado a la vanguardia de los
conglomerados multimedia ahora agresiva comercialización de productos para bebés, niños
pequeños y preadolescentes (niños de edad ocho-doce) [13] los sitios Web, los videojuegos,
la animación generada por ordenador, Disney TV y la música pop -. desarrollado en torno a
las franquicias como "High School Musical", "Hannah Montana" y los Jonas Brothers, y
accesible en línea con el toque de un botón - son el mantenimiento de los aficionados de
Disney en sus años de adolescente y juvenil. Aliado con el gigante multimedia de Apple, Inc.
(CEO de Apple, Steve Jobs es el mayor accionista de Disney) y el estudio de animación de
vanguardia de Pixar, Disney es sin lugar a dudas un claro ejemplo de los medios de
comunicación corporativa a principios del siglo 21.
Disney no sólo representa "uno de los símbolos más conocidos del consumismo capitalista"
[14], pero también pretende ofrecer a los consumidores una cantidad estable, conocido en sus
productos de marca. Comprender la función cultural de Disney no es ni simple ni una tarea
trivial. Al igual que muchos otros megacorporaciones, se centra en la cultura popular y se
expande continuamente sus productos y servicios lleguen a todas las plataformas de medios
de comunicación disponibles. Lo que es único acerca de Disney, sin embargo, es su imagen
de marca de titanio-revestido - sinónimo de una noción de la inocencia infantil y el sano
entretenimiento - que logra desviar, si no completamente paliza, la crítica a cada paso. Como
un icono de la cultura y los valores de familia de clase media, Disney activamente atrae tanto
a los padres de conciencia y las fantasías juveniles, ya que trabaja duro para transformar a
cada niño en un consumidor de por vida de los productos de Disney y las ideas. Ponga la
corporación Disney en cuestión, sin embargo, y una contradicción aparece rápidamente entre
una cultura de Disney que se presenta como el parangón de la virtud y la inocencia infantil y la
realidad del espíritu feroz comercial de la compañía.
Una medida del asalto corporativa en los niños puede verse en el alcance, la aceleración y la
eficacia del marketing de Disney y los esfuerzos de publicidad para convertir a niños en
consumidores y la infancia en una mercancía vendible. Todos los niños, independientemente
de la edad, ahora es un consumidor potencial listo para ser comercializado y inmersos en una
cultura comercial definido por las marcas. The Walt Disney Company repuestos poco gasto en
la generación de una imagen de marca coherente y encapsular sus muchos productos y
servicios dentro de la simbología de seducción de la inocencia infantil y la diversión familiar
sana. El enfoque de la compañía Disney hace un caso particularmente útil para la
comprensión de las estrategias empresariales dirigidas a los jóvenes en el nuevo entorno
mediático. Al mismo tiempo que Disney representa la nostalgia y la tradición, se ha convertido
en un líder mundial en la transformación de las tecnologías digitales en beneficio de toma de
plataformas y el desarrollo de un discurso centrado en los consumidores-que desvía la crítica
lejos, mientras se suaviza, lo que sólo puede ser llamado con valentía comerciales la auto-
promoción. Disney, con su legión de medios de prensa, ejércitos de vendedores y anunciantes
omnipresente conjuntos no fuera sólo para explotar a los niños y jóvenes con fines de lucro:
en realidad los construye como mercancías, mientras que la promoción del concepto de
infancia como mercancía vendible. los ideales de la infancia cada vez dan paso a una política
de mercado en el que los jóvenes se preparan para una vida de objetivación que,
simultáneamente, se escurren de todo sentido viables de la agencia moral y política. Esto es
especialmente cierto en la sociedad de consumo actual en el que los niños más que nunca
median sus identidades y relaciones con los demás a través del consumo de bienes y las
imágenes. Ya no se imaginaba en el lenguaje de la responsabilidad y la justicia, la infancia
comienza con lo que podría llamarse la filosofía escandalosas de dinero, es decir, una lógica
empresarial en la que todo, incluyendo el valor de los jóvenes, se mide a través de los
cálculos del potencial de barbarie de las finanzas , cambio de valor y rentabilidad.
Disney, quizás más que cualquier otra corporación, ha creado una central eléctrica de
marketing que emplea la fuerza fundamental de la cultura educativa de los niños en
combinación con las nuevas tecnologías de medios digitales. Los niños pueden descargar
enormes cantidades de medios de comunicación en cuestión de segundos y llevar esa
información, imágenes y vídeos en un dispositivo del tamaño de un cigarro fino más ligero.
Por otra parte, "[los medios] tecnologías se están transformando y se fusionan, formando una
presencia cada vez mayor en todo nuestro entorno cotidiano." [17] Los teléfonos móviles sólo
han crecido "para incluir las plataformas de videojuegos, dispositivos de correo electrónico,
cámaras digitales y conexiones a Internet , "por lo que es más fácil para los vendedores y
anunciantes llegar a los jóvenes. [18] Los niños de todas las edades se encuentran ahora en
lo que el Berkeley Media Studies Group y el Centro para la Democracia Digital llaman " un
nuevo ecosistema de marketing 'que incluye teléfonos celulares, dispositivos móviles de
música, vídeo de banda ancha, mensajería instantánea, los videojuegos y mundos virtuales
en tres dimensiones ", todos los cuales proporcionan el conocimiento y la información que los
jóvenes utilizan para desplazarse de su lugar en las familias, escuelas y comunidades. [19]
Disney junto con su investigadores, los departamentos de marketing y proveedores del
comercio en gran medida definir y controlar este enorme complejo de entretenimiento virtual,
el gasto de grandes cantidades de tiempo tratando de entender las necesidades, deseos,
gustos, preferencias, relaciones sociales y redes que caracterizan a la juventud como un
mercado potencial.
La desconexión entre los valores de mercado y la responsabilidad ética de cuidar a los niños
es en la pantalla completa en el uso de casi jactanciosos de Disney de la investigación a la
mía la vida interior y las experiencias de los niños pequeños. estrategias insidiosa que Disney
recibe la cobertura de primera plana en The New York Times y se presentan sin ni siquiera un
comentario crítico es un testimonio de cómo los valores comerciales que adormece al público
la capacidad de reconocer los valores de ese peligro a menudo se presentan a los niños. De
acuerdo con The New York Times, Disney está a la vanguardia de encontrar formas de
capitalizar los $ 50 millones de dólares gastados en todo el mundo por jóvenes entre las
edades de seis y 14. [20] Como parte de tal esfuerzo, Disney busca el consejo de educadores,
antropólogos y hasta un consultor de la investigación con "experiencia en la industria del
casino," no sólo para estudiar todos los aspectos de la cultura y la vida íntima de los
muchachos, pero para hacerlo de una manera que permite a Disney para producir "emocional
ganchos" que atraen a los niños pequeños en el maravilloso mundo de la empresa Disney con
el fin de convertirlos en consumidores entusiastas. intentos recientes [21] de Disney de
"descubrir el mercado de los chicos de entretenimiento" contrató los servicios de Kelly Peña,
que se describe como "El hombre que susurraba niño, "que trata de descubrir lo que hace a
los niños pequeños utilizando sus habilidades para convencer a antropológicos niños y sus
padres para que le permita buscar en los armarios de los niños, ir de compras con ellos y les
pagan $ 75 para ser entrevistado. La Sra. Peña, sin ironía previsto, se enorgullece en el hecho
de que "... Los niños se abren a ella." [22] Dado el deseo de Disney para expandir la cultura
en niños, el anuncio de la compañía en 2009 que había comprado Marvel Entertainment Inc.
no fue una sorpresa. imperio del cómic de Marvel posee las licencias para unos 5.000
personajes de superhéroes. El Wall Street Journal señaló que por "poner en tipos machistas
como Iron Man, Thor y el Capitán América, el acuerdo con Marvel sería ampliar la audiencia
de Disney, la adición de las propiedades que atraen a los niños de sus años de la
preadolescencia hasta la edad adulta joven." [23]
Niñez, Inc.
En 2000, Disney adquirió la empresa Baby Einstein de su fundador, Julie Aigner-Clark, que
había creado una línea de productos y juguetes sabe que hipnotiza a los espectadores más
jóvenes de televisión, mostrando, por ejemplo, vibrante objetos en movimiento mientras se
reproduce una banda sonora de la música clásica selecciones. La comercialización de los
productos sugiere que los padres pueden comprar juguetes y videos que no sólo permitirá a
sus hijos a desarrollar el buen gusto en la música, sino también que sean capaces de grandes
logros intelectuales. (Disney / Pixar 's 2004 la película "Los Increíbles" tapones de la franquicia
de Baby Einstein descaradamente cuando un personaje exclama: "Mozart hace que los bebés
más inteligentes.") A pesar de las objeciones en contra de la comercialización de videos bebé
como medios educativos por organizaciones como la Campaña por un Comercio- Libre
Infantil, Disney persiste en el uso de envases inteligentes para los videos que implica que, en
el mejor de los casos, beneficioso herramientas de aprendizaje que se utilizarán en los años
más formativos de un niño y, peor de los casos, las distracciones inofensivas para el público
infantil. Y la estrategia de marketing funciona. Una encuesta realizada en 2007 por la Kaiser
Family Foundation encontró que 48 por ciento de los padres creen que los videos bebé tiene
"un efecto positivo en el desarrollo de la primera infancia." [29] La noticia de que los DVD y
videos para bebés recién nacidos en realidad perjudicar el desarrollo cognitivo se rompió en
2007 cuando el Universidad de Washington emitió un comunicado de prensa acerca de un
estudio publicado en la prestigiosa revista Journal of Pediatrics, que concluyó niños de ocho a
16 meses de edad, que fueron expuestos a una hora de ver películas y videos para bebés por
día, que aparecen más lento el desarrollo del lenguaje: los niños entendían en promedio de
seis a ocho palabras menos por cada hora de ver que los bebés que no habían visto los
videos. [30] La lectura a un niño una vez al día, por el contrario, produce un aumento
observable en el vocabulario [31].
tácticas de marketing de Disney utilizan la idea de que los padres que quieren a sus hijos a
mantenerse al día en un mundo altamente competitivo que les proporcionan todos los
productos disponibles que pretende fomentar las mentes jóvenes. En 2007, Disney lanzó un
sitio web educativo para los padres, DisneyFamily.com, que ofrece consejos para padres "en
una manera que sea atractiva y completa, entretenida y, sobre todo, el objetivo". Los grifos del
sitio web en la industria de la crianza de los hijos en crecimiento, que afirman objetivo "más de
32 millones de mamás que están en línea en los EE.UU.." [38] Dado intento de Disney para
refutar el trabajo de los principales investigadores en salud de los niños, no está claro lo que
la web sitio tiene la intención de publicar como "artículos de expertos en el campo de crianza
de los hijos." Pero si la experiencia llamada no es útil a los padres, por lo menos pueden
descargar un cupón de la "Caja de herramientas familia." [39] El sitio web también cuenta con
el "Disney Family Learning Center", desarrollado en colaboración con Sony Electronics
Desarrollado y, Inc., un proveedor de educación en línea, que también pasa a especializarse
en marketing social. Disney encuentra la manera de promover la Sony y sus productos
cuando los padres asesoramiento sobre el desarrollo infantil, las opciones de entretenimiento
y otros "información de la familia-relevante" en sus cursos en línea, tales como "Viaje de Luz
con los niños y la tecnología" y "Contacto para la mamá ocupada y papá. "[40]
potencial comercial de Internet es sin duda no pierde en Disney, como Steve Wadsworth,
presidente de Walt Disney Internet Group, declaró: "No es gran oportunidad aquí." [41]
Aprovechando el poder del espacio virtual es una estrategia abiertamente defendido por el
consejero delegado, Robert Iger, cuyo objetivo declarado es que la empresa a establecer "un
claro liderazgo en los niños y las familias espacio en línea mundos virtuales en todo el
mundo." [42] Disney opiniones de los medios en línea como una oportunidad, no tanto para
mejorar la vida de los niños como hacer dinero para accionistas, disfrutar de los costos fijos
bajos y mantener la película de la compañía y franquicias de televisión rentable. El sitio
Disney.com, rediseñado en 2007, incluye los juegos de video, redes sociales, el contenido de
usuario personalizado y videos en demanda. A partir del verano de 2009, aproximadamente
16 millones de usuarios han diseñado personalizar los avatares de hadas que habitan Pixie
Hollow en DisneyFairies.com. [43] los sitios de Internet que ofrecen juegos cooperativos y
redes sociales a los niños parece una opción relativamente inocua en una cultura mediática
en la actualidad la explotación de todos los ángulos imaginables a la televisión la realidad de
poblar los mundos competitivo de ganadores y perdedores. Es mucho menos inocua, sin
embargo, que estos sitios web, ayudar a Disney recopilar y utilizar información personal para
atacar a los grupos de consumidores con publicidad dirigida, de promoción cruzada. medios
de comunicación social basado en la Web no sólo aculturar a los niños a estar
constantemente bombardeados con publicidad, pero les da la ilusión de control, mientras que
en realidad están siendo manipulados.
Los temas relacionados con la cultura de Disney como fuente de identidad para los jóvenes
son complejas. existencia de adultos, según Zygmunt Bauman, implica "cambiar el ego de
uno" a través de "una serie interminable de actividades auto-centrado, cada episodio vivido
como una obertura a la siguiente." [48] Si o no esto es un cambio dramático de la forma de
vida que se vivió en el pasado, sin embargo es cada vez más claro que la juventud de hoy
también están atrapados en la negociación de identidades cambiantes a través de procesos
que implican un compromiso constante con los sitios educativos en toda la cultura. ¿Cuánto
más difícil, entonces, los jóvenes que acaban de embarcarse en el proceso de desarrollo de la
identidad encontrar la navegación de una cultura comercializada que parece ofrecer la opción
ilimitada en términos de individualidad, sin embargo, efectivamente limita las opciones que los
niños y los adultos pueden que en la ampliación de su sentido de agencia personal y
colectiva?
Una señal de cómo la compañía Walt Disney busca intervenir en la vida de los niños por la
conformación de su identidad narrativa era evidente en 2009 el anuncio de la empresa que
sería el rediseño de su cadena de 340 tiendas de Disney para duplicar un diseño de parque
temático. Basado en el prototipo llamado Imaginación Park, las tiendas renovadas por
completo en red con la tecnología interactiva para crear una experiencia multisensorial
recreativas que fomenta la participación de los consumidores y hace hincapié en la comunidad
a través de actividades colectivas. [49] La tienda Disney proyecto de reforma de la "meta es
hacer que claman los niños para visitar las tiendas y quedarse más tiempo "y costará
aproximadamente $ 1 millón por tienda. Al permitir a los visitantes para generar un relato para
su propio consumo, las tiendas ofrecen la ilusión de que los niños son los productores de
sentido y tienen la capacidad de personalizar sus identidades a través de las historias que se
crean en torno a productos de Disney y lugares. Tal poder no es necesariamente falsa y es,
sin duda, seductor en un mundo de oportunidades de reducción de las agencias y de
expresión - quizá aún más para los niños y jóvenes para los cuales estas oportunidades son
pocas y para quienes la espectacular aún no ha perdido el atractivo de la novedad. Al mismo
tiempo, se limita la imaginación y un sentido de comunidad correspondientes a las narraciones
que se ofrecen, que en última instancia todos los llevará de nuevo a la inmersión del individuo
en la diversión, los procesos libres de conflictos de consumo diseñados para generar
ganancias de las empresas.
Es asombrosa la facilidad con que la fórmula de fantasía convencionales de Disney para los
adultos jóvenes - recientemente actualizado y reeditado en películas como "High School
Musical" - reduce vivencias desagradables y en contradicción con los "juicios y tribulaciones"
de jóvenes acomodados que "sólo quiero de encajar, "y pueden hacerlo participando en la
cultura de consumo. Elayne Rapping observa un mensaje similar en el diseño temático de
Disney World, que, no muy diferente del mundo de la "High School Musical", las películas, es
"uniforme en su centro-americanos, identidad asexual, sin inflexiones," todos los cuales
trabaja para incorporar una "sensación de lujo sin clases y la igualdad no amenazante ... un
espíritu de síntesis de la democracia" que promete una especie de pertenencia libre del
"estrés de la competencia." [50] La fábrica de celebridades de Disney ha sido durante mucho
tiempo en la magistral produciendo de corte limpio ídolos adolescentes que simbolizan estos
valores estadounidenses sanamente suave. Miley Cyrus (aka Hannah Montana) es una de las
últimas encarnaciones del poder estelar de Disney. Según un artículo del New York Times,
para muchas personas, pero especialmente para los "padres nerviosos por el espectáculo de
la familia Spears," Miley Cyrus representa un modelo positivo para los "millones de niñas
siguen averiguar cómo se sienten acerca de los chicos." [51] Cyrus interpreta a Miley Stewart
en la serie de televisión de Disney "Hannah Montana", junto a su padre en la vida real, el
cantante de country Billy Ray Cyrus. El espectáculo se centra en la historia de una
adolescente, que quiere llevar una vida totalmente normal en el hogar y la escuela y, por
tanto, decide mantenerlo en secreto que ella también es la superestrella de la cantante de pop
Hannah Montana. Se logra este objetivo al cambiar su ropa y color de pelo. En el programa,
entonces, la protagonista, Miley Stewart, tiene un altar ego de estrella de rock llamada
Hannah Montana y en la vida real, de Disney Miley Cyrus agresivamente los mercados como
un icono del pop por la producción de su CD de música y la financiación de una gira de
conciertos de 2007, llamada Hannah Montana / Miley Cyrus: Lo Mejor de Ambos Mundos.
Como un reportero de The New York Times comentó, el ingenio de relaciones públicas de
Disney 'asegura que los consumidores obtengan "tres chicas por el precio de uno." [52]
Parece ser que en un mundo cada vez más definido por la fragmentación y la inestabilidad,
los grifos de "Hannah Montana" en la fantasía de la celebridad, ofreciendo a los jóvenes el
atractivo de la agencia a través de un sinfín de reinvención de sí mismo. Una adolescente
puede identificarse con la dinámica de la familia representada en el show, pero no tiene por
qué detenerse allí cuando ella también puede transformarse entre sus compañeros de clase y
conseguir el look "chic" de una estrella de rock simplemente mediante la compra de "Hannah
Montana" ropa en Wal-Mart. De acuerdo con la fórmula de Disney, la libre expresión es una
vez más reducida a lo que una persona joven puede darse el lujo de comprar. Y Disney es
experto en refuerzo de estos ciclos de promoción de la marca mediante la generación de
relaciones entre su oferta de medios y productos de consumo. Como explica Mike Budd, la
compañía presenta "muy desarrollado sinergia corporativa en la que todos los productos de
Disney es a la vez un producto y un anuncio para todos los demás productos de Disney." [53]
El comentario de The New York Times sobre Cyrus ser un buen modelo para los niños deben
ser considerados dentro de este contexto del consumismo y de lo que enseña a las niñas
jóvenes en términos de sus identidades, valores y aspiraciones. Hannah Montana no es un
superhéroe, sino simplemente una superestrella cuya única responsabilidad en la vida es
entretener a sus fans y ganar dinero. razón Miley Stewart de ser es para engañar a la gente a
su alrededor para que pueda vivir su vida sin las trabas de las responsabilidades sociales
concomitantes al ser una figura pública muy conocida. Por último, no Cyrus, como la
encarnación de la vida real de "tres chicas por el precio de uno", representan la mayoría de
mercancía de modelos de conducta, grave y insidiosamente proscribir las posibilidades
imaginativas para una generación de mujeres jóvenes que son tristemente está animando
para ver sus cuerpos como objetos, sus identidades como objetos que se compran y se
venden y su salud emocional y psicológica de la mejor manera alimentado a través de "terapia
de compras" (compras)?
En efecto, la soberanía de los gobiernos nacionales es cada vez más cuestionada por el
poder de las corporaciones multinacionales y la lógica del mercado que ellos encarnan; los
gobiernos se recortan y sus servicios están privatizados o eviscerado, las empresas reciben
incentivos en forma de exenciones fiscales enormes o rescates con los contribuyentes el
dinero, que se apruebe legislación que liberaliza aún más el mercado y los gobiernos
democráticamente electos fallan en sus responsabilidades para promover una sociedad justa
e igualitaria. Dadas estas condiciones, no es de extrañar que las personas encuentran
consuelo en los significados estables pueden atribuir a Disney y su vez al consumo, incluso
para la apariencia de la agencia de personal. Las empresas multinacionales como Disney se
han convertido en "las articulaciones aristocrática" de un monopolio mundial del poder y la
coacción que se impone desde arriba y que logra el control a través de circuitos que no se
manifiestan porque operan sobre el terreno "de la producción y regulación de la subjetividad
"en sí mismo [60] - es decir, en el ámbito de la producción y consumo cultural. Según Jeremy
Weber, el capitalismo se adapta a las culturas locales y las condiciones de forma tal que
asegure su beneficio el poder de tomar: "El mercado no se limita a destruir todas las
tradiciones anteriores es oportunista Se mejorará y se concentran en las características de
una sociedad que a su vez.. un beneficio o cambiarlos de tal manera que va a ganar dinero.
"[61] Por lo tanto, todo lo que potencialmente se convierte en una mercancía, incluida y tal vez
muy especialmente, la identidad. El capitalismo global gestiona y controla la diversidad de
mercantilizar y venta de diferentes posiciones de identidad, a la vez que fomentar la libre
comercialización - en particular de los jóvenes - a través de diversas tendencias de la
comercialización y las tecnologías que se convierten cada vez más omnipresente en la vida
de los adultos, los adolescentes y los niños muy pequeños por igual. [62]
Conclusión
Los niños no nacen con los hábitos de consumo. Su identidad tiene que ser activa dirigida a
asumir el papel de los consumidores. Si Disney tiene su manera, la cultura infantil se
convertiría no sólo un nuevo mercado para la acumulación de capital, pero una placa de Petri
para la producción de nuevos sujetos en mercancía. Como grupo, los jóvenes son vulnerables
a las corporaciones gigantes como Disney, que hace todo lo posible "para ampliar" interno "en
la psique y la vida emocional del individuo a fin de utilizar el potencial humano" al servicio de
una sociedad de mercado. [ 63] Prácticamente todos los niños son ahora vulnerables a los
muchos anunciantes y proveedores de entretenimiento que diversificar los mercados a través
de varios nichos, más recientemente de manifiesto en el uso de las tecnologías móviles y en
línea de medios sociales. Cómplice, consciente o inconscientemente, con una política global
definida por el poder de mercado, el público estadounidense ofrece poca resistencia a la
cultura de los niños que se expropió y colonizados por los conglomerados multimedia de gran
tamaño y los anunciantes de Madison Avenue. Deseoso de cautivar a los niños con miedos
inventados y carencias, la cultura de los medios corporativos también les atrae con igual
inimaginables nuevos deseos, para productos en el gasto de dinero o de influir en sus padres
para pasar el fin de llenar las arcas corporativas.
El potencial de beneficios lucrativos que se hizo fuera de los hábitos de gasto y la influencia
económica de los niños no ha sido sin duda perdido en Disney y otra serie de empresas
multinacionales, que bajo la desregulación, privatización, no a ultranza del mundo del libre
mercado han se propuso integrar la dinámica del comercio, el valor de cambio y las
transacciones comerciales en todos los aspectos de la vida personal y cotidiana.
Envolviéndose en el discurso de inocencia y diversión orientada a la familia con el fin de
camuflar los mecanismos y el despliegue del poder corporativo, Disney utiliza sus diferentes
plataformas de entretenimiento que abarcan todas las formas de los medios de comunicación
tradicionales y nuevos en una búsqueda incesante para los clientes jóvenes a cesar
bombardean con una pedagogía del comercio. En la sociedad en general, como la cultura del
mercado se desplaza la cultura cívica, los niños ya no son prioritarias como una inversión
social importante o se perciba como un marcador central para la vida moral de la nación. En
cambio, los ideales de la infancia vinculados a la protección y el bienestar de los jóvenes se
transforman - desconectados de la "llamada a la conciencia [y] la participación ciudadana" [64]
- y redefinido a través de lo que equivale a una cultura del individualismo excesivo y el
embotamiento de la pública conciencia.
En lugar de participar sin pensar en la disneyficación de la cultura, todos tenemos que excavar
los recuerdos excluidos y voces silenciadas que podría desafiar las identidades sin
complicaciones mercancía que ofrece a los jóvenes de Disney en el nombre de la inocencia y
el entretenimiento. Como una de las empresas más influyentes del mundo, Disney hace más
que proporcionar entretenimiento, sino que también las formas de una manera muy poderosa
cómo los jóvenes ven a sí mismos, relacionarse con los demás y la experiencia de la sociedad
en general. No es difícil reconocer la tragedia en el hecho de que una combinación de la
arraigada desigualdad social y la falta de recursos hace que los niños desaparecen
literalmente a fomentar las instituciones de atención, los maestros se ven abrumados de
hacinamiento en las aulas y los servicios estatales se han agotado los fondos y no puede
proveer de alimentos básicos y refugio a un número creciente de niños y sus familias. Sin
embargo, empresas como Disney tiene fondos de sobra para contratar a un batallón de
expertos altamente cualificados y especializados para infiltrarse en los espacios más íntimos
de los niños y la vida familiar - tanto mejor para colonizar los temores, aspiraciones y el futuro
de los jóvenes.
Notas al pie:
4. Citado en Don Hazen Winokur y Julie, eds. "Nosotros los Medios", (Nueva York: New
Press, 1997), p. 64.
5. Robert Bryce, "Haga clic y Venta", de la Universidad de Texas en Austin Noticias, agosto
15-22, 2005.
6. Susan Linn,: El consumo de los niños: la toma hostil de la infancia ", (Nueva York: New
Press, 2004), p. 8.
7. Alex Molnar y Böninger Fe, "A la deriva: Escuelas en un entorno de Marketing Total"
Décimo informe anual sobre Tendencias comercialismo Escuela: 2006-2007 (Tempe:
Universidad Estatal de Arizona, 2007), pp 6-7.
8. Anup Shah, "Los niños como consumidores," Cuestiones Mundiales (8 de enero de 2008).
9. Ver Golin Josh, "Nación más fuerte Escuela avances Bill comercialismo fuera de la
Comisión," Common Dreams Progresista Newswire (1 de agosto de 2007).
10. Victoria Rideout, Donald F. Roberts y Ulla G. Foehr, "Generación M: los medios de
comunicación en la vida de 8 a 18 Años de Edad", (Washington, DC: La Fundación de la
Familia Kaiser, marzo de 2005), p. 6, 9.
12. Juliet B. Schor, "Born to Buy: El Niño comercializados y la nueva cultura de consumo",
(Nueva York: Scribner, 2004), p. 9.
13. Para obtener una lista de las vastas propiedades de Walt Disney Company, véase
Columbia Journalism Review, "quién posee qué," 14 de abril de 2009.
14. Jack Lyne, "Hong Kong Disneyland encabeza a cabo la estructura central," La selección
del sitio de los Ejecutivos en línea, 10 de octubre de 2004.
15. Henry A. Giroux, "Un golpe de gracia: Disney y el fin de la inocencia" (Lanham: Rowman &
Littlefield, 1999), p. 26.
16. Robert Iger, "Carta a los Accionistas, Parte II", en The Walt Disney Company Informe
Anual 2008, Relaciones con Inversores de Disney
18. Ibíd.
19. Jeff Chester y Kathryn Montgomery, "Food Marketing Interactivo y bebidas: dirigidos a los
niños en la era digital" (Berkeley: Ciencias de la Información del Grupo, Washington, DC:
Centro para la Democracia Digital, 2007), p. 13
20. Brooks Barnes, "los expertos de Disney utiliza la ciencia para atraer a los espectadores
Boy," New York Times (14 de abril de 2009), A1.
21. Ibíd.
22. Ibíd.
23. Smith Ethan y Schuker AE Lauren, "Nombrado Disney Heroes Marvel," The Wall Street
Journal, 1 de septiembre de 2009, A1.
25. D. Allen Kanner y algunos de sus colegas plantearon las cuestiones éticas con psicólogos
infantiles ayudar a los vendedores en una carta a la Asociación Americana de Psicología. Ver
Miriam H. Zoll, "Los psicólogos Desafío de Ética del marketing para niños," servicio de noticias
de América (5 de abril, 2000). Véase también D. Allen Kanner, "El Niño mercantilizadas,"
California Psicólogo 39,1 (enero / febrero de 2006), pp 1-2; y Allen D. Kanner, "La
globalización y la comercialización de la infancia," 20:05 Tikun (septiembre / octubre de 2005),
pp 49-51. artículos de Kanner están en línea.
27. Paul M. Fischer et al, "El reconocimiento de marca del logotipo de niños de 3 a 6 años:
Mickey Mouse y Old Joe el camello,". Journal of the American Medical Association 266, no. 22
(1991), pp 3,145-3,148; Americana de Psicología comunicado de prensa de la Asociación,
"Televisión Publicidad conduce a hábitos poco saludables en los niños, dice la APA Task
Force," APA en línea, 23 de febrero de 2004.
29. Victoria Rideout, "Los padres, los niños y los medios de comunicación: Una encuesta de la
Fundación Familia Kaiser," Fundación Familia Kaiser, junio de 2007, 7.
30. Joel Schwarz, "DVD bebé, vídeos de mayo de Hinder, no ayuda, desarrollo del niño"
lenguaje ", Universidad de Noticias de Washington, 7 de agosto de 2007.
31. Ver Frederick J. Zimmerman, Dimitri A. Christakis y Andrew N. Meltzoff, "Las asociaciones
entre los medios de comunicación Ver y desarrollo del lenguaje en niños menores de 2 años
de edad," Journal of Pediatrics 151, no. 4 (octubre de 2007), pp 364-68.
32. La transcripción de esta carta de Robert A. Iger a Mark A. Emmert, presidente de la
Universidad de Washington, 13 de agosto de 2007, está disponible en línea. Ver Meg Marco,
"Walt Disney Exige retracción de la Universidad de Washington sobre Baby Einstein Video
Comunicado de prensa:" El consumista, 13 de agosto de 2007.
33. Carta de Mark A. Emmert a Robert Iger, 16 de agosto de 2007, está disponible en línea.
Ver Joel Schwarz, "El presidente UW Rechaza Denuncias de Disney," Noticias de la
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saludable y mantener fuertes lazos entre padres y niños", Pediatría 119, no. 1 (enero de
2007), 183. Disponible en línea. Otros factores que afectan a esta pérdida de tiempo incluyen:
(1) la presión sobre los padres "de tener hijos superachieving," que los lleva a sobre-programe
el tiempo de sus hijos en la estructura, "enriquecimiento" las actividades, y (2) la
reestructuración de las escuelas públicas para centrarse en estudio académico, que ha
llevado a reducido el tiempo de los periodos de recreo, educación física y la programación de
artes creativas.
35. Para una crítica excelente de cómo los temores de los padres se movilizan como parte de
un esfuerzo mayor para profesionalizar a los padres, ver a Frank Furedi, "Paranoid de los
hijos," 2 ª ed. (Nueva York: Continuum, 2008).
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URL Fuente: http://www.truth-out.org/how-disney-magic-and-corporate-media-shape-youth-
identity-digital-age62008