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Introducción a Java

I. E MPE Z AR A T R AB AJ AR C ON J A VA
Para comenzar a trabajar con este Lenguaje de Programación necesitamos lo siguiente:

 El Software Básico de Desarrollo (SDK) de Sun Microsystem


Para escribir en Java hacen falta los programas que realizan el precompilado y la interpretación del código,
Hay entornos que permiten la creación de los bytecodes y que incluyen herramientas con capacidad de
ejecutar aplicaciones de todo tipo. El más famoso (que además es gratuito) es el Software Developer Kit (SDK)
de Sun, que se encuentra disponible en la dirección http://java.sun.com.

 Entornos de trabajo
El código en Java se puede escribir en cualquier editor de texto, así como también existen IDEs disponibles
para escribir el código Java.

II. I NS T AL AC I ÓN D E L L E NG UAJ E J AVA

 Tanto el JDK como el JVM están disponibles en http://java.sun.com en un solo paquete conocido como
J2SE
 En la actualidad está vigente la versión 6.0 .

Página Web http://java.sun.com/javase/downloads.


Nombre del archivo jdk-6u21-windows-i586.exe
Versión 6.0
Sistemas Operativos Windows
Tamaño 75.91 MB

Curso: Lenguaje de Programación Orientado a Objetos - 1-


Herramientas del JDK - Java Development Kit

Las herramientas del JDK se encuentran en la carpeta:


C:\Archivos de programa\Java\jdk1.5.0_07\bin tal
como se muestra la figura:
Básicamente, el JDK consiste de:

El compilador Java, javac


El intérprete Java, java
Un visualizador de applets, appletviewer
El debugger Java, jdb (que para trabajar necesita
conectarse al server de Sun)
El generador de documentación, javadoc

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III. I D E s D E D E S AR R OL L O

Para el desarrollo profesional de aplicaciones comerciales, definitivamente tenemos que usar algún IDE que nos
facilite el diseño de las interfaces además que nos facilite la generación de código y que nos permita depurar el
código de programa. En la actualidad disponemos de diversas alternativas, entre ellas:
 NetBeans de Sun Microsystem. Entorno gratuito de código abierto para la generación de código en
diversos lenguajes (especialmente pensado para Java). Contiene un editor avanzado de código, depurador,
diversos lenguajes, extensiones de todo tipo (CORBA, Servlets,...). Incluye además un servidor de
aplicaciones Tomcat para probar aplicaciones de servidor.

 Eclipse de IBM. Es un entorno completo de código abierto que admite numerosas extensiones (incluido un
módulo para J2EE) y posibilidades. Es uno de los más utilizados por su compatibilidad con todo tipo de
aplicaciones Java y sus interesantes opciones de ayuda al escribir código.

 JBuilder. Entorno completo creado por la empresa Borland (famosa por su lenguaje Delphi) para la
creación de todo tipo de aplicaciones Java, incluidas aplicaciones para móviles.

 JDeveloper. De Oracle. Entorno completo para la construcción de aplicaciones Java y XML. Uno de los más
potentes y completos (ideal para programadores de Oracle).

 JCreator Pro. Es un editor comercial muy potente y de precio bajo. Ideal (junto con Kawa) para centrarse
en el código Java. No es un IDE completo y eso lo hace más ligero, de hecho funciona casi en cualquier
máquina.

I V. IDE NetBean s

NetBeans es un IDE, Entorno Integrado de Desarrollo (por sus siglas en inglés) que nos permite crear
aplicaciones no solo en el lenguaje de programación Java, sino también en una gran variedad de lenguajes en
los cuales se esta creando el soporte.

Instalar NetBeans
Para instalar NetBeans debemos
de contar con el paquete de
instalación al cual debemos de
ejecutar para iniciar el proceso de
instalación.

Una Vez terminado la instalación


comenzamos a configurar
nuestro proyecto.

Configurando el Proyecto
Para crear un proyecto en el IDE:
1. Inicie NetBeans IDE.

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2. En el menú principal, seleccione Archivo
> Proyecto Nuevo (Ctrl + Shift + N), tal y
como se muestra en la siguiente figura.

3. En el asistente de Proyecto
Nuevo, amplíe la categoría
Java y seleccione Java
Application, como se
muestra en la siguiente
figura. A continuación, haga
clic en Siguiente.

4. En la ventana de Nuevo Aplicación Java del asistente, haga lo siguiente:


o En el campo Nombre proyecto, escriba Lab001.
o En el campo Ubicación del proyecto debemos de ubicar la carpeta donde vamos a guardar nuestros
proyectos. Haga clic en el botón Browse y a través de esta ventana creamos una carpeta en la
Unidad D:\ llamada Lab_LPOO.
o En el campo Crear clase principal escriba, HolaMundo.
o Deje marcada la casilla Configurar como proyecto principal

Haga clic en Terminar.

El proyecto esta creado y está listo para comenzar a trabajar en el IDE. Deberá ver los siguientes componentes:

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Pestaña de archivos
abiertos

Ventana de Edición
Ventana Proyecto,
que contiene una vista
en árbol de los Botones para mostrar u
componentes del ocultar fragmentos de
proyecto. código

Ventana
Navegador,
que puede utilizar para
moverse rápidamente
entre los elementos
dentro de la clase
Área de Mensajes
seleccionada.

NUESTRO PRIMER EJEMPLO


//comienzo de la clase HolaMundo
public class HolaMundo
{
//comienzo del programa
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Hola Mundo");
}
//fin del programa
}
//fin de la clase

Ejecutando el Programa
• Desde la barra de menú del IDE, seleccione "Ejecutar > Ejecutar Main Project” o (F6).
• La siguiente figura muestra lo que debe ver ahora.

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V. E L E ME NT OS B Á S I COS D E L L E NG UAJ E
• En primer lugar saber que en java todo son clases, que son representaciones de una determinada entidad
de la realidad.

• Es recomendable crear un archivo por clase y este archivo debe tener el mismo nombre de la clase; en este
ejemplo nuestro archivo, como en su clase, se llama " Saludo" y en el caso del archivo con una extensión
*.java.

• Luego va la declaración de la clase, la cual puede ser:

ámbito_clase class Nom_clase


{
ámbito_atributo tipo atributo1_clase;
ámbito_atributo tipo atributo2_clase;
...
ámbito_metodo tipo metodo1_clase()
{
}
ámbito_metodo tipo metodo2_clase()
{
}
...
}

• Una clase al declararla podemos definir su ámbito, como por ejemplo public, private o protected; en el
ejemplo anterior utilizamos el ámbito public, es decir público, si no declaramos un ámbito este ámbito es
declarado por defecto "package". Estos modificadores serán visto después con profundidad. Luego de
declarar su ámbito viene la palabra reservada "class", que indica la creación de una clase. Luego viene el
nombre de la clase, en particular es aconsejable que el nombre de la clase, la primera letra siempre
comience con mayúscula. Debemos tener en cuenta que java diferencia entre mayúsculas y minúsculas, es
decir por ejemplo "Saludo.java" es diferente que "saludo.java".

• Después viene el cuerpo de la clase encerrado entre llaves { }.

• Luego viene la declaración y definición de un método de clase, este es el método main(); que siempre
cuando es declarado en alguna clase, este método será ejecutado antes de todo por el compilador.

• Este método main() es declarado public ya que va a ser accedido desde el compilador y luego viene la
palabra reservada static, que significa que este método se va a ejecutar primero que todo, luego viene el
dato que devuelve esta función que es void, que significa que no va a devolver ningún valor, que no habrá
valor de retorno; luego viene el nombre del método, que en este caso es main, luego viene entre
paréntesis los parámetros de este método; en este caso tiene un solo parámetro que es un arreglo de
cadenas; y por ultimo viene el cuerpo de este método entre llaves ({ }).

• Ahora en el cuerpo o bloque de este método tenemos:

System.out.println("Bienvenidos al Mundo de Java");

• La biblioteca de Java proporciona un método System.out.println, vinculado con la salida estándar,


normalmente la pantalla, que permite visualizar datos numéricos de cualquier tipo y cadenas de
caracteres. Observe que para mostrar los datos deseados, el método main invoca al método println del
objeto out de la clase System de la biblioteca Java. La expresión a mostrar se incluye entre los paréntesis
del método y puede estar formada por elementos numéricos, cadenas de caracteres y constantes de
caracteres (conjuntos de caracteres encerrados entre comillas dobles). Para unir esos elementos y formar
la expresión a mostrar se utiliza el operador +.

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5.1. COMENTARIOS: Un comentario es un mensaje dirigido a cualquiera que lea el código fuente. Añadiendo
comentarios se hace más fácil la comprensión de un programa. Tienen como finalidad explicar el código
fuente. Se pueden utilizar comentarios acotados o de una sola línea.

Comentario Acotado: empieza con los caracteres /* y finaliza los caracteres */


Estos comentarios pueden ocupar más de una línea.

Comentario de una sola línea: comienza con una doble barra // y se extiende hasta el final de la línea.

/* Pequeña aplicación que permite Comentario acotado


* mostrar un mensaje por pantalla*/
public class Saludo
{
//Cuerpo del Programa Comentario de una sola línea
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Bienvenidos al Mundo de Java ");
}

5.2. PUNTO Y COMA, BLOQUES Y ESPACIOS EN BLANCO


 En Java, una sentencia es una ó más líneas de código finalizadas con punto y coma (;)
 Un bloque, a veces llamado declaración compuesta, es un grupo de sentencias delimitadas por llaves ( {
} ) Un bloque de sentencias pude estar contenida dentro de otro bloque de sentencias.
 También puede usar espacios en blanco entre los elementos del código fuente.

/* Pequeña aplicación que permite


* mostrar un mensaje por pantalla*/
public class Saludo {
//Cuerpo del Programa
public static void main(String[] args) {
System.out.println ("Bienvenidos al Mundo de Java ");
System.out.println ("Es hora de comenzar");
}

Puede escribirse de forma más legible así:


/* Pequeña aplicación que permite
* mostrar un mensaje por pantalla*/
public class Saludo
{
//Cuerpo del Programa
public static void main(String[] args)
{
System.out.println" Bienvenidos al Mundo de Java ");
System.out.println("Es hora de comenzar");
}
}

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VI . I D E NT I FI CAD OR E S , T I POS D E D A T OS Y VA R I AB L E S

6.1. IDENTIFICADORES
Un identificador es un nombre que se le da a una variable, clase ó método. Para crear sus identificadores
debe tener en cuenta las siguientes reglas:
1. Deben iniciar con una letra, el carácter subrayado (_), ó el signo dólar ($).
2. Los siguientes caracteres pueden también contener dígitos.
3. Los identificadores son case-sensitive, esto quiere decir que hay diferencia entre mayúsculas y
minúsculas.
4. No se pueden utilizar palabras claves.

Identificadores Identificadores
válidos no válidos
Nombre_usuario 56_tema
$tipo nombre@articulo
nombreUsuario tema-siguiente
articulo
_sist_fecha

Palabras claves e identificadores reservados


Palabras claves e identificadores reservados que son predefinidos en Java no pueden ser utilizados para
definir nombres de variables, clases ó métodos. Todas estas palabras claves están en minúsculas y su uso
incorrecto generan errores de compilación.

PALABRAS CLAVES EN JAVA


abstract const if private this
assert default implements protected throw
boolean do import public throws
break double instanceof return transient
byte else int short try
case extends interface static void
catch final long strictfp volatile
char finally native super while
class float new switch
continue for package synchronized
Identificadores reservados en Java
null True False

6.2. TIPOS DE DATOS EN JAVA:


En todos los lenguajes de programación existen tipos de datos básicos con los que se realizarán las
operaciones matemáticas básicas y las operaciones booleanas de verdadero o falso. Definen tipos de datos
que devolverán los métodos o los tipos de datos que definirán una propiedad básica.

Curso: Lenguaje de Programación Orientado a Objetos - 8-


Por ejemplo si queremos realizar la suma de dos valores:
dato1 = 20;
dato2 = 30;
resultado = dato1 + dato2;
Para que el compilador Java reconozca esta operación es necesario especificar previamente el tipo de cada uno
de los operandos que intervienen en la misma, así como el tipo de resultado. Para ello escribiremos una línea
como la siguiente:
int dato1, dato2, resultado;
Se clasifican en:

 Tipos primitivos:
Se les llama así porque están
integrados en el sistema y en
realidad no son objetos, lo cual
hace que su uso sea más
eficiente. Hay ocho tipos
primitivos de datos que
podemos clasificar en tipos
numéricos y el tipo boolean. A
su vez, los tipos numéricos se
clasifican en tipos enteros y
tipos reales.
Tipos enteros: byte, short, int,
long y char
Tipos reales: float y doublé

Cada tipo primitivo tiene un


rango diferente de valores
positivos y negativos, excepto
el boolean que solo tiene 2
valores: true y false.

 Tipos referenciados:
En este grupo están incluidos las clases, las interfaces y las matrices. Por ejemplo la clase String es un tipo
referenciado.

6.3. VARIABLES
Las variables son los contenedores de los datos que pueden variar durante la ejecución de un programa. Cada
variable ocupa un espacio en la memoria RAM del ordenador para almacenar un dato determinado. Cualquier
variable, se declara proporcionando su tipo, su nombre, y opcionalmente su valor inicial. Además toda
declaración debe finalizar con un punto y coma.

int a; // declara una variable entera de 32 bits


double b; // declara una variable de punto flotante de 64 bits

Ahora bien, si se quiere declarar una lista de variables, se debe usar el separador coma.

int x, y, z; // declara tres variables enteras

Para dar un valor inicial a la variable, se debe usar el operador asignación =.

int contador = 0, sum = 0;


double tiempo, radio = 1.0;
boolean encendido = false;
char entrada = 's', salida = 'w';

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Nota: Las variable primitivas se inicializan en cero (salvo boolean y char, que se inicializan a false y '0'
respectivamente) si no se especifica un valor en su declaración.

int s, t = 100; // s tiene un valor inicial cero y t un valor cien


double k = 3.6, u; // k vale 3.6 y u vale 0.0
boolean par; // par vale false
char c, f = 'x'; // c vale '0' y f vale 'x'

Tipos de variables

 Variables locales:
Ubicado dentro de cualquier función o procedimiento incluyendo main, a estas se les llama variables
locales y solo pueden ser usadas por instrucciones que estén dentro de esa función o procedimiento.

 Variables de Parámetro:
Es como parámetro de una función o procedimiento, donde después de haber recibido el valor, podrá
actuar como variable local en esa función o procedimiento.

 Variables globales:
Fuera de todas las funciones incluyendo main, pero dentro de la clase global, a este tipo de variables se les
llama variables globales y podrán ser usadas por cualquier función o procedimiento del programa.

6.4. TRANSFORMACIÓN DE DATOS.


En java será necesario transformar entre tipos de datos básicos, generalmente entre String hacia cualquier
otro tipo básico, o viceversa. Si es necesario transformar un tipo básico hacia String, la forma más rápida
consiste en concatenar el valor a un objeto String, por ejemplo:

"" + 34

Con ello conseguiremos que se cree el literal "34".

Si en cambio queremos transformar el literal "2345" a un valor int para poder operar con él será necesario
emplear:

int valor = Integer.parseInt("2345");

Convertir Strings a valores numéricos


Una de las cosas más extrañas que nos hemos encontrado al programar en Java es la extraña mezcla de
tipos básicos (int, char, etc.) con tipos derivados de Object. A veces esto puede confundirnos e incluso
obstaculizarnos operaciones tan sencillas como la que vamos a describir: convertir un String a su valor
numérico.
Cada tipo primitivo (básico) tiene un wrapper (clases envoltorio) asociado que permite tratarlos como
objetos, esta es la lista de equivalencias:

byte - Byte
short - Short
int - Integer
long - Long
char - Character
float - Float
double - Double
boolean – Boolean

Curso: Lenguaje de Programación Orientado a Objetos - 10


-
Conversión de Datos.
Cada una de estas wrapper clases excepto Character, tiene un método que permite convertir desde String
al tipo primitivo. Simplemente hay que llamar al método de la wrapper class adecuada y el String se
convierte al tipo básico.

Por ejemplo:
String myString = "12345";
int myInt = Integer.parseInt(myString);

Convierte el contenido de la variable myString a una variable int myInt. La conversión es fácil. El truco
consiste en que la conversión de cada tipo implica un método único para cada clase wrapper. Todas las
conversiones, salvo las de Boolean se hacen con un método de nombre similar, pero todos los métodos
tienen nombres distintos:

Palabra clave Clase


byte Byte.parseByte(cadena)
short Short.parseShort(cadena)
int Integer.parseInt(cadena)
long Long.parseLong(cadena)
float Float.parseFloat(cadena)
double Double.parseDouble(cadena)
boolean Boolean.getBoolean(cadena)

Hay una excepción, la clase Character no tiene este método, para convertir un String en char hay que
llamar al método charAt de la clase String

6.5. OPERADORES COMUNES

Asignación

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-
VII. E NT R AD A Y S AL I D A D E D A T OS PO R CONS OL A

 Estructura para la salida de información


Se refiere a la forma o mecanismos que se emplean para poder conocer el resultado de un determinado
algoritmo. Si desea codificarlo en el lenguaje de programación Java deberá realizarlo de la siguiente
manera:
System.out.print(“Hola mundo”);
System.out.println(“Hola mundo”);

El out es el objeto de salida de datos estándar, flujo de datos que conecta el programa con la pantalla.
Cuando un programa desea enviar algo a la pantalla lo hace insertando los datos en el flujo out y este a su
vez se encarga de enviar datos a la pantalla.

 Estructura para la entrada de datos


Se refiere a la forma o mecanismos que se emplean para ingresar los datos que necesita un algoritmo para
procesarlos y obtener, posteriormente, la información necesaria Este tipo de estructura permite ingresar
datos a través de un dispositivo de entrada de una computadora.

Uso de la clase Scanner como opción para el ingreso de datos.

El in es el objeto de entrada de datos estándar, flujo de datos que conecta el teclado con el programa.
Cualquier entrada desde el teclado es enviada primero al flujo in. Luego el programa puede extraer datos
desde este flujo in.

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-
EJE R CICIOS R ESU ELT OS

UTILIZANDO EL IDE NETBEANS VAMOS A CODIFICAR LOS SIGUIENTES EJEMPLOS:

1. Agregue una nueva clase para crear un programa en java que sume dos números y que muestre la suma.

Ejecute la aplicación. Shift + F6

2. Agregue una nueva clase para crear un programa en java que permita calcular la suma de N números
naturales: S = N*(N+1) / 2

Ejecute la aplicación. Shift + F6

3. Desarrollar una solución que permita ingresar un número de horas. Mostrar su equivalente en minutos y
segundos.

PSEUDOCODIGO

Entrada: H
Salida: M, S

Inicio
Numero H=0,M=0 ,S=0
Leer H
Asignar M = H*60
Asignar S = H*3600
4. Mostrar M, S
Fin

Ejecute la aplicación. Shift + F6

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-
5. Desarrolle un algoritmo que le permita leer un valor para el radio (R), luego calcule el área (A) de un
círculo y escribir su valor. A= л*r2 (OJO: л es una constante cuyo valor es: 3.1416)

PSEUDOCODIGO
Entrada: R
Salida: A
Inicio
Numero R=0, A=0
Leer R
Asignar A = 3.1416 * R*R
Mostrar A
Fin

Ejecute la aplicación. Shift + F6


6. Elaborar un programa que
permita ingresar el número de
partidos ganados, perdidos y
empatados, por Universitario de
Deportes en el torneo de
apertura, se debe de mostrar su
puntaje total, teniendo en cuenta
que por cada partido ganado
obtendrá 3 puntos, empatado 1
punto y perdido 0 puntos.

PSEUDOCODIGO
Entrada: PG, PP, PE
Salida: PT
Inicio
Leer PG
Leer PE
Leer PP
Asignar PPG = PG * 3
Asignar PPE = PE * 1
Asignar PT = PPG + PPE
Escribir PT
Fin

E J E R CI C IO S P R O P U E S T O S
1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara después de un
mes si el banco paga a razón de 2% mensual.
2) Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión del total de sus ventas, el vendedor desea saber
cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en
el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.
3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto deberá pagar
finalmente por su compra.
4) Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación se compone de
los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificación del examen final.
15% de la calificación de un trabajo final.

Curso: Lenguaje de Programación Orientado a Objetos - 14


-
5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes.
6) Dados dos núumeros a y b, se desea intercambiar sus valores.
 Utilizando una variable auxiliar
 Sin la utilización de variables auxiliares.
Ejemplo :
a=5 y b=10 debe mostrar a=10 y b=5 a=123 y b=3 debe mostrar a=3 y b=123
7)
8) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.
9) Realiza un programa que pida el valor de 3 artículos y muestre el total y la media. Intenta formatear el resultado para
se muestren los valores alineados y con los mismos decimales.
10) Realiza un programa que dados el voltaje en voltios y la resistencia en ohmios, nos calcule la intensidad, mediante la
aplicación de esta fórmula:
Intensidad = Voltaje / Resistencia

11) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuánto dinero ganará después de un
mes si el banco paga a razón de 2% mensual. Realiza un programa que calcule dicha ganancia teniendo como
entrada el capital invertido. Muestre todos los datos
12) Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los tiempos obtenidos.
Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera.
13) Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una cantidad distinta.
Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total invertida.
14) Desarrollar una solución que permita ingresar la suma y diferencia de dos números enteros y en base a estas
cantidades calcular y mostrar los números.
15) Escriba una aplicación que reciba tres enteros del usuario y evalué la siguiente ecuación:

16) Dada la base y la altura de un triangulo calcular su área y su perímetro.


area = (b*h)/2 perim = 2 * (b + h)

17) Se tiene un número entero positivo, calcula su cuadrado, su cubo y su raíz cuadrada.
18) Ingresar 3 números enteros positivos y determinar cual de ellos es el mayor y el menor.
19) Realizar un algoritmo que calcule el sueldo neto mensual de un empleado considerando:
Días Trabajados, el Pago Diario de S/. 35.00, Descuento del 7% sobre el Sueldo Mensual, Bonificación del 12%
sobre el Sueldo Mensual.
20) Desarrollar una solución que permita obtener el promedio ponderado de un alumno del 3er ciclo de estudios. El
promedio se calcula con la sumatoria de los promedios finales de cada curso multiplicado cada uno por sus
respectivos números de créditos, entre la sumatoria de números de créditos. Los promedios finales serán ingresados
por teclado, tener en cuenta la siguiente información:

Curso Créditos
LPOO 5
Fund. de Diseño W eb 3
Cálculo II 5
Física I 5
Estadística I 4
Teoría Económica 3

Mostrar todos los datos más el promedio ponderado obtenido.

21) Un alumno desea saber cual será su promedio general en las tres materias mas difíciles que cursa y cual será el
promedio que obtendrá en cada una de ellas. Estas materias se evalúan como se muestra a continuación:

La calificación de Matemáticas se obtiene de la siguiente manera:


 Examen 90%
 Promedio de tareas 10%
 En esta materia se pidió un total de tres tareas.

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La calificación de Física se obtiene de la siguiente manera:
 Examen 80%
 Promedio de tareas 20%
 En esta materia se pidió un total de dos tareas.
La calificación de Química se obtiene de la siguiente manera:
 Examen 85%
 Promedio de tareas 15%
 En esta materia se pidió un promedio de tres tareas.

22) Desarrollar una solución que permita realizar el cálculo del pago mensual del sueldo de un empleado de una
empresa. Dicho cálculo se realiza de la siguiente manera: el sueldo básico se calcula en base al número total de
horas trabajadas, basado en una tarifa horaria. Al sueldo básico se le aplica una bonificación del 35% obteniéndose
el sueldo bruto. Al sueldo bruto se le aplica un descuento del 12% obteniéndose el sueldo neto. Mostrar el sueldo
básico, el sueldo bruto y el sueldo neto de un trabajador.

23) Dado el nombre de un dinosaurio, su peso expresado en libras, su longitud expresada en pies. Escriba el nombre de
dinosaurio su peso expresado en toneladas y su longitud en metros.

Nota: 1 libra equivale a 0.4536 Kg


1 tonelada equivale a 1000 Kg
1 pie equivale a 30.48 cm

24) Desarrollar una solución que permita ingresar la temperatura en Celsius. Mostrar su equivalente en grados
Fahrenheit y en Kelvin. Considere:

F = (9/5) * C + 32
K = C + 273
25) Desarrollar una solución que permita convertir una cantidad expresada en metros a sus equivalentes en centímetros,
pulgadas, pies y yardas. Considerar la siguiente información:

 1 metro = 100 cm
 1 pulgada = 2.54 cm
 1 pie = 12 pulgadas
 1 yarda = 3 pies

26) Desarrollar una solución que permita leer la capacidad de un disco duro en Gigabytes. Mostrar el equivalente en
Megabytes, Kilobytes y Bytes.

 1 Kilobyte = 1024 Bytes


 1 Megabyte = 1024 Kilobytes
 1 Gigabyte = 1024 Megabytes

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