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-Por medio de la técnica lluvia de ideas, se expondrán diferentes situaciones

que requieran de la multiplicación.

-Se les facilita a los estudiantes cartas con problemas de multiplicación, para
que los lean.

-La docente explica por medio de una lámina que la multiplicación es una
forma abreviada de representar y de escribir sumas. Posteriormente se
identifica el nombre de los términos de la multiplicación y se poniendo en
práctica la propiedad conmutativa.
La docente entrega una ilustración como ejemplo.

-Se les da un ejemplo de una situación de la vida cotidiana en la que se debe


de utilizar la multiplicación la docente les ayuda a resolverla, los niños pueden
ayudarse con las tabla

-La docente facilita material concreto para construir las tablas de


multiplicar como: cartulina y conjuntos de objetos o dibujos, de dos en dos,
de tres en tres, de cuatro en cuatro, de cinco en cinco, de seis en seis, de siete
en siete, de ocho en ocho y de nueve en nueve, para que los estudiantes
realicen los conteos correspondientes y de esta manera contesten las fichas
que elaboraran con las tablas de multiplicar del 2 al 9.
Una vez elaborado se procede a jugarlo de la siguiente manera: se ponen
varias cartas con los números del 1 al 9, cada estudiantes saca dos de las
cartas que debe de colocar en la plantilla multiplicativa, en donde pone ambos
números que se convertirán en factores, para que estudiantes ubiquen los
resultados de las mismas en las fichas, ganando el alumno que logre encontrar
más resultados.

-Se juega con el juego de mesa “el yacaré”, consiste en que cada estudiante
avanza con su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas. En
donde el estudiante que tiene su turno, tira el dado y con su ficha avanza
tantas casillas como indica el dado. Algunas casillas son especiales y permiten
avanzar más u obligan a retroceder según indica la leyenda del tablero. Si se
desea que el juego sea más rápido se pueden usar dos dados en lugar de uno.
El juego se gana obteniendo la mayor cantidad de puntos. Los puntos se
obtienen de la siguiente manera: Si el estudiante actual lanza el dado, le sale 4
y la ficha cae en la casilla 10, entonces el docente revisa la tabla de retos y
pregunta al estudiante actual la operación de multiplicación que la tabla indica.
Si el estudiante actual responde rápidamente se gana un punto.
La docente lleva los puntos en una tabla separada que lleva anotados los
nombres de los estudiantes y cuántos puntos lleva cada uno.
Si la ficha del estudiante cae sobre un casilla con un escarabajo, y el
estudiante contesta bien el reto entonces gana dos puntos en lugar de uno.
Si se juega con dos dados, entonces el estudiante debe superar
independientemente ambos retos. Ganando, o no, los puntos correspondientes.
El estudiante que termina el recorrido primero obtiene 3 puntos sin necesidad
de superar retos. Las fichas pueden pasar a otras fichas. Si una ficha termina
su movimiento en un espacio ya ocupado por otra ficha, la segunda ficha se
traslada al espacio que ocupaba la primera ficha cuando empezó a moverse.

- Se juega “el gato de la multiplicación”, en donde el estudiante que inicie


escoge dos números de la Fila de factores y los marca con los dos señaladores
(clips). Multiplica estos números y coloca un marcador en la casilla que
contiene el producto. El otro estudiante mueve UNO de los señaladores o clip,
en la Fila de factores. (Sólo la primera persona en jugar mueve ambos
señaladores.) El estudiante multiplica los números señalados y coloca su
marcador en la casilla del producto. Si este ya ha sido tomado, el estudiante
debe escoger un número diferente en la Fila de factores. Los jugadores siguen
alternando turnos. Con cada turno, el jugador mueve uno de sus señaladores,
multiplica los dos números en la Línea de factores para obtener el producto y
luego cubre la casilla que lo contiene. (Si no puede hacer una movida, el o la
estudiante pierde.)Ambos señaladores (clips) se pueden colocar en el mismo
número. Por ejemplo, ambos pueden estar sobre el mismo factor. El primer
estudiante que cubre cuatro casillas en fila, sin espacios vacíos en medio, es el
ganador. La fila puede ser horizontal, vertical y diagonal.

-La docente ejemplifica la resolución de multiplicaciones con uno y dos factores


sin agrupar, agrupando con números naturales y decimas.

- Se juega con la “rueda juguetona de la multiplicación”, en donde se


reparten 12 fichas de colores, cada estudiante busca el ejercicio que le
corresponde, de acuerdo al color de la ficha o la forma, ya sea aro o rueda,
para que resuelva los ejercicios de multiplicaciones, el juego está enfocado en
que los estudiantes asocien: los factores con los productos.

-La docente facilita prácticas de multiplicaciones con números naturales y


decimales.

-La docente ejemplifica


- Se resuelven multiplicaciones por múltiplos de 10 en forma abreviada.

-La docente brinda diversos materiales, donde los estudiantes deben de


resolver diferentes prácticas de la multiplicación.
-Se juega con la ruleta, en donde el estudiante lanza la aguja y de acuerdo al
lugar que señale la aguja, debe de resolver un problema de multiplicación.

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