Вы находитесь на странице: 1из 2

Nama : Deniel Christ Evhan Munthe

Nrp : 208.511.108

Lokal : C

Aplikasi Game Hasil Kecerdasan Buatan

“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses
informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

Bidang Komputer dan Sains


Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk memecahkan beberapa masalah
yang dapat dikategorikan paling rumit pada bidang komputer dan sains. Kebanyakan dari penemuan
mereka telah diambil alih oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi menjadi bagian dari bidang
ilmu kecerdasan buatan. Namun, bidang ilmu kecerdasan buatan tetap saja sulit untuk dilepaskan dari
bidang ilmu ini, dikarenakan banyak bagian dari kecerdasan buatan yang digunakan dalam bidang
komputer dan sains ini. Salah satu contohnya adalah konsep jaringan syaraf tiruan yang digunakan untuk
mengkalkulasi probabilitas kondisi-kondisi yang akan terjadi pada masa yang akan datang. Beberapa
daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI
(Graphical User Interface), Kalkulasi koordinat mouse pada layar monitor, manajemen penyimpanan
otomatis, pemrograman dinamis serta pemrograman orientasi objek.

Pengembangan Game
Perkembangan Game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule
permainannya. Sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang player, maka
ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan sama. namun
berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem dalam game, dapat belajar mengenali pola
permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan
menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini. sehingga game menjadi lebih menarik dan
menantang untuk dimainkan.

Pengembangan Mainan
Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai
manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah
menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan
manusia melalui suara, fitur speech recognition di dalamnya, robot ini dapat mengerti apa yang diucapkan
manusia dan menanggapinya.
Permainan Kartu
Permainan kartu merupakan salah satu cara yang paling menyenangkan untuk menghabiskan waktu
senggang. Permainan kartu memiliki berbagai macam jenis dan tipe permainan yang dapat dimainkan
oleh masyarakat umum. Setiap negara bahkan wilayah suatu negara memiliki jenis permainannya sendiri.
Di negara Indonesia akrab dengan istilah permainan 41, cangkulan, song, dsb. Namun, yang populer di
banyak negara misalnya poker, canasta, blackjack, solitaire, bridge dengan jumlah pemain yang bisa
berbeda-beda.
Seperti kita kenal sekarang, satu set kartu remi berisi 54 lembar. Dibagi menjadi empat motif yang
berbeda yaitu Sekop (♠), Hati (♥), Wajik (♦), dan Keriting (♣) yang masing-masing terdiri dari 13 kartu
yakni As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jack, Queen dan King. Plus kartu tambahan berupa dua kartu joker,
hitam dan merah.
Karena dimainkan tidak dibatasi baik oleh kalangan, suku bangsa, ataupun umur, Permainan kartu
merupakan salah satu jenis permainan yang sangat sering dimainkan dan diimplementasikan menjadi
sebuah game permainan untuk komputer.
Salah satu permainan dasar yang cukup digemari di masyarakat luas adalah permainan kartu 41.
Permainan yang biasanya dimainkan dua sampai empat orang ini merupakan salah satu permainan kartu
yang menarik sekali dimainkan. Sama seperti namanya tujuan dari permainan ini adalah mengumpulkan
empat buah kartu yang memiliki motif sama dengan jumlah nilai 41.
Permainan yang sangat menarik ini, akan menjadi lebih menarik lagi dan akan lebih populer
apabila diimplementasikan menjadi permainan pada media komputer. 
Atas dasar pemikiran tersebut penulis mencoba membangun sebuah aplikasi permainan kartu 41
yang menarik. Algoritma greedy merupakan konsep yang cocok dan tepat untuk diimplementasikan untuk
permainan ini karena algoritma ini dalam setiap pengambilan keputusan selalu mencari atau mengambil
kartu yang paling maksimum. Oleh karena itu diharapkan kartu yang diambil oleh pemain selalu
merupakan pilihan terbaik, sayangnya karena kita tidak akan mengetahui kartu mana yang akan
didapatkan oleh pemain dari dalam dek, maka pemakaian algoritma ini tentu saja tidak selalu
menghasilkan keputusan yang terbaik. Aplikasi ini diharapkan akan sangat membantu para pencinta
permainan kartu 41 untuk dapat mempermudah mereka bermain kartu 41 dengan lawan yang berbeda.

Вам также может понравиться